Las aventuras de Filoland

Bienvenidos a Filoland. Un mundo donde dejarás de ser un alumno o alumna más de la asignatura de Filosofía y pasarás a demostrarles a todos de lo que eres capaz.  Si no eres un bicho demasiado raro habrás soñado alguna vez con tener poderes y cambiar el mundo. Pues ahora, por fin, podrás hacer tus sueños realidad. 

Luis Miranda Guerra (CC BY-SA)

Junto a otros compañeros y compañeras deberás ir decidiendo cómo solucionar terribles problemas que podrían asolar la tierra de Filoland e irás ganando gloria y recompensas si logras completar las distintas misiones que se te encomendarán. 

Cada día se transformará en una aventura y cada reto superado te hará más fuerte, más sabio y más capaz de enfrentarte a las dificultades que luego en la vida encontrarás. 

¿Estás preparado para comenzar? 

Recurso Educativo Abierto del Proyecto EDIA de Cedec.
Filosofía. Educación Secundaria no Obligatoria.
Autora: Lourdes Cardenal Mogollón. Ilustrador: Luis Miranda Guerra

Obra publicada con Licencia Creative Commons Reconocimiento Compartir igual 4.0

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¡Alumnos, bienvenidos a Filoland!

¡Bienvenidos a Filoland!

Comienza un nuevo curso y por fin te has reencontrado con tus compañeros y compañeras, pero aún quedan muchas incógnitas en el aire ¿qué profesores tendrás este curso?, ¿serán duras las asignaturas?, ¿qué demonios es eso de la Filosofía que tienes varias veces a la semana?, ¿será difícil?

Imagen alumna
Luis Miranda Guerra. Alumna (CC BY-SA)

Toda la clase espera expectante a que haga su aparición el profesor o profesora de esa inquietante asignatura y sí, de pronto alguien abre la puerta. Pero... ¡qué es esto! ¡debes estar soñando! de pronto todo gira y gira y parece que las paredes se transforman en árboles, las mesas en caminos y la pizarra y la mesa del profesor en... ¿edificios resplandecientes de una ciudad antigua? 

Ni tú ni tus compañeros dais crédito a lo que está pasando, de repente te acuerdas, la puerta se había abierto, miras a ver quién había entrado y...

Ciclar imagen para ampliar. Ver en el repositorio. Descargar texto en formato editable odt y en pdf (CC BY-SA)

Examinas atentamente cada una de las posibilidades, ¿con cuál te quedarás? Piénsalo bien pues parece que tu alter ego en Filoland te acompañará durante muchos días. 

La curandera

Curandera. Luis Miranda Guerra (CC BY-SA)

La CURANDERA tiene un carácter amable y afable.

Le gusta ayudar a los demás y suele hacer de mediadora en los conflictos. Siempre con una sonrisa, hace la vida más fácil a los demás.

Su manera de ser, dulce y cercana, no la hace sin embargo menos valiosa para el grupo ya que además de saber curar las heridas del cuerpo tiene el poder de sanar las heridas del alma.

Es una experta en levantar el ánimo del equipo, en montar fiestas sorpresas y en dar buenos consejos, por ello, cuando ella habla, los demás saben que en sus palabras encontrarán importantes respuestas.  

El curandero

Luis Miranda. El curandero (CC BY-SA)

El CURANDERO es un experto en solucionar problemas.

Su habilidad con las manos es tal que es capaz de utilizar cualquier cosa que encuentre para crear un nuevo artefacto o arma.

Además, es el bromista del grupo, haciendo que el aburrimiento sea un imposible allí donde se encuentre.

En momentos de cansancio siempre se pone a cantar y a animar a los demás y cuando apenas quedan fuerzas saca siempre de su zurrón algún brebaje capaz de revitalizar hasta a los muertos.

Desde luego, con el curandero, las risas y el buen humor están asegurados en el equipo. 

La guerrera

Luis Miranda. Guerrera (CC BY-SA)

La GUERRERA es pura energía.

Su mirada muestra pasión y fuerza de voluntad. Clara y directa con sus enemigos aún lo es más con sus amigos pues si algo la caracteriza es la sinceridad, quizás en ocasiones demasiada sinceridad...

A pesar de eso no hace las cosas con mala intención, siempre intenta lo mejor para el grupo, aunque su impulsividad hace que no siempre sus actos sean los más acertados.

Es extrovertida, ágil, rápida y certera y en el cuerpo a cuerpo es imbatible. Pero todo esto no es fruto del azar, una gran constancia y mucho trabajo están detrás de estas habilidades de las que a día de hoy puede presumir.

El guerrero

Luís Miranda. Guerrero (CC BY-SA)

El GUERRERO es terco y obstinado, si decide algo, tiene que lograrlo.

Luchador incansable y valiente, nada es un obstáculo para lograr sus metas.

En ocasiones le cuesta ceder ante el grupo ya que es un poco caprichoso, pero al final entiende que no siempre tiene que llevar él la razón

En su afán por lograr las metas es capaz de liderar y mover montañas.

Ayuda a los demás llevándoles cuando están cansados, les guía cuando no encuentran el camino y les dirige cuando están perdidos.

Su determinación es tal que es capaz incluso de levantarse más temprano para entrenar y no perder su forma física y mental. 

La maga

Luís Miranda. Maga (CC BY-SA)

La MAGA es observadora, callada y audaz.

Es capaz de encontrar relaciones donde los demás no veían nada. Es capaz de percibir los detalles mejor que nadie y de desentrañar los mayores misterios.

Sus habilidades lógicas y de pensamiento son un gran recurso a la hora de solucionar problemas y organizar las misiones.

Encuentra el peligro mucho antes de que este llegue y tiene un sexto sentido que le permite intuir lo que va a ocurrir.

Además, ve el alma de los animales y es capaz de comunicarse con ellos. Si un perro, un ave o un felino están cerca, posiblemente se acercarán a recibir sus caricias. 

El mago

Luís Miranda. Mago (CC BY-SA)

El MAGO no sólo controla la magia defensiva y de ataque sino la magia verbal.

Es un experto en dialogar, debatir y argumentar. Usa las palabras como si fueran armas, sabiendo convencer y justificar cada una de sus ideas.

Es un negociador nato, por lo que es frecuente que lleve la voz cantante cada vez que hay que pedirle algo a otro grupo de aventureros o incluso cuando hay que rogarle algo al máster del juego.

Pero no sólo es hablador, también es crítico e idealista.

Nato defensor de la justicia y la igualdad, es muy querido entre sus compañeros por saber conducir a los demás a razonar en pro del bien general. 

Tal como te ha dicho la esfinge, resulta que habéis acabado, tú y tus compañeros, metidos en una especie de realidad paralela. En esta realidad, Filoland, deberás ir realizando misiones, y si las palabras de la esfinge son ciertas (y supones que sí porque parece que en este mundo la justicia, la sinceridad, la responsabilidad... son pilares básicos) recibirás recompensas por cada misión en la que sobresalgas. Además, tendrás que completar algunos entrenamientos de fuerza, resistencia, sabiduría, velocidad y poder, pero si lo logras, adquirirás nuevos poderes. Bueno, pues parece que la cosa pinta bien ¿no?, ¿qué podría salir mal? Como ya tienes ganas de conseguir tus nuevos poderes miras a la esfinge, levantas la mano y, casi sin darte cuenta preguntas:

- "¿Podemos comenzar ya?"

La esfinge parece satisfecha con tu aportación y responde:

- "Claro, es hora de que demostréis de lo que sois capaces. Iniciaremos nuestra aventura con un entrenamiento básico de sabiduría. ¡Vamos allá!"

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El juicio de los héroes. ¿Qué es la verdad?

¿Qué vamos a aprender?

En esta secuencia didáctica nos adentraremos en el mundo de la verdad y el conocimiento. Aprenderemos cómo conocemos, qué teorías de la verdad se han defendido a lo largo de los siglos y qué criterios podemos emplear para defender la verdad de nuestras afirmaciones. 

Por supuesto, trabajaremos algunas destrezas ya conocidas como la capacidad relacional, el trabajo en equipo, la compresión lectora o el pensamiento crítico y comenzaremos a fomentar otras nuevas como la creatividad y la construcción de hipótesis. 

En nuestra aventura "El juicio de los héroes" profundizaremos en las teorías de dos de las corrientes más importantes de la historia de la filosofía, el racionalismo y el empirismo, y aprenderemos a comparar, a redactar y a exponer auténticas sentencias bien argumentadas para justificar nuestro veredicto. 

Finalmente, podremos repasar de manera muy divertida todos los conceptos aprendidos con el juego "Atrapados en la caverna de Platón". 

¿Estáis preparados para empezar?

Itinerario

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Entrenamiento de resistencia

Entrenamiento de resistencia

Ha llegado el momento de que comencemos nuestro segundo entrenamiento. En este caso nos enfrentaremos a cuatro ejercicios de resistencia que nos permitirán mejorar algunas de las destrezas más fundamentales que todo héroe y heroína debe poseer. En concreto trabajaremos la cooperación, el pensamiento crítico, la investigación, la comunicación oral, la escucha activa, el rigor en el pensar y la creatividad.

Smashicon. Woman (CC BY-SA)

Estas son las pruebas de nuestro entrenamiento: 

El folio giratorio: Gracias a esta actividad conoceremos las distintas disciplinas que conforman la Filosofía y las preguntas que cada una de estas disciplinas se hace.

La realidad no tan real: En esta prueba practicaremos nuestras dotes investigadoras para luego, partiendo de lo aprendido, realizar una reflexión crítica acerca de los límites de nuestro conocimiento. 

Los fragmentos sin dueño: Tras profundizar en las distintas teorías sobre la verdad tendremos que enfrentarnos a una dura prueba. Leeremos varios textos y, tras comprobar que los entendemos, tendremos que averiguar a qué corriente corresponde cada texto.

Tarjetas de misterios: En esta última actividad haremos un concurso de creación de hipótesis e intentaremos resolver extraños misterios en equipo. Para ello se nos entregará una de las mejores armas que todo héroe y heroína del pensar pueden desear. La capacidad de justificar nuestras hipótesis a través de los criterios de verdad. 

Nos organizamos antes de empezar

Duración:

10 minutos

Agrupamiento:

Pequeño grupo e individual

¡Comenzamos nuestra aventura! Pero antes de meternos de lleno en nuestro desafío, debemos dejar todo lo que necesitaremos muy bien preparado. Las siguientes indicaciones respecto a cómo vamos a trabajar son muy importantes y nos ayudarán a alcanzar el éxito en cada uno de nuestros entrenamientos

Trabajaremos de manera cooperativa porque, aunque hay tareas individuales, muchas de nuestras actividades van a ser en equipo.

Para que el trabajo en equipo sea fructífero necesitaremos repartirnos el trabajo y una parte de ese trabajo consiste en asumir responsabilidades que ayuden a todo el grupo. En cada proyecto Filoland repartiremos un papel (o rol) a cada miembro del equipo. Hacer bien las tareas correspondientes al rol que nos ha tocado en cada proyecto será fundamental para la buena marcha del equipo. 

Los roles que nos repartiremos y que cambiaremos en cada proyecto son:  

Líder de campaña

Smalllikeart. Cetro (CC BY-SA)

Un buen líder es capaz de dirigir a su equipo hacia la victoria. Sabe animar a los miembros del equipo para que no cedan ante el cansancio y para que no se distraigan, poniendo así en peligro al grupo. Además, es capaz de decirle a cada uno qué va a hacer durante esa jornada para que, entre todos, quede repartido el trabajo y se logren los objetivos. Por ello, el líder de campaña tiene dos tareas fundamentales: 

Organizar el trabajo antes de ponernos manos a la obra.

Motivar a los compañeros cuando los ánimos parecen decaer.

Oteador

Ultimatearm. Telescopio (CC BY-SA)

Los oteadores son muy observadores y cuidadosos, ven más allá de lo que tienen al lado y siempre están levantando la cabeza para comprobar que no haya enemigos cerca. Por ello, son los encargados de:

Controlar el reloj y avisar al equipo de cuánto tiempo queda para terminar la misión.

Controlar el nivel de ruido y así evitar que puedan ser descubiertos por los enemigos o quizás... reñidos por los docentes. 

Mentalista

Smashicons. Leer (CC BY-SA)

Debido a su capacidad para leer las mentes de los demás los mentalistas suelen ejercer de recolectores de información ya que son buenos comprendiendo y recordando lo que los compañeros aportan. Por ello, su deber en el grupo consiste en:

Recoger por escrito las conclusiones del grupo cuando sea necesario y los avances que se vayan realizando. 

Entregar el material y los resultados finales al profesor, juez, asamblea o la persona pertinente para recibir el material.

Bribón

Freepik. Validación (CC BY-SA)

Los bribones siempre están husmeando y viendo qué hacen los demás. Su carácter escurridizo les hace ideales para realizar las siguientes tareas: 

Controlar que los compañeros estén realizando su tarea.

Comprobar que todo quede limpio y ordenado al terminar la misión. 

En el caso de que seamos sólo cinco en el equipo y no haya nadie que asuma el rol de espía deberá también encargarse de la comunicación con los otros equipos para dar, pedir o intercambiar recursos y material. 

Charlatán 

Freepik. Hablando (CC BY-SA)

En todos los equipos de héroes siempre hay algún charlatán y en el nuestro no iba a ser menos. Los charlatanes, a pesar de la mala prensa que han tenido siempre, son muy valiosos por sus dotes para negociar y defenderse verbalmente. Por ello, sus tareas en el equipo serán:

Plantear dudas al profesor en nombre del equipo.

Exponer los resultados y conclusiones a las que hayamos llegado en nuestros entrenamientos y aventuras. 

Espía (sólo en equipos de seis miembros)

Freepik. Detective (CC BY-SA)

En caso de ser seis personas en el equipo uno deberá asumir también el rol de espía. Y como no podría ser de otro modo, su tarea consistirá en:

Encargarse de hablar con los otros equipos para dar, pedir o intercambiar recursos y material. 

Pero, para que un equipo funcione, no basta con repartir roles y funciones entre sus miembros sino que es necesario tener muy presentes una serie de principios básicos: 

Nuestro objetivo como equipo es que TODOS aprendamos más y mejor. La Filosofía es algo nuevo para todos y en ocasiones puede resultar algo complejo, pero como varias mentes piensan mejor que una, entre todos podremos ir comprendiendo y avanzando en este nuevo reto que se nos plantea.

Cada miembro del equipo tiene algo que le hace valioso. Algunos quizás sean buenos hablando y moderando, otros organizando, otros redactando, otros analizando y otros creando, es el momento de que pongamos nuestras habilidades al servicio del equipo para, juntos, ser más.

Habrá ocasiones en que no todos estemos de acuerdo. En esos casos será importante aprender a buscar el consenso y lograr encontrar el punto medio. Comprender lo que dicen los demás, trabajar la escucha activa y saber ceder cuando los demás dan mejores razones que nosotros va a ser fundamental para que podamos llegar a puntos de encuentro y a conclusiones comunes. 

Todos debemos esforzarnos en cumplir las responsabilidades y funciones que conlleva nuestro rol y en contribuir de forma responsable a que nuestro proyecto salga adelante.

Diario de metacognición

Los grandes héroes y heroínas no sólo actúan. También son capaces de reflexionar acerca de qué han hecho y cómo lo han hecho, de este modo, nunca dejan de aprender, y por ello son capaces de llegar tan lejos. 

Esfinge (Dominio público)

Si queremos ser auténticos héroes y superar nuestro entrenamiento también debemos hacer ese ejercicio de metacognición (es decir, de reflexión sobre nuestro propio aprendizaje). Para ello tendremos un cuaderno de bitácora donde iremos dejando constancia de todo lo que aprendemos con estos duros entrenamientos y con las misiones que se nos adjudicarán. Cada día iremos escribiendo en él y así, poco a poco, completaremos un diario de nuestras aventuras ¿suena bien, verdad?

Instrucciones para organizar un cuaderno de bitácora

Para ello, podemos elegir entre dos opciones:

Cuaderno digital. Por ejemplo, podemos utilizar un blog de blogger, wordpress, o bien una carpeta compartida de Google Drive.

Si utilizamos Google Drive, abriremos una carpeta a la que pondremos nuestro nombre y primer apellido seguido del título de esta secuencia didáctica (“Nombre y apellido del alumno/a. Las aventuras de Filoland”) y la compartiremos con nuestro profesor o profesora. En esta carpeta iremos almacenando todas las actividades individuales que vayamos realizando a lo largo del proyecto, cada una de las cuales irá en un documento diferente convenientemente numerado y acompañado de su correspondiente título. El recurso Cómo crear y compartir archivos en Google Drive, de Itziar López, nos ofrece algunas orientaciones para trabajar con las carpetas de Google Drive y el vídeo Curso completo de Google Drive - 01 Operaciones básicas con carpetas nos ayudará a organizar mejor nuestras carpetas en Drive.

Si optamos por un blog, éste llevará como título "Las aventuras de Filoland" seguido del nombre y apellido del alumno. Iremos añadiendo las diferentes entradas conforme realicemos los retos del proyecto, dotándolo del nombre de la tarea en concreto. En el enlace Blogger.com encontramos los pasos para hacerlo.

Cuaderno analógico. También podemos utilizar un archivador o carpeta en el que iremos guardando de manera ordenada todas las actividades individuales que vayamos realizando a lo largo del proyecto. 

Nuestro modelo: Diario de metacognición de Filoland

El documento Diaro de metacognición de Filoland nos servirá de plantilla para plasmar nuestras reflexiones (descargar documentos en formato editable odt y en pdf).

Lourdes Cardenal (CC BY-SA)

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El folio giratorio

Conocimiento previo

Antes de hacer el próximo entrenamiento debemos conocer las distintas disciplinas que forman la Filosofía. Para ello vamos a utilizar la siguiente imagen interactiva. Si clicamos sobre los iconos de información podremos profundizar en cada una de las disciplinas que conforman el saber filosófico.

¿A qué nos referimos con eso de "disciplinas que conforman el saber filosófico"? Las distintas disciplinas son los distintos campos de realidad que estudia la Filosofía. Aquí no están todos... pues ya hemos dicho que la Filosofía es un poco cotilla y busca conocer toda la realidad, pero sí aparecen los más importantes, o al menos los que se han considerado más importantes a lo largo de la historia del pensamiento occidental. 

El folio giratorio

Duración:

30 minutos

Agrupamiento:

Equipos de 4 a 6 alumnos

Ahora sí, una vez que hemos conocido cuáles son las disciplinas que conforman a la Filosofía podemos realizar nuestro primer ejercicio de resistencia. 

El objetivo de nuestra actividad es que concretemos un poco más en qué consiste cada disciplina filosófica y que no nos quedemos en descripciones abstractas y sin sentido. 

Cada equipo nos vamos a sentar alrededor de una o varias mesas juntas (si podemos mover las mesas de la clase juntaremos dos y nos pondremos todos alrededor, si no las podemos mover... nos conformamos con menos espacio que tampoco pasa nada ya que somos héroes y podemos superar cualquier limitación espacio-temporal!).

Una vez que estemos todos sentados utilizaremos un folio por equipo y lo pondremos en la mitad de la mesa. Ahora es cuando empieza el trabajo colaborativo. Cada miembro del equipo deberá pensar una pregunta filosófica y la irá apuntando en el folio. En total tenemos que conseguir diez preguntas filosóficas y al menos debe haber una pregunta de cada disciplina filosófica. Por supuesto, deberemos ser imaginativos y disponer las preguntas de manera original en el papel, podremos usar colores, hacer dibujitos... ¡todo lo que queramos! 

Icongeek26. Recycle (CC BY-SA)

Cuando hayamos terminado de escribir nuestras diez preguntas le daremos nuestro folio a otro equipo y alguno de los otros equipos nos dará el suyo a nosotros. Leeremos las preguntas que hay en su folio giratorio y usando un lápiz, apuntaremos al lado de cada pregunta a qué disciplina filosófica creemos que pertenece. 

Una vez realizada esta parte de la actividad llegará el momento de descubrir cuántos errores y aciertos hemos tenido. Para ello le devolveremos el folio a su grupo de origen, ellos corregirán nuestras respuestas y nos explicarán en cuáles hemos fallado y por qué. 

¿Seremos capaces de ser el equipo con mayor número de aciertos?

Diario de metacognición

Los grandes héroes y heroínas no sólo actúan. También son capaces de reflexionar acerca de qué han hecho y cómo lo han hecho, de este modo, nunca dejan de aprender, y por ello son capaces de llegar tan lejos. 

Si queremos ser auténticos héroes y superar nuestro entrenamiento también deberemos hacer ese ejercicio de metacognición (es decir, de reflexión sobre nuestro propio aprendizaje). Para ello tendremos un cuaderno de bitácora donde iremos dejando constancia de todo lo que aprendemos con estos duros entrenamientos y con las misiones que se nos adjudicarán y cada día iremos escribiendo en él y haciendo así el diario de nuestras aventuras ¿suena bien, verdad?

Retroalimentación

Para organizar la reflexión utilizaremos la escalera de metacognición. En nuestro diario de metacognición utilizamos una nueva hoja para reflexionar acerca de nuestros aprendizajes (descargar documento en formato editable odt y en pdf).

Lourdes Cardenal. Escalera de metacognición (CC BY-SA)

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La realidad no tan real

Caso práctico

Duración:

15 minutos

Agrupamiento:

Grupos de 4/6 personas

Hoy nos hemos despertado un poco incrédulos, un poco escépticos. Llevamos un tiempo hablando de lo importante que es que pensemos por nosotros mismos y seamos críticos con lo que nos rodea pero, ¿qué pasa si todo lo que nos rodea es falso?, ¿o si en realidad lo que vemos no es exactamente tal y como son las cosas? A ver, a ver... pensemos... o mejor dicho, comprobemos. Si las persianas de las ventanas están abiertas veo colores, pero si cerramos las persianas del aula y apagamos las luces... ¿dónde están los colores?, ¿siguen estando ahí y es que no los vemos o es que los colores no están en las cosas y están en realidad en nuestra mente? Pero quizás eso sea un caso aislado, ¿o no? Pero entonces, ¿es real lo que vemos?, ¿percibimos la realidad tal y como es?

Freepik. Question (CC BY-SA)

Es el momento de buscar ayuda de nuestros compañeros y compañeras. Y nadie mejor que nuestros equipos de aventureros para resolver esta cuestión.

En nuestro segundo entrenamiento de resistencia nos sentaremos en equipos y durante 15 minutos hablaremos con nuestro grupo acerca de si creemos que conocemos la realidad tal y como esta es. Después compartiremos nuestras opiniones con el resto de la clase.

Para que no se nos olvide nada importante será mejor que alguien del equipo vaya apuntando en un folio todas nuestras ideas.

Lo primero que deberemos hacer es decidir y consensuar si vamos a defender que conocemos la realidad tal y como esta es o si creemos que no la conocemos tal y como es.

Una vez hayamos decidido nuestra tesis inicial, la afirmación que queremos demostrar, haremos una lluvia de ideas para ver qué motivos encontramos para creer lo que creemos. Pero no es suficiente con que digamos tres o cuatro razones, estas deben estar debidamente justificadas y explicadas y para ello podemos hacer uso de varios argumentos:

Argumentación mediante ejemplos:

Los ejemplos son evidencias que demuestran que algo ocurre de una determinada manera. Un ejemplo no es suficiente para crear una regla, pero si logramos encontrar varios ejemplos que defiendan nuestra tesis estaremos logrando ser convincentes y sumar puntos a nuestra causa.

Pongamos un ejemplo, si defendemos que es mejor usar recompensas que castigos para aprender, podemos nombrar y explicar la infancia de tres de nuestros amigos que han logrado tener mucho éxito en los estudios porque en lugar de castigarles cuando les daban malas notas les premiaban cuando sacaban buenas notas. También podemos poner algún contraejemplo y hablar de otros dos amigos a los que castigaban sin salir o sin móvil cuando suspendían y que a día de hoy siguen suspendiendo. Los ejemplos son evidencias empíricas, observables, que demuestran que lo que decimos ocurre o que es verdad.

Argumentación mediante analogía:

Las analogías y las metáforas tienen mucha fuerza explicativa. Nos permiten mostrar las relaciones que existen entre varios elementos de una manera más visual y menos teórica. Imaginemos que queremos defender la importancia de que la ciencia no sea solamente utilitaria y busque nuevos descubrimientos sino que queremos defender que debe, como la Filosofía, ser crítica. Podríamos hacer la siguiente analogía:

Si fuésemos a construir una catedral, ¿sería suficiente con tener el plano más perfecto posible? ¿Sería suficiente con saber hacia dónde queremos ir? Mucho nos tememos que no. Si no conocemos los materiales que vamos a usar o el suelo sobre el que vamos a construir, mucho nos tememos que nos estaríamos arriesgando a encontrarnos un terreno arcilloso o arenoso y a que nuestra construcción se desplomará incluso antes de terminar de construirla. Pues igual pasa con la ciencia, si no tenemos en cuenta de dónde partimos ni ponemos en cuestión las bases, premisas, supuestos y prejuicios bien podría ocurrir que intentásemos construir nuevas tecnologías, vacunas y herramientas que luego se demostrasen ineficientes por haber partido de unas bases teóricas equivocadas.

No olvidemos por otro lado que además de justificar debemos ser coherentes, es decir, ninguno de nuestros argumentos debe entrar en contradicción con otro que hayamos defendido.

¿De verdad estamos en lo cierto?

Duración:

30 minutos

Agrupamiento:

Equipos de 4 a 6 alumnos

Pero claro, las mentes inquietas de filósofos no descansan nunca, jamás se conforman con haber hecho una buena demostración. ¿Y si a pesar de todo estuviésemos equivocados? Ser capaz de admitir nuestros errores forma parte del carácter filosófico que estamos intentando mejorar.

Sabemos que los hechos dicen más que mil palabras, así que podemos comprobar algunos hechos que quizás cambien nuestra manera de pensar respecto a si conocemos la realidad tal y como es, y es que nunca está de más seguir aprendiendo, ¿no?

TEDx Talks. Cerebro y percepcion | LeBlanc&West | TEDxRiodelaPlata

Puede que después de ver este video hayamos cambiado nuestra manera de pensar respecto a si conocemos la realidad tal y como esta es. Por ello vamos a revisar nuestras primeras reflexiones y a mejorarlas, modificarlas o incluso renunciar a ellas y comenzar una nueva.

Además de utilizar argumentos y pruebas extraídas del video ya visto podemos seguir investigando y quizás encontremos más motivos y maneras de justificar que sí o que no conocemos la realidad tal y como esta es. Estos enlaces podrán ayudarnos en nuestra búsqueda de la verdad:

Vídeo 1

XpressTV. ¿Cómo ven los animales?

Artículo

El artículo Las leyes de la Gestalt, publicado en la web "La mente es maravillosa" nos permitirá conocer la manera que tiene nuestra mente de organizar la percepción. Descubriremos que la realidad es más caótica de lo que parece, pero que nuestra mente, amante del orden y la seguridad, tiende a estructurar nuestras percepciones, sin que nos demos cuenta de ello, para hacer nuestra vida más tranquila y sencilla.

Vídeo 3

Leslie Bello. La escuela de la Gestalt

Vídeo 3

Ingrid Peña. Leyes de la Gestalt (psicología)

Fases del proceso del conocimiento

Hasta ahora hemos visto cómo percibimos la realidad. Pero percibir no es conocer. Lo que a los filósofos les importa es estudiar cómo percibimos y cómo conocemos para saber cómo llegar a la verdad. El objetivo final del proceso del conocimiento es descubrir el mundo que nos rodea y poder dar respuestas seguras a los interrogantes que el ser humano tiene. 

Pero entonces, si percibir no es suficiente para conocer, ¿qué es conocer?

Existen dos fases en el conocimiento: Conocimiento sensible (Sensibilidad) y conocimiento intelectual (Racionalidad).

El conocimiento sensible o sensibilidad

Smashicons. Mirar las nubes (CC BY-SA)

El conocimiento sensible o sensibilidad tiene dos momentos:

Sensación: Recibimos información a través de los sentidos. Muchos animales tienen sensaciones, incluso las moscas o las células podríamos decir que reciben información del exterior, pero eso no significa que conozcan el mundo que les rodea, ¿verdad?

Percepción: Interpretamos en el cerebro esa información. Es decir, nos hacemos una imagen de lo que hay en el exterior. Las células no tienen por ejemplo la capacidad de percibir, pues no tienen un cerebro donde crear una imagen del mundo exterior, simplemente reciben la información y responden pero sin percibir. Las moscas sin embargo sí perciben (¿recordamos el video que vimos antes sobre cómo perciben los animales?).

Dentro de la percepción hay reglas, maneras de organizar las sensaciones recibidas. Un ejemplo son las Leyes de la Gestalt que antes hemos conocido. 

El conocimiento intelectual o racionalidad:

Freepik. Pensar (CC BY-SA)

Ahora bien, una vez hemos percibido tenemos que procesar esa información, comprenderla. Las moscas aquí ya quedan fuera de juego. Ellas no comprenden lo que ven. Esta segunda fase, más intelectual, más racional, que nos permite hablar de una cierta comprensión del mundo y por lo tanto de auténtico conocimiento, utiliza tres tipos de construcciones para organizar la realidad:

La Racionalidad construye sus conocimientos con 3 tipos de elementos:

Conceptos: Son definiciones que nos permiten categorizar (meter dentro de un conjunto) los distintos entes que encontramos en el mundo.

Ejemplo: Cuando he construido en mi cabeza el concepto de mosca sé reconocer una mosca y diferenciarla de, por ejemplo, un mosquito o una abeja pues estos otros animalitos entran, caen, o corresponden a una definición distinta. 

Otro ejemplo sería el de ser un pesado. Una vez que en mi cabeza tengo una definición de qué es ser pesado puedo decirle a mi compañero de clase que es muy pesado por preguntarme diez veces cada hora si quiero jugar a Dragones y Mazmorras con él. 

Juicios: Afirmaciones o negaciones sobre la realidad en las que se relacionan varios conceptos.

Ejemplo: Las moscas son pesadas

Razonamientos: Relacionan varios juicios para llegar a nuevas afirmaciones. Ejemplos:

Juicio 1: Todas las moscas son pesadas

Juicio 2: Todas las cosas pesadas son molestas

Juicio 3: Todas las moscas son molestas

Diario de metacognición

Es momento de hacer un alto en el camino para volver a reflexionar acerca de lo aprendido con nuestro diario de resistencia.

Describe tus aventuras y las destrezas, conceptos y habilidades que estás mejorando gracias a tu entrenamiento de sabiduría.

Retroalimentación

Para organizar la reflexión utilizaremos la escalera de metacognición. En nuestro diario de metacognición utilizamos una nueva hoja para reflexionar acerca de nuestros aprendizajes (descargar documento en formato editable odt y en pdf).

Lourdes Cardenal. Escalera de metacognición (CC BY-SA)

Describe tus aventuras y las destrezas, conceptos y habilidades que estás mejorando gracias a tu entrenamiento.

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Los fragmentos sin dueño

Los fragmentos sin dueño

En nuestro siguiente reto practicaremos una destreza necesaria para cualquier pensador o pensadora, la capacidad de comprensión. Para ello leeremos varios textos y, en grupo, decidiremos a qué teoría de la verdad corresponde. 

Antes, como es natural, deberemos conocer las distintas corrientes acerca de la verdad que se han defendido a lo largo de la historia de la Filosofía. 

Ya sabemos por nuestros entrenamientos anteriores que la búsqueda de la verdad es algo muy importante para los filósofos pero, ¿qué es la verdad?

Turkkub. Alpinismo (CC BY-SA)

La verdad puede ser entendida de dos maneras. Por un lado la verdad significa que nuestros pensamientos e ideas son correctos, es decir, se corresponden con la realidad. Nuestros pensamientos y creencias son verdaderos cuando lo que pensamos o decimos es un reflejo del mundo exterior. Esta es la concepción de la verdad epistemológica (verdad del conocimiento).

Por otro lado, podemos hablar de la verdad como una propiedad de la realidad. Si tenemos un billete falso podemos decir que no es un billete de verdad. O si tengo una planta de plástico en mi salón también podemos decir que es una planta falsa, no es de verdad. Esta manera de entender la verdad como propiedad de las cosas es la verdad ontológica (onto= ser, logía= ciencia. Ontología es el estudio de los seres).

Lo curioso es que muchos filósofos han considerado que no es posible saber o estar seguros de si nuestros pensamientos (verdad en sentido epistemológico) o de si el mundo que nos rodea (verdad ontológica) son como parecen ser. Es decir, muchos pensadores han defendido que la verdad no se puede alcanzar o que, si se puede alcanzar, no es igual para todos. 

Practicamos

Duración:

30 minutos

Agrupamiento:

Equipos de 4 a 6 alumnos

En la siguiente imagen interactiva podremos acceder a los siguientes modelos de verdad que se han defendido a lo largo de la historia de la filosofía. Esta información resultará vital para nuestro entrenamiento pues, recordad que tras analizar y comprender cada modelo de verdad deberemos leer varios fragmentos de textos y decidir a qué teoría de la verdad corresponden. ¡Menos mal que tenemos al resto de nuestros compañeros y compañeras de equipo para lograr nuestro objetivo!: 

Los fragmentos sin dueño

Duración:

30 minutos

Agrupamiento:

Equipos de 4 a 6 alumnos

Es la hora de la verdad.

Más abajo tenemos cuatro textos sin dueño y cuatro teorías de la verdad. Vuestro entrenamiento consistirá en leer cada texto (cada miembro del equipo puede leer uno) y después de leerlos ir discutiendo en grupo qué teoría de la verdad de las cuatro propuestas es la que le corresponde a cada fragmento.

Podemos descargar los textos de los fragmentos sin dueño en formato editable odt  o en pdf para recortarlos e intentar unirlos en grupo de manera manipulativa.

¡Suerte aventureros!

Texto 1

Texto 2

Texto 3

Texto 4

Encabezado 1

Encabezado 2

Encabezado 3

Encabezado 4

Aquí están las soluciones a nuestro tercer entrenamiento de resistencia. ¿Qué equipo habrá acertado más?

Texto "La realidad, precisamente por serlo... cada una de las cuales da hacia un individuo" --> Perspectivismo

Texto "No hay duda alguna de que todo nuestro conocimiento... a partir de sí misma" --> Criticismo

Texto "Después de esto, consideré... distintamente son todas verdaderas" --> Racionalismo (dogmatismo)

Texto "Supongamos que hay dos definiciones filosóficas... con palabras sumamente diversas" --> Pragmatismo

Diario de metacognición

Seguimos reflexionando acerca de nuestro propio aprendizaje. ¿Qué has aprendido con esta actividad? Describe los conceptos y contenidos que has aprendido así como las destrezas que has mejorado en tu diario de metacognición.

Retroalimentación

Para organizar la reflexión utilizaremos la escalera de metacognición. En nuestro diario de metacognición utilizamos una nueva hoja para reflexionar acerca de nuestros aprendizajes (descargar documento en formato editable odt y en pdf).

Lourdes Cardenal. Escalera de metacognición (CC BY-SA)

Describe tus aventuras y las destrezas, conceptos y habilidades que estás mejorando gracias a tu entrenamiento.

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Tarjetas de misterios

Criterios de verdad

Es el momento de enfrentarnos a nuestro último ejercicio de este interesante entrenamiento de resistencia. En esta ocasión deberemos usar nuestra creatividad para resolver ciertos misterios que se nos van a plantear. Misterios un tanto peculiares, diríamos que incluso... sobrenaturales. Cada grupo deberá crear una hipótesis explicativa que resuelva el misterio y, tras plantear la hipótesis, deberemos convertirla en una hipótesis posible y creíble a través de la presentación de varios criterios y pruebas que demuestren su viabilidad.

icono creatividadFreepik. Pensar (CC BY-SA)

Eso significa que no valdrá con ser ingeniosos, también deberemos ser coherentes y justificar muy bien nuestras propuestas a través del uso de distintos criterios de verdad.

¡Ah! Quizás no sepamos qué es eso de los criterios de verdad. 

Un criterio de verdad es aquello que nos permite saber con seguridad qué es verdadero o falso. Como ya sabemos, a lo largo de la historia de la Filosofía se han propuesto distintos criterios de verdad, distintas maneras de saber si algo es verdadero. Así, por ejemplo, Descartes y los racionalistas defendían la evidencia como criterio de verdad, pero Hume y los empiristas defendían como criterio de verdad la verificabilidad, es decir, comprobarlo empíricamente, mientras que James y los utilitaristas defendían la utilidad...

Practicamos

Duración:

10 minutos

Agrupamiento:

Individual

En la siguiente imagen interactiva podremos ver cuáles han sido los distintos criterios de verdad que se han defendido a lo largo de la historia. Estos criterios nos ayudarán a justificar nuestras hipótesis explicativas y así a resolver los misterios. 

Veamos por tanto primero cuáles son los criterios de verdad antes de pasar a nuestro reto misterioso. 

Tarjetas de misterios

Duración:

50 minutos

Agrupamiento:

Equipos de 4 a 6 alumnos

Ahora sí, ya estamos preparados para afrontar nuestro último reto del entrenamiento de resistencia. 

Este último reto lo evaluaremos entre todos. Para ello, deberemos estar muy atentos a las hipótesis y explicaciones que nuestros compañeros van a exponer al terminar la actividad y apuntaremos en la rúbrica que encontraremos al final de la actividad cómo lo han hecho. Para saber qué puntuación poner a cada equipo tendremos una guía-ayuda para la corrección. 

Como decíamos antes, se tratará de que intentemos resolver ciertos misterios que parecen un tanto sobrenaturales. Para ello deberemos en primer lugar juntarnos en grupos de entre cuatro y seis personas. Después recibiremos una de las tarjetas de misterios (hay seis distintas) y tras leer todo el grupo el misterio que nos ha tocado deberemos crear una hipótesis. Una hipótesis es una posible explicación de unos hechos. Podemos acceder a las Tarjetas de misterios y descargarlas en formato editable odt o en pdf.

Tarjeta 1

Misterio 1Smashicons. Ghost (CC BY-SA)

Tarjeta 2

Misterio 2Smashicons. Ghost (CC BY-SA)

Tarjeta 3

Misterio 3Smashicons. Ghost (CC BY-SA)

Tarjeta 4

Misterio 4Smashicons. Ghost (CC BY-SA)

Tarjeta 5

Misterio 5Smashicons. Ghost (CC BY-SA)

Tarjeta 6

Misterio 6Smashicons. Ghost (CC BY-SA)

Pero no será suficiente con crear una hipótesis, tendremos que defender que nuestra hipótesis es posible a través de distintas justificaciones. Para ello vamos a  usar los criterios de verdad que hemos conocido. Puesto que estos criterios nos permiten defender que algo sea verdadero, no hay mejor idea para hacer de nuestra hipótesis algo creíble que usar varios de estos criterios. En concreto, deberemos usar cuatro criterios que defiendan nuestra hipótesis. 

Si desplegamos la pestaña de retroalimentación "ejemplo",  encontraremos un modelo ya resuelto que nos ayudará a plantear nuestra hipótesis: cómo resolver con varios criterios de verdad un posible misterio. 

Imaginemos que nos ha tocado resolver el siguiente misterio:

"Desde que te has levantado esta mañana todos los líquidos se han convertido en sólidos"

Una posible hipótesis explicativa sería la siguiente: 

Todos los líquidos se están convirtiendo en sólidos porque hay una fuerza parecida al magnetismo que ralentiza el movimiento de las partículas haciendo así que lo líquido (que se caracteriza por tener las partículas en movimiento) se convierta en sólido. 

El siguiente paso sería apoyarnos en varios criterios de verdad para justificar que nuestra hipótesis es posible y segura, para ello profundizaremos en la explicación de nuestra hipótesis añadiendo los criterios de verdad:

Criterio de autoridad

La hipótesis planteada cobra sentido cuando atendemos a las palabras de los grandes físicos, el propio Einstein consideraba que había varias fuerzas en el universo y que incluso, algunas de ellas, todavía no estaban descubiertas. Esta fuerza que ha aparecido nueva ahora podría estar oculta en alguno de los universos paralelos que defienden los físicos como Everett y haberse colado de pronto en nuestro universo.

Criterio de la evidencia y criterio de la coherencia lógica

Es evidente que todo lo que ocurre ocurre por alguna causa (CRITERIO DE LA EVIDENCIA), y puesto que todo lo que ocurre en la naturaleza obedece a leyes físicas, este extraño suceso debe deberse también a alguna ley física. Como no había ocurrido nunca antes en la historia debemos suponer por tanto que es una nueva ley física y que si no estaba en nuestro mundo (y no debía de estar pues si hubiese estado hubiese actuado antes) debe proceder de otro lado, algún universo o mundo paralelo (CRITERIO DE COHERENCIA LÓGICA).

Criterio de la verificabilidad

Sin embargo, para estar seguros de que estos hechos obedecen a una ley física universal hemos estado realizando experimentos en distintos lugares del planeta y las evidencias físicas nos muestran que, lo que está ocurriendo en España, también está ocurriendo en los otros continentes. La próxima semana llevaremos a  cabo pruebas en la luna y fuera de la atmósfera terrestre para comprobar y certificar que estos hechos obedecen ciertamente, tal y como las evidencias hasta ahora lo demuestran, a una nueva fuerza de la naturaleza.

Evaluación de las misiones

Plantilla para evaluar las hipótesis de los equipos

Podemos acceder a la plantilla para evaluar las hipótesis de los equipos para ir evaluando el trabajo de nuestros compañeros y compañeras (descargar plantilla en formato editable odt y en pdf).

En equipo evaluaremos las intervenciones de los demás de 1 a 3. El número 1 significa debe mejorar; el 2 es aceptable y el 3 signfica muy bien. Para evaluar nos fijamos en varios criterios: cómo de creativo ha sido cada equipo, si se han expresado con rigor y seriedad y, por últlimo, si su hipótesis ha estado bien defendida por cuatro criterios de verdad.

Cedec. Plantilla para evaluar las hipótesis de los equipos (CC BY-SA)

Guía-ayuda para coevaluar a nuestros compañeros

Esta es la rúbrica que nos servirá de guía para ser justos con nuestros compañeros y compañeras y, así,  saber cómo han realizado el reto. Podemos descargar la rúbrica para coevaluar en formato editable odt y en pdf.

Cedec. Rúbrica para coevaluar a nuestros compañeros (CC BY-SA)

Diario de metacognición

Esta era la última prueba de nuestro entrenamiento. Deja anotado en tu cuaderno de metacognición todo aquello que hayas aprendido gracias a la actividad ¡y no olvides echarle un vistazo a la escalera de metacognición para guiar tu pensamiento!

Retroalimentación

Para organizar la reflexión utilizaremos la escalera de metacognición. En nuestro diario de metacognición utilizamos una nueva hoja para reflexionar acerca de nuestros aprendizajes (descargar documento en formato editable odt y en pdf).

Lourdes Cardenal. Escalera de metacognición (CC BY-SA)

Describe tus aventuras y las destrezas, conceptos y habilidades que estás mejorando gracias a tu entrenamiento.

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Aventura: El juicio de los héroes

Aventura: El juicio de los héroes

Duración:

3 sesiones

Agrupamiento:

Equipos de 4 a 6 alumnos

Una nueva aventura os espera aventureros. No esperéis más y descubrid de qué se trata, pues seguro que si la misión resolvéis bien, importantes recompensas obtendréis. 

Luis Miranda Guerra. El juicio de los héroes (CC BY-SA)

Conflictos en Filoland: Sesión 1 y 2

Tras la recuperación de los archivos perdidos de Filoland habéis alcanzado gran fama. Por todos los rincones de nuestra tierra se escuchan vuestros nombres, gozáis de prestigio y respeto, pero claro, eso va a suponeros más trabajo ya que vuestra sabiduría es ahora un bien muy preciado. Saber es poder, pero también quien más sabe más responsabilidad ha de tener...

En medio de vuestro entrenamiento matutino aparece un emisario real, os entrega una carta y tras inclinar la cabeza desaparece entre el polvo levantado por el galopar de su caballo en la arena.

Abrís la carta suponiendo que será otra invitación a cenar y a participar en las sesiones de Filosofía para niños del Consejo de sabios, pero... ¡no era eso! En su lugar, esto es lo que leéis:

Lourdes Cardenal. Carta: El Juicio de los héroes (CC BY-SA)

Tal como os urgen los sabios de Filoland en su carta, deberéis reflexionar acerca de cuál de las dos teorías sobre la verdad y el conocimiento es más correcta, el Racionalismo o el Empirismo (o si existe otra opción alternativa mejor que las dos rivales).

Recordad que deberéis ir analizando punto por punto quién tiene razón y qué causas y motivos os llevan a posicionaros por uno u otro en cada aspecto.

Se puede acceder a la carta de La aventura de los héroes y descargarla en formato editable odt y en pdf.

Recursos para hacer la tarea

Para facilitar vuestra investigación podéis hacer uso de apuntes, libros y distintos recursos. Aquí tenéis algunos de ellos, traídos directamente por los elfos del pueblo de la memoria oral, quienes en cuanto han sabido de vuestra nueva aventura os han mandado algunos de sus conocimientos, como siempre tan amables estos elfos... tan dispuestos a ayudar...

- Vídeo resumen del Racionalismo y el Empirismo vía Tuercas y Tornillos.

- Resumen y comparación del Empirismo y el Racionalismo vía Diferenciador.

- Cuadro comparativo detallado del Racionalismo y el Empirismo vía La isla del naúfrago.

Recoged los argumentos de vuestro análisis y vuestra conclusión en un documento escrito y hacédselo llegar a la esfinge para que esta pueda llevarla al Consejo de sabios de Filoland.

La sentencia: Sesión 3

El Consejo de sabios ha recibido las propuestas de las distintas cuadrillas de héroes existentes en Filoland. Os han convocado a todos a una reunión urgente en el edificio del Gran Consejo de sabios, pues parece que no existe unanimidad en vuestras sentencias.

Cuando llegáis al Gran Consejo uno de los sabios se levanta y se dirige a vosotros:

"Héroes y heroínas de Filoland, os hemos hecho venir para que escuchéis las distintas propuestas recibidas. Como amantes de la verdad que sois nos ayudaréis a evaluar y examinar las distintas sentencias. Entre todos podremos llegar a la sentencia justa y adecuada."

Parece que os va a tocar poner las mentes a pensar. El secretario del Consejo de Sabios os pasa un papel para que podáis ir analizando la calidad de las propuestas:

 Este es el sistema de trabajo que seguiremos -indica el mismo sabio que previamente se dirigió a vosotros-, iremos leyendo cada propuesta una por una, y tras la lectura de cada una de ellas abriremos un turno de diálogo para que indiquéis si veis errores en la argumentación, defectos en la comprensión de los términos o carencias de justificaciones en la presentación de las evidencias.

Aquella propuesta que mejor esté será la que consideraremos correcta, y por tanto de ella será de la que hagamos pública la sentencia al pueblo de Filoland, acabando así con la disputa y el conflicto que amenaza nuestra tierra.

Podemos acceder a la plantilla-rúbrica para evaluar las hipótesis de los alumnos y descargarla en formato editable odt y en pdf. La rúbrica completa también se puede descargar en formato editable odt y en pdf.

Evaluación de las misiones

En esta aventura, además de ser evaluados por la esfinge y el consejo de sabios habremos de formar parte también nosotros de ese consejo de sabios evaluadores. Para ello, deberemos estar muy atentos a las sentencias que exponen nuestros compañeros y habremos de juzgarlas con justicia y verdad. Para ello tenemos las siguientes rúbricas que nos ayudarán en nuestra tarea. 

La primera es la que habremos de emplear nosotros como miembros invitados del consejo de sabios. 

La segunda es la que la esfinge empleará para evaluar nuestras propuestas. Su decisión contará exactamente igual que la de los demás. Es decir, que a la hora de sumar y ver qué equipo de aventureros tiene más puntos y es por tanto el que ha sido capaz de elaborar la mejor sentencia y la que se merece la recompensa final de la misión, la decisión de la esfinge contará lo mismo que la de cualquier grupo de aventureros. 

Rúbrica para coevaluar las sentencias de los compañeros y compañeras

Esta tarea la vamos a evaluar entre todos con la Rúbrica para evaluar las propuestas de los alumnos: El juicio de los héroes. Descargar en formato editable odt y en pdf.

Rúbrica para la esfinge (el profesor) para evaluar las sentencias

La esfinge contará con la rúbrica completa, descargable en formato editable odt y en pdf.

Diario de metacognición

En esta primera aventura hemos aprendido muchísimas cosas, creo que tal logro se merece que dejemos buena constancia de todo lo aprendido en estas jornadas de investigación,  ¡y nada mejor para ello que hacer uso de nuestro diario de metacognición! 

Recordamos: 

¿Qué contenidos he aprendido?

¿Cómo lo he aprendido?

¿Qué habilidades he mejorado?

¿Para qué me ha servido?

¿Para qué me puede valer en el futuro?

Retroalimentación

Para organizar la reflexión utilizaremos la escalera de metacognición. En nuestro diario de metacognición utilizamos una nueva hoja para reflexionar acerca de nuestros aprendizajes (descargar documento en formato editable odt y en pdf).

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Ayuda para las misiones

Ayuda para docentes: misiones

En esta misión, los grupos de alumnos, convertidos en magos, guerreros y curanderos de Filoland, deben realizar una comparación argumentada en la que valoren los distintos aspectos del racionalismo y del empirismo. Así mismo, se abre la posibilidad de que evalúen otras propuestas en torno a la verdad.

Para ello, los alumnos contarán con una copia de la carta de la aventura (sesiones 1 y 2). La recomendación es imprimir las cartas y entregársela a cada equipo en un sobre cerrado. Una vez hayan resuelto esta fase, que les llevará dos sesiones, comenzará la fase de coevaluación, para la cual recibirán impresa la rúbrica que aparece en la sesión 3 de la aventura.

Luis Miranda Guerra. Héroes (CC BY-SA)

La temporalización de la misión es aproximadamente 3 sesiones, secuenciadas de la siguiente manera:

Primera sesión: para buscar la información y comenzar a redactar la comparación y evaluación del Racionalismo y el Empirismo.

Segunda sesión: para terminar la redacción de su sentencia.

Tercera sesión: para realizar las presentaciones orales, el debate sobre cada sentencia expuesta y la evaluación grupal del trabajo de cada equipo.

Instrucciones detalladas

En la primera parte de la misión, los alumnos deben acceder por sí mismos a la información sobre las características del Racionalismo y el Empirismo, contando para ello con sus libros de texto, apuntes o los mismos recursos digitales aconsejados más abajo.

Una vez recopilada la información, los alumnos deberán redactar sus comparaciones entre ambas teorías e ir justificando cuál tiene razón en cada punto para así lograr llegar a una conclusión. Se intentará que trabajen en profundidad la justificación de sus respuestas y para ello se puede recurrir a contenidos previamente vistos en el tema como:

Las argumentaciones mediante ejemplos y analogías trabajadas en la actividad "La realidad no tan real"

Los criterios de verdad vistos en la actividad "Tarjetas de misterios"

En la segunda fase de la misión, en la que se expondrán y defenderán sus conclusiones y se coevaluará el resultado de cada grupo de trabajo, se trabajará la búsqueda del consenso y la reflexión y aprendizaje acerca de qué es expresarse bien, qué significa haber comprendido bien los contenidos, qué es justificar y argumentar bien y qué es ser coherente (elementos necesarios para coevaluar según la rúbrica propuesta). 

Recursos para realizar las tareas

En los siguientes videos los alumnos podrán encontrar la información necesaria para realizar sus comparaciones:

Vídeo resumen del Racionalismo y el Empirismo vía Tuercas y Tornillos

Resumen y comparación del Empirismo y el Racionalismo vía Diferenciador

Cuadro comparativo detallado del Racionalismo y el Empirismo vía La isla del naúfrago

Recompensas e insignias

Para saber más acerca de cómo funciona el sistema de juego y entrega de recompensas y subidas de nivel de "Las aventuras de Filoland" podemos descargar el archivo "Reglas: Recompensas y subidas de nivel" o visitar el apartado "Guía didáctica" 

La insignia-recompensa que recibirá el equipo que mejor realice la misión será la “poción de transformación”. Esta insiginia les permitirá, durante un día, cambiar su sitio con cualquier otro alumno (o cambiar de grupo por un día).

Si el docente lo considera, también puede otorgar la subida de nivel de resistencia a los alumnos que mejor hayan trabajado, aunque en la experiencia original de aula las recompensas se utilizaron solo para las aventuras y misiones gamificadas, dejando las subidas de nivel para premiar el trabajo diario previo a las aventuras (entrenamientos). 

Aquellos alumnos que suban de nivel y obtengan su estrella de “subida de resistencia”, tendrán el poder de, una vez por evaluación, entregar las tareas un día más tarde.

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Fiesta en la caverna de Platón

Juego: Fiesta en la caverna de Platón

Duración:

1 sesión

Agrupamiento:

Grupos de 4/6 personas

Sin duda, nuestro camino hacia el conocimiento de la verdad ha sido duro. El entrenamiento de resistencia ha requerido de nosotros esfuerzo y concentración, pero la aventura no ha sido menor, haciendo sacar de nosotros nuestra mejor parte, la racional. Estaremos todos de acuerdo en que merecemos un pequeño descanso, y ¿qué mejor manera de disfrutar de nuestros avances que con una fiesta!? ¡Bienvenidos a la fiesta en la caverna de Platón!

Licencia: CC BY-SA

En las cajas que el máster nos ha dado hay un juego genial. Trapwords. Un juego donde descubriremos una mazmorra y a medida que avancemos tendremos que descubrir palabras filosóficas. Aunque pensándolo bien... ¿alguien escuchó alguna vez hablar de una caverna con héroes en la que no hubiese trampas y monstruos? Creo que ya la hemos vuelto a liar... en esta caverna de diversión no todo va a ser coser y cantar. Jugaremos, sí, pero mucho cuidado con las palabras trampas o mucho nos tememos que de esta caverna no saldremos jamás.

Jugaremos enfrentándonos entre equipos. Cada equipo se enfrentará con un Trapwords a otro de los equipos de aventureros de clase. Nuestra misión será recorrer la mazmorra y derrotar al monstruo antes que el equipo contrincante. Para poder avanzar deberemos ir acertando las palabras que el guía de nuestro equipo nos esté intentando explicar, pero ¡mucho cuidado! Los aventureros que pugnan contra nosotros para alcanzar la salida de la mazmorra antes que nuestro equipo pondrán "trampalabras", es decir, palabras prohibidas que nuestro guía desconocerá y que no podrá emplear a la hora de comunicarnos la palabra secreta que debemos acertar.

Cómo jugar a Trapwords: Perdidos en la caverna de Platón

Para jugar a Trapwords: Perdidos en la caverna de Platón, dividiremos a la clase en tres grupos. Cada grupo estará formado por dos equipos de aventureros que, como no podría ser de otra manera, se enfrentarán para demostrar su valía. Necesitaremos una caja de Trapwords para cada 8-12 aventureros. Eso significa que si en clase somos 30 y nuestros equipos son de 5 tendremos que utilizar tres cajas de Trapwords.

Partiremos de las reglas del juego original y posteriormente detallaremos cómo vamos a adaptar el juego para que pase de ser el juego comercial básico de Trapwords a ser nuestro juego filosófico "Trapwords: perdidos en la caverna de Platón".

En este vídeo está muy bien explicado cómo jugar a Trapwords:

Zacatrus. Conociendo Trapwords

Y en la web czechgames.com hallamos las reglas del juego, preparadas para ser descargadas. Simplemente elige el idioma en el que las quieres y... ¡Hecho!

Lo único que nosotros cambiaremos de la dinámica del juego será quitar las cartas que vienen en el juego con varias palabras y utilizar las nuestras propias con conceptos filosóficos. En nuestras cartas sólo aparece una palabra, pero eso no cambia la esencia del juego, simplemente, la meteremos en el libro que vaya a usar nuestro equipo y ya está. Esa será la palabra que tendremos que adivinar.

Una recomendación importante es que, aunque en el juego se recomienda empezar con las fichas de las habitaciones 3, 4, 5, 6 y 7, nosotros deberíamos empezar por las habitaciones de la 1 a la 5 ya que, como habéis visto en el video, el número de habitación indica el número de palabras trampas o trapwords que el líder de ese turno del equipo que está intentando adivinar no puede decir. ¡Pero ya bastante difícil es explicar términos filosóficos como para encima comenzar con tres trampalabras! Por eso es mejor que empecemos con una, usando así como primera habitación la 1.

Materiales

En el siguiente enlace podemos acceder a las tarjetas para nuestro juego y descargarlas. Están listas para ser impresas a doble cara en A4 y recortadas.

Lourdes Cardenal. Plantillas trapwords conocimiento

Documento creado con imágenes de Canva.

El juego Trapwords podemos adquirirlo en alguno de los siguientes enlaces:

Zacatrus

Amazon

Por supuesto, siempre puedes ir (y de hecho, sería buena idea que lo hicieras) a tu tienda de juegos local y pedirlo allí.

Adapta el juego a tus necesidades

Pero si nos ha gustado tanto el juego que queremos usarlo en otra ocasión, con otras palabras filosóficas, podemos descargarnos el siguiente documento, donde sólo tendremos que escribir nosotros en las tarjetas las palabras que queramos adivinar.

Lourdes Cardenal. Plantllas prep trapwords

Documento creado con imágenes de Canva.

Diario de metacognición

¿Sabíais que con los juegos también se aprende? Vamos a ver si somos capaces de descubrir todas las cosas que hemos aprendido y mejorado jugando al Trapwords. Y claro, ¿qué mejor manera de hacerlo que con nuestro diario de metacognición?

Retroalimentación

Para organizar la reflexión utilizaremos la escalera de metacognición. En nuestro diario de metacognición utilizamos una nueva hoja para reflexionar acerca de nuestros aprendizajes (descargar documento en formato editable odt y en pdf).

Lourdes Cardenal. Escalera de metacognición (CC BY-SA)

Creado con eXeLearning (Ventana nueva)

- Guía didáctica -

Propuesta didáctica

La Situación de aprendizaje (SA) “El juicio de los héroes” es una secuencia de actividades a través de la cual los alumnos y alumnas de Filosofía de 1º Bachillerato podrán conocer y aprender significativamente algunos de los contenidos del bloque B de saberes básicos de la materia (Conocimiento y realidad). Así mismo, con las actividades propuestas se iniciarán en la elaboración de disertaciones, el rigor en el pensar y el uso de argumentos para demostrar sus tesis e hipótesis.

Descargar la propuesta didáctica en formato editable o en pdf

Estas actividades se organizan en tres grupos. Por un lado, y de manera preparatoria, se propone realizar cuatro actividades (si bien el docente puede decidir no hacerlas todas, añadir otras nuevas o ampliar alguna de ellas) que permitirán conocer cuáles son las áreas de estudio de la filosofía y profundizar en algunos aspectos relacionados con la epistemología como son las teorías de la verdad, el proceso del conocimiento, las teorías del conocimiento y los criterios de verdad. Estas cuatro actividades constituyen el “entrenamiento de resistencia”.

En segundo lugar y como reto central de la SA se plantea una aventura en la que los alumnos y alumnas deberán investigar acerca del racionalismo y el empirismo y elaborar un informe en el que, a través de distintos argumentos, comparen ambas propuestas y demuestren la corrección de una de esas corrientes. Atendiendo a los principios DUA se invita a que el alumnado, si desea aumentar la dificultad del reto, pueda defender una tercera teoría del conocimiento o que incluso, si es capaz de conciliar ambas opciones, de la razón a ambas (o a ninguna). Del mismo modo, y buscando siempre la flexibilidad de los aprendizajes, se permitirá que el alumnado presente su informe de la manera que desee (digital, analógica, con dibujos, esquemas…) y se ofrecerán distintos recursos con distintos niveles de dificultad y procedentes de diversas fuentes para acceder a la información (vídeos, textos digitales y analógicos, podcast…).

Hay que resaltar además que la historia y narración en la que se enmarca esta aventura y la misión que se les presenta a los estudiantes enlazan directamente con uno de los retos del S. XXI, en concreto con el de la “Resolución pacífica de conflictos”, pues el objetivo que deben alcanzar los equipos es el de resolver un enfrentamiento por cauces pacíficos y usando solo la fuerza de la razón y de las palabras.

Finalmente, se propone una adaptación del juego de mesa Trapwords para repasar y aplicar todos los saberes aprendidos durante la propuesta didáctica. En este juego cada equipo se enfrentará a otro de los equipos de aventureros de clase. La misión consistirá en recorrer una mazmorra y derrotar al monstruo antes que el equipo contrincante. Para poder avanzar en el tablero deberán ir acertando las palabras (palabras extraídas de los saberes aprendidos) que el guía de su equipo esté intentando explicar, aunque se encontrarán con la dificultad de no poder emplear ciertas “trampalabras” que el otro equipo habrá ido poniendo en su camino.

Se busca que con estas actividades los estudiantes continúen mejorando competencias previamente trabajadas en el REA “Los archivos perdidos de Filoland” (1, 2, 4 y 6), y se introducen nuevas competencias como son la 3, la 5 y la 7.

Es interesante destacar que, en el caso de la CE 2, además de seguir trabajando con textos filosóficos y continuar practicando la investigación filosófica, se añade ahora la iniciación en la elaboración de disertaciones.

La introducción de la CE 3 nos permitirá usar y valorar adecuadamente argumentos, para producir y apreciar distintos tipos de discurso de forma rigurosa, y sostener opiniones (actividad “La realidad no tan real” y aventura “El juicio de los héroes”) e hipótesis (actividad “tarjetas de misterios”). (CE3)

La CE 5 (Reconocer el carácter plural de las concepciones, ideas y argumentos en torno a cada uno de los problemas fundamentales de la filosofía, mediante el análisis crítico de diversas tesis relevantes con respecto a los mismos, para generar una concepción compleja y no dogmática de dichas cuestiones e ideas y una actitud abierta, tolerante, y comprometida con la resolución racional y pacífica de los conflictos) se trabajará fundamentalmente en la aventura “El juicio de los héroes”, si bien actividades como “La realidad no tan real” y “Fragmentos sin dueño” colaborarán a ir preparando al alumnado para la aventura y les permitirá reflexionar y conocer distintas teorías explicativas en torno al problema de la apariencia-realidad y el conocimiento humano.

Por último, en la actividad “La realidad no tan real” comenzaremos a trabajar la CE 7, fomentando así que el alumnado adquiera una perspectiva global, sistémica y transdisciplinar en el planteamiento de cuestiones fundamentales y de actualidad.

Respecto a la metodología propuesta hay una clara apuesta por la gamificación, el aprendizaje cooperativo y la Filosofía para Niños y niñas (FpN). Se introduce, además, el Aprendizaje Basado en Juegos como metodología principal de la última actividad propuesta.

Referencias curriculares

Competencias clave

Competencia en comunicación lingüística (CCL).

Competencia matemática, ciencia, tecnología, ingeniería (STEM):

Competencia personal, social y de aprender a aprender (CPSAA).

Competencia en conciencia y expresiones culturales (CCEC).

Competencia ciudadana (CC).

Competencias específicas y criterios de evaluación 

Competencia específica 1: Identificar problemas y formular preguntas acerca del fundamento, valor y sentido de la realidad y la existencia humana, a partir del análisis e interpretación de textos y otras formas de expresión filosófica y cultural, para reconocer la radicalidad y trascendencia de tales cuestiones, así como la necesidad de afrontarlas para desarrollar una vida reflexiva y consciente de sí.

Criterios de evaluación
1.1. Reconocer la radicalidad y trascendencia de los problemas filosóficos mediante su reconocimiento, análisis y reformulación en textos y otros medios de expresión tanto filosóficos como literarios, históricos, científicos, artísticos o relativos a cualquier otro ámbito cultural.

Competencia específica 2: Buscar, gestionar, interpretar, producir y transmitir correctamente información relativa a cuestiones filosóficas a partir del empleo contrastado y seguro de fuentes, el uso y análisis riguroso de las mismas, y el empleo de procedimientos elementales de investigación y comunicación, para desarrollar una actitud indagadora, autónoma, rigurosa y creativa en el ámbito de la reflexión filosófica.

Criterios de evaluación

2.1. Demostrar un conocimiento práctico de los procedimientos elementales de la investigación filosófica a través de tareas como la identificación de fuentes fiables, la búsqueda eficiente y segura de información y la correcta organización, análisis, interpretación, evaluación, producción y comunicación de esta, tanto digitalmente como por medios más tradicionales.

2.2. Desarrollar una actitud indagadora, autónoma y activa en el ámbito de la reflexión filosófica mediante el diseño, la elaboración y la comunicación pública de productos originales tales como trabajos de investigación, disertaciones o comentarios de texto.

Competencia específica 3. Usar y valorar adecuadamente argumentos y estructuras argumentales, a partir de su análisis tanto formal como informal, para producir y apreciar distintos tipos de discurso de forma rigurosa, y evitar modos dogmáticos, falaces y sesgados de sostener opiniones e hipótesis.

Criterios de evaluación

3.1. Producir y evaluar discursos argumentativos, orales y escritos, acerca de cuestiones y problemas filosóficos, demostrando un uso correcto de normas y pautas lógicas, retóricas y argumentativas.

3.3. Reconocer la importancia de la cooperación, el compromiso con la verdad, el respeto a la pluralidad y el rechazo de toda actitud discriminatoria o arbitraria, aplicando dichos principios a la práctica argumentativa y al diálogo con los demás.

Competencia específica 4. Practicar el ejercicio del diálogo filosófico de manera rigurosa, crítica, tolerante y empática, interiorizando las pautas éticas y formales que este requiere, mediante la participación en actividades grupales y a través del planteamiento dialógico de las cuestiones filosóficas, para promover el contraste e intercambio de ideas y el ejercicio de una ciudadanía activa y democrática.

Criterios de evaluación

4.1. Promover el contraste e intercambio de ideas y la práctica de una ciudadanía activa y democrática a través de la participación en actividades grupales y el ejercicio del diálogo racional, respetuoso, abierto, constructivo y comprometido con la búsqueda de la verdad, acerca de cuestiones y problemas filosóficamente relevantes.

Competencia específica 5. Reconocer el carácter plural de las concepciones, ideas y argumentos en torno a cada uno de los problemas fundamentales de la filosofía, mediante el análisis crítico de diversas tesis relevantes con respecto a los mismos, para generar una concepción compleja y no dogmática de dichas cuestiones e ideas y una actitud abierta, tolerante, y comprometida con la resolución racional y pacífica de los conflictos.

Criterios de evaluación

5.1. Generar una concepción compleja y no dogmática de los problemas filosóficos mediante el análisis crítico de tesis filosóficas distintas y opuestas en torno a los mismos.

5.2. Comprender y exponer distintas tesis y teorías filosóficas como momentos de un proceso dinámico y siempre abierto de reflexión y diálogo, a través del análisis comparativo de los argumentos, principios, metodologías y enfoques de dichas tesis y teorías.

Competencia específica 6. Comprender las principales ideas y teorías filosóficas de los más importantes pensadores y pensadoras, mediante el examen crítico y dialéctico de las mismas y de los problemas fundamentales a los que estas responden, para generar una concepción rigurosa y personal de lo que significa la filosofía, de su riqueza e influencia cultural e histórica y de su aportación al patrimonio común.

Criterios de evaluación

6.1. Tomar consciencia de la riqueza e influencia del pensamiento filosófico identificando y analizando las principales ideas y teorías filosóficas en textos o documentos pertenecientes a ámbitos culturales diversos, así como poniéndolas en relación con experiencias, acciones o acontecimientos comunes y de actualidad.

6.2. Adquirir y demostrar un conocimiento significativo de las ideas y teorías filosóficas de algunos de los más importantes pensadores y pensadoras de la historia, mediante su aplicación y el análisis crítico en el contexto de la práctica individual o colectiva de la indagación filosófica.

Competencia específica 7. Adquirir una perspectiva global, sistémica y transdisciplinar en el planteamiento de cuestiones fundamentales y de actualidad, analizando y categorizando sus múltiples aspectos, distinguiendo lo más substancial de lo accesorio e integrando información e ideas de distintos ámbitos disciplinares desde la perspectiva fundamental de la filosofía, para tratar problemas complejos de modo crítico, creativo y transformador.

Criterios de evaluación

7.1. Afrontar cuestiones y problemas complejos de carácter fundamental y de actualidad de modo interdisciplinar, sistemático y creativo, utilizando conceptos, ideas y procedimientos provenientes de distintos campos del saber y orientándolos y articulándolos críticamente desde una perspectiva filosófica.

Saberes básicos

A. La filosofía y el ser humano

1. La reflexión filosófica en torno a la propia filosofía.

Las divisiones tradicionales de la filosofía y las áreas actuales de investigación.

Métodos y herramientas básicos del filósofo: el uso y análisis crítico de fuentes; la comprensión e interpretación de documentos filosóficos; la identificación de problemas filosóficos en otros ámbitos de la cultura; el pensamiento y el diálogo argumentativos; la investigación filosófica.

2. El ser humano como sujeto y objeto de la experiencia filosófica.

La estructura psicosomática de la personalidad: sensibilidad, emotividad, deseos y volición, las facultades cognitivas.

B. Conocimiento y realidad

1. El problema filosófico del conocimiento y la verdad.

El conocimiento: definición, posibilidad y límites. Teorías de la verdad.

Las teorías del conocimiento: formas de racionalismo, empirismo y otras teorías.

El razonamiento y la argumentación. La argumentación informal.

2. La cuestión de la naturaleza última de la realidad.

El problema de lo real. Apariencia y realidad.

Folio giratorio

La realidad no tan real

Los fragmentos sin dueño

Tarjetas de misterio

Aventura "El juicio de los héroes"

Juego Trapwords

CCL
X
X
X
X
X
X

CP

STEM

X

X
X

CD

CPSAA
X
X
X
X
X
X

CC
X
X
X
X
X
X 

CE

X
X

CCEC
X

X

Competencia en comunicación lingüística (CCL), Competencia plurilingüe (CP), Competencia matemática, ciencia, tecnología, ingeniería (STEM), Competencia digital (CD), Competencia personal, social y de aprender a aprender (CPSAA), Competencia ciudadana(CC), Competencia emprendedora (CE), Competencia en conciencia y expresión culturales (CCEC)

Itinerario

Tareas

Objetivos

Sesiones

El folio giratorio

A través de esta actividad los alumnos y alumnas podrán conocer las principales áreas de la filosofía y las preguntas que cada una de ellas intenta responder.

 1 sesión

La realidad no tan real

Con esta tarea los y las estudiantes se iniciarán en la elaboración de disertaciones filosóficas, en concreto, realizarán colaborativamente una acerca de si conocemos la realidad tal y como esta es. Para ello, empezarán a usar distintos tipos de argumentaciones y, en una segunda fase de la tarea, deberán investigar e intentar mejorar sus conclusiones y escritos.

2 sesiones

Los fragmentos sin dueño

En el siguiente reto se busca que el alumnado pueda conocer las principales teorías sobre el conocimiento y la verdad y que sean capaces de leer, comprender e identificar las ideas de los textos filosóficos a través de un juego de emparejamiento de textos y autores.

 1 sesión

Tarjetas de misterio

En la última actividad del entrenamiento, los equipos aprenderán de manera gamificada a crear hipótesis y a justificarlas con diferentes argumentos haciendo para ello uso de los criterios de verdad.

1 sesión

Aventura: El juicio de los héroes

El objetivo de la misión “El juicio de los héroes” es crear una comparación argumentada en forma de disertación entre las teorías del racionalismo y el empirismo. Posteriormente deberán evaluar dialógicamente los argumentos del resto de equipos.

3 sesiones

Juego Trapwords

Con este juego de repaso los alumnos y alumnas podrán reconstruir de manera oral los principales saberes básicos trabajados en la propuesta didáctica.

 1 sesión

Evaluación

Para esta propuesta didáctica se propone una evaluación formativa y competencial.

La evaluación formativa supone evaluar fundamentalmente los procesos buscando con ello la detención precoz de las dificultades del alumno para poder orientarle y facilitar la mejora de su aprendizaje, así como realizar un seguimiento de la evolución de los procesos asociados a las competencias específicas y clave trabajadas en las distintas actividades de la SA. Esto implica la observación y registro del avance del alumnado desde el inicio de la propuesta hasta el final y la intervención continua en el proceso de aprendizaje a través de un diálogo y la entrega de pautas y consejos que guíen y orienten al alumnado en la mejora de sus competencias. Puesto que la evaluación formativa está centrada en los procesos, los indicadores que nos interesa tomar como puntos de referencia en los instrumentos de evaluación elegidos serán fundamentalmente los criterios de evaluación de las competencias concretas trabajadas en cada tarea o reto.

Partimos de la base de que las competencias se adquieren a través de la práctica, por ello, no podemos exigirle al alumnado que desde el principio tengan un nivel de desempeño excelente en las competencias evaluadas. Nuestra intención al registrar los resultados del trabajo del alumnado no es la de “poner una nota” a cada actividad o tarea realizadas sino la de guiar y ayudar al alumnado a mejorar. Para el registro de la evolución del alumnado podrían emplearse escalas que facilitarían un registro rápido y eficiente. Especialmente útiles resultaría su uso durante las cuatro actividades del entrenamiento.

Para facilitar la recogida de datos y el seguimiento del avance competencial del alumnado a través de estas escalas se resume en la siguiente tabla los criterios de evaluación relativos a las competencias específicas trabajadas en cada actividad de la propuesta didáctica:

1.1

2.1

2.2

3.1

3.3

4.1

5.1

5.2

6.1

6.2

7.1

El folio giratorio
X

X

La realidad no tan real

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X
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X

Los fragmentos sin dueño

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X
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Tarjetas de misterio

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Aventura "El juicio de los héroes"

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Juegos Trapwords

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Estas escalas podrían rellenarse partiendo de:

La observación directa del profesor (Heteroevaluación).

La corrección de las tareas realizadas por cada equipo durante el entrenamiento (Heteroevaluación).

La revisión del diario de metacognición (Autoevaluación y heteroevaluación).

Para varias de las actividades de este recurso se propone que sean los propios alumnos y alumnas los que evalúen el trabajo de sus compañeros y compañeras.

Esta coevaluación se realizará de manera más informal en la primera tarea, “el folio giratorio”. En esta actividad cada grupo de aventureros habrá escrito en un folio preguntas filosóficas pertenecientes a diversas disciplinas de la filosofía y le habrá entregado este folio a otro equipo de alumnos y alumnas para que identifiquen a qué área de la filosofía pertenecen. La evaluación consistirá en corregir las respuestas del otro equipo y reunirse con ellos para explicarles en cuáles han fallado y los motivos por los que su clasificación es incorrecta.

La coevaluación propuesta para la última de las actividades del entrenamiento, “tarjetas de misterios” se realizará a través de una escala que se le entregará a cada equipo de alumnos para que puedan evaluar la creatividad, la expresión y el uso adecuado de los criterios de verdad empleados a la hora de plantear la hipótesis que resuelva el misterios de cada equipo. Se ayudarán de una rúbrica-guía que les permita identificar el nivel de logro de cada aspecto a evaluar. 

Finalmente, se invita a realizar una evaluación más detallada de la misión “El juicio de los héroes” ya que esta supone el reto final en el que, tras haberse preparado durante el entrenamiento, los alumnos y alumnas podrán demostrar el nivel competencial alcanzado al término de la SA.

Para ello se ofrece una rúbrica que facilitará la corrección y seguimiento de los aprendizajes. Esta rúbrica puede ser usada tanto por el docente como por el alumnado, quien deberá evaluar el trabajo de los otros equipos y el de su propio grupo realizando así un proceso de auto, co y heteroevaluación.

Atendiendo al momento en el que se produce la evaluación podemos hablar de evaluación:

Al inicio del proceso

La primera actividad nos permitirá identificar los saberes que ya posee el alumnado y detectar el punto desde el que parten sus competencias 

Durante el proceso

El uso de escalas facilitará la recogida de datos a lo largo de todo el proceso. Para ello el docente podrá partir de la observación directa, pero también de la corrección de las distintas tareas realizadas por el alumnado y de las entrevistas informales realizadas durante el trabajo en equipo.

Se invita a que en varios momentos del proceso el alumnado coevalúe el trabajo de sus compañeros para así tomar conciencia de cuáles son los niveles de logro esperados en cada competencia trabajada.

Los alumnos y alumnas deberán, además, ir realizando un ejercicio de autoevaluación a través de la elaboración de su diario de metacognición. 

Al final del proceso 

Se propone una evaluación más exhaustiva de la aventura "El juicio de los héroes" a través de una rúbrica puesto que será a través del análisis de los resultados obtenidos en este reto como podremos evaluar el progreso y mejora de las competencias específicas y claves trabajadas por nuestros alumnos y alumnas en esta propuesta didáctica. 

Esta evaluación final también será realizada por los alumnos y alumnas, quienes reflexionarán a través de una rúbrica sobre el trabajo realizado por sus compañeros y por ellos mismos. 

Para evaluar el éxito de las distintas actividades de esta SA podemos hacer uso del diario de metacognición del alumnado. A través de su lectura podremos identificar las dificultades encontradas por los estudiantes y comprobar si lo aprendido en cada actividad se adecua a lo esperado.

Al término de cada una de las actividades que forman esta secuencia didáctica se invita al alumnado a rellenar un diario de metacognición o cuaderno de bitácora.

Se ofrece para ello una plantilla de un posible diario (aunque los alumnos y alumnas pueden decidir crear su propia plantilla y hacerlo tanto de manera digital como analógica). En esa plantilla se encuentra, para guiar el proceso de reflexión acerca de su propio aprendizaje, una escalera de metacognición que les ayudará a pensar acerca de los siguientes aspectos:

¿Qué he aprendido?

¿Cómo lo he aprendido?

¿Qué habilidades he mejorado?

¿Para qué me ha servido?

¿Para qué me puede valer?

A ello se le pueden sumar otras cuestiones que faciliten el proceso de toma de conciencia en las actividades grupales tales como:

¿He dado todo lo posible en la actividad?

¿Creo que mis compañeros han dado todo lo que podían?

¿Hemos encontrado algún problema o conflicto a la hora de trabajar en grupo? Si la respuesta es sí, ¿hemos sabido resolverlo?

¿Cómo me he sentido?

¿Cómo podríamos mejorar?

La realización de este diario permite no solo que el alumnado pueda tomar las riendas de su aprendizaje, sino que facilita la interiorización y asimilación significativa de lo aprendido (tanto saberes como competencias) y facilita al docente una herramienta para evaluar y realizar el seguimiento de la evolución de cada alumno y alumna, así como para evaluar la propia SA y comprobar qué actividades han resultado exitosas y han alcanzado sus objetivos y cuáles deben ser replanteadas o sustituidas. 

Metodología

Por un lado, toda la SA se presenta como una aventura gamificada en la que los estudiantes se convierten en héroes y heroínas de la tierra de la filosofía, Filoland. Durante el entrenamiento (las cuatro actividades iniciales) podrán ganar estrellas que les permitirán subir de nivel, obteniendo con estas subidas de nivel ciertas habilidades y ventajas. Por otro lado, aquellos que completen exitosamente la aventura central obtendrán una recompensa. Tanto las estrellas como las recompensas pueden entregarse a modo de pegatinas que el alumnado podrá ir pegando en sus fichas de personaje.

Los docentes pueden decidir gamificar totalmente la SA a través de las fichas de personaje y las pegatinas-recompensa o pueden optar por realizar las actividades eliminando los aspectos gamificados. Así mismo, pueden, si lo prefieren, gamificar solo parte de la SA (por ejemplo, la aventura).

Explicamos las maneras de utilizar el material de más a menos, según el nivel de gamificación que queramos implementar: 

1. Gamificación completa

Por un lado, podemos decidir gamificar toda la asignatura, si optamos por esta posibilidad debemos seguir la guía adjunta para el docente en la que se explican cómo crear los personajes, qué son las subidas de nivel y cuáles son y cómo entregar las recompensas de las misiones.

2. Personajes y misiones

Una versión más asequible si nunca hemos gamificado es comenzar utilizando únicamente personajes y misiones gamificadas.

Para ello podemos descargar las "fichas de personaje blanco". En ellas sólo figuran la imagen del carácter elegido por el alumno, un espacio para poner su nombre, otro para escribir su historia y en la parte de atrás de la ficha los espacios correspondientes a las distintas insignias que recibirán como recompensa por las misiones superadas. 

3. Aventuras y recompensas

Pero también podemos hacer una gamificación más sencilla, sin subidas de nivel ni personajes. En este caso sólo gamificaríamos las aventuras y entregaríamos recompensas a los equipos o alumnos que mejor hayan realizado la misión. Tenemos todos los materiales preparados para descargarlos, imprimirlos y entregárselos a los alumnos. Además, cada aventura va acompañada por una breve guía para el docente.

4. Sin gamificar

Finalmente, podemos decidir no gamificar nada y sólo utilizar materiales y actividades de manera aislada.

La apuesta por la gamificación permite motivar al alumnado, así como dotar a la filosofía, mediante la narración de las aventuras, de una base experiencial más cercana a las vivencias de los estudiantes. De este modo, los conceptos abstractos propios de la materia quedan relacionados y entrelazados con otro tipo de experiencias más fáciles de recordar, tanto por su naturaleza empírica, como por la actitud de atención y compromiso generada en el aula con la gamificación. Esta incorporación de la gamificación debe así entenderse como una medida DUA que busca proporcionar opciones para captar el interés y para mantener el esfuerzo y la persistencia del alumnado.

Se puede encontrar más información acerca de cómo llevar a cabo esta gamificación y todos los materiales necesarios para ello en las secciones de esta guía didáctica “Elección de personajes”, “Reglas: Recompensas y subidas de nivel” y “Ficha de personaje y cuaderno del profesor”.

Respecto al aprendizaje cooperativo (AC), se propone que el alumnado se agrupe en distintos grupos base en los que cada miembro desempeñará un rol y ejercerá una función, poniendo de este modo sus habilidades al servicio de la comunidad. Se plantean, además, para cada actividad, distintas técnicas de cooperativo que facilitarán la construcción comunitaria del saber. Otro de los aspectos interesantes del AC es que es inherente a este tipo de metodología el trabajo y la mejora de uno de los retos del S. XXI, en concreto, el que hace referencia a la resolución pacífica de conflictos pues a través del trabajo colaborativo el alumnado deberá aprender a lidiar con diversos tipos de problemas relativos a la gestión, organización y realización conjunta de las tareas, así como aprender a escuchar a los demás, trabajar de manera constructiva y saber buscar el consenso. 

A la gamificación y al cooperativo se le unen, como metodología que recorre y embebe todas las actividades de esta SA, la Filosofía para Niños y niñas (FpN). El programa de FpN creado por M. Lipman y Ann Sharp busca que los niños y las niñas mejoren su pensamiento crítico, creativo y cuidadosos a través del diálogo. La búsqueda de este pensamiento complejo tiene como fin último el poder ayudar a los niños y las niñas a ser individuos preparados para ejercer una ciudadanía activa en una sociedad democrática.

La FpN se fundamenta en la idea de que el aprendizaje tiene lugar en comunidad, es una construcción que se genera a través del diálogo sincero, abierto y respetuoso en el que los agentes implicados buscan llegar a la verdad. De este modo, los alumnos y alumnas se convierten en una comunidad de investigación en la que aprenden a convivir, respetar, escuchar, hablar y pensar con rigor y exigencia intelectual. Esta metodología nos permite alcanzar muchas de las competencias específicas de la materia, fundamentalmente la 1, pues la comunidad parte de preguntas filosóficas que los propios alumnos deberán formular e intentar responder, la 3, ya que el pensamiento crítico les ayudará a conocer y poder aplicar las leyes de la lógica y del discurso y a detectar sesgos, prejuicios y falacias, y la 4, en tanto que la FpN supone la práctica continua del diálogo filosófico.

Pero la FpN también nos ayuda a colaborar en la consecución de los descriptores operativos de algunas de las competencias clave como son, fundamentalmente, la ciudadana, la competencia lingüística y la personal, social y de aprender. A todo ello se le suma la gran ayuda que la FpN supone para alcanzar uno de los retos del S. XXI, la confianza en el conocimiento como motor del desarrollo.

Teniendo presente en qué consiste la FpN y cuáles son sus objetivos parece lógico que tanto las actividades del entrenamiento como la aventura inviten al docente a tomar en consideración esta metodología y a trabajar convirtiendo a los grupos en una comunidad de investigación que busca a través del diálogo y la indagación respuestas a las cuestiones y retos planteados.

Para saber más sobre la metodología de la FpN puede consultarse la siguiente guía de orientación didáctica. 

De este modo, las actividades que se presentan en esta situación de aprendizaje pueden llevarse a cabo mediante la aplicación de estas metodologías activas y son fáciles de adaptar a todas ellas, aunque también, y si el o la docente lo consideran más adecuado para el grupo de aula, atendiendo únicamente a una o dos de estas propuestas metodológicas.

Elección de personajes

Antes de comenzar a jugar, si nos hemos decidido por gamificar toda o parte de la asignatura, es importante que cada alumno decida qué personaje quiere ser.

Debajo de cada imagen hay una descripción de la personalidad de cada héroe o heroína. Esto ayudará a que se sientan identificados con su personaje y a que estén más motivados a la hora de enfrentarse a los retos, entrenamientos y misiones.

Tenemos también una presentación por si queremos modificar la descripción de los personajes y adecuarla a las características de nuestros alumnos. Podremos encontrar esta presentación justo debajo de la presente descripción.

CONSEJOS: A la hora de hacer grupos debemos intentar que no haya dos personajes iguales en el equipo. Puede haber una curandera y un curandero pero no dos curanderas. El número ideal de miembros en cada equipo es de cuatro o cinco alumnos.

La curandera

Curandera. Luis Miranda Guerra (CC BY-SA)

La CURANDERA tiene un carácter amable y afable.

Le gusta ayudar a los demás y suele hacer de mediadora en los conflictos. Siempre con una sonrisa, hace la vida más fácil a los demás.

Su manera de ser, dulce y cercana, no la hace sin embargo menos valiosa para el grupo ya que además de saber curar las heridas del cuerpo tiene el poder de sanar las heridas del alma.

Es una experta en levantar el ánimo del equipo, en montar fiestas sorpresas y en dar buenos consejos, por ello, cuando ella habla, los demás saben que en sus palabras encontrarán importantes respuestas.  

El curandero

Luis Miranda. El curandero (CC BY-SA)

El CURANDERO es un experto en solucionar problemas.

Su habilidad con las manos es tal que es capaz de utilizar cualquier cosa que encuentre para crear un nuevo artefacto o arma.

Además, es el bromista del grupo, haciendo que el aburrimiento sea un imposible allí donde se encuentre.

En momentos de cansancio siempre se pone a cantar y a animar a los demás y cuando apenas quedan fuerzas saca siempre de su zurrón algún brebaje capaz de revitalizar hasta a los muertos.

Desde luego, con el curandero, las risas y el buen humor están asegurados en el equipo. 

La guerrera

Luis Miranda. Guerrera (CC BY-SA)

La GUERRERA es pura energía.

Su mirada muestra pasión y fuerza de voluntad. Clara y directa con sus enemigos aún lo es más con sus amigos pues si algo la caracteriza es la sinceridad, quizás en ocasiones demasiada sinceridad...

A pesar de eso no hace las cosas con mala intención, siempre intenta lo mejor para el grupo, aunque su impulsividad hace que no siempre sus actos sean los más acertados.

Es extrovertida, ágil, rápida y certera y en el cuerpo a cuerpo es imbatible. Pero todo esto no es fruto del azar, una gran constancia y mucho trabajo están detrás de estas habilidades de las que a día de hoy puede presumir.

El guerrero

Luís Miranda. Guerrero (CC BY-SA)

El GUERRERO es terco y obstinado, si decide algo, tiene que lograrlo.

Luchador incansable y valiente, nada es un obstáculo para lograr sus metas.

En ocasiones le cuesta ceder ante el grupo ya que es un poco caprichoso, pero al final entiende que no siempre tiene que llevar la razón

En su afán por lograr las metas es capaz de liderar y mover montañas.

Ayuda a los demás llevándoles cuando están cansadas, les guía cuando no encuentran el camino y les dirige cuando están perdidos.

Su determinación es tal que es capaz incluso de levantarse más temprano para entrenar y no perder su forma física y mental. 

La maga

Luís Miranda. Maga (CC BY-SA)

La MAGA es observadora, callada y audaz.

Es capaz de encontrar relaciones donde los demás no veían nada. Es capaz de percibir los detalles mejor que nadie y de desentrañar los mayores misterios.

Sus habilidades lógicas y de pensamiento son un gran recurso a la hora de solucionar problemas y organizar las misiones.

Encuentra el peligro mucho antes de que este llegue y tiene un sexto sentido que le permite intuir lo que va a ocurrir.

Además, ve el alma de los animales y es capaz de comunicarse con ellos. Si un perro, un ave o un felino están cerca, posiblemente se acercarán a recibir sus caricias. 

El mago

Luís Miranda. Mago (CC BY-SA)

El MAGO no sólo controla la magia defensiva y de ataque sino la magia verbal.

Es un experto en dialogar, debatir y argumentar. Usa las palabras como si fueran armas, sabiendo convencer y justificar cada una de sus ideas.

Es un negociador nato, por lo que es frecuente que lleve la voz cantante cada vez que hay que pedirle algo a otro grupo de aventureros o incluso cuando hay que rogarle algo al máster del juego.

Pero no sólo es hablador, también es crítico e idealista.

Nato defensor de la justicia y la igualdad, es muy querido entre sus compañeros por saber conducir a los demás a razonar en pro del bien general. 

Podemos utilizar esta presentación y modificarla a nuestro gusto para presentar los personajes del juego a nuestros alumnos y alumnas y motivar que elijan y se sientan identificados con su nueva personalidad. 

Personajes presentación (Ventana nueva). En el enlace al repositorio de Cedec podemos descargar la presentación en formato editable odt y en pdf.

Reglas: Recompensas y subidas de nivel

A continuación se detallan las reglas para implementar "Las aventuras de Filoland" en el aula, escogiendo la experiencia de gamificación completa.

El primer documento, "Reglas: Recompensas y subidas de nivel" continene:

la propuesta acerca de cuando entregar las recompensas y las subidas de nivel,

la explicación de en qué consiste cada una de esas recompensas o subidas de nivel.

las imágenes para poder imprimir en papel pegatina las recompensas y subidas de nivel, facilitando así que puedan estas ser entregadas a los alumnos para ir completando su ficha de personaje. 

En el caso de que queramos modificar las reglas o los premios que recibirán los alumnos, podemos descargar el documento "Reglas: Recompensas y subidas de nivel" en formato odt y trabajar sobre ello. También lo dejamos en formato pdf. 

Ficha de personaje y cuaderno del profesor

A continuación encontraremos los archivos con las fichas de personaje para los alumnos. 

Hay dos versiones, la primera es la ficha completa, con espacios para ir pegando las estrellas y las subidas de nivel y en el reverso con los espacios para pegar las recompensas por las misiones. La segunda versión son las fichas básicas. En ellas hay un espacio para que los alumnos escriban la historia de su personaje y desaparecen las estrellas de subida de nivel. Se mantienen, eso sí, en el reverso, los espacios para las insignias-recompensas por las misiones. 

Ficha completa

Luis Miranda y Lourdes Cardenal. Ficha personaje: Guerrera (CC BY-SA)            

Ficha de personajes completa en formato PDF

Ficha básica

Luis Miranda y Lourdes Cardenal. Ficha personaje: Mago (CC BY-SA)

Ficha de personaje básica en PDF

Una vez los alumnos elijan qué personaje quieren ser se les entregará la ficha correspondiente. Es fundamental ir apuntando en el cuaderno del profesor, junto al nombre del alumno, el tipo de personaje elegido para de esta manera poder crear luego su cuaderno de seguimiento de los personajes. 

En este cuaderno de seguimiento del profesor los personajes están en blanco y negro y no es necesario poner pegatinas, pero eso sí, vamos marcando con rotulador el avance de cada alumno así como ir organizando a los alumnos por equipos (para facilitar la corrección de las actividades grupales y cooperativas se recomienda que en lugar de estar colocados por orden alfabético, en el cuaderno del profesor dedicado al seguimiento de las actividades gamificadas, los alumnos estén organizados por equipos).

Cuaderno del profesor en PDF

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- Créditos y descarga -

Título   | El juicio de los héroes
Coordinación | Centro Nacional de Desarrollo Curricular en Sistemas no Propietarios (Cedec)
Autoría | Lourdes Cardenal Mogollón 
Ilustrador | Luis Miranda Guerra
Licencia | Creative Commons BY-SA 4.0
Identificación | NIPO (web): 847-19-122-0; ISSN (web): 2695-4192; DOI (web): 10.4438/2695-4192_PE_2019_847-19-122-0; NIPO (formato elp): 847-19-138-5; NIPO (formato ePub): 847-19-137-X; NIPO (formato en línea): 847-19-136-4; DOI (formato ePub): 10.4438/2695-4192_PEePub36_2020_847-19-137-X

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Información sobre licencia y uso

Este recurso educativo abierto tiene licencia CC BY-SA, por lo se puede utilizar, descargar, modificar y adaptar libremente, siempre que se reconozca la autoría del mismo y, en caso de modificarlo y publicar una nueva versión, se licencie con la misma licencia CC BY-SA. 

Para reconocer la autoría en caso de modificación del recurso se puede utilizar el siguiente texto:

Este material es una adaptación del recurso original  "El juicio de los héroes" del Proyecto EDIA de Cedec.

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