Las aventuras de Filoland

Bienvenidos a Filoland. Un mundo donde dejarás de ser un alumno o alumna más de la asignatura de Filosofía y pasarás a demostrarles a todos de lo que eres capaz.  Si no eres un bicho demasiado raro habrás soñado alguna vez con tener poderes y cambiar el mundo. Pues ahora, por fin, podrás hacer tus sueños realidad. 

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Luis Miranda Guerra. Héroes y heroinas de Filoland (CC BY-SA)

Junto a otros compañeros y compañeras,deberás ir decidiendo cómo solucionar terribles problemas, que podrían asolar la tierra de Filoland, e irás ganando gloria y recompensas si logras completar las distintas misiones que se te encomendarán. 

Cada día se transformará en una aventura y cada reto superado te hará más fuerte, más sabio y más capaz de enfrentarte a las dificultades que luego en la vida encontrarás. 

¿Estás preparado para comenzar? 

Recurso Educativo Abierto del Proyecto EDIA de Cedec.
Filosofía. Educación Secundaria no Obligatoria.
Autora: Lourdes Cardenal Mogollón. Ilustrador: Luis Miranda Guerra

Obra publicada con Licencia Creative Commons Reconocimiento Compartir igual 4.0

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¡Alumnos, bienvenidos a Filoland!

¡Bienvenidos a Filoland!

Comienza un nuevo curso y por fin te has reencontrado con tus compañeros y compañeras, pero aún quedan muchas incógnitas en el aire ¿qué profesores tendrás este curso?, ¿serán duras las asignaturas?, ¿qué demonios es eso de la Filosofía que tienes varias veces a la semana?, ¿será difícil?

Imagen alumna
Luis Miranda Guerra. Alumna (CC BY-SA)

Toda la clase espera expectante a que haga su aparición el profesor o profesora de esa inquietante asignatura y sí, de pronto alguien abre la puerta. Pero... ¡qué es esto! ¡debes estar soñando! de pronto todo gira y gira y parece que las paredes se transforman en árboles, las mesas en caminos y la pizarra y la mesa del profesor en... ¿edificios resplandecientes de una ciudad antigua? 

Ni tú ni tus compañeros dais crédito a lo que está pasando, de repente te acuerdas, la puerta se había abierto, miras a ver quién había entrado y...

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Ciclar imagen para ampliar. Ver en el repositorio.  (CC BY-SA)

Examinas atentamente cada una de las posibilidades, ¿con cuál te quedarás? Piénsalo bien pues parece que tu alter ego en Filoland te acompañará durante muchos días. 

La curandera

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Curandera. Luis Miranda Guerra (CC BY-SA)

La CURANDERA tiene un carácter amable y afable.

Le gusta ayudar a los demás y suele hacer de mediadora en los conflictos. Siempre con una sonrisa, hace la vida más fácil a los demás.

Su manera de ser, dulce y cercana, no la hace sin embargo menos valiosa para el grupo ya que además de saber curar las heridas del cuerpo tiene el poder de sanar las heridas del alma.

Es una experta en levantar el ánimo del equipo, en montar fiestas sorpresas y en dar buenos consejos, por ello, cuando ella habla, los demás saben que en sus palabras encontrarán importantes respuestas.  

El curandero

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Luis Miranda. El curandero (CC BY-SA)

El CURANDERO es un experto en solucionar problemas.

Su habilidad con las manos es tal que es capaz de utilizar cualquier cosa que encuentre para crear un nuevo artefacto o arma.

Además, es el bromista del grupo, haciendo que el aburrimiento sea un imposible allí donde se encuentre.

En momentos de cansancio siempre se pone a cantar y a animar a los demás y cuando apenas quedan fuerzas saca siempre de su zurrón algún brebaje capaz de revitalizar hasta a los muertos.

Desde luego, con el curandero, las risas y el buen humor están asegurados en el equipo. 

La guerrera

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Luis Miranda. Guerrera (CC BY-SA)

La GUERRERA es pura energía.

Su mirada muestra pasión y fuerza de voluntad. Clara y directa con sus enemigos aún lo es más con sus amigos pues si algo la caracteriza es la sinceridad, quizás en ocasiones demasiada sinceridad...

A pesar de eso no hace las cosas con mala intención, siempre intenta lo mejor para el grupo, aunque su impulsividad hace que no siempre sus actos sean los más acertados.

Es extrovertida, ágil, rápida y certera y en el cuerpo a cuerpo es imbatible. Pero todo esto no es fruto del azar, una gran constancia y mucho trabajo están detrás de estas habilidades de las que a día de hoy puede presumir.

El guerrero

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Luís Miranda. Guerrero (CC BY-SA)

El GUERRERO es terco y obstinado, si decide algo, tiene que lograrlo.

Luchador incansable y valiente, nada es un obstáculo para lograr sus metas.

En ocasiones le cuesta ceder ante al grupo ya que es un poco caprichoso, pero al final entiende que no siempre tiene que llevar él la razón

En su afán por lograr las metas es capaz de liderar y mover montañas.

Ayuda a los demás llevándoles cuando están cansados, les guía cuando no encuentran el camino y les dirige cuando están perdidos.

Su determinación es tal que es capaz incluso de levantarse más temprano para entrenar y no perder su forma física y mental. 

La maga

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Luís Miranda. Maga (CC BY-SA)

La MAGA es observadora, callada y audaz.

Es capaz de encontrar relaciones donde los demás no veían nada. Es capaz de percibir los detalles mejor que nadie y de desentrañar los mayores misterios.

Sus habilidades lógicas y de pensamiento son un gran recurso a la hora de solucionar problemas y organizar las misiones.

Encuentra el peligro mucho antes de que este llegue y tiene un sexto sentido que le permite intuir lo que va a ocurrir.

Además, ve el alma de los animales y es capaz de comunicarse con ellos. Si un perro, un ave o un felino están cerca, posiblemente se acercarán a recibir sus caricias. 

El mago

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Luís Miranda. Mago (CC BY-SA)

El MAGO no sólo controla la magia defensiva y de ataque sino la magia verbal.

Es un experto en dialogar, debatir y argumentar. Usa las palabras como si fueran armas, sabiendo convencer y justificar cada una de sus ideas.

Es un negociador nato, por lo que es frecuente que lleve la voz cantante cada vez que hay que pedirle algo a otro grupo de aventureros o incluso cuando hay que rogarle algo al máster del juego.

Pero no sólo es hablador, también es crítico e idealista.

Nato defensor de la justicia y la igualdad, es muy querido entre sus compañeros por saber conducir a los demás a razonar en pro del bien general. 

Tal como te ha dicho la esfinge, resulta que has acabado, tú y tus compañeros, metidos en una especie de realidad paralela. En esta realidad, Filoland, deberás ir realizando misiones, y si las palabras de la esfinge son ciertas (y supones que sí porque parece que en este mundo la justicia, la sinceridad, la responsabilidad... son pilares básicos) recibirás recompensas por cada misión en las que sobresalgas. Además, tendrás que completar algunos entrenamientos de fuerza, resistencia, sabiduría, velocidad y poder, pero si lo logras, adquirirás nuevos poderes. Bueno, pues parece que la cosa pinta bien ¿no?, ¿qué podría salir mal? Como ya tienes ganas de conseguir tus nuevos poderes miras a la esfinge, levantas la mano y, casi sin darte cuenta preguntas:

- "¿Podemos comenzar ya?"

La esfinge parece satisfecha con tu aportación y responde:

- "Claro, es hora de que demostréis de lo que sois capaces. Iniciaremos nuestra aventura con un entrenamiento básico de sabiduría. ¡Vamos allá!"

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Las palabras del poder. Lógica formal e informal

¿Qué vamos a aprender?

En esta secuencia didáctica aprenderemos un nuevo lenguaje, el lenguaje lógico. En concreto, el lenguaje de la lógica proposicional. Una vez conozcamos este nuevo modo de expresar nuestras ideas conoceremos qué son las tablas de verdad, cuáles son las principales argumentaciones deductivas, qué otras maneras de argumentar existen y qué son las falacias. 

El objetivo final de dominar la lógica formal es que seamos capaces de hacer razonamientos bien justificados y sobre esto versará precisamente nuestra aventura gamificada "Las palabras del poder". Una vez poseamos las herramientas necesarias para construir buenas argumentaciones, comenzaremos a redactar disertaciones bien elaboradas y justificadas. 

Pero, además de trabajar la argumentación, la redacción y el trabajo en equipo, el entrenamiento de velocidad que realizaremos nos permitirá continuar mejorando nuestra comprensión lectora, la capacidad relacional y las habilidades de investigación y expresión oral. Todo ello sin olvidar que al final lograremos un suculento premio, podremos demostrar todo lo aprendido a través del divertido juego "Scrabble lógico". 

¡Nunca la lógica fue tan divertida, nunca la diversión hizo tanto pensar!

Itinerario

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Entrenamiento de velocidad

Entrenamiento de resistencia

Un nuevo entrenamiento, esta vez  de velocidad (mental, claro está), nos espera. Para prepararnos y poder salir exitosos de la misión que se nos encomendará, antes debemos haber realizado unas tablas de ejercicios que nos permitirán estar en forma cuando nuestra tercera aventura comience. 

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Iconixar. Correr (CC BY-SA)

Estas son las pruebas de nuestro entrenamiento: 

La fuerza de un razonamiento: Conoceremos qué es y para qué vale la lógica y practicaremos en equipos la técnica del comentario de texto. 

El camino de la lógica: En esta prueba aprenderemos la base de la lógica proposicional: la formalización de enunciados y las tablas de verdad. Un divertido camino interactivo nos espera al final para poder practicar lo aprendido.  

Prácticas en la montaña: Profundizaremos en la lógica proposicional, esta vez, a través de la identificación y creación de argumentaciones deductivas. 

Reporteros con escrúpulos: En esta última actividad conoceremos algunas falacias y realizaremos una investigación con nuestros compañeros y compañeras de equipo que nos permitirá ponernos en la piel de un grupo de reporteros con escrúpulos. 

Nos organizamos antes de empezar

Duración:

10 minutos

Agrupamiento:

Pequeño grupo e individual

¡Comenzamos nuestra aventura! Pero antes de meternos de lleno en nuestro desafío, debemos dejar todo lo que necesitaremos muy bien preparado. Las siguientes indicaciones respecto a cómo vamos a trabajar son muy importantes y nos ayudarán a alcanzar el éxito en cada uno de nuestros entrenamientos.

Trabajaremos de manera cooperativa porque, aunque hay tareas individuales, muchas de nuestras actividades van a ser en equipo.

Para que el trabajo en equipo sea fructífero necesitaremos repartirnos el trabajo y una parte de ese trabajo consiste en asumir responsabilidades que ayuden a todo el grupo. En cada proyecto Filoland repartiremos un papel (o rol) a cada miembro del equipo. Hacer bien las tareas correspondientes al rol que nos ha tocado en cada proyecto será fundamental para la buena marcha del equipo. 

Los roles que nos repartiremos y que cambiaremos en cada proyecto son:  

Líder de campaña

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Smalllikeart. Cetro (CC BY-SA)

Un buen líder es capaz de dirigir a su equipo hacia la victoria. Sabe animar a los miembros del equipo para que no cedan ante el cansancio y para que no se distraigan, poniendo así en peligro al grupo. Además, es capaz de decirle a cada uno qué va a hacer durante esa jornada para que, entre todos, quede repartido el trabajo y se logren los objetivos. Por ello, el líder de campaña tiene dos tareas fundamentales: 

Organizar el trabajo antes de ponernos manos a la obra.

Motivar a los compañeros cuando los ánimos parecen decaer.

Oteador

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Ultimatearm. Telescopio (CC BY-SA)

Los oteadores son muy observadores y cuidadosos, ven más allá de lo que tienen al lado y siempre están levantando la cabeza para comprobar que no haya enemigos cerca. Por ello, son los encargados de:

Controlar el reloj y avisar al equipo de cuánto tiempo queda para terminar la misión.

Controlar el nivel de ruido y así evitar que puedan ser descubiertos por los enemigos o quizás...  reñidos por los docentes. 

Mentalista

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Smashicons. Leer (CC BY-SA)

Debido a su capacidad para leer las mentes de los demás los mentalistas suelen ejercer de recolectores de información ya que son buenos comprendiendo y recordando lo que los compañeros aportan. Por ello, su deber en el grupo consiste en:

Recoger por escrito las conclusiones del grupo cuando sea necesario y los avances que se vayan realizando. 

Entregar el material y los resultados finales al profesor, juez, asamblea o la persona pertinente para recibir el material.

Bribón

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Freepik. Validación (CC BY-SA)

Los bribones siempre están husmeando y viendo qué hacen los demás. Su carácter escurridizo les hace ideales para realizar las siguientes tareas: 

Controlar que los compañeros estén realizando su tarea.

Comprobar que todo quede limpio y ordenado al terminar la misión. 

En el caso de que seamos sólo cinco en el equipo y no haya nadie que asuma el rol de espía deberá también encargarse de la comunicación con los otros equipos para dar, pedir o intercambiar recursos y material. 

Charlatán 

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Freepik. Hablando (CC BY-SA)

En todos los equipos de héroes siempre hay algún charlatán y en el nuestro no iba a ser menos. Los charlatanes, a pesar de la mala prensa que han tenido siempre, son muy valiosos por sus dotes para negociar y defenderse verbalmente. Por ello, sus tareas en el equipo serán:

Plantear dudas al profesor en nombre del equipo.

Exponer los resultados y conclusiones a las que hayamos llegado en nuestros entrenamientos y aventuras. 

Espía (sólo en equipos de seis miembros)

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Freepik. Detective (CC BY-SA)

En caso de ser seis personas en el equipo uno deberá asumir también el rol de espía. Y como no podría ser de otro modo, su tarea consistirá en:

Encargarse de hablar con los otros equipos para dar, pedir o intercambiar recursos y material. 

Pero, para que un equipo funcione, no basta con repartir roles y funciones entre sus miembros sino que es necesario tener muy presentes una serie de principios básicos: 

Nuestro objetivo como equipo es que TODOS aprendamos más y mejor. La Filosofía es algo nuevo para todos y en ocasiones puede resultar algo complejo, pero como varias mentes piensan mejor que una, entre todos podremos ir comprendiendo y avanzando en este nuevo reto que se nos plantea.

Cada miembro del equipo tiene algo que le hace valioso. Algunos quizás sean buenos hablando y moderando, otros organizando, otros redactando, otros analizando y otros creando, es el momento de que pongamos nuestras habilidades al servicio del equipo para, juntos, ser más.

Habrá ocasiones en que no todos estemos de acuerdo. En esos casos será importante aprender a buscar el consenso y lograr encontrar el punto medio. Comprender lo que dicen los demás, trabajar la escucha activa y saber ceder cuando los demás dan mejores razones que nosotros va a ser fundamental para que podamos llegar a puntos de encuentro y a conclusiones comunes. 

Todos debemos esforzarnos en cumplir las responsabilidades y funciones que conlleva nuestro rol y en contribuir de forma responsable a que nuestro proyecto salga adelante.

Diario de metacognición

Los grandes héroes y heroínas no sólo actúan. También son capaces de reflexionar acerca de qué han hecho y cómo lo han hecho, de este modo, nunca dejan de aprender, y por ello son capaces de llegar tan lejos. 

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Esfinge (Dominio público)

Si queremos ser auténticos héroes y superar nuestro entrenamiento también deberemos hacer ese ejercicio de metacognición (es decir, de reflexión sobre nuestro propio aprendizaje). Para ello tendremos un cuaderno de bitácora donde iremos dejando constancia de todo lo que aprendemos con estos duros entrenamientos y con las misiones que se nos adjudicarán. Cada día iremos escribiendo en él y así, poco a poco, completaremos un diario de nuestras aventuras ¿suena bien, verdad?

Instrucciones para organizar un cuaderno de bitácora

Para ello, podemos elegir entre dos opciones:

Cuaderno digital. Por ejemplo, podemos utilizar un blog de blogger, wordpress, o bien una carpeta compartida de Google Drive.

Si utilizamos Google Drive, abriremos una carpeta a la que pondremos nuestro nombre y primer apellido seguido del título de esta secuencia didáctica (“Nombre y apellido del alumno/a. Las aventuras de Filoland”) y la compartiremos con nuestro profesor o profesora. En esta carpeta iremos almacenando todas las actividades individuales que vayamos realizando a lo largo del proyecto, cada una de las cuales irá en un documento diferente convenientemente numerado y acompañado de su correspondiente título. El recurso Cómo crear y compartir archivos en Google Drive, de Itziar López, nos ofrece algunas orientaciones para trabajar con las carpetas de Google Drive y el vídeo Curso completo de Google Drive - 01 Operaciones básicas con carpetas nos ayudará a organizar mejor nuestras carpetas en Drive.

Si optamos por un blog, éste llevará como título "Las aventuras de Filoland" seguido del nombre y apellido del alumno. Iremos añadiendo las diferentes entradas conforme realicemos los retos del proyecto, dotándolo del nombre de la tarea en concreto. En el enlace Blogger.com encontramos los pasos para hacerlo.

Cuaderno analógico. También podemos utilizar un archivador o carpeta en el que iremos guardando de manera ordenada todas las actividades individuales que vayamos realizando a lo largo del proyecto. 

Nuestro modelo: Diario de metacognición de Filoland

El documento Diaro de metacognición de Filoland nos servirá de plantilla para plasmar nuestras reflexiones (descargar documento en formato editable odt y en pdf).

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Lourdes Cardenal (CC BY-SA)

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La fuerza de un razonamiento

Conocimiento previo

Antes de comenzar nuestro entrenamiento vamos a informarnos acerca de aquello a lo que nos vamos a enfrentar: la lógica. Saber qué es y qué la hace tan importante será así la primera parada de nuestro camino.

La lógica es una de las partes de la Filosofía, en concreto es la disciplina que estudia la validez de nuestros argumentos. Es decir, es la parte de la Filosofía que se encarga de estudiar las reglas que hacen que nuestros razonamientos sean correctos. 

LógicaFreepik. Logic (CC BY SA)

Es muy importante tener en cuenta que hablar de un razonamiento correcto no es lo mismo que decir que sea un razonamiento verdadero. Nos fijamos en el siguiente ejemplo:

Si hacemos el siguiente argumento: 

Premisa 1: Todos los alumnos de 1º bachillerato vuelan

Premisa 2: Juan es un alumno de 1º bachillerato

Conclusión: Por lo tanto, Juan vuela

El argumento es correcto. Hemos razonado bien. Pero eso no significa que sea verdadero. 

Nos fijamos ahora en este otro razonamiento:

Premisa 1: Las personas o están vivas o están muertas

Premisa 2: Michael Jackson está vivo en nuestro recuerdo

Conclusión: Por lo tanto, Michael Jackson está muerto

En este caso la conclusión es verdadera pero no porque el argumento sea correcto, ya que hemos razonado mal (ya que si está vivo no puede estar también muerto), sino porque lo que se afirma en la conclusión coincide con la realidad. 

Pero aunque a veces los argumentos sean incorrectos y la conclusión sea verdadera por casualidad, lo que nosotros, héroes y heroínas del pensamiento buscamos, no es dar con la verdad por casualidad sino porque seguimos el camino adecuado, ese camino es el del razonamiento correcto de la lógica. Si sabemos cómo razonar bien y partimos de premisas verdaderas, entonces podremos estar seguros de que sí llegaremos a la verdad. 

Aquellos que poseen el poder de saber argumentar pueden defender sus ideas y pueden alcanzar un mejor conocimiento de la realidad. Así que si queremos ser auténticos héroes y heroínas de Filoland habremos de luchar por obtener tan valioso poder.

La fuerza de un razonamiento

Duración:

45 minutos

Agrupamiento:

Equipos de 4 a 6 alumnos

Ahora sí, una vez que hemos conocido en qué consiste la lógica podemos realizar nuestro primer ejercicio de velocidad. 

Nuestra misión consistirá en hacer un comentario de texto guiado con preguntas. 

Como aún no tenemos demasiada práctica en hacer comentarios de texto trabajaremos en equipos, siguiendo la técnica de bolígrafos al centro: es decir, leeremos juntos el texto, pero antes de responder a cada pregunta dejaremos nuestros bolígrafos en el centro de la mesa. Cada miembro del equipo irá intentando dar una solución a la cuestión planteada, y, tras dialogar entre todos e intentar llegar a un consenso, recogeremos nuestros bolígrafos y, de manera individual, redactaremos nuestras conclusiones. No tienen porque ser todas las respuestas de nuestro equipo iguales. Cada uno la escribirá a su manera. 

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Payungkead. Archivo (CC BY-SA)

Texto: La fuerza de un razonamiento

"El empleo de argumentos tiene lugar tanto en la vida cotidiana como en el ejercicio de las tareas científicas.

Su utilidad resulta obvia si se considera que, gracias a ellos, podemos ampliar reflexivamente nuestro conocimiento. Es claro que la observación lo amplía. Pero, al pasar de las premisas de un argumento a su conclusión, incrementando así con esta el repertorio de las proposiciones que conocemos, no ponemos en práctica nuestra capacidad de observación, sino de reflexión. El hecho de que, además de observar, podamos discurrir o razonar aumenta nuestra probabilidad de sobrevivir en el mundo. [...] Por el momento, basta tomar nota de que hemos advertido una doble misión en los argumentos: de un lado la materia o contenido, y de otro la forma o estructura, que es una dimensión esencial desde el punto de vista lógico. Bertrand Russell solía decir que al comprobar la solidez de un razonamiento se pierde el tiempo atendiendo a la materia, porque es la forma lo que ante todo hay que examinar. Su fuerza está en su forma."

GARRIDO, M.: Lógica simbólica, Madrid, Tecnos, 1997. 

¿Cuál es el tema del texto?

¿Por qué es importante la lógica para el autor?

En el texto se habla de las premisas y la conclusión de un argumento. Más arriba, en los contenidos previos, había varios ejemplos de razonamientos correctos e incorrectos con sus premisas y sus conclusiones. Intenta definir en grupo qué son las premisas y la conclusión de un argumento. 

El autor nos habla de la materia y la forma de los argumentos, y nos indica que en la lógica lo fundamental es atender a la forma. ¿Con qué ideas de la introducción más arriba señalada (contenidos previos) relacionarías la materia y con qué idea la forma?

Diario de metacognición

Los grandes héroes y heroínas no sólo actúan. También son capaces de reflexionar acerca de qué han hecho y cómo lo han hecho, de este modo, nunca dejan de aprender, y por ello son capaces de llegar tan lejos. 

Si queremos ser auténticos héroes y superar nuestro entrenamiento también deberemos hacer ese ejercicio de metacognición (es decir, de reflexión sobre nuestro propio aprendizaje). Para ello tendremos un cuaderno de bitácora donde iremos dejando constancia de todo lo que aprendemos con estos duros entrenamientos y con las misiones que se nos adjudicarán y cada día iremos escribiendo en él y haciendo así el diario de nuestras aventuras ¿suena bien, verdad?

Retroalimentación

Para organizar la reflexión utilizaremos la escalera de metacognición. En nuestro diario de metacognición utilizamos una nueva hoja para reflexionar acerca de nuestros aprendizajes (descargar documento en formato editable odt y en pdf).

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Lourdes Cardenal. Escalera de metacognición (CC BY-SA)

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El camino de la lógica. Primera parte

La lógica formal. Primera parte

Nuestro siguiente entrenamiento es el más difícil y largo de todos los entrenamientos a los que nos hemos enfrentado. Requerirá constancia y concentración, esfuerzo y perseverancia. A través de varias presentaciones y actividades podremos aprender a traducir al lenguaje de la lógica todas las oraciones que usamos en nuestra vida cotidiana y a saber cuántas posibilidades hay de que un determinado razonamiento o argumento sea verdadero. 

Completar este entrenamiento nos llevará varios días, pero por suerte tenemos un equipo que nos alentará y animará cuando creamos que nuestras fuerzas comienzan a flaquear. Estructuraremos nuestro segundo entrenamiento de la siguiente manera: 

Primera jornada: La lógica formal. Primera parte

Segunda jornada:  Prueba. Transcripción grupal.

Tercera jornada: Lo lógica formal. Segunda parte

Cuarta jornada: Prueba. El camino de la lógica. 

Antes de pasar a la siguiente prueba (transcripción grupal) de nuestro entrenamiento deberemos profundizar un poco más en la lógica formal. 

Esto es un lenguaje que usamos para comprobar la validez de los argumentos. Sin embargo no es un lenguaje corriente. El lenguaje que estamos usando ahora mismo para leer esto y comprenderlo es un lenguaje natural, como lo es el inglés o el chino. Sin embargo, ya hemos dicho antes que a la lógica lo que le importa no son los contenidos, la materia, de lo que se está diciendo, sino su forma. Para ello usa un lenguaje muy especial, uno que permite eliminar todo el contenido para así poder centrarse en la forma. Por ello, este tipo de lenguaje se denomina lenguaje formal. 

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Freepik. Idioma (CC BY-SA)

Aunque hay varios tipos de lógicas nosotros nos vamos a centrar en la más sencilla, es la lógica proposicional, la cual, como su nombre indica, se encarga de ver las relaciones que hay entre las proposiciones u oraciones. De este modo, cada proposición del lenguaje natural quedará traducido a lenguaje formal. En la lógica proposicional cada oración se convierte en una única letra (p, q, r... siempre se empieza por la p. Es decir, la primera proposición que traduzcamos será "p"). 

Ejemplo: 

Las nubes son muy bonitas = p

En la siguiente presentación podremos aprender todo lo necesario para empezar a formalizar, es decir, a traducir a lenguaje lógico las proposiciones del lenguaje natural. Realizaremos además varias actividades para ir asimilando este nuevo lenguaje. 

Podemos descargar los apuntes y estas primeras actividades de lógica proposicional en formato editable odt y en pdf.

Prueba: Transcripción grupal.

Duración:

45 minutos

Agrupamiento:

Equipos de 4 alumnos

Es hora de desvelar si hemos comprendido bien cómo formalizar en lenguaje lógico los enunciados o proposiciones del lenguaje natural. 

Para ello realizaremos este entrenamiento siguiendo la técnica 1-2-4, es decir, trabajaremos primero solos, después compararemos nuestras soluciones con las de un compañero y veremos, en caso de que difieran, cuál es la correcta, finalmente, nos uniremos a otra pareja para confirmar que hemos alcanzado la respuesta adecuada. 

En la siguiente imagen interactiva tenemos varios enunciados para formalizar. Junto a cada uno de ellos se encuentra la respuesta correcta, ¡pero no debemos mirarla hasta que hayamos terminado todos de practicar!

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El camino de la lógica. Segunda parte.

La lógica formal. Segunda parte

Una vez hemos aprendido a formalizar llega el momento de aprender más acerca de las tablas de verdad. 

Una tabla de verdad nos muestra qué posibilidades hay de que nuestro argumento sea verdadero.

Una proposición puede ser verdadera o falsa, ¿verdad? Verdadero y falso son valores de verdad, los únicos valores de verdad posibles en la lógica proposicional.

En las tablas de verdad lo que hacemos es comprobar si el argumento sería verdadero o falso según cada posibilidad dada por los valores de verdad de cada proposición. 

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Flat Icons. Si o No (CC BY-SA)

Algo que debemos tener en cuenta es que lo que va a determinar que la unión de un verdadero (V) y un falso (F) sea verdadero o falso va a ser el tipo de conector que tengan (v, -->, ¬...)

Lo comprenderemos mejor con la siguiente presentación.  

Podemos descargar los apuntes y las actividades para  practicar las tablas de verdad en formato editable odt y en pdf.

Prueba: el camino de la lógica

Duración:

30 minutos

Agrupamiento:

Actividad individual

Veamos si hemos aprendido tanto como creemos. 

A continuación podremos repasar y practicar la formalización y las tablas de verdad siguiendo este camino de la lógica de Symbaloo Edu. Lo haremos de manera individual pues habrá veces en nuestras aventuras en las que no podamos contar con nuestros compañeros así que debemos estar preparados para salvar los más terribles peligros nosotros solos. ¡Suerte en tu aventura!

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Pixel Perfect. Navegación (CC BY-SA)

EL CAMINO DE LA LÓGICA

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Lourdes Cardenal. Instrucciones (CC BY-SA)

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Captura de pantalla del ejercicio "El camino de la lógica".
Haz clic en la imagen para hacerlo

Diario de metacognición

Es momento de hacer un alto en el camino para volver a reflexionar acerca de lo aprendido con nuestro entrenamiento de velocidad.

Describe tus aventuras y las destrezas, conceptos y habilidades que estás mejorando gracias a tu entrenamiento de sabiduría,

Retroalimentación

Para organizar la reflexión utilizaremos la escalera de metacognición. En nuestro diario de metacognición utilizamos una nueva hoja para reflexionar acerca de nuestros aprendizajes (descargar documento en formato editable odt y en pdf).

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Lourdes Cardenal. Escalera de metacognición (CC BY-SA)

Describe tus aventuras y las destrezas, conceptos y habilidades que estás mejorando gracias a tu entrenamiento.

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Prácticas en la montaña

La lógica formal. Tercera parte.

Ya hemos aprendido a formalizar y a hacer tablas de verdad, pero falta la parte más importante de nuestro entrenamiento. ¿Cómo podemos argumentar correctamente? 

Existen distintos tipos de argumentos. Los primeros que vamos a conocer son los argumentos deductivos. Un argumento deductivo es aquel en el que la conclusión se sigue necesariamente de las premisas. En estos argumentos, si las premisas son verdaderas, nuestra conclusión será necesariamente verdadera. 

En la siguiente presentación podremos conocer los argumentos deductivos más importantes que nos permitirán construir discursos lógicos correctos. ¡A partir de ahora nadie podrá hablar y pensar mejor que nosotros!

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Freepik. Conversación (CC BY-SA)

Ejemplos tomados de la obra "Las claves de la argumentación" de Anthony Weston

Prácticas en la montaña

Duración:

50 minutos

Agrupamiento:

Equipo

Nuestro siguiente entrenamiento consistirá en intentar subir una montaña, la montaña de la argumentación. En cada una de las paradas que encontraremos en nuestro ascenso deberemos formalizar un razonamiento e indicar qué tipo de argumentación deductiva tiene como estructura (Modus Ponens, Modus Tollens, Silogismo hipotético o Silogismo disyuntivo). Hasta ese momento trabajaremos de manera individual pero cuando lleguemos a la cima, antes de comenzar a realizar esa última misión, nos juntaremos con nuestro equipo, corregiremos las siete paradas anteriores y, ya contando con la ayuda de nuestros compañeros y compañeras de equipo, comenzaremos a crear nuestras propias argumentaciones siguiendo las instrucciones de la octava parada. 

¡Fuerza y razón aventureros!

Imagen de Freepik

Diario de metacognición

Seguimos reflexionando acerca de nuestro propio aprendizaje. ¿Qué has aprendido con esta actividad? Describe los conceptos y contenidos que has aprendido así como las destrezas que has mejorado en tu diario de metacognición.

Retroalimentación

Para organizar la reflexión utilizaremos la escalera de metacognición. En nuestro diario de metacognición utilizamos una nueva hoja para reflexionar acerca de nuestros aprendizajes (descargar documento en formato editable odt y en pdf).

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Lourdes Cardenal. Escalera de metacognición (CC BY-SA)

Describe tus aventuras y las destrezas, conceptos y habilidades que estás mejorando gracias a tu entrenamiento.

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Reporteros con escrúpulos

Reporteros con escrúpulos

Duración:

2 sesiones

Agrupamiento:

Equipos de 4 a 6 alumnos

En nuestro último entrenamiento nos vamos a convertir en reporteros y reporteras de los de verdad, como a la antigua usanza. De esos que investigaban y buscaban datos para demostrar sus noticias. 

La noticia que vamos a intentar demostrar es bastante controvertida y escandalosa. ¡Menos mal que somos un periódico independiente y nadie puede hacer callar nuestro deseo de mostrar la verdad!

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Surang. Comunicaciones (CC BY-SA)

Ha llegado a nuestros oídos que muchos de los periodistas que a día de hoy publican en los medios usan falacias para intentar convencer a los lectores de supuestas verdades. Nuestro objetivo será descubrir si esos rumores son verdad o simplemente opiniones infundadas.

Nuestra investigación tendrá tres partes: 

Primera parte: Investigación

En la primera parte habremos de investigar qué son las falacias, pues sólo si las conocemos podremos luego reconocerlas.

Una vez hallada la información apuntaremos en nuestros cuadernos en qué consiste cada una para tener la información a nuestro alcance en las siguientes partes de nuestra investigación. 

Puesto que falacias hay muchas, nos entraremos en conocer sólo las más comunes. Estas son las siguientes: 

Falacia Ad hominem

Falacia ad baculum

Falacia ad conditionallis

falacia ad verecundiam

Falacia ad populum

Falacia ad ignorantiam

Generalización apresurada

Afirmación del consecuente

Falsa causa

Podremos hallar información acerca de estas falacias en la página web https://falacias.escepticos.es/

Segunda parte: Trabajo de campo

En la segunda parte haremos un trabajo de campo. Es decir, traeremos revistas y periódicos y rastrearemos en ellos hasta encontrar varias falacias que demuestren que, ciertamente, hoy por hoy, algunos reporteros y reporteras no están informando de manera veraz y que intentan hacernos llegar a conclusiones equivocadas o no necesarias y concluyentes a través del uso de falacias. 

Apuntaremos e iremos recogiendo las falacias que encontremos para después poder disponer de pruebas empíricas que demuestren nuestras noticia. 

Tercera parte: Presentación de pruebas

Finalmente, compartiremos con el resto de investigadores de la clase nuestros hallazgos a través de la redacción en equipo de una noticia en la que demostremos las conclusiones a las que hemos llegado pero claro, ¡sin usar falacias! Eso sí, dispondremos de todas las pruebas empíricas encontradas en nuestro trabajo de campo así como de los argumentos que ya conocemos (argumentos deductivos y también argumentos mediante ejemplos y por analogía, vistos en nuestra aventura "El juicio de los héroes") para demostrar que la noticia que estamos dando es real.  

En esta tercera parte de nuestro entrenamiento deberemos estar muy atentos a las noticias que compartan con nosotros nuestros compañeros y compañeras ya que, como buenos reporteros con escrúpulos que somos, deberemos evaluar si han logrado demostrar y justificar bien su noticia o por el contrario, no han sido capaces de argumentar, redactar y encontrar suficientes pruebas para demostrar que algunos medios de comunicación usan falacias para convencernos de noticias no demostradas. 

Para asegurarnos de que redactamos y elaboramos bien nuestra noticia así como para ayudarnos a evaluar las de los compañeros, encontraremos más abajo una guía y una plantilla de evaluación que nos resultarán de mucha utilidad. 

Ayuda para la misión

Más abajo encontraremos varios recursos que podrán venirnos muy bien a la hora de completar con éxito nuestro entrenamiento. 

En primer lugar encontraremos una breve guía con consejos para saber cómo debemos redactar nuestra noticia. Más abajo podremos consultar y descargar la plantilla que nos permitirá evaluar el trabajo de nuestros compañeros a la vez que tomar notas de los argumentos que han usado para defender su noticia y de las falacias que han identificado como pruebas del caso en los medios de comunicación. 

Guía para redactar nuestra noticia. 

Indicaciones para redactar una noticia (descargar documento en formato editableodt y en pdf):

Plantilla para evaluar las noticias. 

Descargar la plantilla para evaluar la veracidad de una noticia en formato editable odt o en pdf. 

Diario de metacognición

Esta era la última prueba de nuestro entrenamiento. Deja anotado en tu cuaderno de metacognición todo aquello que hayas aprendido gracias a la actividad ¡y no olvides echarle un vistazo a la escalera de metacognición para guiar tu pensamiento!

Retroalimentación

Para organizar la reflexión utilizaremos la escalera de metacognición. En nuestro diario de metacognición utilizamos una nueva hoja para reflexionar acerca de nuestros aprendizajes (descargar documento en formato editable odt y en pdf).

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Lourdes Cardenal. Escalera de metacognición (CC BY-SA)

Describe tus aventuras y las destrezas, conceptos y habilidades que estás mejorando gracias a tu entrenamiento.

Creado con eXeLearning (Ventana nueva)

Aventura: Las palabras del poder

Aventura: Las palabras del poder

Duración:

3 sesiones

Agrupamiento:

Equipos de 4 a 6 alumnos

Una nueva mañana comienza en Filoland. Os despertáis aún con agujetas tras el entrenamiento de velocidad de las jornadas pasadas, ¡esas prácticas en la montaña fueron realmente duras!

Pero cuando os disponéis a desayunar un humo violeta se alza ante vosotros, por supuesto, tras él aparece la esfinge.

- Buenos días aventureros. Dejad todo lo que estés haciendo y acompañadme,

Abre un portal de la nada y os indica que le sigáis.

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Luis Miranda Guerra. Las palabras del poder (CC BY-SA)

Al cruzar, os encontráis contemplando Filoland desde la cumbre de una colina. Una especie de polvo oscuro se ve en la lejanía, un mar de nubes marrones parece estar acercándose a Filoland.

- ¿Veis eso? - Os pregunta la esfinge.- Un terrible conjuro ha sido lanzado en contra de nuestra tierra. Los brujos de la locura, dueños de un reino vecino que, creedme, no queréis conocer, están intentando que la sinrazón, el caos mental y la irracionalidad absoluta se apoderen de nuestras mentes. Si ese conjuro llega hasta nuestra ciudad estamos perdidos. Sólo mediante un contrahechizo podremos paralizarlo.

Esa es vuestra misión. El contrahechizo es lo que deberéis crear, heóres y heroínas de Filoland. Para ello deberéis realizar la disertación más lógica jamás construida. Si vuestra capacidad de razonar supera las fuerzas de la nube de la sinrazón que se nos acerca, el conjuro finalizará.

Esta es posiblemente la aventura más importante a la que os hayáis enfrentado nunca. -Os dice mirándoos fijamente a los ojos-. Si salís victoriosos no sólo lograréis la gloria y el honor, no sólo seréis héroes inmortales de Filoland, no sólo obtendréis valiosas recompensas, sino que os convertiréis en auténticos portadores del saber más grande de Filoland: El poder de argumentar.

Con él venceréis las más terribles batallas que jamás podáis imaginar. Creedme aventureros, sólo unos pocos lograrán conquistar este preciado poder, pero aquellos que lo consigan habrán ganado un don que no les abandonará en la vida.

Vértigo ante la nada: Sesión 1

Vértigo es lo que sentís ahora mismo. La misión parece difícil y tanta responsabilidad os hace sentir inseguros.

La maga del equipo por fin se atreve a hablar:

- ¿Por dónde empezamos? ¿De qué argumentamos? ¿Qué defendemos?”

Pero la esfinge está seria… y os responde:

- No puedo ayudaros, esta misión debe ser genuina y auténtica.

Pero vuestro equipo es fuerte y valeroso. Entre todos, podréis elegir aquel tema que os abrirá las puertas al pensamiento racional.

Realizad una lluvia de ideas, elegid el tema sobre el que argumentaréis y empezad a sugerir ideas. ¿Qué opináis acerca de ello?

Finalmente, intentad fijar la meta, ¿a dónde queréis llegar? ¿qué queréis demostrar? ¿cuáles de las ideas que han salido previamente pueden llevaros a ella?

Y sin más explicaciones, tras alzar su mano, desaparece.

Parece que está claro lo primero que deberéis hacer.

Bajáis la colina corriendo y os sentáis a trabajar.

Estáis nerviosos y tensos pero sabéis que la esfinge tiene razón, ¡podremos lograrlo! Así que toca trabajar en equipo para decidir el tema sobre el que versará la disertación, la tesis que defenderemos y qué argumentos usaremos para defenderla.

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Luis Miranda Guerra.Vértigo ante la nada (CC BY-SA)

Recursos para hacer la tarea

Antes de comenzar a pensar en el tema es importante que repasemos los distintos tipos de argumentaciones que conocemos. No sólo los que hemos aprendido durante nuestro entrenamiento de velocidad, sino también aquellos otros que hemos usado en aventuras anteriores. 

En esta presentación tenemos un resumen de cómo hacer una buena disertación y de los argumentos que podemos emplear para defender nuestra tesis: 

Por otro lado, si no sabéis cómo hacer una lluvia de ideas aquí tenemos varios recursos que podrán venirnos bien: 

- ¿Cómo hacer una lluvia de ideas? vía Los de Enmente

- Cómo hacer una lluvia de ideas vía Aula CM

Inspiración mágica de los elfos: Sesión 2

Tras un breve descanso para clarificar las ideas decidis seguir dándole forma a la disertación. Debe ser perfecta, sino, el conjuro no podrá deshacerse. Si solo tuvieseis alguna ayuda...

Dicho y hecho. Un elfo alado aparece por la ventana y se cuela en la habitación. Siempre tan oportunos…

-     Hola aventureros, lo estáis haciendo bien. Os daré un consejo. Seguid pensando y esta vez... con rigor... utilizad las herramientas que conocéis para fortalecer vuestros argumentos.

Usad Modus Pones, Modus Tollens, Silogismos Hipotéticos, Silogismos Disyuntivos, Argumentaciones mediante ejemplos, analogía o basados en hechos. Todo vale si con ello lográis argumentar y llegar a vuestra meta, a vuestra conclusión final, que habrá de ser la demostración de vuestra tesis inicial.

Nuestro curandero se ha inflado de entusiasmo ante la visita del elfo y exclama:

-¡Construyamos ahora los argumentos necesarios para demostrar nuestra tesis. vamos a ponerlos en orden y a construir el discurso. ¡Ánimo equipo! ¡Ya queda poco para lograrlo!

Recursos para hacer la tarea

Podemos seguir trabajando con la técnica de la lluvia de ideas o el Brainstorming. Cada miembro del equipo puede sugerir varios argumentos o escribirlos en un post-it para luego ponerlos todos en común, en equipo, ir perfilándolos. 

El poder del logos: Sesión 2 y 3

Miráis todos los argumentos creados con satisfacción.

-     Bien. -dice el guerrero- Sólo queda unirlo todo con una buena redacción y entregárselo a la esfinge del saber.

Es el momento de la verdad. Una vez terminéis la disertación sólo queda entregársela a la esfinge y cruzar los dedos…

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Luis Miranda Guerra. Las palabras del poder (CC BY-SA)

Podemos descargar el texto de la aventura Las palabras del poder en formato pdf o en formato odt. 

Evaluación de las misiones

Una vez la esfinge reciba nuestras disertaciones las evaluará para comprobar cuál de ellas será capaz de deshacer el conjuro de los brujos de la locura. 

Para saber cómo ha de ser nuestra disertación y si vamos bien encaminados podemos atender a la siguiente rúbrica:

Rúbrica para evaluar las disertaciones

Para evaluar utilizaremos la rúbrica para evaluar disertaciones por lo que debemos tenerla siempre presente (descargar documento en formato editable odt y en pdf).

Diario de metacognición

En esta tercera aventura hemos aprendido muchísimas cosas, creo que tal logro se merece que dejemos buena constancia de todo lo aprendido en estas jornadas de investigación, y nada mejor para ello que hacer uso de nuestro diario de metacognición.

Recordamos: 

¿Qué contenidos he aprendido?

¿Cómo lo he aprendido?

¿Qué habilidades he mejorado?

¿Para qué me ha servido?

¿Para qué me puede valer en el futuro?

Retroalimentación

Para organizar la reflexión utilizaremos la escalera de metacognición. En nuestro diario de metacognición utilizamos una nueva hoja para reflexionar acerca de nuestros aprendizajes (descargar documento en formato editable odt y en pdf).

Creado con eXeLearning (Ventana nueva)

Ayuda para las misiones

Ayuda para docentes: misiones

En la aventura "Las palabras del poder", los héroes y heroínas de Filoland deberán redactar una disertación sobre un tema elegido por ellos mismos de manera colaborativa. Habrán de proponer una tesis inicial y construir los distintos argumentos (deductivos, mediante ejemplos, por analogía...) que usarán para defender su tesis. Finalmente, darán forma a su disertación a través de la elaboración conjunta de una redacción bien estructurada y rigurosa. 

Sería interesante que los alumnos y alumnas recibieran una copia del texto de la aventura, la cual se puede descargar en formato   en formato editable odt y en formato pdf...  La esfinge (el docente) usará para este texto para evaluar sus disertaciones.

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Luis Miranda Guerra. Héroes (CC BY-SA)

La temporalización de la misión es aproximadamente 3 sesiones, secuenciadas de la siguiente manera:

Primera sesión:  para leer y recopilar la información y elegir, a través de una lluvia de ideas pautada, el tema de la disertación y la tesis que defenderán.

Segunda sesión:  para buscar y construir los argumentos que defenderán su tesis.

Tercera sesión:  para redactar la disertación

Instrucciones detalladas

En la primera parte de la misión, los alumnos deben acceder y hacer apuntes de los distintos tipos de argumentaciones que pueden usar para hacer sus disertaciones, así como de la estructura que esta ha de tener, contando para ello con sus libros de texto, apuntes o los recursos digitales aconsejados más abajo.

Una vez recopilada la información, los alumnos deberán profundizar acerca de cómo realizar Brainstormings o lluvia de ideas. Una vez conozcan la técnica que se va a emplear, comenzará el trabajo colaborativo de elegir un tema y la tesis a defender en su disertación. Contarán para ello con los vídeos y textos explicativos señalados más abajo en "Recursos para realizar la tarea".

En la segunda fase de la misión construirán los argumentos necesarios para defender su tesis y darán forma a la redacción.

Recursos para realizar las tareas

1. Recurso para saber cómo hacer una buena disertación y para conocer los argumentos que podemos emplear para defender nuestra tesis: 

2. Recursos para hacer una lluvia de ideas: 

- ¿Cómo hacer una lluvia de ideas? vía Los de Enmente

-Cómo hacer una lluvia de ideas vía Aula CM

Recompensas e insignias

Para saber más acerca de cómo funciona el sistema de juego y entrega de recompensas y subidas de nivel de "Las aventuras de Filoland" podemos descargar el archivo "Reglas: Recompensas y subidas de nivel" o visitar el apartado "Guía didáctica" 

La insignia-recompensa que recibirá el equipo que mejor realice la misión será el “escudo de madera”. Esta insiginia les permitirá ayudar a un compañero de su equipo a realizar alguna tarea individual o darle pistas y guiarle en caso de que haya una batalla (es decir, en caso de que el profesor o profesora esté preguntando la lección o en caso de que haya una competición de preguntas entre magos, guerreros o curanderos). 

Si el docente lo considera, también puede otorgar la subida de nivel de velocidad a los alumnos que mejor hayan trabajado, aunque en la experiencia original de aula las recompensas se utilizaron solo para las aventuras y misiones gamificadas, dejando las subidas de nivel para premiar el trabajo diario previo a las aventuras (entrenamientos). 

Aquellos alumnos que suban de nivel y obtengan su estrella de “mejora de velocidad”, tendrán el poder de solicitar la ayuda del docente durante la realización de trabajos e investigaciones. El profesor o profesora las dará dos consejos para que el resultado final de sus tareas mejore.

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Scrabble lógico

Juego: Fiesta en la caverna de Platón

Todo esfuerzo tiene su recompensa. 

El camino de la lógica ha sido duro, hemos tenido que escalar montañas y superar en nuestra aventura pruebas que requerían poner nuestras mentes a pensar como nunca antes lo habían hecho. Hemos roto nuestros límites, hemos descubierto que podemos hacer más de lo que creíamos. 

Llega ahora el momento de disfrutar de lo aprendido y es que la lógica puede ser también algo divertido. 

Como premio a nuestro esfuerzo la esfinge nos ha dejado un regalo. Se trata del juego Scrabble Lógico. ¿Preparados para disfrutar?

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Lourdes Cardenal. Scrabble lógico (CC BY-SA)

En este Scrabble en lugar de hacer palabras con letras tendremos que intentar formalizar los distintos enunciados que aparecerán en las tarjetas. Hay dos niveles. Las tarjetas azules son las del nivel básico. Una vez terminemos de formalizar las azules podremos comenzar a sacar las tarjetas rojas (nivel avanzado). En las teselas del juego encontraremos todo lo necesario para realizar las formalizaciones (variables proposicionales como "p", "q", "r"... y conectores lógicos como "¬", "v", "-->" ...

Recordemos que la primera variable que asignemos debe siempre ser la "p". 

Usaremos un Scrabble lógico para cada 8 o 10 personas. Jugaremos en parejas. Además, habrá una persona más por Scrabble que se encargará de hacer de juez y comprobar que las respuestas son correctas. Sería interesante que el jugador que haga de juez sea el que peor lleva la lógica, pues ver las respuestas le ayudará a asimilar la lógica proposicional. 

Cómo jugar al Scrabble lógico

Lo primero que haremos para jugar al Scrabble lógico es dividir a la clase en tres grupos. Cada grupo estará formado por cuatro o cinco parejas más un juez o jueza. 

Partiremos de las reglas del juego original y posteriormente detallaremos cómo vamos a adaptar el juego para que pase de ser el juego comercial básico del Scrabble o el Apalabrados a ser nuestro juego filosófico "Scrabble lógico".

En este vídeo está muy bien explicado cómo jugar al Scrabble: 

Santi Sven. ¿Cómo jugar al Scrabell? (Licencia estándar de YouTube)

Una vez conocemos la dinámica del juego original podemos introducir las modificaciones que tiene nuestro juego. En las siguientes reglas viene explicado todo lo necesario para poder jugar una partida del Scrabble lógico.

Las reglas tienen forma de tríptico. Una buena recomendación es imprimirlo en tamaño folio DIN A4.

Lourdes Cardenal. Reglas del scrabble lógico

Imágenes de Rinmarugames

Materiales

Para jugar al Scrabble lógico necesitaremos los siguientes materiales además de las reglas vistas más arriba: las tarjetas, el tablero, la plantilla para apuntar los puntos, las pegatinas para las fichas y las soluciones para el juez o jueza.

Las tarjetas

Lourdes Cardenal Mogollón. Tarjetas scrabble

Lourdes Cardenal Mogollón. Tarjetas scrabble 2

El tablero

Para la impresión podemos pedir que respeten el tamaño original y si queremos que sea más resistente lo podemos laminar.

Lourdes Cardenal Mogollón. Tablero para jugar al scrabble

La plantilla

La plantilla nos ayuda a hacer un seguimiento de los puntos.

Lourdes Cardenal Mogollón. Plantilla de puntos

Las pegatinas

Esta es la parte más aburrida pues tenemos que pedir que nos las impriman en papel pegatina y luego ir cortando una por una y pegándolas en fichas de Scrabble (por Internet, por ejemplo, Amazon), venden packs de fichas por 2 o 3 euros.

En la plantilla hay mucho espacio en blanco (bueno en gris) pero es importante que lo imprimamos así (con el tamaño original) para que cuadren luego las fichas con el tamaño de los espacios del tablero. 

Lourdes Cardenal Mogollón. Fichas del scrabble

En principio jugaremos con 4 comodines-búhos, aunque hay más por si vemos que estamos muy necesitados de ayuda. 

También hay algunas ficha en blanco por si se nos pierden o queremos hacer nuestras propias fichas.

Las soluciones

Lourdes Cardenal Mogollón. Soluciones del scrabble lógico

Adaptamos el juego a las necesidades

Si consideramos que los textos de las tarjetas no son adecuados para nuestro alumnado o deseamos usar otra temática, podemos descargar las plantillas de las tarjetas para crear otras propias. Podremos encontrar tarjetas para una fase I, para la fase II e incluso para una posible fase III. 

Plantillas para scrabble lógico I

Lourdes Cardenal Mogollón

Plantillas para scrabble lógico II

Lourdes Cardenal Mogollón. Plantilla para tarjetas del scrabble II

Imágenes de Rinmarugames

Diario de metacognición

¿Sabíais que con los juegos también se aprende? Vamos a ver si somos capaces de descubrir todas las cosas que hemos aprendido y mejorado jugando al Scrabble lógico. Y claro, ¿qué mejor manera de hacerlo que con nuestro diario de metacognición?

Retroalimentación

Para organizar la reflexión utilizaremos la escalera de metacognición. En nuestro diario de metacognición utilizamos una nueva hoja para reflexionar acerca de nuestros aprendizajes (descargar documento en formato editable odt y en pdf).

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Lourdes Cardenal. Escalera de metacognición (CC BY-SA)

Creado con eXeLearning (Ventana nueva)

- Guía didáctica -

Propuesta didáctica

La Situación de aprendizaje (SA) “Las palabras del poder” presenta una secuencia de actividades que permitirá que el alumnado de la materia de Filosofía de 1º Bachillerato aprenda las nociones básicas de lógica formal e informal (Bloque B de saberes básicos. Conocimiento y realidad, apartado 1, El problema filosófico del conocimiento y la verdad). La propuesta se centra en dotar al alumnado de herramientas prácticas para aplicar esos conocimientos a la vida diaria y a sus argumentaciones y razonamientos.  

Descargar la propuesta didáctica en formato editable o en pdf

A lo largo de las cuatro actividades iniciales, las cuales constituyen el "entrenamiento de velocidad", trabajaremos el lenguaje de la lógica proposicional, las tablas de verdad, las principales argumentaciones deductivas, qué otras maneras de argumentar existen y qué son las falacias. Este entrenamiento tiene un carácter preparatorio en el que los estudiantes adquirirá las destrezas y conocimientos necesarios para poder enfrentarse posteriormente al reto de la situación de aprendizaje (la aventura). De este modo, durante el entrenamiento, además de trabajar la argumentación, la redacción y el trabajo en equipo, continuarán mejorando la comprensión lectora, la capacidad relacional y las habilidades de investigación y expresión oral.

Se busca así que con estas cuatro actividades puedan seguir mejorando las competencias específicas 2, 3, 4 y 7, las cuales ya se comenzaron a trabajar en los REA “Los archivos perdidos de Filoland” y “El juicio de los héroes”.

Si bien es cierto que continuaremos mejorando el ejercicio del diálogo filosófico (CE 4) mediante la participación en actividades grupales y a través del planteamiento dialógico de las cuestiones filosóficas, así como la capacidad de adquirir una perspectiva global, sistémica y transdisciplinar en el planteamiento de cuestiones fundamentales y de actualidad (CE 7), esta última fundamentalmente en la cuarta de las actividades del entrenamiento (Reporteros con escrúpulos), el entrenamiento propuesto se centra en desarrollar las competencias específicas 2 y 3.

La competencia específica 2 (Buscar, gestionar, interpretar, producir y transmitir correctamente información relativa a cuestiones filosóficas a partir del empleo contrastado y seguro de fuentes, el uso y análisis riguroso de las mismas, y el empleo de procedimientos elementales de investigación y comunicación, para desarrollar una actitud indagadora, autónoma, rigurosa y creativa en el ámbito de la reflexión filosófica) se trabajará a través de la realización de comentarios de texto (tarea “La fuerza de un razonamiento”), elaboraciones grupales de argumentaciones para defender nuestras tesis (actividad “Prácticas en la montaña”) y a través de trabajos de investigación sobre los medios de comunicación (“Reporteros con escrúpulos).

La competencia específica 3 (Usar y valorar adecuadamente argumentos y estructuras argumentales, a partir de su análisis tanto formal como informal, para producir y apreciar distintos tipos de discurso de forma rigurosa, y evitar modos dogmáticos, falaces y sesgados de sostener opiniones e hipótesis) será central en esta propuesta didáctica, siendo trabajada en las actividades “El camino de la lógica”, “Prácticas en la montaña” y “Reporteros con escrúpulos”. Se partirá del conocimiento de la lógica formal (formalización y tablas de verdad) para continuar con el de las argumentaciones en lenguaje natural y formal y para finalizar con la aplicación de estos saberes en una investigación sobre las falacias en los medios de comunicación.

Además, la última actividad contribuye a trabajar y lograr uno de los retos del S. XXI como es el del aprovechamiento crítico, ético y responsable de la cultura digital.

El objetivo final de dominar la lógica formal es que los estudiantes sean capaces de hacer razonamientos bien justificados y sobre esto versará precisamente la aventura gamificada y reto central de esta SA "Las palabras del poder". Una vez hayamos adquirido durante el entrenamiento las herramientas necesarias para construir buenas argumentaciones, los alumnos y alumnas comenzarán, en esta aventura, a redactar disertaciones bien elaboradas y justificadas.

Hay que tener en cuenta que, si queremos atender al Diseño Universal para el Aprendizaje (las llamadas medidas DUA), sería interesante permitir que el alumnado eligiese el tema sobre el que quieren elaborar la disertación y la manera como la quieren presentar (papel, Word, cartulina…), así como ofrecerles distintos recursos de diferentes niveles de dificultad y de diversos tipos (vídeos, textos digitales y analógicos, podcast…) para ayudarles a conocer en profundidad la temática elegida y buscar información multidisciplinar que les permita construir sus argumentos.

Con la realización de esta aventura el alumnado seguirá mejorando en las competencias específicas referidas más arriba (2, 3, 4 y 7), pero además podrán trabajar la competencia específica 1 pues habrán de identificar problemas y formular preguntas acerca del fundamento, valor y sentido de la realidad y la existencia humana para los que elaborarán, procurando dar respuesta a las preguntas planteadas, su disertación final.

Finalmente, se propone la realización de un juego de mesa, el Scrabble lógico, para repasar algunos de los saberes aprendidos y seguir practicando, de manera experiencial y vivencial, la lógica formal.

Respecto a la metodología propuesta hay una clara apuesta por la gamificación, el aprendizaje cooperativo y la Filosofía para Niños y niñas (FpN). Se introduce, además, el Aprendizaje Basado en Juegos como metodología principal de la última actividad propuesta.

Referencias curriculares

Competencias clave

Competencia en comunicación lingüística (CCL).

Competencia matemática y en ciencia, tecnología, ingeniería (STEM).

Competencia digital (CD).

Competencia personal, social y de aprender a aprender (CPSAA).

Competencia ciudadana (CC).

Competencia emprendedora (CE).

Competencias específicas y criterios de evaluación 

Competencia específica 1: Identificar problemas y formular preguntas acerca del fundamento, valor y sentido de la realidad y la existencia humana, a partir del análisis e interpretación de textos y otras formas de expresión filosófica y cultural, para reconocer la radicalidad y trascendencia de tales cuestiones, así como la necesidad de afrontarlas para desarrollar una vida reflexiva y consciente de sí.

Criterios de evaluación
1.1. Reconocer la radicalidad y trascendencia de los problemas filosóficos mediante su reconocimiento, análisis y reformulación en textos y otros medios de expresión tanto filosóficos como literarios, históricos, científicos, artísticos o relativos a cualquier otro ámbito cultural.

Competencia específica 2: Buscar, gestionar, interpretar, producir y transmitir correctamente información relativa a cuestiones filosóficas a partir del empleo contrastado y seguro de fuentes, el uso y análisis riguroso de las mismas, y el empleo de procedimientos elementales de investigación y comunicación, para desarrollar una actitud indagadora, autónoma, rigurosa y creativa en el ámbito de la reflexión filosófica.

Criterios de evaluación

2.1. Demostrar un conocimiento práctico de los procedimientos elementales de la investigación filosófica a través de tareas como la identificación de fuentes fiables, la búsqueda eficiente y segura de información y la correcta organización, análisis, interpretación, evaluación, producción y comunicación de esta, tanto digitalmente como por medios más tradicionales.

2.2. Desarrollar una actitud indagadora, autónoma y activa en el ámbito de la reflexión filosófica mediante el diseño, la elaboración y la comunicación pública de productos originales tales como trabajos de investigación, disertaciones o comentarios de texto.

Competencia específica 3. Usar y valorar adecuadamente argumentos y estructuras argumentales, a partir de su análisis tanto formal como informal, para producir y apreciar distintos tipos de discurso de forma rigurosa, y evitar modos dogmáticos, falaces y sesgados de sostener opiniones e hipótesis.

Criterios de evaluación

3.1. Producir y evaluar discursos argumentativos, orales y escritos, acerca de cuestiones y problemas filosóficos, demostrando un uso correcto de normas y pautas lógicas, retóricas y argumentativas.

3.2. Detectar y evitar modos dogmáticos, falaces y sesgados de sostener opiniones e hipótesis, explicando la naturaleza o mecanismo de dichos sesgos y falacias.

3.3. Reconocer la importancia de la cooperación, el compromiso con la verdad, el respeto a la pluralidad y el rechazo de toda actitud discriminatoria o arbitraria, aplicando dichos principios a la práctica argumentativa y al diálogo con los demás.

Competencia específica 4. Practicar el ejercicio del diálogo filosófico de manera rigurosa, crítica, tolerante y empática, interiorizando las pautas éticas y formales que este requiere, mediante la participación en actividades grupales y a través del planteamiento dialógico de las cuestiones filosóficas, para promover el contraste e intercambio de ideas y el ejercicio de una ciudadanía activa y democrática.

Criterios de evaluación

4.1. Promover el contraste e intercambio de ideas y la práctica de una ciudadanía activa y democrática a través de la participación en actividades grupales y el ejercicio del diálogo racional, respetuoso, abierto, constructivo y comprometido con la búsqueda de la verdad, acerca de cuestiones y problemas filosóficamente relevantes.

Competencia específica 7. Adquirir una perspectiva global, sistémica y transdisciplinar en el planteamiento de cuestiones fundamentales y de actualidad, analizando y categorizando sus múltiples aspectos, distinguiendo lo más substancial de lo accesorio e integrando información e ideas de distintos ámbitos disciplinares desde la perspectiva fundamental de la filosofía, para tratar problemas complejos de modo crítico, creativo y transformador.

Criterios de evaluación

7.1. Afrontar cuestiones y problemas complejos de carácter fundamental y de actualidad de modo interdisciplinar, sistemático y creativo, utilizando conceptos, ideas y procedimientos provenientes de distintos campos del saber y orientándolos y articulándolos críticamente desde una perspectiva filosófica.

Saberes básicos

A. La filosofía y el ser humano

1. La reflexión filosófica en torno a la propia filosofía.

Métodos y herramientas básicos del filósofo: el uso y análisis crítico de fuentes; la comprensión e interpretación de documentos filosóficos; la identificación de problemas filosóficos en otros ámbitos de la cultura; el pensamiento y el diálogo argumentativos; la investigación filosófica y la disertación filosófica.

B. Conocimiento y realidad

1. El problema filosófico del conocimiento y la verdad.

La desinformación y el fenómeno de la «posverdad».

El razonamiento y la argumentación.

La argumentación informal.

Nociones de lógica formal.

La detección de falacias y sesgos cognitivos.

| La fuerza de un razonamiento | El camino de la lógica | Prácticas en la montaña | Reporteros con escrúpulos | Aventura "Las palabras del poder" | Juego Scrabble lógico
CCL | X | X | X | X | X | X
CP |  |  |  |  |  |
STEM |  | X | X | X | X | X
CD |  |  |  | X |  |
CPSAA | X | X | X | X | X | X
CC |  |  |  | X |  |
CE |  |  | X | X | X |
CCEC |  |  |  |  |  |

Competencia en comunicación lingüística (CCL), Competencia plurilingüe (CP), Competencia matemática y en ciencia, tecnología, ingeniería (STEM), Competencia digital (CD), Competencia personal, social y de aprender a aprender (CPSAA), Competencia ciudadana(CC), Competencia emprendedora (CE), Competencia en conciencia y expresión culturales (CCEC)

Itinerario

Tareas | Objetivos | Sesiones
La fuerza de un razonamiento | Con esta tarea colaborativa el alumnado podrá mejorar en la realización de comentarios de texto. |  1 sesión
El camino de la lógica | Esta secuencia de actividades permitirá que los estudiantes conozcan y comiencen a formalizar en lógica proposicional y que aprendan a hacer tablas de verdad. | 5 sesiones
Prácticas en la montaña | Los alumnos y alumnas mejorarán su capacidad para formalizar en lógica proposicional, conocerán y aplicarán los principales argumentos deductivos y podrán crear sus propias argumentaciones de manera grupal. |  1 sesión
Reporteros con escrúpulos | A través de una investigación conocerán y detectarán falacias en los medios de comunicación. Además, defenderán sus conclusiones oralmente ante el resto de compañeros y compañeras. | 3 sesiones
Aventura: Las palabras del poder | Los alumnos y alumnas aprenderán a elaborar una disertación argumentada en la que podrán aplicar todo lo aprendido durante las cuatro actividades anteriores. | 3 sesiones
Juego Scrabble lógico | Con un divertido juego repasarán en una competición por equipos la lógica proposicional. |  1 sesión

Evaluación

Para esta propuesta didáctica se propone una evaluación formativa y competencial.

La evaluación formativa supone evaluar fundamentalmente los procesos buscando con ello la detención precoz de las dificultades del alumno para poder orientarle y facilitar la mejora de su aprendizaje, así como realizar un seguimiento de la evolución de los procesos asociados a las competencias específicas y clave trabajadas en las distintas actividades de la SA. Esto implica la observación y registro del avance del alumnado desde el inicio de la propuesta hasta el final y la intervención continua en el proceso de aprendizaje a través de un diálogo y la entrega de pautas y consejos que guíen y orienten al alumnado en la mejora de sus competencias. Puesto que la evaluación formativa está centrada en los procesos, los indicadores que nos interesa tomar como puntos de referencia en los instrumentos de evaluación elegidos serán fundamentalmente los criterios de evaluación de las competencias concretas trabajadas en cada tarea o reto.

Partimos de la base de que las competencias se adquieren a través de la práctica, por ello, no podemos exigirle al alumnado que desde el principio tengan un nivel de desempeño excelente en las competencias evaluadas. Nuestra intención al registrar los resultados del trabajo del alumnado no es la de “poner una nota” a cada actividad o tarea realizadas sino la de guiar y ayudar al alumnado a mejorar. Para el registro de la evolución del alumnado podrían emplearse escalas que facilitarían un registro rápido y eficiente. Especialmente útiles resultaría su uso durante las cuatro actividades del entrenamiento.

Para facilitar la recogida de datos y el seguimiento del avance competencial del alumnado a través de estas escalas se resume en la siguiente tabla los criterios de evaluación relativos a las competencias específicas trabajadas en cada actividad de la propuesta didáctica:

| 1.1 | 2.1 | 2.2 | 3.1 | 3.2 | 3.3 | 4.1 | 7.1
La fuerza de un razonamiento |  |  | X |  |  |  | X |
El camino de la lógica |  |  |  | X |  |  |  |
Prácticas en la montaña |  |  | X | X |  | X | X | X
Reporteros con escrúpulos |  | X | X | X | X |  X | X | X
Aventura "Las palabras del poder" | X | X | X | X | X | X | X |  X
Scrabble lógico |  |  |  | X |  |  |  |

Estas escalas podrían rellenarse partiendo de:

La observación directa del profesor (Heteroevaluación).

La corrección de las tareas realizadas por cada equipo durante el entrenamiento (Heteroevaluación).

La revisión del diario de metacognición (Autoevaluación y heteroevaluación).

Además de la heteroevaluación realizada por el o la docente se invita a que en determinados momentos de la secuencia didáctica el alumnado realice procesos de auto y coevaluación. Tal es el caso de la tercera actividad del entrenamiento, "Prácticas en la montaña", en la que los estudiantes, tras haber trabajado de manera individual durante toda la actividad, llegados al último punto, habrán de reunirse con sus compañeros de equipo para corregir y revisar el trabajo realizado por cada uno y para afrontar de manera colaborativa la última y más compleja parte de la actividad. 

Se propone además que sea el propio alumnado el que evalúe los resultados de las investigaciones realizadas por cada equipo en la cuarta actividad del entrenamiento, “Reporteros con escrúpulos”. Se ofrece para ello una plantilla que les permitirá recabar la información necesaria para poder identificar el nivel de logro alcanzado por cada grupo.

Por otro lado, se propone una evaluación más detallada de la misión “Las palabras del poder” ya que esta supone el reto final en el que, tras haberse preparado durante el entrenamiento, los alumnos y alumnas podrán demostrar el nivel competencial alcanzado al término de la SA.

Para ello se ofrece una rúbrica que facilitará la corrección y seguimiento de los aprendizajes. Esta rúbrica puede ser usadas por el o la docente, pero también y simultáneamente por el propio alumnado, quien podría evaluar el trabajo de su propio grupo realizando así un proceso de autoevaluación.

Atendiendo al momento en el que se produce la evaluación podemos hablar de evaluación:

Al inicio del proceso

La primera actividad nos permitirá identificar los saberes que ya posee el alumnado y detectar el punto desde el que parten sus competencias 

Durante el proceso

El uso de escalas facilitará la recogida de datos a lo largo de todo el proceso. Para ello el docente podrá partir de la observación directa, pero también de la corrección de las distintas tareas realizadas por el alumnado y de las entrevistas informales realizadas durante el trabajo en equipo.

Se invita a que en varios momentos del proceso el alumnado coevalúe el trabajo de sus compañeros para así tomar conciencia de cuáles son los niveles de logro esperados en cada competencia trabajada. 

Los alumnos y alumnas deberán, además, ir realizando un ejercicio de autoevaluación a través de la elaboración de su diario de metacognición. 

Al final del proceso 

Se propone una evaluación más exhaustiva de la aventura "Las palabras del poder" a través de una rúbrica puesto que será a través del análisis de los resultados obtenidos en este reto como podremos evaluar el progreso y mejora de las competencias específicas y claves trabajadas por nuestros alumnos y alumnas en esta propuesta didáctica. 

Esta evaluación final también podrá ser realizada por los alumnos y alumnas, quienes reflexionarán a través de una rúbrica y con la ayuda del o la docente sobre el trabajo realizado por su equipo. 

Para evaluar el éxito de las distintas actividades de esta SA podemos hacer uso del diario de metacognición del alumnado. A través de su lectura podremos identificar las dificultades encontradas por los estudiantes y comprobar si lo aprendido en cada actividad se adecua a lo esperado.

Al término de cada una de las actividades que forman esta secuencia didáctica se invita al alumnado a rellenar un diario de metacognición o cuaderno de bitácora.

Se ofrece para ello una plantilla de un posible diario (aunque los alumnos y alumnas pueden decidir crear su propia plantilla y hacerlo tanto de manera digital como analógica). En esa plantilla se encuentra, para guiar el proceso de reflexión acerca de su propio aprendizaje, una escalera de metacognición que les ayudará a pensar acerca de los siguientes aspectos:

¿Qué he aprendido?

¿Cómo lo he aprendido?

¿Qué habilidades he mejorado?

¿Para qué me ha servido?

¿Para qué me puede valer?

A ello se le pueden sumar otras cuestiones que faciliten el proceso de toma de conciencia en las actividades grupales tales como:

¿He dado todo lo posible en la actividad?

¿Creo que mis compañeros han dado todo lo que podían?

¿Hemos encontrado algún problema o conflicto a la hora de trabajar en grupo? Si la respuesta es sí, ¿hemos sabido resolverlo?

¿Cómo me he sentido?

¿Cómo podríamos mejorar?

La realización de este diario permite no solo que el alumnado pueda tomar las riendas de su aprendizaje, sino que facilita la interiorización y asimilación significativa de lo aprendido (tanto saberes como competencias) y facilita al docente una herramienta para evaluar y realizar el seguimiento de la evolución de cada alumno y alumna, así como para evaluar la propia SA y comprobar qué actividades han resultado exitosas y han alcanzado sus objetivos y cuáles deben ser replanteadas o sustituidas. 

Metodología

Por un lado, toda la SA se presenta como una aventura gamificada en la que los estudiantes se convierten en héroes y heroínas de la tierra de la filosofía, Filoland. Durante el entrenamiento (las cuatro actividades iniciales) podrán ganar estrellas que les permitirán subir de nivel, obteniendo con estas subidas de nivel ciertas habilidades y ventajas. Por otro lado, aquellos que completen exitosamente la aventura central obtendrán una recompensa. Tanto las estrellas como las recompensas pueden entregarse a modo de pegatinas que el alumnado podrá ir pegando en sus fichas de personaje.

Los docentes pueden decidir gamificar totalmente la SA a través de las fichas de personaje y las pegatinas-recompensa o pueden optar por realizar las actividades eliminando los aspectos gamificados. Así mismo, pueden, si lo prefieren, gamificar solo parte de la SA (por ejemplo, la aventura).

Explicamos las maneras de utilizar el material de más a menos, según el nivel de gamificación que queramos implementar: 

1. Gamificación completa

Por un lado, podemos decidir gamificar toda la asignatura, si optamos por esta posibilidad debemos seguir la guía adjunta para el docente en la que se explican cómo crear los personajes, qué son las subidas de nivel y cuáles son y cómo entregar las recompensas de las misiones.

2. Personajes y misiones

Una versión más asequible si nunca hemos gamificado es comenzar utilizando únicamente personajes y misiones gamificadas.

Para ello podemos descargar las "fichas de personaje blanco". En ellas sólo figuran la imagen del carácter elegido por el alumno, un espacio para poner su nombre, otro para escribir su historia y en la parte de atrás de la ficha los espacios correspondientes a las distintas insignias que recibirán como recompensa por las misiones superadas. 

3. Aventuras y recompensas

Pero también podemos hacer una gamificación más sencilla, sin subidas de nivel ni personajes. En este caso sólo gamificaríamos las aventuras y entregaríamos recompensas a los equipos o alumnos que mejor hayan realizado la misión. Tenemos todos los materiales preparados para descargarlos, imprimirlos y entregárselos a los alumnos. Además, cada aventura va acompañada por una breve guía para el docente.

4. Sin gamificar

Finalmente, podemos decidir no gamificar nada y sólo utilizar materiales y actividades de manera aislada.

La apuesta por la gamificación permite motivar al alumnado, así como dotar a la filosofía, mediante la narración de las aventuras, de una base experiencial más cercana a las vivencias de los estudiantes. De este modo, los conceptos abstractos propios de la materia quedan relacionados y entrelazados con otro tipo de experiencias más fáciles de recordar, tanto por su naturaleza empírica, como por la actitud de atención y compromiso generada en el aula con la gamificación. Esta incorporación de la gamificación debe así entenderse como una medida DUA que busca proporcionar opciones para captar el interés y para mantener el esfuerzo y la persistencia del alumnado.

Se puede encontrar más información acerca de cómo llevar a cabo esta gamificación y todos los materiales necesarios para ello en las secciones de esta guía didáctica “Elección de personajes”, “Reglas: Recompensas y subidas de nivel” y “Ficha de personaje y cuaderno del profesor”.

Respecto al aprendizaje cooperativo (AC), se propone que el alumnado se agrupe en distintos grupos base en los que cada miembro desempeñará un rol y ejercerá una función, poniendo de este modo sus habilidades al servicio de la comunidad. Se plantean, además, para cada actividad, distintas técnicas de cooperativo que facilitarán la construcción comunitaria del saber. Otro de los aspectos interesantes del AC es que es inherente a este tipo de metodología el trabajo y la mejora de uno de los retos del S. XXI, en concreto, el que hace referencia a la resolución pacífica de conflictos pues a través del trabajo colaborativo el alumnado deberá aprender a lidiar con diversos tipos de problemas relativos a la gestión, organización y realización conjunta de las tareas, así como aprender a escuchar a los demás, trabajar de manera constructiva y saber buscar el consenso. 

A la gamificación y al cooperativo se le unen, como metodología que recorre y embebe todas las actividades de esta SA, la Filosofía para Niños y niñas (FpN). El programa de FpN creado por M. Lipman y Ann Sharp busca que los niños y las niñas mejoren su pensamiento crítico, creativo y cuidadosos a través del diálogo. La búsqueda de este pensamiento complejo tiene como fin último el poder ayudar a los niños y las niñas a ser individuos preparados para ejercer una ciudadanía activa en una sociedad democrática.

La FpN se fundamenta en la idea de que el aprendizaje tiene lugar en comunidad, es una construcción que se genera a través del diálogo sincero, abierto y respetuoso en el que los agentes implicados buscan llegar a la verdad. De este modo, los alumnos y alumnas se convierten en una comunidad de investigación en la que aprenden a convivir, respetar, escuchar, hablar y pensar con rigor y exigencia intelectual. Esta metodología nos permite alcanzar muchas de las competencias específicas de la materia, fundamentalmente la 1, pues la comunidad parte de preguntas filosóficas que los propios alumnos deberán formular e intentar responder, la 3, ya que el pensamiento crítico les ayudará a conocer y poder aplicar las leyes de la lógica y del discurso y a detectar sesgos, prejuicios y falacias, y la 4, en tanto que la FpN supone la práctica continua del diálogo filosófico.

Pero la FpN también nos ayuda a colaborar en la consecución de los descriptores operativos de algunas de las competencias clave como son, fundamentalmente, la ciudadana, la competencia lingüística y la personal, social y de aprender. A todo ello se le suma la gran ayuda que la FpN supone para alcanzar uno de los retos del S. XXI, la confianza en el conocimiento como motor del desarrollo.

Teniendo presente en qué consiste la FpN y cuáles son sus objetivos parece lógico que tanto las actividades del entrenamiento como la aventura inviten al docente a tomar en consideración esta metodología y a trabajar convirtiendo a los grupos en una comunidad de investigación que busca a través del diálogo y la indagación respuestas a las cuestiones y retos planteados.

Para saber más sobre la metodología de la FpN puede consultarse la siguiente guía de orientación didáctica. 

De este modo, las actividades que se presentan en esta situación de aprendizaje pueden llevarse a cabo mediante la aplicación de estas metodologías activas y son fáciles de adaptar a todas ellas, aunque también, y si el o la docente lo consideran más adecuado para el grupo de aula, atendiendo únicamente a una o dos de estas propuestas metodológicas.

Elección de personajes

Antes de comenzar a jugar, si nos hemos decidido por gamificar toda o parte de la asignatura, es importante que cada alumno decida qué personaje quiere ser.

Debajo de cada imagen hay una descripción de la personalidad de cada héroe o heroína. Esto ayudará a que se sientan identificados con su personaje y a que estén más motivados a la hora de enfrentarse a los retos, entrenamientos y misiones.

Tenemos también una presentación por si queremos modificar la descripción de los personajes y adecuarla a las características de nuestros alumnos. Podremos encontrar esta presentación justo debajo de la presente descripción.

CONSEJOS: A la hora de hacer grupos debemos intentar que no haya dos personajes iguales en el equipo. Puede haber una curandera y un curandero pero no dos curanderas. El número ideal de miembros en cada equipo es de cuatro o cinco alumnos.

La curandera

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Curandera. Luis Miranda Guerra (CC BY-SA)

La CURANDERA tiene un carácter amable y afable.

Le gusta ayudar a los demás y suele hacer de mediadora en los conflictos. Siempre con una sonrisa, hace la vida más fácil a los demás.

Su manera de ser, dulce y cercana, no la hace sin embargo menos valiosa para el grupo ya que además de saber curar las heridas del cuerpo tiene el poder de sanar las heridas del alma.

Es una experta en levantar el ánimo del equipo, en montar fiestas sorpresas y en dar buenos consejos, por ello, cuando ella habla, los demás saben que en sus palabras encontrarán importantes respuestas.  

El curandero

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Luis Miranda. El curandero (CC BY-SA)

El CURANDERO es un experto en solucionar problemas.

Su habilidad con las manos es tal que es capaz de utilizar cualquier cosa que encuentre para crear un nuevo artefacto o arma.

Además, es el bromista del grupo, haciendo que el aburrimiento sea un imposible allí donde se encuentre.

En momentos de cansancio siempre se pone a cantar y a animar a los demás y cuando apenas quedan fuerzas saca siempre de su zurrón algún brebaje capaz de revitalizar hasta a los muertos.

Desde luego, con el curandero, las risas y el buen humor están asegurados en el equipo. 

La guerrera

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Luis Miranda. Guerrera (CC BY-SA)

La GUERRERA es pura energía.

Su mirada muestra pasión y fuerza de voluntad. Clara y directa con sus enemigos aún lo es más con sus amigos pues si algo la caracteriza es la sinceridad, quizás en ocasiones demasiada sinceridad...

A pesar de eso no hace las cosas con mala intención, siempre intenta lo mejor para el grupo, aunque su impulsividad hace que no siempre sus actos sean los más acertados.

Es extrovertida, ágil, rápida y certera y en el cuerpo a cuerpo es imbatible. Pero todo esto no es fruto del azar, una gran constancia y mucho trabajo están detrás de estas habilidades de las que a día de hoy puede presumir.

El guerrero

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Luís Miranda. Guerrero (CC BY-SA)

El GUERRERO es terco y obstinado, si decide algo, tiene que lograrlo.

Luchador incansable y valiente, nada es un obstáculo para lograr sus metas.

En ocasiones le cuesta ceder ante el grupo ya que es un poco caprichoso, pero al final entiende que no siempre tiene que llevar la razón

En su afán por lograr las metas es capaz de liderar y mover montañas.

Ayuda a los demás llevándoles cuando están cansadas, les guía cuando no encuentran el camino y les dirige cuando están perdidos.

Su determinación es tal que es capaz incluso de levantarse más temprano para entrenar y no perder su forma física y mental. 

La maga

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Luís Miranda. Maga (CC BY-SA)

La MAGA es observadora, callada y audaz.

Es capaz de encontrar relaciones donde los demás no veían nada. Es capaz de percibir los detalles mejor que nadie y de desentrañar los mayores misterios.

Sus habilidades lógicas y de pensamiento son un gran recurso a la hora de solucionar problemas y organizar las misiones.

Encuentra el peligro mucho antes de que este llegue y tiene un sexto sentido que le permite intuir lo que va a ocurrir.

Además, ve el alma de los animales y es capaz de comunicarse con ellos. Si un perro, un ave o un felino están cerca, posiblemente se acercarán a recibir sus caricias. 

El mago

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Luís Miranda. Mago (CC BY-SA)

El MAGO no sólo controla la magia defensiva y de ataque sino la magia verbal.

Es un experto en dialogar, debatir y argumentar. Usa las palabras como si fueran armas, sabiendo convencer y justificar cada una de sus ideas.

Es un negociador nato, por lo que es frecuente que lleve la voz cantante cada vez que hay que pedirle algo a otro grupo de aventureros o incluso cuando hay que rogarle algo al máster del juego.

Pero no sólo es hablador, también es crítico e idealista.

Nato defensor de la justicia y la igualdad, es muy querido entre sus compañeros por saber conducir a los demás a razonar en pro del bien general. 

Podemos utilizar esta presentación y modificarla a nuestro gusto para presentar los personajes del juego a nuestros alumnos y alumnas y motivar que elijan y se sientan identificados con su nueva personalidad. 

Personajes presentación (Ventana nueva). En el enlace al repositorio de Cedec podemos descargar la presentación en formato editable odt y en pdf.

Reglas: Recompensas y subidas de nivel

A continuación se detallan las reglas para implementar "Las aventuras de Filoland" en el aula, escogiendo la experiencia de gamificación completa.

El primer documento, "Reglas: Recompensas y subidas de nivel" continene:

la propuesta acerca de cuando entregar las recompensas y las subidas de nivel,

la explicación de en qué consiste cada una de esas recompensas o subidas de nivel.

las imágenes para poder imprimir en papel pegatina las recompensas y subidas de nivel, facilitando así que puedan estas ser entregadas a los alumnos para ir completando su ficha de personaje. 

En el caso de que queramos modificar las reglas o los premios que recibirán los alumnos, podemos descargar el documento "Reglas: Recompensas y subidas de nivel" en formato odt y trabajar sobre ello. También lo dejamos en formato pdf. 

Ficha de personaje y cuaderno del profesor

A continuación encontraremos los archivos con las fichas de personaje para los alumnos. 

Hay dos versiones, la primera es la ficha completa, con espacios para ir pegando las estrellas y las subidas de nivel y en el reverso con los espacios para pegar las recompensas por las misiones. La segunda versión son las fichas básicas. En ellas hay un espacio para que los alumnos escriban la historia de su personaje y desaparecen las estrellas de subida de nivel. Se mantienen, eso sí, en el reverso, los espacios para las insignias-recompensas por las misiones. 

Ficha completa

Luis Miranda y Lourdes Cardenal. Ficha personaje: Guerrera (CC BY-SA)            

Ficha de personajes completa en formato PDF

Ficha básica

Luis Miranda y Lourdes Cardenal. Ficha personaje: Mago (CC BY-SA)

Ficha de personaje básica en PDF

Una vez los alumnos elijan qué personaje quieren ser se les entregará la ficha correspondiente. Es fundamental ir apuntando en el cuaderno del profesor, junto al nombre del alumno, el tipo de personaje elegido para de esta manera poder crear luego su cuaderno de seguimiento de los personajes. 

En este cuaderno de seguimiento del profesor los personajes están en blanco y negro y no es necesario poner pegatinas, pero eso sí, vamos marcando con rotulador el avance de cada alumno así como ir organizando a los alumnos por equipos (para facilitar la corrección de las actividades grupales y cooperativas se recomienda que en lugar de estar colocados por orden alfabético, en el cuaderno del profesor dedicado al seguimiento de las actividades gamificadas, los alumnos estén organizados por equipos).

Cuaderno del profesor en PDF

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- Créditos y descarga -

Título   | Las palabras del poder
Coordinación | Centro Nacional de Desarrollo Curricular en Sistemas no Propietarios (Cedec)
Autoría | Lourdes Cardenal Mogollón 
Ilustrador | Luis Miranda Guerra
Licencia | Creative Commons BY-SA 4.0
Identificación | NIPO (web): 847-19-122-0; ISSN (web): 2695-4192; DOI (web): 10.4438/2695-4192_PE_2019_847-19-122-0; NIPO (formato elp): 847-19-138-5; NIPO (formato ePub): 847-19-137-X; NIPO (formato en línea): 847-19-136-4; DOI (formato ePub): 10.4438/2695-4192_PEePub43_2020_847-19-137-X

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Información sobre licencia y uso

Este recurso educativo abierto tiene licencia CC BY-SA, por lo se puede utilizar, descargar, modificar y adaptar libremente, siempre que se reconozca la autoría del mismo y, en caso de modificarlo y publicar una nueva versión, se licencie con la misma licencia CC BY-SA. 

Para reconocer la autoría en caso de modificación del recurso se puede utilizar el siguiente texto:

Este material es una adaptación del recurso original  "Las palabras del poder" del Proyecto EDIA de Cedec.

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