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Guía didáctica

Introducción

Este recurso educativo abierto (REA) de la materia de Lengua Castellana y Literatura está dirigido al alumnado de 2º de ESO. En él se desarrollan, fundamentalmente, contenidos de los bloques 1. (Comunicación oral: escuchar y hablar) bloques 2 (Comunicación escrita: Leer y escribir) y del Bloque 3 (Conocimiento de la Lengua).

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Lafilledevienne. Juegos. (CC0 Public Domain)

El proceso de aprendizaje se organiza en torno a un proyecto relacionado con la gamificación en el que el alumnado inventará un juego de mesa cuya finalidad será mejorar, reforzar y afianzar sus conocimientos ortográficos de una manera divertida. Para ello deberán elaborar un texto instructivo audiovisual en el que explicarán de forma detallada y clara cuáles son las reglas y los mecanismos que rigen el juego. Su vertiente es doble: por un lado, el desarrollo de conocimientos de ortografía y, por otro lado, la comprensión y producción de textos instructivos, además del manejo del lenguaje audiovisual.

El proyecto está organizado en tareas relacionadas con las diferentes fases de producción textual. En cada una de ellas se realizan actividades con diferentes tipos de agrupamientos dando especial relevancia al trabajo en equipo mediante la utilización de técnicas de trabajo cooperativo, aunque también se realizarán tareas de tipo individual.

Dado que el uso de las herramientas digitales y de la Red será constante en el trabajo, si el aula no dispone de dispositivos digitales será necesario el empleo del aula de ordenadores. 

 

Evaluación

Para la evaluación se plantean distintos tipos de herramientas con finalidades y características diferenciadas y en diferentes momentos.

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Geralt. Señalización. (CC0 Public Domain)

 

Documentos y recursos

En todas las tareas de aprendizaje se proporcionan plantillas que sirven de andamiaje en el proceso de aprendizaje del alumnado. Las plantillas son de diferentes tipos: documentos, herramientas de evaluación, manuales y recursos.

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ClkerFreeVectorImages.Documentos.(CC0 Public Domain)

Temporalización

En este apartado se hace una previsión del número de sesiones necesarias para el desarrollo en el aula de cada una de las partes del proyecto. Se trata una unidad didáctica pensada para desarrollarse en 21 sesiones.

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Moritz320. Cronómetro. (CC0 Public Domain)

El número de sesiones es una orientación aproximada, ya que dependerá del ritmo de aprendizaje del alumnado y de los intereses y actividades que se vayan planteando.

Competencias básicas

El trabajo por proyectos contribuye de forma eficaz a la adquisición de las siete competencias clave recogidas en la Ley Orgánica para la Mejora de la Calidad Educativa (LOMCE), en la medida en que dicha metodología implica el desarrollo de actividades variadas y la formación de agrupamientos diversos, favorece el aprendizaje significativo y promueve el pensamiento crítico y la iniciativa personal.

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Geralt. Competencia (CC0 Public Domain)

El documento competencias clave en el REA "Diseñando nuestro juego de mesa" contiene un resumen de todas las competencias trabajadas en el proyecto “Diseñando nuestro juego de mesa”.

Contenidos

En este apartado se recogen aquellos contenidos del currículo que están presentes a lo largo del desarrollo del proyecto. Se han tenido en cuenta únicamente los contenidos mínimos, de tal manera que el docente podrá completar este planteamiento básico en función de sus necesidades e intereses.

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Geralt. Puzzle (CC0 Public Domain)

Criterios de evaluación

Los criterios de evaluación son los parámetros que sirven como base para evaluar los aprendizajes del alumnado y, por lo tanto, deben servir como referencia para valorar lo que el alumno sabe y sabe hacer al finalizar el proyecto. Por este motivo, en los criterios de evaluación hay implícita una parte teórica, que se refiere a la adquisición de conocimientos, y una parte práctica, que hace referencia a lo que el alumno sabe hacer.

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Geralt. Evaluación (CC0 Public Domain)

Estándares de aprendizaje

Los estándares de aprendizaje son especificaciones de los criterios de evaluación que permiten valorar el desarrollo competencial del alumnado. En ellos se concreta lo que el alumno debe saber, comprender y saber hacer en este proyecto. Por lo tanto, como elementos de mayor concreción, deben ser observables, medibles y evaluables, lo que permitirá graduar el rendimiento o logro alcanzado.

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Sophieja23. Diario (CC0 Public Domain)

Recomendaciones para el profesorado

El profesorado puede desarrollar este proyecto libremente, adaptándolo a sus intereses y, sobre todo, a la realidad de los grupos con los que esté trabajando. No obstante, se ofrecen aquí unas pautas y orientaciones generales que pueden ser de ayuda para la implementación del proyecto en el aula.

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Geralt. Apoyo (CC0 Public Domain)

Antes de comenzar, dar a conocer a los alumnos el proyecto

Es muy importante que el alumnado se sienta motivado y conozca desde el principio la totalidad del proyecto, es decir, que sepa de antemano qué va a aprender, cómo y para qué. De hecho, de esta fase previa puede depender el éxito o el fracaso del proyecto.

Por lo tanto, es recomendable que, antes de iniciar el proyecto, se realicen las siguientes actividades:

  • Contextualizar el objeto de aprendizaje procurando que suscite interés.
  • Plantear de manera clara cuáles van a ser los objetivos, qué actividades van a realizarse y cuál va a ser la tarea final.
  • Explicitar cómo se llevará a cabo la evaluación: cuáles serán las herramientas y los criterios de evaluación.

A lo largo del proyecto, asegurarse de que los alumnos y alumnas...

  • Sean conscientes de en qué fase del proyecto se encuentran.
  • Saben qué actividades tienen que realizar.
  • Conocen cuál es la finalidad de cada una de esas actividades.
  • Tienen claro cómo deben organizarse para trabajar.
  • Saben qué herramientas informáticas van a utilizar y conocen su manejo.
  • Están informados de cómo van a ser evaluados.

Reflexionar sobre el proceso de aprendizaje

El proyecto cuenta con una herramienta que ayuda a los alumnos a reflexionar sobre su propio proceso de aprendizaje: la bitácora de aprendizaje.

Dicha reflexión se realiza en distintos momentos a lo largo del proyecto:

  • Al inicio del proyecto, los alumnos reflexionan acerca de las expectativas y dudas que les genera el proyecto.
  • Al finalizar cada tarea, valoran el trabajo realizado, señalando qué han aprendido, a qué problemas han tenido que enfrentarse y cómo los han solventado.
  • Al terminar el proyecto, los alumnos reflexionan en su bitácora de aprendizaje acerca de su grado de implicación en el proyecto y del grado de dificultad de las tareas realizadas.

Promover el trabajo cooperativo

Para la realización de muchas de las actividades presentes en este proyecto se proponen técnicas cooperativas, lo que implica trabajar en grupos heterogéneos.

Asimismo, desde el inicio del proyecto se sugiere la utilización de un cuaderno de equipo analógico o digital en el que queden reflejados los distintos roles que asumen los diferentes miembros de cada equipo, así como los objetivos y las normas que han acordado.

Esta apuesta por el aprendizaje cooperativo es una apuesta por una metodología que favorece la interacción, mejora las relaciones interpersonales, aumenta el rendimiento de los estudiantes, incrementa la responsabilidad individual y grupal y ayuda a entender la importancia de la interdependencia positiva. Además, la organización del alumnado para que trabaje de manera cooperativa asegura la participación de todos y el tratamiento a la diversidad dentro del aula.

Evaluar el proyecto

Es importante que los alumnos y alumnas, como protagonistas de su propio aprendizaje, puedan realizar una valoración final de lo que han aprendido y del proyecto en sí. Para ello se incluyen dos documentos al finalizar el proyecto:

Ser flexible y abierto

El proyecto se plantea como una propuesta de trabajo que puede y debe adaptarse a las circunstancias específicas de cada grupo y que tiene que dejar un margen para que los alumnos y alumnas hagan sus aportaciones y propuestas. Se trata, por lo tanto, de un documento abierto, flexible y puesto al servicio de la negociación dentro del aula.