Ministerio de Educación, Cultura y Deporte

Draw. Dibujo vectorial

Introducción

Instituto Nacional de Tecnologías Educativas

y de Formación del Profesorado

2012

Draw. Open Office

Inicio

Objetivos

En la era de la información la mayoría de nosotros conectamos el ordenador todos los días para organizar nuestra tarea, redactar un documento, enviar una información a cualquier parte del mundo o recibirla. El manejo de los programas es cada vez más intuitivo y el uso del ordenador para diseñar cosas sencillas, sin necesidad de ser un experto dibujante, está al alcance de todo el que ponga un poco de interés en ello. Sólo se necesita conocer los procedimientos para crear líneas, formas, colores y texturas. Un diseño suele estar compuesto por estos elementos básicos, distribuidos en un espacio de forma adecuada.

En los próximos apartados iremos conociendo las herramientas de las que dispone Draw y cómo utilizarlas, partiendo de elementos sencillos a otros más complejos. También veremos algunos conceptos básicos de la composición y de la armonía de color que facilitará la realización de las actividades de diseño propuestas en cada apartado.

¿Programa de dibujo o de pintura?

Para representar el contenido de una imagen existen básicamente dos métodos:

Mapa de bits.

Gráficos vectoriales.

Es importante diferenciar entre un programa de uno u otro tipo para saber cuál es el más conveniente en cada momento.
Un programa de dibujo vectorial, como es el caso de OpenOffice Draw, crea gráficos de vectores orientados a objetos. Estos objetos pueden ser líneas rectas, curvas, polígonos y otras formas, cuyas propiedades se definen mediante fórmulas matemáticas. Por ejemplo, la información que se guarda de un círculo son los datos de la situación del centro y la medida del radio. Una de las grandes ventajas de este tipo de programas es que los objetos están muy bien definidos, es decir, por mucho que se amplíen mantienen la calidad y pueden imprimirse utilizando la máxima resolución.
Las propiedades de los objetos pueden variar, las líneas pueden ser gruesas o finas y tener diferentes tipos de trazo. Las líneas pueden encerrar espacios que a su vez se puede modificar creando formas diversas, con diferentes rellenos de color y texturas. La técnica vectorial permite rotar los objetos, cambiar su tamaño, desplazarlos por la hoja de trabajo. Cada objeto o elemento se puede editar y transformar de forma individual, pero si se desea se pueden agrupar o desagrupar y combinar entre sí. Un objeto se puede situar delante o detrás de otro según convenga.
En un programa de dibujo, el texto se puede convertir en un objeto más de diseño manipulándolo de forma extraordinaria. También se

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pueden importar dibujos, fotografías y gráficos de otros programas.
Lo habitual es trabajar con objetos bidimensionales pero en Draw también se pueden crear objetos sencillos en tres dimensiones, rotarlos en el espacio e iluminarlos situando la fuente de luz a nuestro gusto.
Un fichero de dibujo ocupa menos espacio que uno de pintura porque no importa el tamaño del diseño o la profundidad del color. Un programa de pintura está más próximo a nuestra forma intuitiva de dibujar o pintar.
La imagen está formada por una retícula (raster) de puntos o líneas. Cada punto o píxel es un elemento de la imagen con sombreado o
colores diferentes que son tratados individualmente.
Un programa de pintura interpreta la información de color de cada punto, volcando sobre la memoria de la pantalla el mapa de bits. En una imagen en blanco y negro cada punto o píxel puede contener un cero o un uno, sólo es necesario un bit por píxel. Si la imagen tiene una gama de color amplia puede necesitar 8 bits por píxel. Estas variaciones de bits por píxel se denominan profundidad de color.
Cuanto más amplia sea la gama de colores y mejor resolución tenga una imagen (mayor cantidad de píxeles se necesitan para definirla)
más grande será el archivo.
Para crear una imagen utilizamos herramientas de pintura modificando los píxeles de un área determinada y así crear líneas, formas o texturas.
La imagen se crea con una resolución determinada, al ampliarse vemos los dientes de sierra.
En un programa de pintura también se pueden mover, escalar y deformar áreas seleccionadas de la pantalla, pero no objetos como en un programa vectorial.
Este tipo de programa suele tener filtros que crean efectos pictóricos diferentes y las posibilidades de tratar el color son más amplias que en un programa vectorial.
Los tipos frecuentes de archivos bitmaps son BMP, TIFF y JPEG.
Las imágenes de mapas de bits también se denominan imágenes de rasterización.
Las fotografías realizadas con una cámara digital o los dibujos escaneados son imágenes raster.

Figura 0.1 Imagen bitmap

En líneas generales y como conclusión, para el diseño gráfico son mejores los programas de dibujo, y para el retoque fotográfico o pintura más libre, son preferibles los programas de pintura. Pero las fronteras entre un programa y otro se pueden saltar y en algunos momentos nos podemos encontrar trabajando con los dos tipos de imágenes, aprovechando las ventajas de cada una de ellas, porque con un programa de dibujo, como Draw, podemos importar una imagen rasterizada e incorporarla al diseño manteniéndola como mapa de bits.

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Las imágenes Bitmap también se pueden vectorizar con lo que es posible incluirlas en el diseño como un objeto vectorial más.

La pantalla de Draw

Cuando abrimos Draw nos encontramos una mesa de trabajo con una página en blanco y una serie de Menús y Barras de herramientas, que nos facilitarán la creación de todo tipo de diseños gráficos.

Figura 0.2 Pantalla de Draw

Barra de Título: en la que se puede ver el nombre del dibujo en el que se trabaja, por defecto aparece el nombre sin título , y el nombre de la aplicación.

Barra de menús: situada debajo de la anterior, da acceso a los menús desplegables. Al hacer clic sobre cada uno de ellos aparece un listado de todas las opciones disponibles.

Barra de funciones o estándar: permite abrir, guardar o imprimir documentos, así como cortar, copiar y pegar elementos.

Barra de objetos o de líneas y relleno: desde ella se pueden realizar modificaciones en las herramientas que estemos utilizando. Dependiendo de la herramienta activa varían las opciones que ofrece la barra.

Barra de Dibujo: está formada por una serie de botones que, al hacer clic encima de ellos, se activan y nos permiten dibujar, ordenar y transformar elementos.

Reglas: Aparecen en la parte superior y en el lateral izquierdo de la mesa de trabajo.

Página: es el espacio sobre el que construiremos nuestro dibujo. Sólo lo que está contenido en la página se podrá imprimir.

Panel de página: Permite ver el aspecto general de la página o páginas, en las que estamos trabajando.

Mesa de trabajo: es un espacio en el que podemos dibujar o depositar recortes que nos resulten útiles para montar la página definitiva.

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Barra de estado: es una herramienta informativa, gracias a ella podemos conocer, por coordenadas, la situación en la que se encuentra el cursor.

Todas estas barras pueden ser visibles al abrir por primera vez el programa. Nosotros podemos decidir mantenerlas activas para que se muestren en pantalla o desactivarlas. El procedimiento es el siguiente:
1. Barra de Menús > Ver > Barras de herramientas.
2. Haz clic sobre la barra que desees activar, aparecerá una marca.
3. Para desactivarla hacer lo mismo y desaparecerá la marca.

Figura 0.3 Barras de herramientas

En la animación 0.1 podemos ver un fichero de vídeo con las distintas partes de la pantalla de Draw.

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Animación 0.1 La pantalla de Draw

Cuadros de diálogo

Un cuadro de diálogo es una ventana que ofrece información adicional sobre una aplicación determinada y permite modificar sus
características.

Figura 0.4 Cuadro de diálogo

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En la parte superior aparecen una serie de pestañas con el título de la ficha correspondiente, cada ficha ofrece una serie de opciones entre las que escoger.

Botones de opciones: son pequeños círculos y sólo se puede seleccionar uno cada vez.

Cuadros de lista: son recuadros en los que, si presionas la flecha, se despliega un listado de posibilidades entre las que escoger.

Campos: permiten introducir los números mediante el teclado o pulsando las flechas arriba o abajo.

Ventana de previsualización: permite ver las modificaciones que sufre el dibujo al seleccionar las diferentes opciones.

Botones de comando: ejecuta el comando seleccionado.

Acceso a los menús

Cuando se pulsa en un menú aparece una lista desplegable con una serie de opciones, por ejemplo en la figura 0.3 se ha pulsado en la Barra de Menús en el menú Ver, se ha desplegado una lista donde se ha seleccionado Barras de herramientas, que a su vez ha hecho aparecer un listado de las barras que podemos activar o desactivar.
Otra forma de acceso a los menús es pulsando el botón derecho del ratón sobre cualquier herramienta u objeto, estos menús son dependientes del contexto, de forma que cambian en función del objeto o la herramienta que estemos seleccionando.

Figura 0.5 Menús abiertos con el botón derecho

Abrir un archivo

Para poder trabajar y conservar los dibujos que vamos realizando, lo primero que nos interesa es saber cómo abrir un archivo ya
existente o cómo guardarlo. Estas opciones las tenemos en la barra de menús, y sólo tenemos que seguir estos pasos.

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1. Archivo > Abrir.
2. En la casilla Buscar en selecciona y abre la carpeta en donde se encuentra el archivo de dibujo.
3. Clic sobre el archivo elegido, aparecerá su nombre en la casilla Nombre.
4. Clic sobre en el botón Abrir.

La ayuda

La opción Ayuda de Draw resulta muy útil porque va dando información sobre las diferentes herramientas y cuadros de diálogo. La información puede ser muy escueta o más completa, como comprobarás a continuación.
Sitúa el puntero del ratón sobre Ayuda de la barra de menús, se desplegará una persiana con varias opciones:

Ayuda de OpenOffice.org F1: accede al documento de ayuda del programa. Resulta más cómodo y tiene el mismo efecto pulsar directamente la tecla F1.

¿Qué es esto?: Al pulsar esta segunda opción verás, junto al puntero, un pequeño símbolo de interrogación que al situarlo sobre cualquier botón muestra una descripción, bastante completa, sobre la funcionalidad del botón. Al hacer clic en cualquier barra o en el área de trabajo se desactiva este modo de ayuda.

También contamos con otra ayuda

Ayuda emergente: al situar el puntero del ratón, durante unos segundos, sobre un botón de herramienta, aparece la información básica, rectángulo, elipse...

Figura 0.6 Ayuda

Guardar un archivo

1. Archivo > Guardar como.
2. Selecciona la carpeta de destino para guardar el archivo.
3. En la casilla Nombre teclea el nombre que desees darle al archivo. El tipo de archivo lo añade el programa, por defecto es
*.odg.
Cuando se está realizando un dibujo, no es prudente esperar mucho para guardarlo, un corte de luz, o cualquier otro problema, puede hacernos perder las últimas horas de trabajo.
Si queremos ir guardando las modificaciones que vamos realizando, sin cambiar el nombre del archivo, tenemos dos caminos:
1. Pulsar sobre el símbolo de Guardar en la barra estándar.
2. Barra de menús Archivo > Guardar.

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De esta forma estamos guardando lo nuevo sobre el archivo anterior.
Si preferimos conservar las distintas etapas del proceso se puede utilizar la opción Guardar Como e ir añadiendo un número al nombre original.

Salir de Draw

Cuando termines de trabajar es conveniente que cierres el programa.
Desde la barra de menús Archivo > Terminar. O bien,
 Hacer Clic en el botón Cerrar . Este es el método más rápido.
Si has realizado modificaciones en el dibujo y no las has guardado, al intentar salir de Draw, aparecerá un cuadro de diálogo en el que te informa de que el documento ha sido modificado y te preguntará si deseas guardar las modificaciones. Puedes escoger entre

Guardar, Cerrar sin guardar o Cancelar.

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Módulo 1: Crear un dibujo

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Objetivos

Crear nuestro primer dibujo. Para ello, necesitamos:

Preparar la página

Crear formas básicas

Rellenar las formas con color.

Crear un dibujo nuevo

Para crear un dibujo nuevo tenemos dos opciones:
Pulsar en la barra de menús Archivo > Nuevo, aparecerá un submenú con todos los tipos de documentos, selecciona Dibujo.
La segunda opción es la más rápida, solamente tienes que ir a la Barra de herramientas estándar y hacer clic en el botón
Nuevo .

Preparación de la página de dibujo

Antes de comenzar un dibujo, debemos seleccionar el tamaño y la orientación de la página para que el formato del soporte sea adecuado al diseño que vamos a realizar.
Seleccionamos en la barra de menús Formato > Página. Aparece el cuadro de diálogo Preparar Página con dos fichas: "Página y
Fondo".

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Figura 1.1 Preparar página

Esta ficha muestra una serie de opciones que permiten definir el formato y la orientación. En la parte superior derecha aparece la página en blanco con un recuadro interior, es la zona imprimible.
El procedimiento para seleccionar el formato de página es el siguiente:

Formato de papel

Formato

Clic en la flecha, se despliega un listado.

Clic sobre el formato deseado, por ejemplo A4.
Automáticamente aparecen las medidas en las casillas Ancho y Altura.

Orientación

Permite colocar el papel en horizontal o en vertical:
Clic en el botón que señala la orientación deseada, por ejemplo horizontal.

Márgenes

Esta opción dibuja sobre el papel un recuadro con los márgenes introducidos en los campos Izquierda, Derecha, Arriba y Abajo.

Teclea en cada uno de los campos la distancia al borde del papel, por ejemplo 1,00 cm.

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En la ventana de previsualización se pueden apreciar los cambios de orientación y de márgenes.
Una vez terminado de definir el formato del papel se pueden Aceptar las modificaciones, Restablecer las que ya existían,

Cancelar o en Ayuda consultar la información que ofrece el programa sobre los contenidos del cuadro de diálogo.

Antes de aceptar las modificaciones vamos a seleccionar un fondo para la página, sólo tenemos que pulsar encima de la pestaña

Fondo y se abrirá un nuevo cuadro de diálogo.

Fondo de la página

Relleno

Nos permite seleccionar el tipo de relleno, basta con hacer clic en el botón para activar la opción deseada, la ventana de previsualización mostrará el que hemos seleccionado.

Ninguno: es la opción por defecto.

Color: al activarlo aparece la tabla actual de colores, al presionar cualquiera de ellos y Aceptar, se extenderá el color seleccionado por el fondo de la página.

Gradiente: al desplazar la barra de la paleta o al presionar la flecha superior o inferior, se pueden ver todos los gradientes que ofrece el programa en esta tabla.

Figura 1.2 Gradiente

Trama se puede cubrir el fondo con una de las tramas que aparecen en la tabla con líneas horizontales, verticales, y oblicuas a

45º sobre un fondo de cualquier color. Estas líneas son vectoriales, el trazado queda muy limpio por mucho que se amplíe la imagen.

Bitmap esta vez el fondo se cubre con un diseño de mapa de bits. Al ampliar la imagen se aprecia una pérdida de resolución.

Figura 1.3 Texturas
Una vez examinadas las posibilidades de relleno vamos a seleccionar un degradado entre el azul y el blanco para la página actual.

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Clic en el botón Gradiente.
Selecciona Lineal azul/blanco.
En Incremento deja activado Automático. Clic en Aceptar.

Figura 1.4 Gradiente de ejemplo

La barra de dibujo

Antes de empezar a dibujar debes conocer las diferentes herramientas de que dispones y experimentar con ellas. Se pueden clasificar en varios tipos dependiendo de la tarea que se quiera realizar: selección, visualización, trazado o dibujo y transformación.
Para ver todas las herramientas disponibles llevamos el puntero del ratón al inicio de la barra de dibujo hasta que se convierta en una cruz, pulsamos con el botón derecho. Se abre el menú y seleccionamos Botones visibles. Ahora podemos ver el listado completo y activar o desactivar cada botón.

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Figura 1.5 Opciones de dibujo

Si mantenemos pulsado el botón izquierdo del ratón sobre cualquier herramienta de la barra de dibujo que contenga una flecha en su derecha, se desplegará una barra con todas las posibilidades disponibles.

Selección de objetos

Al pulsar sobre esta herramienta cambiamos de modo dibujo a modo selección.

Para desplazar un objeto

1. Hacer Clic en la herramienta selección.
2. Clic sobre el objeto.
3. Clic, de nuevo, en la forma seleccionada y sin soltar el botón arrástrala hasta el lugar deseado.

Figura 1.6 Selección de una forma
Cuando necesitas seleccionar más de un elemento, una vez en modo selección, puedes escoger entre dos opciones:
1. Dibuja un recuadro que recoja en su interior todos los objetos que deseas seleccionar. Es un procedimiento adecuado cuando todos los objetos están próximos.
2. Selecciona el primer elemento, mantén pulsada la tecla mayúscula y señala los siguientes. Este procedimiento es mejor cuando los objetos están desperdigados por la página.
Es importante tener en cuenta que para seleccionar un elemento dibujado sólo por su contorno hay que situar el puntero del ratón en el contorno, no en el interior del objeto.
Todo el área en la que se encuentran los objetos seleccionados aparece enmarcada por un rectángulo con cuadrados verdes en sus vértices y en los puntos medios de los lados.
Para borrar un objeto de forma rápida basta con seleccionarlo y presionar la tecla Supr.

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Nota

Cuando vayas a dibujar con una herramienta varias veces seguidas, es conveniente que hagas doble clic al seleccionarla, a continuación podrás dibujar el objeto todas las veces que quieras sin necesidad de seleccionarla cada vez. Al terminar con ella

vuelve a hacer doble clic en cualquier zona libre del área de trabajo y la herramienta se deseleccionará.

Líneas y flechas

Esta herramienta dibuja líneas rectas y nos ofrece la oportunidad de variar la terminación pudiendo escoger entre flechas, cuadrados o círculos.

Figura 1.7 Ventana Líneas y Flechas
1. Selecciona la línea con los extremos que desees.
2. Haz clic sobre la página para situar el primer extremo del segmento.
3. Desplaza el cursor, sin soltar el botón del ratón.
4. Libera el botón para fijar el otro extremo del segmento.

Rectángulo

Para dibujar un rectángulo:

1. Sitúa el cursor en la página.
2. Pulsa el botón izquierdo del ratón y arrástralo hasta llegar al vértice opuesto. Mantén pulsado el botón hasta conseguir el tamaño y la forma deseada.
3. Al soltar el botón se ve el rectángulo rodeado por los seis puntos de control. Clic en cualquier zona libre de la página para deseleccionar el rectángulo.
En la animación 1.1 podemos ver un fichero de vídeo en el que se explica como dibujar un rectángulo.

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Animación 1.1 Dibujar un rectángulo

Elipse

Para trazar una elipse debemos dibujar el rectángulo en el que se encuentra inscrita pulsando y arrastrando el ratón como en el ejercicio anterior.

Formas básicas

Para acceder a otras formas pulsamos sobre la flecha situada al lado del icono Formas básicas. Se abre la ventana siguiente:

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Figura 1.8 Formas básicas
Como en el caso de la elipse, para incorporar a nuestro diseño cualquiera de estas formas, debemos dibujar el rectángulo en el que se encuentra inscrita.
Para dibujar un polígono regular debes mantener pulsada la tecla mayúscula mientras desplazas el ratón, comprobarás que cambia la escala pero se mantienen las proporciones del polígono.
Algunas formas poseen, aparte de los seis puntos de control, un séptimo control de color amarillo. Cuando el cursor se sitúa encima de él se transforma en una mano que al desplazarla, manteniendo pulsado el botón del ratón, modifica la forma del objeto.

Figura 1.9 Formas modificadas
En la animación 1.2 podemos ver un fichero de vídeo en el que se explica como añadir y quitar botones de la barra de herramientas
Dibujo, así como trabajar con algunas formas básicas.

Animación 1.2 Formas básicas

Aparte de las formas básicas, el programa ofrece otros cinco grupos de formas que facilitan la elaboración de diseños.

Formas de símbolos. Flechas de bloque.

Diagramas de flujo.

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Llamadas.

Estrellas y banderas.

Te recomiendo que investigues y trabajes con ellas de la misma manera que con las formas que ya conoces.

Texto

Para introducir texto en un documento pulsamos el botón Texto, aparecerá la barra Formato de texto.

Figura 1.10 Barra Formato de texto

A partir de este momento esta barra se alternará con la de Líneas y relleno, todo depende de la herramienta que estemos utilizando. Pulsa sobre la flecha de la barra > Botones visibles para seleccionar las opciones que deben estar a la vista.
Figura 1.11 Opciones de texto
Para insertar texto:
1. Pulsa sobre el símbolo .
2. Selecciona en la barra: la fuente, el tamaño, el color...
3. Pulsa sobre la página para hacer un recuadro en el que puedes comenzar a escribir.
4. Para terminar haz clic fuera del recuadro de texto.
Al seleccionar el texto, escrito anteriormente, veremos el rectángulo formado por los seis puntosde control, al desplazar uno de los puntos se modifica el rectángulo y el texto se adapta a la nueva forma.

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Figura 1.12 Recuadro de texto modificado
Para editar el texto, lo seleccionamos y pulsamos a continuación .
Todo lo que acabamos de ver sobre el texto es solo una introducción, más adelante hay un capítulo dedicado exclusivamente a él, entonces descubrirás las grandes posibilidades del texto como elemento gráfico.

Curva

Dibuja rectas y curvas, trayectos combinados de rectas y curvas, trazos a mano alzada y polígonos rellenos y sin rellenar.

Figura 1.13 Ventana Líneas curvas y rectas

Curvas en modo Bèzier

Al dibujar una curva Bèzier, cada vez que se pulsa con el ratón se crea un nodo y conecta éste con el anterior, si arrastramos el ratón estamos indicando una dirección.
Para trazar una curva tenemos que definir tres puntos de apoyo:
1. Señala el primer punto de la curva pulsando el botón izquierdo del ratón, no lo sueltes.
2. Arrastra el cursor, manteniendo pulsado el botón, de esta forma estás indicando la dirección de la tangente a la curva en ese primer punto.
3. Suelta y desplaza el ratón hasta situar el cursor en el segundo punto.
4. Haz clic para fijar el segundo punto. Habrás visto que la curva está fijada en el primer punto y que una línea ha seguido el movimiento del ratón hasta que has señalado el punto final de la curva.
Si quieres seguir enlazando segmentos:
1. Una vez señalado el segundo punto si mantienes pulsado el botón del ratón y lo desplazas estás definiendo la tangente a la curva de este segundo punto. Si sueltas y lo desplazas se dibujará una recta.
2. Pulsa para fijar el tercer punto. El proceso continúa igual una línea tras otra.
3. Para deshacer la última acción pulsa el botón derecho del ratón.
4. Para terminar haz doble clic con el botón izquierdo del ratón.

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Figura 1.14 Curva Bèzier llena
En la animación 1.3 podemos ver un fichero de vídeo en el que se explica como trabajar con las curvas en modo Bêzier.

Animación 1.3 Curva

Polígono

Con esta herramienta se pueden trazar líneas rectas aisladas o líneas rectas concatenadas que forman polígonos abiertos o cerrados.
1. Una vez seleccionada la herramienta polígono haz clic y fija el primer punto, mantén pulsado y suelta el botón para señalar el segundo. Una línea elástica seguirá el movimiento del ratón.
2. Ve señalando los siguientes puntos con un clic del ratón.
3. Haz clic con el botón derecho siempre que sea necesario deshacer el último trazado.
4. Haz doble clic con el botón izquierdo para terminar un trayecto abierto.

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5. Para terminar un trayecto cerrado el doble clic debes hacerlo sobre el punto inicial.

Conviene seleccionar esta herramienta cuando interese que los segmentos sean horizontales, verticales y a 45º, porque no permite otro tipo de ángulos, sólo al cerrarse se unirá el último punto con el primero sin importar la inclinación de la recta.

Líneas a mano alzada

Con esta herramienta puedes dibujar un trazo continuo cambiando de dirección siempre que lo desees.
Pulsa el botón del ratón y mantenlo pulsado mientras haces el recorrido.
Suelta el botón del ratón y terminará el trazado si has seleccionado línea abierta o, se unirá el último punto con el primero mediante una recta, si has seleccionado línea rellena.

Conector

Mediante esta herramienta se pueden unir dos elementos con un enlace dinámico.

Figura 1.15 Ventana de Conectores
1. Selecciona uno de los conectores.
2. Sitúa el puntero sobre el aspa del primer objeto, lo verás en cuanto aproximes el cursor al objeto.
3. Pulsa el botón izquierdo del ratón y manteniéndolo pulsado señala el nodo del segundo objeto.
4. Suelta el botón del ratón. Si ahora seleccionas uno de los objetos y lo desplazas, podrás comprobar cómo permanece conectado al segundo objeto.

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Figura 1.16 Esquema con conectores
En la animación 1.4 podemos ver un fichero de vídeo en el que se explica como trabajar con conectores.

Animación 1.4 Conector

Visualización

Escala o zoom

Esta herramienta se encuentra en la barra de herramientas estándar.
Al pulsar el botón se abre una ventana con una serie de iconos que, al seleccionarlos, permiten aumentar o reducir la escala con la que visualizamos la pantalla.

Figura 1.17 Escala
Las opciones disponibles de izquierda a derecha y de arriba a abajo son:

Aumentar: Para aumentar la visualización en pantalla de una parte del dibujo, una vez seleccionada esta herramienta, tienes dos opciones:

Pulsa una vez sobre la zona de la pantalla que quieras ampliar, aumentará la visualización al doble. Traza un marco de selección rectangular que delimite la zona a visualizar ampliada.

Reducir: Es suficiente con pulsar sobre la lupa con el signo negativo, para que la visualización disminuya a la mitad.

Escala 100%: Visualiza, más o menos, el tamaño real del documento.

Página completa y Ancho de página: es la página la que marca la escala de visualización.

Página completa y Ancho de página: es la página la que marca la escala de visualización.

Visualización óptima: Muestra todos los objetos dibujados al mayor tamaño posible para que entren en pantalla.

Objeto seleccionado: Lo mismo que el anterior pero sólo con el objeto previamente seleccionado.

Por último el cursor se puede convertir en una Mano con la que se puede desplazar el contenido de la ventana para situarla en la zona que deseamos ver.

Línea y relleno de un objeto

Todos los objetos se dibujan con el contorno de línea y el relleno por defecto. Para modificarlos disponemos de tres opciones:
1. Menú Formato > Línea, se abre un cuadro de diálogo en donde podemos seleccionar e introducir modificaciones.
2. Pulsar el icono situado en la Barra de líneas y relleno. Abre el cuadro de diálogo como en la opción anterior.
3. Señalar directamente en la Barra de líneas y rellleno. Esta es la opción que vamos a utilizar a continuación.

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Figura 1.18 Barra de líneas y relleno
Una vez seleccionada la línea que deseamos modificar, el procedimiento es el siguiente:

Fin de línea

Al pulsar sobre la flecha podemos cambiar la forma en que comienza y termina la línea.

Figura 1.19 Principio y fin una línea

Estilo de Línea

Presiona con el botón izquierdo del ratón sobre la ventana estilo de línea, se desplegará una lista mostrando diversos tipos de línea. Si no quieres que el objeto tenga línea de contorno pulsa sobre Invisible.

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Figura 1.20 Opciones de línea

Ancho de línea

Pulsa en las flechas para aumentar o disminuir el grosor. También tienes la opción de introducir directamente la medida tecleando en el
campo correspondiente.

Color de línea

Haz clic sobre el color, se despliega una lista de colores entre los que se puede escoger.

Color de relleno o éstilo de área

Un objeto puede tener distintos tipos de relleno, por ahora vamos a trabajar solo con el color.
Presiona sobre la casilla de estilo de área o relleno para poder ver la lista que ofrece por defecto el programa.

Figura 1.21 Color de relleno

Recuerda

Recuerda que para que la barra de líneas y relleno aparezca o desaparezca de la pantalla hay que ir a Menú Ver > Barra de herramientas > Líneas y relleno.

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Deshacer o restaurar

Al probar las diferentes herramientas es muy probable que hayas creado muchos objetos de los que solo quieras conservar algunos. Puedes seleccionarlos y borrarlos con la opción Supr. Pero existe otro procedimiento:
Cuando lo que deseas es Deshacer la última acción realizada, lo más adecuado es pulsar en el comando deshacer que está situado en la barra de herramientas estándar. Cada vez que se pulsa anula el último comando. Por defecto, está configurado para
deshacer las últimas acciones realizadas.

En el caso de que quieras Restaurar las acciones que anteriormente deshiciste debes pulsar en este comando situado al lado del anterior.

Actividades

Para practicar lo que hemos visto hasta ahora, vamos a realizar las siguientes actividades.

Esquema con conectores

Actividad

Realiza un esquema con conectores, como el mostrado en la figura siguiente, sobre un tema que desees, para utilizarlo con un

programa de presentación o para imprimirlo.

Figura esquema con conectores

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Figura humana

Actividad

Consiste en la creación de una imagen muy simple, del tipo que se utiliza para la señalización de diversas estancias y servicios. Debe incluir la figura de una persona en la actitud que se prefiera, utilizando formas simples, como círculos, rectángulos, polígonos... y un solo color, el negro.

Esta figura, la utilizaremos posteriormente, para componer un grupo y completar así el diseño que nos hemos propuesto (Figura

2.21 - Actividad 2).

A continuación, se muestra el proceso de realización:

1. Preparación de la página de dibujo

Tamaño: A5

Orientación: horizontal

Márgenes: 1,00 cm en todos los lados

Fondo: ninguno

2. Creación de objetos

Dibuja las formas llenas con tipo de línea invisible. Hemos utilizado: círculo, rectángulo con bordes redondeados y formas poligonales cerradas.

En las formas vacías, compuestas por un rectángulo y una forma poligonal cerrada y otra abierta, el tipo de línea es continua. Utiliza para el grosor en el rectángulo 0,03cm y en las otras dos formas poligonales 0,01cm.

Figura 1.22 Creación de objetos

3. Composición de la figura

A continuación, sitúa los objetos dibujados componiendo la figura de una persona sentada leyendo el periódico.

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Figura 1.23 Composición de la figura

4. Guardar el dibujo

Guarda el dibujo realizado.

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Draw. Dibujo vectorial

Módulo 2: Edición de objetos

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Draw.Open Office

Edición de objetos

Objetivos

Experimentar con las transformaciones indicadas a continuación:

Editar objetos, duplicándolos y modificando su tamaño.

Efectos como la rotación, simetría o deformación.

Editar objetos

Estas son algunas de las posibilidades más simples para modificar y manipular objetos.
Los objetos se pueden dibujar en cualquier lugar de la página, las siguientes opciones de edición nos permitirán situarlos en el lugar adecuado.

Cortar

Con el comando Cortar se elimina del dibujo el objeto seleccionado, esto ya se conseguía con la tecla Supr, pero con el comando cortar el objeto se desplaza al portapapeles.
Existen tres métodos para cortar uno o varios elementos de un dibujo. Una vez seleccionado el objeto se puede escoger entre:
Pulsar en Menú Editar > Cortar.
 Pulsar el botón cortar de la barra de herramientas estándar. Pulsar la combinación de teclas Ctrl+X.

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Figura 2.1 Menú Editar

Copiar

Este comando copia en el portapapeles el objeto o área seleccionados.
La diferencia con el anterior es que el objeto no se borra, por lo tanto, el dibujo no se modifica. Igual que en cortar, podemos elegir uno de los tres métodos siguientes:
Pulsar en Menú Editar > Copiar.
 Pulsar el botón copiar de la barra de herramientas estándar. Pulsar la combinación de teclas Ctrl+C.

Pegar

Este comando inserta el contenido del portapapeles en el documento. Mientras se encuentre en el portapapeles podemos seguir pegándolo tantas veces como queramos.
Como en los anteriores casos, el procedimiento es el mismo con alguna posibilidad más en la barra de menús.
Menú Editar > Pegar , el objeto se pega en el documento y sólo es necesario desplazarlo al lugar adecuado. También en el mismo menú se puede seleccionar Pegado especial, se abre un cuadro en donde se puede seleccionar el formato en que debe insertarse el contenido del portapapeles.

Pulsar el botón pegar de la barra de herramientas estándar. Pulsar la combinación de teclas Ctrl+V.

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Modificar el tamaño

Dibujar un rectángulo o una elipse es fácil, pero hacerlo justo al tamaño necesario para la composición en la que estamos trabajando ya es otra cosa. Cualquier objeto se puede reescalar para que se adapte al espacio previsto y puesto que se trata de un programa vectorial no existe ningún problema de cambio de resolución. Este cambio de escala se puede realizar manteniendo la relación entre alto y ancho o hacerlo sin proporción.

Manteniendo la proporción

1. Selecciona el objeto o los objetos a transformar.
2. Pulsa sobre uno de los puntos de control y arrástralo mientras mantienes presionada la tecla Mayúscula.
3. Suelta el botón y la tecla, la imagen quedará fijada con el nuevo tamaño.

Figura 2.2 Ampliación proporcionada

Estirando y estrechando

Para cambiar la escala de un objeto, sin mantener las proporciones, basta con arrastrar cualquiera de los puntos de control. La imagen fantasma que se muestra mientras se desplaza el ratón permite que visualicemos la transformación que sufre el objeto hasta alcanzar el efecto buscado.

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Figura 2.3 Estirar y estrechar

En la figura 2.2 se ha seleccionado todo el grupo y se ha mantenido la proporción.
En la figura 2.3 el perro permanece como estaba y cada una de las Meninas ha sido tratada de forma independiente y desplazada a un nuevo lugar.

Duplicar

Otra forma que se puede utilizar para copiar y pegar un objeto sobre el dibujo, una o varias veces, es con el comando Duplicar. Para acceder a él, pulsamos en Menú Editar > Duplicar, se abre el siguiente cuadro de diálogo:

Figura 2.4 Cuadro de diálogo Duplica

Figura 2.5 Objeto duplicado

Número de copias

Introduce, en el campo numérico, el numero de copias.

Desplazamiento

4

Para indicar dónde se deben pegar las copias en la página, se tiene que determinar el desplazamiento en el eje X y el eje Y. También se puede introducir los grados que debe rotar la copia.

Aumento

En el caso de que no se quiera mantener la escala, introduce las variaciones en altura y anchura. En el ejemplo de la figura 2.5 solo se ha introducido un aumento de la altura, con la intención de que la figura de la derecha tenga más peso y parezca más cercana que la figura original.

Colores

En algunos casos puede interesar que cada copia tenga un color diferente, para conseguirlo sólo tenemos que señalar el color del comienzo y el color del fin. Como se puede comprobar en la figura 2.6, el color del comienzo es el Amarillo y el del final Rojo 2. Draw ha creado los naranjas intermedios.

Figura 2.6 Duplicar colores

Predeterminado

Restituye los valores visibles en la ventana de diálogo. Los valores estándar se pueden modificar en Herramientas > Opciones. Estas modificaciones tienen preferencia sobre las que trae el programa y no conviene modificarlos a no ser que se esté muy seguro.

Disolución o disolvencia

La disolución consiste en transformar un objeto en otro. Draw calcula y diseña un cambio gradual entre las dos formas, repartiéndolas a intervalos regulares en el espacio dejado entre ellas.
Para comprobar cómo funciona vamos a realizar un ejemplo paso a paso:
Dibujar dos objetos cerrados, de distinta forma y color, dejando un espacio amplio entre ellos.
Una vez seleccionados los dos objetos, activar el comando Editar > Disolucion, situado en la barra de menús.

5

Figura 2.7 Editar - Disolución

Se abre un cuadro de diálogo en donde se puede definir la configuración en los siguientes campos:

Pasos

En este campo giratorio determinamos el número de pasos en que deben realizarse la disolvencia.

Cubrir atributos

Se debe activar la casilla si se desea tener en cuenta los atributos de los objetos. En las figuras siguientes se puede ver que no se han cubierto los atributos en la 2.8 y si se ha activado en la 2.9 produciéndose un degradado entre el color de un objeto y otro.

6

Figura 2.8 Cuadro de diálogo disolvencia

Misma orientación

Cuando este campo está marcado se mantiene la orientación de los objetos intermedios, si no está marcado los objetos intermedios van rotando.

7

Figura 2.9 Disolvencia con rotación

Nota

Todos los elementos que forman la disolvencia están agrupados, si se desea extraer y modificar cualquiera de los elementos

de forma individual, basta con pulsar la tecla F3.

Efectos

Aparte de las posibilidades de transformación señaladas anteriormente, en la barra de Dibujo tenemos un icono que abre todo un mundo de posibilidades de edición.

Figura 2.10 Efectos

Rotar

Estos son los pasos para hacer rotar un objeto seleccionado:

 Selecciona la herramienta rotar , verás que los puntos de control cambian de forma, transformándose de cuadrados verdes a círculos rojos.

En el centro de la figura, aparece un punto que representa el centro de rotación, si se desea desplazar a otro lugar, por ejemplo al extremo inferior de la figura, basta con situar el cursor encima del punto de rotación, pulsar el botón izquierdo del ratón y arrastrarlo a la nueva posición.

Por último, gira el objeto situando el cursor sobre uno de los cuatro puntos de las esquinas. El cursor cambia de forma y se convierte en un arco, pulsa en ese momento el botón del ratón y arrastra la esquina del objeto. Si no interesa que se borre el objeto original se realiza una copia y se pega en la página, realizando esta operación todas las veces que sea necesario.

Figura 2.11 Rotar un objeto

Es interesante saber que sólo puede existir un punto de rotación en una página, cualquier objeto que se dibuje rotará entorno a ese punto hasta que se desplace a otro lugar.

En la figura 2.12, se puede ver terminada la transformación. En esta última etapa, solo han sido necesarios dos rotaciones, primero se ha seleccionado y pegado el cuarto de círculo, después se ha rotado 90º, a continuación, se ha seleccionado el semicírculo conseguido y se ha vuelto a rotar para obtener el círculo completo.

Figura 2.12 Rotación completa

En la animación 2.1 podemos ver un fichero de vídeo en el que se explica la herramienta rotar.

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Animación 2.1 Rotar

Nota

Basta pulsar dos veces en un objeto para que el punto de rotación se vuelva a situar en su centro.

Reflejo o simetría

Se utiliza esta herramienta para reflejar un objeto.
1. Antes de empezar, realiza una copia del trabajo si no deseas perder el original.
2. Una vez seleccionado el objeto, o los objetos, pulsa sobre reflejo .
3. Aparece el eje de simetría centrado respecto a la figura.
4. Pulsa sobre los círculos situados en los extremos del eje de simetría y arrástralos a otro lugar para cambiar la simetría de vertical a horizontal o para desplazar el eje a otro lugar más conveniente para el dibujo.
5. Arrastra uno de los puntos de control del objeto al otro lado del eje de simetría y suelta. Si el resultado no es el apetecido siempre podemos deshacer las últimas acciones hasta conseguir justo lo que buscamos.

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Figura 2.13 Reflejo de un objeto

Existen otros dos métodos para reflejar un objeto:
1. Barra de Menús Modificar > Reflejar > Horizontal o Vertical. Automáticamente el objeto seleccionado se transforma en su simétrico en la orientación señalada.
2. Una vez seleccionado el objeto pulsa directamente sobre uno de los puntos de control, por ejemplo del lado izquierdo y arrástralo hacia el derecho. Una imagen fantasma del objeto va siguiendo el movimiento del cursor, lo que nos permite visualizar la transformación que va sufriendo el objeto y deformarlo a nuestro gusto.

Figura 2.14 Reflejo deformado
En la animación 2.2 podemos ver un fichero de vídeo en el que se explica la herramienta reflejar.

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Animación 2.2 Reflejar

Transformaciones de objetos 2D a cuerpos de rotación en 3D

Con esta opción podemos convertir, por rotación, un objeto bidimensional en otro tridimensional. El procedimiento es así de sencillo:
1. Una vez seleccionado el objeto, pulsa sobre cuerpo de rotación 3D .
2. Aparece un eje simétrico que se puede desplazar con el ratón, igual que el eje de simetría en Reflejo. Si todo está correcto podrás ver el objeto reflejado.
3. Desplaza el eje de simetría hasta que la imagen y su reflejo queden correctamente.
4. Vuelve a pulsar sobre el objeto para que se acabe de producir la transformación.

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Figura 2.15 Transformación de 2D a cuerpo de rotación en 3D

Las posibilidades de convertir un objeto de 2D en un objeto en 3D son mucho mayores. Esto solo es el principio, ya que es conveniente controlar primero el dibujo bidimensional y, por esta razón, se deja para un capítulo posterior la creación de objetos tridimensionales.

Deformación en curva

En principio los polígonos no se pueden deformar en curva, la solución es transformarlos en curva.

Posicionar en círculo (en perspectiva) .

Selecciona el objeto.

 Pulsa en el icono .

Se abre una ventana de diálogo en la que se pregunta si desea transformar en curva el objeto seleccionado. Pulsamos Sí.

Sitúa el cursor sobre uno de los ocho puntos de control del objeto. El cursor del ratón se convertirá en una especie de corona. Desplaza el cursor en cualquier dirección manteniendo pulsado el botón del ratón, el marco del objeto irá adaptándose a una
forma circular.

Figura 2.16 Perspectiva en círculo

En la animación 2.3 podemos ver un fichero de vídeo en el que se explica la herramienta posicionar en círculo (en perspectiva).

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Animación 2.3 Posicionar en círculo (en perspectiva)

Inclinar formando curva

Con esta herramienta se crea la sensación de que el objeto es cilíndrico. El procedimiento es igual al descrito en la perspectiva en círculo.

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Figura 2.17 Inclinar formando curva

En la animación 2.4 podemos ver un fichero de vídeo en el que se explica la herramienta inclinar formando curva.

Animación 2.4 Inclinar formando curva

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Distorsión

En una distorsión se pueden manipular los vértices y las aristas del objeto.
Como en el caso de la deformación en curva, solo se pueden distorsionar las curvas de Bèzier, y la solución para distorsionar otro tipo de objetos es convertirlos en curva. A continuación vamos a ver cómo distorsionar un texto.
1. Una vez seleccionado el texto pulsa sobre la herramienta Distorsión .
2. Se abre una ventana de diálogo en la que se pregunta si desea transformar en curva el objeto seleccionado. Pulsamos Sí.
3. Ahora, conviene ir deformado el texto arrastrando unas veces los puntos de control de los vértices y otras los de los lados, observando el resultado de las transformaciones.

Figura 2.18 Distorsión de una forma
En la animación 2.5 podemos ver un fichero de vídeo en el que se explica la herramienta distorsión.

Animación 2.5 Distorsión

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Imprimir

Para imprimir un documento podemos escoger una de estas dos formas:

Imprimir archivo directamente

Solo tienes que pulsar sobre el icono a de la barra de herramientas estándar y se imprimirá el documento activo con la configuración actual de la impresora.

Imprimir

Si se desea controlar el proceso de impresión conviene ir a Menú Archivo > Imprimir. Se abre un cuadro de diálogo en donde seleccionamos:

La impresora que se va a utilizar, en el caso de que haya más de una.

Las propiedades de la impresora: Blanco y negro o color, calidad de la impresión, orientación vertical u horizontal. Las páginas que se desean imprimir, en el caso de que haya más de una.

El número de copias por página.

El color en la impresión

Los colores que aparecen en el monitor pueden sufrir variaciones cuando se imprimen. Si pensamos reproducirlos en papel, es conveniente realizar alguna prueba de impresión a lo largo del proceso de trabajo, para ir ajustando el color de forma conveniente.

Actividades

Para practicar lo que hemos visto hasta ahora, vamos a realizar las siguientes actividades.

Dibujar siguiendo ejemplos

Actividad

Prueba todas las herramientas que se explican en este módulo. Es recomendable que hagas dibujos como los de los ejemplos y

otros que desees, para que adquieras destreza en el uso del programa.

Grupo de figuras humanas

Actividad

Ahora, vamos a utilizar la figura humana creada en la actividad del módulo anterior para transformarla. Esta actividad que vamos

a realizar a continuación requiere utilizar casi todas las herramientas de transformación.

1. Abrir el archivo

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Utilizamos como punto de partida el dibujo creado en la actividad Figura humana del módulo anterior.

2. Duplicar

Realiza dos copias de la figura, lo puedes lograr utilizando la opción Duplicar, o copiando y pegando un par de veces. Cuida que estén seleccionados todos los elementos de dibujo antes de copiar.

Figura 2.19 Duplicar

3. Transformación de la segunda figura

Mueve una de las figuras hasta una zona de la página en donde tengas más espacio libre alrededor para trabajar con ella cómodamente. Realiza las siguientes transformaciones:

Suprime el periódico.

Selecciona toda la figura y realiza una copia.

Cambia la escala de la copia disminuyéndola de tamaño; recuerda que para conservar la proporción debes mantener presionada la tecla mayúscula.

Baja el brazo de la figura mayor y suprímelo en la menor. Sitúa la figura pequeña en el regazo de la mayor.

Selecciona el círculo que hace de cabeza y auméntalo ligeramente de tamaño. Los niños tienen la cabeza proporcionalmente mayor en relación con el cuerpo.

Gira ligeramente el cuerpo de las dos figuras, inclinándose una hacia otra.

Sitúa el conjunto al lado de la primera.

Figura 2.20 Transformación de la segunda figura

4. Transformación de la tercera figura

Transforma la tercera figura en su simétrica.

Borra el periódico y dibuja en su lugar un paquete. Sitúala alineada con las anteriores.

Dibuja unos rectángulos a modo de ventanas.

5. Guardar e imprimir

Guarda el dibujo realizado.

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Realiza una copia impresa.

Figura 2.21 Grupo de figuras humanas

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Draw. Dibujo vectorial

Módulo 3: Organización de objetos

Instituto Nacional de Tecnologías Educativas

y de Formación del Profesorado

2012

Draw. Open Office

Organización de objetos

Objetivos

Mostrar las herramientas que nos facilitan la disposición de los elementos sobre la página.

Las reglas

Las Reglas se encuentran en la partes izquierda y superior de la mesa de trabajo.
Normalmente están a la vista, si queremos que aparezcan o desaparezcan basta con hacer clic en la barra de menús Ver > Reglas. Una vez que las tenemos en pantalla para cambiar el tipo de unidades:
1. Haz clic con el botón derecho del ratón sobre el botón .
2. Señala el tipo de unidades, normalmente trabajaremos en centímetros.

1

Figura 3.2 Tipo de unidades de la regla

En la animación 2.1 podemos ver un fichero de vídeo en el que se explica la herramienta reglas.

Animación 3.1 Reglas

2

La barra de opciones

En esta barra se encuentran una serie de instrumentos que nos resultarán muy útiles para situar, con exactitud, los objetos en la página de trabajo.
Para abrirla pulsa Menú ver > Barras de herramientas > Opciones.
Para mantener organizado el espacio de trabajo conviene acoplar la barra.

Pulsa sobre la flecha de la banda superior.

Señala en el menú Acoplar barra de herramientas.

La barra de opciones se situará encima del área de trabajo.
Dentro de una serie de opciones que presenta, se pueden ver los siguientes botones.

Figura 3.3 Barra de Opciones

Modo rotación al pulsar sobre el objeto

Cambia el comportamiento de la pulsación del ratón, de manera que las agarraderas de rotación aparecen tras pulsar sobre un objeto dos veces. Arrastre una agarradera para rotar el objeto en la dirección que desee.

Mostrar cuadrícula

Al hacer clic encima de este botón, se puede ver una cuadrícula cubriendo toda la superficie de la página, al volver a pulsar desaparece.

Mostrar guías

Ayuda a alinear objetos dentro de la página y facilita el encaje de un objeto en una zona determinada. Para situar la líneas guía sobre la página de trabajo hay que seguir los pasos siguientes:
1. Haz clic sobre el icono mostrar guías para ver las líneas guía.
2. Señala, con el puntero del ratón, el borde de la regla.
3. Presiona el botón izquierdo y arrastra la línea guía sin soltar el botón del ratón.
4. Sitúa la línea guía en la página y suelta el botón del ratón.

3

Figura 3.4 Líneas guía
Cada vez que se pulsa en este símbolo se activa o desactiva la visualización de las líneas guía en pantalla. Aunque no estén visibles continúan activas.

Guías al desplazar

Cuando está activa esta opción al desplazar un objeto se muestran las guías respecto al objeto, de esta forma resulta más fácil relacionarlo con otros elementos.

Usar cuadrícula

Los objetos se mueven, solamente, entre los diferentes puntos de la cuadrícula.

Ajustar a las guías

Desplaza el borde de un objeto arrastrado a la línea guía más próxima al soltar el botón del ratón.

Capturar en márgenes de la página

Especifica si se debe alinear el contorno del objeto gráfico con el margen de página más próximo. El cursor o una línea de contorno del objeto gráfico deben estar en el área de captura.

Capturar en marco del objeto

El contorno del objeto se orienta respecto al contorno del objeto dibujado más cercano.

Capturar en puntos del objeto

El contorno del objeto se orienta respecto al nodo del objeto más cercano.

4

Nota

La parte correspondiente al texto de la barra de opciones la explicaremos cuando hablemos de la edición de texto.

La barra de estado

La barra de estado se encuentra situada en el borde inferior y ofrece información sobre la relación de los objetos respecto a la página actual.

Figura 3.5 Barra de Estado

Situación del cursor

El primer campo de la Barra de Estado informa sobre la situación del cursor mediante las coordenadas horizontal y vertical.

Tamaño del objeto seleccionado

El segundo dato muestra el tamaño del objeto seleccionado en ese momento.
Al hacer doble clic en este campo de la Barra de Estado se abre un cuadro de diálogo llamado Posición y tamaño, con varias fichas en donde se pueden introducir directamente los datos de posición y tamaño, rotación, inclinación y radio de esquina.

Figura 3.6 Pestaña Posición y tamaño

Posición

5

Permite determinar la posición del área seleccionada del objeto. Presenta los siguientes campos:

Posición X: Aparece la posición actual respecto al borde izquierdo de la página, permite introducir la nueva posición.

Posición Y: Lo mismo que el anterior respecto al borde superior de la página.

Punto base: Activamos uno de los nueve puntos de posición.

Tamaño

Anchura y altura: Permite introducir los datos de la anchura y altura del objeto seleccionado.

Mantener proporción: Si está activada esta opción, al introducir una modificación en anchura o altura se modifica proporcionalmente la otra dimensión.

Protección

Conviene activar estas casillas si lo que deseamos es que no varíe la posición o el tamaño actual del objeto.

Figura 3.7 Pestaña Rotación

Punto de pivote

Introduce la posición del punto de rotación mediante las coordenadas X - Y. En la configuración por defecto se puede señalar la situación del punto de rotación respecto al objeto. El punto seleccionado aparece en negro.

Ángulo de rotación

Teclea en este campo el ángulo de rotación o en configuración por defecto señala el ángulo de rotación con intervalos de
45º.

6

Figura 3.8 Pestaña Inclinar y radio de esquina

Radio de esquina

Redondea los ángulos de un rectángulo, solo hay que teclear el radio deseado para las esquinas.

Inclinación

Introduce pulsando las flechas del campo giratorio o por teclado el ángulo de inclinación del objeto seleccionado.

Diseño de vista y escala

La barra de estado muestra la escala utilizada actualmente para la visualización de la página. Cuando hablamos de la edición de

7

objetos vimos cómo cambiar la escala utilizando el botón de la barra de herramientas estándar. También podemos modificarla pulsando dos veces sobre esta zona de la barra de estado, se abre un listado con las escalas de visualización que podemos seleccionar y una última opción Variable si deseamos una visualización más personalizada.

Figura 3.9 Diseño de vista y escala

Modificación del documento

El campo que aparece con un * en la figura 3.5, está reservado para recordar que se han realizado modificaciones en el documento actual y no se han salvado. Una vez salvado desaparece el asterisco.

Página (Nivel actual)

En Draw se puede trabajar en un documento de varias páginas, este campo muestra primero el número de página actual y el número de páginas del documento.

Modificar la relación de los elementos entre sí

Los objetos que forman parte de una composición que creamos en un documento tienen entre sí unas relaciones, las cuales las podemos modificar para hacer cambios en el diseño de la composición.
Para acceder a los comandos que vamos a tratar aquí, lo haremos:
A través de la barra de menús Modificar.

También se puede acceder a algunos de ellos a través de la Barra de Dibujo.

Mediante el menú contextual (recuerda que sólo se tiene que presionar el botón derecho del ratón, sobre los elementos seleccionados, para que se abra este menú).

Posición

Cuando se realiza una composición, los objetos que se dibujan primero quedan debajo (detrás) de los que se dibujan a continuación. Esta posición puede no ser la más adecuada para el resultado que se quiere conseguir.
Para modificar la posición de un elemento:
1. Selecciona el objeto cuya posición deseas modificar.
2. Barra de Menús Modificar > Posición.
3. Pulsa sobre una de las siete opciones que aparecen para transportarlo al primer plano o hacia atrás.

8

Figura 3.10 Cambio de Posición
Otra forma, incluso más rápida, de acceder a los cambios de posición es pulsando el icono , situado en la Barra de Dibujo.

Nota

Para que esté activa la opción Invertir es necesario tener seleccionado más de un objeto.

Alineación

Con la ayuda de las líneas guía es fácil alinear una serie de elementos, pero resulta más rápido utilizar las herramientas específicas de las que dispone el programa. Existen dos formas para acceder a las opciones de alineación:

 La primera a través de la Barra de Dibujo. Si pulsamos sobre el icono de alineación se abre la barra despegable con todas las opciones para alinear en horizontal o en vertical.
La segunda, es a través de Menú Modificar > Alineación, apareciendo un menú desplegable con todas las opciones de alineación.
Para alinear un objeto con uno de los márgenes de la página
1. Selecciona el objeto.
2. Pulsa un símbolo de la barra desplegable, por ejemplo izquierda, el objeto se alineará con el margen izquierdo de la página. Si seleccionamos varios objetos se alinearán unos con otros.

9

Figura 3.11 Alineación

Nota

Si seleccionamos varios objetos se alinearán unos con otros.

Distribución

Cuando se utiliza la opción Distribución, los objetos se desplazan para que los bordes o puntos medios mantengan el mismo espacio entre unos y otros.
Los objetos entre los que existe más distancia quedan fijos y el resto cambia de posición. Accedemos a esta función a través de Menú Modificar > Distribución.

10

Figura 3.12 Distribución

En la animación 3.2 podemos ver un fichero de vídeo en el que se explica la herramienta distribución.

11

Animación 3.2 Distribución

Nota

Es imprescindible que haya al menos tres objetos seleccionados para utilizar esta función.

Agrupar

Una vez que tenemos una serie de elementos relacionados entre sí, conviene agruparlos para poder trabajar con ellos como un único objeto. El procedimiento es el siguiente:
1. Selecciona todos los elementos que se desean agrupar.
2. Ahora Menú Modificar > Agrupar.
En el caso de querer desagrupar una serie de elementos seguiremos los mismos pasos y, en el menú, activaremos la opción
Desagrupar.

Combinar

Los diferentes elementos dibujados se pueden Combinar para convertirlos en un único elemento. La gran diferencia con la opción Agrupar es que la combinación cambia los atributos de los elementos y su apariencia. Todos los elementos de dibujo se convierten en curvas Bèzier.

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Figura 3.13 Combinar y Descombinar

Combinar objetos

Selecciona los objetos que se desean combinar.
1. Pulsa en Barra de menús Modificar > Combinar.
2. Al combinar se mantiene el contorno común de los elementos y aparece vacío donde se superponen dos elementos y lleno donde se superponen tres.

Descombinar objetos

La combinación se puede deshacer, pero los objetos no quedan como antes porque han perdido sus atributos.
1. Selecciona el objeto combinado.
2. Barra de menús Modificar > Descombinar.

Elaborar formas

Se pueden crear nuevas formas uniendo, substrayendo y cortando diversos elementos entre sí.
Una vez seleccionados los elementos pulsa en la barra de menús Modificar > Formas y selecciona una de las tres opciones:

Unir

Los elementos seleccionados suman sus superficies.

Substraer

Los elementos seleccionados se restan del elemento situado más al fondo de la selección.

Cortar

Los elementos seleccionados se unen en uno solo, quedando únicamente la superficie en la que se superponen.

13

Figura 3.14 Unir, substraer y cortar formas

Unir

Para acceder a este comando pulsa en barra de menús Modificar > Unir. En este caso se crea una curva Bèzier nueva a partir de las líneas seleccionadas.
Si los objetos seleccionados no coinciden los unos con los otros, se crea una línea adicional nueva entre los segmentos a unir.

Figura 3.15 Unir

Nota

No hay que confundir este comando con el anterior (Unir Formas).

Actividades

Para practicar lo que hemos visto hasta ahora, vamos a mostrar las herramientas que nos facilitan la disposición de los elementos sobre la página, experimentando con ellas en unos sencillos ejercicios.
Crearemos un mural al estilo de los mosaicos de la Alhambra de Granada, transformando un cuadrado o un triángulo en otra forma de igual superficie, cortando y uniendo elementos para conseguir una pieza modular que se repite para componer el diseño. Ejemplos de mosaicos:

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Figura Formas modulares
Vamos a indicar los pasos a seguir para hacer la forma modular "hueso nazarí" y realizaremos el mural utilizando ese mosaico.

Crear un mosaico: Hueso nazarí

Actividad

Vamos a crear una forma modular, muy conocida y utilizada en los mosaicos de los Palacios de la Alhambra de Granada, el

hueso nazarí.

Figura 3.16 Hueso Nazarí

El proceso es el siguiente:

1. Preparación de la página

Abre un documento nuevo.

Abre la ventana de diálogo Preparar Página.

Tamaño en A4.

Orientación de la página horizontal. Márgenes de 2 cm por todos lados.

Fondo de página ninguno, más adelante se pondrá fondo negro.

2. Cuadrícula y líneas guía.

Activa la cuadrícula. Activa líneas guía.

Sitúa seis líneas guía en horizontal y seis en vertical, se deben colocar a 1cm unas de otras partiendo del borde.

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Figura 3.17 Líneas guía

Diseño del mosaico

Selecciona en la Barra de Dibujo > Formas básicas > cuadrado.

Dibuja un cuadrado de 4 x 4, situando el primer punto de la diagonal en la coordenada (1,1) y el segundo en (5,5). Selecciona color de fondo Verde 3 y estilo de línea Invisible.

Dibuja un trapecio de base mayor igual al lado del cuadrado, base menor de 2 cm y altura 1 cm. Le das el mismo color

que tiene el cuadrado.

Copia y pega el trapecio a un lado del cuadrado.

El trapecio continua seleccionado, pulsa copiar y pegar.

La copia ha quedado superpuesta al anterior, pulsa reflejar, se visualizará el eje de simetría.

Desplaza el eje de simetría al centro del cuadrado y termina de crear el trapecio al otro lado del cuadrado.

Figura 3.18 Reflejar el trapecio

Copia y pega el trapecio de nuevo.

Cambia el color del fondo del trapecio para apreciar mejor las operaciones que vamos a realizar. Activa giro y desplaza el centro de giro al vértice inferior izquierdo del trapecio.

Gira el trapecio hasta que quede situado en el lado inferior del cuadrado hacia adentro. Copia y pega el trapecio que acabas de girar.

Activa el botón de simetría y coloca el eje en horizontal en la mitad del cuadrado.

Realiza la simetría del trapecio anterior.

Selecciona el cuadrado y los dos trapecios situados a la izquierda y a la derecha pulsa Modificar > Formas > Unir. Selecciona todos los polígonos y pulsa en Modificar > Formas > Substraer. Ya está creado el mosaico nazarí.

16

Figura 3.19 Girar y reflejar el trapecio. Unir y sustraer polígonos

Guarda el fichero.

Recuerda el trazado de una figura simétrica

Se utiliza esta herramienta para reflejar un objeto, está situada en la Barra de Dibujo.

1. Una vez seleccionado el objeto, o los objetos, pulsa sobre el icono reflejar.

2. Aparece el eje de simetría centrado respecto a la figura.

3. Pulsa sobre los círculos situados en los extremos del eje de simetría y arrástralos a otro lugar para cambiar la simetría de vertical a horizontal o para desplazar el eje a otro lugar más conveniente para el dibujo.

4. Realiza una copia si no deseas perder el original.

5. Arrastra uno de los puntos de control del objeto al otro lado del eje de simetría y suelta.

Si el resultado no es el apetecido siempre podemos deshacer las últimas acciones hasta conseguir justo lo que buscamos.

Crear un mural

Actividad

Como podemos comprobar, la base del mosaico es un cuadrado y la figura resultante es equivalente puesto que lo que sumamos por un lado lo restamos por el otro. Esto quiere decir que ahora se pueden acoplar las piezas hasta formar un mural

como el de la siguiente figura.

Figura 3.20 Creación de un mural con los mosaicos diseñados anteriormente

Veamos el proceso de elaboración:

Copia y pega n par de veces el mosaico y selecciona para uno el tono Rojo 3 y para el otro el tono Amarillo 4 . Selecciona el mosaico amarillo, pulsa dos veces sobre la Barra de Estado para que se abra el cuadro de diálogo Posición y Tamaño, en la ficha Rotación selecciona 90º.

Copia y pega los mosaicos hasta formar el mural. Para facilitar la colocación, conviene activar Capturar en marco

del objeto, recuerda que se encuentra en la Barra de Opciones.

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Selecciona el color negro para el fondo de la página .

Si se prefiere prueba otros tonos en los mosaicos hasta conseguir la composición definitiva, en el ejemplo, hemos utilizado el Amarillo 7 , en lugar de Rojo 3, para dos mosaicos centrales.

Agrupa todos los mosaicos.

Centra el grupo respecto al margen. Guarda el fichero.

Figura 3.21 Mural

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Ministerio de Educación, Cultura y Deporte

Draw. Dibujo vectorial

Módulo 4: Rellenos y texturas

Instituto nacional de Tecnologías Educativas

y de Formación del Profesorado

2012

Draw. Open Office

Rellenos y texturas

Objetivos

Trabajar las diversas formas de rellenar los objetos que ofrece el programa.

Practicar con las herramientas de color, gradientes, transparencias, tramas y bitmap.

La barra de colores

Conviene tener siempre a la vista la barra de colores, de esta forma se accede a la paleta sin necesidad de abrir ningún menú. Para abrir la barra de colores Ver > Barra de Herramientas > Barra de colores.
Aparecerá en la parte inferior con los colores de la paleta actual.

1

Figura 4.1 Barra de colores

Cambio del color de un objeto

Para cambiar el color de un elemento seleccionado:

Pulsa con el botón izquierdo del ratón sobre el color de la barra de colores y cambiará el color que rellena el objeto

Pulsa sobre el color con el botón derecho, cambiará el color de la línea de contorno.

En el caso de que decidamos dejar sólo el contorno de un objeto podemos utilizar el primer recuadro, "sin relleno", a la izquierda de la barra de colores.

Figura 4.2 Cambio de color
También se puede modificar el color, arrastrándolo desde la barra de color hasta situarlo sobre la superficie del objeto.

Acoplar y desacoplar barra de colores

La barra de colores es acoplable, esto significa que podemos cambiar su ubicación y convertirla en una ventana libre. Los pasos para
desacoplar la barra de colores son los siguientes:

Para desacoplar la barra de colores pulsamos dos veces sobre una zona libre de la barra mientras mantenemos pulsada la tecla

2

Ctrl.

Si queremos modificar el tamaño de la ventana debemos situar el cursor del ratón en su borde y, cuando cambie de forma, pulsar el botón y arrastrar.

Para acoplarla de nuevo seguimos los mismos pasos que para desacoplarla.
Practica dibujando una elipse, un rectángulo... y coloreando los contornos y los rellenos.

Gradientes

Cuando dos o más colores se van fundiendo entre sí en una transición suave forman un gradiente, el efecto suele ser muy atractivo. Para rellenar un objeto de un gradiente determinado:
1. Seleccionamos el objeto.
2. En la Barra de líneas y relleno seleccionamos en el listado de opciones de relleno Gradiente.
3. En el listado de gradientes señalamos el que más nos convenga para la ocasión.
4. La figura se rellena automáticamente con el nuevo gradiente.

Figura 4.3 Rellenar con gradiente
A partir de este momento la opción de Relleno gradiente es la que estará activa y al presionar sobre el botón de relleno se

3

abrirá el cuadro de diálogo Área con el botón Gradiente activado.

Figura 4.4 Selección de gradiente
En el listado podemos seleccionar un nuevo gradiente para llenar un objeto nuevo o cambiar el color de uno dibujado anteriormente.

Figura 4.5 Rellenos de gradiente
En la animación 4.1 podemos ver un fichero de vídeo en el que se explica la herramienta gradientes.

4

Animación 4.1 Gradientes

Gradientes interactivos

En la Barra de Dibujo disponemos de dos herramientas muy interesantes para trabajar con gradientes. Normalmente aparecen en modo fantasma, pero cuando tenemos seleccionado un objeto relleno de gradiente aparecen nítidamente y se puede acceder a ellas.

Figura 4.6 Herramientas de gradiente interactivo

5

Gradiente de color interactivo

Con esta herramienta podemos modificar un gradiente de color de manera interactiva, editando el vector. El proceso, una vez
seleccionado el objeto, es el siguiente:

Pulsa sobre la herramienta gradiente de color interactivo. Aparecerán dos cuadrados con los dos colores del gradiente unidos por un vector.

Para cambiar la dirección del gradiente nos situamos encima de un cuadrado de color - en este caso del blanco - el cursor se transforma en una mano, manteniendo pulsado el botón del ratón giramos el vector.

Para cambiar el color se arrastra directamente desde la paleta hasta uno de los cuadrados de color.

Para modificar la longitud del vector nos situamos encima del cuadrado de color - en este caso el azul - el cursor se transforma en una mano que arrastramos aproximando o alejando del otro cuadrado de color.

Pulsamos fuera del objeto para aplicar el gradiente.

Figura 4.7 Gradiente interactivo
Dependiendo del tipo de gradiente se pueden desplazar los dos cuadrados o solo uno.

Transparencia interactiva

Esta herramienta sirve para determinar de manera interactiva un gradiente de transparencia. Para comprobar cómo funciona vamos a seguir los pasos siguientes:

Escribe la palabra NIEBLA o dibuja cualquier elemento que pueda servir de fondo.

Dibuja un rectángulo que cubra todas las letras, se puede rellenar de cualquier color, en este caso escogemos el blanco, sin gradiente. Conviene que el rectángulo no tenga línea de contorno.

Deja seleccionado el rectángulo y pulsa sobre la herramienta Transparencia. Verás que las letras aparecen tras un degradado. Los cuadrados, uno blanco y otro negro, unidos por un vector indican la dirección de la transparencia. El color negro tiene una
transparencia 0% y el blanco 100%.

Para cambiar la dirección de la transparencia o para modificar la longitud del vector seguimos los mismos pasos que dimos en

Gradiente de color interactivo.

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Figura 4.8 Transparencia
En el ejemplo anterior, se ha dibujado un rectángulo relleno de un tono liso para crear la transparencia, pero también se puede utilizar un degradado.

Figura 4.9 Transparencia en gradiente

Como se puede observar en la esfera, al utilizar la transparencia interactiva se sitúa el cuadrado negro en la zona que deseamos que destaque y el blanco en la zona más transparente para que se funda con el fondo, de esta forma se consigue integrar la figura con su entorno.

Transparencia

Aparte de la transparencia interactiva, cualquier forma, incluso una serie de elementos agrupados, se puede hacer más o menos transparentes. Para acceder al modo transparencia:
 Presiona el botón de relleno y se abre el cuadro de diálogo Área. 

Pulsa sobre la ficha Transparencia.

Selecciona la opción Transparencia.

Ajusta la intensidad de la transparencia con el botón giratorio, los valores van del 0%, nada transparente, al 100%, completamente transparente.

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Figura 4.10 Cuadro de diálogo Área-Transparencia

Tramas

Una trama es una serie de puntos o líneas que se repiten a una distancia regular y que pueden rellenar un elemento de dibujo formando parte de sus atributos. Para rellenar un objeto con una trama debemos seguir los siguientes pasos:
1. Seleccionamos el objeto.
2. En la barra de herramientas líneas y relleno seleccionamos en el listado de opciones de relleno Trama.
3. Se despliega un listado con las tramas disponibles, pulsamos sobre una.
4. La figura se rellena automáticamente con la trama seleccionada.

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Figura 4.11 Rellenar con tramas

Cargar otras tramas

 Presiona el botón de relleno y se abre el cuadro de diálogo Área. 

Pulsa sobre la ficha Tramas y se muestra las lista de tramas standard.
 Selecciona el botón y se abre el cuadro de diálogo Abrir. 

Abre hatching_es.soh.

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Figura 4.12 Cuadro de diálogo Área-Tramas

Añadir nuevas tramas

Se pueden crear nuevas tramas partiendo de una ya existente y realizando modificaciones o partiendo de cero. En el cuadro de diálogo podemos crear una nueva trama indicando sus propiedades:

Introduce, con el campo giratorio, el espacio entre líneas. Introduce el ángulo de inclinación.

Selecciona el tipo de línea entre las opciones: Sencillo, cruzado o triple.

Decide el color que debe tener la línea.

En el campo de Previsualización podemos seguir todos los cambios que vamos introduciendo.

Añadir

Una vez creada la nueva trama, pulsa sobre el botón Añadir, aparece una ventana de diálogo en donde se teclea el nuevo nombre y se da a aceptar. La trama nueva aparecerá al final de la lista.

Modificar

Si realizamos variaciones de una trama y pulsamos Modificar, también aparecerá un cuadro de diálogo para escribir el nombre y se guarda. Pero esta vez se sobreescribe sobre la trama original.

Eliminar

Pulsa este botón cuando desees borrar de la lista algunas de las tramas creadas.

Bitmap

Por último, se pueden rellenar las formas cerradas con texturas de mapa de bits. El procedimiento es el mismo que con los rellenos de gradiente o de trama. Seleccionamos Bitmap y al desplegarse el listado seleccionamos la textura de mapa de bits que mejor se adapte al dibujo. En la figura 4.13 se pueden ver una serie de formas cerradas. Están realizadas con trazos sencillos, generalmente formas poligonales o mano alzada.

Figura 4.13 Esquema para rellenar

Se rellenan y se agrupa cada objeto terminado para poder copiarlo, cambiar su escala o crear la figura simétrica con comodidad.

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Figura 4.14 Relleno Bitmap

Al rellenar un objeto, es más interesante buscar texturas diferentes a las que les correspondería de una forma más realista.
Para aprovechar más a fondo, las posibilidades que ofrece el relleno con bitmap volvemos a abrir el cuadro de diálogo Área y abrimos la ficha mapa de btmap.

Editor modelo bitmap

Para crear un nuevo modelo de bitmap hacemos lo siguiente:

En el listado de bitmap selecciona Vacío.

Selecciona un color en Color de primer plano. Selecciona un Color de fondo.

El Editor de modelo es un cuadrado de 8x8 píxeles. Cada vez que se pulsa uno de los píxeles cambia a color de primer plano, si se vuelve a pulsar vuelve a tener el color del fondo.

Comprueba el efecto de la trama en el campo de previsualización y si es el buscado presiona el botón Añadir, un diálogo permitirá escribir un nuevo nombre y el bitmap aparecerá el último en la tabla actual.

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Figura 4.15 Editor modelos de bitmap

Importar bitmap

Es interesante tener una carpeta con imágenes de texturas que hayamos ido consiguiendo con la cámara digital o con el escáner.

Pulsa el botón Importar, se abre un cuadro de diálogo. Abre la carpeta y selecciona la imagen adecuada.
Introduce el nuevo nombre en el cuadro de diálogo y presiona Aceptar.
La nueva textura se ha incorporado a la tabla de bitmap.
El resto de las opciones que aparecen en la ficha mapa de bitmap funcionan igual que en las otras fichas que ya conocemos.

Visualización del bitmap

Una vez que se ha rellenado un objeto con un bitmap podemos modificar su apariencia en el relleno. El proceso es el siguiente:

1. Abre el cuadro de diálogo Área.
2. En la pestaña Área selecciona en el cuadro Relleno, mapa de bits.
3. Selecciona un bitmap de la lista.

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Figura 4.16 Área bitmap

Esta ficha nos ofrece las siguientes opciones:

Tamaño

Se puede mantener el tamaño Original del bitmap o seleccionar Relativo, si se activa esta casilla se podrán modificar los valores

Ancho y Altura en los campos giratorios.

Posición

En este recuadro señalamos con un punto la posición deseada. En el campo de previsualización podemos observar los cambios realizados en la imagen.
En los campos giratorios Desfaz X y Desfaz Y, se distorsiona la imagen en sentido horizontal o vertical.

Mosaico

Al activar esta casilla el relleno aparece en forma de azulejos.

AutoFit

En este caso el bitmap se ajusta al tamaño de la superficie a rellenar.

Desfaz

Estas opciones nos permiten indicar el desplazamiento de Filas o Columnas en el bitmap, introduciendo los valores en el campo giratorio. En la figura 4.17 se pueden ver cuatro bitmaps, que pese a ser los mismos en la fila superior que en la inferior, su apariencia es diferente.

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Figura 4.17 Bitmap

Actividades

Para practicar lo que hemos visto hasta ahora, vamos a realizar un diseño que podría utilizarse como base de una portada para una
aplicación relacionada con el currículo, en la que se utilicen las herramientas de color, gradientes, transparencias, tramas y bitmap.

Portada

Actividad

Vamos a ver las diversas formas de rellenar los objetos que ofrece el programa. Más adelante profundizaremos en el tema del color puesto que es básico para la realización de buenos diseños.

La composición que vamos a hacer a continuación se realiza con la idea de los cuatro elementos: tierra, aire, agua y fuego.

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Figura 4.18

Este es el proceso seguido:

Selecciona el formato de página, tamaño A4, en este caso vertical y con un fondo degradado.

Con la ayuda de la cuadrícula y de las líneas guía se dibujan unos cuadrados rellenos de bitmap. Selecciona todos los cuadrados y únelos, para ello, Barra de menús Modificar > Formas > Unir. Distorsiona para crear un efecto de perspectiva.

Deforma en curva, con la herramienta perspectiva en círculo, teniendo cuidado de que la base permanezca horizontal.

Figura 4.19

Dibuja un cuadrado, rellénalo de gradiente y defórmalo en curva empleando la herramienta inclinar formando curva.

Cópialo todas las veces necesarias y agrúpalos.

Distorsiona para crear un efecto de perspectiva.

Deforma en curva, con la herramienta perspectiva en círculo, teniendo cuidado de que no se modifique

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el borde derecho.

Figura 4.20

Dibuja un círculo relleno de gradiente y cópialo varias veces. Modifica la escala.

Utiliza la herramienta Gradiente de color interactivo para retocar el relleno.

Da, a los círculos, diferentes grados de transparencia con la herramienta Transparencia interactiva. Selecciona el grupo de la parte superior, y dale un 25% de transparencia, utilizando la ficha Transparencia del

Cuadro de diálogo Área.

Figura 4.21

Este artículo está licenciado bajo Creative Commons Attribution Non -commercial Share Alike 3.0 License

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Ministerio de Educación, Cultura y Deporte

Draw. Dibujo vectorial

Módulo 5: Texto

Instituto Nacional de Tecnologías Educativas

y de Formación del Profesorado

2012

Draw. Open Office

Texto

Objetivos

Trabajar con las distintas opciones que nos permite el programa para editar un texto, aplicándole efectos de contorno, sombra e

incluso convertirlo a 3D.

Edición de texto

El texto se puede trabajar de dos maneras muy diferenciadas:
Como texto normal, en párrafos y con un tratamiento más parecido a un procesador de texto. En este caso se puede importar desde un procesador de texto, o teclearlo directamente en Draw utilizando la herramienta Texto.
Como objeto gráfico, normalmente es un texto corto. Puede sufrir grandes modificaciones respecto a la forma y el color, es adecuado para títulos, iniciales, logotipos o para la tipografía como objeto compositivo.
Empezaremos, explicando cómo cambiar los atributos a un texto seleccionado anteriormente, y a continuación, mostraremos las grandes posibilidades que tiene el texto como objeto de diseño.
A la hora de seleccionar un texto, hay que diferenciar lo que es la selección del objeto texto de la edición del propio texto. En la barra de herramientas opciones se pueden ver tres casillas de verificación dedicadas a la edición del texto.

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Figura 5.1 Barra de opciones

Permitir edición rápida

Si está activada esta casilla, al pulsar un objeto de texto se pasa al modo de edición de texto. Es la más adecuada cuando se trabaja el texto de la forma habitual.

Solo área de texto seleccionable

Cuando está seleccionada esta casilla, al pulsar sobre el texto lo seleccionamos como objeto. Es la opción más cómoda para trabajar el texto como objeto gráfico.

Pulsar dos veces para editar texto

Con esta casilla activada, al pulsar una vez se selecciona el objeto y, sólo, al pulsar dos veces, se edita el texto.

Cambiar atributos de texto

Ahora, vamos a trabajar el texto de una forma normal, con las modificaciones propias de un procesador de texto.
Para cambiar los atributos del texto, es necesario activar el modo edición. Automáticamente, cambia la barra de objetos, apareciendo la específica de texto, a través de ella podemos cambiar los atributos como con cualquier procesador de texto.
Otra forma de tener a mano las diversas opciones para cambiar el texto es abrir el menú contextual, presionando el botón derecho del ratón sobre el texto seleccionado.

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Figura 5.2 Menú contextual

Dependiendo del diseño que estemos realizando, es conveniente escoger un tipo de fuente u otro.

Fuentes

Existen dos categorías de fuentes:
Las de tipo serif, las letras terminan en un remate que lleva la vista al carácter siguiente. Tienen un aspecto más clásico. Estas pueden ser algunas:

Las de tipo sanserif o de palo seco tienen un aspecto más actual.

Dentro de las fuentes serif y sanserif podemos encontrar tipografías que simulan la escritura con pluma o con pincel, otras apropiadas para una imagen técnica y algunas que transmiten desenfado.

Estilo

Se puede variar el estilo de la fuente, para darle más peso e importancia utilizaríamos la negrita. Para señalar el texto de forma diferente se puede poner en cursiva o para crear una sensación espacial se puede utilizar la sombra. Con estos recursos estamos enfatizando una parte del texto.

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Color

Para cambiar el color del texto pulsamos en el Menú contextual > Carácter, se abrirá un cuadro de diálogo con varias fichas que nos permiten cambiar las propiedades de la fuente. Ahora bien, si solo se quiere cambiar el color, la forma más rápida es pulsar en la Barra de herramientas estándar > Color de la fuente.

Figura 5.3 Cambio de color

Cuando se trabaja con textos, se debe tener en cuenta que cuanto más sencillo mejor. Es preferible utilizar una fuente y enfatizar con negrita o con diferente tamaño, ya que si se utilizan muchas fuentes se corre el riesgo de que al final parezca un muestrario.

Relación del texto con el marco

Los textos siempre están contenidos en un marco. Hasta ahora esos marcos han sido rectangulares pero podemos dibujar una elipse y modificar la relación entre texto y forma. El proceso es el siguiente:

1. Dibuja una elipse (No utilices las formas básicas de la barra de herramientas dibujo).
2. Con la elipse seleccionada escribe un texto.
3. Abre el cuadro de diálogo Texto pulsando en Barra de menús > Formato > Texto o abriendo el menú contextual de la elipse y pulsando sobre Texto.
4. De las dos fichas que aparecen selecciona la de texto.

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Figura 5.4 Cuadro de diálogo Texto

Observarás que solo están activas dos casillas, ajustar al marco y ajustar al contorno, de las seis situadas en la parte superior.

Ajustar al marco

Cuando se activa esta casilla se modifica el ancho y alto del texto hasta rellenar todo el marco.

Ajustar al contorno

Al seleccionar esta opción el texto se adapta al contorno de la forma. En la figura 5.5 se puede ver primero el texto escrito normal, a continuación ajustado al marco y por último ajustado al contorno.

Figura 5.5 Ajustes de texto
A continuación, repite los pasos anteriores, dibujando un triángulo, utilizando las formas básicas de la barra de herramientas dibujo, en lugar de la elipse, y escribe la frase de Antonio Machado de los Proverbios y cantares a José Ortega y Gasset.

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Figura 5.6 Texto y triángulo
Al abrir el cuadro de diálogo comprobaremos que las casillas activas son distintas. Ahora están activas, ajustar texto a la forma y ajustar tamaño de forma para ajustar texto.

Ajustar texto a la forma

El texto se adapta al marco del objeto, que es una forma rectangular.

Ajustar tamaño de forma para ajustar texto

La forma se adapta al texto, sin dejar de ser un triángulo

Figura 5.7 Ajustar tamaño de forma para ajustar texto

Para conseguir que el texto se adapte al contorno de cualquier forma, debemos convertir en curva la forma seleccionada.

Dibuja el triángulo.

Con el trángulo seleccionado, pulsa con el botón derecho y en el menú que se despliega pulsa en Convertir > En curva.
También, puedes utlizar el menú Modificar > Convertir > En curva.

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Figura 5.8 Convertir en curva

Con el triángulo seleccionado, empieza a escribir un texto.

Abre el cuadro de diálogo Texto pulsando en Menú Formato > Texto y pulsa la casilla Ajustar al contorno.

Figura 5.9 Texto ajustado a contorno
Las dos funciones que faltan por activar en la ficha Texto, encajar dentro del texto y ajustar altura al texto, no están disponibles cuando se escribe dentro de una forma dibujada. Escribe en la página un texto cualquiera y, comprobaras que ya se puede acceder a esas casillas de verificación:

Espaciado a los bordes

Permite señalar la distancia del texto al marco por todos sus lados, si se introduce una distancia de signo positivo, el texto se estrechará. Si es negativa el texto sobresaldrá sobre el marco.

Ancla del texto

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Si el tamaño del texto es menor que el marco, se puede señalar, en el campo gráfico, el punto en donde debe ser anclado al marco.

Animación de un texto

Vamos a aprovechar que nos encontramos en el cuadro de diálogo Texto para presionar en la pestaña de la ficha Animación de texto y conocer los efectos de movimiento que podemos conseguir.

Figura 5.10 Animación de texto

En la animación 5.1 podemos ver un fichero de vídeo en el que se explica la herramienta animación de un texto.

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Animación 5.1 Animación de un texto

Efecto

Al pulsar en la flecha aparece un listado con los efectos que se pueden seleccionar: Sin efecto, Intermitente, Continuo, De un lado al otro, Entrar.

Orientación

El texto se desplazará en la dirección de la flecha que hayamos pulsado, no funciona con el efecto Intermitente.

Propiedades

Dependiendo de la casilla que activemos el texto será visible al iniciar y/o al finalizar. Esta propiedad no está disponible con el efecto
Entrar.

Cantidad

Esta opción se refiere al número de repeticiones del efecto, es necesario introducir, en el campo giratorio, el número de repeticiones. Si está activado Continuo se repetirá constantemente.

Incremento

El desplazamiento puede ser más o menos rápido, todo depende del número que se introduzca en el campo giratorio Píxel. Se puede introducir el incremento en centímetros, sòlo es necesario desactivar la casilla Píxel.

Retardo

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Puesto que la animación se repite a intervalos, esta opción señala el tiempo entre éstos. Si está activada la función Automático, el retardo lo marca el programa. Si se desea variar, hay que desactivar la función Automático e introducir un tiempo en la casilla.

Adaptar texto a un trayecto

Con FontWork se puede ajustar el objeto de texto seleccionado a los semicírculos, arcos, círculos y líneas a mano alzada. Para acceder a esta función:

Selecciona el texto como objeto, no debe estar en modo edición.

Pulsa encima del texto, con el botón derecho, para abrir el Menú contextual. Pulsa sobre FontWork. Se abrirá una ventana con una serie de opciones.

Figura 5.11 FontWork

Alineación del texto

En la parte superior de la ventana puedes ver los símbolos que indican la alineación del texto con semicírculos, pudiendo seleccionar varias posibilidades. Vamos a ver algunos ejemplos, tecleando el texto y haciendo clic sobre las distintas opciones.

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Figura 5.12 Alineación a semicírculo

La diferencia entre la primera y la segunda fila es que en esta última, la curva es más abierta que la anterior.
Recuerda que, antes o después de curvado, el objeto texto se puede transformar, como cualquier objeto dibujado, arrastrando uno de sus puntos de control.

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Figura 5.13 Transformación de curvatura

Texto circular

Figura 5.14 Texto circular

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Figura 5.15 Orientación y alineación del texto

Figura 5.16 Inclinación del texto

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Figura 5.17 Orientación del texto

Distancia

En este campo se puede introducir el espacio entre la base del carácter y la curva seleccionada. La cifra puede ser negativa o positiva.
Valor 0,00cm Valor -2,00cm Sangría
Permite introducir el espacio entre la curva y el comienzo del texto

Contorno

Permite activar y desactivar la línea de contorno del objeto actual

Contorno de caracteres

Activa y desactiva el contorno de cada uno de los caracteres.

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Sombras

Al presionar estos símbolos se puede poner o quitar la sombra a los caracteres. Si decides poner sombra puedes seleccionar entre una sombra Vertical o una sombra Inclinada. En los campos giratorios se puede definir las distancias X e Y para una sombra Vertical y el ángulo respecto a X y el porcentaje respecto a Y para una sombra Vertical. Por último también puedes seleccionar el color de la sombra.

Figura 5.18 Sombra

Utilizar la Galería de Fontwork

Al pulsar en icono de la Barra de Dibujo se abre una galería de títulos ya elaborados. El procedimiento para incorporarlos al diseño es el siguiente.

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Figura 5.19 Galería de Fontwork
1. Haz clic sobre el título que desees y pulsa Aceptar. Aparecerá en la página.
2. Escribe el texto que debe sustituirlo. Por ejemplo Europa.
3. Al terminar pulsa en un espacio libre de la página. Comprueba cómo "Europa" ha adoptado la forma de Fontwork.

Figura 5.20 Título con Fontwork

Contorno

Para trabajar con la tipografía en plena libertad, activamos el comando Contorno, que convierte el objeto texto seleccionado en un grupo de polígonos que contienen toda la geometría del objeto. Por esta razón no lo reconoce FontWork como texto.
Una vez que se han definido los atributos del texto se puede activar el contorno siguiendo los pasos siguientes:

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1. Selecciona el objeto texto.
2. Pulsa el botón derecho del ratón sobre el objeto texto, se abrirá el menú contextual.
3. Activa Convertir > Contorno.

Figura 5.21 Menú contextual convertir

Desagrupar texto

Puesto que tenemos un grupo de objetos agrupados se pueden desagrupar para tratar cada carácter como un elemento gráfico independiente.
1. Selecciona el objeto texto.
2. Pulsa el botón derecho del ratón para abrir el menú contextual.
3. Selecciona en el listado de los comandos la opción de Desagrupar.
A partir de este momento no sólo se puede desplazar cada carácter o cambiar su escala de forma independiente, también se puede modificar el tipo de línea y de relleno, siguiendo el mismo procedimiento que con cualquier otro objeto.

Figura 5.22 Texto desagrupado

Unir caracteres tipográficos

Una vez que hemos convertido los caracteres tipográficos en formas poligonales, podemos utilizar las opciones de modificar las formas:
unir, substraer o cortar. Creando un nuevo objeto.

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Figura 5.23 Creación de un logotipo

Disolvencia entre caracteres

Otra posibilidad es utilizar la disolvencia entre dos o más caracteres como se puede ver en la figura siguiente:

Figura 5.24 Disolvencia entre L y Z

Recuerda Disolvencia

La disolvencia consiste en transformar un objeto en otro, Draw calcula y diseña un cambio gradual entre las dos formas, repartiéndolas a intervalos regulares en el espacio dejado entre ellas.

1. Dibuja los caracteres, deja un espacio amplio entre ellos.

2. Activar el comando Editar > Disolvencia , situado en la barra de menús.

Sombra

Otro camino diferente para dar sombra a un objeto cualquiera, es utilizando el cuadro de diálogo Sombra.
Para acceder a él, presiona en la barra de líneas y relleno el botón de relleno , se abrirá el cuadro de diálogo Área, selecciona la ficha Sombra. También se puede acceder a través de Menú formarto > Relleno > Sombra .

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Figura 5.25 Cuadro de diálogo Área - Sombra

La sombra siempre corresponde al objeto seleccionado, no es un elemento independiente.

Usar sombra

Activa la casilla para dar sombra. Cuando se desee quitar una sombra, basta con volver a desactivar Usar sombra.

Posición

Señala, mediante un punto, la dirección de la sombra. El resultado se puede comprobar en el campo de previsualización.

Distancia

Indicar la distancia entre el objeto seleccionado y la sombra.

Color

Al presionar la flecha aparece el listado de colores disponible, seleccionar el más adecuado para rellenar la sombra del objeto.

Transparencia

Las sombras pueden tener diferentes valores de intensidad, cuanto más alto sea el número introducido más transparente será la sombra.

Efectos de la sombra en un texto cualquiera

En la figura 5.26 se pueden comprobar los efectos de la sombra en un texto cualquiera:

La palabra SOMBRA se ha convertido en contorno, desagrupado, desplazado y modificado la escala de las letras por separado.

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Si observamos la segunda figura se puede comprobar que los elementos se han unido y a continuación se les a aplicado la sombra.

En la tercera figura, en vez de unir los elementos se han agrupado. Se puede comprobar que cada elemento tiene su propia sombra.

La cuarta figura es igual que la tercera pero se ha dado un 30% de transparencia.

Figura 5.26 Sombra

Convertir texto 2D a 3D

Pasar un texto de 2D a 3D es otra modificación que se puede conseguir rápidamente, pulsando el icono de la Barra de Dibujo. (Recuerda que todos los iconos no están visibles en las barras de herramientas. Puedes hacerlos visibles cuando lo desees). También se puede acceder a través de la barra de menús en Modificar > Convertir en 3D, o abriendo el menú contextual.

1. Selecciona el objeto texto
2. Abre el Menú contextual
3. Activa Convertir > En 3D

Figura 5.27 Texto en 3D

En realidad el texto se ha transformado en un contorno y en un objeto 3D
Más adelante trataremos el diseño en 3D, pero resulta interesante comprobar lo fácil que es crear Títulos accediendo al cuadro de diálogo de Efectos 3D y seleccionando un modelo ya preparado con la textura, el color y la dirección de la luz ya definido.

Añadir un título a una composición

Podemos expresar visualmente una palabra escogiendo la tipografía adecuada, deformando los caracteres a nuestra conveniencia o
añadiendo algún elemento extra si lo consideramos necesario:

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Figura 5.28 Carácter visual

De este modo se puede realizar la portada de un libro, la carátula de un disco o un cartel, utilizando sólo texto.

Actividades

Para practicar lo que hemos visto hasta ahora, vamos a realizar una composición con texto para la portada de un trabajo o dossier, o para la carátula de una cubierta de un CD, sobre alguno de los contenidos del currículo o un tema relacionado con ellos. Lo importante,
en este caso, es que el texto tiene que ser el protagonista exclusivo, o casi, del diseño.

Texto escalonado

Actividad

Vamos a hacer una composición con texto para la portada de un trabajo o dossier, para ello, hemos escogido una palabra

cualquiera y la elección del color la ha sugerido la propia palabra.

Figura 5.29 Título escalonado

Estos son los pasos seguidos:

Escribe la palabra "canela" y cópiala varias veces.

Mantén una de las copias sin transformar, como medida de seguridad. Distorsiona unas cuantas palabras, se convertirán en curva. Convierte en contorno las que no se han distorsionado.

Sitúalas formando la escalera.

Agrupa todas las palabras. Rellénalas con el color deseado.

Dibuja la forma cuadrada y busca, para relleno, un color que armonice con el anterior. Vuelve al texto canela, que guardaste por seguridad, y escribe canela en rama.

Conviértelo en contorno y rellénalo de forma que destaque más que el resto, como título.

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Sitúalo en su lugar y agrupa todos los elementos de la composición.

Superposición de palabras

Actividad

Ahora, utilizamos la superposición de palabras para crear una composición. Ya que, la superposición de palabras, la vamos a colocar en la parte izquierda de la composición, para que quede compensada la misma, situamos el título en la derecha a un

tercio de la base.

Figura 5.30 Superposiciones transparentes

En este caso, hemos dado diferente nivel de transparencia a las palabras.

Existen muchas más posibilidades de probar con formas tipográficas como objetos de diseño. Por ejemplo: rellenarlas de otras letras o crear elementos relacionados con ellas y que parezcan su sombra.

Un ejemplo de buen diseño utilizando el texto se puede ver en la imagen siguiente, pertenece al diario EL PAÍS.

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Don Quijote de la Mancha. La sombra del Caballero

Figura 5.31 1magen de EL PAIS

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Ministerio de Educación, Cultura y Deporte

Draw. Dibujo vectorial

Módulo 6: El color

Instituto Nacional de Tecnologías Educativas

y de Formación del profesorado

2012

Draw. Open Office

El color

Objetivos

Experimentar creando tus propios colores. Colores fríos o cálidos. 

Experimentar creando tus propios gradientes.

Experimentar con la interacción de colores y loa esquemas cromáticos.

Modelo de color RGB y CMYK

La luz blanca solar se compone de radiaciones de diversa longitud de onda, a cada una de las cuales corresponde un determinado color. Si se coloca un prisma de vidrio en la trayectoria de un rayo solar, se pueden observar en los rayos refractados siete colores que se alinean uno tras otro. Las ondas cortas (violeta) experimentan una desviación mayor que las largas (rojo). Newton probó experimentalmente esta característica alrededor del 1666.

Figura 6.1 Espectro de color

Existen dos sistemas fundamentales de mezcla de color: Síntesis aditiva RGB y síntesis sustractiva CMYK.

Síntesis aditiva RGB

Según la teoría de Thomas Young, en la retina disponemos de tres sensores para la percepción del color, cada uno de ellos, sensible, a una de estas tres longitudes de onda: rojo anaranjado, verde y azul violáceo. Estos son los tonos básicos o primarios Red, Green, Blue.
Cuando estos colores básicos se mezclan entre sí, por parejas, aparecen los secundarios: rojo magenta, azul cian y amarillo. El blanco es la suma de todos los colores. La ausencia de todo color da el negro.

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Figura 6.2 Mezcla aditiva

La pantalla del ordenador, el escáner y la televisión emplean este sistema. Al realizar un diseño debemos tener en cuenta cuál va a ser su soporte final. Si vamos a realizar una página Web, por ejemplo, debemos utilizar el método RGB.

Síntesis sustractiva CMYK

Los pigmentos muestran el color absorbiendo las longitudes de onda de modo selectivo y reflejando las que no absorben. La mezcla de color pigmento se llama sustractiva porque cuanto más colores pigmento se mezclan, más se sustraen radiaciones, mostrando menos luminosidad.
Los colores secundarios de la mezcla aditiva son los básicos o primarios en la mezcla sustractiva. Cian, Magenta y Amarillo y su mezcla, dos a dos, dan los secundarios: azul violáceo, rojo anaranjado y verde.
El sistema Cian, Magent, Yellow y BlacK, es el utilizado por la imprenta, el cine y la fotografía tradicional.
Las impresoras trabajan con estos tres tonos básicos, la suma de los tres, en teoría, nos daría el negro, pero no es lo suficientemente oscuro, así que se añade una cuarta tinta con lo que se consigue un negro intenso.

Figura 6.3 Mezcla sustractiva

Elección de otras paletas

La paleta que aparece en la barra de colores no es la única que tiene el programa, existen otras que vamos a ver a continuación, pero, si ningún color nos convence, también podemos crear una a nuestra medida.
Para acceder a estas nuevas posibilidades debemos abrir un cuadro de diálogo presionando sobre el botón de relleno, se abre el cuadro de diálogo Área y seleccionamos la ficha Colores. Otra forma sería en la barra de menús Formato > Relleno.

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Figura 6.4 Cuadro de diálogo Área-Colores

En este nuevo cuadro de diálogo podemos realizar las siguientes acciones:

Modelo de color

Permite elegir entre el modelo RGB y el CMYK.

Ventana de previsualización

En esta ventana podemos ver dos rectángulos uno con el color sin modificar, el otro irá reflejando los cambios introducidos.

Agregar

Este botón permite agregar un nuevo color.

Modificar

Permite modificar el color actual, realizando los cambios de porcentaje de cada color en los campos RGB o CMYK, dependiendo del modelo que esté activo, y sustituyendo al color original.

Editar

Esta opción permite definir un color propio en una imagen bidimensional, puede ser un color plano o un gradiente.

Borrar

Con esta opción eliminamos uno o varios elementos.

Guardar

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Permite guardar una paleta de colores, si no se selecciona esta opción, la paleta de colores actual se guarda como predeterminada y se carga automáticamente con el siguiente inicio de Draw.

Carga de paleta de colores

Al presionar sobre este símbolo se abre el diálogo para abrir una paleta de colores nueva. Cargamos la primera de la lista cmyk.soc.
Una vez que tenemos la paleta en la mesa de trabajo (recordar tener activa la barra de colores) volvemos a abrir el cuadro de diálogo
Área.
Si abrimos la ficha Área, obtendremos un listado de todos los colores de la paleta, con sus porcentajes de Cian, Magenta y Amarillo en el caso de la paleta cmyk.

Figura 6.5 Paleta CMYK

En cada una de las otras paletas la información sobre el color va cambiando.

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Figura 6.6 Paleta html

Es conveniente cargar la paleta html o la paleta Web si se va a realizar un diseño para publicarlo en una página html de Internet.

Modificar un color

Un color queda definido por los colores básicos. Por ejemplo, partiendo del modelo RGB, si ponemos el valor máximo, que es 255, obtenemos el blanco y si ponemos 0, obtenemos el negro; en medio, tendremos multitud de colores obtenidos por las diferentes proporciones de RGB.
Partimos del ejemplo Azul 7. Sus porcentajes son: R = 0 G = 184 B = 255
Podemos ver que tiene el máximo de azul (B = 255) y nada de rojo (R = 0). Vamos a Introducir modificaciones de forma que tenga algo de los tres colores:
R = 100 G = 184 B = 200
En la ventana de previsualización se puede comprobar los cambios sufridos por el color.

Figura 6.7 Modificación de un color

5

Para guardar el color podemos:

Modificar. Al señalar esta opción se pierde el color del que partíamos al ser sustituido por el nuevo.

Agregar. El nuevo color se agrega al final de la paleta, respetando el color original. Esta opción es más aconsejable.

Para Agregar un color:
1. Tecleamos un nombre nuevo en el campo Nombre.
2. Hacemos clic sobre Agregar. Otro procedimiento sería:
1. Hacer clic directamente sobre Agregar.
2. Aparece una ventana recordando que ya existe un color con este nombre y que introduzcamos otro. Aceptamos.
3. Aparece un cuadro de diálogo para introducir el nombre, lo tecleamos y aceptamos.
Para acostumbrarnos al color es conveniente practicar buscando colores nuevos a partir de uno ya existente.
En el ejemplo siguiente se han dibujado unos cuadrados, el del centro se ha rellenado con el color de la paleta Azul 7, los de alrededor se han rellenado con modificaciones, en todos se ha puesto algo de los tres primarios.

Figura 6.8 Modificaciones de un color

Editar un color

La forma más completa de controlar la creación de un nuevo color, para nuestra paleta, es a través de su edición. Pulsa sobre el botón

Editar y se abrirá el siguiente cuadro de diálogo:

6

Figura 6.9 Cuadro de diálogo editar

Lo primero que llama la atención son las dos ventanas de colores.
La ventana de la derecha muestra todo el espectro de color de izquierda a derecha y desde la máxima a la mínima

saturación de arriba a abajo. Un cuadrado pequeño indica la zona de color seleccionada.

En la ventana de la izquierda, se puede ver el espectro subdividido en cuatro colores con la máxima intensidad, ubicados en las cuatro esquinas de la ventana y que se van fundiendo hacia el centro. La esquina superior izquierda muestra el color seleccionado.
Si pulsamos sobre el botón flecha pasamos de una ventana a otra introduciendo los cambios.

Figura 6.10 Edición de un color

En la parte inferior de este cuadro de diálogo aparecen tres columnas:
En la primera podemos conseguir un nuevo color utilizando los botones representados por las flechas o introduciendo directamente el porcentaje de Cian, Magenta, Amarillo y Negro (Llave).
Si lo preferimos se puede realizar el cambio de color introduciendo las modificaciones en la segunda columna RGB.

7

La tercera columna se refiere a las tres propiedades básicas del color:

Color

También llamado tono o matiz. Los números que aparecen en su campo indican la posición relativa del color en el espectro, si cambiamos los números, podemos ver en la ventana del espectro que el cuadradito que indica la selección cambia de posición.

Saturación

Es el grado de intensidad y pureza de un color. Para conseguir un color saturado al máximo se debe llegar a 255 en uno o dos de los colores RGB y nada del tercer color.

Brillo o luminosidad

Indica la cantidad de luz blanca reflejada por el objeto, además de la del propio tono.
Una vez conseguido el color deseado presionamos el botón Aceptar, le damos un nombre nuevo y lo añadimos a la paleta.

Definir un nuevo gradiente

Después de realizar varios diseños utilizando los gradientes que trae el programa, puede ser que sintamos la necesidad de definir uno a nuestra medida. El procedimiento es el siguiente:
Desde el cuadro de diálogo Área abrir la ficha Gradientes o en la Barra de Menús seleccionamos Formato > Relleno. Se abrirá el cuadro de diálogo Área, que ya conocemos, presionamos sobre la ficha Gradientes y aparecerá el siguiente cuadro de diálogo.

Figura 6.11 Cuadro de diálogo gradiente

Realizando un recorrido por este cuadro de diálogo, a la izquierda, vemos una serie de campos en donde podemos definir las

8

propiedades del gradiente y los porcentajes respecto al objeto a rellenar.

Tipo

Al presionar el botón de la flecha, se despliega un listado con los seis tipos de degradados que podemos realizar:

Figura 6.12 Tipos de gradientes

Centrado X

Nos permite desplazar el centro del gradiente en horizontal. En el ejemplo podemos ver un gradiente radial, se ha desplazado 100% en
X, se ha dejado 45% en Y.

Centrado Y

En este caso, se ha desplazado el centro del gradiente en vertical de 45% a 100%.

Ángulo

Seleccionamos el ángulo de rotación con el que se debe formar el gradiente. En este caso partimos de un gradiente matriz y modificamos el ángulo de 0 a 30 grados.

Borde

Podemos rellenar una forma señalando qué parte, desde el borde, va a tener el primer color del gradiente, dejando el resto para que se forme el degradado hasta el segundo color. Si en la imagen anterior era 0%, ahora se ha introducido 50%.

9

Desde

En este campo se introduce el primer color del degradado seleccionándolo de la lista de colores de la paleta. Eso significa que antes podemos haber añadido cualquier color personalizado.

A

Nos permite introducir el segundo color.

Nota

Todos los botones de la parte derecha del cuadro de diálogo cumplen las mismas funciones que el cuadro de diálogo color.

Círculo cromático

Los colores del espectro se pueden ordenar en un círculo de color de seis o más tonos.

Figura 6.13 Círculo cromático

Se denominan análogos los tonos próximos en el círculo cromático.
Los colores diametralmente opuestos, en el círculo cromático se denominan, tonos complementarios.
Si se fusionan entre sí dos tonos saturados, complementario el uno del otro, se crea una escala de colores en la que los tonos intermedios son los menos saturados.

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Figura 6.14 Escala de saturación

Los tonos trasmiten sensaciones frías y cálidas. Una sensación cálida la transmiten los asociados al fuego: rojos, amarillos y naranjas. Una fría la transmiten los asociados al agua o al cielo; cuanto más proporción de azul tiene un color más frío resulta.
Los colores cálidos tienden a aproximarse al espectador, los fríos a distanciarse.

Interacción de los colores

Cuando dos colores están próximos o superpuestos se generan correspondencias que alteran la importancia de cada uno de ellos. El
mismo color parece diferente si se utilizan fondos distintos o se cambian los colores que le rodean.

Un color parece más claro si está sobre un fondo oscuro, y más oscuro si está sobre un fondo claro.

Figura 6.15 Interacción-1

Un color parece más frío sobre un fondo cálido y más cálido sobre un fondo frío. Esto también afecta al gris que parecerá con

una tendencia ligeramente cálida o fría dependiendo de su fondo.

Figura 6.16 Interacción-2

Un color medianamente saturado parecerá más brillante si está sobre un fondo con poca saturación, y más apagado si está sobre un fondo de color intenso.

11

Figura 6.17 Interacción-3

Esquemas cromáticos

Un esquema cromático es la combinación de color utilizada en líneas y rellenos.
El círculo cromático de la figura 6.13 puede ser útil para crear diversos esquemas cromáticos:

Monocromático

Es el esquema de color más sencillo, se limita a un solo tono con más o menos luminosidad. Cada una de las columnas de la figura 6.18 es un esquema de color monocromático.
Figura 6.18 Escala de color monocromático

Esquema cromático de luminosidad

En este esquema se pueden utilizar una serie de colores que se ajustan, más o menos, al mismo grado de luminosidad.
Los colores tienen diferentes luminosidad de forma natural. Si comparamos dos colores saturados al máximo, como amarillo y el azul, el amarillo siempre será mas claro que el azul.
Se pueden buscar en la paleta colores con luminosidades parecidas.

12

Figura 6.19 Escala de luminosidad

Si no nos conformamos con los colores de la paleta, se puede editar un color para ir aumentando o disminuyendo su luminosidad.
Otra opción es seleccionar una forma rellena con un color determinado y mediante la opción duplicar, mezclarlo con blanco o negro. El resultado será la misma forma con una luminosidad diferente en cada paso. Seleccionamos la que nos interesa y desechamos el resto.
El problema de utilizar la opción anterior es que al añadirle negro a los tonos claros, se agrisan o como en el caso del amarillo, se va transformando en verde. Es mejor solución añadirle una pequeña proporción del color opuesto en el círculo cromático, ver figura 6.14, con lo que pierde luminosidad y continúa en la gama de amarillos.

Esquema cromático de análogos

Para un esquema cromático de análogos se utiliza una serie de tonos con la influencia de un dominante básico. Si seleccionamos tres colores contiguos del círculo, los tres contienen una proporción del tono que se encuentra en el centro.La sensación que transmite este esquema cromático es tranquilizadora. En la figura 6.20 se puede ver un esquema con gradaciones en cálidos y otra en fríos.

Figurara 6.20 Colores análogos

Esquema cromático en contraste

Los tonos seleccionados se encuentran opuestos en el círculo cromático, esto quiere decir que la composición se realiza con tonos complementarios.

13

Figura 6.21 Contraste de color

Este esquema cromático transmite vivacidad, pero hay que tener cuidado porque puede resultar estridente, para evitar este problema se puede aplicar una de estas soluciones:
Igualar la luminosidad de los colores, así resultaría un esquema cromático de luminosidad complementaria. Hacer que uno de los colores ocupe más extensión que el otro.
Sustituir uno de los tonos complementarios por otro contiguo en el círculo.
Recordar que los colores que aparecen en el monitor pueden sufrir variaciones cuando se imprimen. No olvidar hacer alguna prueba de impresión si pensamos reproducir la imagen en papel.

Actividades

Para practicar lo que hemos visto hasta ahora, vamos a realizar el diseño de un cartel.

Diseño de un cartel

Actividad

Realiza el diseño de un cartel (formato, orientación, márgenes y fondo de la página adecuados al trabajo que vas a realizar)

relacionado con algunos de los días señalados que se celebran a lo largo del curso escolar (medio ambiente, no a las drogas, ...

Requisitos que tienen que cumplir el cartel:

Elige el sistema de mezcla de color adecuado en función del destino final: impresora o pantalla. Elige la paleta de color en función del destino final cartel.

Utiliza algún color o gradiente definido por el usuario.

Utiliza colores fríos o cálidos en función de lo que se pretenda transmitir al espectador. Ten presente la interacción de los colores y los esquemas cromáticos.

Guarda el dibujo realizado.

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Ministerio de Educación, Cultura y Deporte

Draw. Dibujo vectorial

Módulo 7: Imágenes

Instituto Nacional de Tecnologías Educativas

y de Formación del Profesorado

2012

Draw. Open Office

Imágenes

Objetivos

Experimentar insertando objetos desde Gallery: como copia y como vínculo. Experimentar añadiendo nuevas imágenes a Gallery.

Experimentar editando un bitmap.

Experimentar sustituyendo colores con la pipeta.

Experimentar convirtiendo imágenes vectoriales en bitmap y viceversa.

Elementos ornamentales

Existen varias formas de incorporar imágenes a nuestro documento. Se pueden seleccionar entre las incluidas en Draw o importarlas de otros programas. Pueden ser vectoriales o de mapa de bits.

Insertar símbolos y elementos ornamentales

Algunas fuentes incluyen símbolos o pequeñas imágenes y algunos caracteres tipográficos con formas especialmente interesantes. Para transformar en un objeto gráfico un carácter del alfabeto griego se sigue el procedimiento que ya vimos cuando hablamos del
Texto.
1. Traza un cuadrado de texto e introduce el carácter deseado, precedido por cualquier otro carácter para evitar que se convierta en mayúscula con lo que perdería su forma.
2. Convierte los caracteres en contorno, Menú contextual > Convertir > Contorno .
3. Desagrupa y borra el primer carácter. Menú contextual > Desagrupar o Barra de Menús > Modificar > Desagrupar.
4. Selecciona el carácter y modifícalo como desees: relleno, posición, escala...

1

Figura 7.1 Inserción de texto como imagen

Insertar un objeto desde Gallery

Gallery es la herramienta de administración de imágenes y sonidos de OpenOffice.org.
Para desplegar Gallery pulsa sobre el botón Gallery situado en la Barra de Dibujo o seleccionar Barra de menús > Herramientas > Gallery.
Se abre un cuadro con una columna a la izquierda con los diversos temas; al pulsar sobre cada uno de ellos, aparecen las imágenes que contienen. Si se pulsa dos veces sobre una de estas imágenes, se la verá a ella sola con mayor detalle; al volver a pulsar vuelven a visualizarse todas. La barra espaciadora cumple la misma función.
Un objeto se puede insertar en un documento como copia o como vínculo.
La copia de un objeto es independiente del objeto original. Las modificaciones que se realizan en el objeto original no afectan a la copia.
El vínculo, por el contrario, depende del objeto de origen, lo que se inserta en el documento de trabajo no es la imagen sino una referencia al archivo gráfico, por lo tanto no se puede mover a otra carpeta o borrar la imagen de origen. Todas las transformaciones que se realizan en el objeto original se reflejan en el vínculo.

Insertar un objeto como copia:

1. Abrir Gallery y seleccionar un tema del área de la izquierda.
2. Seleccionar la imagen deseada.
3. Existen dos modos diferentes de insertarla en un documento: se arrastra hasta el área de trabajo o se activa el Menú

Contextual > Añadir > Copia.

4. La imagen se insertará en la página.

2

Figura 7.2 Gallery

Para que desaparezca el cuadro de imágenes haces clic, de nuevo, sobre el botón Gallery.
Al depositar el objeto en la página aparece la Barra Imagen que analizaremos más adelante.
Mientras estemos trabajando con este tipo de objetos, es conveniente acoplar la barra en la parte superior de la pantalla.

Insertar un objeto como vínculo

Para insertar un objeto como vínculo sólo hay que modificar el paso ; al arrastrar la imagen sobre el documento hay que mantener pulsadas las teclas Mayús + Ctrl. Si observamos el puntero del ratón al desplazarlo en la opción copia, aparece el símbolo más y en vínculo lo sustituye el símbolo de vínculo que consiste en una flecha. Otro método es a través del menú contextual.

Añadir nuevas imágenes a Gallery

Aparte de las imágenes que ya tiene Gallery, se pueden añadir otras nuevas, el procedimiento es el siguiente:
1. Pulsa el botón Nuevo Tema.
2. Aparece el cuadro de diálogo Propiedades del Nuevo Tema con dos fichas General y Archivos.
3. En la ficha General teclea un nombre para el tema.
4. En la ficha Archivos se pulsa sobre Buscar archivos, seleccionamos la carpeta adecuada y pulsamos en Aceptar.
Aparecerá todo el listado de imágenes.
5. Activa previsualización y señala el archivo que interese.
6. Pulsa en Añadir y Aceptar .

3

Figura 7.3 Cuadro de diálogo Archivos

Los nuevos temas añadidos y sus objetos se pueden eliminar a través del menú contextual.
Si se quiere añadir una imagen en uno de los temas existentes, abrimos su menú contextual y pulsamos sobre Propiedades. Aparecerá el cuadro de diálogo Archivos. Existe otro método para añadir imágenes, con la función arrastrar y colocar, para ello debemos seguir los siguientes pasos:
1. Mantén en la pantalla el tema de Gallery en donde se desee insertar una imagen.
2. Ten, también en la pantalla, una imagen de una galería de fotos, de una página HTML de Internet o de un programa de dibujo técnico, por ejemplo.
3. Mantén pulsada la imagen unos segundos y a continuación arrastrar, sin soltar el botón del ratón, hasta Gallery.

Insertar un bitmap

Se puede insertar una imagen bitmap en un documento Draw. El procedimiento es el siguiente:

4

Figura 7.4 Insertar bitmap
1. Haz clic en la Barra de Dibujo en el botón o en la Barra de menús > Insertar > Imagen.
2. Se abre un cuadro de diálogo.
3. En el campo Tipo de archivos se puede cambiar Todos los formatos por el formato exacto de la imagen que deseamos insertar.
4. Selecciona y abre la carpeta en donde se encuentra la imagen deseada y haz clic sobre esta.
5. Activa el campo Vincular cuando interese que no se inserte la imagen en el documento, sino un vinculo con ella. En el documento sólo queda una referencia del archivo gráfico. Cualquier modificación realizada en la imagen original afectará a su representación en el documento.

6. Haz clic en Abrir y la imagen aparecerá insertada en la página.

5

Figura 7.5 Cuadro de diálogo Insertar imagen

Editar un bitmap

Cuando seleccionamos una imagen insertada aparecen los manejadores a su alrededor, podemos estirar en horizontal o vertical y la imagen se deformará, o podemos girarla si activamos Giro como el resto de objetos de la página.
Además de estas transformaciones, hay unas específicas de bitmap a las que podemos acceder a través de la Barra de imagen que será visible cuando la imagen esté seleccionada. Las modificaciones afectan sólo a la copia local.

Figura 7.6 Barra de Imagen

Vamos a realizar un recorrido por la Barra de imagen, comenzando por el primer símbolo de la izquierda.

Filtro

Al pulsar sobre el primer símbolo se despliega una barra con los filtros disponibles que son los siguientes:

Figura 7.7 Barra Filtro

Al pulsar sobre algunos filtros se abre un cuadro de diálogo en el que se puede ajustar a nuestro gusto el filtro correspondiente, por ejemplo, el número de colores en Póster o el valor del umbral en la Solarización, etc.
La imagen siguiente muestra cómo puede variar una imagen dependiendo del filtro que se utilice.

6

Figura 7.8 Aplicación de filtros

Modo gráfico

Podemos escoger entre: Predeterminado, Escala de grises, Blanco y negro, y Filigrana.

Color

Al pulsar este icono se abre una barra que permite variar la proporción de los colores primarios, el brillo, contraste y la gamma.

Figura 7.9 Barra Color

Para comprender mejor cómo afectan estos cambios a una imagen veamos los cambios que tienen lugar en la siguiente figura.

Rojo, Verde y Azul

Introduce las modificaciones en los campos numéricos para aumentar o disminuir la proporción de cada color.

Brillo y Contraste

Lo mismo que en el anterior se pueden cambiar los porcentajes del brillo y del contraste.

Gamma

Al modificar este valor cambia el brillo de forma no lineal.

7

Figura 7.10 Modificaciones de un Bitmap

Transparencia

Una imagen puede ser más o menos opaca dependiendo del porcentaje de transparencia que introduzcamos; 100% sería completamente transparente.

Recortar

Al pulsar sobre este icono aparecen los manejadores alrededor de la imagen para poder recortarla. Manteniendo pulsada la tecla
Mayús la imagen se recorta manteniendo las proporciones.

Sustituir colores con la pipeta

La pipeta es una herramienta con la que podemos sustituir unos colores de un bitmap seleccionado o de una imagen metafile, por otros. Se pueden sustituir hasta cuatro colores a la vez, la transparencia se considera un color más.
Para comprender el uso de la pipeta, vamos a ver el proceso de dos imágenes diferentes fundidas en una. Para que se mezclen las dos, una parte de la imagen que se superpone debe ser transparente para que se vea el color de la imagen inferior. Estos serían los
pasos a dar.

8

Figura 7.11 Pipeta

1. Insertamos dos imagenes bitmap, por ejemplo, Flores y Playa que están en formato JPEG.
2. Abrimos el cuadro de diálogo Pipeta pulsando en la Barra de menús > Herramienta > Pipeta.
3. Pulsamos sobre el símbolo de la Pipeta situado en la parte superior izquierda del cuadro.
4. Pulsamos sobre la imagen que deseamos transformar, en este caso Flores, y situamos el puntero del ratón, que ahora se ha convertido en una mano, encima del color que queremos sustituir.La superficie de color en el cuadro Pipeta mostrará el color seleccionado.
5. Hacemos clic para que el color se incluya en la primera casilla de los cuatro campos de color del cuadro pipeta.
6. Seleccionamos en el listado de la derecha el color que debe sustituirlo, en este caso el que aparece por defecto

Transparente.

7. Si quieremos ir viendo el resultado hacemos clic en Reemplazar; veremos que se ha vuelto transparente el color seleccionado.
8. Si el resultado no es el buscado, siempre podemos pulsar en Deshacer y comenzar de nuevo a partir del paso 3.
9. Si el fondo, como en este caso, no es liso debemos aumentar el porcentaje de Tolerancia para que la selección incluya colores parecidos al seleccionado. En la imagen siguiente en primer recuadro se ve la imagen original, en las siguientes se ha ido aumentando la tolerancia 10, 20, 30, 40 y 50.
10. Para sustituir otro color, por ejemplo la parte más oscura de la zona inferior, marcamos la casilla de la segunda línea, volvemos a pulsar el símbolo de la pipeta y marcamos sobre el documento Flores en la zona oscura.
11. Cuando hayamos sustituido los colores pulsamos sobre Reemplazar.

Figura 7.12 Modificaciones de la Tolerancia

Componer las dos imágenes

Si situamos las Flores encima de la Playa la composición no resulta atractiva, ya que el tamaño de las flores es demasiado grande y la playa tiene demasiada información con la línea del horizonte y la barca. Vamos a realizar las siguientes modificaciones:

1. Pulsamos sobre Flores.
2. Mantenemos pulsado el tirador de un vértice y la tecla mayúscula, arrástralo hasta conseguir el tamaño adecuado (la tecla mayúscula hace que se mantenga la proporción de la imagen).
3. Recortamos la parte inferior de las flores.
4. Seleccionamos Playa y recorta la parte superior.
5. Situamos las flores a un tercio más o menos del borde de la derecha.
6. Seleccionamos las dos imágenes a la vez y las agrupamos.

Figura 7.13 Composición

Convertir una imagen vectorial en bitmap

Si deseamos trasladar una imagen vectorial a un documento, pero deseamos que su fondo sea transparente, la podemos convertir en una imagen de mapa de bits para poder utilizar la pipeta.El procedimiento es el siguiente:
1. Seleccionar el objeto.
2. Pulsar el botón derecho del ratón para abrir el menú contextual.
3. Seleccionar Convertir > En mapa de bits.

10

Figura 7.14 Convertir en mapa de bits

Guardar un bitmap

Para conservar las modificaciones realizadas en una imagen y guardarlas en uno de los formatos de mapa de bits JPEG, GIF, PNG... es necesario exportarla.
1. Selecciona la imagen. Para seleccionar varios objetos mantén pulsada la tecla mayúscula mientras pulsas sobre ellos o traza un marco alrededor que los incluya a todos.
2. Activa el comando Barra de Menús > Archivo > Exportar. Se abre el cuadro de diálogo Exportar.
3. Busca la carpeta en donde quieres guardar la imagen.
4. Selecciona en el campo Tipo el formato de archivo deseado. Dependiendo del formato seleccionado aparece un diálogo de filtrado en el que se eligen las opciones de exportación.
El formato JPEG permite almacenar imágenes de 24 bits en archivos pequeños. Podemos decidir comprimirla más o
menos, seleccionando más o manos calidad. No admite transparencia.
El formato GIF puede guardar en modo transparente, lo que es muy importante cuando se desea salvar la imagen pero no el fondo de la página en donde se encuentra.
A diferencia de GIF, PNG soporta imágenes de 24 bits y permite preservar la transparencia sin asperezas en los bordes.
El problema es que algunos navegadores de internet antiguos no permiten visualizar este formato.
5. Activa el campo Selección si sólo deseas exportar los objetos seleccionados, si no se activa se exportará la página entera.
6. Introduce el nombre del archivo y pulsa guardar.
7. En el caso de que se desee eliminar la imagen, en vez de guardarla, basta con seleccionarla y pulsar la tecla Supr.

11

Figura 7.15 Diferencias entre JPG y GIF

Nota

No existe un formato ideal para todas las imágenes, de hecho, existe un interesante debate entre diseñadores y desarrolladores de páginas Web. Unos, prefieren utilizar el formato PNG que intenta aunar las características de los formatos GIF y JPEG, no tiene restricciones de patentes, está recomendado por el W3C y permite transparencia. Sin embargo, hay quienes aún prefieren el JPEG por su popularidad y características.

Vectorizar un bitmap

En algunos casos, puede interesarnos convertir una imagen bitmap en imagen vectorial; con ello, siempre, conseguiremos una perfecta
resolución y las posibilidades de tratar la imagen de una forma diferente. El procedimiento es el siguiente:

Seleccionamos la imagen bitmap que deseemos vectorizar.

 Pulsamos sobre el icono situado en la Barra de Dibujo (si no está visible lo podemos hacer visible usando "botones visibles" de la barra de herramientas) o Menú Modificar > Convertir > En Polígono. También podemos utilizar el menú contextual con el botón derecho del ratón.
Se abre un cuadro de diálogo en donde se pueden definir los siguientes parámetros de conversión: cantidad de colores,

reducción de puntos y rellenar objetos, pudiendo previsualizar el resultado originado con cada cambio.

12

Figura 7.16 Cuadro Diálogo Convertir en polígono

Cantidad de colores

Permite introducir el número máximo de colores que se debe tener la imagen. En el siguiente ejemplo, se puede ver, a la izquierda la imagen bitmap, en el centro vectorizada con 32 colores y a continuación con 8.

Figura 7.17 Imagen vectorizada con diferente cantidad de colores

Reducción de puntos

Por defecto todos los polígonos se crean con la configuración de 0 píxeles, si se introduce un número en este campo, los polígonos rodeados por un rectángulo con menor número de píxeles no se crearán. En la figura siguiente, la imagen de la izquierda es bitmap, en la del centro se ha dejado 0 en reducción de puntos y en la de la derecha se ha cambiado a 8.

Figura 7.18 Imagen vectorizada con diferente reducción de puntos

Rellenar agujeros

Es posible que los píxeles de las capas de colores no se superpongan exactamente uno sobre otro; al activar este campo, se rellena el fondo con rectángulos, el tamaño de cada uno de ellos se indica en Tamaño de azulejo. En el ejemplo siguiente, a la izquierda está la imagen bitmap, en el centro y a la derecha están las imágenes vectorizadas a 32 colores y 8 píxeles de reducción de puntos. En la del Centro no se ha activado relleno y en la de la derecha se ha activado con un Tamaño de azulejo de 8 píxeles.
Las dos imágenes vectorizadas tienen 32 colores y 8 en reducción, en la de centro no se ha activado relleno y en la de la izquierda se ha activado dando 8 como tamaño de azulejo.

Figura 7.19 Imagen vectorizada sin rellenar y rellenando agujeros

Pulsar aceptar, la imagen de píxeles se ha convertido en una imagen vectorial como MetaFile.

Tratar un bitmap vectorizado

Una imagen vectorizada permite un tratamiento diferente que una imagen de mapa de píxel y es apropiada para un programa vectorial como es Draw.

Para realizar las siguientes modificaciones es necesario:
1. Seleccionamos la imagen vectorizada.
2. Pulsamos, de nuevo, en el icono para convertirla en polígono.
3. La desagrupamos.
Una vez, desagrupada la imagen vectorizada, se pueden realizar muchas modificaciones para adecuarla al diseño que estemos realizando, entre ellas, se pueden realizar las siguientes:
Seleccionar uno de los elementos que forma la imagen y cambiar su color.

Figura 7.20 Cambio de color

Separar todos los elementos que formaban la imagen agrupada, como se puede ver en la siguiente figura. Esto nos permite trabajar, posteriormente, solamente con la parte de la imagen que nos interese.

Figura 7.21 Separación de la imagen

Actividades

Para practicar todo lo visto se van a realizar dos ejercicios:

Realizar un montaje a partir de, al menos, dos imágenes bitmap. Las imágenes originales, en un archivo, se deben ver por separado y, además, en otro archivo, se debe ver el resultado del montaje.

Seleccionar una de las imágenes utilizadas anteriormente y vectorizarla, a continuación modificar el color. Se pueden realizar

otras modificaciones si se desea.

Montaje de imágenes

Actividad

Realiza un montaje (formato, orientación, márgenes y fondo de la página adecuados al trabajo que vas a realizar) a partir de, al menos, dos imágenes bitmap.

Requisitos que se tienen que cumplir en el montaje:

Debes tener presente todo lo aprendido sobre el color tulo anterior.

Debes tener en cuenta la transparencia de una parte de la imagen que se superpone para que se vea el color de la imagen inferior.

En la composición debes guardar las proporciones. El resultado final debe ser armonioso.

Las imágenes originales, en un archivo, se deben ver por separado. En otro archivo, se debe ver el resultado del montaje.

Guarda los dibujos realizados.

Vectorizar una imagen

Actividad

Ahora debes seleccionar una de las imágenes utilizadas anteriormente y vectorizarla (formato, orientación, márgenes y fondo de

la página adecuados al trabajo que vas a realizar). A continuación, modifica alguno/s de los parámetros siguientes:

Cantidad de colores. Reducción de puntos. Rellenar agujeros.

Debes obtener tres imágenes vectorizadas con diferentes características. Fíjate en las figuras 7.18 y 7.19 de los materiales.

Guarda el dibujo realizado.

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Ministerio de Educación, Cultura y Deporte

Draw. Dibujo vectorial

Módulo 8: Los nodos

Instituto Nacional de Tecnologías Educativas

y de Formación del Profesorado

2012

Draw. Open Office

Los nodos

Objetivos

Experimentar cambiando la estructura básica de diversos objetos manipulando sus nodos. Experimentar con la continuidad en los nodos.

Experimentar con la barra de herramientas "Editar puntos". Experimentar con unir curvas.

Experimentar con la creación de figuras mediante líneas rectas y mano alzada.

Experimentar con los nodos en una imagen sectorizada y en un texto.

Selección de nodos

Para poder manipular una figura cambiando su estructura básica, y no sólo deformándola, es necesario tener activa la opción de Edición de puntos situada en la Barra de Dibujo. De esta forma podremos ver en la pantalla los nodos que constituyen la figura.
Los nodos aparecen de color azul claro, tienen forma de cuadrado y se oscurecen cuando son seleccionados. El nodo de principio de línea es más grande que el resto, es el nodo inicial. Si los segmentos que une el nodo son rectas aparecerá únicamente el cuadrado, pero si alguno de los dos es una curva aparecerá la línea de tangencia a esa curva y en su extremo el punto de control con forma de círculo.

1

Figura 8.1 Nodos

Nodos

Si arrastramos un nodo lo que logramos es modificar su posición. Cuando acercamos el puntero a un nodo, aparece un cuadrado indicándonos que lo que seleccionamos es el nodo.

Puntos de control

Con ellos controlamos el radio de curvatura y la tangencia. El radio de curvatura se modifica alargando o acortando la línea de tangencia. Si lo que queremos es cambiar la forma de la curva, lo que debemos es arrastrar el punto de control modificando así la tangencia. Sabemos que estamos seleccionando el punto de control porque cuando nos colocamos encima aparece un dibujo de una curva encima del puntero.

Continuidad en los nodos

Los nodos son la unión entre dos segmentos de una misma línea, curva o recta.La continuidad es el tipo de unión que existe entre dos segmentos que comparten un mismo nodo. Tenemos:

Continuidad de posición

El punto final de un segmento y el inicial del siguiente es el mismo.

Continuidad de tangencia

La tangente en el punto final de un segmento tiene la misma dirección que la tangente del punto inicial del siguiente segmento. Este tipo de continuidad conlleva tener la continuidad de posición.

Continuidad de curvatura

En este caso, los radios de curvatura de las dos curvas son iguales; es decir, la línea de tangencia tiene la misma longitud para ambos segmentos.

2

Figura 8.2 Continuidad

Convertir en curva

Lo dicho anteriormente es en el caso de que tengamos una línea, pero si lo que tenemos es una forma realizada con la herramienta de elipse o rectángulo, necesitamos primeramente convertirla en curva para poder trabajar con los nodos.
Seleccionamos la figura que nos interesa y pulsamos el botón derecho del ratón. Nos saldrá el menú contextual en el que elegimos Convertir > En curva. Recuerda que para ver los nodos debes tener activa la opción de Modificar puntos. Otra forma de convertir en curva es pulsar directamente sobre el icono de la Barra de Dibujo. (Recuerda que este botón puede no estar visible, por lo que tendrías que hacerlo visible antes de usarlo).

Figura 8.3 Menú contextual

Una vez transformada la figura en una curva podemos modificarla al gusto empleando los nodos y puntos de control.

Figura 8.4 Elipse convertida en curva

3

Trabajando con los nodos

Para trabajar con los nodos debemos utilizar su barra de herramientas. Para abrirla vamos a Barra de menús > Ver > Barra de herramientas > Editar puntos. Conviene acoplar la barra de herramientas ya que vamos a utilizarla con frecuencia. A continuación, explicamos uno por uno los comandos que en ella aparecen.

Figura 8.5 Barra de Edición de Nodos

Editar puntos

Permite seleccionar los nodos. Se puede activar pulsando la tecla F8.

Mover puntos

Permite mover los nodos.

Insertar puntos

Si tenemos activo este comando podremos añadir puntos a la figura. Para ello debemos colocarnos encima de la línea, en el sitio donde queramos el nuevo nodo, y pulsar con el botón izquierdo del ratón. Si ves que el nodo no aparece, mueve el cursor con el botón aún pulsado.

Eliminar puntos

Primero debemos seleccionar el nodo que queramos eliminar y después activar este comando; si no hay ningún nodo seleccionado el comando de eliminar puntos no puede ser activado. Al eliminar puntos, desaparecen los segmentos que controlaba este nodo y en su lugar se creará un nuevo segmento siguiendo las limitaciones que tenían establecidos los dos nodos contiguos al eliminado.

Dividir curva

Igual que con el comando anterior, debemos tener un nodo seleccionado para poder activar esta orden. Lo que hace este comando es cortar la curva en ese nodo. Aunque parezca en un primer momento que la línea sigue igual, si desplazamos el nodo observamos que se han creado dos puntos independientes entre sí.

Transformar en curva

Este comando nos permite transformar una recta en curva o viceversa. Se transforma el segmento que ha sido hecho más tarde de los dos controlados por el nodo. Para saber cuál ha sido, nos fijamos en el nodo inicial. Cuando seleccionamos un nodo, este botón aparece pulsado si el segmento es una curva; para convertirlo en recta debemos volver a pulsar el botón. Si por el contrario el botón aparece sin pulsar significa que el segmento es una recta y debemos activarlo nosotros.

Puntos de esquina.

Convierte el punto o los puntos seleccionados en puntos de esquina. Los puntos de esquina tienen dos puntos de control independientes que se pueden desplazar. En consecuencia, una línea curvada no pasa de forma recta por un punto de esquina, sino que forma una esquina.

Suavizar transición.

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Convierte un punto de esquina o punto simétrico en un punto suave. Ambos puntos de control del punto de esquina están alineados en paralelo y se pueden desplazar a la vez. Los puntos de control pueden tener una longitud distinta, lo cual permite variar los grados de curvatura.

Transición simétrica-geométrica.

Este icono convierte un punto de esquina o un punto liso en un punto simétrico. Ambos puntos de control del punto de esquina están alineados en paralelo y tienen la misma longitud. Sólo pueden desplazarse simultáneamente; la curvatura es la misma en ambas direcciones.

Cerrar bézier

Este comando traza una línea recta que va desde el nodo inicial hasta el último, cerrando la curva y consiguiendo así una superficie.

Reducir puntos

Marca para eliminar el punto actual o los puntos seleccionados.

Unir curvas

Cuando tenemos dos o más figuras independientes y queremos que sean una sola, utilizamos este comando. Normalmente une el nodo inicial de la primera curva realizada con el final de la siguiente. Para ello debemos seleccionar las líneas que nos interesan, desplegar el menú Modificar y elegir la opción de Unir. También, podemos seleccionar, en lugar de unión, el comando Combinar que está en el mismo menú.

Figura 8.6 Menú Unir

Hay que tener cuidado porque se pueden unir los nodos que no queríamos, cruzándose las líneas. Cuando tenemos más de dos curvas es mejor unirlas una a una. A la hora de unir líneas no desaparece ningún nodo sino que se formará una línea de unión entre ellos, por lo que tendremos que eliminar aquellos que no nos interesen y modificar el resto para conseguir la figura deseada.

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Figura 8.7 Nodos unidos

Creación de una figura

A la hora de crear una figura, tenemos dos procedimientos a seguir:

Mediante rectas

Mano alzada.

La elección de uno u otro método, depende de la figura que vayamos a hacer y de cómo se nos de el manejo de la herramienta "Mano alzada".

Rectas

Este procedimiento es bueno cuando tenemos en mente una figura sencilla que podamos discernir mediante rectas. Vamos a realizar, por ejemplo, una silla. Comenzamos haciendo el dibujo básico de lo que va a ser la estructura de la silla.

Figura 8.8 Esquema silla

Nos centramos en el respaldo. Vamos seleccionando los nodos uno a uno, transformándolos como queramos y añadiendo los que precisemos.

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Figura 8.9 Transformación de nodos

Este método se emplea cuando tenemos figuras relativamente sencillas, porque de lo contrario, es cansado tener que transformar todos los nodos, aparte de que pueda ser difícil definir la figura con pocas rectas.

Figura 8.10 Silla terminada

Al colorear el respaldo, si no queremos que nos rellene los huecos en blanco, debemos de combinar los objetos para que no los tome como independientes unos de otros.

Mano alzada

Realizamos un dibujo como si estuviésemos pintando con un lápiz sobre el papel. Se ha de tener la idea muy clara e incluso es mejor haber realizado ya el dibujo en una hoja de papel. En este caso, lo que vamos a tener que hacer, es eliminar nodos innecesario y transformar las curvas según nos convenga.

Figura 8.11 Dibujo a mano alzada

En un principio, nos puede parecer una figura totalmente abstracta. Pero si vamos modificando las curvas, quitando los nodos innecesarios y añadiendo algún detalle acabaremos de definir la figura buscada.

Figura 8.12 Modificación de curvas

Los nodos en una imagen vectorizada

Ya hemos visto, que una imagen de mapa de bits se puede convertir en una imagen vectorial; aparentemente las líneas no difieren entre antes y después de la vectorización, pero si pulsamos sobre Edición de puntos, se puede comprobar el cambio ocurrido en su estructura. La silueta del cazador, de la figura siguiente está formada por pequeños segmentos unidos por nodos, se pueden eliminar unos nodos y modificar otros para cambiar el contorno de la figura.

Figura 8.13 Bitmap vectorizado y transformado

Los nodos en un texto

Si un texto se transforma en grupos de polígonos, como ya hemos visto, es posible acceder a los nodos que lo componen para manipular los caracteres con total libertad.

Figura 8.14 Caracteres formados exclusivamente por rectas

Cuando vemos editados los puntos de los caracteres tipográficos, podemos comprobar que no existe ninguna línea curva, incluso la parte curva de las letras está formada por pequeños segmentos de recta, de ahí la gran cantidad de nodos en esas zonas. Se puede eliminar todos los nodos que no interesen y convertir en curva los segmentos que lo precisen.

Figura 8.15 Caracteres formados por rectas y curvas

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Si superponemos los caracteres modificados a un rectángulo y utilizamos el comando Modificar > Formas > Substraer, conseguimos una superficie con huecos en el lugar de las letras. A continuación, podemos poner detrás la imagen que nos interese.

Figura 8.16 Composición texto e imagen

Ejemplo de diseño con nodos

Un magnífico ejemplo de diseño lo podemos ver en la imagen siguiente, es una página editada por el diario EL PAÍS.

Figura 8.17 Página del diario EL PAÍS

Podemos observar en la parte superior de la imagen un ejemplo de lo que se puede hacer manipulando los nodos de unos segmentos, una línea que hace referencia a la vida, a la muerte y al mar, resuelto todo con un único trazo que nos guía al texto: Amenábar y Bardem reflexionan sobre la vida y la muerte en ‘Mar adentro'.

Figura 8.18 Mar adentro

Actividades

Para practicar lo que hemos visto hasta ahora, vamos a realizar las siguientes actividades.

Transformar un objeto manipulando sus nodos

Actividad

Esta actividad, consiste en presentar el proceso de transformación de un objeto mediante la manipulación de sus nodos. Este objeto puede ser parte de un trabajo que se va a integrar en una aplicación didáctica. Para realizar esta forma u objeto se puede partir de una línea, de unas letras o de una imagen bitmap vectorizada.

A continuación, vamos a mostrar los pasos seguidos para, a partir de una línea quebrada, llegar a la línea de "Mar adentro".

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Figura 8.19 Transformar un objeto manipulando sus nodos

En este dibujo las líneas de olas están formadas por un módulo que se repite con unas pequeñas transformaciones. El proceso que se ha seguido es el siguiente:

Trazar unas líneas rectas simplificando el dibujo al máximo. Convertir las rectas en curvas y darles la forma buscada.

Copiar y pegar las olas, una a continuación de otra, todas las veces necesarias. Utilizar el comando Unir para que todas las olas formen un único objeto.

Retocar el conjunto quitando nodos que sobren, desplazando los que lo necesiten y mejorando las curvas.

Para realizar esta actividad, en vez de una línea, como en el ejemplo que acabamos de ver, se puede partir de unas letras o de una imagen bitmap vectorizada.

Este artículo está licenciado bajo Creative Commons Attribution Non -commercial Share Alike 3.0 License

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Ministerio de Educación, Cultura y Deporte

Draw. Dibujo vectorial

Módulo 9: Las capas

Instituto Nacional de Tecnologías Educativas

y de Formación del Profesorado

2012

Draw. Open Office

Capas

Objetivos

Experimentar con las capas: insertar, modificar el nombre, eliminar, ocultar, proteger, desplazar objetos de una capa a otra...

Experimentar haciendo el esbozo de una imagen.

Insertar capas

En una página de dibujo es posible trabajar con varias capas, se puede comparar a una serie de hojas transparentes de forma que se ven todos los objetos dibujados. Si interesa, las capas se pueden hacer visibles o invisibles, bloquear o desbloquear y decidir qué capas se deben imprimir y cuáles no .

Conviene tener en cuenta lo siguiente cuando se trabaja con capas en Draw: En otros programas de dibujo, las capas están superpuestas con todas sus figuras y es necesario entrar en la capa correspondiente para poder editar los objetos que contiene, esto no es así en OpenOffice.Draw, ya que se puede acceder a cualquier objeto indistintamente y superponerlo a otro sin tener en cuenta la capa en la que se encuentra.

Modo capas

Cuando abrimos un documento nuevo, podemos ver en la parte inferior, el nombre de tres capas que vienen predefinidas.

Figura 9.1 Capas

Insertar una capa nueva

1

Pulsa en la Barra de Menús Insertar > Capa.

Aparece un cuadro de diálogo en el que se puede dar Nombre a la capa o dejar el nombre por defecto. Decide las propiedades de la capa:

Visible

Si la casilla de verificación está activada los objetos dibujados aparecen en pantalla.

Imprimible

Si no está activada esta casilla los objetos contenidos en la capa no se imprimirán.

Protegido

Activa esta casilla de verificación para evitar que los objetos de dibujo situados en la capa se seleccionen, desplacen o modifiquen.

Pulsa en Aceptar para que la capa nueva se convierta automáticamente en la capa actual.

Figura 9.2 Insertar Capa

Al comenzar un dibujo podemos insertar varias capas, por ejemplo la planta de una habitación en una capa y la distribución del mobiliario en otra. También se pueden utilizar las capas predefinidas pero no se les puede cambiar el nombre ni eliminarlas.

En el margen inferior del área de trabajo se muestran las etiquetas de las capas insertadas.

Trabajar con capas

Para comprobar cada punto que se va explicando conviene realizar la actividad siguiente u otra semejante: Inserta dos capas nuevas, una con el nombre

rectángulos y otra con el de círculos. En la parte inferior de la pantalla se verán los nombres de las capas creadas.

Cambiar de capa

Para cambiar de una capa a otra pulsa encima de la etiqueta de la capa deseada. Se reconoce la capa actual porque el nombre aparece en negrita. Dibuja una serie de círculos y de rectángulos en sus capas respectivas, completa la composición pasando de una capa a otra. Comprobarás que los últimos elementos dibujados aparecen superpuestos a los dibujados anteriormente.

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Figura 9.3 Capas Rectángulos y Círculos

Ocultar y proteger capas

Ocultar capa

Para conseguir que una capa no sea visible tenemos dos alternativas:

1. Hacer doble clic sobre la etiqueta de la capa, se abre el cuadro de dialogo. Desactivamos la casilla de verificación Visible.

2. Pulsar en la etiqueta de la capa mientras mantenemos pulsada la teclas Mayús, la capa se hace invisible al momento, este es el procedimiento más rápido.

El nombre de la capa invisible pasa del color negro al azul.

En muchos dibujos resulta práctico crear una capa para trazados auxiliares que luego se oculta.

Proteger capa

Para tener la seguridad de que una capa no va a sufrir ninguna modificación por descuido es conveniente protegerla activando la casilla de verificación del cuadro de diálogo. Si quieres volver a dibujar en la capa o incluir objetos nuevos es necesario desproteger la capa.

Renombrar y eliminar capas

Cambiar nombre a una capa

Para cambiar el nombre a una capa ya existente seguimos los siguientes pasos:

1. Pulsa con el botón derecho del ratón sobre la etiqueta de la capa. Se desplegará el menú contextual.

2. Activa el comando Cambiar nombre de capa .

3. Escribe, directamente, el nombre nuevo en la etiqueta. No se puede cambiar el nombre de las capas predeterminadas.

Eliminar capa

Los pasos son los mismos que para cambiar el nombre, una vez abierto el menú contextual y activado el comando Eliminar capa se nos pide confirmación.

Esbozo de una imagen

El trabajo con capas facilita la realización de esbozos de una imagen . En el ejemplo de la figura siguiente se han seguido los siguientes pasos:

Se han creado dos capas, una para la imagen y otra para las líneas.

Como el cuadro de las Meninas resulta muy oscuro, se ha aclarado para poder distinguir mejor los trazos superpuestos. Se ha dibujado con rectas y posteriormente, modificado los nodos uno por uno.

Por último, se han dado diferentes valores de grosor a la líneas.

Figura 9.4 Esbozo de una imagen

Recuerda

Se puede insertar una imagen bitmap en un documento Draw. El procedimiento es el siguiente:

1. Haz clic en la Barra de Dibujo en el botón o en la Barra de menús > Insertar > Imagen.

2. Se abre un cuadro de diálogo.

3. En el campo Tipo de archivos se puede cambiar Todos los formatos por el formato exacto de la imagen que deseamos insertar.

4. Selecciona y abre la carpeta en donde se encuentra la imagen deseada y haz clic sobre esta.

5. Activa el campo Vincular cuando interese que no se inserte la imagen en el documento, sino un vinculo con ella. En el documento sólo queda una referencia del archivo gráfico. Cualquier modificación realizada en la imagen original afectará a su representación en el documento.

6. Haz clic en Abrir y la imagen aparecerá insertada en la página.

Recuerda

Para hacer más transparente un bitmap:

1. Selecciona el bitmap.

2. Pulsa sobre el icono de Transparencia de la barra Imagen.

3. Introduce el porcentaje de transparencia.

Desplazar objetos de una capa a otra

Una vez creadas varias capas y realizados los dibujos puede interesar desplazar algunos objetos de dibujo de una capa a otra, el procedimiento es el siguiente:

1. Selecciona el objeto pulsando encima de él.

2. Deja pasar un momento manteniendo presionado el botón del ratón para que el objeto se pueda incluir en el portapapeles.

3. Arrastra, sin soltar el botón, hasta situar el cursor encima de la etiqueta de la capa deseada.

Si se hace bien al arrastrar el cursor, la imagen que le acompaña es un pequeño rectángulo en lugar de la silueta del objeto. Otro procedimiento que funciona bien es cortar y pegar:

1. Selecciona el objeto que deseas cambiar de capa.

2. Pulsa cortar.

3. Cambia a la capa deseada y pulsa pegar.

4

Páginas

Ya vimos como preparar una página y su fondo, en este apartado continuaremos profundizando en el tema. A muchos documentos de dibujo les basta con una sola página de una o varias capas. En otros documentos es necesario disponer de varias páginas. Para abrir una página nueva se deben seguir los pasos siguientes:

1. Lo primero es tener activado el Panel de Página.

2. Para activarlo Barra de Menús > Ver > Panel Página.

3. Todas las páginas, que forman el documento, irán apareciendo a la izquierda . Con pulsar encima de una u otra cambiaremos de página.

Figura 9.5 Panel Página

Insertar páginas

Para insertar una página nueva en un documento, pulsa sobre la Página con el botón derecho para abrir el menú contextual > Nueva página. La página nueva se inserta en el documento justo detrás de la página actual. Todas las páginas siguientes, si las hubiere, se desplazarían hacia atrás (la 2 pasaría a ser

3, etc).

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Figura 9.6 Menú contextual de página

Otra forma de insertar una página nueva Barra de Menús > Insertar > Diapositiva.

Duplicado de páginas

Para realizar una copia de la página actual, pulsamos en la Barra de Menús: Insertar > Duplicar Página. Con este comando se realiza una copia de la página actual que se inserta detrás de la página original.

Eliminar página

Para hacer desaparecer una página podemos utilizar cualquiera de estos métodos

Pulsar sobre la página y a continuación la tecla Supr.

A través del menú contextual Eliminar página: Barra de menús Editar > Eliminar página .

Exportar

Los dibujos creados con Draw se guardan con la extensión .odg ; si deseamos utilizarlos en otros programas es necesario cambiar su formato gráfico. El procedimiento es el siguiente:

1. Barra de menú Archivo > Exportar.

2. Se abre un cuadro de diálogo en el que seleccionamos la carpeta en donde se guardará el archivo.

3. Tecleamos el nombre que deseamos darle.

4. Seleccionamos un formato en la lista que aparece en la parte inferior.

Dependiendo del formato que seleccionemos aparece un diálogo de filtrado en el que se eligen las opciones de exportación.

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Figura 9.7 Exportar JPEG

El formato JPEG permite almacenar imágenes de 24 bits en archivos pequeños. Podemos decidir comprimirla más o menos, seleccionando más o menos calidad. No admite transparencia.

Conviene conservar la imagen original realizada en Draw porque las imágenes en JPEG se degradan, sobre todo si están muy comprimidas.

El formato GIF es interesante para exportar imágenes de formas geométricas sencillas y no para imagen fotográfica, ya que solo admite 256 colores como máximo. El cuadro de diálogo que aparece al seleccionar este formato nos permite decidir si queremos tener activadas las siguientes opciones:

Figura 9.8 Exportar GIF

Entrelazado

Es recomendable para imágenes de gran tamaño, porque se las reconoce mientras se cargan.

Guardar en modo transparencia

Es muy importante cuando se desea salvar la imagen pero no el fondo de la página en donde se encuentra. Ya explicamos cómo sustituir un color por otro transparente utilizando la pipeta.

Si deseamos crear una imagen para publicarla en una página HTML de Internet, quedará mucho mejor que la imagen no sea rectangular, sino que sólo se vea la figura con su contorno recortado. Este es una de los momentos en los que debemos convertir en transparente el espacio de alrededor y guardar en formato GIF.

Exportar una o varias capas

En algunos casos necesitamos insertar, en un documento, una imagen de cada capa por separado. Vamos a ver el ejemplo con las formas rectangulares y circulares.

Deja invisible la capa rectángulos y exporta la imagen de los círculos.

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Figura 9.9 Exportar Imagen capa círculos

Ahora deja visible los rectángulos e invisible la capa de círculos.

 Pulsa sobre el icono Guardar .

Exporta la imagen de la capa rectángulos.

Si lo deseas repite el proceso con las dos capas visibles.

Es imprescindible guardar el documento cada vez que se exporta una imagen diferente.

Figura 9.10 Imágenes insertadas en un documento

Actividades

Para practicar lo que hemos visto hasta ahora, vamos a realizar las siguientes actividades.

Anuncio

Actividad

A continuación se puede ver el proceso seguido en el análisis compositivo de un anuncio:

Abre un documento nuevo en Draw.

Selecciona en la barra de menús Formato > Página.

En la ficha Página selecciona el formato A4, la orientación vertical y elimina todos los márgenes. En la ficha Fondo selecciona ninguno. A continuación crea cuatro capas con los nombres: Anuncio, Líneas, Tercios y Formas.

Capa Anuncio

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En esta capa vamos a insertar la imagen digitalizada de un anuncio.

Selecciona la capa Anuncio.

Inserta una imagen como la del ejemplo.

Reescala la imagen bitmap aumentándola lo que permita la página, recuerda mantener pulsada la tecla Mayús para no cambiar su proporción.

Aumenta el nivel de transparencia, de esta forma destacarán las líneas de composición.

Protege la capa , para que no se active cuando dibujemos encima del anuncio. Guarda el documento con el nombre: Anuncio.

Figura 9.11 Anuncio

Capa Líneas

Las imágenes utilizan la línea como elemento compositivo principal. Las líneas horizontales transmiten reposo, las verticales equilibrio y la oblicuas dinamismo.

En esta capa vamos a trazar las líneas que consideremos más importantes, por lo que transmiten y porque sirven para dirigir la vista del espectador de una parte a otra de la composición.

Selecciona la capa Líneas.

Traza un rectángulo vacío para encuadrar la imagen.

Dibuja las líneas compositivas utilizando diferentes grosores, tipos de línea y colores, si consideras que es fundamental en la composición. Selecciona y agrupa todas las líneas pulsando en la barra de menús Modificar > Agrupar.

Protege la capa.

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Figura 9.12 Capas Anuncio y Líneas

Figura 9.13 Capas Líneas

Capa Tercios

Un criterio compositivo consiste en dividir la imagen en tres partes iguales, tanto vertical como horizontalmente. Los puntos donde se cruzan estas líneas se denominan puntos fuertes de la composición. Esta división en tercios está basada en la sección áurea.

Selecciona la capa Tercios, deja invisible la capa de líneas y la capa anuncio.

Debes tener visible la barra de opciones, para conseguirlo pulsa en Menú ver > Barras de herramientas > Opciones.

Activa, en la barra de opciones, cuadrícula, líneas guía y cuadrícula de captura. Al ser invisibles las capas anteriores podremos ver la retícula de puntos.

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Figura 9.14 Barra de opciones

Dibuja un cuadrado dividido en tres partes, vertical y horizontalmente.

Figura 9.15 Cuadrado dividido en tres partes horizontales y tres verticales

Selecciona todo y agrúpalo. Vuelve visible la capa anuncio.

Estira el cuadrado hasta que tenga el mismo tamaño que la imagen.

Observa cómo queda dividida la imagen en función de los tercios. No olvides guardar el trabajo de vez en cuando.

Figura 9.16 Capa Tercios

Capa Formas

En esta capa vamos a dibujar las formas que componen la imagen.

Las capas líneas y tercios deben ser invisibles para no molestar con sus trazados las formas que vamos a crear en esta capa.

Con la herramienta Polígono relleno se dibujan las formas fundamentales de la composición, la línea de contorno se deja invisible y el color se escoge simplificando al máximo.

Las formas deben ser esquemáticas, siempre se pueden manipular los nodos para adaptarse mejor al modelo.

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Figura 9.17 Capa Formas

Página Nueva

Inserta una página nueva. Barra de menú Insertar > Diapositiva.

Inserta, de nuevo, la imagen con la que estás trabajando en la página 2.

Elimina el color de la imagen dejándola en escala de grises: Barra de objetos > Modo gráfico > Escala de grises.

Figura 9.18 Barra Imagen

Puede ser conveniente aumentar el contraste de la imagen. En una imagen en escala de grises es más fácil percibir las zonas más o menos

iluminadas. Incluso dibujar flechas para indicar la dirección y la importancia de los diferentes focos.

Figura 9.19 Escala de grises

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Fotorrelato

Actividad

Esta actividad ha sido realizada por el alumnado de un Instituto de Secundaria. El tema es el acoso escolar y se ha utilizado el programa Draw para realizar carteles y Fotorrelatos. En una fase previa los alumnos realizaron el guión literario y técnico, hicieron las fotos y las retocaron con un programa apropiado.

Figura 9.20 Fotorrelato

A continuación compusieron las páginas con el programa Draw siguiendo estos pasos:

Abrieron un documento nuevo.

Seleccionaron el Formato de Página A4 y la orientación vertical. Insertaron tantas diapositivas como páginas tiene el fotorrelato. Crearon capas con los nombres: Fotos, Globos, Onomatopeyas...

Abrieron la capa Fotos e insertaron cada foto, reescalaron y recortaron las imágenes hasta obtener unas páginas bien compuestas. Protegieron la capa Fotos y abrieron la capa Globos.

Seleccionaron los globos en la Barra de Dibujo > Llamadas

Dibujaron los globos.

Escribieron el texto con un tamaño y tipo de letra que se pudiera ver con claridad. Conviene escribir fuera de la página, en la mesa de trabajo. Arrastraron el texto situándolo encima del globo.

Modificaron la forma del globo, normalmente basta reescalar o utilizar simetría. En algunos casos conviene manipular el globo cambiando su estructura básica, lo podemos conseguir convirtiéndolo en curva y manipulando los nodos.

Protegieron la capa Globos y abrieron la capa Onomatopeyas para repetir el proceso.

Dependiendo de los recursos del cómic que se utilicen se van abriendo nuevas capas, líneas cinéticas, metáforas visualizadas...

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Figura 9.21 Páginas del Fotorrelato

Recordatorio

Recuerda cómo manipular una figura cambiando su estructura básica.

Selecciona el globo y pulsa con el botón derecho del ratón para abrir el menú contextual.

Selecciona Convertir > En curva

Pulsa sobre el icono edición de puntos situada en la Barra de Dibujo para ver los nodos.

Utiliza las opciones de la Barra de Editar puntos

En la siguiente imagen se puede ver la forma sin modificar, convertida en curva y transformada.

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Ministerio de Educación, Cultura y Deporte

Draw. Dibujo vectorial

Módulo 10: Objetos tridimensionales

Instituto Nacional de Tecnologías Educativas

y de Formación del Profesorado

2012

Draw. Open Office

Objetos tridimensionales

Objetivos

Experimentar convirtiendo objetos bidimensionales en tridimensionales.

Experimentar creando cuerpos tridimensionales a través de la revolución de una superficie bidimensional alrededor de un eje. Utilizar la barra de herramientas "Objetos 3D".

Experimentar dibujando objetos 3D utilizando la barra de objetos 3D (utilizar la tecla de mayúsculas para aumentar el número de figuras que puedes hacer).

Experimentar girando objetos 3D. Hacerlo con varias figuras a la vez y comprobar qué ocurre. Experimentar con la barra de herramientas "Configuración 3D".

Experimentar con los efectos 3D.

Convertir en 3D

Ahora vamos a ver las posibilidades de trabajo que ofrece Draw en tres dimensiones.Para convertir una figura, ya sea un contorno o una superficie, en un objeto tridimensional, disponemos de una serie de opciones, y dependiendo de la que seleccionemos el resultado variará considerablemente.
Conviene tener abierta la Barra de Dibujo y visibles los iconos correspondientes a 3D. Comenzaremos realizando un recorrido por estas opciones.

En 3D

Convierte un objeto bidimensional en tridimensional mediante una proyección, es decir, añadiendo profundidad a la figura.
1. Dibuja una forma y déjala seleccionada.
2. Pulsa sobre el icono de la Barra de Dibujo. Automáticamente la forma adquirirá profundidad.

1

Figura 10.1 Convertir en D

En cuerpo de rotación 3D

Este comando crea un cuerpo tridimensional a través de la revolución de la superficie bidimensional alrededor de un eje. Como en el caso anterior, basta seleccionar la forma y el icono correspondiente para obtener la figura 3D por rotación.

Figura 10.2 Convertir en cuerpo de rotación 3D

Tenemos otros dos métodos para llegar a estas opciones:
1. Pulsa sobre la figura con botón derecho. Se abrirá el menú contextual. Selecciona Convertir > En 3D o En Cuerpo de

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rotación 3D.

2. Barra de Menús Modificar > Convertir > En 3D o En Cuerpo de rotación 3D.
Además, podemos dibujar objetos 3D

Usando las formas básicas de la Barra de dibujo:

Usando la Barra de objetos 3D

Figura 10.3 Barra de Objetos 3D

Barra de Objetos 3D

Nos permite dibujar los siguientes objetos, dependiendo de que al dibujar se mantenga pulsada la tecla mayúscula el resultado es diferente:

Sin mayúscula: Cubo, Esfera, Cilindro base círculo, Cono base círculo, Pirámide base cuadrada, Toro base círculo, Semiesfera hueca circular y Semiesfera.

Con mayúscula: Prisma, Esferoide, Cilindro base óvalo, Cono base óvalo, Pirámide base rectangular, Toro base óvalo,

Semiesfera hueca ovalada y Medio esferoide

Girar objetos 3D

Cualquier objeto en 3D, creado por los procedimientos anteriores, puede girarse sobre uno de sus tres ejes, de forma que nos ofrezca el
punto de vista más adecuado.

Pulsamos dos veces sobre el objeto para que cambie a modo giro.

Nos situamos sobre el punto de control de la izquierda o de la derecha.
 Cuando el cursor adopta esta forma lo desplazamos para arriba o para abajo, de manera que nos permite ver la parte superior o inferior del objeto.

Lo mismo ocurre al situarlo en los puntos de control de arriba o abajo para obtener la vista del lateral izquierda o derecha.

Los puntos de control de los vértices del rectángulo nos permiten girarlo a favor o en contra de la dirección de las agujas del reloj.

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Figura 10.4 Giro de un objeto

Figuras vinculadas

Si convertimos dos figuras a la vez, creamos una Escena, es decir, ambas figuras están vinculadas y, cuando cambias una, la otra también cambia.

Extrusión

Activar o desactivar extrusión

Selecciona la figura.

Pulsa sobre el icono correspondiente de la Barra de Dibujo para que adquiera profundidad.

Figura 10.5 Extrusión de una estrella

En el momento que la figura se transforma por extrusión, o posteriormente cuando presionamos sobre ella con el botón izquierdo del ratón, se abre una ventana que nos permite modificar el objeto.

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Figura 10.6 Barra Configuración 3D

Inclinación

Al pulsar sobre uno de estos iconos el objeto se inclina cinco grados en la dirección correspondiente.

Profundidad

Al convertir en objeto 3D una forma, adquiere la profundidad señalada por defecto. Cuando presionamos sobre este icono se abre una ventana que nos permite seleccionar la profundidad deseada.

Figura 10.7 Profundidad

Dirección

Al pulsar sobre este icono se abre una ventana en la que podemos seleccionar la dirección del objeto en profundidad y si las líneas de fuga deben ir a un punto o mantenerse en paralelo.

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Figura 10.8 Dirección

Iluminación

Una vez abierta la ventana podemos seleccionar entre diferentes direcciones e intensidades de iluminación.

Figura 10.9 Iluminación

Superficie

Permite ver la figura definida solo por sus aristas o por caras planas.

Color 3D

Al pulsar sobre este icono se abre una carta de colores en donde podemos seleccionar el matiz deseado.

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Efectos 3D

Las formas convertidas en objetos 3D, excepto los objetos convertidos por extrusión, pueden modificarse utilizando las opciones el programa. Para acceder, abrimos el menú contextual y pulsamos sobre Efectos 3D. Aparece una ventana que por defecto
muestra la ficha Geometría.

Geometría

Figura 10.10 Ventana Efectos 3D - Geometría

Esta ficha, permite modificar la geometría general de la pieza. Para demostrar la utilidad de las diferentes acciones que podemos realizar emplearemos ejemplos comparativos. Cada vez que realizamos una modificación y deseamos verla reflejada en el objeto debemos pulsar sobre el icono asignar .

Bordes redondeados

Ese comando, añade un radio de redondeo a las aristas. Podemos observar, que sólo cambian las aristas que se han creado posteriormente al dar volumen a nuestra superficie, pero no las que nosotros hemos realizado al hacer la figura.

Figura 10.11 Redondeo de aristas

Profundidad escalada

Es la relación entre el tamaño de la parte anterior con respecto a la posterior.

Figura 10.12 Escala de profundidad

Ángulo de rotación

Esta orden aparece cuando hemos realizado un objeto por revolución y nos indica el ángulo total de revolución. Por defecto, el ángulo es de 360º, pero puede ser modificado.

Figura 10.13 Ángulo final

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Profundidad

Nos indica la profundidad que se le confiere al proyectar la figura.

Figura 10.14 Profundidad

Segmentos

Con este comando decidimos la cantidad de segmentos con los que va a ser construido nuestro objeto. Estos tres ejemplos parten de revolucionar el mismo círculo.
Figura 10.15 Segmentos

Todos los elementos realizados mediante la herramienta de Objetos 3D pueden modificarse, con la excepción del cubo.

Figura 10.16 Modificación de una Semiesfera

Específico del objeto

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Las áreas redondeadas se mostrarán con una proyección redondeada y las planas con una proyección plana.

Figura 10.17 Proyección específica

Plano

Todas las áreas se representarán como pequeños polígonos sin importar que sea plana o esférica.

Figura 10.18 Proyección plana

Esférico

Todas las áreas se representarán de forma esférica.

Figura 10.19 Proyección redondeada

Invertir normales

Este comando invierte la iluminación; en lugar de provenir de fuera, varía la normal como si el objeto se iluminara desde dentro.

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Figura 10.20 Inversión de la iluminación

Iluminación en los dos lados

Con esta función podemos determinar una iluminación exterior e interior idéntica. Si también, se encuentra activo el comando invertir normales, lo que logramos es una iluminación ambiental.

Figura 10.21 Iluminación en los dos lados

Doble página

Cuando revolucionamos o proyectamos una superficie que se entrecruza, el programa solo transforma en objeto 3D cerrado uno de los subcuerpos permaneciendo el resto como superficies abiertas. Si activamos la función de doble página, aparecerá todo el cuerpo cerrado.

Figura 10.22 Revolución a doble página

Representación

En esta ficha se puede realizar la configuración de la representación de un objeto.

Figura 10.23 Efectos 3D Representación

Modo

Podemos elegir el tipo de representación que queramos o que nos convenga. Estos sistemas de representación se consiguen a partir de un proceso de cálculo que va aumentando de complejidad y mejorando la calidad de la representación. El problema está en que a mayor complejidad es necesario más tiempo de respuesta.

Figura 10.24 Calidad de la representación

Sombra

Con esta función podemos activar o desactivar la representación de la sombra que proyecta el objeto sobre una superficie.

Ángulo de superficie

Permite decidir el ángulo de inclinación que tiene la superficie donde supuestamente proyectamos la sombra. El ángulo puede variar entre 0º y 90º.

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Figura 10.25 Ángulo de superficie

Cámara

Permite simular que estamos observando la figura a través del objetivo de una cámara pudiendo modificar:

Distancia: Permite modificar la distancia de enfoque entre la cámara y la mitad del objeto.

Distancia focal: Permite modificar la distancia focal con la que se observa el objeto, de forma, que una distancia focal muy baja, puede equivaler a un gran angular y una muy alta a un teleobjetivo, dando la impresión de estar más o menos cerca del objeto y aumentando o disminuyendo la sensación de perspectiva.

En el ejemplo que se puede ver a continuación, el objeto de la izquierda tiene una distancia focal de 30 cm, el del centro de 10 cm y el de la derecha de 3 cm.

Figura 10.26 Variaciones de la distancia focal

Iluminación

En la ficha de iluminación se puede seleccionar y configurar las fuentes de luz, pudiendo aplicar un total de ocho fuentes de luz como se puede ver en la siguiente figura.

Figura 10.27 Efectos 3D Iluminación
Este icono simboliza la luz desactivada. Si lo pulsamos una vez, seleccionamos la fuente de luz y vemos sus propiedades y posición, pero no podemos modificarlas. Si lo pulsamos una vez más, se activa y podemos establecer los valores RGB que tendrá nuestra fuente de luz, permitiéndonos controlar el color mediante una ventana de diálogo de colores. Además, podemos controlar la luz ambiente, dando una mayor luminosidad a las figuras que hayan salido más oscuras.

Diálogo de Colores

Figura 10.28 Cuadro de diálogo Color

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Con este cuadro que ya hemos visto cuando hablamos del color, podemos controlar las variables del mismo:

Color

Es el matiz.

Saturación

Se refiere a la pureza de un color frente al gris. Cuando tiene una baja saturación el color está mezclado con su complementario dando un tono grisáceo. Cuando hablamos de saturación alta, el color es más puro.

Brillo

Es la luminosidad y aunque es difícil de percibir, no depende del color.

Ventana de previsualización

Fundamentalmente sirve para poder ver las modificaciones realizadas antes de aplicarlas a la figura. Desde esta ventana, podemos activar la fuente de luz simplemente pulsando encima del circulito que simboliza el foco. También podemos posicionarla colocándonos encima y moviéndola a donde deseemos dentro de los límites de las líneas amarillas.
En el ejemplo de la figura 10.28 se ha cambiado de lado la posición del foco y la luz ambiental ha pasado de ser un gris 60% a un tono cálido.

Figura 10.29 Previsualización de la iluminación

A Continuación podemos observar el resultado de iluminar la figura desde tres puntos diferentes y con focos de distintos colores.

Figura 10.30 Iluminación dependiendo del foco

En este ejemplo se ha "encendido" uno de los focos y "apagado" los otros. A continuación se puede ver el resultado con los tres activos.
Figura 10.31 Juego de luces

Textura

Al abrir esta ficha podemos ver una serie de opciones para configurar la textura que escogimos para el objeto anteriormente.

Figura 10.32 Efectos 3D - Texturas

Para poder modificar los valores de este cuadro, antes debemos darle algún relleno a la figura que no sea sólo color, es decir, ponerle alguna trama, bitmap o gradiente.

Blanco y negro

Las texturas asignadas aparecen en blanco y negro.

Color

Este comando aplica color a las texturas.

Solo textura

Procura sólo la textura sin aplicar la sombra que correspondería a la iluminación de nuestra figura.

Texturas y sombras

No sólo aplica la textura sino que le confiere sombras.

Proyección X

Se define la disposición de la textura para el eje X del objeto.

Específica del objeto

Se dispone la textura que hayamos elegido de la forma más óptima.

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 Paralelo

La textura se aplica a través del objeto.

Circular

La textura se aplica de forma circular sobre el objeto. Lo mismo podemos aplicar en eje Y.

Activar / Desactivar filtración

A los cuatro conos que vienen a continuación sólo les hemos variado un parámetro a cada uno para que podamos ver la diferencia.

Figura 10.33 Variaciones de los parámetros de textura

Material

En realidad, esta ventana lo que hace es combinar colores e insertar puntos de brillo para crear una apariencia de material, pero no les da ningún tipo de trama, como por ejemplo las vetas de la madera cuando elegimos este material.

Favoritos

Aquí podemos escoger cualquier material ya predeterminado que podemos modificar a nuestro gusto. Si queremos crear un nuevo material, lo ponemos en la opción, Definido por el usuario que es la que aparece por defecto cuando abrimos el cuadro de diálogo. También podemos escoger cualquiera de los que ya están presentes.

Color del objeto

Elegimos el color que tendrá nuestro material. Vuelve a aparecer el botón que abre el cuadro de diálogo de colores y funciona igual que en el apartado de iluminación.

Color de iluminación

Seleccionamos el color de la iluminación. Hay que tener en cuenta que dependiendo de ella las sombras del objeto serán de un color u otro. Normalmente se escoge un negro para que así solo esté el color que hemos escogido para el material. Ahora bien, si queremos hacer una combinación, porque nos parezca más adecuada, podemos escoger cualquier otro color.

Punto de brillo

Lo que mejor define a un material es el punto de brillo. Es interesante poner a la madera distintos colores e intensidades y observar la sensación que produce. Normalmente, en el plástico, cuando la luz se refleja en su superficie aparece un pequeño brillo carente de color, mientras que si dirigimos el foco sobre una superficie de madera, parece que el color se difumina allí donde incide la luz.

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Color

Aquí podemos seleccionar el color del punto de brillo.

Intensidad

Introducimos la intensidad del brillo en tanto por ciento. Cuanto más alto sea el valor, el punto estará más centrado sobre una única zona.

Actividades

Para practicar lo que hemos visto hasta ahora, vamos a realizar las siguientes actividades.

Objetos en 3D

Actividad

Esta actividad consiste en realizar uno o varios objetos en 3D. A continuación se pueden ver, como ejemplo, los pasos para crear una manzana.

1. Realizamos la base de nuestro objeto.

2. Elegimos el método más conveniente para convertirlo en una figura 3D (en este caso una revolución) y le damos un color.

3. Habrá que hacer algo para que parezca menos artificial, por ejemplo, podemos cambiarle el brillo, darle otro color y ampliar la zona donde actúa (recuerda que para esto debes reducir el porcentaje).

4. Vamos a modificar un poco la iluminación; podemos probar a mover el foco de luz, añadir más focos de distintos colores a

ver que efecto produce, etc.

Figura 10.34 Transformación de un objeto 2D a 3D

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