Ministerio de Educación

Gimp, aplicaciones

didácticas

Instituto de Tecnologías Educativas

2011

GIMP, APLICACIONES DIDÁCTICAS

UNIDAD 1

CONOCIENDO GIMP

C/ TORRELAGUNA, 58

28027 - MADRID

INDICE DE UNIDADES

1 Conociendo Gimp

2 Imagen digital

3 Las capas

4 Los textos

5 Máscaras y selecciones

6 Filtros

7 Las rutas

8 Los canales

9 El color

10 Otros filtros

11 Animación y web

12 Taller práctico

CONOCIENDO GIMP

Primeros pasos con GIMP; el por qué de su elección y el descubrimiento de su interface. Comenzarás con un ejercicio que te permitirá realizar tu primera imagen con GIMP y los aspectos básicos de su uso.

Contenidos

¿Por qué GIMP?

Iniciar GIMP

La primera imagen

Una imagen rápida

Práctica guiada de la Unidad 1

Cerrar GIMP

Ejercicios de la Unidad 1

C/ TORRELAGUNA, 58

28027 - MADRID

UNIDAD 1 CONOCIENDO GIMP

¿Por qué Gimp?

GIMP (GNU Image Manipulation Program) es un programa libre de creación y tratamiento de imágenes. Inicialmente previsto para funcionar sobre los sistemas compatibles Unix (Linux por ejemplo), la versión 2.4.4 es totalmente estable en el sistema operativo Windows, en Mac y en cualquier distribución de Linux, donde figura como programa de tratamiento de imágenes.

La elección de Gimp

Para el tratamiento de imágenes fotográficas en nuestros ordenadores, habitualmente hemos venido utilizando pequeños programas que vienen con el sistema operativo o con las cámaras digitales y escáneres. Estos programas suelen ser fáciles de manejar porque la mayor parte de las operaciones que podemos realizar vienen "empaquetadas", es decir, preparadas para aplicarse directamente. Esto no nos permite el conocimiento necesario del programa cuando debemos enfrentarnos a realizar un trabajo con unas determinadas características y nos muestran rápidamente las carencias en cuanto queremos hacer "algo más". Entonces nos dirigimos a programas profesionales tipo Photoshop o Paint Shop Pro.

El alto precio de estos programas nos lleva al encuentro de GIMP que tiene una potencia equiparable a los mencionados anteriormente, de más fácil y económico acceso para un centro educativo y para nosotros como profesores, y es absolutamente gratuito al estar incluido dentro del Software GNU.

Para tener una pequeña idea de las posibilidades que tiene este programa puedes accede a trabajos realizados por alumnos de este curso haciendo clic en:

Como puedes observar es un programa que nos va a permitir realizar diversas imágenes para poder utilizarlas en nuestras clases. Vamos a comenzar a conocer Gimp y cómo conseguir las anteriores imágenes y otras para poder utilizarlas en nuestra tarea docente!

Iniciar GIMP

Para empezar con GIMP podemos seguir dos caminos:

1. Doble clic en el icono de acceso directo, en el Escritorio.

2. Siguiendo la secuencia Inicio --> Todos los programas --> GIMP --> GIMP2.

En pantalla, aparecen estas ventanas. Lee con atención la explicación del contenido de cada ventana antes de manipular ninguna de ellas.

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Ventana marcada con el número 1. Se denomina Caja de Herramientas y contiene, en su parte inferior, las Opciones de la herramienta seleccionada en la parte superior.

Ventana marcada con el número 2. Ventana que contiene las pestañas de acceso a Capas, Canales, Rutas y deshacer (parte superior) y el acceso a las paletas de Brochas, Patrones y Degradados (parte inferior)

Ventana marcada con el número 3. Ventana Consejo del día de Gimp que nos muestra de manera aleatoria un mensaje conteniendo una sugerencia de utilización.

Notas

La ventana Caja de herramientas es la que mantiene el control del resto de ventanas.

Para que la ventana Consejo del día de GIMP no se muestre cada vez que iniciemos el programa hay que deseleccionar la opción

"Mostrar un consejo la próxima vez que se inicie GIMP" y hacer clic en Cerrar

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UNIDAD 1 CONOCIENDO GIMP

Nota

No cierres de forma independiente (haciendo clic en la X) la ventana marcada con el número 2. Si lo haces, esta ventana no

aparecerá en futuras puestas en marcha del programa y es

necesaria e imprescindible para el correcto manejo de GIMP.

1. La Caja de Herramientas

La Caja de herramientas de Gimp se sitúa a la izquierda de nuestra pantalla y se divide en cuatro parte claramente diferenciadas tal y como puedes observar en la siguiente imagen

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En primer lugar vemos la barra de menús: Archivo, extensiones y Ayuda. Inmediatamente debajo nos encontramos la zona donde podemos elegir la herramienta de GIMP con la que vamos a trabajar; para seleccionar cualquier herramienta únicamente debemos hacer clic sobre el icono correspondiente. Si mantenemos el puntero del ratón unos segundos sobre el icono de la herramienta nos aparece un texto de ayuda que nos indica el nombre de la herramienta y su utilidad.

Desbajo encontramos la zona donde podemos elegir el color de fondo y el color de primer plano; en el centro tenemos el selector de brocha, patrón de relleno o gradiente de relleno y, por último, una miniatura de la imagen que tenemos abierta en GIMP.

Por último en la zona inferior tenemos las Opciones de la herramienta seleccionada en la parte superior. Cada vez que elegimos una herramienta nos aparecen aquí las opciones asociadas a la herramienta seleccionada. Prueba eligiendo diferentes herramientas para comprobar que las opciones van cambiando según la herramienta elegida.

2. Herramientas disponibles en GIMP

Ya hemos comentado que desde la Caja de herramientas de GIMP se pueden seleccionar las distintas herramientas que tiene el programa. En la siguiente imagen puedes ver los iconos de acceso a cada herramienta; para seleccionar una herramienta solamente debes hacer clic en el icono correspondiente y quedará seleccionada siendo marcada con un rectángulo alrededor del icono.

Podemos clasificar las diferentes herramientas en cinco grupos:

 Herramientas de selección (para elegir una determinada zona de la imagen para trabajar con esa parte)

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 Herramientas de pintura (para modificar partes de la imagen mediante técnicas de pintura)

 Herramientas de transformación

 Herramientas de color (no accesibles directamente desde la Caja de herramientas que carga por defecto GIMP, pero que pueden incluirse más adelante)

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 Otras herramientas

Justo debajo de la zona de selección de herramientas nos encontramos con los iconos que nos permiten seleccionar los llamados color de frente y color de fondo y, además, los iconos para elegir el tamaño de la brocha con que vamos a pintar, o el patrón o gradiente; por último tenemos una miniatura de la imagen activa en GIMP, aquella sobre la que estamos trabajando en ese momento.

El color de primer plano es aquel con el que pinTamos cuando utilizamos una herramienta de pintura. Por defecto viene seleccionado el color negro. El color de fondo es el que nos muestra el color que tendrá el "papel" sobre el que vamos a pintar. Si hacemos doble clic sobre el color de frente o sobre el color de fondo, se nos mostrará el panel de selección de color; la doble flecha en forma de ángulo nos permite permutar el color de fondo por el de primer plano y viceversa. Si a lo largo de un trabajo, hemos cambiado los colores de fondo y de primer plano y queremos volver a los valores iniciales (negro sobre blanco) solamente debemos hacer clic en los cuadraditos "negro sobre blanco" que tenemos en la parte inferior izquierda.

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3. Ventana de Opciones. Situada debajo de la Caja de herramientas nos muestra las diferentes opciones que podemos seleccionar de la herramienta elegida:

Una vez seleccionada la herramienta en la parte superior de la Caja de herramientas, obtenemos en la parte inferior las diferentes opciones que podemos aplicar a esa herramienta. Cuando cambiamos la herramienta seleccionada cambian las opciones que corresponden a esa herramienta tal y como se puede apreciar en la imagen anterior

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La primera imagen

Una vez conocida la interface de GIMP vamos a obtener nuestra primera imagen. GIMP nos permite trabajar con imágenes obtenidas con una cámara digital, con un escáner o crear imágenes digitales directamente.

Para crear nuestra primera imagen accedemos a la barra de menús de la Caja de herramientas y seleccionamos Archivo --> Nuevo.

Nos aparece el siguiente cuadro o ventana de diálogos donde podemos seleccionar las características de la nueva imagen:

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UNIDAD 1 CONOCIENDO GIMP

Hacemos clic en el signo "+" que figura junto a Opciones avanzadas para obtener todas las posibilidades de esta ventana.

1 Podemos crear una imagen

desde

una

plantilla

proporcionada por el programa o

creada por nosotros; se trata de

tamaños prefijados.

2 Para seleccionar el tamaño de

la imagen en píxeles, pulgadas,

milímetros, puntos, etc..

3 La resolución, predeterminada

para ver imágenes en la pantalla

del ordenador. Los valores

pueden cambiarse cuando el

destino de la imagen es una

impresora.

4 Espacio o modo de color: RGB o

escala de grises. La opción RGB

permite usar más herramientas.

5 Tipo de relleno. El color de

fondo

es

el

que

esté

seleccionado en la herramienta

Selector de color (por defecto

es blanco).

6 Aquí se puede añadir un

comentario al archivo de la

imagen.

Reiniciar, pone de nuevo los valores

que GIMP trae por defecto, Cancelar

(salimos de esta ventana sin realizar

ningún proceso) o Aceptar.

Si

hacemos

clic

en

Aceptar

obtenemos una imagen con las

características que hayamos elegido.

Para

comenzar

nuestra

recomendación es crear una imagen

con un tamaño de 300x300 píxeles;

72

píxeles

por

pulgada

de

Resolución; espacio de color RGB y

como color de fondo Blanco.

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Y obtenemos lo que apreciamos en la siguiente imagen, a esta ventana se le denomina Ventana Imagen.

1. Ventana imagen. Es la ventana sobre la que vamos a trabajar. Necesitamos conocer las diferentes partes de esta ventana, denominada Ventana Imagen, dado que trabajaremos siempre sobre ella.

Podemos diferenciar las siguientes zonas y conocer el uso que vamos a dar a cada zona: Las reglas vienen expresadas por defecto en píxeles marcando el punto (0,0) en la parte superior izquierda que podemos considerar como centro de coordenadas.

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Las barras de desplazamiento permiten movernos por la imagen cuando ésta no cabe en la Ventana.

El Botón de navegación también nos permite movernos por la imagen cuando no cabe en la ventana; es más rápido que las barras de desplazaiento porque permite movernos por la imagen de forma interactiva.

La barra de estado informa, de izquierda a derecha, de la unidad que estamos utilizando (en esta imagen píxeles px); del tamaño del zoom para ver la imagen (en este caso 100%); del nombre de la imagen sobre la que estamos trabajando (Sin nombre-59.0) y, entre paréntesis, el modo de color sobre el que trabajamos (RGB) y, si nos movemos con el ratón por la imagen, nos mostrará a la izquierda de la barra de estado las coordenadas de la situación del puntero del ratón. Al elegir cualquier herramienta en la Caja de herramientas, también nos muestra un texto que nos indica lo que debemos hacer para trabajar con la herramienta seleccionada.

Máscara rápida: este cuadradito con líneas discontinuas nos indica que estamos trabajando en modo normal. Más adelante trabajaremos con esta herramienta llamada Botón de máscara rápida.

Barra de menús. Acceso a los diferentes menús de la Ventana Imagen.

El acceso a los diferentes menús también puede hacerse de la siguientes formas: Haciendo clic en el triángulo situado en la

parte superior de la Ventana Imagen,

situado entre las dos reglas.

Al hacer clic sobre el triángulo se accede a

un desplegable que nos muestra todos los

menús que nos sirven para trabajar sobre la

imagen que tenemos abierta.

El mismo resultado obtenemos si hacemos

clic derecho sobre cualquier parte de la

imagen, en este caso la zona blanca que se

observa en el centro.

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UNIDAD 1 CONOCIENDO GIMP

En ocasiones necesitaremos acceder de

forma continua a los menús de la Ventana

imagen. Podemos hacer que esta ventana

emergente que contiene los menús se

mantenga visible sin necesidad de hacer clic

con el botón derecho sobre la imagen o

hacer clic sobre el triangulito de color gris.

Solamente debemos hacer clic sobre la línea

discontinua que aparece en la parte superior

de esta ventana emergente.

Al hacerlo obtendremos una ventana

independiente tal y como se observa en la

siguiente imagen.

Esta ventana puede colocarse en cualquier

lugar de la pantalla. Hacemos clic en la

barra de la Ventana "Menú d..." y, sin soltar,

arrastramos la ventana al lugar que

queramos (recomendamos ponerla al lado de

la Ventana Imagen).

A partir de este momento tenemos todos los

menús de la Ventana Imagen accesibles de

forma rápida.

Lógicamente también podemos seguir accediendo a los menús desde la Barra de Menús de la parte superior de la Ventana Imagen.

2. Comencemos a pintar

Hacemos clic sobre este icono en la Caja de herramientas y queda seleccionada la opción Pintar píxeles de bordes duros (utilizaremos la expresión "elegimos la herramienta Lápiz"). Sirve para crear trazos afilados de lápiz a mano alzada. Los trazos se dibujan con el color activo de primer plano y con la brocha seleccionada en su correspondiente herramienta.

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Al hacer clic sobre el rectángulo de color negro se abre la Ventana de selección de color. Sirve para elegir el color con el que pintará nuestro lápiz.

Los aspectos a destacar de esta ventana son los que se muestran en la imagen.

 Podemos elegir entre cinco modos de seleccionar el color mediante las pestañas de la parte superior izquierda. En el caso del modo de Selección de color Gimp, (por el icono que se observa) y que es el que se muestra en esta imagen.

 Primero debemos elegir el tono de color: Elección del Tono de color.

 Después la saturación del color: Elección de la saturación del color.

 En Actual, nos aparecerá el color seleccionado y en Anterior el color que teníamos seleccionado antes de entrar en la Ventana de selección de color de frente.

 Tenemos la posibilidad de elegir los Colores usados recientemente, haciendo clic en la muestra situada en la parte inferior derecha.

 Por último, clic en Aceptar para poner el color que figura en la casilla Actual como Color de frente.

Esta Ventana tiene otras cuatro pestañas para seleccionar el color, son las siguientes: Modo selección de color Impresora

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Modo selección de color Rueda de color

Modo selección de color Paleta de colores

Modo selección de color Paleta reducida

En este curso utilizaremos de forma habitual el primer modo de selección de color, Selección de color GIMP, que es el que consideramos más adecuado para trabajar en Gimp..

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Ya hemos comentado que su funcionamiento es muy sencillo, primero seleccionamos un tono color y después la saturación del color elegido. También podemos introducir el valor hexadecimal de un color determinado en la casilla correspondiente (Notación HTML). Escribe allí 4766d3 y pulsa Aceptar. Observa cómo ha cambiado el color de primer plano en la Caja de Herramientas.

Con la herramienta Lápiz seleccionada y habiendo elegido el color del lápiz, hacemos clic sobre la

Ventana imagen y arrastramos sin soltar el botón del ratón, parece que pintamos con un lápiz.

¿Encuentras el trazo del lápiz muy grueso?

Podemos cambiar el tamaño de la punta.

Para ello pulsa sobre el círculo negro de este

icono que aparece en la Caja de

Herramientas.

Se activa el Diálogo de pinceles en la parte

inferior de la Ventana Capas, Canales, Rutas

y Deshacer

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UNIDAD 1 CONOCIENDO GIMP

En la pestaña Brochas de la Ventana Capas,

Canales... podemos seleccionar una brocha

diferente.

Elegimos el círculo (07) y el espaciado 1.0 (puedes

probar con otros espaciados y brochas). Prueba de

nuevo a pintar un poco.

Si, a la vez que hacemos clic con el botón izquierdo

del ratón, presionamos la tecla Mayúsculas de

nuestro teclado

nos aparece una línea que une el último punto

pintado y el lugar donde esté situado el puntero del

ratón. Al hacer clic de nuevo se dibuja una línea

recta uniendo ambos puntos. Observa la barra de

estado y los valores que se van mostrando en ella.

Hemos terminado de dibujar. Ahora vamos a

utilizar la herramienta lupa

,que nos permite

acercarnos o alejarnos de nuestra imagen.

La misma función cumple la tecla "+" para acercarnos a la imagen y la tecla "-" para alejarnos.

Cada vez que hacemos clic sobre la imagen con la

herramienta lupa seleccionada obtenemos un

aumento de 50% en 50%, es decir que suma o resta

un 50% sobre el zoom que tenemos, siendo 100% el

tamaño real. Podemos saber que zoom tenemos si

nos fijamos en la barra de estado de la Ventana

Imagen.

Observemos cómo las barras de desplazamiento no

ocupan todo el ancho y alto de la Ventana Imagen.

Eso nos indica que hay partes de la imagen que no

vemos.

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Para poder movernos por la imagen, utilizaremos la herramienta Navegar por la imagen

situada en la parte inferior derecha de la Ventana Imagen, para movernos por la imagen sin necesidad de utilizar las barras de desplazamiento, ya que nos muestra una simulación de la imagen completa, con un cuadrado de navegación que nos permite movernos por nuestra imagen.

Hacemos clic en esta herramienta y, sin soltar el botón izquierdo del ratón, vamos moviéndonos por la ventanita emergente, recorriendo de esta manera toda la imagen. Al soltar el botón del ratón se nos muestra en la Ventana Imagen la zona seleccionada.

3. Guardar la imagen

Todo el trabajo realizado no sirve para nada si no guardamos el resultado de nuestro trabajo.

Guardamos la imagen obtenida para que podamos seguir trabajando con ella más adelante. Estando en la Ventana Imagen accedemos al menú Archivo --> Guardar como... Aparece el cuadro de diálogo Guardar imagen.

Nos encontramos las siguientes partes. Nombre, indica el nombre que vamos a poner a nuestra imagen; Guardar en la carpeta, el lugar de nuestro disco duro donde guardaremos la imagen; Buscar otras carpetas, para elegir una carpeta distinta de la seleccionada por defecto; Seleccione el tipo de archivo (por extensión), la extensión que pondremos a nuestro archivo.

Observa los dos símbolos "+" rodeados por una circunferencia de color rojo, haz clic en el primer símbolo "+" situado a la izquierda de Buscar otras carpetas.

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Esta ventana vamos a utilizarla a menudo, por lo tanto, vamos a describir las distintas zonas que contiene.

1 Lugares. Nos muestra los diferentes discos de nuestro ordenador y algunas carpetas signficativas como Escritorio y Mis imágenes (en Windows). Especial atención debemos poner en Usados recientemente que nos mostrará las últimas imágenes guardadas en Gimp estén en la carpeta que estén.

2 Nombre. Muestra las diferentes carpetas y archivos que tenemos en la carpeta seleccionada en Lugares.

3 Vista Previa. Si en la zona marcada con el número 2 seleccionamos una rchivo de imagen, se muestra una vista previa de la imagen en la zona 3.

4 Todas las imágenes. Podemos elegir que en la zona 2 se muestren todas las imágenes o las que cumplan unas determinadas características.

5 Muestra el camino a la carpeta que tenemos seleccionada.

6 Lo primero que debemos hacer es crear una carpeta para las imágenes del curso.

Seleccionamos en la zona 1 nuestro disco duro C. Hacemos clic en el botón Crear carpeta y en la zona marcada con el número 2 nos aparece el texto " Teclee el nombre de la carpeta nueva"; tecleamos directamente " Curso Gimp" y presionamos la tecla Enter. Ya hemos creado nuestra carpeta para el curso. Ahora nos aparecerá en la zona marcada con el número 2.

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Tras crear la carpeta debemos hacer doble clic sobre la carpeta creada. Se mostrará el camino para llegar a nuestra carpeta en la zona 5. Es conveniente hacer clic en el botón Añadir. Esto hará que se muestre nuestra carpeta en la zona 1 y sea fácil el acceso en posteriores ocasiones.

Ya tenemos la carpeta donde guardaremos los archivos de imagen del curso. Pero aún no hemos guardado nuestra primera imagen.

Ponemos en Nombre el nombre de nuestro archivo de imagen: " Primera imagen".

Ahora debemos seleccionar el tipo de archivo. Hacemos clic en el sigo " +" situado a la izquierda del texto Seleccione el tipo de archivo (Por extensión) y se desplegarán los diferentes tipos de archivos de imagen que puede guardar Gimp. Elegimos el primero que aparece, Imagen XCF de GIMP que es el formato nativo de Gimp y veremos que se añade al nombre de nuestro archivo, quedando " Primera imagen.xcf"

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Una imagen rápida

Vamos a mostrar ahora el proceso de creación de imágenes de forma automática, utilizando procesos abreviados que trae Gimp para facilitarnos la tarea de creación de imágenes.

Nos planteamos la siguiente situación. Hemos preparado en clase una documentación sobre "El gusano de seda" y queremos poner toda esa documentación en una página web. Necesitamos dos imágenes que crearemos con GIMP.

 La primera de ellas va a ser un título "El gusano de seda" para la documentación que también entregaremos impresa a nuestros alumnos. GIMP nos ayudará a dar forma a este título en muy pocos pasos.

 La segunda será la construcción de un patrón que nos servirá como imagen de fondo para una página web sobre "El gusano de seda".

De esta forma conseguiremos familiarizarnos con el entorno de trabajo de GIMP.

1. Un título con GIMP

Abrimos Gimp. En caso de que tengamos abierto GIMP es necesario que lo cerremos para comenzar esta actividad desde cero.

1. Abrimos GIMP y accedemos a la barra de menú de la Caja de herramientas. Hacemos clic en: Exts --> Logotipos--> Contorno 3D...

2. Aparece un cuadro de diálogos con el título "Script-Fu: Contorno 3-D". Si no ves esta ventana, observa la Barra de tareas de Windows; tendrás una ventanita que se ilumina de forma intermitente, haz clic en ella y aparecerá la ventana de la siguiente imagen. Sobre ella vamos a realizar unos cambios:

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3. Pulsa sobre el botón Examinar... (a la derecha de Patrón) y selecciona 3D Green en la Ventana de selección de patrones. Después haz clic en Cerrar.

4. Comprobamos que aparece en el ventana del Script-Fu Logotipos/Contorno en 3D, el nuevo patrón seleccionado. Si hacemos clic sobre la simulación del patrón (a la derecha de la palabra Patrón) y mantenemos presionado el botón podremos ver el patrón a mayor tamaño.

5. Cambia el texto que viene predeterminado y pon "El gusano de seda", cambiamos también el tamaño de la tipografía poniendo 70 píxeles como valor . Hacemos clic en Aceptar, esperamos unos segundos, se crea una Ventana Imagen que contiene el texto escrito; observamos el resultado obtenido.

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6. Guardamos esta imagen en nuestro disco duro. Pulsamos Archivo --> Guardar como...

Seleccionamos la carpeta " Curso Gimp". Debemos dar nombre al archivo, por ejemplo " título", y elegir su extensión presionando el signo "+" a la izquierda de Seleccione el tipo de archivo y eligiendo XCF (GIMP) si queremos volver a utilizar esta imagen en Gimp y hacer modificaciones a la imagen obtenida. Puedes elegir otro tipo de formato de archivo; en concreto te sugerimos que utilices el formato JPG, Imagen JPEG, que es uno de los más adecuados para que no ocupe mucho espacio en disco.

7. Cerramos la imagen.

Nota

Es conveniente seguir siempre el mismo orden para guardar los archivos, ya que si no guardamos el archivo con la extensión correspondiente podemos tener problemas para abrirlo de nuevo o

el progrma nos avisará de que estamos cometiendo un error.

2. Una imagen de fondo con GIMP

De forma similar vamos a crear una imagen que nos servirá como fondo de la página web de nuestra documentación sobre El gusano de seda.

Pulsamos Exts --> Patrones --> Truchet 3D. Aparece la ventana del Script-Fu con distintas opciones, pero en esta ocasión vamos a dejar todos los valores tal y como están. Simplemente presionamos Aceptar.

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UNIDAD 1 CONOCIENDO GIMP

Obtenemos esta imagen.

Ahora vamos a modificar algunas propiedades de esta imagen para dejarla más transparente y poder escribir escribir encima de ella; la utilizaremos como imagen de fondo en una página web.

Accedemos a la Ventana de Capas y Canales, Rutas... que se encuentra a la derecha de nuestra pantalla.

Nota

Si has cerrado esta ventana por error y no te aparece en la pantalla puedes volver a obtenerla accediendo al menú de la Caja de herramientas Archivo --> Diálogos --> Crear un empotrable nuevo --

> Capas, Canales y Rutas.

En la Ventana Capas, Canales, Rutas, Deshacer encuentras,

entre otras, las siguientes opciones:

1 Nombre de la imagen. Si tenemos varias abiertas en GIMP, podemos cambiar a otra imagen haciendo clic y

eligiendo cualquier otra que tengamos abierta en

GIMP.

2 Pestañas para seleccionar Capas, Canales, Rutas y Deshacer.

3 Nombre y miniatura de la imagen que hay en la capa.

El icono en forma de ojo de la izquierda hace que la

capa sea visible o invisible. Si la capa está

seleccionada y en disposición para trabajar sobre ella,

se muestra con fondo gris, tal y como puedes ver.

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UNIDAD 1 CONOCIENDO GIMP

4 Pestaña deslizante que nos permite modificar la

opacidad de la capa sobre la que trabajamos. Por

defecto tiene una opacidad completa (100 %).

Arrastramos este botón deslizante (4) hasta que marque 20

(también puedes introducir el valor con el teclado) y verás

como la imagen se hace transparente.

Antes era una imagen excesivamente fuerte para ponerla

como fondo de página web, haciendo esta reducción de

opacidad hemos conseguido una imagen muy suave sobre la

que podremos escribir y poner otras imágenes. Para poder

utilizarla en una página web debemos tener en cuenta los

formatos gráficos adecuados para las páginas web: GIF

para imágenes de 256 colores y JPEG para imágenes de millones de colores. Vamos a utilizar este último formato,

pero debemos tener en cuenta que al guardar en formato

JPEG no se admiten capas, algo que nos indicará el programa.

Hacemos clic en Archivo --> Guardar como...

Seleccionamos la carpeta Curso Gimp, ponemos nombre al

archivo "Fondo pagina" y marcamos la extensión JPG.

Después pulsamos Aceptar.

Nos aparecerá la ventana de la derecha con un aviso que

indica que el formato JPG no puede guardar transparencias

y que aplanará la imagen, es decir, que pegará la imagen

que tenemos sobre el fondo (papel) que es de color blanco.

Hacemos clic en Exportar para poder guardar la imagen en

el formato JPEG. En la ventana de información nos avisa de que la imagen original no queda modificada por lo que

GIMP mantendrá una copia, que podremos guardar más

adelante en otro formato que sí mantenga las capas.

En la Ventana exportación (Guardar) encontramos distintos tipos de información y opciones. Si marcamos Mostrar Vista Previa en la ventana Imagen podemos ver cómo va variando su tamaño, a la vez que vamos modificando los distintos parámetros. En nuestro caso no es necesario realizar ningún cambio, con lo que pulsamos Guardar.

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La imagen queda guardada en nuestro disco como Fondo pagina.jpg. Si tienes intención de seguir trabajando con esta imagen y realizar modificaciones a la transparencia, deberás guardarla también en el formato nativo de GIMP, XCF.

Al utilizar la imagen como fondo de una página web, quedaría así:

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UNIDAD 1 CONOCIENDO GIMP

Práctica guíada 1

Un marco para una foto

Con esta primera práctica vamos a familiarizarnos con algunas herramientas de GIMP. A la vez que conocemos el uso de las herramientas de Gimp, practicamos con los aspectos planteados a lo largo de la unidad. Al final de la práctica encontrarás un enlace que te mostrará la resolución visual de la misma.

La imagen sobre la que vamos a trabajar es la que puedes ver a continuación y que SIEMPRE puedes obtener desde el CD del curso de la siguiente forma: haz clic sobre la imagen, se abrirá una nueva ventana del navegador en la que deberás hacer clic con el botón derecho sobre la imagen y en el menú que aparece seleccionar Guardar imagen como... Te recomendamos que crees una carpeta llamada UNIDAD1 situada dentro de la creada anteriormente para el curso de Gimp.

1. Primero hay que guardar la imagen en la carpeta que acabamos de crear y que se llama UNIDAD1.

2. Ponemos en marcha GIMP y abrimos la imagen "alcazar.jpg". Colocamos la Ventana Imagen en el centro de nuestra pantalla.

3. La imagen carece de algo de contraste y brillo, así que primero vamos a hacer unas pequeñas modificaciones en este sentido. Hacemos clic con el botón derecho del ratón sobre cualquier parte de la imagen, seleccionando Colores --> Brillo-contraste...

4. En el cuadro de diálogo Brillo y contraste pondremos los siguientes valores: brillo 30 y contraste 40. Podemos ver que esta herramienta tiene seleccionada la opción Vista previa, de tal forma que podemos observar en la Ventana Imagen los cambios que vamos realizando.

Recomendamos estos valores pero puedes utilizar los que consideres más correctos. Hacemos clic en Aceptar y continuamos trabajando con esta imagen.

5. En la Caja de herramientas de Gimp elegimos Selección rectangular y realizamos una

selección rectangular similar a la que se observa en la figura. Para ello nos situamos en la parte superior izquierda de la imagen (dejando un pequeño espacio), hacemos clic y, sin soltar, arrastramos formando un rectángulo. Cuando veamos que se ha formado el rectángulo soltamos el botón del ratón. Presiona la tecla Enter para confirmar la selección. Los lados del

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rectángulo limitan la parte de la imagen que ha sido seleccionada.

6. Pulsamos el botón

Máscara rápida, que se encuentra en la esquina inferior izquierda de la Ventana Imagen.

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La máscara rápida permite trabajar de forma más cómoda con las selecciones. Vamos a deformar esta selección utilizando un filtro. Si hacemos clic con el botón derecho del ratón sobre cualquier parte de la imagen y seleccionamos Filtros --> Distorsiones --> Ondas... obtenemos un cuadro de diálogo con ciertos parámetros. Seleccionamos los valores que se muestran en la figura.

Al Aceptar la Máscara rápida tendrá la forma que se observa en la siguiente imagen:

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UNIDAD 1 CONOCIENDO GIMP

11. Quitamos la selección para ver el resultado. Hacemos clic con el botón derecho sobre cualquier parte de la imagen: Seleccionar --> Nada (teclado abreviado May + Ctrl + A).

12. Solamente nos queda guardar el trabajo. Para no eliminar la imagen original, denemos guardarla con otro nombre, por ejemplo: " alcázar con marco.jpg", en la misma carpeta donde estamos guardando los trabajos. Archivo --> Guardar como... Aparece la ventana para Guardar JPEG; elegimos los parámetros de la imagen y hacemos clic en Aceptar.

Cerrar GIMP

Cuando ya no necesitamos Gimp debemos cerrarlo adecuadamente. El proceso más adecuado para cerrar Gimp es ir cerrando cada una de las Ventanas Imagen que tengamos abiertas.

Si hemos realizado algún cambio a la imagen y no hemos guardado dicho cambio, al cerrar la Ventana Imagen el programa nos muestra la siguiente ventana:

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UNIDAD 1 CONOCIENDO GIMP

Haciendo clic en el botón Cancelar volvemos a la Ventana Imagen para poder guardar los cambios desde ella. Descartar cambios nos permite cerrar la Ventana imagen pero no guardamos los cambios realizados.

Para cerrar Gimp

Debes acceder al Menú de la Ventana de la Caja de herramientas. Seleccionar Archivo --> Salir.

También podemos salir del programa haciendo clic en la X de la esquina superior derecha de la Ventana de la Caja de herramientas. Y utilizando la combinación de teclas Ctrl + Q

Si tenemos imágenes abiertas en las que hemos realizado algún cambio y éste no ha sido guardado nos aparecerá la siguiente ventana.

Nos avisa de que tenemos 2 imágenes con cambios que no han sido guardados. Si hacemos clic en Cancelar volvemos a Gimp para poder guardar las imágenes con los cambios realizados. Si, en

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cambio, hacemos clic en Descartar los cambios salimos de Gimp sin guardar los cambios que hayamos realizado en las imágenes mostradas en esta ventana.

Después de realizar estas operaciones Gimp se cierra de forma correcta y al volver a abrir el programa se nos mostrarán las principales ventanas (Caja de herramientas y ventana Capas, Canales, Rutas, Deshacer) en el mismo lugar en el que estaban cuando hemos cerrado el programa.

Ejercicios Unidad 1

Ejercicio 1.1

A continuación puedes observar dos imágenes, que puedes obtener desde el CD del curso, para que apliques sobre ellas el proceso descrito en la Práctica guiada 1. Pon un marco adecuado a las siguientes imágenes.

Para obtenerlas debes acceder al CD del curso y una vez localizadas en el apartado Ejercicios 1 de la Unidad 1. hacer clic sobre ellas y después, en la ventana que se abre, de nuevo haces clic pero con el botón derecho del ratón sobre la imagen, en las opciones que aparecen en la Ventana emergente elige Guardar imagen como... . Guarda las imágenes en la carpeta UNIDAD1.

Algunos ejemplos

De la primera imagen

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UNIDAD 1 CONOCIENDO GIMP

De la segunda imagen

Ejercicio 1.2

Aplica algunos Filtros sobre las anteriores imágenes. Haz clic con el botón derecho del ratón sobre la imagen y elige Filtros --> Seleccionar filtro.

Algunos ejemplos.

Filtros --> Mapa --> Baldosas pequeñas

Filtros --> Artísticos -->Pintura al óleo

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UNIDAD 1 CONOCIENDO GIMP

Filtros --> Luces y sombras--> Supernova

Filtros --> Distorsiones --> Repujado

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GIMP, APLICACIONES DIDÁCTICAS

UNIDAD 2

IMAGEN DIGITAL

C/ TORRELAGUNA, 58

28027 - MADRID

INDICE DE UNIDADES

1 Conociendo Gimp

2 Imagen digital

3 Las capas

4 Los textos

5 Máscaras y selecciones

6 Filtros

7 Las rutas

8 Los canales

9 El color

10 Otros filtros

11 Animación y web

12 Taller práctico

IMAGEN DIGITAL

Si trabajamos con un programa de imagen digital debemos conocer las características de las imágenes digitalizadas. Desde el concepto de píxel hasta los diferentes formatos de imagen digital pasando por las modos de color de una imagen y la resolución. Concluiremos con una práctica que te ayudará a afianzar los contenidos de esta unidad.

Contenidos

Introducción a la imagen digital

El píxel

Modos de color

Resolución

Formatos

Práctica guiada de la Unidad 2

Ejercicios de la Unidad 2

C/ TORRELAGUNA, 58

28027 - MADRID

UNIDAD 2 IMAGEN DIGITAL

¿Qué es la imagen digital?

En este curso vamos a trabajar con imágenes digitales. Las imágenes digitales se obtienen a través de un escáner, una cámara fotográfica digital o directamente desde el ordenador utilizando cualquier programa de tratamiento de imágenes. La información digital que genera cualquiera de los medios citados anteriormente es almacenada en el ordenador mediante bits.

Los ordenadores trabajan con información digital, con información numérica. En un ordenador la información analógica de textos, imágenes y sonidos se codifica por medio de bits.

Nota

Un bit es la unidad de información que equivale a la elección de dos posibilidades: 0 ó 1, no pasa corriente o pasa corriente. Los circuitos internos del ordenador sólo detectan estos dos valores y en la combinación de ellos se basa la informática. El nombre proviene de la contracción de las palabras «binary» y «digit» (dígito binario).

La información que podemos almacenar en un bit es muy pequeña, por eso los bits se agrupan en bytes, que es un grupo de 8 bits (cada uno de ellos puede representar un valor diferente 0 ó 1). De esta forma un byte puede representar cualquier número entre 0 y 255.

El kilobyte (K) equivale a 1024 bytes, dado que trabajamos en sistema binario.

Megabyte (MB) equivale a 1024 K.

Gigabyte (GB) equivale a 1024 MB.

Cuando la imagen está codificada en bits, formato digital, puede ser modificada con cualquier programa de tratamiento de imagen, en nuestro caso con GIMP.

El píxel

Las imágenes digitales se crean formando una retícula rectangular formada por celdillas. cada una de las celdillas recibe el nombre de píxel. Este nombre proviene de la expresión picture y element. Los píxeles son las unidades de color que componen la imagen. Un píxel no tiene una medida concreta, no se puede decir si mide 1 mm. o 1 cm. o 1 m., simplemente es la medida de división de una retícula en celdillas.

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UNIDAD 2 IMAGEN DIGITAL

Toda la información que corresponde a una imagen digitalizada consta de una matriz de píxeles que vemos en nuestra pantalla y guardamos en los sistemas de almacenamiento de nuestro ordenador.

1. Profundidad de píxel

Una imagen digital está formada por una matriz de píxeles ( a x b x c), donde a y b representan anchura y altura y c es la profundidad de color o profundidad de bit, podríamos decir que es la tercera dimensión de la matriz, la que permite que cada píxel pueda tener un número determinado de colores distintos.

La profundidad de píxel es una unidad de medida binaria porque cada píxel está formado por bits.

Cuando decimos que la profundidad de píxel es de 1 bit, la imagen solamente tiene dos colores o dos niveles de gris representados por los valores 0 y 1. Una profundidad de píxel de 8 bits permite que cada pixel pueda tener 256 colores distintos o 256 niveles distintos de grises que provienen de combinar las series de ocho elementos posibles obtenidas de combinar ceros y unos. Si la profundidad de píxel es podemos llegar a 16 millones de colores distintos en cada píxel.

El número de bits por píxel determinará la gama de colores de una imagen, según lo expresado en la siguiente tabla.

1 bit

2 colores

2 bits

4 colores

3 bits

8 colores

4 bits

16 colores

5 bits

32 colores

6 bits

64 colores

7 bits

128 colores

8 bits (= 1 byte)

256 colores

16 bits

65.536 colores

2. Color real

Cada píxel solamente puede ser de un color, cuando decimos que una imagen es de 256 colores, queremos decir que cada píxel puede tomar uno de esos 256 colores.

Si la profundidad es de 24 bits, tenemos la posibilidad de manejar millones de colores con la combinación de los tres primarios: rojo (red), verde (green) y azul (blue), es el llamado modo RGB.

Cada canal de color tiene 8 bits para controlar cada color, por lo tanto, los colores que podemos obtener son 256 x 256 x 256 = 16.777.216, por eso se llama "millones de colores" y se conoce como

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UNIDAD 2 IMAGEN DIGITAL

color real. Con esta cantidad de colores es suficiente para que el ojo humano perciba las imágenes con calidad fotográfica.

Modos de color

Llamamos modo de color al sistema de coordenadas que nos sirve para describir los colores de forma numérica.

Los principales son el RGB (rojo, verde y azul), el HLS (tono, luminosidad, saturación) y el CMYK

(cian, magenta, amarillo y negro).

En GIMP sólo podemos trabajar en los modos RGB, escala de grises (256 niveles de gris) e indexado (podemos elegir el número de colores con los que vamos a trabajar hasta un máximo de 256).

Los modos de color afectan al tamaño de la imagen en disco y al número de canales de color que utilizan. Si incrementamos el número de colores aumentará el tamaño del archivo que contiene la imagen. En la tabla se muestran los diferentes modos de color y sus características.

Mapa de bits

Imágenes de 1 bit de color por píxel. Blanco o

negro.

Escala de grises

8 bits de información por píxel por lo que pueden

utilizar 256 niveles de gris.

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UNIDAD 2 IMAGEN DIGITAL

Color indexado

Un solo canal con 8 bits por pixel, permitiendo

una

tabla

de

256

colores.

Es útil para aplicaciones multimedia

Color indexado

Un solo canal con 8 bits por píxel (en este caso

con una imagen de 10 colores). Observemos la

pérdida de calidad comparándola con una imagen

RGB.

Color RGB

Rojo, verde y azul. La suma de los tres da luz

blanca.

Este sistema usa 3 canales (1 rojo, 1 verde y 1

azul) con una profundidad de 24 bits por pixel y

es capaz de reproducir 16,7 millones de colores.

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UNIDAD 2 IMAGEN DIGITAL

Color CMYK

Cian, magenta, amarillo y negro. Sistema

utilizado en impresión y con pigmentos.

Usa 4 canales con 32 bits por pixel.

Nota

HSB

Nuestro ojo procesa la información de color mediante los parámetros tono, saturación y brillo (Hue, Saturation, Brightness).

 El tono es el color, rojo, azul, verde, etc., que en GIMP se expresa en grados desde -180 a 180.

 La saturación es la pureza del color, en GIMP va desde -100% a 100%.

 El brillo es la intensidad de la luz del color, la cantidad de negro o blanco que tiene un color,. -100 (negro) y 100 (blanco).

Resolución

En una impresión, la resolución viene dada por el número de puntos impresos por unidad de superficie. Mientras que en una imagen digital, la resolución depende del número de pixeles por unidad de longitud.

Cuando trabajamos con GIMP, nos referimos a la resolución de una imagen digital en la pantalla de nuestro ordenador, que se mide en píxeles por pulgada. La resolución nos indica el número de píxeles por unidad de longitud, habitualmente se utiliza la pulgada como unidad de longitud por lo que se suele expresar diciendo que una imagen tiene, por ejemplo, una resolución de 300 píxeles por pulgada.

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UNIDAD 2 IMAGEN DIGITAL

Nota

Resolución de pantalla

No debemos confundir la resolución de una imagen digital con la resolución de la pantalla sobre la que visionamos esa imagen. Es habitual medir la resolución de una pantalla por el total de píxeles que abarca, pudiendo encontrar diferentes resoluciones de pantalla atendiendo al número de columnas y filas de píxeles: 640x480, 800x600 y 1024x768; siendo las más habituales las dos últimas.

En un mismo monitor podemos encontrar diferentes resoluciones de pantalla.

Cuanto mayor sea la resolución de la pantalla , menor será el tamaño de los píxeles y mayor la definición de la imagen.

Se suele decir que para ver una imagen a su tamaño real en una pantalla con una resolución de 800x600 la resolución de la imagen debe ser de 72 píxeles por pulgada; en una pantalla con resolución de 1024x768 la imagen deberá tener una resolución de 96 píxeles por pulgada para ser visionada con el mismo tamaño.

Cuando trabajamos con una imagen que tiene una resolución mayor que la de la pantalla la observaremos con un tamaño mayor al original, mientras que cuando trabajemos con una imagen con resolución menor que la de la pantalla la observaremos con un tamaño menor del que tiene.

72 píxeles por pulgada de

300 píxeles por pulgada de resolución.

resolución. El tamaño de la

El tamaño de la imagen es de 1,25 x 1,25 pulgadas.

imagen es de 1,25 x 1,25

pulgadas.

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UNIDAD 2 IMAGEN DIGITAL

En el ejemplo que observamos en la tabla anterior, las dos imágenes tiene el mismo tamaño pero la primera tiene una resolución de 300 píxeles y como en la pantalla sólo caben 72 píxeles por pulgada (ó 96 si la resolución de tu pantalla es de 1024x768), los 300 píxeles de la resolución de la imagen se deben repartir con 72 (ó 96) píxeles en cada pulgada de la pantalla del monitor, aumentando su tamaño a la hora de ser visualizada.

Podemos concluir diciendo que la resolución de la imagen es independiente de la resolución de la pantalla .

1. Resolución de la imagen

La calidad de una imagen está directamente relacionada con la resolución que tiene: a mayor resolución mayor calidad de imagen. Si una imagen tiene una resolución de 200 ppp (píxeles por pulgada) en cada pulgada cuadrada nos encontramos la cantidad de 200 x 200 píxeles, lo que nos da un resultado de 40.000 píxeles que contienen la información digital de esa imagen. Si esa misma imagen tiene una resolución de 72 ppp, la información digital está contenida en 5184 píxeles, con lo que la calidad de la imagen será menor: menor resolución, menor información y menor detalle.

Para poder comprender mejor este aspecto es necesario diferenciar los conceptos que estamos tratando: tamaño de la imagen, resolución de la imagen y tamaño del archivo.

El tamaño de la imagen depende de sus dimensiones (anchura y altura) medidas en píxeles u otras unidades: puntos, picas, milímetros...

La resolución de la imagen la expresamos en píxeles por pulgada. A mayor resolución más píxeles caben en una pulgada y menor será el tamaño de los píxeles.

El tamaño del archivo de la imagen, como unidad de información digitalizada se expresa en bits. A mayor resolución, mayor tamaño del archivo.

¿Cuándo utilizar una u otra resolución? Dependerá del destino final de la imagen sobre la que estemos trabajando. Si vamos a utilizar las imágenes exclusivamente en la pantalla del ordenador

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UNIDAD 2 IMAGEN DIGITAL

deberemos tener en cuenta la resolución de la pantalla, con una resolución de 72 píxeles por pulgada tendremos suficiente y veremos a su tamaño real las imágenes en la pantalla (en una pantalla con una resolución de 800x600). Si vamos a imprimirla, cuanto mayor sea la resolución de la imagen, mejor será la calidad y mayor el detalle.

Pero no debemos caer en el habitual error de escanear o digitalizar una imagen a la mayor resolución posible para asegurar una mejor calidad de imagen. Más bien hay que tener en cuenta que, al tener gran tamaño, nos costará más procesarla digitalmente.

Debemos plantearnos un par de preguntas antes de decidir la resolución óptima para digitalizar una imagen.

1. ¿Aplicación final de la imagen?

2. ¿Dimensiones reales de la imagen final?

Si la imagen final va a ir destinada a la impresión, por norma general se suele utilizar la siguiente fórmula: la resolución de entrada de la imagen debe ser el doble del valor de las líneas por pulgada (lpi) que es capaz de imprimir la impresora. De esta forma obtendremos una calidad máxima. Por ejemplo, si nuestra impresora tiene una capacidad de 150 lpi deberemos escanear a una resolución de 300 ppp.

Si la imagen final va a tener mayor tamaño que la imagen original, necesitaremos mayor cantidad de información al escanear (mayor resolución) y si la imagen final va a ser de menor tamaño, bastará con una resolución menor.

Si escaneamos una imagen de 6 x 4 centímetros con una resolución de 300 ppp y nuestra imagen final será de 12 x 8 cm. debemos utilizar una resolución de 600 ppp. Aplicamos esta regla a la inversa cuando la imagen final tenga menor tamaño que el original.

2. Cambios de resolución

Es muy habitual realizar cambios de resolución con un programa de tratamiento de imagen como es GIMP, pero debemos tener muy claro lo que queremos obtener como producto final, porque podemos correr el riesgo de obtener una imagen con una resolución inadecuada y tener pérdidas de calidad en la imagen que serán difíciles de solucionar posteriormente.

Existen dos tipos de cambios de resolución: remuestreo a la baja y remuestreo al alza, que reducen o aumentan, respectivamente, la resolución de la imagen. Este proceso, en los programas de tratamiento de imagen, se suele conocer como interpolación.

Interpolación al alza

El programa debe crear nuevos píxeles para rellenar los huecos que aparecen al ampliar, dado que dónde antes había 1 píxel ahora tendremos varios dependiendo del porcentaje de aumento de resolución. Esos nuevos píxeles se crean por interpolación, basándose en la información sobre el color de los píxeles vecinos.

Gimp tiene cuatro posibilidades de interpolación que podemos elegir a la hora de realizar un escalado de imagen: Calidad ninguna, muy rápida para imágenes de gran tamaño; Calidad lineal,

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UNIDAD 2 IMAGEN DIGITAL

elegida por defecto en Gimp y que produce unos resultados correctos, Calidad cúbica, que produce mejores resultados al realizar una interpolación a la baja, aunque puede tardar en ser aplicada en imágenes de gran tamaño y, por último Calidad Sinc (Lanczos) que produce los mejores resultados cuando se realiza una interpolación al alza.

Al realizar una interpolación al alza los nuevos píxeles pueden emborronar la imagen dado que el programa debe crear nuevos pixeles partiendo de un número menor de píxeles.

Resolución de 72 ppp.

Resolución de 300 ppp.

Interpolación a la baja

En este caso el programa va a eliminar información, con lo que la imagen puede resultar deteriorada si el cambio de resolución es muy alto.

Resolución de 180 ppp.

Resolución de 72 ppp.

En cualquier caso es preferible remuestrear a la baja antes que hacerlo al alza. En el primer caso eliminamos información y en el segundo caso el programa debe crearla provocando problemas de desenfoque.

Formatos de la imagen digital

Las imágenes que pueden ser tratadas en el ordenador básicamente se clasifican en dos tipos: imágenes bitmap (mapa de bits) e imágenes vectoriales.

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UNIDAD 2 IMAGEN DIGITAL

1. Bitmap

La imagen está formada por una matriz de píxeles. Cuando modificamos una imagen bitmap lo que estamos haciendo es cambiar el aspecto de los píxeles con programas de tratamiento de imagen como GIMP. No debe confundirnos que los programas de tratamiento de imágenes estén incorporando posibilidades de imágenes vectoriales, porque lo hacen como apoyo al tratamiento de la imagen, pero al final terminan integrándose en los píxeles que forman la imagen bitmap.

Los principales formatos de mapas de bits o bitmap son los siguientes: Formato

Características

Extensión

Formato de calidad. Los archivos tienen

BMP

gran peso, por lo que suelen usarse en

*.bmp

aplicaciones en CD-ROM.

Se utiliza para imágenes de alta calidad que

TIFF

*.tif

van a ser impresas.

Formato

nativo

de

GIMP.

Permite

XCF

almacenar las imágenes con capas y

*.xcf

modificarlas posteriormente.

Es el formato característico de la

PICT

plataforma MAC. Permite ser comprimido

*.pic

sin perder calidad de imagen.

Es el formato más utilizado en Internet para

la reproducción de fotografías. Permite

JPG

*.jpg

comprimir las imágenes pero produce

pérdidas de calidad.

Este formato también se utiliza en Internet,

pudiendo comprimir las imágenes sin

pérdidas. Utiliza el modo de color indexado

GIF

*.gif

para las imágenes que no tienen muchas

tonalidades de color. Permite gráficos

animados y transparencia.

Tiene las ventajas de los formatos GIF y

JPG. Comienza a ser muy utilizado en

PNG

Internet por su gran capacidad de

*.png

compresión, sin pérdida y con posibilidades

de trasnparencia.

Notas

A la hora de guardar las imágenes los distintos formatos utilizan diferentes tipos de compresión

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RLE Sin pérdidas, admitida por formatos de archivos comunes a Windows.

LZW Sin pérdidas y admitida por los formatos TIF y GIF. Utilizada fundamentalmente en imágenes que tienen grandes áreas de un único color.

JPEG Con pérdidas. Los mejores resultados se obtienen con imágenes fotográficas. Podemos elegir la cantidad de compresión.

Compresión con pérdidas. En los formatos de compresión con pérdidas se aplican algorítmos que permiten decidir cúal es la información menos relevante para el ojo humano y la desechan.

Cuanto mayor cantidad se deseche, menos ocupa el archivo pero también tiene una calidad menor.

Compresión sin pérdidas. Se utilizan algoritmos de compresión pero no se pierde ningún dato con lo que la calidad de la imagen se mantiene.

2. Vectorial

Se representan con trazos geométricos que están controlados por operaciones matemáticas que realiza el ordenador. Las líneas que componen la imagen están definidas por vectores (de ahí su nombre). La ventaja de este tipo de imagen es que pueden reducirse o ampliarse sin ningún tipo de pérdida de calidad.

Los principales formatos de las imágenes vectoriales son los siguientes: Formato

Características

Extensión

Vectores gráfico escalable. Formato muy

SVG

reciente pero que puede ser usado

*.svg

fácilmente en Gimp

Es el formato que mejor se adapta a los

WMF

*.wmf

distintos programas de dibujo.

SWF

Imágenes vectoriales para animación web.

*.swf

Formato utilizado habitualmente para

EPS

exportar imágenes de mapa de bits con

*.eps

trazados vectoriales.

Es compatible entre las plataformas MAC y

PC. Usado fundamentalmente para la

PDF

*.pdf

confección de documentos que puedan

descargarse de Internet.

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UNIDAD 2 IMAGEN DIGITAL

Práctica guiada 2.1

Características que afectan al tamaño del archivo de una imagen 1. Las dimensiones de la imagen, anchura y altura, expresadas en centímetros, milímetros, pulgadas o en píxeles.

2. La resolución de la imagen expresada, por ejemplo, en píxeles por pulgada (ppp).

3. Profundidad de bit. Número de niveles de gris o de colores diferentes que puede representar un píxel. A mayor profunfidad de bit, mayor número de colores podrá representar un píxel.

4. Modo de color. De acuerdo con el modo de color una imagen puede tener más o menos canales. RGB tiene tres canales y CMYK tiene cuatro.

Cuanto mayor es el valor de cada una de las características expresadas, mayor será el tamaño del archivo de la imagen.

A continuación, vamos a utilizar la siguiente imagen para guardarla en distintos formatos.

1. Guarda la imagen en la carpeta que hemos creado para el curso, haz clic sobre la imagen y en la nueva ventana haz clic derecho sobre la imagen y selecciona la opción Guardar imagen como...

2. Abre la imagen en GIMP y accede a las propiedades de la imagen: Imagen --> Propiedades de la imagen para comprobar las características de nuestra imagen.

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UNIDAD 2 IMAGEN DIGITAL

3. En la Ventana Capas, Canales, Rutas.. (CTRL+L) observarás un icono que simula la imagen completa que tenemos abierta y a su lado el nombre "Fondo". Esta simulación nos muestra la única capa que contiene nuestra imagen. Selecciona esta capa llamada "Fondo" haciendo clic con el ratón y crea una copia de la capa (clic derecho sobre la capa y elige la opción Duplicar la capa). Con la nueva capa activa ("Copia de Fondo") y utilizando la herramienta de selección rectangular

haz una selección en el centro de la imagen.

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UNIDAD 2 IMAGEN DIGITAL

4. En la Ventana Imagen accedemos a Filtros-->Luces y sombras -->Mosaico de cristal (haz clic derecho sobre la imagen y elige el menú Filtros) En la ventana que te aparece pon los valores que tienes en la siguiente imagen.

5. Obtendrás el siguiente efecto sobre la imagen.

Una vez realizado este pequeño retoque a la imagen, vamos a guardar los cambios de la imagen en distintos formatos para comprobar los distintos tamaños de los archivos.

Guardar en el formato nativo de GIMP XCF

Hacemos clic en Archivo --> Guardar como... y vamos a la carpeta que hemos creado en el disco duro. Guardamos la imagen, determinando el tipo de archivos: XCF (GIMP). Hacemos clic en Aceptar.

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UNIDAD 2 IMAGEN DIGITAL

El tamaño del archivo en disco es de 2.512 KB.

Guardar en formato BMP

Siguiendo el mismo proceso descrito en el punto anterior, seleccionamos el formato de archivo BMP.

En esta ocasión nos aparece esta ventana al hacer clic en Guardar.

Hacemos clic en Exportar y nos aparece una nueva ventana como la de la siguiente imagen.

Hacemos clic en Guardar y comprobamos que el tamaño del archivo en disco es de 1.666 KB.

Guardar en formato TIFF

Realizamos el mismo proceso y elegimos el formato de archivo Tiff. Observamos que al hacer clic en Aceptar, nos aparece una ventana similar a la que aparecía en el anterior formato.

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UNIDAD 2 IMAGEN DIGITAL

Hacemos clic en Exportar y, de nuevo, nos aparece otra ventana con información sobre el formato en que estamos guardando la imagen.

En esta ocasión nos permite guardar con algún tipo de compresión. Vamos a elegir una compresión sin pérdidas que hará que el archivo ocupe menos espacio en disco. Elegimos LZW y hacemos clic en Guardar. Dado que la imagen lleva incrustado un comentario nos aparece una nueva ventana con una aviso sobre esta circunstancia. Hacemos clic en Aceptar.

El tamaño del archivo en disco es de 906 Kb.

Guardar en formato JPG

Este formato comprime las imágenes con pérdidas de calidad. Para guardar en formato JPG el proceso es idéntico a los anteriores, aunque ahora nos aparece dos ventanas sucesivas con varias opciones. La primera ventana nos dice que el formato JPG no puede manejar transparencia, hacemos clic en Exportar

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UNIDAD 2 IMAGEN DIGITAL

La segunda ventana nos permite elegir la cantidad de compresión que queremos realizar. En este caso ponemos los valores que se muestran en la siguiente imagen y hacemos clic en Aceptar. Más adelante trabajaremos con otras opciones para guardar en formato JPG.

Si marcamos la opción Mostrar vista previa en la ventana de la imagen se abrirá una nueva Ventana imagen en la que podemos ver cómo quedará nuestra imagen si disminuimos la calidad.

Podemos indicar la calidad que queremos tenga la imagen comprimida, cuyo valor puede ir desde 0

(calidad nula) a 100 (máxima calidad). Dependiendo del destino final de la imagen utilizaremos una calidad u otra. Por ejemplo, si las imágenes están destinadas a ser colocadas en una página web podemos poner entre 60 y 80.

Guardamos nuestra imagen con los valores que se muestran en la imagen anterior y observamos el tamaño del archivo (369 KB).

Guardar en formato PNG

Al guardar el archivo en formato PNG nos muestra la misma ventana que en otras ocasiones debido a que nuestra imagen tiene dos capas. Elegimos la opción que viene marcada y hacemos clic en Exportar.

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UNIDAD 2 IMAGEN DIGITAL

De nuevo nos muestra otra ventana con diferentes opciones. Si guardamos la imagen con los valores que vienen por defecto y especificamos un nivel 9 de compresión, el tamaño del archivo en disco es de 583 KB.

Guardar en formato GIF

A la hora de guardar la imagen en formato GIF, nos aparece una ventana que nos avisa de la conveniencia de exportar la imagen de dos formas: como imagen indexada o convertirla a tonos de gris.

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UNIDAD 2 IMAGEN DIGITAL

En vez de dejar que el programa ajuste la indexación, pulsamos Cancelar para realizar por separado la indexación desde la Ventana imagen.

En la Ventana Imagen vamos al menú Imagen --> Modo --> Indexado, aceptamos con las condiciones que aparecen en la ventana y dejamos que el programa cree la paleta de 256 colores haciendo clic en el botón Convertir..

Ahora podemos guardar la imagen en formato GIF, tal y como hemos hecho anteriormente con los otros formatos. Aún nos aparece una ventana que nos pregunta si queremos guardar la imagen como una animación o que aplanemos la imagen. Dejamos la opción que aparece por defecto (Aplanar imagen) y hacemos clic en Exportar.

Una nueva ventana nos muestra el comentario que lleva la imagen. Hacemos clic en Guardar sin cambiar nada de lo que aparece en esta nueva ventana.

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UNIDAD 2 IMAGEN DIGITAL

Por último nos aparece el siguiente mensaje sobre los comentarios que lleva incorporados la imagen.

Haz clic en Aceptar.

El tamaño del archivo en disco es de 222 KB.

También podemos indexar la imagen en tonos de gris y guardarla para comprobar el tamaño del archivo guardado: Imagen --> Modo --> Escala de grises.

El tamaño del archivo en disco sube un poco (314 KB).

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UNIDAD 2 IMAGEN DIGITAL

Nota

Resumen de los tamaños de los archivos según el formato elegido

Práctica guiada 2.2

Copiar un cartel desde el escáner

Nota

La práctica que se desarrolla a continuación se ha realizado con un escáner de la marca ACER. Seguramente no coincidirá con el que puedas tener en tu centro pero básicamente será similar.

Si no tienes escáner te aconsejamos leas con atención todos los pasos que deben darse para obtener una imagen escaneada con GIMP.

Al escanear una imagen para nuestros trabajos docentes nos suele ocurrir que o bien escaneamos la imagen en un tamaño muy grande o lo hacemos muy pequeño. O que utilizamos imágenes ya escaneadas o digitalizadas para trabajos a los que, en principio, no iban destinadas. Con la práctica que realizaremos a continuación despejaremos algunas dudas que se nos plantean al escanear imágenes.

Tenemos un original en papel cuyas medidas son 9 x 13,5 cm y queremos obtener imágenes en tamaño DIN A3 (29,7 x 42 cm). Veamos los pasos a dar para conseguir una imagen de calidad.

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UNIDAD 2 IMAGEN DIGITAL

1. Original: 9x13,5 cm.

2. Destino: Impresión en A3 (29,7x42 cm).

3. Impresora: Inyección de tinta con 300 dpi (puntos de tinta por pulgada).

Las dimensiones finales son, aproximadamente, el triple de las dimensiones de la copia que tenemos; por lo tanto deberemos escanear con una resolución tres veces superior a la de la impresora, es decir deberemos elegir 900 dpi.

Abrimos Gimp y accedemos al Menú Archivo --> Adquirir --> TWAIN y se nos mostrará una ventana con los escáners y cámaras que tengamos conectados y correctamente instalados en nuestro ordenador. Cualquier escáner aparecerá en esta ventana; nosotros hemos elegido uno muy sencillo que nos permitirá realizar perfectamente esta práctica.

Al hacer clic en seleccionar se pone en marcha el programa de nuestro escáner donde debemos buscar y elegir valores similares a los que podemos ver a continuación:

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UNIDAD 2 IMAGEN DIGITAL

También debemos hacer una vista previa de la imagen a escanear y seleccionar toda la imagen que vamos a escanear. Hacemos clic para Aceptar las condiciones de escaneado y tras un breve espacio de tiempo obtenemos una Ventana Imagen que contiene nuestra imagen.

Si accedemos al menú Ver de la barra de menús de la Ventana Imagen podremos comprobar los siguientes datos, que se corresponden con los que hemos puesto al escanear. Vemos que el tamaño de impresión sigue siendo el original que teníamos (9x13,5 cm) y que la resolución es de 900 ppp, suficientes para que al imprimir nuestra imagen obtengamos una copia en tamaño A3.

Para realizar la impresión solamente debemos acceder al Menú -- Archivo --> Imprimir y nos aparecerá la ventana de impresión de nuestra impresora habitual. Obtendremos con la mayor calidad posible y al tamaño deseado una copia del cartel que pondremos en los pasillos de nuestro centro para animar al alumnado a realizar de la actividad.

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UNIDAD 2 IMAGEN DIGITAL

Práctica guiada 2.3

Cámaras fotográficas digitales.

En esta práctica guiada vamos a obtener imágenes desde cámaras digitales. El proceso es similar en cualquier cámara digital sea de la marca que sea.

Actualmente disponemos de dos tipos de cámaras digitales. Cámaras compactas digitales, sencillas y fáciles de manejar, y cámaras reflex digitales, algo más complicadas pero con muchas más posibilidades.

Cámara compacta digital

Cámara Réflex Digital

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UNIDAD 2 IMAGEN DIGITAL

Las diferencias entre una y otra son sustanciales, pero para lo que nos interesa en este curso no existen grandes diferencias. Las dos utilizan un sistema óptico para la captura de la imagen y un SENSOR al que llegan las imágenes; este sensor transforma la información de la imagen captada en información digital que es recogida por un sistema de almacenamiento. Las cámaras suelen llevar una pequeña memoria interna donde pueden almacenarse algunas imágenes pero lo más usual es utilizar tarjetas de memoria de distinta capacidad.

Tarjetas de memoria Compact Flash

Estas tarjetas pueden vaciarse al disco duro de nuestro ordenador o acceder a ellas mediante un lector de tarjetas. El lector de tarjetas se conecta, habitualmente, al ordenador por medio de un cable USB.

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UNIDAD 2 IMAGEN DIGITAL

También podemos conectar nuestras cámaras directamente al ordenador mediante un cable USB que nos permitirá tener acceso a las imágenes que contiene nuestra cámara.

En cualquiera de los casos podemos acceder a las imágenes desde Gimp. Desde el menú de la Caja de herramientas, Archivo --> Abrir podemos acceder a la tarjeta que contiene las imágenes.

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UNIDAD 2 IMAGEN DIGITAL

Primero localizamos el nombre de nuestra tarjeta o cámara - 1-; después accedemos a la carpeta que contiene las imágenes -2- (las imágenes de cámara digital se almacenan en una carpeta denominada DCIM -Digital Camera Images- y luego en diferentes carpetas dependiendo del módelo y marca de la cámara).

Localizamos el archivo que queremos abrir con Gimp -3 y 4- y hacemos clic en Abrir -5-. A partir de ese momento ya tenemos la imagen en nuestro programa Gimp y podemos trabajar sobre ella.

Después debemos guardar la imagen en nuestro disco duro, no es aconsejable guardar una imagen modificada con Gimp en la tarjeta o en la cámara.

Ejercicios 2

Ejercicio 2.1

De acuerdo con las prácticas realizadas en el apartado anterior y utilizando alguna de las siguientes imágenes.

Para obtener las imágenes debes hacer clic en cualquiera de ellas; se abrirá una nueva ventana y en ella encontrarás la imagen a un mayor tamaño. En esa nueva ventana haz clic con el botón derecho del ratón y en el menú contextual que aparece elige Guardar imagen como... . Guarda las imágenes en la carpeta que has creado para el curso.

También puedes utilizar alguna imagen que provenga de una cámara digital o de un escaneado.

Después de abrir la imagen que elijas en GIMP y aplicar los cambos que consideres oportunos, guarda en tu disco duro los archivos correspondientes a la imagen elegida atendiendo a los siguientes formatos:

 Imagen guardada en el formato nativo de GIMP "XCF".

 Imagen guardada en el formato "BMP".

 Imagen guardada en el formato "TIFF".

 Imagen guardada en el formato "GIF".

 Imagen guardada en el formato "JPG".

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UNIDAD 2 IMAGEN DIGITAL

 Imagen guardada en el formato "PNG".

Compara el tamaño de cada uno de los archivos obtenidos con los resultados obtenidos en la Práctica guiada 2.a guardando la imagen en los formatos expresados.

Ejercicio 1.2

Consigue la imagen, haz clic en ella; se abrirá una nueva ventana y allí encontrarás la imagen a un mayor tamaño. En esa nueva ventana haz clic con el botón derecho del ratón y en el menú contextual que aparece elige Guardar imagen como... . Guarda la imagen en la carpeta que has creado para el curso.

Partiendo de la imagen obtenida realiza transformaciones de color a:

 Mapa de bits. Menú Imagen --> Modo --> Indexado --> Usar paleta en blanco/negro (1 bit). Y

en las opciones de difuminado elige " Ninguno". Después aceptamos. Guarda el resultado como

"map_bits.bmp".

 Escala de grises. Menú Imagen --> Modo --> Escala de grises. Guarda el resultado como

"es_gris.bmp".

 Color indexado. Menú Herramientas --> Herramientas de color --> Colorear. No modificamos ningún valor y hacemos clic en "Aceptar". Después accedemos a Menú Imagen --> Modo --> Indexado y seleccionamos " Generar paleta óptima" y en las opciones de difuminado seleccionamos "Ninguno" . Guarda el resultado como "col_index.bmp".

 Color indexado. . Menú Imagen --> Modo --> Indexado --> Generar paleta óptima y nº

máximo de colores 10. Guarda el resultado como "col_index_10.bmp".

 Color RGB. Sin realizar ninguna modificación a la imagen. Guarda el resultado como

"col_rgb.bmp".

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UNIDAD 2 IMAGEN DIGITAL

 Compara el tamaño en disco de cada uno de los archivos.

Ejercicio 1. 3

Para conseguir la imagen, haz clic en la que encontrarás debajo de estas líneas; se abrirá una nueva ventana y allí encontrarás la imagen a un mayor tamaño. En esa nueva ventana haz clic con el botón derecho del ratón y en el menú contextual que aparece elige Guardar imagen como... . Guarda la imagen en la carpeta que has creado para el curso, ábrela en Gimp y realiza una remuestreo de la imagen a la baja mediante los siguientes pasos: 1. Abre la imagen en GIMP mediante Archivo --> Abrir --> " ejercicio3.jpg".

2. Barra de menú de GIMP: Imagen --> Escalar la imagen...

3. En el cuadro de diálogo que se abre pon como Anchura nueva 150 píxeles y haz clic en Aceptar.

4. Guarda la imagen como "a_la_baja.jpg".

Sobre la imagen obtenida realiza un remuestreo de la imagen al alza mediante los siguientes pasos: 1. Barra de menú de GIMP: Imagen --> Escalar la imagen...

2. En el cuadro de diálogos que se abre pon como Altura nueva 400 píxeles y haz clic en Aceptar.

3. Guarda la imagen como "al_alza.jpg".

Abre la imagen "ejercicio3.jpg" y compárala con la imagen "al_alza.jpg".

Ejercicio 1.4

Realiza el escaneado de una fotografía en papel con un tamaño de 10x15 para obtener una impresión en tamaño A3, tal y como se explica en la Practica guiada 2.2

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GIMP, APLICACIONES DIDÁCTICAS

UNIDAD 3

LAS CAPAS

C/ TORRELAGUNA, 58

28027 - MADRID

INDICE DE UNIDADES

1 Conociendo Gimp

2 Imagen digital

3 Las capas

4 Los textos

5 Máscaras y selecciones

6 Filtros

7 Las rutas

8 Los canales

9 El color

10 Otros filtros

11 Animación y web

12 Taller práctico

LAS CAPAS

Una vez obtenida una imagen digital se suele trabajar sobre ella para mejorarla o añadir elementos sobre ella que nos puedan servir en nuestra práctica docente. Pero no debemos perder la imagen inicial y preservarla; las CAPAS son una magnífica herramienta que nos permite modificar la imagen digital sin perder la original, En esta unidad trataremos en profundidad las características y posibilidades de las capas. La unidad concluye con dos prácticas orientadas al apoyo docente utilizando GIMP.

Contenidos

Las capas en GIMP

Ventana Capas

Trabajando con capas

Cambiar y mover

Poner guías

Capas flotantes

Transformar capas

Combinar capas

Componer capas

Prácticas guiadas de la Unidad 3

Ejercicios de la Unidad 3

C/ TORRELAGUNA, 58

28027 - MADRID

UNIDAD 3 LAS CAPAS

Las capas en GIMP

Hemos trabajado con imágenes en GIMP y las hemos guardado en diferentes formatos. Hemos hecho algunas modificaciones y hemos hecho mención a las capas. Muchas de las posibilidades de modificación de imágenes que tienen los programas de tratamiento digital se basan en el funcionamiento del sistema de capas. Las capas permiten hacer cambios que no afecten a la imagen de partida y hacer modificaciones a pequeñas partes de la imagen, pudiendo deshacer los cambios y comprobar los efectos sobre una capa o sobre un grupo de ellas.

¿Qué son las capas?

Para comprender el funcionamiento de las capas vamos a crear una imagen para observar sobre ella la disposición de las capas.

Abrimos GIMP, si no está abierto, y accedemos a la barra de menús de la Caja de Herramientas.

Elegimos el menú Exts --> Logotipos --> Cromado flipante. En la ventana que aparece modificamos algunos de los parámetros que aparecen:

 Texto. Ponemos "El GIMP" en lugar de GIMP.

 Tamaño de la tipografía (píxeles) ponemos 80.

 El resto de parámetros los dejamos tal y como aparecen.

Presionamos Aceptar y GIMP se pone a trabajar hasta que nos muestra una Ventana imagen conteniendo una imagen similar a la siguiente:

Vamos a observar la Ventana capas, Canales, Rutas y Deshacer. Vemos que el atajo que hemos utilizado para formar esta imagen ha creado varias capas. En la imagen se observa que la denominada “Chrome” está seleccionada (la vemos en vídeo inverso con respecto al resto de capas).

Podemos seleccionar cualquier capa simplemente haciendo clic sobre su nombre o sobre la imagen en miniatura que se muestra a la izquierda del nombre.

Página 1

UNIDAD 3 LAS CAPAS

Las capas son como hojas de acetato transparente que se superponen para componer, juntas, una nueva imagen. Podemos tratar cada acetato de forma independiente e ir obteniendo distintas imágenes con su combinación. Pero en GIMP las posibilidades de modificar las capas son mucho mayores que las que tiene un acetato: se pueden cortar, cambiar de tamaño, alinear, añadir máscaras, cambiar su posición, mover, aplicar diferentes filtros o tener diferente grado de opacidad-transparencia, etc. La imagen que creamos en GIMP se compone de lo que cada acetato deja “ver”, porque en cada capa podemos tener condiciones distintas.

Puede que una capa sea transparente en algunas zonas y nos deje ver lo que hay debajo de ella; las zonas opacas no dejaran ver lo que hay debajo y podemos crear Máscaras de capa que dejarán ver unas zonas de una capa y otras no, o podemos utilizar modos de combinación de una capa con la inmediatamente inferior… Podemos hacer muchas cosas con las capas y en este unidad vamos a aprenderlo.

El observador se sitúa en la parte superior y cada una de las capas nos permite ver algo de las inferiores. La imagen que observamos es la combinación de todas las capas que forman esa imagen.

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UNIDAD 3 LAS CAPAS

La Ventana Capas, Canales, Rutas y Deshacer

Cuando abrimos Gimp, la ventana que se sitúa a la derecha de nuestra pantalla es donde se gestionan las capas para todas las Ventanas Imagen que tengamos abiertas. En caso de que hayamos cerrado de forma independiente esta ventana, para poder mostrarla de nuevo debemos acceder al menú de la Caja de herramientas --> Archivo --> Diálogos -- > Crear un empotrable nuevo --> Capas, Canales y Rutas.

Zonas en la Ventana Capas:

1. Selección de imágenes. Si tenemos varias Ventanas Imagen abiertas, podemos elegir la imagen sobre la que trabajaremos.

2. Pestañas de las ventanas Capas, Canales, Rutas y

Deshacer. Por defecto queda seleccionada la pestaña

Capas, que es con la que vamos a trabajar.

3. Zona donde se mostrarán las capas que existan y las que vayamos creando en nuestra imagen. Cada capa

tiene un icono de un ojo que nos indica que la capa es

visible; una simulación del contenido de la capa y un

nombre que podemos cambiar.

4. Los botones específicos de la ventana Capas nos permiten (de izquierda a derecha) crear una nueva

capa, cambiar el orden de apilamiento de las capas,

hacer una copia de la capa activa, fijar una capa y

eliminar capa.

Vamos a analizar detenidamente esta ventana porque la vamos a utilizar muy a menudo y es necesario conocerla a fondo.

De izquierda a derecha y de arriba a abajo.

1. Pestaña Capas. Para aceeder a la Ventana

Capas.

2. Pestaña canales. Para aceeder a la Ventana

Canales.

3. Pestaña Rutas. Para aceeder a la Ventana

Rutas.

4. Pestaña Deshacer. Para aceeder a la Ventana

Deshacer.

5. Barra de la ventana. Nos indica el nombre de

la ventana y nos permite mover la ventana por

la pantalla del ordenador. También tiene los

botones para Minimizar, Maximizar y Cerrar la

ventana.

6. Nombre de la imagen activa. Para acceder a

las diferentes imágenes que tengamos abiertas

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UNIDAD 3 LAS CAPAS

en Gimp. Nos muestra las características de la

imagen activa. Cuando aparece el botón Auto

indica que aparecerán las capas de la imagen

que tengamos activa.

1. Modos de combinación. Nos permite

acceder a los diferentes modos de

combinación de unas caps con otras.

Por defecto nos ofrece la opción

Normal.

2. Bloqueo de transparencia . Bloquea

los píxeles transparentes.

3. Pestaña propiedades de la solapa.

Para modificar algunas propiedades

de la solapa Capas y que aparezca el

menú de Capas.

4. Control de opacidad . Opacidad de la

capa. Por defecto nos muestra el

valor 100, total opacidad de la capa

seleccionada.

Paleta de Capas. Lugar donde se

colocan las capas para tener un mejor

control de las características de cada

capa

1. Capa activa. Capa seleccionada para

aplicar cualquier herramienta o

modificación sobre ella.

2. Nombre de la capa . Al crear la capa

podemos elegir el nombre o editarlo

posteriormente.

3. Icono capa enlazada. Une dos o más

capas para moverlas sobre la imagen.

4. Icono capa visible. Hace visible o

invisible una capa presionando sobre

el icono en forma de ojo.

5. Imagen miniatura de la capa. Muestra

una imagen en miniatura del

contenido de la capa en nuestra

imagen.

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UNIDAD 3 LAS CAPAS

Botones de edición de Capas. Iconos

de acceso directo a la edición de

Capas. A continuación se explica la

utilidad de cada botón, de izquierda a

derecha.

1. Capa Nueva. Haciendo clic en este

botón GIMP nos da acceso a la creación

de una nueva capa.

2. Mover la capa. La capa seleccionada

sube o baja, de acuerdo con el botón

seleccionado, en la paleta de capas.

3. Duplicar la capa. Crea una copia

exacta de la capa seleccionada

(activa) .

4. Anclar la capa. Normalmente este

icono aparece desactivado. permite

añadir una parte de una imagen a una

capa ya existente.

5. Borrar

capa.

Borra

la

capa

seleccionada, desaparece de la capa

de herramientas. También podemos

arrastrar una capa desde la Paleta de

capas a la papelera y quedará borrada.

Si presionamos en el icono correspondiente a Capa nueva, se creará una nueva capa, sobre la que debemos decidir su nombre, anchura, altura y tipo de relleno. Aparece una Ventana con el título Capa nueva.

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UNIDAD 3 LAS CAPAS

En este caso el nombre de la capa es "Capa creada", con un tamaño de 288 x 407 píxeles y el relleno es Transparente. Una vez que hacemos clic en Aceptar, la nueva capa se muestra en la Ventana Capas, Canales, Rutas y Deshacer, en la Paleta de Capas. Tenemos un nuevo "acetato" sobre el que trabajar.

Trabajando con capas

1. Creando una imagen con capas

1. Con Gimp abierto accedemos a la Caja de Herramientas y seleccionamos Archivo --> Nuevo.

Creamos una imagen nueva de 350 x 250 píxeles, en modo RGB y con fondo blanco. Además, tendrá cuatro capas, una de fondo con color blanco y otras tres con fondo transparente y que nos servirán para rellenar con colores distintos. La primera capa ya viene incluida al crear la nueva imagen, las otras tres las vamos a ir creando desde la imagen.

2. En la Ventana Capas hacemos doble clic sobre la imagen en miniatura de la capa "Fondo", y en la ventana que aparece cambiamos el nombre por el de "Fondo blanco" y presionamos la tecla Enter.

3. Por defecto, las dimensiones de una nueva capa son iguales a las de la imagen con la que estamos trabajando, pero podemos crearlas más grandes o más pequeñas. Para crear una nueva capa hacemos clic con el botón derecho del ratón sobre la capa que existe en la paleta de capas y en el menú contextual que aparece elegimos Capa nueva... , damos un tamaño de 200x200 píxeles y relleno transparente a esta nueva capa. Después pulsamos Aceptar.

4. En la Ventana Capas hacemos doble clic en "Capa nueva" y cambiamos el nombre por "Capa azul".

5. Observa que en la Ventana Capas están las capas denominadas "Fondo blanco" y "Capa azul".

Si seleccionamos esta última, en la Ventana imagen se muestra con una zona cuadrada delimitada por una línea discontinua, que marca el tamaño y posición de la capa.

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UNIDAD 3 LAS CAPAS

6. Vamos a rellenar la nueva capa de color azul. Seleccionamos la "Capa azul" en la Paleta de capas

7. En la Ventana de herramientas hacemos clic en el color de primer plano e

introducimos en la Ventana de selección de color el valor hexadecimal 0b10b7 (azul) en el apartado Notación HTML. Pulsamos Aceptar.

8. Ahora en la Ventana de herramientas elegimos el cubo (rellenar con un color o patrón) y

en la Ventana imagen hacemos clic en la Ventana imagen dentro de los límites que marcan el tamaño de la "Capa azul". De esta forma hemos rellenado la capa con el color azul. Si no se ha rellenado correctamente de azul la capa deberemos hacer algunos cambios en las opciones de la herramienta. En concreto, deberían estar marcadas las opciones " Relleno con color de frente" y " Rellenar la selección completamente".

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UNIDAD 3 LAS CAPAS

9. Antes de continuar creando otras capas, guardamos nuestro trabajo como " capas.xcf", formato de GIMP, que nos va a permitir seguir trabajando con capas aunque cerremos y volvamos a abrir la imagen sobre la que estamos trabajando.

2. Hacer una copia de una capa

Otra forma de crear una capa es hacer copias de una ya existente. La copia de la capa "hereda" todas las características de la capa copiada: es exactamente igual.

Hacemos clic en

situado en la parte inferior

de la ventana Capas y obtenemos una nueva capa

llamada "Copia de Capa azul". Renómbrala como

"Capa roja" y rellénala de este color cc0d0a (rojo) de la misma forma que has rellenado la capa "Capa

azul". Observa cómo queda la Ventana Capas tras

rellenar de color rojo la nueva capa.

Observamos, en la Ventana Imagen, que la nueva

capa "Capa roja" oculta la "Capa azul". Por lo que vamos a mover la "Capa roja" hacia la derecha.

Antes de nada hay que comprobar que en la

Ventana Capas está seleccionada la "Capa roja".

Después elegimos la herramienta Mover

en la

Caja de herramientas de GIMP y hacemos clic en

cualquier parte de la Ventana imagen para activar

esa ventana. Podemos mover la capa tanto

arrastrándola con el ratón como con las flechas del

teclado

(es

más

preciso).

Si pulsamos la flecha derecha (tecla), la capa se

moverá un píxel a la derecha. Si a la vez

mantenemos presionada la tecla Mayúsculas, se

moverá 10 píxeles siempre que la vista de la

imagen

sea

100%.

Pulsa seis veces la flecha derecha teniendo

presionada la tecla Mayúsculas, hasta que la "Capa

roja" llegue al borde derecho de la imagen, tal y

como se observa en la imagen.

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UNIDAD 3 LAS CAPAS

Creamos una nueva capa de la misma manera que

hemos creado la "Capa azul" y la llamamos "Capa verde". Rellenamos esta capa con el color que

tiene el valor hexadecimal 349906 para situarla en

el lugar que se observa en la imagen.

Ahora vamos a mover las capas "Capa azul" y "Capa roja" hacia arriba. Para que se muevan a la vez

tenemos que enlazarlas. En la Ventana Capas

seleccionamos la "Capa azul" y hacemos clic en el

espacio que hay entre el ojo y la miniatura de la

capa, apareciendo entonces el símbolo

.

Repetimos la misma operación con la "Capa roja".

Si ahora utilizamos la herramienta Mover

observamos cómo se mueven las dos capas a la

vez. Subimos las dos capas veinte píxeles

(Mayúsculas + flecha arriba) para obtener:

Guarda la imagen para no perder el trabajo.

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UNIDAD 3 LAS CAPAS

3. Transparencias de capa

Volvamos a la Ventana Capas para dar distintas trasparencias a cada una de las capas con las que estamos trabajando.

Desactivamos el enlace de capas haciendo clic en cada uno de los iconos Seleccionamos la "Capa azul" y ponemos un 60% de opacidad utilizando el botón deslizante Control de opacidad.

Ahora seleccionamos la "Capa roja" y establecemos un 50% de transparencia.

Después hacemos lo mismo con la "Capa verde", en este caso con un 40%.

Obtendremos algo similar a la siguiente figura:

Guardamos la imagen como " Capas transparentes.xcf".

Cambiar y mover

1. Cambiar el orden de apilamiento de las capas

1. Si hemos cerrado Gimp, lo abrimos de nuevo y accedemos al menú Archivo --> Abrir reciente aparecerán los últimos archivos editados con el programa. Elegimos " Capas transparentes.xcf".

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UNIDAD 3 LAS CAPAS

2. Las capas se sitúan unas encima de otras como hojas de acetato superpuestas. La imagen que vemos en la pantalla es la que se ve si miramos este conjunto de capas desde arriba. Para cambiar el orden de apilamiento de las capas y poder obtener una imagen diferente, vamos a la Ventana Capas y utilizamos los botones que nos permiten cambiar el orden de apilamiento: 3. Para comprobar el comportamiento de estos botones, ponemos a todas las capas una opacidad del 100%.

4. En la Ventana Capas seleccionamos la "Capa verde" y hacemos clic en el botón para

bajar la capa un lugar. Luego, seleccionamos la "Capa azul" y hacemos clic en el botón para subir la capa un lugar.

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UNIDAD 3 LAS CAPAS

5. Si accedemos al menú de la Ventana Imagen --> Capa --> Pila vemos las distintas posibilidades que tenemos: Elevar capa, Bajar capa, Capa a la cima (poner arriba del todo) y Capa al fondo (poner capa como fondo).

6. Es posible cambiar las capas a cualquier posición salvo bajo la llamada "Fondo blanco", ya que no tiene un canal alfa, es decir, no tiene transparencia alguna y esta capa siempre se sitúa debajo de todas porque taparía completamente las capas que se sitúen debajo de ella.

7. Si necesitásemos mover la capa "Fondo blanco", lo primero que deberíamos hacer es añadirle un canal alfa. Para ello la seleccionamos en la Ventana Capas y hacemos clic con el botón derecho del ratón, elegimos Añadir canal alfa. A partir de este momento podemos colocar capas debajo de "Fondo blanco" o subir esta capa a otros lugares en la pila de capas.

2. Mover el contenido de las capas

Además de cambiar el orden de apilamiento de las capas, podemos moverlas sobre la superficie de la imagen tal y como hemos hecho al crear las capas. Mover capas es muy sencillo y para hacerlo vamos a seguir trabajando con el mismo archivo: " Capas transparentes.xcf".

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UNIDAD 3 LAS CAPAS

Vamos a mover una capa en la Ventana Imagen usando la herramienta Mover.

1. Seleccionamos en la Ventana Capas la capa que queremos mover: "Capa azul". Ahora podemos moverla pero... ¡cuidado!, si en la Ventana Imagen hacemos clic en una parte de la imagen no ocupada por la "Capa azul", quedará seleccionada en la Ventana Capas la capa a la que corresponda el píxel donde hemos hecho clic. Para actuar sólo en la capa seleccionada, debemos mantener presionada la tecla Mayúsculas mientras pinchamos y arrastramos la capa por la Ventana Imagen.

2. También podremos mover la capa seleccionada en la Ventana Capas con las flechas del teclado. Cada pulsación equivale a un píxel de desplazamiento en la Ventana Imagen. Si mantenemos presionada la tecla Mayúsculas conseguiremos que el movimiento sea de diez en diez píxeles.

3. Guarda el trabajo como " Capas transparentes2.xcf".

Poner guías para el control de posición de las capas

Las guías son herramientas de ayuda para la alineación de objetos en la Ventana imagen, ya sean capas, selecciones o textos.

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UNIDAD 3 LAS CAPAS

Abrimos el archivo " Capas transparentes2.xcf". Observamos que en la Ventana imagen tenemos unas reglas (horizontal y vertical) que en la siguiente imagen aparecen marcadas y que enmarcan la imagen.

Para poner una guía:

1. Hacemos clic con el botón izquierdo y mantenemos pulsado sobre una de las reglas.

2. Arrastramos hasta la posición que deseemos.

3. Liberamos el botón del ratón.

Pongamos cuatro líneas guía en nuestra Ventana Imagen: tres verticales en los puntos que marcan 20, 40 y 60 píxeles y la horizontal en el punto que marque 40 píxeles, tal y como se observa en la figura. Tenemos dos formas de colocar líneas guía en los puntos citados: una es la que se comenta más arriba y la otra se consigue accediendo al Menú Imagen --> Guías --> Guía nueva.. e indicando si

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UNIDAD 3 LAS CAPAS

la guía es horizontal o vertical y el píxel en que estará situada contando desde arriba (horizontal) o desde la izquierda (vertical).

Las guías se representan mediante una línea discontinua y podemos poner todas las que necesitemos.

Para quitar una guía simplemente debemos colocarnos encima de ella y arrastrarla fuera de la Ventana imagen; automáticamente desaparecerá.

Vamos a servirnos de las líneas guía para colocar las capas de nuestra imagen y dejarlas alineadas.

1. Seleccionamos la "Capa Verde", cogemos la herramienta Mover y arrastramos la capa hasta que su esquina superior izquierda llegue a la intersección de la primera guía vertical y la horizontal. Observa cómo al llegar a la línea guía nuestra capa se "pega", es atraída por ella.

Los bordes de la capa quieren unirse por sí mismos a la guía. La imagen queda tal y como observamos en la figura:

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UNIDAD 3 LAS CAPAS

2. Seleccionamos la "Capa azul", cogemos la herramienta Mover y la arrastramos hasta que coincida su esquina superior izquierda con la intersección de la segunda guía vertical y la horizontal.

3. Por último seleccionamos la "Capa roja", seleccionamos la herramienta Mover y la arrastramos hasta que coincida su esquina superior izquierda con la confluencia de la guía vertical situada a 60 píxeles, con la guía situada a 40 píxeles horizontal. Obtenemos la siguiente composición:

4. Guardamos nuestro trabajo como " capas transparentes3.xcf".

Habrás observado que al acercar la capa a la línea guía es atraída. El efecto de "atracción" de las guías puede desactivarse seleccionando, después de hacer clic con el botón derecho en el Menú de la Ventana Imagen, Ver --> Ajustar a las guías.

Página 16

UNIDAD 3 LAS CAPAS

Desaparecerá la atracción de las guías y podremos utilizarlas solamente como referencia. También podemos hacer que desaparezcan momentáneamente las líneas guía haciendo clic en Ver --> Mostrar guías. Este cambio sólo afecta a la Ventana Imagen activa. Cuando necesitemos de nuevo las guías volvemos a seleccionar esta opción y aparecerán en el lugar en el que estaban.

Capas flotantes

1. Utilizar capas flotantes

La capa flotante es un tipo especial de capa, que se crea cuando una selección de una capa (parte de una imagen) es pegada sobre otra.

Sólo podemos tener activa una capa flotante y, antes de continuar trabajando con nuestra imagen, debemos decidir qué hacer con ella: bien convertirla en una nueva capa en la parte superior de la pila de capas o bien "adherirla" a la capa superior haciendo que forme parte de ella en una sola capa.

Si hacemos esto último, los píxeles de la capa flotante sustituirán a los de la capa sobre la que se adhieren, con lo que perdemos la posibilidad de seguir trabajando con los píxeles sustituidos.

Vamos a realizar un nuevo ejercicio para comprender la creación y funcionamiento de las capas flotantes.

1. Pulsamos Ctrl+N para abrir una ventana nueva usando el tamaño de 256x256 píxeles y las características predeterminadas. La nueva imagen tiene una sola capa llamada "Fondo".

2. Duplicamos esa capa teniéndola seleccionada y pulsando el botón correspondiente o

haciendo clic con el botón derecho del ratón y eligiendo Duplicar Capa. Llamamos a esta segunda capa "Duplicada".

3. Creamos una nueva capa. Para ello hacemos clic con el botón derecho del ratón sobre la paleta de capas y elegimos Capa nueva... , le damos un tamaño de 50x50 píxeles con el nombre "Pequeña". Después pulsamos Aceptar.

4. Ahora seleccionamos la capa "Duplicada" y con la herramienta Rellenar con un color seleccionada hacemos clic en la Ventana Imagen. Observa cómo se rellena toda la imagen del color que tengamos seleccionado en la paleta de color como color de primer plano.

5. Elegimos la herramienta selección rectangular

y, en la Ventana Imagen, hacemos clic

en la parte superior izquierda y arrastramos hacia la parte inferior derecha. Hemos creado

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UNIDAD 3 LAS CAPAS

una selección rectangular delimitada por una línea discontinua y con cuatro cuadrados, cada uno en una esquina; si no hemos realizado correctamente la selección podemos situarnos en cualquiera de esos cuadrados y ampliar o reducir la zona elegida. Si la zona seleccionada es correcta debemos presionar la tecla Enter (Intro) del teclado y la selección será definitiva. Lo sabremos porque aparece delimitada por una línea discontinua que parece moverse (llamada de "hormigas en marcha"), tal y como observamos en la figura.

Presionamos

Enter

6. Hemos realizado una selección. Vamos a cortar esa selección. Es lo mismo que si cogemos una cuchilla y cortamos por la línea marcada, nos quedará un agujero en el centro que nos permitirá ver, a través de él, la capa de abajo. Para cortar esa selección podemos hacerlo de varias forma, pero vamos a utilizar una muy sencilla. Accedemos al menú de la Ventana imagen y Editar --> Cortar. Nos debe quedar algo similar a la imagen que vemos a continuación.

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UNIDAD 3 LAS CAPAS

7. GIMP ha cortado la imagen y ese trozo de imagen se mantiene en el portapapeles de Windows. Accede de nuevo al menú Editar y selecciona la opción Pegar. Se crea una capa nueva llamada Selección flotante y que puedes observar en la Ventana de Capas. Podemos mover esta capa en la Ventana Imagen con la herramienta Mover

. Vamos a situar la Capa

flotante en la parte superior izquierda de nuestra Ventana imagen.

8. Si hacemos clic con el botón derecho sobre la capa flotante llamada "Selección flotante (capa pegada)" y seleccionamos Capa nueva... se transforma automáticamente en una capa nueva llamada "Capa pegada" (podemos cambiar el nombre posteriormente). En el centro de la capa

"Duplicada" ha quedado un rectángulo vacío que se corresponde con la selección que se ha movido a la nueva capa.

9. Guarda esta imagen como " flotantes.xcf".

2. Copiar capas de una imagen a otra

Podemos hacer tantas selecciones como queramos y convertirlas en capas nuevas, y también pegar, como una nueva capa (a través de capas flotantes), selecciones realizadas en otras Ventana Imagen: 1. En la Caja de Herramientas seleccionamos Exts --> Logotipos --> Contorno 3D. Modificamos únicamente el tamaño de la tipografía e introducimos un valor de 40. Pulsamos Aceptar.

Obtenemos esta imagen formada por las capas que se indican:

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UNIDAD 3 LAS CAPAS

2. Ahora llevaremos la capa "Pattern" a la imagen en la que estábamos trabajando con la capas flotante.

3. En la Ventana Capas seleccionamos la capa "Pattern", luego en la Ventana imagen, hacemos clic con el botón derecho del ratón, elegimos Seleccionar --> Todo, después hacemos una copia (Ctrl + C) o Editar --> Copiar.

Ahora en la Ventana imagen de nuestro trabajo con capa flotante, vamos a Editar--> Pegar.

Observa que se ha creado una nueva capa flotante. Si hacemos clic con el botón derecho del ratón sobre la capa flotante y elegimos Capa nueva... , pasa a denominarse "Capa pegada" y obtendremos la siguiente imagen:

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UNIDAD 3 LAS CAPAS

4. Otra forma de obtener este mismo resultado, es hacer clic sobre la capa llamada "Pattern" en la imagen creada con Logotipos y arrastrarla a la Ventana imagen de "flotantes.xcf".

Automáticamente se crea en la imagen "flotantes.xcf" una nueva capa denominada "Copia de Pattern".

5. Para terminar este ejercicio, movemos la "Capa pegada" para situarla tal y como se muestra en la figura. También rellenamos de color rojo la capa "Pequeña" y guardamos el resultado como Flotante.xcf

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UNIDAD 3 LAS CAPAS

Transformaciones de las capas

En este apartado veremos cómo podemos transformar una capa, con las opciones que aparecen cuando hacemos clic con el botón derecho en la paleta de Capas.

Para entenderlo mejor construiremos una imagen con capas utilizando las dos imágenes que aparecen a continuación y que puedes guardar en tu disco duro en una carpeta llamada UNIDAD3 por medio del procedimiento habitual: Haz clic sobre cada una de las imágenes, se abrirán en una nueva ventana y desde ella debes hacer clic derecho sobre la imagen y Guardar imagen como... Estas imágenes se denominan " transformar1.jpg" y " transformar2.jpg"

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UNIDAD 3 LAS CAPAS

1. Abrimos GIMP, seleccionamos Archivo --> Nuevo y damos a la nueva imagen un tamaño de 900 píxeles, tanto de alto como de ancho. Ahora abrimos desde GIMP las dos imágenes que utilizaremos para nuestra composición: "transformar1.jpg" y "transformar2.jpg". Desde la Ventana Capas... de cada una de las imágenes abiertas, arrastramos la única capa que existe hasta la Ventana Imagen de la nueva imagen creada, quedando su Ventana Capas tal y como se observa en la figura:

2. Ahora tenemos una imagen con tres capas: la capa "Fondo" (en color blanco); otra a la que renombramos "iglesia" y una tercera que nombramos "edificio". Guardamos el trabajo como

" Composicion.xcf".

Antes de continuar, hacemos tres copias de la Ventana Imagen que acabamos de guardar, para poder probar cada una de las opciones de transformación de capa, partiendo siempre de la misma imagen. Para ello pulsa Ctrl + D tres veces y verás cómo se crean tres ventanas imagen con la misma imagen y las mismas capas que las que contiene nuestra imagen

"Composicion.xcf".

3. Tamaño de borde de capa. En la imagen con la que trabajamos tenemos tres capas.

Teniendo seleccionada la capa "iglesia" observamos que alrededor de los bordes de esta imagen hay una línea discontinua que muestra los límites de la capa.

Con la capa "iglesia" seleccionada, hacemos clic en Capa --> Tamaño de borde de capa.

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UNIDAD 3 LAS CAPAS

4. Nos aparece esta ventana en la que se muestra el tamaño original de la capa (en este caso 621x800) y la nueva anchura y altura.

Para que ocupe toda la imagen, cambiamos a 900 píxeles la altura y automáticamente la anchura toma un valor de 699 píxeles, dado que la Relación está en 1:1. Si queremos una transformación libre deberemos pulsar sobre los eslabones, y así modificar la altura y anchura a nuestro antojo.

La parte denominada Deslizamiento nos muestra como quedará la capa antigua con las nuevas dimensiones. Más abajo observamos la simulación de la capa primitiva sobre la nueva y es interactiva, de tal forma que podemos moverla para colocar la imagen dentro del nuevo tamaño de la capa.

Hacemos clic en Redimensionar.

5. Capa a tamaño de imagen. Minimiza la anterior

Ventana Imagen y activa una de las copias

obtenidas anteriormente. Teniendo seleccionada

la capa "iglesia" y haciendo clic derecho sobre ella elegimos la opción Capa--> Capa a tamaño

de imagen. La capa "iglesia" toma el tamaño de

la imagen, en este caso aumenta a 900x900. Se

crean píxeles transparentes en las zonas no

ocupadas por la imagen de la iglesia.

6. Escalar capa. Minimiza la anterior Ventana

Imagen y activa la copia que queda de las

realizadas al inicio. Teniendo seleccionada la

capa "iglesia" y haciendo clic derecho sobre ella

elegimos la opción Capa--> Escalar capa, así

tendremos la posibilidad de elegir el nuevo

tamaño de la capa.

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UNIDAD 3 LAS CAPAS

7. Nos aparece esta ventana en la que se muestra el

tamaño original de la capa, en este caso 621x800, y

la nueva anchura y altura.

Cambiamos a 900 píxeles la altura para que ocupe

toda la imagen, por lo que su anchura pasa a tener

699 píxeles, dado que la Relación es de 1:1. Para

realizar una transformación libre hacer clic sobre

los eslabones.

Al hacer la capa más grande, la imagen de la iglesia

queda un poco distorsionada, puesto que el

programa ha creado, por interpolación, píxeles

donde antes no había nada.

Cuando aumentamos el tamaño de una capa

perdemos nitidez, por lo que es más aconsejable

reducir que ampliar; en este caso, al no ser una

ampliación muy grande, no perdemos excesiva

nitidez.

8. Rotar una capa. Activa la última copia. Si hacemos clic derecho sobre la Ventana imagen y seleccionamos Capa --> Transformaciones, observamos que tenemos cuatro posibilidades de rotación: 90 grados (sentido horario), 180 grados y 90 grados (sentido antihorario) y Rotación arbitraria. Realiza una rotación de la capa "iglesia". En la imagen se muestra el resultado de una Rotación arbitraria de 45º.

Página 25

UNIDAD 3 LAS CAPAS

9. Restaura cada una de las Ventanas Imagen utilizadas y guárdalas como " transforma_1.xcf",

" transforma_2.xcf", " transforma_3.xcf" y " transforma_4.xcf".

Combinar capas

Hasta el momento hemos visto que las capas son como láminas de acetato que se superponen. Las capas superiores dejan ver lo que hay en las inferiores a través de sus zonas transparentes. Pero no nos quedaremos ahí. Una capa puede combinarse visualmente con las que están debajo de ella atendiendo a diferentes modos de combinación y a las características de los píxeles de cada capa.

Para comprender los modos de combinación de las capas vamos a realizar un ejercicio partiendo de una imagen preparada, está compuesta por tres capas que puedes ver a continuación, se llaman

"degradado", "globo" y "Fondo". Puedes obtenerla desde el CD del curso en el enlace llamado CAPAS y seleccionando Guardar destino como...

Página 26

UNIDAD 3 LAS CAPAS

1. Modos de combinación

Abrimos con GIMP el archivo que acabamos de obtener " unidad3_01.xcf". Para aplicar un efecto del modo de combinación de una capa, primero debemos tenerla seleccionada. El modo de combinación de las capas se ajusta en la zona de la Ventana Capas marcada en la siguiente figura.

Utilicemos distintos modos de combinación de capas para ir comprobando su funcionamiento. En la siguiente tabla se muestran las posibilidades de cada modo cuando se aplican sobre la capa llamada

"Capas", situada encima de la denominada "Círculo".

Modo

Descripción

Modo normal

Modificado

Los píxeles de la capa

superior reemplazan

a los píxeles de las

capas inferiores. Es el

modo de capa por

defecto.

La

capa

Normal

superior cubre las

capas que están por

debajo. Para ver algo

por debajo de la capa

superior,

la

capa

debe

tener

áreas

transparentes.

Página 27

UNIDAD 3 LAS CAPAS

Modo

Descripción

Modo normal

Modificado

Añade agujeros de

forma aleatoria en la

capa activa en las

zonas

de

baja

Disolver

opacidad (bordes). es

especialmente visible

en los bordes de la

imagen

La

capa

activa

oscurece

la

composición. Cuanto

más claros son los

Multiplicar

píxeles

menos

oscurecen.

Cuando

debajo hay blanco no

se produce ningún

efecto.

La capa activa da

luminosidad a toda la

combinación de capas

con

colores

Dividir

complementarios.

La capa "globo" está

en modo invisible

La capa activa da

luminosidad

a

la

composición. Cuanto

Pantalla

más oscuro es el

píxel, menos efecto

tiene.

Página 28

UNIDAD 3 LAS CAPAS

Modo

Descripción

Modo normal

Modificado

Los píxeles claros

aclaran

la

Solapar

composición y los

oscuros la oscurecen.

Incrementa

la

exposición en áreas

de la imagen. Esto

Blanquear

hace que aparezcan

detalles

en

las

sombras.

Tiende a oscurecer la

imagen

de

modo

similar

al

modo

Ennegrecer

"Multiplicar".

Hace

que aparezca detalle

en las zonas claras.

Se usa para combinar

Claridad

dos fotos y obtener

fuerte

colores brillantes y

trazos definidos.

Página 29

UNIDAD 3 LAS CAPAS

Modo

Descripción

Modo normal

Modificado

Es similar al modo

Claridad

"Solapar". No tiende a

suave

hacer trazos suaves ni

colores brillantes.

Debería servir para

extraer el grano de la

imagen desde una

capa para producir

Extraer

otra que tenga mucho

granulado

grano. Puede servir

para

dar

a

las

imágenes un aspecto

de repujado.

Combinar

Es el opuesto de

granulado

Extraer granulado

Se suma el píxel

compuesto con el

píxel de la capa

Suma

activa,

el

valor

máximo que puede

obtenerse

es

255

(color blanco).

Página 30

UNIDAD 3 LAS CAPAS

Modo

Descripción

Modo normal

Modificado

Entre

los

valores

absolutos

de

los

píxeles

compuestos

(todas las capas) y el

píxel de la capa

Diferencia

activa. Se observan

las

diferencias

atendiendo

a

los

píxeles

que

hay

debajo de la capa

activa.

Al píxel compuesto se

le quita el píxel de la

Sustraer

capa activa, con un

valor mínimo de 0

(negro).

Los píxeles de la capa

activa que son más

oscuros

que

la

Oscurecer

composición de los

sólo

píxeles de todas las

capas sustituyen a los

últimos.

Lo mismo que en el

anterior caso pero

Clarear sólo

atendiendo a píxeles

más claros.

Página 31

UNIDAD 3 LAS CAPAS

Modo

Descripción

Modo normal

Modificado

Tono:

Cambio

del

color

visible

del

píxel

atendiendo a su tono.

Aplicado en

Sustituye el tono de

la capa

los píxeles de la

"degradado" y composición por el

debajo la

tono del de la capa

capa "globo"

activa.

Atendiendo

a

la

saturación del color.

Saturación

Color puro o color

diluido.

Los dos anteriores a

Color

la vez.

Como

Tono

y

Saturación: el color

visible

del

píxel

Valor

compuesto se aplica

sobre el píxel de la

capa activa.

Página 32

UNIDAD 3 LAS CAPAS

2. Practicando la combinación

Comprobemos la potencia de los modos de combinación de capas con un ejercicio sencillo.

1. Utilizando el archivo " unidad3_01.xcf" hagamos dos copias de la capa denominada "globo", y cambiemos su nombre por "globo1" y "globo2".

2. Ocultemos la capa "Fondo", dado que no vamos a trabajar con ella. Ahora realizaremos unas pequeñas modificaciones en las capas "globo1" y "globo".

3. Seleccionamos "globo" y marcamos Bloquear transparencia (casilla que se encuentra debajo de Opacidad).

4. Esta casilla hace que los píxeles transparentes no puedan ser modificados. A continuación, ocultemos (haciendo clic en el icono del ojo) todas las capas menos la activa. Ahora en el selector de color de primer plano de la Caja de Herramientas, ponemos el siguiente valor hexadecimal 5066e5.

5. Seleccionamos la herramienta Pincel

y pintamos sobre la imagen que tenemos en

"globo". Observaremos que solamente se cambia el color de la imagen del globo.

6. Desactivamos Mantener transparencia. Ahora vamos a poner "borrosa" la imagen utilizando un filtro. Hacemos clic con el botón derecho del ratón sobre la imagen y seleccionamos Filtros --> Desenfoque --> Desenfoque Gaussiano. Y ponemos 20 como valor en Horizontal y en Vertical.

Página 33

UNIDAD 3 LAS CAPAS

7. Movemos la capa "globo" hacia abajo y a la derecha, para ello elegimos la herramienta Mover y, tras hacer clic en la imagen, presionamos cinco veces en nuestro teclado la tecla flecha abajo y otras cinco veces la tecla flecha derecha.

8. Ahora dejamos visibles las capas "globo1 " y "Fondo", seleccionamos la primera y fijamos Mantener transparencia. A continuación pintamos con el Pincel de color 2c4df4.

Desactivamos Mantener transparencia. Y al igual que en el caso anterior aplicamos un filtro, en este caso Filtros --> Desenfoque --> Desenfoque de movimiento, elegimos el desenfoque lineal y como parámetros ponemos 20 en longitud y 30 en ángulo.

Luego movemos la capa diez píxeles hacia abajo y otros tantos a la derecha.

9. Hacemos visibles las tres capas del globo y activamos la denominada "globo 2". Elegimos como modo de combinación Sustraer para obtener el siguiente resultado

Página 34

UNIDAD 3 LAS CAPAS

Podemos probar con las distintas opciones de combinación de capas para conseguir diferentes resultados.

Construir la imagen

El objetivo final de un trabajo con una imagen digital es imprimirla o visionarla en la pantalla.

Cuando construimos una imagen lo hacemos basándonos en las capas y el resultado será distinto según las capas que mostremos. Si queremos imprimir la imagen final debemos componer las capas, es decir, unirlas formando una sola capa, una vez unidas no se podrán distinguir las capas que formaban esa imagen.

En otras ocasiones queremos mostrar las capas que forman esa imagen. La solución se encuentra en el formato GIF que permite ir mostrando una tras otra las capas que forman una imagen. Esta forma de mostrar las capas se denomina animación y las va mostrando como si fueran los fotogramas de una película.

GIMP nos permite dos posibilidades diferentes para la composición de la imagen final, mezclando o aplanando, aunque en ambos casos conseguimos básicamente lo mismo: combinar las capas visibles en una sola.

1. Combinar capas

Existen dos formas de mezclar las capas de una imagen: Combinar capas visibles y Combinar hacia abajo, ambas se encuentran en las opciones que aparecen en la Ventana Capas cuando hacemos clic con el botón derecho sobre una capa activa.

Página 35

UNIDAD 3 LAS CAPAS

1. Abre el archivo " capas transparentes2.xcf" que hemos utilizado en anteriores apartados. El orden en la pila de capas es el que se observa en la siguiente imagen.

Página 36

UNIDAD 3 LAS CAPAS

2. Mantenemos visibles las capas "Capa azul" y "Capa roja ". Haz clic con el botón derecho sobre la capa activa ("Capa roja ") y elige Combinar las capas visibles... , aparece la siguiente ventana:

Por defecto viene seleccionada la opción Expendida lo necesario, que es la que recomendamos utilizar para que no se queden fuera de nuestra imagen partes de las capas utilizadas. Observamos que se crea una sola capa denominada "Fondo blanco " y que une todo lo que teníamos en las capas visibles. La capa aumenta de tamaño para poder albergar el contenido de las capas "Capa azul " y "Capa roja ". Se mantiene como capa independiente la capa que no era visible. Esta acción es reversible si pulsamos Ctrl+Z (deshacer) y las capas vuelven a aparecer de forma independiente y en el mismo lugar en el que estaban. La operación de Combinar capas visibles es conveniente realizarla cuando tenemos muchas capas y queremos unir algunas para trabajar de forma más cómoda. Guardemos nuestro trabajo como " capas mezcladas1.xcf".

Página 37

UNIDAD 3 LAS CAPAS

3. Deshagamos la mezcla de capas para poder comparar los resultados con la otra forma de mezclar capas. Elevamos "Capa verde" por encima de "Capa azul".

Seleccionemos la capa denominada "Capa roja", hacemos clic con el botón derecho del ratón sobre la capa activa y elegimos Combinar hacia abajo. Observa que se han unido las capas

"Capa roja " y "Capa Azul ", tomando el nombre de esta última. La "Capa verde ", que se mantenía oculta, no se une con estas capas. Esta opción lo que hace es juntar la capa activa con la capa visible que se encuentre inmediatamente debajo de ella. Guardemos ahora nuestro trabajo como " capas mezcladas2.xcf".

2. Aplanar la imagen

Es el último de los pasos a realizar cuando queremos concluir el trabajo sobre una imagen o enviarla a la impresora. El resultado de este proceso llamaddo "Aplanar imagen" es la desaparición de todas las capas previas, "fundiéndose" en una sola todas las que existían. Por este motivo, es recoemndable guardar previamente nuestro trabajo en el formato nativo de GIMP (XCF) con todas las capas separadas para poder seguir trabajando con ellas si fuera necesario.

1. Recupera el archivo " capas transparentes2.xcf". Para realizar el aplanado de la imagen, debemos hacer clic con el botón derecho del ratón sobre cualquier capa activa en la Ventana Capas y elegir Aplanar imagen. Observaremos que todas las capas se unen en una sola llamada "Fondo blanco " (o con el nombre que hayamos puesto a la capa del fondo).

2. Guarda el trabajo como " capas mezcladas3.xcf".

3. Comparación de resultados

Puedes abrir ahora los cuatro archivos que hemos utilizado para comparar la Ventana Capas de cada uno de ellos.

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UNIDAD 3 LAS CAPAS

capas transparentes2.xcf

Imagen sin mezclar ni aplanar capas.

capas mezcladas1.xcf

Combinar capas visibles, excepto "Capa verde " que no es visible.

Página 39

UNIDAD 3 LAS CAPAS

capas mezcladas2.xcf

Combinar hacia abajo, siendo activa la capa "Capa roja " y no visible la capa "Capa verde ".

capas mezcladas3.xcf

Aplanar imagen, con la capa "Capa verde " no visible.

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UNIDAD 3 LAS CAPAS

Prácticas guiadas 3

Práctica guiada 3.1

Una composición con capas

En este ejercicio vamos a utilizar varias imágenes para componer la siguiente, mediante la utilización de diferentes capas.

Para ello debes obtener los siguientes archivos en tu ordenador, desde el CD del curso y haciendo clic con el botón derecho del ratón sobre los enlaces que allí existen y seleccionando Guardar destino como... .

 Ovejas pastando.

 Perro guardián.

 Texto 1.

 Texto 2.

1. Abrimos GIMP y, en él, todas las imágenes que acabamos de guardar. Las cuatro imágenes se muestran cada una en su Ventana imagen. Primero vamos a trabajar con la imagen

"ovejas.xcf", que la usaremos de fondo para ir colocando en ella el resto de las imágenes.

Página 41

UNIDAD 3 LAS CAPAS

2. Minimiza todas las Ventanas imagen excepto las que contienen los archivos "ovejas.xcf" y

"perro_solo.xcf".

3. Comenzaremos por colocar la capa que contiene la imagen del perro dentro de la Ventana Imagen

del

archivo

"ovejas.xcf",

arrastrándola

desde

la

Ventana

Capas.

4. Una vez la imagen del perro en la Ventana Imagen que contiene la imagen de las ovejas podemos observar que la capa que contiene al perro es muy grande en relación a la imagen de las ovejas pastando.

Página 42

UNIDAD 3 LAS CAPAS

5. Renombramos la capa "Copia de Fondo" que se acaba de crear como "Perro". Con ella seleccionada, haz clic con el boton derecho del ratón sobre la paleta de Capas y elige Escalar capa, pon 200 píxeles como valor de anchura y pulsa Aceptar. Comprueba que el perro ya cabe en nuestra imagen.

6. Ahora vamos a reflejar el perro, es decir, vamos a poner el perro mirando hacia la izquierda, para compensar un poco la imagen. Selecciona la herramienta

en la Caja de

herramientas y pon el puntero del ratón encima de la imagen del perro, después de haber comprobado en la Ventana Opciones de herramienta que tenemos seleccionada la opción Horizontal, también hay que pulsar el primer botón situado al lado de la palabra "Afectar"

para que actuemos sobre la capa "perro".

Página 43

UNIDAD 3 LAS CAPAS

7. Hacemos clic sobre el perro y se refleja horizontalmente.

8. Vamos a mover la capa que contiene al perro hasta colocarlo en el pequeño montículo que está debajo de él. Seleccionamos la herramienta Mover, hacemos clic en la Ventana imagen sobre el perro y, utilizando las flechas del teclado, movemos la capa hasta colocarla en el lugar correcto.

9. Llega el momento de guardar este trabajo. hazlo en el formato nativo de GIMP como

" guardian.xcf". Vamos a añadir otras capas. Haz clic con el botón derecho sobre una capa activa en la Ventana capas y selecciona Capa nueva... Creamos una capa con fondo blanco y tamaño 270x75 píxeles, a la que llamamos "Fondo texto1". Cuando pulsamos Aceptar, la nueva capa queda situada en la parte superior derecha de nuestra Ventana imagen.

Página 44

UNIDAD 3 LAS CAPAS

10. Cogemos la herramienta Selección rectangular

y en las Opciones de esta herramienta

seleccionamos Difuminar los bordes y ponemos un radio de 15; marcamos la opción Esquinas redondeadas con un valor de 5. En la Ventana imagen hacemos una selección rectangular sobre la nueva capa creada, dejando un pequeño margen exterior, tal y como vemos en la imagen. Más adelante nos permitirá crear un difuminado de la selección realizada.

11. Si hacemos clic con el botón derecho sobre la imagen y elegimos Seleccionar --> Invertir, la parte seleccionada pasa a ser la exterior al rectángulo. Ahora con el botón derecho del ratón elige Editar --> Limpiar (Supr). La zona seleccionada queda borrada. Quitamos la selección (menú Seleccionar --> Nada) para poder seguir trabajando en nuestra imagen. El resultado puedes observarlo a continuación.

12. Guardamos el trabajo, menú Archivo --> Guardar.

13. Vamos a la Ventana capas y duplicamos la última capa creada, se llamará "Fondo texto 2".

Ahora utilizaremos una de las dos capas para poner encima un texto. Coloreamos una de ellas

Página 45

UNIDAD 3 LAS CAPAS

de color amarillo claro, por ejemplo, "Fondo texto 2". La seleccionamos y hacemos clic en Bloquear transparencia, lo que nos permitirá "manchar" de color todo el contenido de la capa que no sea totalmente transparente.

14. Seleccionamos el color de primer plano haciendo clic en y ponemos el valor

hexadecimal e8f963. Cogemos el pincel

de la Caja de herramientas y pintamos sobre la

capa. Guardamos el trabajo.

15. Poner guías. Para tener un mayor control sobre los elementos que forman parte de nuestra imagen vamos a añadir unas líneas guías. Recuerda que debemos hacer clic sobre la regla vertical u horizontal y arrastrarla hasta colocar la línea guía en su posición.

Ponemos dos guías horizontales en las posiciones 135 y 340; y otras dos verticales en los píxeles 20 y 580. Puedes orientarte por las coordenadas que va mostrando la barra de estado de la Ventana imagen. Si encuentras muchas dificultades para colocar las guías de esta forma, recuerda que puedes colocar guías accediendo al Menú Imagen --> Guías --> Guía nueva.

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UNIDAD 3 LAS CAPAS

16. Movemos la capa "Fondo texto 2" a la línea guía más baja, encajándola entre las dos líneas guías, y la capa "Fondo texto 1" a la más alta, también encajándola. Guardamos el trabajo.

17. Transparencia de las capas. Vamos a dotar de transparencia a estas dos capas, dado que van a ser el fondo del texto que añadiremos a continuación. De esta forma parecerán más integradas en la imagen y que no parezcan un "pegote" sobre la imagen. Seleccionamos cada una de las capas en la Ventana capas y ponemos un valor de 60 en Opacidad a cada una de ellas.

18. Ahora colocamos el texto. Recuerda que tenemos dos imágenes, "texto1.xcf" y "texto2.xcf", abiertas en Gimp. Desde la Barra de tareas de Windows puedes acceder a ellas. Hacemos clic en la Ventana imagen del archivo "texto1.xcf" y desde la Ventana capas arrastramos la capa

"Texto" a la Ventana imagen del archivo "guardian.xcf". Liberamos el ratón y tenemos una nueva capa que se autodenomina "Texto", la renombramos como "Texto1". Luego hacemos lo mismo con la otra imagen "texto2.xcf", arrastramos la capa "Texto" y en nuestra imagen compuesta la denominamos "Texto2".

19. Ordenemos las capas para que queden:

Página 47

UNIDAD 3 LAS CAPAS

20. Coloquemos ahora cada uno de los textos encima de las capas correspondientes. Como el texto ocupa un mayor espacio que el fondo, tenemos que aumentar el tamaño de las capas

"Fondo texto 1" y "Fondo texto 2". Selecciona la primera de ellas, haz clic con el botón derecho sobre ella y elige Escalar capa. Cambia su ancho por 300 píxeles. Haz lo mismo con la otra capa, en este caso pon 390 de ancho, pero desmarcando la Relación 1:1 para que se mantengan los 75 píxeles originales de altura. Si las capas quedan fuera de las guías vuelve a colocarlas en ellas.

21. Ahora vamos a alinear las capas del fondo con cada una de las capas de texto. Dejamos sólo visibles las capas "Texto2" y "Fondo texto 2". En la Caja de herramientas elegimos la herramienta Alineación.

Página 48

UNIDAD 3 LAS CAPAS

22.

En la Ventana Capas, hacemos activa la capa "Fondo texto 2". Vamos a la Ventana Imagen y hacemos clic en la capa "Fondo texto 2"; presionamos la tecla Mayús y sin soltar esta tecla, hacemos clic sobre la capa "Texto2" en la Ventana imagen.

23. Tenemos seleccionadas, para su alineación, las dos capas que van a componer este título.

Ahora debemos fijarnos en las Opciones de la herramienta Alineación, bajo la Caja de herramientas.

24. Para alinear las capas seleccionadas primero debemos hacer clic en el botón de alineación sombreado en verde y, después, en el botón de alineación sombreado en rojo. Tras ese proceso las dos capas deben quedar situadas como se muestra en la siguiente imagen.

Página 49

UNIDAD 3 LAS CAPAS

25. Para evitar que se mueven accidentalmente estas dos capas vamos a enlazarlas.

26. Guardamos el trabajo.

27. Combinamos esta dos capas visibles para formar una sola y que no puedan modificarse.

28. Repetimos el proceso para las otras dos capas. Alineamos y combinamos estas dos capas visibles. Ahora nuestra Ventana capas tendrá este aspecto.

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UNIDAD 3 LAS CAPAS

29. Hacemos visibles todas las capas y guardamos nuestro trabajo.

30. Para concluir vamos a aplanar la imagen y guardarla con formato JPG, aceptando todas las opciones que vienen por defecto.

Dado que existe una vista previa de la imagen a guardar, podemos ir cambiando las distintas características de Guardar como JPEG para comprobarlo.

Práctica guiada 3.2

Gráfico con pictogramas

En muchas ocasiones necesitamos gráficas estadísticas para mostrar un determinado estudio en clase o añadirlo a un documento que vamos a entregar a nuestro alumnado. Vamos a crear una gráfica estadística con pictogramas sobre la cantidad de vidrio recogido para reciclar en los últimos años.

La tabla estadística que disponemos y queremos transformar en gráfica estadísticas es la siguiente: Años

2005

2006

2007

Miles de Toneladas recogidas

750

840

940

Para elaborar la gráfica estadística disponemos de las siguientes imágenes que puedes obtener por el método habitual desde el CD del curso: clic en la imagen y si se abre una ventana nueva guardar la imagen que aparece en esa ventana:

Imagen que utilizaremos como

Imagen que utilizaremos de fondo

pictograma

1. Abre las dos imágenes en Gimp. Nos vamos a la Ventana imagen de la imagen "reciclar.jpg" y creamos una nueva capa del mismo tamaño de la imagen y con fondo de color blanco a la que llamamos "fondo blanco". Esta capa tapa por completo la imagen de fondo.

2. Seleccionamos la herramienta Marco rectangular

y en las Opciones de esta

herramienta seleccionamos Difuminar los bordes y ponemos un radio de 30. En la Ventana imagen hacemos una selección rectangular sobre la nueva capa creada dejando un pequeño margen exterior, tal y como vemos en la imagen.

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UNIDAD 3 LAS CAPAS

3. Menú Seleccionar --> Invertir, la parte seleccionada pasa a ser la exterior al rectángulo redondeado. Ahora con el botón derecho del ratón elige Editar --> Limpiar (Supr) y quitamos la selección para poder seguir trabajando en nuestra imagen: Seleccionar --> Nada . Ahora vamos a hacer transparente la capa "fondo blanco" para que podamos ver la imagen de las botellas a través de esta capa. Aplicamos una opacidad de 65.

4. Sobre esta capa vamos a poner unas guías que nos permitan crear los ejes de coordenadas.

Creamos guías horizontales en los píxeles 120, 220 y 320 y verticales en los píxeles 80, 200, 320 y 440. Puedes hacerlo desde el menú Imagen --> Guías --> Guía nueva...

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UNIDAD 3 LAS CAPAS

5. Seleccionamos la herramienta Lápiz

en la Caja de herramientas y elegimos un

Circle 5, como color seleccionamos el color bf0404. Nos acercamos con esta herramienta al punto con coordenadas (80, 320) y dibujamos una línea horizontal sobre la guía horizontal situada en el píxel 320. Hacemos lo mismo sobre la guía vertical situada en el píxel 80. Ya tenemos dibujados los ejes de coordenadas.

6. Marcamos dos puntos en el eje de ordenadas a la altura de la guía horizontal 220 y la guía horizontal 320 para marcar la posición de 500 miles de Tm y 1000 miles de Tm. Marcamos en el eje de abcisas tres puntos que coincidan con las guías verticales para representar los valores correspondientes a los años 2005, 2006 y 2007. Obtenemos...

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UNIDAD 3 LAS CAPAS

7. Con la herramienta Texto

seleccionada en la Caja de herramientas

hacemos clic cerca de cada uno de los puntos en el eje de ordenadas y escribimos 500 y 100.

Hacemos lo mismo con los puntos del eje de abcisas y escribimos 2005; 2006 y 2007. El texto debe escribirse en una pequeña ventana que aparece, llamada Editor de textos. Cada vez que escribimos un texto se crea una capa de texto. No te preocupes si no entiendes muy bien las características de esta herramienta porque será tratada con profundidad en la siguiente Unidad.

8. Puedes alinear las capas de texto de la misma forma que hemos hecho en la anterior Práctica Guiada.

9. Activamos la Ventana imagen que contiene el pictograma y desde la Ventana Capas arrastramos sobre la Ventana Imagen del archivo "reciclar.jpg" la única capa que contiene el archivo "reciclado.xcf". Llamamos a la nueva capa "contenedor2005" y duplicamos la capa dos veces poniendo como nombres a las nuevas capas, "contenedor2006" y "contenedor2007".

10. Colocamos la capa "contenedor2005" sobre la guía vertical correspondiente a la abcisa 2005.

Activamos la capa "contenedor2006" y haciendo clic derecho sobre ella en la Ventana Capas, elegimos Escalar capa. En la altura de la imagen ponemos 150 que es la altura que debe tener para marcar 750 miles de Tm. Aceptamos y colocamos el contenedor en la guía correspondiente al año 2005.

11. Repetimos el proceso sobre la capa "contenedor2006" poniendo como altura 170 píxeles.

Colocamos el contenedor sobre la abcisa 2006.

12. Por último seleccionamos la capa "contenedor2007" y aplicamos una escala de capa con el valor 190 en altura. Colocamos el nuevo contenedor en la abcisa correspondiente al año 2007.

13. Guardamos el trabajo como " pictograma.xcf". Observa el resultado:

Página 54

UNIDAD 3 LAS CAPAS

Ejercicios 3

Ejercicio 3.1

Crea una imagen con fondo blanco y 400x400 píxeles de tamaño. En ella añades cuatro capas de 300x300 píxeles. Rellena cada una de las capas con un color diferente (puedes usar rellenos de patrón) y sitúalas de forma que cada una de las capas oculte a la anterior pero nos permita ver un trozo de cada capa.

Guarda el resultado en un archivo nativo de GIMP (XCF).

Ejercicio 3. 2

Partiendo de las dos imágenes siguientes, crea una nueva en la que cada una de las anteriores ocupe una capa. Posteriormente realiza una transformación a cada una de estas capas.

Guarda el resultado en un archivo nativo de GIMP (XCF).

Ejercicio 3. 3

Partiendo de las capas que contienen las imágenes de los dos ejercicios anteriores, realiza una combinación de capas utilizando los modos de combinación que creas conveniente. Guarda el resultado en un archivo nativo de GIMP (XCF).

Página 55

UNIDAD 3 LAS CAPAS

Por ejemplo:

Haz que algunas capas sean invisibles y realiza la combinación de todas las capas visibles. Guarda el resultado en un archivo JPG.

Ejercicio 3. 4

Utilizando los archivos que corresponden a las siguientes imágenes, realiza una composición similar a la realizada en el apartado Práctica guiada 3.1.

Para obtener los archivos necesarios para realizar el ejercicio debes acceder al CD del curso y hacer clic en una imagen como la siguiente; se abrirá una nueva ventana y allí podrás conseguir los archivos.

Guarda el resultado en un archivo nativo de GIMP (XCF).

Ejercicio 3.5

Realiza un gráfico similar al de la Práctica guiada 3.2 y que pueda servirte para el área o nivel en el que impartes docencia.

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GIMP, APLICACIONES DIDÁCTICAS

UNIDAD 4

LOS TEXTOS

C/ TORRELAGUNA, 58

28027 - MADRID

INDICE DE UNIDADES

1 Conociendo Gimp

2 Imagen digital

3 Las capas

4 Los textos

5 Máscaras y selecciones

6 Filtros

7 Las rutas

8 Los canales

9 El color

10 Otros filtros

11 Animación y web

12 Taller práctico

LOS TEXTOS

El texto es una parte fundamental del tratamiento de imágenes digitales para la educación. Diferentes herramientas nos ayudarán a introducir texto en nuestras imágenes y poder adaptarlas a nuestra labor diaria. Como siempre concluiremos la unidad con unas prácticas indicadas para el trabajo de aula.

Contenidos

Introducción

Texto estándar

Texto en ruta

Texto sobre imágenes

Hacer un logo

Logotipos

Prácticas guiadas de la Unidad 4

Ejercicios de la Unidad 4

C/ TORRELAGUNA, 58

28027 - MADRID

UNIDAD 4 LOS TEXTOS

El texto en GIMP

El texto forma parte fundamental del tratamiento de imagen por ordenador, las herramientas que vamos a encontrar en GIMP nos facilitarán la utilización de texto en nuestros proyectos con imágenes digitales.

Las herramientas de texto y sus peculiaridades para sacar el máximo partido de ellas serán tratadas en esta Unidad.

Para introducir texto en Gimp utilizamos la herramienta Texto

a la que se accede desde la Caja

de herramientas.

Al seleccionar la herramienta Texto

en la Caja de herramientas en la parte inferior de la misma aparecen sus Opciones de herramienta Si tenemos abierta una imagen y hacemos clic en la Ventana Imagen, nos aparecerá una ventana con el Editor de textos donde podemos introducir el texto que se mostrará en la Ventana Imagen.

Página 1

UNIDAD 4 LOS TEXTOS

En las Opciones de la herramienta Texto podemos

seleccionar el tipo de letra, de los que están instalados en nuestro

ordenador,

y

tamaño

de

fuente.

Teniendo Hinting seleccionado, se altera el contorno de la tipografía para que los tamaños pequeños de letra se vean de

forma precisa. Si además marcamos Forzar el auto-hinter, se establece de forma automática la distancia entre las letras.

El Alisado de los bordes de las letras evita el exceso de enfoque de las mismas.

Podemos elegir el Color del texto. AL hacer clic sobre el rectángulo de color aparece la ventana de selección de color

que ya conocemos.

Podemos justificar de distintas formas el texto, sangrar la primera

línea

y

espaciarlas

a

nuestra

elección.

El botón Texto siguiendo una ruta nos permitirá poner el texto a lo largo de una línea que puede tener cualquier forma.

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UNIDAD 4 LOS TEXTOS

Por útlimo, cuando tenemos seleccionado un texto en la

Ventana Imagen podemos crear rutas desde el texto.

Al hacer clic sobre la Ventana imagen aparece el Editor de Texto, que nos permite introducir directamente texto y elegir

la

dirección

de

la

escritura.

Con la opción Abrir podemos acceder a archivos de texto (formato .txt), texto que se incorporará a nuestro Editor de

textos

y se mostrará en la

Ventana Imagen.

Cada vez que escribimos un texto haciendo clic en la Ventana

Imagen se crea una capa especial llamada Capa de texto, editable mientras se mantenga la misma condición (ser capa

de texto).

Texto estándar

Las opciones de la herramienta Texto nos permiten elegir las características del texto que vamos a colocar en nuestro trabajo. Vamos a trabajar sobre una imagen.

1. Creamos una nueva imagen con fondo blanco y dimensiones 400 x 200 píxeles. Seleccionemos la herramientas Texto en la Caja de herramientas y en sus opciones hacemos clic en la imagen

situada a la derecha de la palabra Tipografía.

Aparece una ventana donde podemos seleccionar el tipo de fuente que deseemos de las tipografías instaladas en nuestro ordenador.

A la izquierda del nombre de la fuente tenemos una pequeña muestra de la misma para orientar nuestra elección. Busca en esta ventana la fuente "Comic Sans" y haz clic en ella.

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UNIDAD 4 LOS TEXTOS

2. Seleccionemos un tamaño de 40 píxeles, Hinting y Alisado. Justificamos al centro y ponemos como color el valor hexadecimal b20000; para elegir el color de la fuente tenemos un acceso a la paleta de colores desde las Opciones de la herramienta Texto.

3. No modificamos los valores de sangrado y espaciado de línea.

4. Hacemos clic en la zona central de la Ventana Imagen; observa que se abre la ventana Edición de textos. En cuanto comenzamos a escribir se crea una capa especial denominada Capa de texto, que adquiere el nombre del texto escrito.

5. En la ventana imagen, el texto que acabamos de escribir queda enmarcado por una línea discontinua que marca los límites de la capa que estamos creando. Podemos colocar la capa en el lugar que queramos de la Ventana Imagen. Centra la imagen utilizando la herramienta la herramienta Alineación

. Debes selecionar la Opción Imagen, hacer clic en la capa (en la Ventana Imagen) y luego hacer clic en los dos botones marcados en color verde en la siguiente imagen.

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UNIDAD 4 LOS TEXTOS

6. Este texto es editable, es decir, podemos cambiar el texto escrito, el tamaño del tipo, el color, etc. La capa de texto es una capa especial en GIMP. Tiene el tamaño que ocupe el texto en la imagen, dicho tamaño aumenta o disminuye cuando se edita el texto y no es necesario crear previamente la capa para insertar texto en nuestra imagen. Esta condición de editabilidad permanecen siempre y cuando no se cambien las características de la capa. Esto puede suceder cuando hacemos clic con el botón derecho del ratón sobre la capa en la Paleta de capas y elegimos " Descartar información de texto", ya que la capa de texto se transforma en una capa normal y el texto deja de ser editable. También ocurre cuando se aplica sobre la capa de texto cualquier filtro.

7. Si no hacemos cambios a la capa de texto, ésta continua siendo editable. Vamos a comprobarlo. Cambiamos el texto de esta capa, para ello haz clic con el botón derecho sobre la capa en la Paleta de capas y elige Herramienta de texto. Cambiamos el tipo de letra, por ejemplo "Bookman", además vamos a quitar la palabra "en" y aumentamos el tamaño de la fuente a 60 píxeles. Centra de nuevo el texto si es necesario.

8. Duplica la capa que contiene el texto. La nueva capa tiene las mismas propiedades que la anterior y se coloca sobre ella en la pila de capas. Ahora seleccionamos la capa de texto original y aplicamos sobre ella un filtro: debes ir a la Ventana imagen y allí al menú Filtros --

> Desenfoque --> Desenfoque gaussiano con los valores que vienen por defecto. Después movemos esta capa tres píxeles hacia abajo y otros tantos hacia la izquierda.

Observa cómo la capa de texto sobre la que hemos aplicado el texto, ha dejado de ser una capa de texto editable. Ya no podemos cambiar el tipo de letra, su tamaño o cualquier otra característica propia del texto.

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UNIDAD 4 LOS TEXTOS

9. Vamos a pintar la capa sobre la que hemos aplicado el filtro de desenfoque de color negro.

Selecciona la capa en la Ventana Capas, marca la opcíon Bloquear transparencia. En la Caja de herramientas selecciona la herramienta Pincel y el color negro de Color de frente. Ahora puedes ir a la Ventana imagen y colorear la capa de negro. Observa el resultado.

Convertir Texto en una ruta

1. Crear la Ruta

Una de las opciones que podemos elegir cuando seleccionamos la herramienta texto y creamos una Capa de texto es la Crear una ruta a partir del texto. Para poder comprobar su funcionamiento y sus posibilidades, vamos a hacer un ejercicio con texto.

1. Crea una nueva imagen con 500 x 200 píxeles de tamaño y fondo blanco. Selecciona la herramienta Texto en la Caja de herramientas. Y elige el mismo tipo de fuente que utilizamos en el apartado anterior: "Bookman Old Style", en color negro y con un tamaño de 60. haz clic en la Ventana imagen y, en el Editor de textos que aparece, escribe "Texto Gimp". Centra el texto en la imagen utilizando la herramienta Alinear 2. Haz doble clic sobre el icono de Capa de texto en la Ventana Capa. Aparece de nuevo el Editor de textos y en las opciones de la herramienta Texto de la Caja de herramientas aparece accesible el botón Crear una ruta a partir del texto.

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UNIDAD 4 LOS TEXTOS

3. Hacemos clic sobre ese botón y no se observa que haya ocurrido nada. Pero si que ha ocurrido. Hemos creado una Ruta, que podemos observar si hacemos clic en la pestaña Rutas de la Ventana Capas, Canales, Rutas, Deshacer...

4. Aunque adelantemos contenidos de otra unidad, vamos a utilizar esta opción para ver sus posibilidades. La ruta creada tiene unas líneas que forman el texto pero no son visibles en nuestra Ventana Imagen. Para que las rutas sean visibles debemos hacer clic en la zona marcada con rojo en la anterior imagen. Nos aparecerás el icono del ojo.

5. Volvemos a la Ventana Capas (haz clic en la Pestaña Capas

) y crea una capa nueva,

llámala "Trazo" y sitúala debajo de la capa que contiene el texto.

6. Volvemos a la Ventana de Rutas (clic en la pestaña Rutas). En la Caja de herramientas cambiamos el color de primer término a rojo (da1818) y elegimos un pincel con la brocha

"Circle Fuzzy 17". En la Ventana Rutas hacemos clic con el botón derecho del ratón sobre la única ruta que tenemos y del menú contextual que aparece, elegimos Trazar ruta...

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UNIDAD 4 LOS TEXTOS

7. Selecciona " Trazar utilizando una herramienta de pintura" y elege la opción Pincel para que el trazo se realice con el pincel seleccionado en la Caja de herramientas. Haz clic en el botón Trazo. Observa lo que ocurre en la Ventana Imagen. has obtenido una imagen similar a la siguiente:

2. Un efecto sobre el texto

Vamos a realizar un ejercicio para proporcionar otro efecto a un texto.

1. Creamos una nueva imagen con fondo blanco y 300 x 150 píxeles de tamaño.

2. Seleccionamos en la Caja de herramientas el color de primer plano 0b10b7. Con la herramienta Texto seleccionada escribimos en la Ventana imagen el siguiente texto:

"Infantil".

3. Seleccionamos la fuente "Arial Black" con un tamaño de 42 puntos. Centra el texto en la imagen utilizando la herramienta Alinear.

4. Duplicamos la capa y desactivamos la visibilidad de la capa copia.

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UNIDAD 4 LOS TEXTOS

1. Ahora vamos a cambiar el color del texto. Seleccionamos la capa "Infantil", volvemos a poner el color negro como color de Frente y elegimos la herramienta Rellenar con un color

.

La capa debe tener activado el botón Bloquear transparencia, para evitar que se coloreen las partes transparentes. Si hacemos clic en la Ventana imagen comprobaremos que el texto ha pasado a ser negro, el color de primer plano que tenemos en la Caja de herramientas de GIMP.

2. La capa de texto que se crea con la herramienta Texto tiene un tamaño determinado, el ocupado por el texto y un pequeño margen. Vamos a redimensionar la capa para que sea del tamaño de nuestra imagen, para ello hacemos clic con el botón derecho del ratón en la capa seleccionada y elegimos Capa a tamaño de imagen. Comprobamos en la ventana Capas que la capa sobre la que estamos trabajando ya ha perdido la editabilidad del texto.

3. Vamos a dar sombra al texto, para lo que debemos desactivar en esta capa la opción Bloquear transparencia. En la Ventana imagen vamos al menú y elegimos el filtro: Filtros --

> Desenfoque --> Desenfoque de movimiento, con los siguientes parámetros: 15 en longitud y 135 para el ángulo. Aceptamos.

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UNIDAD 4 LOS TEXTOS

4. Combinamos esta capa con la capa de fondo. Si hacemos visible la capa de texto de color azul no modificada, veremos que tenemos un cierto relieve pero no muy adecuado por la cantidad de grises que posee. En este caso lo más adecuado sería disminuir el nivel de grises.

5. Hacemos invisible la capa de texto y seleccionamos aquella a la que hemos aplicado el desenfoque. Hacemos clic con el botón derecho sobre la imagen y elegimos Colores --> Niveles. Esta herramienta nos permite disminuir el número de grises que tiene una imagen.

En la ventana que nos aparece ponemos los valores de entrada que figuran en la siguiente imagen y aceptamos.

6. Hacemos visible la capa de texto donde tenemos la palabra en color azul y obtenemos...

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UNIDAD 4 LOS TEXTOS

7. Guardamos nuestro trabajo como " texto_relieve.xcf".

Texto sobre imágenes

Uno de los trabajos más habituales en el tratamiento de imágenes por ordenador es el de añadir un texto con algún efecto sobre una imagen.

Vamos a utilizar una imagen como base para escribir encima y tener un texto artístico sobre esa imagen.

Consigue la siguiente imagen por el procedimiento habitual. Desde el CD del curso haz clic sobre la imagen, se abre una nueva ventana de explorador y allí encuentras la imagen a un tamaño más grande; haz clic derecho sobre ella y elige Guardar imagen como...

1. Abrimos la imagen en GIMP. Seleccionamos la herramienta Texto y hacemos clic en

cualquier lugar de la Ventana imagen.

2. Se nos abre la ventana Editor de texto y escribimos allí "Erosión". Elegimos la fuente

"Bookman Old Style " con 100 puntos de tamaño; hacemos clic en Aceptar y obtenemos una capa de texto que colocaremos en la parte inferior derecha de nuestra imagen.

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UNIDAD 4 LOS TEXTOS

3. Ahora vamos a realizar una selección con la forma de las letras. Hacemos clic con el botón derecho sobre la capa de texto una vez seleccionada en la Ventana Capas y elegimos Alfa a selección. Los píxeles transparentes de una capa constituyen lo que se llama Canal alfa. Al llevar el canal alfa a selección conseguimos una selección con la forma del texto.

4. Se ha creado una selección de todo lo que es transparente en la capa de texto. Comprobamos que en la Ventana imagen aparece una selección alrededor de todo el texto ("las hormigas en marcha").

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UNIDAD 4 LOS TEXTOS

5. Seleccionamos la capa "Fondo" y accedemos al menú contextual de la Ventana Capas para elegir la opción Añadir canal Alfa lo que porporciona a la capa de fondo la posibilidad de tener píxeles transparentes; esto no ocurre en las capas llamada "Fondo" de las imágenes que proceden de archivos JPG tal y como es este caso. Duplicamos esta capa "Fondo". Siempre es conveniente preservar la capa de Fondo y trabajar con una copia. Con la capa "Copia de Fondo" seleccionada, hacemos invisible la capa de texto y la capa "Fondo". Observa cómo en la Ventana imagen tenemos una selección con la forma del texto pero sin ningún relleno.

6. Ahora que tenemos esta selección es importante que comprobemos que la capa seleccionada es "Copia de Fondo". Haz clic con el botón derecho sobre la imagen y elige Editar --> Limpiar (Supr). Acabamos de quitar un trozo de la imagen de fondo con la forma del texto.

7. Ahora debes crear dos capas, una con el fondo transparente y otra con el fondo blanco llamadas "Transparente" y "Fondo blanco". Debes colocarlas tal y como se observa en la imagen siguiente.

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UNIDAD 4 LOS TEXTOS

8. Selecciona la capa "Transparente", recuerda que aún tenemos una selección con la forma del texto. Accede al menú de la Ventana Imagen Seleccionar --> Invertir. Elige la herramienta Rellenar con color, selecciona negro como color de frente y haz clic en la Ventana imagen.

Para comprobar que se ha llenado toda la capa de color negro puedes hacer invisible la capa

"Copia de Fondo"

9. Vamos al menú Seleccionar --> Nada. Hacemos clic con el botón derecho sobre la Ventana imagen y aplicamos un filtro: Filtros --> Desenfoque --> Desenfoque gaussiano, con un valor de 10, después aceptamos. Mueve esta capa 4 píxeles a la derecha y 4 píxeles hacia abajo.

Haz visible la capa "Copia de fondo"

10. El efecto obtenido nos permite ver a través de la imagen, hemos hecho un agujero con la forma del texto en la imagen.

11. El resultado es el que puedes ver. Guardamos nuestro trabajo como "erosion.xcf".

Mantenemos no visible la capa de texto y aplanamos la imagen. Ahora la guardamos en formato JPG. Éste es el resultado.

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UNIDAD 4 LOS TEXTOS

Un pequeño logotipo

Con muy pocos pasos podemos conseguir llamativos logotipos para nuestras páginas web o para adornar nuestros trabajos en papel. El proceso es bastante sencillo y rápido, consiguiendo sorprendentes efectos con los filtros.

1. Crea una nueva imagen con un tamaño 200x100 píxeles y fondo negro. En una nueva capa de texto escribe "Frío" en "Arial Black" con un tamaño de 64 puntos y color blanco. Sitúa esa capa en el centro de la imagen y la renombras como "Frío". Redimensiona esta capa utilizando la opción Capa a tamaño imagen haciendo clic con el botón derecho sobre el icono de la capa en la Ventana Capas. Haz una copia de la capa "Frío" y llámala "Copia frio".

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UNIDAD 4 LOS TEXTOS

2. Selecciona la capa "Frío" y gira la capa 90 grados: hacemos clic con el botón derecho en la imagen y elegimos Capa--> Transformar --> Rotar 90 grados en sentido horario.

3. Aplica un filtro para distorsionar la capa "Frio": Filtros --> Distorsiones --> Viento. Aparece la siguiente ventana en la que modificaremos los parámetros para conseguir el efecto deseado.

4.

Haz clic en Aceptar y observa el resultado en la Ventana imagen. Gira de nuevo la imagen para volver a tener el texto en posición horizontal.

Para que el efecto del filtro pueda aplicarse, debemos recordar que no se debe bloquear la Transparencia de la capa.

5. Vamos a desenfocar la capa "Frío" para quitar la dureza producida por el filtro, para ellos utilizamos Filtros --> Desenfoque --> Desenfoque gaussiano con un valor de 2.

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UNIDAD 4 LOS TEXTOS

6. Damos un poco de color a la capa "Frío" haciendo clic con el botón derecho sobre la imagen y eligiendo Colores --> Niveles y poniendo como salida al Canal rojo un valor de 0 y al Canal verde 191.

7. Duplicamos la capa "Frío" con las características obtenidas y a la nueva capa la llamamos "Frío Copia". Aplicamos a esta última el modo de combinación Valor, para obtener lo siguiente:

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UNIDAD 4 LOS TEXTOS

8. Haz visible la capa "Copia frío" y coloca las capas en el orden que se ve a continuación. Las capas deben tener los siguientes modos de combinación:"Frío copia" Valor; "Frío" Suma y

"Copia frío" Suma. Guarda el trabajo como " frio.xcf".

9. Aplanamos la imagen y la guardamos como " frio.jpg".

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UNIDAD 4 LOS TEXTOS

Logotipos con textos

1. Los logotipos

Son una serie de órdenes escritas en un lenguaje llamado Scheme que hacen que GIMP cree un determinado efecto. Accedemos a ellos desde la Caja de herramientas, pulsando Exts --> Logotipos

. Ponemos estos efectos en este apartado porque todos se realizan con base en textos.

Para no tener que ir de forma constante al Menú de Logotipos vamos a hacer que el menú Logotipos esté de forma permanente en nuestra pantalla. Para ello, con el menú desplegable abierto, debemos hacer clic en la línea discontinua que aparece en la parte superior, (marcada en rojo en la imagen).

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UNIDAD 4 LOS TEXTOS

Nos aparece una ventana independiente con todos los accesos a los logotipos visibles.

Todos los Logotipos de texto funcionan de forma similar: especificando el texto sobre el que se aplicará el guión, el tipo de letra y los parámetros correspondientes a cada uno de los Logotipos.

Comprobemos su funcionamiento.

Desmenuzar

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UNIDAD 4 LOS TEXTOS

Es fundamental observar la Ventana de Capas, Canales, Rutas... donde se distribuyen las distintas capas creadas por el Logotipo. Cada una de ellas se puede copiar o traspasar a otra imagen, utilizando los efectos producidos de forma más creativa.

Básico 1

Podemos modificar el color de fondo, de primer plano y el tipo y tamaño de letra.

Básico 2

Bisel degradado

Podemos modificar el tamaño, tipo de letra y anchura y altura del bisel, así como el color de fondo.

Bovinación

Simula la piel de vaca sobre el texto. Podemos seleccionar la fuente y su tamaño, también la densidad de las manchas y su color de fondo.

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UNIDAD 4 LOS TEXTOS

Bruñido

Es uno de los más completos. Podemos modificar una gran variedad de parámetros, desde el gradiente (degradado) del texto y la sombra, hasta distintos patrones que se emplearán para el texto y la sombra, así como el desplazamiento de la sombra en vertical y horizontal. A continuación hay otro ejemplo utilizando patrones.

Cabecera de título web

Sencillo y efectivo. Sólo podemos seleccionar el tipo de fuente y el tamaño de la misma.

Calor resplandeciente

Podemos cambiar el tipo de letra, su tamaño y seleccionar el color de fondo de la imagen.

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UNIDAD 4 LOS TEXTOS

Contorno en 3D

Sirve para conseguir letras en tres dimensiones. Muy apropiado para crear un título sobre fotografías.

Podemos modificar el tipo de letra, el tamaño, el patrón de relleno de las letras y las características del relieve que proporciona el Script. También podemos añadir sombra a nuestro texto.

Corroded Painting

Sirve para conseguir letras en tres dimensiones y con un relleno que simula una superficie corroída.

Cristal

Se trata de un Script muy elaborado y efectista. A las posibilidades habituales se une la elección de la imagen de fondo y de su entorno.

Cromado flipante

Podemos modificar distintos parámetros sobre el cromado que se consigue, elegir la imagen de fondo, tipo y tamaño de letra, así como el color y brillo del cromado.

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UNIDAD 4 LOS TEXTOS

Cromado

Sencillo cromado donde podemos modificar el tipo y tamaño de letra, así como el color de fondo del cromado.

Congelado

Nos permite la posibilidad de seleccionar el color de fondo, el tipo de letra y su tamaño. Una buena variante del ejercicio realizado en el apartado anterior.

Esculpido

Si elegimos una imagen que ocupe todo el fondo, podemos comtemplar cómo el texto está esculpido en el mármol. Existe posibilidad de elegir el tipo y tamaño de letra, la imagen de fondo y el espacio alrededor del texto.

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UNIDAD 4 LOS TEXTOS

Fundido

Podemos seleccionar el color de la fuente de fondo, la de primer plano, así como el tamaño y tipo de la fuente utilizada. El modo de fundido y el degradado a utilizar para el fondo.

Imigre-26

Podemos seleccionar el color de la fuente de fondo, la de primer plano, así como el tamaño y tipo de la fuente utilizada. Un parámetro propio de este Script es el fotograma, a mayor tamaño, la fuente de primer término tapa a la de segundo término.

Libro de cómic

Además de seleccionar la fuente y su tamaño, también podemos elegir el gradiente para el relleno del texto, el contorno y los colores del contorno y el fondo.

Liquid Water

Texto en forma de agua sobre azulejos. Podemos cambiar el volumen del agua, el color de los azulejos y la tipografía.

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UNIDAD 4 LOS TEXTOS

Metal frío

Con pocos cambios conseguimos un resultado espectacular. Sólo podemos cambiar el tipo y tamaño de la fuente, y el gradiente de relleno del texto.

Neón alienígena

Fuente, tamaño, color de fondo y color del fulgor para este Script, que nos permite modificar la anchura de los huecos y de las bandas que aparecen alrededor de los textos.

Neón

Otra posibilidad para el neón. En esta ocasión podemos poner una sombra que sólo se percibe cuando el fondo no es negro.

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UNIDAD 4 LOS TEXTOS

Paisaje estelar

El color de fondo de la estrella lo podemos elegir nosotros.

Ráfaga estelar

La "explosión" se hace sobre el texto. Podemos elegir el tipo y tamaño de la fuente, así como los colores del fondo y texto.

Resplandor aliénigena

Bajo esta denominación se esconde un simpático Script-Fu, en el que podemos elegir el tipo y tamaño de la fuente, también el color del "fulgor".

Texto circular

El texto escrito se coloca en forma circular. Podemos seleccionar el tipo de fuente, el tamaño, el radio de la circunferencia a lo largo de la cual se colocará el texto, así como el ángulo de relleno.

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UNIDAD 4 LOS TEXTOS

Texto de periódico

Simula el texto de un periódico mirado a través de una potente lupa. Podemos modificar el tamaño y el tipo de fuente, color del fondo y texto, así como parámetros propios de este Script.

Texto en movimiento

Podemos modificar el color de fondo, primer plano y el tipo y tamaño de letra.

Texturizado

El texto se sitúa sobre un fondo con textura. Podemos el tipo y tamaño de la fuente, el patrón de relleno del texto, el tipo de textura (tres tipos de polígonos distintos) y los colores de esa textura de fondo.

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UNIDAD 4 LOS TEXTOS

Tiza

Podemos seleccionar tipografía, color de fondo y color de la tiza. Algo lento pero bastante interesante.

Trazado de partículas

Script algo lento en su ejecución pero muy atractivo. Podemos seleccionar tipo de fuente y tamaño, color de base y de fondo, así como diversos parámetros para las partículas.

2. Los textos sobre imágenes

Como hemos podido comprobar los Scripts-Fu de texto nos ofrecen numerosas posibilidades. Todos ellos pueden utilizarse para crear un logo de texto o para superponer esos efectos sobre una imagen.

Veamos cómo.

1. Creamos con el Script-Fu Bovinación, el texto "Ganado vacuno" con el tipo de letra "Arial Black". Observa las capas que crea el Script-Fu.

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UNIDAD 4 LOS TEXTOS

2. Hacemos invisible el fondo blanco y mezclamos las dos capas visibles, para unir en una sola capa el efecto conseguido a la sombra del texto. Esta capa vamos a llevarla sobre la siguiente imagen de un prado con vacas (Para obtener la imagen usa el procedimiento habitual, desde el CD del curso, clic sobre la imagen. Se abre una nueva ventana y allí haz clic derecho sobre la imagen y elige Guardar destino como...).

3. Con esta imagen abierta en GIMP vamos a la Ventana capas y movemos la capa a la imagen de las vacas. Éste es el resultado:

4. Podemos guardar esta imagen en formato JPG.

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UNIDAD 4 LOS TEXTOS

Práctica guiada 4.1

Vamos a preparar una lámina para imprimir y ser usada por retroproyección o usar esa imagen para incluirla en una presentación con ordenador.

Disponemos de la siguiente imagen que puedes obtener por el método habitual.

1. Abrimos la imagen "pez.jpg" en Gimp. Dado el tamaño de la imagen (600x380 píxeles) vamos a ampliarla para tener espacio suficiente y añadir el texto que necesitamos para nuestro trabajo. Menú Imagen --> Tamaño del lienzo y ponemos como ancho 700 píxeles, la altura queda elegida de forma automática. Hacemos clic en el botón Center para que el anterior lienzo

quede

centrado

en

el

nuevo.

Hacemos

clic

en

Redimensionar.

2. El antiguo lienzo nos queda centrado y con el tamaño que tenía la única capa. Clic derecho sobre la capa y elegimos Capa a tamaño de imagen. Tenemos un borde sin color alrededor.

Vamos a rellenar este borde con color blanco. Elegimos el color blanco; en las Opciones de la herramienta elegimos la opción Rellenar colores similares y hacemos clic en cualquier parte de la zona sin color. Ahora tenemos toda la imagen con fondo blanco.

3. Colocamos dos líneas guía de forma vertical en los píxeles 250 y 410 para trazar dos líneas discontinuas y delimitar las partes del cuerpo del pez: Cabeza, tronco y cola. También trazamos una línea guía horizontal en el píxel 420 para colocar alineado el texto correspondiente a los nombres de las partes del pez.

4. Trazamos dos líneas discontinuas desde la parte de abajo del pez hasta el borde inferior de nuestra imagen. con la Herramienta Lápiz, la brocha Circle (03) y de color rojo. Hacemos clic sobre la primera línea guía vertical cerca del cuerpo del pez y presionamos mayúsculas para dibujar una línea recta hasta la parte inferior de nuestra imagen. Repetimos sobre la otra línea guía vertical.

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UNIDAD 4 LOS TEXTOS

5. Seleccionamos la herramienta Texto y elegimos un tipo de letra y un color azul. Hacemos clic sobre la zona correspondiente a la cabeza y sobre la línea guía horizontal para crear tres capas con los textos "Cabeza", "Tronco" y "Cola". Utilizamos la herramienta Mover para colocar estas tres capas de forma alineada utilizando la guía horizontal.

6. Si todo es correcto podemos combinar las tres capas de texto para formar una sola. Atención a este paso porque las capas de textos pierden la posibilidad de volver a ser editado el texto.

7. Creamos una capa nueva "líneas", donde vamos a dibujar todas las líneas que van a unir cada órgano con el texto correspondiente. Creamos una capa independiente para estas líneas porque nos permitirá tener la opción de imprimir nuestro trabajo como una imagen muda en las que los alumnos deban escribir los nombres que correspondan. Elegimos un color verde oscuro para estas líneas y trazamos con el lápiz. Para que las líneas sean totalmente rectas el proceso que debes seguir es el siguiente: hacemos clic en el punto de inicio de la línea recta; soltamos el botón del ratón y nos situamos en el punto final de la recta, presionamos la tecla Mayúsculas y con ella presionada hacemos clic en ese punto. Repite el proceso para cada una de las líneas.

8. Hacemos clic en las proximidades del final de cada una de las líneas dibujadas y con el mismo color escribimos los textos correspondientes. Cada vez que escribas un texto se creará una capa nueva de texto. Te recomendamos que dejes estas capas de forma independiente porque podrían ser usadas como parte de una imagen animada, donde se van mostrando paso a paso las distintas capas.

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UNIDAD 4 LOS TEXTOS

9. Por último vamos a crear una imagen nueva para poner título a nuestra lámina. Accedemos al menú de la Caja de Herramientas Exts --> Script-Fu --> Logos y con una tamaño de letra de 40 escribimos el título de nuestra lámina "El pez". Se crea un nuevo documento que contiene tres capas. Hacemos invisible la capa de fondo y combinamos las otras dos, después arrastramos la capa resultante sobre la ventana imagen de nuestra lámina del pez, soltamos y la colocamos en la parte superior-central de nuestra imagen. El trabajo realizado tendrá el aspecto de la siguiente figura:

10. Si hacemos invisibles todas las capas que contienen textos obtenemos una lámina muda que podemos imprimir y entregar a nuestros alumnos para que la completen.

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UNIDAD 4 LOS TEXTOS

11. No olvides guardar esta imagen en formato "xcf" para poder seguir trabajando con capas y guardar la imagen en formato JPG para poder imprimirla.

Práctica guiada 4.2

Primero aplicaremos un Script-Fu a un texto, luego modificaremos sus características para terminar poniéndolo sobre una imagen.

Partimos de la siguiente imagen que puedes obtener a mayor tamaño de la forma habitual: a) El texto de partida

1. Aplicamos el Script-Fu "Calor resplandeciente" con la fuente "Mistral", al texto y "Erupción".

2. Como queremos tener un fondo transparente vamos a eliminar la capa de fondo que ha creado el Script-Fu. Seleccionamos en la Ventana Capas la llamada "Background" y la arrastramos a la papelera.

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UNIDAD 4 LOS TEXTOS

3. Hacemos clic con el botón derecho sobre la capa en la Paleta de Capas y seleccionamos

"Combinar las capas visibles".

4. Ahora crea en una imagen nueva con fondo blanco y 600x300 píxeles de tamaño. Cambiamos el fondo blanco por uno degradado que vaya de negro a amarillo. Como el negro ya es color de primer plano, vamos a cambiar el blanco por el amarillo (Rojo 255, Verde 148, Azul 0).

5. Seleccionamos la herramienta Relleno degradado

y en las Opciones de la herramienta

dejamos todos los parámetros tal y como están. Para rellenar con un gradiente, hacemos clic sobre el punto donde comenzará el degradado y arrastramos hasta el punto donde concluirá.

En nuestro caso el degradado va del color de Frente (negro) al color de Fondo (amarillo). Por lo tanto hacemos clic en la parte inferior de la Ventana Imagen (lo más cerca posible del borde) y arrastramos hasta la parte superior, procurando que la línea que se dibuja sea lo más vertical posible. Si presionamos la tecla "Control" antes de hacer clic en la Ventana Imagen, obligamos al cursor a moverse forzando la inclinación a ángulos de 15º. Obtendremos el siguiente relleno.

6. Con las dos imágenes abiertas, arrastramos desde la Ventana Capas la que habíamos obtenido con el Script-Fu hasta la que tiene el fondo, para obtener la siguiente imagen.

7. A la capa que se obtiene la denominamos "texto". Duplicamos esta última capa y la denominamos "fuego1", activamos "Mantener transparencia" para preservar las zonas

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UNIDAD 4 LOS TEXTOS

transparentes. Seleccionamos un color de primer plano con un amarillo más claro que el que tenemos de fondo. Por ejemplo: Rojo 251 Verde 247 Azul 128.

8. Seleccionamos en la Caja de herramientas el Pincel y con la brocha 19x19, pintamos

toda la capa "fuego1".

9. Desactivamos la opción "Fijar transparencia". Vamos a deformar esta capa utilizando un filtro: Filtros --> Distorsiones --> Desplazar --> Desplazar verticalmente, ponemos como valor 50.

10. Aplicamos un nuevo filtro. Filtros --> Distorsiones --> Ondas y como parámetros ponemos: Amplitud 5; Fase 0 y Longitud de onda 50. Obtenemos:

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UNIDAD 4 LOS TEXTOS

11. Vamos a difuminar estas "llamas" tan nítidas. Para ello utilizamos Filtros --> Desenfoque --> Desenfoque gaussiano con el valor 5 en horizontal y en vertical.

12. De nuevo aplicamos Filtros --> Desenfoque --> Desenfoque de movimiento --> Lineal, Longitud 5 y ángulo 45.

b) Producir el color de las llamas

1. Duplicamos la capa "fuego1" y la denominamos "fuego2". Activamos "Mantener transparencia" y elegimos como color de frente el que corresponde a los valores Rojo 247 Verde 79 Azul 56, y pintamos la capa con ese color. Como modo de combinación de la capa elegimos Solapar.

2. Colocamos ahora la capa denominada "texto" encima de todas las demás.

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UNIDAD 4 LOS TEXTOS

3. Guardamos el trabajo como "llamas.xcf".

c) Dos posibilidades

1. Abrimos la imagen "erupcion.jpg" en GIMP y en nuestra imagen del "fuego" mezclamos las capas denominadas "texto", "fuego1" y "fuego2". Arrastramos sobre la imagen "erupcion.jpg"

esta última capa para obtener el siguiente resultado.

2. Para dar una mayor intensidad a las llamas creadas vamos a modificar los colores de la capa en la que figura la palabra "Erupción". Hacemos clic con el botón derecho sobre la imagen y elegimos Colores --> Balance de color, con los "Niveles de color" 80, -40 y 10 sobre los tonos medios: Colores --> Brillo y contraste, Contraste 40 y Brillo -20. Obtenemos.

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UNIDAD 4 LOS TEXTOS

3. La segunda posibilidad consiste en no utilizar la imagen denominada "erupcion.jpg". Abrimos de nuevo la imagen "llamas.xcf".

4. Activamos la capa "Fondo". Vamos a utilizar un Script-Fu, para ello hacemos clic con el botón derecho sobre la imagen y elegimos Filtros --> Renderizado --> Lava, dejamos los valores por defecto y situamos la capa obtenida debajo de las capas "texto"; "fuego1" y "fuego2" para obtener la siguiente imagen.

5. Combinamos las tres capas superiores "texto", "fuego2" y "fuego 1"; después con el botón derecho del ratón pulsamos Colores --> Balance de color con los niveles de color 80, -40 y 10. Posteriormente seleccionamos Colores --> Brillo y contraste y le damos los siguientes valores Contraste 80 y Brillo -30. Obtenemos la siguiente imagen.

6. Guardamos nuestro trabajo.

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UNIDAD 4 LOS TEXTOS

Ejercicios 4

Ejercicio 4.1

Crea una imagen de 400x200 píxeles con fondo blanco y en ella las capas de texto necesarias para obtener una imagen similar a:

Guarda el resultado en el formato nativo de GIMP (XCF).

Ejercicio 4.2

Crea un logotipo similar al del apartado Logotiposs, pero utilizando la palabra "Calor" y modificando el texto lo necesario para simular un texto con "fuego".

Guarda el resultado en el formato nativo de GIMP (XCF).

Ejercicio 4.3

Realiza una lámina para ser mostrada en clase a tus alumnos, tomando como modelo la realizada en la Práctica guiada 4.1 de esta unidad. Guarda el resultado en XCF y en formato JPG la lámina completa y la lámina muda.

Ejercicio 4.4

Intenta realizar una composición similar a la realizada en el apartado Práctica guiada 4.2. Utiliza los Logotipos .

Para ello dispones de varias imágenes, que puedes obtener en un tamaño mayor siguiendo el procedimiento habitual: desde el CD del curso clic sobre la imagen y clic derecho sobre la que se abre en una nueva ventana y Guardar imagen como... .

Caballo

Paisaje nevado

Ovejas

Guarda el resultado en el formato nativo de GIMP (XCF).

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GIMP, APLICACIONES DIDÁCTICAS

UNIDAD 5

MÁSCARAS Y SELECCIONES

C/ TORRELAGUNA, 58

28027 - MADRID

INDICE DE UNIDADES

1 Conociendo Gimp

2 Imagen digital

3 Las capas

4 Los textos

5 Máscaras y selecciones

6 Filtros

7 Las rutas

8 Los canales

9 El color

10 Otros filtros

11 Animación y web

12 Taller práctico

MÁSCARAS Y SELECCIONES

Una selección crea un contorno cerrado alrededor de una parte de la imagen con la que estemos trabajando. Este contorno está delimitado por una línea discontinua para mostrarnos la zona seleccionada. Este proceso se puede realizar sobre una capa, tener cualquier forma y abarcar múltiples zonas de una misma imagen. A partir de ahí se nos abren muchas posibilidades para crear imágenes nuevas a partir de otras.

Contenidos

Introducción

Herramientas

Selección por color

Tijeras inteligentes

Selección de primer plano

Herramienta Bézier

Máscaras rápidas

Unión e intersección

Prácticas guiadas de la Unidad 5

Ejercicios de la Unidad 5

C/ TORRELAGUNA, 58

28027 - MADRID

UNIDAD 5 MÁSCARAS Y SELECCIONES

Las selecciones

Una selección crea un contorno cerrado alrededor de una parte de la imagen con la que estamos trabajando. Esta parte está delimitada por una línea discontinua que se "mueve", este efecto visual se conoce habitualmente como "hormigas en marcha".

Las selecciones se hacen en una capa, pueden tener cualquier forma y abarcar múltiples zonas. Se pueden suavizar, ampliar, reducir y aplicar efectos sobre ellas. La utilización de las selecciones en combinación con las capas nos permitirán ampliar las posibilidades de GIMP.

El acceso a las herramientas de selección se realiza desde diferentes lugares de la interface de GIMP: Otras herramientas desde las que es posible obtener selecciones También pueden obtener selecciones desde la herramienta Rutas, desde el Canal Alfa (píxeles transparentes de una capa) y desde los Canales (canales de color R, G y B).

Las selecciones pueden guardarse como un archivo y recuperarse en un archivo distinto.

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UNIDAD 5 MÁSCARAS Y SELECCIONES

Las herramientas de selección

GIMP pone a nuestra disposición varias herramientas de selección que utilizaremos de acuerdo a nuestras necesidades.

A las herramientas de selección más utilizadas se accede desde la Caja de herramientas, donde encontraremos las siguientes.

Icono

Descripción de la herramienta

Selección rectangular a mano alzada. La selección comienza en el punto donde hacemos clic y finaliza donde liberamos el ratón.

- Si presionamos Ctrl después de hacer clic, este punto se convierte en el centro de la selección.

- Si presionamos Mayús después de hacer clic, forzamos que el área de selección sea cuadrangular.

- Si presionamos de forma simultánea Ctrl y Mayús después de hacer clic, se producirán los dos efectos.

Selección elíptica a mano alzada. El punto de inicio del clic es la confluencia de dos tangentes perpendiculares.

- Si presionamos Ctrl después de hacer clic, este punto se convierte en el centro de la selección elíptica o circular.

- Si presionamos Mayús después de hacer clic, forzamos que el área de selección sea circular.

- Si presionamos de forma simultánea Ctrl y Mayús después de hacer clic, se producirán los dos efectos.

Selección a mano alzada. Hacemos clic y, sin soltar, dibujamos cualquier forma, al liberar el ratón se forma un área de selección que une el punto de inicio del clic con el punto final.

Selección por color (Varita mágica). Selecciona zonas similares de color que estén próximas al píxel en que se activa esta herramienta.

Podemos elegir el margen de similitud de color.

Selección por color. Selecciona cualquier parte de la imagen que tenga el mismo color que el píxel sonde se activa.

Podemos elegir el margen de similitud del color.

" Tijeras inteligentes". Permite una selección de formas adaptándose al color de las zonas que recorremos.

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" Herramienta de rutas ". No es una herramienta de selección propiamente dicha, pero permite realizar selecciones con formas sofisticadas.

Herramienta de selección de primer plano. Esta herramienta permite extraer el frente de la capa activa o de una selección.

Nos permite seleccionar partes complejas de la imagen mediante pasos sencillos.

Ahora que ya sabemos algo de estas herramientas, vamos a trabajar sobre la siguiente imagen, que puedes obtener por el procedimiento habitual.

1. Selección rectangular

1. Abrimos en GIMP la imagen "unidad05_01.jpg". Utilicemos la herramienta Zoom para ver nuestra imagen a tamaño real, para ello presionamos la tecla " +" hasta que la barra de estado del programa muestre el valor 100%.

2. Como la imagen tiene un tamaño de 533x800 píxeles puede que no la veas completa en nuestra Ventana imagen, si ese es el caso verás que aparecen unas barras de desplazamiento que nos sirven para movernos por la imagen. También podemos utilizar el Navegador, herramienta situada en la parte inferior derecha de la Ventana imagen.

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Si pulsamos sobre esta doble flecha y mantenemos la pulsación, nos aparecerá una ventana pequeña con toda la imagen, sin liberar el ratón podemos movernos por la imagen. Cuando soltamos el ratón, en la Ventana imagen se muestra la zona elegida.

3. Con la herramienta Lupa

podemos acercarnos o alejarnos de la imagen dentro de la ventana. También podemos acceder al menú de la Ventana Imagen Ver que nos proporciona distintas opciones de visionado de la imagen.

4. Vista nueva nos proporciona otra Ventana imagen con el mismo archivo sobre el que estamos trabajando.

La opción Ampliación nos permite acceder a un submenú que contiene diversas opciones prefijadas de visionado, destacando la de 100% que puede conseguirse simplemente presionando la tecla "1".

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UNIDAD 5 MÁSCARAS Y SELECCIONES

Destacar la opción Ventana de Navegación, que nos proporciona una ventana en la que podemos manejar de forma muy cómoda el aumento o disminución del Zoom.

Las opciones de Reducir (-) y Ampliar (+) también pueden conseguirse con el teclado y la opción Ajustar imagen a la ventana, cambia la imagen al tamaño actual de la Ventana Imagen.

5. Elegimos en la Caja de herramientas la herramienta Selección rectangular y haciendo

clic sobre la parte superior central de la imagen arrastramos hasta la parte inferior derecha del segundo arco, tal y como se observa en la imagen siguiente:

6. Al liberar el ratón se dibuja un rectángulo cuyo interior contiene la selección, el área que comprende está marcada por una línea discontinua y si nos acercamos con el puntero del ratón a los lados del rectángulo que forma la selección, veremos que aparecen unos rectángulos de control que nos permiten modificar la selección.

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7. Modifica el tamaño del rectángulo de selección si lo consideras necesario y presiona la tecla Intro (Enter) de tu teclado. La selección se convierte en definitiva. El rectángulo que forma la selección está delimitado por una línea discontinua que "se mueve". Ya tenemos una parte de la imagen seleccionada. Ahora copiamos la selección (Ctrl + C) o clic con el botón derecho y Editar --> Copiar.

8. Vayamos al menú de la Caja de herramientas, selecciona Archivo --> Adquirir --> Pegar como nuevo. Aparece una ventana imagen con el contenido de la selección que acabamos de Copiar.

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UNIDAD 5 MÁSCARAS Y SELECCIONES

9. Comprobamos que nuestro nuevo documento se llena por completo con la selección realizada en nuestra primera imagen. La selección pegada se ha transformado en una capa denominada

"Capa pegada". Cambia el nombre a la capa " Fondo selección".

10. Volvamos a la primera imagen para quitar la selección que tenemos. Con el botón derecho pulsado sobre la Ventana imagen vamos a Seleccionar --> Nada (Mayús + Ctrl + A). En las Opciones de herramienta marcamos la opción "Difuminar los bordes" y le damos un valor de 20. El difuminado hace que la selección sea "borrosa", difuminada en un radio de 20 píxeles alrededor de la línea que marca la selección.

11. Realiza una selección de las mismas características que la anterior. Cópiala y pégala como un nuevo documento. Observemos las diferencias.

Selección normal

Selección con "Difuminar los bordes"

12. También podemos hacer que la selección rectangular tenga las esquinas redondeadas.. Para ello debes marcar la opción Esquinas redondeadas; pon un valor de 20 y realiza la selección.

Observa las diferencias entre una selección normal y otra con las esquinas redondeadas.

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UNIDAD 5 MÁSCARAS Y SELECCIONES

Selección normal

Selección sin "Difuminar los bordes"

2. Selección elíptica

1. Sobre nuestra imagen original vamos a realizar una selección circular con la herramienta Selección regiones elípticas. Para que la selección sea circular debemos ir a las Opciones de la herramienta y marcar la opción Fijo en Proporción de aspecto. Al realizar la selección en nuestra

imagen

tendremos

una

selección

circular.

2. Hemos realizado una selección sin difuminar. Ahora vamos a crear otras dos zonas circulares en diferentes partes de la imagen. Si hacemos clic en la imagen y creamos una nueva selección, observaremos que desaparece la primitiva selección. Para que esto no ocurra debemos hacer una modificación en las Opciones de la herramienta. En la imagen se muestra la opción que debemos elegir. Podemos conseguir el mismo resultado presionando la tecla mayúsculas (Mayus) antes de hacer clic y arrastramos. Vemos que aparece un signo "+" al lado del cursor, que nos indica que vamos a sumar distintas áreas a la selección que ya existe.

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UNIDAD 5 MÁSCARAS Y SELECCIONES

4. Copia y pega la selección múltiple en un nuevo documento.

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UNIDAD 5 MÁSCARAS Y SELECCIONES

3. Selección a mano alzada

En ocasiones es necesario utilizar este tipo de selección porque queremos marcar un área irregular.

Es necesario manejar de forma precisa el ratón.

1. En la imagen que estamos utilizando vamos a realizar una selección a mano alzada con un difumino de 20 píxeles. Escogemos la herramienta Seleccionar regiones dibujadas a mano en la Caja de herramientas, marcamos 20 píxeles en la opción Difuminar los bordes. A continuación, realizamos una selección rodeando uno de los arcos como si dibujáramos sobre la imagen (clic y, sin soltar, arrastramos). Para obtener mayor precisión podemos ampliar el Zoom de la vista de la imagen.

2. Si copiamos y pegamos en un documento nuevo, observaremos que el cielo se ve a través del arco y no nos interesa. Debemos quitar un trozo de la selección sin perder la selección original, presionamos la tecla Ctrl y, a la vez, seleccionamos el trozo que sobra (observa que al lado del puntero aparece el signo "-"). Si copiamos y pegamos esta nueva selección obtendremos la imagen de la siguiente figura.

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UNIDAD 5 MÁSCARAS Y SELECCIONES

Selección por color

Existen ocasiones en que una gran zona de la imagen tiene un color similar. La herramienta Seleccionar regiones por colores nos permite realizar selecciones haciendo clic en un color determinado de nuestra imagen, y que la selección se amplíe de forma automática a todas las zonas de la imagen, que tengan un color similar al que tiene el píxel sobre el que hemos hecho clic.

Si abrimos la imagen "unidad05_01.jpg", observamos que hay una gran zona en la que predomina el color azul del cielo. A través de los arcos también existe el color azul. Si queremos realizar una selección de todo lo que es cielo nuestra herramienta más adecuada es Seleccionar regiones por colores. Tenemos dos posibilidades que veremos a continuación.

1. Seleccionar regiones continuas

Las Opciones de la herramienta

(Seleccionar regiones continuas) son:

Los botones de la parte superior (Modo) nos permiten

unir, intersectar o quitar selecciones realizadas de

forma continua. Por defecto está seleccionado el

primer botón. Poniendo el puntero del ratón sobre

cada uno de ellos obtenemos información de su

función.

" Alisado" nos permite obtener unos bordes de selección más suaves.

" Difuminar los bordes ", ya hemos comentado y

utilizado esta opción.

Para buscar los colores similares:

- " Seleccionar áreas transparentes", incluye en la selección las zonás transparentes que pudieran existir.

- " Muestra combinada". El color elegido para

seleccionar es una mezcla de los píxeles que se sitúan

alrededor del píxel marcado.

- " Umbral", selecciona los colores similares al del píxel donde hemos hecho clic. Con valores pequeños la

similitud tiene que ser muy grande, mientras que con

valores grandes se seleccionan zonas con variaciones

de color con respecto al del píxel elegido.

- " Seleccionar por:" De que forma se puede evaluar la semejanza entre el píxel elegido y los circundantes.

Compuesto es sobre el color globalmente o sobre cada

uno de los componentes RGB.

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Para comprender mejor el funcionamiento de la herramienta observemos las distintas muestras de la siguiente tabla.

Resultado selección

Opción de herramienta

Selección

borrada

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UNIDAD 5 MÁSCARAS Y SELECCIONES

Resultado selección

Opción de herramienta

Selección

borrada

Salvo que queramos obtener un corte muy seco en la selección realizada, es recomendable utilizar un valor pequeño en " Difuminar los bordes".

Como hemos dicho, en la imagen sobre la que hemos hecho el trabajo observamos que el cielo también se ve a través de los arcos. Podemos añadir (presionando la tecla Mayús) o quitar (con la tecla Ctrl) de la selección determinadas zonas. Aunque para realizar esa selección existe otra posibilidad mejor que es utilizar la herramienta Selección por color.

2. Editor de selección

Es un complemento a la herramienta de Selección, que nos será muy útil cuando tengamos que hacer sucesivas selecciones en una imagen. Se accede a él a través de Menú --> Diálogos --> Editor de selección y tiene el aspecto que vemos a continuación.

Las selecciones se marcan en color blanco dentro del recuadro que simula el tamaño de la imagen. Cuando no existe una selección en la Ventana Imagen el rectángulo es totalmente negro.

Los botones de la parte inferior sirven para (de izquierda a derecha): Seleccionar toda la imagen; Quitar cualquier selección; Invertir la zona seleccionada; Guardar la selección en un canal; Transformar la selección en una ruta y Trazar selección.

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UNIDAD 5 MÁSCARAS Y SELECCIONES

Si mantenemos la última selección realizada podemos observar lo que ocurre en el Editor de selección. En blanco aparece la parte seleccionada y en negro la parte no seleccionada.

Podemos probar las distintas opciones de esta herramienta para conseguir de forma rápida selecciones y pequeños efectos con ella. También vamos a utilizar esta herramienta para seleccionar regiones por color.

3. Seleccionar regiones por color

Esta herramienta selecciona las zonas de color similares al color del píxel en el que hacemos clic, en cualquier parte de la imagen y no sólo en los píxeles colindantes.

En la imagen "unidad05_01.jpg" queremos seleccionar toda la zona que contiene cielo. Hasta el momento lo hemos hecho añadiendo selecciones a una ya realizada, en esta ocasión simplemente hacemos clic en una zona del cielo y quedan seleccionados los colores que respondan a los opciones elegidas, estén en la zona que estén de la imagen.

Hacemos clic en cualquier parte del color azul del cielo habiendo elegido las opciones que figuran en la siguiente imagen y obtenemos, en el Editor de selección, la selección que se observa.

Sin necesidad de hacer varias selecciones hemos conseguido seleccionar todo el cielo, incluido el que aparece a través de los arcos de la torre.

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UNIDAD 5 MÁSCARAS Y SELECCIONES

Presionemos Supr (limpiar) y toda la zona seleccionada desaparece. La imagen final es la que se muestra a continuación.

Tijeras inteligentes

La herramienta Tijeras inteligentes es una herramienta de selección que se basa en las diferencias de color que existen entre una silueta y su entorno.

Para trabajar con esta herramienta guarda la siguiente imagen, que puedes obtener por el medio habitual:

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UNIDAD 5 MÁSCARAS Y SELECCIONES

Vamos a seleccionar la parte de la imagen en la que aparece la estatua, para ello elegimos la herramienta Tijeras inteligentes

y hacemos clic en la parte superior, vamos bordeando la

silueta y haciendo clic cada cierto espacio, tal y como observamos en la siguiente secuencia: 1. Hacemos clic en el punto de inicio de la silueta de la selección. Vamos marcando puntos en los límites de la estatua.

2. Hacemos nuevos clics y observamos que, el punto de control inicial marcado con un círculo negro se une por el borde de la estatua y se van creando nuevos puntos de control.

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UNIDAD 5 MÁSCARAS Y SELECCIONES

3. Seguimos poniendo puntos de control hasta llegar al primer punto de control donde hacemos un nuevo clic. Es muy importante que hagamos clic encima del primer punto de control; en caso de que no puedas ver exactamente donde está situado el primer punto de control es recomendable utilizar la herramienta Zoom, presionando la tecla "+" hasta que puedas verlo con claridad. Al llegar aquí hemos concluido el recorrido de nuestra selección. Observa el cambio que aparece en el puntero del ratón cuando nos situamos encima del primer punto de control; es un símbolo de unión, dos pequeños circulos que se unen.

Si vemos que existe cualquier error, podemos situarnos encima de los puntos de control y moverlos para adaptarlos correctamente a la selección que queremos tener.

4. Una vez concluida la silueta nos situamos dentro de ella y observamos que del puntero desaparecen los diferentes signos que existían y aparece una nuevo con unas tijeras abiertas y unidas a una con un punto de control. Hacemos un clic y el contorno con los puntos de control se transforma en una selección. Si a esta selección le hemos puesto, en las Opciones de la herramienta, "Difuminar" con un radio de 10, obtendremos una selección con los bordes borrosos.

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UNIDAD 5 MÁSCARAS Y SELECCIONES

5. Selección obtenida con el anterior proceso.

6. Copia y pega en una nueva imagen para obtener:

Corrección de errores

Como hemos visto en el ejemplo anterior, con esta herramienta se crean puntos de anclaje (o puntos de control), que pueden ser modificados antes de crear la selección definitiva. También podemos añadir puntos de control intermedios si comprobamos que la línea dentada, que crea GIMP

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UNIDAD 5 MÁSCARAS Y SELECCIONES

automáticamente, no se adapta al perfil que nosotros deseamos.

Si queremos ser muy precisos podemos utilizar el Zoom y movernos por la imagen con el Navegador, ya que si seleccionamos cualquier otra herramienta perderemos los puntos de control creados.

Recuerda que para poder crear la selección deberemos cerrar la línea haciendo clic en el primer punto de control.

Selección de primer plano

Esta herramienta permite extraer el frente de una capa activa o selección. Es una herramienta de selección bastante sencilla en su manejo y con la que se obtienen magníficos resultados. Para comprender y aprender su funcionamiento vamos a utilizar la imagen que ves a continuación. Para obtenerla debes acceder al CD del curso y hacer clic sobre ella y en la ventana que se abre, hacer clic con el botón derecho y elegir Guardar imagen como...

Abre la imagen "unidad05_08.jpg" en Gimp. Accede a la Caja de herramientas y selecciona la herramienta de Selección de primer plano

. Queremos hacer una selección que contenga al

caballo de color marrón. Debemos dar tres pasos.

1 Seleccionar aproximadamente

Si nos ponemos en la Ventana imagen veremos que el puntero se ha transformado en el mismo que utiliza la herramienta Lazo. Dibuja con el lazo el exterior del caballo cogiendo lo menos posible del fondo.

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Una vez rodeado y tan pronto como sueltes el botón izquierdo del ratón, la parte no seleccionada de la imagen se cubre con una máscara de color azul. Ahora el puntero del ratón se convierte en un icono de brocha para poder comenzar con el segundo paso.

2. Pintar con la brocha

GIMP considera toda la parte de la imagen que ha quedado con la máscara azul como el fondo de la imagen. La parte visible es el frente. Vamos a trazar una línea sobre este frente que afecte al caballo.

No hace falta ser muy preciso. Cuando terminemos, liberamos el botón del ratón. y la máscara se adapta.

Vemos que algunas zonas del caballo han sido "invadidas" por la máscara azul. Podemos elegir un pincel más pequeño en las opciones de la herramienta y pintar con él en las partes del caballo que estén dentro de la máscara azul.

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Pintamos sobre las zonas del caballo que estén dentro de la máscara azul. Cada vez que pintamos y soltamos el ratón veremos que se amplía la zona que hemos denominado "frente".

Cuando creamos que tenemos fuera de la máscara azul todas las partes del caballo que queremos tener seleccionadas, debemos comenzar con el tercer paso.

3. Hacer la selección.

Este paso es muy sencillo. Simplemente debemos presionar la tecla Intro (Enter) y obtendremos la selección del caballo.

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Ahora puedes copiar esta selección y pegarla en un documento nuevo. El resultado que ves a continuación se ha obtenido después de hacer un difuminado (menú Seleccionar --> Difuminar) de 3

píxeles a la selección.

Selección mediante la herramienta Bézier

La herramienta Bézier dibuja líneas rectas con un punto de anclaje cada vez que hacemos clic, puntos de anclaje que permiten transformar la recta en una curva. Cada punto de anclaje tiene, a su vez, dos puntos que modifican la curvatura. Estos dos puntos de control (manejadores) pueden moverse por separado o de forma conjunta.

Para comprender su funcionamiento vamos a crear una ruta en una imagen. Abre GIMP y crea un archivo nuevo con el fondo blanco y de tamaño 400x200 píxeles. Selecciona la herramienta de Rutas y haz clic en la Ventana imagen, aparece el primer punto de control. Haz clic de nuevo más a la derecha y tendrás el segundo punto de control. Por último haz un tercer clic más a la derecha para tener un tercer punto de control.

Si pones el puntero del ratón en un lugar donde no haya punto de control observarás que el puntero cambia y tiene un signo "+" (sirve para añadir un punto de control). Si pones el puntero encima de un punto de control aparece un signo "mover" al lado del puntero (sirve para mover ese punto de control). Observa esas características en la siguiente imagen.

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Vamos a las Opciones de la herramienta y seleccionamos la opción Editar. Nos ponemos encima del punto de control central, hacemos clic y arrastramos abajo a la izquierda, observa que aparecen dos cuadraditos a los que llamamos manejadores de la curva que se forma en el punto de control. Suelta ese primer manejador, haz clic sobre el otro y muévelo hacia arriba y a la derecha hasta formar la curva que aparece en la imagen.

De esta forma podemos crear rutas con formas difíciles de conseguir a mano alzada y con facilidad de corrección que tienen las rutas. Queremos crear una selección con la forma de la línea roja de la figura. Es algo complicado hacerlo a mano alzada y ninguna de las herramientas de selección vistas hasta el momento nos permite hacerlo. Vamos a utilizar la herramienta Bézier.

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UNIDAD 5 MÁSCARAS Y SELECCIONES

1. Seleccionamos la herramienta Bézier

en la Caja de herramientas.

2. Hacemos clic en cualquier parte de la imagen y observamos que se crea un punto de anclaje.

Sigamos creando puntos de anclaje haciendo una figura lo más parecida a la línea roja de la figura anterior. Estas líneas no se cierran por lo que no intentes hacer clic en el primer punto de anclaje creado porque comenzará una nueva línea. El último punto de anclaje sitúalo cerca del primero.

3. De momento no tenemos nada de curvas... Vamos a las Opciones de la herramienta y marca la opción Editar. Pon el puntero del ratón en uno de los puntos de anclaje y observarás que el puntero cambia.

4. Si hacemos clic sobre este punto de anclaje y arrastramos, aparecen dos manejadores que nos permiten modificar la curva de entrada y salida al punto de anclaje.

5. Si lo que deseamos es mover un punto de anclaje, debemos acceder a la Opción Diseño y mover el punto de anclaje a la posición deseada.

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UNIDAD 5 MÁSCARAS Y SELECCIONES

6. También podemos mover todo el conjunto (la línea creada con los puntos de anclaje y los manejadores), presionando la tecla Alt y, con ella presionada, hacer clic y arrastrar en cualquiera de los puntos de anclaje.

En esta ocasión hay que ser cuidadosos porque, si presionamos en cualquier otra parte se creará un nuevo punto de anclaje y no se moverá la línea creada.

7. En cualquier momento podemos crear un nuevo punto de anclaje haciendo clic en cualquier parte de la línea.

También podemos borrar puntos de anclaje, si presionamos la tecla Mayús y nos ponemos encima de un punto de control, aparece el signo "-"; al hacer clic lo eliminamos.

8. Una vez que hemos diseñado el trazado moviendo los puntos de anclaje y los manejadores hasta obtener la curva pedida, podemos convertir esta línea en una selección.

Para obtener la selección debes ir a las Opciones de herramienta y hacer clic en el botón Crear una selección desde la ruta obteniendo la selección con la forma deseada.

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UNIDAD 5 MÁSCARAS Y SELECCIONES

Máscaras rápidas

En nuestro primer contacto con Gimp a través de la Práctica guiada 1 ya utilizamos esta herramienta llamada Máscara rápida. Está situada en la esquina inferior izquierda de la Ventana Imagen y suele pasar desapercibida por su pequeño tamaño.

También podemos acceder a la Máscara rápida desde el Menú --> Seleccionar --> Activar máscara rápida o utilizando la combinación de teclas Mayús. + Q.

Al activar la Máscara rápida, la Ventana Imagen adquiere un tono rojizo. Esto no significa que hayamos "pintado" nada, simplemente hemos puesto un "acetato" sobre el que podemos colorear, escribir, rellenar y no cambiará la imagen, simplemente en la zona pintada desparece ese tono rojizo. Al volver a hacer clic en el botón de Máscara rápida (es decir, desactivando la máscara rápida) obtendremos una selección con la forma del dibujo o relleno realizado.

Vamos a probar esta herramienta con la siguiente imagen que puedes obtener de la forma habitual.

Haz clic sobre la imagen.

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UNIDAD 5 MÁSCARAS Y SELECCIONES

Abrimos la imagen "unidad05_03.jpg" (a), presionamos el botón Máscara rápida (b), elegimos la herramienta pincel

, una brocha bastante gruesa y ponemos como color de primer plano el blanco. Ahora hacemos un trazado sobre la imagen y observamos que en la zona donde pintamos va desapareciendo el color rojizo (c). Presionamos el botón Máscara rápida y vemos cómo lo que hemos pintado se ha transformado en una selección (d).

a

b

c

d

1. Selección difuminada

Quitamos la selección de la imagen anterior (Ctrl + Mayús + A). Presionamos de nuevo el botón Máscara rápida, elegimos la herramienta Relleno con gradiente de colores

, ponemos negro

como color de primer plano y "rellenamos" nuestra imagen haciendo clic en la parte superior de la imagen y arrastramos hasta la parte inferior (a).

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Observamos que se ha "borrado" parte de la zona coloreada de rojo (b). Presionamos el botón Máscara rápida y vemos una línea central que forma nuestra selección (c). Para comprobar qué zona es la seleccionada vamos a borrar la selección: Supr (limpiar), vemos cómo la imagen que tenemos se ha borrado de forma gradual desde la derecha hacia la izquierda (d).

a

b

c

d

Las selecciones que tengamos en nuestra Ventana imagen, pueden utilizarse sobre cualquiera de las capas de las que dispongamos en nuestra imagen.

2. Máscara rápida para selecciones complejas

La máscara rápida puede utilizarse para conseguir selecciones complejas. Vamos a utilizar la siguiente imagen, que puedes obtener de la forma habitual, para realizar una selección difícil de obtener por los métodos utilizados hasta el momento.

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UNIDAD 5 MÁSCARAS Y SELECCIONES

Vamos a realizar la selección de la flor de la imagen. Abre la imagen en Gimp y accede al menú Colores --> Umbral. Esta herramienta transforma la imagen en otra que solamente tiene dos colores, blanco y negro. No modificamos ninguno de los valores que aparecen por defecto en la ventana Umbral B/N.

Sobre esta imagen accedemos al menú Editar --> Copiar. Hemos copiado esta imagen en blanco y negro en el portapapeles de Windows. Una vez hecha esta copia vamos a deshacer el cambio realizado y volver a la imagen inicial de la flor. Accede al archivo Editar --> Deshacer. Presionamos el botón Máscara rápida

Ahora accedemos al menú Editar --> Pegar, al ser una imagen en B/N lo que estamos pegando sobre una máscara rápida, lo que es blanco queda transparente y algunas zonas que han quedado transparentes vamos a pintarlas con el pincel y el color negro. Observa la imagen siguiente.

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UNIDAD 5 MÁSCARAS Y SELECCIONES

Una vez pintadas las zonas mencionadas en la imagen anterior desmarca la opción Máscara rápida y obtenemos la selección de la flor. Si copias y pegas esa selección en un nuevo documento obtendrás algo similar a la siguiente imagen.

3. Modificar selecciones

1. Sobre la imagen "unidad05_03.jpg" y utilizando la herramienta Texto escribimos la palabra

"Jardín"; elige el tipo de letra y el tamaño para que destaque sobre la imagen. Sobre la capa

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UNIDAD 5 MÁSCARAS Y SELECCIONES

creada (en la ventana Capas) haz clic con el botón derecho y selecciona Añadir máscara de capa. Elegimos la opción "Canal alfa" de la capa con lo que se crea una máscara de todo el texto.

2. Sobre esta misma capa volvemos a hacer clic con el botón derecho, para obtener una selección con la forma del texto: Máscara a selección. Podemos hacer invisible la capa de texto o eliminarla.

3. Creamos una capa nueva vacía. La llamamos "texto" y la seleccionamos.

4. Con la herramienta Relleno con degradado de colores seleccionada, rellenamos la selección con el degradado "German Flag Smooth" de arriba a abajo.

5. Creamos una nueva capa llamada "Ampliación". Vamos a aumentar el tamaño de la selección, para ello hacemos clic con el botón derecho sobre la imagen y elegimos Seleccionar --> Agrandar y aumentamos la selección 4 píxeles.

6. Rellenamos esta nueva selección con un patrón, por ejemplo el llamado "3D Green". Y

ponemos la capa debajo de la denominada "texto". Obtendremos el siguiente resultado.

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UNIDAD 5 MÁSCARAS Y SELECCIONES

Selecciones (Unión e intersección)

1. Guardar las selecciones

Puede que tengamos que utilizar la misma selección en varias ocasiones incluso, en distintas imágenes.

En GIMP existe la posibilidad de guardar las selecciones para después utilizarlas en otras imágenes o en la misma imagen. Para guardar una selección debes hacer clic con el botón derecho sobre la imagen y elige Seleccionar --> Guardar en canal.

En la Ventana Capas, Canales, Rutas.... , pestaña Canales, observaremos tres canales que corresponden a los valores Rojo, Verde, Azul y Alfa, además de uno nuevo que está seleccionado y no es visible: Copia de máscara de selección. Este nuevo canal simplemente es una representación en blanco (zona seleccionada) y negro.

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UNIDAD 5 MÁSCARAS Y SELECCIONES

Si hemos perdido una selección y queremos volver a recuperarla debemos ir a la Ventana Capas y, seleccionando la Máscara, hacer clic con el botón derecho y elegir Canal a selección (Ctrl +S). En nuestra Ventana Imagen hemos recuperado la selección original. Si guardamos nuestro trabajo en el formato nativo de GIMP (XCF), podremos recuperar cualquier selección que hayamos guardado como un canal.

2. Alinear selecciones

Esta posibilidad es especialmente útil cuando realizamos selecciones variadas con diferentes herramientas.

Si hemos puesto guías en nuestra imagen, al trazar las selecciones serán atraídas hacia ellas, salvo en el caso de las Bézier que lo serán los puntos de anclaje. Para activar la atracción a las guías hay que hacer clic con el botón derecho sobre la Ventana imagen y elegir Ver --> Ajustar a las guías.

Supongamos que queremos hacer una selección cuadrangular con un lado que mida 300 píxeles.

Colocamos cuatro guías (dos horizontales y dos verticales) que estén separadas por 300 píxeles.

Ahora cogemos la herramienta Selección rectangular y haciendo clic en las proximidades de la intersección de las guías superior e izquierda, comenzamos a movernos hacia el vértice opuesto.

Vemos que la selección es "atraída" a esas guías y conseguimos una selección cuadrada de 300 píxeles de lado.

También podemos realizar, con el mismo procedimiento, una selección circular con un diámetro de 300 píxeles. Para comenzar a trazar la selección debemos acercar el puntero todo lo posible a la intersección de las líneas guías, hacemos clic y los bordes de la selección elíptica quedan atraídos a las guías.

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UNIDAD 5 MÁSCARAS Y SELECCIONES

3. Unir selecciones

Estas mismas guías nos pueden servir para realizar nuevas selecciones e incorporarlas a las realizadas, a la vez que las alineamos. Para poder unir selecciones utilizamos el botón que aparece en las Opciones de cualquier herramienta de selección o presionamos la tecla Mayús.

Elegimos la opción

(añadir a la selección actual), cuando hacemos clic y comenzamos la selección, de esta manera la nueva selección se unirá a la ya existente. Si la nueva selección comienza cerca de una de las guías, obtendremos dos selecciones alineadas por esa guía.

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UNIDAD 5 MÁSCARAS Y SELECCIONES

4. Sustraer selecciones

También podemos utilizar las guías para centrar las selecciones.

Supongamos que necesitamos realizar una selección con forma de corona circular. Primero colocamos las guías necesarias para obtener una selección circular de 300 píxeles.

Después realizamos una selección circular de 300 píxeles de diámetro, y movemos las guías para obtener un nuevo círculo que tenga 100 píxeles menos de diámetro.

Ahora, procurando la mayor precisión posible, presionamos la tecla Ctrl, lo que hace que aparezca un signo "-" al lado del cursor de selección o elegimos el botón (extraer de la selección actual), y

hacemos clic lo más cerca posible del vértice superior izquierdo del cuadrado formado por las guías.

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UNIDAD 5 MÁSCARAS Y SELECCIONES

Hacemos clic, comenzamos a arrastrar e inmediatamente soltamos Ctrl, en caso contrario obtendremos un círculo con centro en el punto donde hayamos hecho clic (esto ocurre porque la tecla Ctrl tiene dos funciones que se solapan).

Hemos obtenido una selección con forma de corona circular.

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UNIDAD 5 MÁSCARAS Y SELECCIONES

5. Intersecciones

Podemos tener selecciones que contengan la intersección de otras selecciones. Para conseguir este tipo de selecciones debemos tener una selección previa y, antes de realizar la segunda selección, presionar las teclas Ctrl + Mayús, o bien seleccionar el botón (intersectar con la selección

actual), aparece entonces junto al cursor el signo de intersección.

Si arrastramos, la selección resultante será la que corresponde a las áreas superpuestas de ambas selecciones.

Este es el resultado de la selección que suma la del círculo y el cuadrado superpuestos.

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UNIDAD 5 MÁSCARAS Y SELECCIONES

Práctica guiada 5

Vamos a crear un documento para poder entregar a nuestros alumnos en el que simulamos el Sistema Solar. A partir de las imágenes de los diferentes planetas y del Sol vamos a conseguir una composición realizando selecciones de las imágenes de los diferentes planetas para integrarlos en una sola imagen.

Las imágenes que vas a necesitar puedes conseguirlas por el procedimiento habitual (desde el CD del curso, clic sobre la imagen que se abrirá en una nueva ventana y allí clic derecho sobre la imagen, Guardar imagen como...):

Imagen de fondo

Sol

Mercurio

Venus

Tierra

Marte

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UNIDAD 5 MÁSCARAS Y SELECCIONES

Júpiter

Saturno

Neptuno

Urano

Plutón

1. La imagen de fondo

Abramos en GIMP la imagen "fondo.jpg" será la imagen de fondo sobre la que trabajaremos. En esta ocasión al imagen tiene un tamaño de 1800x884 píxeles, por lo que trabajaremos con un nivel de zoom del 50% para que nos quepa en la pantalla. La idea es colocar las otras imágenes sobre ésta, formando una composición nueva que simule el Sistema Solar.

Vamos a duplicar la capa "Fondo" para poder trabajar sobre la nueva capa y preservar la anterior.

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UNIDAD 5 MÁSCARAS Y SELECCIONES

1. Abrimos también la imagen denominada "sol.jpg" y comenzamos nuestra composición.

2. En la Ventana imagen de "sol.jpg" hacemos una selección rectangular difuminada con un radio de 30 píxeles.

3. Copiamos esta selección (Ctrl + C) y la pegamos dentro de la Ventana imagen de "fondo.jpg".

4. Vamos a situar el sol en la parte izquierda de la imagen y que solamente se vea una parte para dar la sensación de su enorme tamaño con respecto a los planetas. También deberemos aumentar el tamaño de esta capa que acabamos de pegar.

5. Si hacemos clic con el botón derecho sobre la Ventana imagen y elegimos Herramientas --> Herramientas de transformación --> Escalar. Esta herramienta es interactiva, es decir, según vamos moviendo el ratón nos aparece una simulación que nos muestra el tamaño que tendrá después de aplicar la escala.

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UNIDAD 5 MÁSCARAS Y SELECCIONES

6. Esta es la ventana de diálogo con los datos de la Escala que vamos a hacer.

7. Una vez aplicada la escala de la capa del sol debemos mover esta capa hasta la parte izquierda para obtener el resultado que se observa:

8. Observamos que esta selección que hemos modificado en escala sigue siendo una capa flotante. Botón derecho sobre esta capa y hacemos que sea una capa independiente.

Llamamos a la capa "sol". Debemos hacer que una parte de la nueva capa "sol" tenga una transparencia para que se sitúe correctamente con respecto al fondo. Con la herramienta de

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UNIDAD 5 MÁSCARAS Y SELECCIONES

Seleccionar regiones continuas activa hacemos clic en la capa "sol", para seleccionar las partes que se observan en la siguiente figura.

9. Presionamos Supr o accedemos al Menú Editar --> Limpiar para obtener la imagen que se observa a continuación.

10. Guardar el trabajo como " sistema solar.xcf".

Antes de continuar vamos a poner sobre nuestra imagen unas líneas guía que nos ayuden a colocar las imágenes de los diferentes planetas. Coloca guías verticales en los píxeles 450, 500, 575, 650, 900, 1200, 1450, 1600 y 1700.

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UNIDAD 5 MÁSCARAS Y SELECCIONES

2. Selección por color

1. Abrimos la imagen "jupiter.jpg" y en el menú contextual elegimos Seleccionar --> Selección por color. Abrimos el Editor de selección para controlar el proceso de forma más precisa.

Ponemos un "Umbral" de 15 y hacemos clic en la parte exterior de color negro, obteniendo una selección que iremos afinando hasta que obtengamos toda la imagen menos el planeta.

2. Si queda alguna zona por seleccionar será de tamaño muy pequeño por lo que es mejor utilizar las herramientas de selección rectangulares o elípticas e ir sumando estas selecciones a la primera. Presionamos Mayús para sumar las nuevas selecciones a las existentes.

3. Como la parte de la imagen que nos interesa seleccionar es el planeta, elegimos Seleccionar -

-> Invertir (menú contextual) y copiamos esta selección para pegarla en " sistema solar.xcf".

4. La selección flotante obtenida al pegar en nuestra composición el planeta debe convertirse en una nueva capa, a la que pondremos el nombre de "Júpiter", para poder manipularla y colocarla en nuestra imagen. Este planeta debe estar colocado en la guía situada en el píxel 900 horizontal y debemos realizar una transformación de tamaño y una rotación.

5. En el menú contextual elegimos Herramientas --> Herramientas de Transformación --> Rotar, con los valores que figuran a continuación.

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UNIDAD 5 MÁSCARAS Y SELECCIONES

6. El tamaño del planeta es excesivamente grande, por lo que vamos a escalarlo (Herramientas-

-> Herramientas de transformación --> Escalar). Tras hacer clic en la imagen debemos indicar la escala de "Redimensionado", elegimos unas dimensiones de 400x400 píxeles.

7. Colocamos el planeta Júpiter en el centro de la guía que hemos puesto para su alineación.

Guardamos nuestro trabajo como " sistema solar2.xcf"

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UNIDAD 5 MÁSCARAS Y SELECCIONES

3. Selección con tijeras inteligentes

1. Abrimos la imagen "saturno.jpg". Elegimos la herramienta Selección con tijeras inteligentes y en las Opciones de herramienta elegimos un radio para difuminar de 10 píxeles.

2. Vamos haciendo clic alrededor planeta y de los anillos hasta conseguir seleccionarlo por completo. Si alguna zona queda sin seleccionar o seleccionamos algo de más, utilizaremos la herramienta Seleccionar regiones dibujadas a mano para añadir o quitar (Mayús = añadir; Ctrl= restar).

3. Copiamos esta selección y la pegamos en nuestra composición del Sistema Solar. La nueva capa será llamada "Saturno"; y ahora queremos que gire hacia la izquierda y tenga menor tamaño. Elegimos en el menú contextual Herramientas --> Herramientas de transformación

--> Escalar, con unas dimensiones de 300x400. Giramos un poco hacia la izquierda igual que con el anterior planeta.

4. La parte de los anillos más alejada del sol tiene excesiva iluminación por lo que vamos a utilizar una máscara rápida y un degradado para hacer que se difumine con el espacio.

Hacemos clic al botón Máscara rápida y con la herramienta de Degradados creamos un degradado en la parte final de los anillos; desactivamos la máscara rápida y borramos la selección con Ctrl + K.

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UNIDAD 5 MÁSCARAS Y SELECCIONES

5. Guardamos nuestro trabajo.

4. Selección por Bézier

1. Abrimos la imagen "neptuno.jpg" y seleccionamos el planeta utilizando la herramienta Selección por Bézier. Observa que el contorno del planeta está muy difuminado por lo que tendrás que tener cuidado al hacer la selección; puedes ayudarte de las opciones de la herramienta de Selección Encoger y difuminar. Después copiamos y pegamos en nuestra imagen compuesta en el lugar correspondiente.

2. Por último elige cualquier modo de selección para, abriendo primero el resto de las imágenes, situarlas en la composición y concluir el ejercicio.

Nuestra imagen final será la que vemos a continuación.

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UNIDAD 5 MÁSCARAS Y SELECCIONES

Ejercicios 5

Ejercicio 5.1

Realiza un ejercicio similar al de la Práctica guiada de esta unidad y que pueda servirte para la asignatura o nivel que impartas. Guarda el resultado en formato nativo de GIMP.

Ejercicio 5.2

Consigue la siguiente imagen por el procedimiento habitual y utilízala para seleccionar toda la planta, copiarla y pegarla en un documento nuevo con color de fondo azul. Utiliza la herramienta Selección por color.

Guarda el resultado en el formato nativo de Gimp, *.XCF

Ejercicio 5.3

Mediante la herramienta Tijeras inteligentes, selecciona todo el avión de la imagen siguiente (puedes conseguirla en el CD del curso).

Copia esa selección y pégala en la siguiente imagen:

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UNIDAD 5 MÁSCARAS Y SELECCIONES

Guarda el resultado en el formato nativo de Gimp, *.XCF

Ejercicio 5.4

A partir de la imagen que puedes obtener desde el CD del curso.

Consigue selecciones con las siguientes formas.

Una vez obtenidas las selecciones, copia y pega en un documento todas las selecciones y guarda ese documento en el formato nativo de Gimp, *.XCF

Ejercicio 5.5

Consigue las imágenes siguientes:

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UNIDAD 5 MÁSCARAS Y SELECCIONES

Debes utilizar las distintas técnicas aprendidas en esta unidad para conseguir un fotomontaje; en concreto deberás utilizar las herramientas de selección para trasladar la flor sobre la imagen de la puesta de sol y, sobre la capa de la flor, deberás aplicar una Máscara de capa para evitar las imperfecciones que tenga la selección.

El proceso es el siguiente:

1. Copiamos en la imagen de la puesta de sol una selección de la flor.

2. En la capa creada añadimos una Máscara de capa: clic derecho sobre la capa y Añadir máscara de capa.

3. Sobre esa capa pintamos con color negro y con el pincel que queramos elegir sobre todo aquello que queramos que no aparezca en la composición.

4. Endereza la flor.

5. Tapa el tallo de la flor.

Resultado que debes obtener. Guarda el resultado en el formato nativo de Gimp, *.XCF

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GIMP, APLICACIONES DIDÁCTICAS

UNIDAD 6

FILTROS

C/ TORRELAGUNA, 58

28027 - MADRID

INDICE DE UNIDADES

1 Conociendo Gimp

2 Imagen digital

3 Las capas

4 Los textos

5 Máscaras y selecciones

6 Filtros

7 Las rutas

8 Los canales

9 El color

10 Otros filtros

11 Animación y web

12 Taller práctico

FILTROS

En Esta unidad vas a utilizar herramientas que sirven para automatizar tareas complicadas o costosas de realizar. Mediante los numerosos filtros que vienen por defecto en GIMP podrás mejorar tus imágenes de forma notable.

Contenidos

Introducción

Desenfoque

Ruido

De efectos

Distorsión

Artísticos y renderizar

Mapa

Prácticas guiadas de la Unidad 6

Ejercicios de la Unidad 6

C/ TORRELAGUNA, 58

28027 - MADRID

UNIDAD 6 LOS FILTROS

Introducción

Los filtros de GIMP están diseñados para mejorar una imagen, para disimular los defectos que pueda tener o para crear una imagen totalmente diferente. Pueden hacer otras muchas cosas con una imagen: distorsionarla, conseguir efectos tridimensionales, fantásticos o de pintura, etc. Las posibilidades son prácticamente ilimitadas.

La raíz de los filtros proviene de la fotografía convencional donde añadíamos una serie de filtros (un cristal puesto delante del objetivo de nuestra cámara) para modificar las características de la luz que llegaba a nuestro soporte sensible. Las posibilidades de los filtros digitales son muchísmo mayores porque podemos aplicar un filtro una y otra vez y, sobre todo, hacerlo una vez que tenemos la fotografía realizada.

En esta Unidad vamos a dar una visión general de algunos filtros que vienen por defecto en GIMP.

Existen muchos filtros más que pueden instalarse de forma sencilla en GIMP. Pero esto último lo dejamos para el curso de Profundización.

1. Cómo funciona un filtro

Los filtros de GIMP producen efectos diferentes. Hay filtros que analizan cada píxel de una imagen o selección y lo transforman aplicando algoritmos matemáticos para crear formas; otros muestrean los píxeles individuales o grupos de ellos para definir áreas que muestren la mayor diferencia de color o de brillo y una vez detectada el filtro comienza a cambiar los colores de color.

Dependiendo del filtro podemos conseguir una mayor nitidez de la imagen, suavizar los bordes o transformaciones más complejas y podemos controlar la magnitud del filtro antes aplicarlo.

2. Aplicar un filtro

Primero debemos tener activa una imagen y realizar una selección, en caso de que queramos aplicar el filtro sólo sobre esa parte de la imagen. Los filtros sólo se aplican sobre las partes coloreadas de una capa, no sobre las transparentes, tampoco podemos aplicar un filtro a más de una capa a la vez.

La mayor parte de los filtros de GIMP sólo pueden aplicarse a imágenes RGB, aunque podemos pasar cualquier imagen que esté en otro modo de color al modo RGB.

3. Tipos de filtros en GIMP

Se encuentran agrupados en cuatro secciones y se accede a ellos desde la Ventana Imagen.

1. Filtros que nos permiten realizar distorsiones sobre la imagen.

2. Aquellos que nos proporcionan efectos especiales o artísticos.

3. El tercer bloque corresponde a los filtros que se aplican sobre el canal Alfa de una imagen y que nos permiten obtener efectos ya conseguidos con los Logotipos, pero en esta ocasión sobre imágenes completas y no solamente sobre textos.

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UNIDAD 6 LOS FILTROS

Para trabajar con los filtros vamos a utilizar las siguientes imágenes: Para conseguir esta imagen

accede al CD del curso, localiza

la imagen esta unidad y haz clic

derecho sobre ella y elige

Guardar destino como..., dado

que está en formato nativo de

GIMP (xcf)

Para conseguir esta imagen

utiliza

el

procedimiento

habitual: desde el CD del curso

haz clic sobre ella y guarda la

imagen que aparece en una

nueva ventana.

Ahora trabajaremos con los diferentes tipos de filtros que nos proporciona GIMP. ¡Adelante!

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UNIDAD 6 LOS FILTROS

Filtros de desenfoque

Estos filtros son utilizados para suavizar áreas en las que los bordes están demasiado marcados o el contraste es muy acusado. Casi siempre se utilizan para desenfocar el fondo de una imagen y resaltar el primer plano, también para crear efectos de sombra (cómo cuando hemos trabajado con textos).

1. Desenfoque básico (Blur)

Desenfoca una capa o selección mediante la generación de números aleatorios, haciendo que el píxel quede enturbiado tomando el valor medio de los píxeles circundantes. Este filtro tiene un valor de desenfoque muy pequeño.

Probemos este filtro.

1. Abre la imagen "unidad05_01.jpg". Selecciona, mediante el método que quieras, toda la parte de la imagen en la que aparece la estatua.

2. Aplica Seleccionar --> Borde con un valor de 30 píxeles.

3. Después accede al menú Filtros --> Desenfoque --> Desenfoque (Blur).

4. Puedes repetir las veces que consideres necesario este filtro accediendo a menú Filtros --> Repetir Desenfoque (Blur).

2 . Desenfoque de movimiento

Este filtro aplica distintos tipos de borrosidad para crear la ilusión de movimiento, simulando el efecto que se puede producir en una

fotografía en la que hemos utilizado una velocidad de obturación lenta.

Podemos elegir tres tipos de desenfoque: Lineal hace que parezca que sopla viento, podemos elegir el ángulo con que el que incide en el objeto a desenfocar. Radial, hace que el objeto parezce que se mueve girando. Acercamiento nos produce un efecto de

aumento sobre la pantalla (Zoom).

Podemos elegir la longitud en píxeles del desenfoque.

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UNIDAD 6 LOS FILTROS

1. Abramos la imagen "unidad06_01.xcf" y seleccionemos la capa que contiene el avión.

2. Dupliquemos la imagen dos veces para poder aplicar los tres tipos diferentes de Desenfoque de movimiento.

3. Apliquemos un filtro de Desenfoque de movimiento Lineal con los siguientes parámetros: Longitud 20 y Ángulo: 10.

4. Sobre la segunda imagen apliquemos un filtro de Desenfoque de movimiento Radial de 15º

sobre la capa de las nubes.

5. Para finalizar, sobre la tercera imagen aplica el filtro de Desenfoque de movimiento Acercamiento con un valor de 40. Los resultados pueden contemplarse en la siguiente tabla.

Filtro

Resultado

Original.

Desenfoque de movimiento Lineal.

Desenfoque de movimiento Radial sobre

la capa "Nubes".

Desenfoque de movimiento

Acercamiento sobre la capa "avion".

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UNIDAD 6 LOS FILTROS

3. Desenfoque enlosable

Es un desenfoque que afecta toda la imagen.

Podemos aplicar el filtro de forma Horizontal y/o

Vertical y especificar el radio de píxeles sobre el que

se aplicará el desenfoque, a mayor radio mayor

desenfoque.

Podemos elegir dos tipos de desenfoque, el IIR y el

RLE. El primer tipo funciona mejor con radios grandes

y en imágenes no generadas por el ordenador, por

ejemplo imágenes escaneadas o fotografías digitales.

El segundo tipo es más apropiado para imágenes

generadas por ordenador.

1. Abrimos la imagen "unidad06_01.xcf" formada por dos capas procedentes de diferentes imágenes. Vamos a desenfocar ligeramente las nubes para "despegar" el avión de la nubes.

Seleccionamos la capa donde se encuentra las nubes y aplicamos un desenfoque enlosable vertical de 10 píxeles de radio con el tipo RLE.

2. Con la imagen origen prueba a realizar distintos desenfoques, con distintos radios y opciones, sobre la capa de las nubes. Compara los resultados de esta operación.

4. Desenfoque gaussiano selectivo

Podemos elegir, además del radio de desenfoque, la gama de colores sobre la que actúa, siendo el mínimo 0 y el máximo 255. Aplica este desenfoque sobre la capa del avión, con un radio de 5 y un

"Delta máx" de 64. Observarás que el desenfoque no es efectivo sobre las letras "IBERIA" que figuran en el fuselaje del avión.

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UNIDAD 6 LOS FILTROS

5. Desenfoque gaussiano (Blur)

El filtro modifica los valores de color de los píxeles según la curva de Gauss, es decir, en forma de campana. Aplica una operación de borrosidad en un radio específico elegido en el cuadro de diálogo.

Podemos elegir el radio en el eje X e Y de forma independiente (haciendo clic en el eslabón de la cadena) o de forma proporcional (por defecto). Ya hemos comentado las diferencias entre el modo IIR

y

RLE.

Prueba a realizar desenfoque gaussiano en la imagen que venimos utilizando. En cada una de las capas con un método y radios distintos: desenfoque gaussiano de 5 píxeles de radio en modo IIR para el avión y de 15 píxeles en modo RLE para el fondo.

6. Pixelizar

Este filtro hace lo contrario que el resto de filtros de desenfoque. No suaviza las imágenes, sino que hace que las imágenes aparezcan fragmentadas, mostrando la zona pixelizada como si nos hubiéramos acercado mucho a la pantalla y se vieran los píxeles. Sólo tiene una opción que es el

"tamaño del píxel" que se va a usar para "desenfocar" la zona seleccionada. Es el filtro que se utiliza en televisión cuando no se quiere identificar a una persona en la imagen.

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UNIDAD 6 LOS FILTROS

1. Abrimos la imagen "unidad06_01.jpg" y seleccionamos con la herramienta Seleccionar regiones elípticas la parte correspondiente a la cara de la estatua.

2. Accedemos al menú Filtros --> Desenfoque --> Pixelizar, dejamos el valor que viene por defecto y hacemos clic en "Aceptar". El resultado es una imagen en la que ha desaparecido el rostro del personaje de la estatua y no puede ser identificado.

Como puedes observar las posibilidades de este conjunto de filtros son enormes y tenemos gran variedad de desenfoques. No sólo se utilizan sobre partes de una imagen, también nos permiten crear sombras de capas o de textos. Veamos.

1. Abre la imagen "unidad06_01.xcf".

2. Crea el texto "Líneas aéreas" con un tipo de letra suficientemente grande para que ocupe el espacio del avión. Duplica esa capa de texto.

3. Modifiquemos la capa de texto superior poniendo un color de frente amarillo. Seleccionemos la capa de texto que ha quedado por debajo y aplicamos el filtro: Filtros --> Desenfoque --> Desenfoque gaussiano IIR con un valor de 10 en los dos ejes.

4. Parece que no ha cambiado nada, pero movamos la capa de texto, que hemos desenfocado, 5

píxeles a la derecha y otros tantos abajo. Seleccionamos las dos capas de texto y las ponemos justo encima del avión, como fondo tendrán las nubes.

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UNIDAD 6 LOS FILTROS

Filtros de ruido

Cuando escaneamos a veces se introduce ruido en la imagen, es decir, píxeles de color aleatorio que se mezclan entre los valores aceptables de la imagen.

Los filtros de Ruido pueden mezclar esos píxeles "de ruido" (llamados así porque no aportan nada si no que entorpecen la correcta reproducción de la imagen) entre los circundantes, para disimular ese defecto de la imagen. En otras ocasiones se utilizan para producir un ruido en la imagen, llegando a esconderla dentro del ruido producido por los filtros o para formar imágenes a partir de cero, modificando esa imagen con estos filtros.

Los filtros de ruido que incorpora GIMP son los siguientes:

1. Escoger

Pone ruido en toda la imagen de una forma aleatoria, sin posibilidad de controlar el color del ruido.

Podemos controlar la cantidad de ruido aumentando o disminuyendo el valor de Aleatorización.

También es posible indicar el número de veces que queremos repetir el proceso y la semilla (píxel elegido para modificar).

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UNIDAD 6 LOS FILTROS

2. Ruido HSV

De acuerdo con el tono, saturación y brillo de los píxeles existentes, añade más o menos cantidad de ruido. Podemos configurar las modificaciones.

Este filtro esparce el ruido por toda la imagen, habiendo elegido el radio sobre el que esparcirlo. A mayor radio, mayor ruido y el esparcimiento es añadido a los píxeles.

3. Ruido RGB

Añade ruido a una imagen y lo mezcla con ella. Puede utilizarse para crear fondos de páginas webs con motivos interesantes.

Se accede a este filtro desde menú Filtros --> Ruido --> Esparcir por RGB.

Los parámetros pueden ajustarse de modo independiente,

proporcionando ruido de color cuyo valor aumentemos o

disminuimos entre 0 y 1.

Si desactivamos " RGB Independiente" los cursores de color se mueven de forma conjunta.

En la Vista previa podemos comprobar el ruido que se producirá en nuestra imagen. En este caso trabajando sobre un fondo blanco.

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UNIDAD 6 LOS FILTROS

1. Crea una nueva imagen de 256 x 256 píxeles de tamaño y con fondo blanco.

2. Realiza una selección elíptica que rellenamos con un color marrón.

3. Selecciona el filtro Ruido RGB y pon unos valores cercanos a los que se observan en la imagen anterior. Hacemos clic en Aceptar.

4. La zona seleccionada se ha rellenado de ruido. Ahora, y sin quitar la selección, vamos a poner un desenfoque de movimiento sencillo con un cierto ángulo, para obtener una superficie con la que podemos rellenar otras imágenes.

4 . Esparcir

Como los dos anteriores pero sin atender a ningún color. Simplemente esparce ruido por la imagen basándose en el color del píxel.

5.- Lanzar

Exactamente igual que Escoger pero también afecta a los píxeles transparentes.

6.- Manchar

También añade ruido de forma aleatoria, consiguiendo la sensación de que una parte de la imagen se

"derrite". El cuadro de diálogo es similar al anterior.

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UNIDAD 6 LOS FILTROS

Otros filtros

1. Detección de bordes

Contiene un conjunto de filtros que buscan las áreas de la imagen con mayores cambios de color y hace un resalte de los píxeles que se encuentran en el lugar de la transición. Dependiendo de las características de cada filtro podemos conseguir que una imagen parezca que ha sido perfilada con un lápiz.

Tenemos diferentes tipos de filtros para hallar bordes, cada uno de ellos emplea un diferente algoritmo matemático, que le permite localizar los cambios de densidad en la imagen y producir el borde.

Opciones de filtros de

Posibilidades dentro del filtro Arista.

Borde

A menor cantidad (entre 1 y 10) menos bordes son detectados por el filtro. Pueden conseguirse efectos que simulan un trazado a lápiz, si una vez aplicado el filtro detección de bordes invertimos el color de la imagen desde menú Colores --> Invertir.

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UNIDAD 6 LOS FILTROS

Original

Detección de bordes

Invertir

2. Realzar

Sirven para mejorar la apariencia de las imágenes, en especial las escaneadas y las que provienen de una capturadora de vídeo. Es el primer paso para mejorar una imagen.

 Desentrelazado: sirve para arreglar las imágenes fijas que provienen de una captura de vídeo, en la que se observan las líneas de los campos pares o impares de una imagen vídeo.

No produce ningún efecto en una imagen normal.

 Desparasitar: produce el efecto contrario al filtro Arrojar ruido. También podemos eliminar el ruido producido por una imagen con errores de escaneo.

 Enfocar: Quizás sea el filtro más útil para mejorar rápidamente las imágenes que tengan errores de enfoque. Podemos intentar arreglar el pequeño desenfoque que tiene la imagen

"unidad06_02.jpg" (que puedes obtener desde el CD del curso) aplicando este filtro.

En la ventana de Vista previa podemos comprobar el efecto del filtro antes de aplicarlo. La agudeza es controlada por la barra deslizadora, si bien no es conveniente poner un nivel excesivo

porque puede parecer antinatural.

Este filtro aclara los píxeles en el extremo más claro y los oscurece en el más oscuro, al detectar un cambio en el color. Esto hace que nuestro ojo vea la imagen más nítida.

Si la fotografía está excesivamente desenfocada no podremos

conseguir un enfoque de la imagen.

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UNIDAD 6 LOS FILTROS

 Filtro NL. Este filtro es muy interesante porque puede aplicar distintas operaciones a las imágenes escaneadas para mejorarlas. Permite reducir el ruido, suavizar las imágenes y realizar mejoras en los bordes. La diferencia de este filtro con el resto de los utilizados en realzar, es que utiliza un hexágono de siete píxeles (en el centro el píxel a modificar) para calcular los valores medios.

El filtro Media arreglada por alfa es el más parecido a los otros filtros de Realzar. Poniendo valores bajos de Alfa se

consiguen los mejores resultados.

Estimación óptima presupone que en la imagen hay

variaciones muy grandes y sólo elimina las que son muy

pequeñas, con lo que limpia la imagen del ruido que pueda

tener.

Realce de bordes, resalta las diferencias de las imágenes para conseguir los mejores resultados.

 El filtro Máscara de desenfoque nos permite tratar los desenfoques de la imagen atendiendo a:

o Radio sobre el que actuar (0 a 120).

o Cantidad de desenfoque que debe encontrar en ese radio (0 a 5).

o Umbral de niveles sobre los que aplicar el filtro (0 a 255).

 Quitar bandas nos permite eliminar las bandas que se producen por un mal escaneado al producirse fallos en el arrastre de la cabeza lectora de la imagen. Si se utiliza en una imagen correcta obtendremos unas bandas que empeoran la imagen.

Finalizamos este apartado haciendo una mención a los denominados filtros Genéricos en los que se engloban:

 Dilatar refuerza y amplia las zonas oscuras de la imagen o zona seleccionada.

 Erosionar refuerza las zonas claras de la imagen.

 Matriz de convolución: Sirve para crear filtros. Los filtros utilizan matrices para modificar los píxeles de la imagen. Desde aquí podemos crear cualquier filtro sabiendo cómo vamos a modificar los píxeles circundantes al que tratamos.

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UNIDAD 6 LOS FILTROS

Filtros de efectos

Vamos a tratar en este apartado los filtros que proporcionan distintos efectos sobre nuestra imagen.

Tenemos los filtros de Efectos de cristal y los filtros de Efectos de luz.

En esta ocasión te recomendamos que utilices estos efectos con el método de ensayo-error para comprobar su funcionamiento, Iremos poniendo los efectos que producen sobre una misma imagen para ilustrar este apartado.

Efectos luces y sombras

Crean efectos causados habitualmente por la luz.

1.- Destello con degradado

Casi, casi podríamos decir que este filtro es un programa en sí mismo, dado que nos posibilita la inclusión de distintos tipos de destellos, modificarlos a nuestro antojo, configurar sus características y hasta crearlos desde cero.

Ponemos un ejemplo creado con "Distant_sun" y la configuración por defecto de esta opción.

2.Destello de lente

Podemos colocar el destello en el lugar de la imagen que queramos haciendo clic en ella y arrastrando. Un efecto muy sencillo y con pocas posibilidades.

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UNIDAD 6 LOS FILTROS

3. Efectos de iluminación

Otro filtro que podemos calificar como un programa completo. Tiene muchísimas posibilidades y nos permite modificar la iluminación que tenga una fotografía o una imagen. Veamos sus posibilidades más detenidamente.

Accedemos al filtro desde el Menú --> Filtros --> Luces y sombras --> Efectos de iluminación. Éste nos permite recrear multitud de ambientes de iluminación, llegando a aquellas condiciones de iluminación que deseemos.

Las diferentes opciones del filtro se muestran

en un cuadro de diálogo con dos partes

diferenciadas. A la izquierda, en la imagen,

nos muestra una previsualización del efecto

con un punto azul, que nos marca el punto

de máxima intensidad de la luz que

tenemos "encendida".

Podemos hacer que sea interactivo, por

defecto, de tal forma que con el puntero del

ratón podemos mover el punto inicial del

foco de luz que ilumina nuestra imagen.

A la derecha tenemos varias pestañas que nos

permiten modificar el tipo de iluminación

que pondremos a nuestra imagen. Se

muestran a continuación.

Página 15

UNIDAD 6 LOS FILTROS

Opciones generales del efecto que nos

permiten elegir un fondo transparente para

observar la situación de nuestros puntos de

luz; creación de una nueva imagen para

preservar la imagen sobre la que actuamos y

vista previa de calidad para mejorar la

imagen previa que se observa en la parte

izquierda de la ventana.

La pestaña Luz nos permite elegir el tipo de

luz con el que iluminar nuestra imagen:

Ninguno: no utiliza luz. Direccional, el punto

de luz tiene una dirección controlada en

horizontal (X e Y) y altura (Z). Punto,

iluminación puntual como si la fuente de luz

fuera una bombilla.

Podemos elegir el color de la luz que ilumina

nuestra imagen de una paleta de colores.

La pestaña Material nos permite modificar

las condiciones de la iluminación en cuanto a

Niveles de intensidad de la luz: Ambiental

nos da una luz más directa y Difusa poniendo

filtros delante del foco de luz, para atenuar

o aumentar su intensidad.

La reflectividad atiende a los reflejos que se

perciben en los objetos de la imagen:

Difusión de la luz, Especular y Brillo.

Con la pestaña Mapa de relieve podemos

producir sombras y dar la sensación de

relieve. Tiene tres tipos de Curva para

obtener ese relieve: Lineal, Logarítimico,

Sinusoidal y Esférico. Podemos controlar la

altura máxima del relieve. No es

recomendable poner una altura excesiva, los

valores comprendidos entre 0,05 y 0,15 dan

muy buenos resultados.

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UNIDAD 6 LOS FILTROS

Si activamos en Mapa ambiental, mapeo de

entorno, podemos elegir una de las imágenes

abiertas en ese momento en GIMP para

iluminar el ambiente con esa imagen. Si la

imagen es de color sólido nos coloreará toda

la imagen con ese color. Los efectos más

espectaculares se consiguen con imágenes

que tengan un relleno degradado.

Para un correcto funcionamiento de esta

opción debe estar activado el Mapa de

relieve.

Original

Página 17

UNIDAD 6 LOS FILTROS

Mapero ambiental utilizando como imagen

ambiental la mostrada debajo de estas

líneas

4.- Moteado

Las zonas más brillantes de la imagen sirven para crear estrellas. En su cuadro de diálogo encontramos muchísimas posibilidades de elección de las "chispas" o motas a colocar en nuestra imagen.

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UNIDAD 6 LOS FILTROS

5. Supernova

Para finalizar el apartado dedicado a los efectos a los efectos de luz vamos a referirnos a Supernova.

Es un filtro que coloca una estrella en nuestra imagen en el lugar que queramos. Podemos modificar diferentes aspectos de esta estrella, desde el radio hasta el número de rayos que va a mostrar o el tono de los mismos. El color de la supernova también es a nuestra elección.

En el cuadro de diálogo se muestra una imagen previa interactiva.

Original

Modificado

Efectos de cristal

1. Aplicar lentes

Nos proporcionan la impresión de ver nuestra imagen a través de una lente.

Página 19

UNIDAD 6 LOS FILTROS

Tenemos

unas

opciones

muy

simples.

Mantener los alrededores originales nos

proporciona la visión a través de la lente y los

alrededores se rellenan con la imagen original.

En el segundo caso los alrededores se rellenan

del color de fondo a la visión a través de la

lente.

Por último la tercera opción hace los

alrededores

transparentes.

También podemos incluir el índice de refracción

de la lente a tratar. Conociendo distintos índices

de refracción podemos simular la vista a través

de distintos medios.

1. Partiendo de la imagen "unidad06_01.jpg" que ya dispones en tu ordenador, ábrela con GIMP.

Vamos a aplicar el filtro sobre toda la imagen.

Página 20

UNIDAD 6 LOS FILTROS

2. Abre el filtro Aplicar lentes y pon un Índice de refracción de 1,80. Acepta.

Prueba distintos índices de refracción y aplica el efecto sobre toda la imagen.

2. Efecto de Mosaico de cristal

Nos hace ver la imagen a través de un cristal en el que podemos elegir el tamaño de la cuadrícula del cristal. En el caso del ejemplo hemos utilizado una cuadrícula de 40 x 40.

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UNIDAD 6 LOS FILTROS

Filtros de Distorsión

Son utilizados para crear distintas distorsiones en una imagen; desde remolinos a efectos de ondas o viento. Pueden utilizarse sobre una imagen fotográfica o sobre una imagen creada desde GIMP. En cualquier caso los efectos siempre serán sorprendentes y agradables de utilizar.

Comentamos a continuación algunos de los filtros que aparecen en esta sección y probamos algunos de ellos.

 Coordenadas polares: Convierte las coordenadas de una imagen de rectangulares a polares.

 IWarp: Deformamos nuestra imagen con el ratón.

 Desplazamiento: Podemos desplazar la imagen vertical u horizontalmente.

 Doblar según curva: Nos permite trabajar con dos curvas que modificarán la curvatura de nuestra imagen.

 Página doblada : Efecto de pasar página enrollando sobre una esquina.

 Grabado: Simula un grabado a dos colores.

 Mosaico: Transforma la imagen en un mosaico, podemos construir la pieza con la que se realiza el mosaico.

 Ondas: Modifica la imagen con formas que simulan ondas del agua en un estanque.

 Ondulación: Similar al anterior pero con ondas horizontales o verticales.

 Papel de periódico: La imagen es transformada en una fotografía impresa en papel de periódico a la que nos miramos con una lupa.

 Persianas: La imagen parece ser vista a través de una persiana.

 Propagar valor: Mueve los valores de los píxeles.

 Remolino y aspiración: Distorsiona la imagen simulando un remolino.

 Repujado: Transforma la imagen simulando un repujado.

 Vídeo: Añade franjas para simular que la imagen ha sido capturada de vídeo.

 Viento: Ráfagas de viento para mover los píxeles de sitio y manchar la imagen.

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UNIDAD 6 LOS FILTROS

Para comprobar los efectos vamos a trabajar con dos imágenes: la que tienes a continuación y otra generada por GIMP.

1. Abrimos la imagen "unidad06_03.jpg".

2. Creamos una nueva imagen de 800 x 550 píxeles y fondo blanco.

3. Sobre esta imagen creamos dos capas nuevas con el fondo transparente a las que llamamos

"línea 1" y "línea 2". Seleccionamos la primera en la Ventana Capas. Después elegimos la herramienta Rellenar con degradado y " Burning Transparency". En las Opciones de la herramienta marcamos "Rellenar con degradado" y en "Forma" la espiral en sentido horario.

4. En la Ventana Imagen pinchamos en la esquina superior izquierda y arrastramos, aproximadamente, hasta el punto 200, 200. Después liberamos el ratón.

5. En la capa "línea 2" seleccionamos el degradado "Neon Green" y elegimos forma bilineal, hacemos una líneas en el centro de la pantalla.

6. Primero guardamos la imagen como "líneas.xcf" y luego combinamos todas las capas.

Ahora vamos a aplicar diferentes filtros de Distorsión para comprobar su efecto.

7. Comenzamos aplicando el filtro Coordenadas Polares sobre la imagen "líneas.xcf". Ponemos una profundidad de 100% y un ángulo de desfase de 50. Deseleccionamos la opción "Mapear desde arriba".

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UNIDAD 6 LOS FILTROS

8. Abrimos, si no está abierta, la imagen "unidad06_03.jpg" y aplicamos el filtro de Distorsiones

--> IWarp (Distorsión interactiva), con un Radio de deformación de 22 y una Cantidad de deformación sobre 0,30. Deformamos la parte inferior de la fotografía utilizando el "Modo de deformación" que consideres más adecuado. En la imagen siguiente se ha utilizado el modo

"Mover" y "Torbellino".

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UNIDAD 6 LOS FILTROS

9. Partiendo de la imagen "líneas.xcf" seleccionamos la capa "línea 1". Aplicamos el filtro Distorsiones --> Desplazamiento -->, Desplazar horizontalmente con un valor de 30 píxeles.

Posteriormente realizamos un Desenfoque gaussiano con valor 5 píxeles.

10. Seleccionamos la capa "línea 2" y aplicamos el mismo filtro Desplazamiento pero, en esta ocasión, con Desplazamiento vertical y un valor de 50 píxeles. Aplicamos.

11. Con el filtro de Distorsiones --> Doblar según curva intenta conseguir la deformación que se observa en la imagen.

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UNIDAD 6 LOS FILTROS

12. Con esta misma imagen (la original) debes duplicar la capa de fondo y sobre la nueva capa aplicar el filtro de Distorsiones --> Grabado con los siguientes valores: "No limitar la anchura de línea" y una "altura" de 2. Aplica y ten paciencia que puede que tarde un poco en terminar todo el proceso.

13. Realiza un Mosaico con forma cuadrada sobre la imagen "huerta.jpg".

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UNIDAD 6 LOS FILTROS

14. Selecciona a mano alzada toda la parte correspondiente a la parte inferior (sin llegar al tranvía) "unidad06_03.jpg". Aplica a esa zona el filtro Ondas u Ondulación. A la siguiente imagen se le aplicó un filtro "Ondas" con el "Modo": Manchar, Amplitud de 30, Fase de 90 y 7

de Longitud de onda.

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UNIDAD 6 LOS FILTROS

15. Sobre la imagen "líneas.xcf" aplicamos el filtro Repujado con un valor "Azimut" de 90,

"Elevación" de 130 y 16 de "Profundidad".

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UNIDAD 6 LOS FILTROS

16. Para finalizar vamos a Página doblada ... y aplicamos sobre la imagen "unidad06_03.jpg".

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UNIDAD 6 LOS FILTROS

Los filtros Artísticos

Con los filtros artísticos se pueden simular técnicas de pintura manuales. Los píxeles de la imagen se mezclan mediante algoritmos para conseguir esa simulación, aunque pueden resultar poco naturales.

En el submenú filtros Artísticos tenemos varias posibilidades, de las cuales comentamos algunas en este apartado:

1. Aplicar lienzo

Añade un mapa de textura suave a la imagen. La simulación nos muestra la imagen como si hubiera sido pintada sobre un lienzo del que podemos elegir la textura.

Tenemos dos opciones diferentes en Aplicar lienzo. La

Dirección de la luz permite que aparezca la sombra del

lienzo.

La profundidad de la textura simula el lienzo sobre el que pintamos. No conviene poner valores muy elevados porque

perdemos la sensación de lienzo que proporciona este filtro.

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UNIDAD 6 LOS FILTROS

1. Consigue la siguiente imagen a mayor tamaño por el procedimiento habitual (desde el CD del curso, clic sobre la imagen, se abre en una nueva ventana y allí Guarda la imagen en tu disco duro) y ábrela luego con GIMP.

2. Abre el cuadro de diálogos del filtro Aplicar lienzo y marca la opción "Dirección Inferior-derecho" y una "Profundidad" de 9. Al aplicarlo obtenemos la imagen que observamos a continuación.

2. Brillo suave

Permite añadir un brillo con difuminado en las zonas de las luces de nuestras imágenes. Suaviza imágenes duras y su utilización es muy sencilla.

La opción Radio del fluido hace que aumente el

efecto del filtro sobre los píxeles de alrededor.

Podemos aumentar o disminuir el Brillo de lasz

zonas de luces de la imagen y con la Agudeza

conseguiremos menor nitidez cuanto más bajo

sea su valor.

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UNIDAD 6 LOS FILTROS

3. Cubismo

Convierte una imagen en una simulación de pintura cubista, es decir, la muestra de una forma abstracta. Las opciones de este filtro se detallan a continuación.

Cuando activamos la opción Usar color de

fondo, éste aparecerá en la imagen en aquellas

zonas donde no haya teselas. Podemos elegir

este color antes de aplicar el filtro.

Tamaño del enlosado , determina el tamaño de

la tesela que se utiliza para componer la imagen,

desde 1 hasta 100.

Saturación del mosaico, puede ir de 0 a 10. Una

saturación baja hace que las teselas estén

separadas, mientras que la alta que se

superpongan unas a otras.

1. Abrimos el archivo "unidad06_04.jpg" y aplicamos el filtro Cubismo. Elige los parámetros y experimenta distintas opciones.

2. A continuación puedes ver tres resultados diferentes con los parámetros seleccionados. Puede que nuestro ordenador tarde un tiempo en aplicar el filtro, así que paciencia.

Página 32

UNIDAD 6 LOS FILTROS

4. Fotocopia

Convierte la imagen en otra que simula una fotocopia en blanco y negro.

Página 33

UNIDAD 6 LOS FILTROS

Las opciones son sencillas de manejar y

entender. Utiliza la Vista previa para comprobar

los resultados que puedes obtener.

5. Gimpresionista

Este filtro puede considerarse como un programa independiente, un taller de pintura donde podemos elegir numerosos parámetros que afectarán al resultado final: la textura del soporte, sobre el que nuestra imagen quedará "pintada"; tipo de papel, brocha, orientación y tamaño de las pinceladas, etc.

Como ves, conviene probar de forma exhaustiva este tipo de filtros porque sus posibilidades son enormes.

Página 34

UNIDAD 6 LOS FILTROS

Primero debemos elegir el

Preajuste (1)de nuestro

soporte para hacer clic en el

botón

Aplicar

(2)

y

Actualizar (3) para observar

el resultado de nuestra

elección.

También podemos elegir en

el resto de pestañas (4)

otras opciones tales como

Papel,

Pincel,

Orientación...

La

vista

previa del resultado no

aparece

de

forma

automática por lo que

deberemos hacer clic en el

botón

Actualizar

para

comprobar nuestro cambios.

Probemos las grandes posibilidades del filtro.

1. Vamos a partir de la imagen utilizada en el filtro anterior. Seleccionamos el filtro GIMPresionista.

2. En los Preajustes seleccionamos la textura "Line art", hacemos clic en "Aplicar" y " Actualizar"

para observar la vista previa.

3. Hacemos clic en la pestaña Papel y seleccionamos "defaultpaper.pgm" con un "relieve" de 4.

Pasamos a la elección del Pincel, "crayon08.pgm" simula la pintura con tiza. Aumentamos el relieve de la brocha hasta 25.

4. Podemos orientar la pincelada con una gran variedad de parámetros. Para esta ocasión seleccionamos "Orientación Tono" dejando los valores que vienen por defecto. En esta pestaña también podemos crear o editar la orientación del conjunto de pinceladas de nuestro

"cuadro".

5. En la pestaña Tamaño seleccionamos un valor alto (28) con la opción "Radio" seleccionada.

6. En la pestaña Posicionamiento dejamos los valores que vienen por defecto y elegimos

"Distribuídos uniformemente" con la opción "Centrado" seleccionada.

7. Dejamos el color con los valores por defecto en la pestaña Color. Para finalizar seleccionamos la pestaña General y activamos "Arrojar sombras".

8. Hacemos clic en Actualizar para comprobar el aspecto de nuestra imagen.

9. Aceptamos y tras un pequeño espacio de tiempo obtenemos la imagen que observamos a continuación.

Página 35

UNIDAD 6 LOS FILTROS

6. Pintura al óleo

Convierte una imagen en otra que se parece a una pintura al óleo. En ocasiones las imágenes no son tan reconocibles como nosotros deseamos, por lo que hay que actuar con precaución y manejar adecuadamente los distintos parámetros que podemos elegir.

Si la opción Usar algoritmo de intensidad está

activada, la imagen creada se basa en la

intensidad media de los colores del tamaño de la

máscara. Si está desactivada, utiliza los valores

RGB medios del tamaño de la máscara en cada

píxel.

Tamaño de la máscara determina el área usada

para calcular los promedios de utilización del

parámetro anterior. Cuanto mayor es la máscara

menor es el detalle que proporciona la nueva

imagen.

Página 36

UNIDAD 6 LOS FILTROS

1. Abre la imagen "unidad06_04.jpg". Con la herramienta Recortar o dimensionar una imagen haz un recorte en el que se incluya sólo el toro.

2. Abre el cuadro de diálogo del filtro Óleo, aplica diferentes tamaños de máscara y activa/desactiva la opción "Usar algoritmo de intensidad". La siguiente imagen se ha obtenido activando esa opción, con un tamaño de máscara de 10 y usando como mapa de exponente la misma imagen y con un valor de 10.

7. Viñeta

Transforma la imagen sobre la que se aplica en una simulación de un dibujo de una viñeta cómica.

Modificando las diferentes opciones y partiendo de imágenes muy contrastadas podemos mejorar el efecto que se consigue.

La opción Radio del máscara produce un

difuminado sobre las zonas de color que aumenta

según el aumento de su valor.

El Porcentaje de negro hace que se añadan

líneas negras en los bordes de las figuras, donde

se producen cambios de color.

Página 37

UNIDAD 6 LOS FILTROS

Filtros Renderizado

"Render" es un proceso mediante el cual se interpreta la imagen y se crea una totalmente nueva. Son unos filtros muy útiles para crear imágenes desde cero y con grandes posibilidades para obtener imágenes sorprendentes.

GIMP nos proporciona, entre otros, los siguientes filtros para Renderizar:

 Nubes: de plasma o ruido sólido.

 Naturaleza: composición IFS y Llama.

 Creación de Patrones para rellenar una imagen.

 Diseñador de esferas.

 Explorador de fractales.

 Gfig (un potente creador de imágenes basadas en polígonos regulares).

Veamos a continuación algunas posibilidades de estos filtros.

1. Nubes --> Plasma

Nos permite crear formaciones de gas y simulación de llamas. Crea una nube de gas coloreado. Este filtro es un punto de partida para crear nuevas imágenes.

La semilla es la que permite generar la nube

de colores. Si el resultado obtenido por

alguna semilla nos ha parecido adecuado

para algún trabajo, debemos anotarla para

poder reproducir el resultado en otras

ocasiones.

La Turbulencia oscila entre 0 y 7, el valor

más adecuado se sitúa entre 0,5 y 1 (la que

se muestra en la Vista previa).

Página 38

UNIDAD 6 LOS FILTROS

1. Crea una nueva imagen de 256x256 píxeles y fondo blanco. Abre el cuadro de diálogo del filtro Renderizado --> Nubes --> Plasma, poniendo como semilla aleatoria el valor

"399831921" y una turbulencia de 0,9. Acepta.

2. Crea una nueva capa transparente "nubes2" y un nuevo plasma en esta capa con el mismo valor que el anterior.

3. Insatura la imagen en las dos capas: menú Colores -->Desaturar. Giramos 90 grados la capa

"nubes2": Capa --> Transformaciones --> Rotar 90 grados en sentido horario. La capa

"nubes2" debe tener como modo de combinación "Ennegrecer". Este es resultado que debes obtener.

4. Después combina las capas.

5. Accede a la herramienta de color Colores --> Curvas para modificar la curva de acuerdo a la siguiente figura.

6. Si eliges Capa --> Colores --> Invertir, obtienes una nube sobre un fondo gris.

7. Colorea la imagen con la herramienta de color Colores --> Colorearr poniendo 189 en "Tono", 100 en "Saturación" y 18 en "Luminosidad". Guardamos esta imagen de un cielo con nubes para poder utilizarla en otra ocasión.

Página 39

UNIDAD 6 LOS FILTROS

2. Nubes --> Ruido sólido

Simula una nube de humo. Su cuadro de diálogo es muy básico y también se basa en el uso de una semilla.

Podemos introducir una semilla o dejar que GIMP

nos proporcione una aleatoria. El valor de Detalle

oscila entre 1 y 15. Podemos hacer el humo

turbulento y enlosable (dando la sensación de formas

repetidas).

El tamaño en X e Y puede tener variar entre 0,1 y

16, sirve para que el humo tienda a expandirse de

forma horizontal o vertical dependiendo de los

valores elegidos. Con valores idénticos para X e Y

el humo se reparte de forma homogénea.

3. Naturaleza --> Llama

Podemos conseguir los efectos de una llama. Es un filtro muy completo y con muchas posibilidades a la hora de generar imágenes.

1. Creemos una imagen nueva de 256x256 píxeles y fondo negro. En la pestaña degradados elegimos "German Flag".

2. Abrimos el cuadro de diálogos del filtro Llama. El cuadro que observamos tiene las características siguientes:

Página 40

UNIDAD 6 LOS FILTROS

El mapa de colores con que se rellena la forma generada, puede ser elegido entre varios predeterminados o seleccionar el degradado personalizado que hemos elegido anteriormente en la pestaña Degradados.

En la pestaña Cámara nos encontramos con la posibilidad de "acercarnos" a la llama y de variar su posición en los ejes de coordenadas X e Y.

También podemos Abrir, Guardar y Editar la llama para generar la nueva imagen.

3. Antes de modificar los valores que vienen por defecto, vamos a hacer clic en el botón Editar.

Nos aparece una nueva ventana donde podemos elegir distintos tipos de llama.

Página 41

UNIDAD 6 LOS FILTROS

Si hacemos clic en el botón Aleatorizar obtenemos diferentes tipos de llama. De las nueve que aparecen, la que seleccionemos se colocará en la posición central.

También es posible elegir la Velocidad de la llama (a mayor velocidad mayor "chisporroteo") y su Variación. Es recomendable probar para ver los resultados.

Para este trabajo vamos a seleccionar una velocidad de 0,15 y la Variación "Herradura".

Hacemos clic en Aceptar y volvemos a la ventana anterior.

4. Modificamos los valores de Brillo (1,68); Contraste (1,02); Gamma (4), dejando el resto de valores tal y como vienen por defecto. Hacemos clic en Aceptar para observar la imagen obtenida.

Esta imagen la podemos utilizar para superponerla a otras o como punto de partida de una imagen con mayores posibilidades. Guarda la imagen como " llama.xcf".

4. Naturaleza --> Fractal IFS

Es un filtro basado en fractales, algo complicado de manejar, pero muy interesante a la hora de crear árboles. Veamos el proceso para conseguir uno.

1. Creamos una nueva imagen de 400 x 400 píxeles con fondo blanco. Guarda el archivo, que puedes obtener desde esta parte del CD del curso, en tu disco duro (recuerda botón derecho y Guardar destino como...).

2. Accedemos al cuadro de diálogo del filtro Fractal IFS, hacemos clic en el botón Abrir y cargamos el archivo denominado "componer.txt" que has guardado antes en tu disco duro.

3. Puedes hacer alguna modificación o simplemente Aceptar. Hemos obtenido el follaje de un árbol en gris.

4. Si ahora vamos al menú Colores --> Colorear y elegimos el color verde, obtenemos:

Página 42

UNIDAD 6 LOS FILTROS

5. Patrón --> Laberinto

Crea una textura de laberinto con posibilidad de modificar el tamaño de las paredes del mismo.

6. Patrón --> Patrones de difracción

Sirve para crear patrones simétricos para fondos. Ofrece grandes posibilidades, aunque su manipulación resulta algo compleja. La Vista previa no se actualiza de forma automática, por lo que hay que hacer clic cada vez que queramos comprobar los cambios en los parámetros.

Página 43

UNIDAD 6 LOS FILTROS

7. Patrón --> Qbista

Este filtro nos proporciona nueve diseños a elegir. Haciendo clic en cualquiera de ellos, éste pasará al centro y el resto se actualizan.

Cuando encontremos el que deseamos, hacemos clic sobre él y se llena nuestra imagen con el diseño seleccionado. No podemos tener ningún control sobre el diseño.

Página 44

UNIDAD 6 LOS FILTROS

8. Patrón --> Puzzle

Transforma la imagen activa en un puzzle. Podemos variar el número y tamaño de las piezas, la anchura del BISEL de la pieza... interesante para conseguir este efecto sobre cualquier imagen.

9. Patrón --> Seno

Genera texturas aleatorias basadas en funciones sinusoidales. Podemos elegir la escala, complejidad, color y gradiente.

Página 45

UNIDAD 6 LOS FILTROS

10. Diseñador de esferas

Nos permite diseñar distintas esferas, eligiendo colores, textura, iluminación... Muchas posibilidades para la construcción de distintas y muy variadas esferas.

11. Explorador de fractales

Como su propio nombre indica, explora fractales y permite modificarlos de una forma sencilla.

Filtros de Mapa

Estos filtros se basan en una imagen para conseguir la deformación de otra. Las dos imágenes deben tener el mismo tamaño. Podemos crear efectos tridimensionales y otros muy interesantes.

1. Baldosas pequeñas

La imagen fuente va a ser la siguiente. Debes obtener la imagen de la forma habitual, guardarla en el disco duro y luego abrirla en GIMP.

Página 46

UNIDAD 6 LOS FILTROS

El mosaico se crea dentro del tamaño de la imagen y con el número de "baldosas" que queramos (hasta 6x6). Tiene una opción muy interesante que consiste en rotar horizontal o verticalmente, una de las teselas en las que hemos transformado nuestra imagen. Se puede observar el efecto en el ejemplo siguiente.

Original

Mosaico 2x2 con giro

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UNIDAD 6 LOS FILTROS

2. Deformar

Deformamos una imagen de forma tridimensional a partir de otra. Una debe ser la imagen fuente, sobre la que se realiza la deformación, y la otra la de asignación, en la que se basa el filtro para realizar la deformación. Veamos las posibilidades de este filtro y su cuadro de diálogo.

Las opciones de la zona sombreada en rojo son las

que van a producir el desplazamiento sobre la

imagen fuente. Podemos elegir el Tamaño del paso,

las veces que se va a repetir y las opciones de lo que ocurre en los bordes del desplazamiento.

Tenemos un desplegable para elegir la imagen de

asignación, entre las que tengamos abiertas en GIMP

(sólo aparecen las que tengan el mismo tamaño).

Las opciones de las zonas sombreadas en verde y

azul, son menos importantes y añaden pequeños

detalles al desplazamiento que se va a realizar.

Vemos que podemos utilizar como Mapa de

magnitud las imágenss que tengamos abiertas y que

coincidan en tamaño.

Una pequeña práctica para comprender mejor el funcionamiento.

1. Abre la imagen "unidad06_05.jpg"

2. Creamos una nueva imagen con fondo blanco de 533x800 píxeles, que debe coincidir con el tamaño de la otra imagen. Vamos a dibujar una espiral ayudándonos de la herramienta Degradado, seleccionamos " Burning Transparency" y en las opciones de la herramienta elegimos "Forma Espiral (sentido horario)". En la parte central de la Ventana Imagen recién creada hacemos clic y arrastramos el puntero del ratón hacia una esquina, soltamos el botón.

Página 48

UNIDAD 6 LOS FILTROS

3. Con la Ventana Imagen "unidad06_05.jpg" activa hacemos clic con el botón derecho en cualquier parte de la imagen y seleccionamos Filtros --> Mapa --> Deformar.

4. Seleccionamos como Mapa de desplazamiento la otra imagen que tenemos abierta, el

"tamaño del paso" debe ser 20 y las "iteraciones" 15. Marcamos la opción "Negro en los bordes"

y

dejamos

el

resto

de

opciones

con

los

valores

por

defecto.

Una vez aceptamos, GIMP comienza a realizar las deformaciones de la imagen y las repetirá 15 veces.

Original

Tras la aplicación del filtro

5. Realiza diversa deformaciones utilizando otras imágenes y con diferentes valores a los utilizados en esta ocasión.

Otra posibilidad consiste en crear un texto con volumen, utilizando como fuente una imagen que sea un degradado simple y sobre ella una imagen de asignación de un texto, al que se le ha aplicado un Desenfoque Gaussiano.

Imagen fuente

Imagen de asignación

Este es el resultado:

Página 49

UNIDAD 6 LOS FILTROS

3. Desplazar

Es un filtro que se utiliza habitualmente para distorsionar las imágenes, conseguir efectos de curvatura en textos, así como combar y marchar imágenes.

En este caso también necesitamos dos imágenes sobre las que trabajar, una sobre la que aplicaremos el efecto (fuente) y otra (asignación) que permitirá desplazar la primera.

La imagen de asignación es conveniente que esté en escala de grises y sea del mismo tamaño que la imagen que va a ser desplazada, dado que el efecto que tiene ésta sobre la imagen fuente depende del valor de los píxeles en la asignación. Los píxeles blancos puros desplazan la imagen hacia arriba o hacia la izquierda, los píxeles totalmente negros hacia abajo o hacia la derecha, los pixeles que sean 50% gris no producen desplazamiento, mientras que los situados entre un valor y otro producen desplazamientos acordes con su valor de gris.

Podemos seleccionar la cantidad de desplazamiento

que se realizará en cada uno de los ejes X e Y,

pudiendo utilizar diferentes imágenes de asignación

para

cada

uno

de

los

ejes.

Ponemos la cantidad de desplazamiento y

seleccionamos la opción Ajustar en los bordes. Con

estos datos hacemos clic en Aceptar y tendremos

nuestra modificación realizada.

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UNIDAD 6 LOS FILTROS

1. Crea dos imágenes del mismo tamaño, por ejemplo de 300x150 píxeles. En una de ellas escribes un texto que ocupe dos líneas y combinas todas las capas para tener una sola en esta imagen.

2. En la otra imagen y con la herramienta Relleno de degradado crea una imagen similar a la que se encuentra debajo de estas líneas, será la imagen de asignación.

3. Activa la imagen con el texto y accede al filtro Desplazar. Prueba con distintos valores. La imagen que se observa a continuación ha sido conseguida con los valores que figuran en el cuadro de diálogos Desplazar, usado para explicar las características del mismo.

Original

Modificada

4. Enlosado de papel

Rompe nuestra imagen y la "recompone" simulando un mosaico de trocitos de papel.

Página 51

UNIDAD 6 LOS FILTROS

5. Espejismo

Es un filtro muy sencillo en el que sólo necesitamos una imagen. Simula un caleidoscopio. Debemos indicar en el cuadro de diálogo el número de piezas en que queremos se convierta nuestra imagen.

Tiene dos modos que actúan de la siguiente forma:

Original

Modo1

Modo 2

6. Traza fractal

Asigna la imagen a un fractal Mandelbrot. Tenemos varias opciones para controlar el aspecto de la imagen.

Página 52

UNIDAD 6 LOS FILTROS

En la Vista previa podemos comprobar cómo van

afectando las distintas opciones seleccionadas. La zona

exterior al fractal puede rellenarse de distintas

formas: con la imagen deformada, transparente, negro

o blanco.

X1 determina el factor de escalado de la parte

izquierda de la imagen; X2 de la parte derecha; Y1 la parte superior e Y2 la parte inferior.

La profundidad se refiere al número de repeticiones

empleadas en calcular el fractal. Si ampliamos mucho

el número de repeticiones nuestro ordenador puede

tardar un poco de tiempo.

Imagen obtenida con las opciones seleccionadas en el anterior cuadro de diálogo.

Página 53

UNIDAD 6 LOS FILTROS

7. Mapa de relieve

A pesar de la gran cantidad de opciones que tiene su cuadro de diálogo, el manejo de este filtro es sumamente sencillo. Consiste en dar sensación de relieve a la imagen, el cual puede ser modificado con

las

distintas

opciones

del

filtro.

Con las que figuran a continuación hemos obtenido la imagen que se acompaña.

8. Mapa de objeto

Asigna una imagen a un objeto, pudiendo tratarse de un plano, una esfera, una caja (hexaedro) o un cilindro. Es un filtro que consume muchos recursos de la CPU por lo que debe usarse con cuidado y paciencia porque tarda bastante en crear la imagen. Las cuatro imágenes siguientes han sido creadas con este filtro.

Caja

Plano

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UNIDAD 6 LOS FILTROS

Esfera

Cilindro

En su cuadro de diálogo tenemos cinco pestañas para elegir las diferentes opciones y crear nuestra nueva imagen.

 Opciones: Elegimos el tipo de objeto (caja, cilindro, esfera y plano), el suavizado y el fondo.

 Luz: Tipo y dirección de la luz.

 Material: Reflejos y luz ambiente sobre el material.

 Posición y rotación de nuestro objeto.

 Objeto: Selección de las imágenes a colocar en cada cara del objeto en el caso de la caja y del cilindro.

Concluimos aquí esta Unidad dedicada a los filtros. GIMP posee más filtros a los que haremos referencia en posteriores unidades.

Prácticas guiadas 6

Son tantos los filtros de los que hemos hablado que es difícil hacer una sola práctica que abarque la utilización de todos ellos. Por tanto vamos a realizar tres prácticas guiadas, utilizando algunos filtros para que compruebes su versatilidad y potencia.

1. Práctica con el filtro Mapa de relieve

1. Comenzamos creando una imagen de 400 x 400 píxeles y fondo blanco. Utilizamos la herramienta texto para escribir en el centro de nuestra imagen la palabra "GimP". Pero en esta ocasión no vamos a utilizar la herramienta Texto, sino un filtro: Filtros --> Text --> FreeType... que seguramente no encontrarás en tu GIMP.

Nota

Si no tienes instalado Text FreeType

Vamos a proceder a instalarlo. Primero debes conseguir el archivo que contiene el filtro y después copiarlo a la carpeta

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UNIDAD 6 LOS FILTROS

correspondiente.

Consigue el archivo desde el CD del curso y elige la opción Guardar.

Guarda el archivo en la carpeta que se observa en la siguiente

imagen:

Si tienes abierto GIMP, debes cerrarlo. Abre de nuevo GIMP para

poder continuar con la Práctica.

2. Tras acceder al Filtro --> Text --> TextFreetype, y si es la primera vez que lo haces, te aparecerá la siguiente ventana. Sirve para indicar a GIMP donde tenemos instaladas las Fuentes tipográficas.

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UNIDAD 6 LOS FILTROS

3. Después de unos momentos en los que GIMP analiza las fuentes instaladas en nuestro sistema,nos aparece el cuadro de diálogo del Filtro FreeType. Elige un tipo de letra grueso, Arial Black (1), y en la zona destinada al texto (2) escribe "GimP".

4. Observa que en el centro del cuadro de diálogo tienes el tamaño al que se escribirá el texto en tu imagen. Cambia el tamaño de la fuente (3) a 100 puntos y el espaciado a 120 (4).

5. Por último, marca la opción "Create Bezier Outline" para que se dibuje sólo el exterior de las letras. Con este filtro puedes realizar transformaciones sobre el texto: Rotación, Escala en los ejes X e Y, inclinación sobre la vertical del texto. Para poder acceder a estas opciones debes hacer clic en la pestaña Transformación. En la parte inferior tienes dos botones que pueden ser útiles: pulsando Font table accedes a la tabla con todas las fuentes del tipo escogido.

Configure indica a GIMP dónde se encuentra la carpeta con fuentes, para poder elegirla aunque no la tengamos instalada y acceder a ella para poder escribir con un determinado tipo de fuente.

Hacemos clic en " Aceptar" para tener nuestro texto en la imagen.

6. En nuestra imagen no ha ocurrido nada, sigue en blanco... accede a la pestaña Rutas de la Ventana Capas, Rutas, Deshacer y veras que se ha creado una ruta con el texto que has escrito. Con la herramienta Mover coloca el texto en el centro de la imagen y pasa la "ruta a selección". Rellena esta selección con color negro y quita la selección.

7. Vas a añadir un pequeño adorno al texto, una línea debajo de la palabra. Para que quede centrado debes utilizar guías, y después realiza una selección rectangular que rellenaremos con el mismo color negro.

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UNIDAD 6 LOS FILTROS

8. Con el filtro Distorsiones --> Ondas haz una pequeña distorsión del texto. Amplitud: 1,50; Fase 120 y Longitud de onda 25. Aceptamos.

9. Con la Varita mágica selecciona toda la parte blanca de la imagen; invierte la selección y auméntala en 7 píxeles con Seleccionar --> Agrandar . Crea una nueva capa transparente y en ella invierte la selección. Rellena con color negro. Ahora tienes el texto rodeado de una línea gruesa de color blanco y el resto de la imagen en negro.

10. Quita la selección y con el filtro Desenfoque --> Desenfoque gaussiano (IIR), aplica un desenfoque de 30 píxeles. Sitúate en la capa de fondo y realiza un desenfoque muy suave, 2

píxeles.

11. Combina las dos capas de las que dispones y guarda la imagen como "texto_linea.xcf"

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UNIDAD 6 LOS FILTROS

12. Ahora vas a crear la otra imagen necesaria para poder utilizar el filtro Deformar. Deberá tener el mismo tamaño de la anterior. Accede al filtro Renderizado --> Nubes --> Plasma, para obtener una imagen de plasma. Haz clic en "Nueva semilla" hasta que obtengas la imagen que desees. Nosotros hemos utilizado (1288842055).

13. Suprime los colores de la imagen con el menú Colores --> Desaturar. Añade ruido a la imagen con el Filtro --> Ruido --> Ruido RGB . Guarda como "nubes.xcf"

14. Ahora vamos a aplicar el filtro Mapa de relieve a la imagen del texto que acabamos de crear.

Abre la imagen "texto_linea.xcf". Desde la imagen "nubes.xcf" accede al filtro Mapa de relieve Filtros --> Mapa --> Mapa de relieve y utiliza la imagen del texto como imagen de asignación. Pon los valores que figuran en la siguiente figura y haz clic en "Aceptar".

Valores

Resultado final

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UNIDAD 6 LOS FILTROS

2. Deformación interactiva

1. Guarda la siguiente imagen ("chica.jpg") y luego ábrela con GIMP. Abrimos la imagen

"chica.jpg" que puedes conseguir de la forma habitual.

2. Accedemos al filtro Distorsiones --> IWarp . Observamos los distintos parámetros de este filtro y la Vista previa de la imagen, donde podemos interactuar para modificar la imagen a nuestro antojo. Pretendemos crear una caricatura en la imagen que acabamos de abrir.

3. Seleccionamos el Modo de deformación Crecer y ponemos un "Radio" de deformación bastante alto (55) para abarcar una gran zona de la imagen. Hacemos clic en la imagen interactiva en la zona de la boca para exagerar su tamaño.

4. Ahora seleccionamos el Modo de deformación Encoger, con un "radio" de 20 y lo aplicamos a la zona de los ojos. Vamos a hacer crecer la nariz un poco con el Modo de deformación Mover y un radio de 15.

5. Para finalizar crearemos un Torbellino (horario) en la zona de la frente, con un "radio" de 40

y 0.5 de "cantidad de deformación".

6. Para que nuestra modelo no quede muy reconocible vamos a aplicar el filtro Detectar bordes

--> Arista y con un valor de 2 en el parámetro "Cantidad". Aplicamos. Invertimos la imagen.

Borramos con la herramienta Borrar el color de fondo (goma) los alrededores de la cabeza y con la Herramienta de color Curvas (menú Colores --> Curvas)mejoramos los colores de la imagen.

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UNIDAD 6 LOS FILTROS

3. Varios filtros

1. Guarda la siguiente imagen ("cara.jpg") y ábrela con GIMP.

2. Ahora vamos a limpiar el fondo de esta imagen utilizando la varita mágica. Para seleccionar usa un " Umbral" de 40 y ve borrando poco a poco las zonas seleccionadas (Supr). Una vez que hemos limpiado todo el fondo duplica la imagen (no la capa) para trabajar en una segunda ventana Imagen (Ctrl + D).

3. Convierte esta segunda imagen en blanco y negro utilizando Imagen --> Modo --> Indexado, con los valores " Usar paleta en blanco/negro 1 bit" y " Sin difuminar el color". Una vez realizada la transformación volvemos a pasar al modo RGB.

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UNIDAD 6 LOS FILTROS

4. Seleccionamos toda la imagen (Ctrl + A) y copiamos esta selección (CTRL + C). Activamos la Ventana Imagen inicial y pegamos en ella como una nueva capa la imagen que acabamos de copiar. Tenemos ahora dos capas, la original en color y con el fondo totalmente blanco y la que acabamos de pegar, que es la misma imagen pero en blanco y negro. Vamos a modificar la curva de color de la imagen en color. Accede al menú Colores --> Curvas y modifica la curva acercándote lo más posible a la que figura a continuación, necesitarás dejar invisible la capa en blanco y negro.

5. Aumentamos el contraste de la imagen, menú Colores --> Brillo y contraste, haciendo desaparecer algo de color.

6. Volvemos a hacer visible la capa en blanco y negro y utilizamos como modo de combinación de capas Multiplicar con un 60% de " Opacidad".

7. Utilizamos el filtro Realzar --> Enfocar con un valor de 62.

8. Vamos a seleccionar la zona del pelo correspondiente a la parte izquierda de la imagen. Como es todo negro podemos utilizar la Varita mágica y después utilizar otra herramienta de selección para quitar la parte no deseada. Con esta selección activa, vamos a rellenar con un degradado que comience en un color negro y finalice en un color verde-amarillento.

9. Hacemos lo mismo con la otra parte del pelo, obviando las zonas oscuras de la cara y del hombro, y rellenamos con el mismo degradado. Rellenamos el fondo con un color claro.

10. Utilizamos ahora un filtro, el denominado Realzar --> Desparasitar con los siguientes valores de parámetros: radio 3, Nivel de negro 7 y Nivel de blanco 250. Aceptamos. Rellenamos las zonas blancas de la imagen con un color claro.

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UNIDAD 6 LOS FILTROS

11. Hacemos la imagen más pequeña. Imagen --> Escalar la imagen y ponemos como valor de ancho: 300 píxeles. Aceptamos. Filtro --> Mapa --> Enlosar... ponemos 900 píxeles de ancho y pedimos que "Cree una nueva imagen". Hacemos clic en Aceptar.

12. En los mosaicos creados podemos aplicar diferentes filtros para conseguir efectos parecidos al que se muestra a continuación.

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UNIDAD 6 LOS FILTROS

Ejercicios 6

Ejercicio 6.1

Partiendo de un texto cualquiera utiliza los diferentes filtros de desenfoque para conseguir un texto con sombra.

Ejercicio 6.2

Utiliza los diferentes filtros de iluminación para mejorar o simplemente modificar la iluminación de la siguiente imagen que puedes obtener desde el CD del curso.

Ejercicio 6.3

Utiliza tres filtros de distorsión (uno tras otro) sobre la siguiente imagen, para obtener una imagen atractiva y diferente. Puedes realizar selecciones de diferentes partes de la imagen, para aplicar el filtro en las partes de la imagen seleccionadas.

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UNIDAD 6 LOS FILTROS

Ejercicio 6.4

Utiliza el filtro Gimpresionista para, partiendo de la siguiente imagen, obtener una imagen

"artística":

Por ejemplo:

Ejercicio 6.5

Crea una imagen para poder utilizarla en la deformación de la imagen siguiente, tal y como se explica en el apartado Deformar en "Los filtros de Mapa".

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UNIDAD 6 LOS FILTROS

Por ejemplo:

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GIMP, APLICACIONES DIDÁCTICAS

UNIDAD 7

LAS RUTAS

C/ TORRELAGUNA, 58

28027 - MADRID

INDICE DE UNIDADES

1 Conociendo Gimp

2 Imagen digital

3 Las capas

4 Los textos

5 Máscaras y selecciones

6 Filtros

7 Las rutas

8 Los canales

9 El color

10 Otros filtros

11 Animación y web

12 Taller práctico

LAS RUTAS

Las rutas son líneas con puntos de control que permiten modificaciones. Desde una ruta podemos hacer selecciones, podemos trazar la ruta con las diferentes herramientas de dibujo que tiene Gimp, podemos rellenar el interior de la ruta, etc. Y esas rutas siguen siendo editables para realizar modificaciones o pueden guardarse para ser recuperadas en otras imágenes.

GIMP trabaja con imágenes de píxeles, otros programas trabajan con imágenes vectoriales. Las rutas nos permiten trabajar en las imágenes con curvas vectoriales a las que en GIMP denominamos rutas.

Contenidos

Introducción

Crear rutas

Dibujar con rutas

Editar rutas

Rutas a selección

Importar y exportar

Prácticas guiadas de la Unidad 7

Ejercicios de la Unidad 7

C/ TORRELAGUNA, 58

28027 - MADRID

UNIDAD 7 LAS RUTAS

Las rutas

Las rutas son líneas con puntos de control que permiten modificaciones, es decir, tienen la adaptabilidad de las curvas vectoriales. Por ese motivo pueden modificarse de forma sencilla y adaptándose a las necesidades que tengamos. Desde una ruta podemos hacer selecciones, trazar la ruta con las diferentes herramientas de dibujo que tiene Gimp, rellenar el interior de la ruta, etc. Y

esas curvas creadas, rutas, siguen siendo editables para realizar modificaciones o guardarlas para ser recuperadas en otras imágenes distintas.

GIMP trabaja con imágenes de píxeles, otros programas trabajan con imágenes vectoriales. Las rutas nos permiten trabajar en las imágenes con curvas vectoriales a las que en GIMP denominamos rutas.

Supongamos que dibujamos una línea en una capa con la herramienta Lápiz, una vez dibujada no podemos hacer modificaciones en la curvatura ni en el trazado de esa línea, como mucho podremos modificar la intensidad del color o deshacer la línea creada, pero no mofidicar su curvatura, su longitud o añadir nuevas curvas a la original. Aquí es donde aparece la posibilidad de trabajar con gráficos vectoriales en GIMP y que nos ayudará de una forma notable.

Podemos acceder a las rutas desde la Caja de herramientas seleccionando la herramienta Rutas. Una vez seleccionada, y para poder ver las rutas que creemos, debemos seleccionar la pestaña Rutas de la Ventana Capas, Canales, Rutas, Deshacer...

Cada una de las rutas que creemos se situa en una capa y se van guardando en las llamadas Capas de ruta, son independientes unas de otras. Cuando necesitemos una ruta podemos acceder a ella para utilizarla en cualquiera de las capas de imagen de las que se compone nuestra imagen.

1. Crear rutas

Anteriormente hemos utilizado la herramienta que nos permite crear rutas en la unidad que trata sobre las selecciones, en concreto mediante la herramienta Selección por Bézier que ahora llamaremos herramienta Crear Rutas.

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UNIDAD 7 LAS RUTAS

En la pestaña Rutas de la Ventana Capas, Canales, Rutas, Deshacer nos encontramos con los siguientes iconos:

1. pestaña de selección de la Ventana

Rutas.

2. Lugar donde se sitúan las rutas creadas.

Automáticamente es adjudicado un

nombre, que posteriormente puede

cambiarse, y una simulación con la ruta

dibujada.

3. Botón para crear una capa de Ruta

nueva.

4. Botones para subir o bajar la capa de

ruta seleccionada.

5. Duplicar la capa de Ruta seleccionada.

6. Convertir la capa de la Ruta

seleccionada en una selección.

7. Transformar una selección en una Ruta.

8. Trazar la Ruta seleccionada.

9. Borrar la capa de la Ruta seleccionada.

Las rutas se van almacenando en la paleta a la que se accede desde la pestaña Rutas, cada una de ellas puede tener un nombre que nos servirá para identificarla. Para hacerlas visibles en la Ventana Imagen debemos hacer visible el icono con un ojo situado a la izquierda de la miniatura que representa la ruta, por defecto la Ruta es invisible en la Ventana Imagen.

Recuerdo estas características y comenzamos a trabajar con rutas.

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UNIDAD 7 LAS RUTAS

Crear rutas

Una ruta es una curva Bézier que puede ser editada para adaptarse al contorno que nosotros queramos. Las curvas Bézier se componen de unos puntos de control que podemos añadir y eliminar de acuerdo con nuestras necesidades. Con la herramienta Rutas podemos modificar y corregir cualquier error que hayamos cometido al trazarlas.

Nota

Las curvas Bézier se denominan así en honor al matemático francés Pierre Bézier, que definió la forma de una curva en términos

matemáticos con cuatro puntos de dirección. Ajustando los puntos de dirección se tiene un control completo sobre el tamaño y la forma de la curva.

Vamos a comenzar creando una ruta con las herramientas comentadas en el apartado anterior.

1. Creamos un nuevo documento en GIMP.

2. Elegimos la herramienta Crear y editar rutas hasta ahora conocida por nosotros como Selección por Bézier.

3. Hacemos clic en la parte superior izquierda de la Ventana Imagen. Se sitúa un punto de anclaje en ese lugar y en la pestaña Rutas se crea automáticamente una capa de Rutas.

4. Hacemos clic en la mitad de la Ventana Imagen y se crea el segundo punto de anclaje.

5. Hacemos clic en la parte inferior derecha de la Ventana Imagen. Se crea el tercer y último punto de anclaje de nuestra Ruta.

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UNIDAD 7 LAS RUTAS

6. Tenemos tres puntos de anclaje pero no existe ninguna curva. Modifiquemos la línea trabajando con los puntos de anclaje. En las Opciones de la herramienta seleccionemos

" Editar".

7. Haz clic en el punto de anclaje central y mueve el puntero del ratón sin soltar el botón.

Observarás que aparecen unos nuevos elementos, son los llamados manejadores (representados por un cuadrado), que permiten modificar la curvatura de la línea antes y después del punto de anclaje, respectivamente.

8.

Cuando nos acercamos a un punto de anclaje el cursor añade un icono de dos flechas dobles que nos permite mover los manejadores cuando estamos en modo Editar y el punto de anclaje cuando estamos en modo Diseño, mientras que cuando nos situamos en cualquier parte de la Ruta veremos que aparece el signo más (+) para crear un nuevo punto de anclaje. Hacemos clic y arrastramos los manejadores hasta conseguir la curvatura deseada.

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UNIDAD 7 LAS RUTAS

9. Para modificar la posición del punto de anclaje debemos hacer clic en él (es un círculo) y arrastrar a su nueva posición, recuerda que primero debes cambiar en las Opciones de la herramienta la opción "Diseño".

10. Podemos mover la curva completa para situarla en un lugar distinto de la Ventana Imagen con la opción Mover de las Opciones de Herramienta.

11. En la pestaña Rutas vamos a crear dos duplicados de la ruta creada, a los que llamaremos

"Ruta 2" y "Ruta 3".

12. Modificamos la posición de cada ruta en la Ventana imagen. Recuerda que para poder ver una ruta u otra debemos hacer clic en el icono de ojo en la Ventana que contiene la pestaña Rutas .

13. En la ventana Opciones de herramienta existe la posibilidad de marcar la opción "Poligonal", cada punto de anclaje será el vértice de un polígono y no tendremos manejadores.

Los puntos de anclaje inicial y final sólo disponen de un manejador.

Convienen guardar nuestro trabajo: " rutas.xcf".

Dibujar con rutas

Vamos a comenzar a utilizar las rutas que tenemos en la pestaña Rutas de la Ventana Capas, Canales, Rutas y Deshacer, para pintar en una imagen en blanco.

Vamos a utilizar la herramienta Pincel. Al seleccionarla en la parte correspondiente a las Opciones de herramienta nos aparecen las siguientes posibilidades.

Podemos seleccionar el tipo de pincel a utilizar y pintar con un color sólido o con un degradado. En esta ocasión elegimos el degradado marcando la opción " Utilizar color desde el degradado".

En " Sensibilidad de presión" especificamos la opacidad, dureza, tamaño y color, con que pintará el pincel. Estas opciones solamente

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UNIDAD 7 LAS RUTAS

tienen efecto si tenemos instalado en nuestro equipo una tableta digitalizadora.

En cuanto al degradado tenemos distintas opciones para "repetir" el degradado a lo largo de la línea que pintemos.

La transparencia de la pintura que utilicemos podemos seleccionarla en la opción " opacidad". El modo de fusión funciona de la misma forma que en las capas de imagen.

Podemos guardar las opciones de esta herramienta para usos posteriores o recuperar unas opciones guardadas.

Antes de comenzar a pintar, nos falta elegir la forma del Pincel con el que vamos a pintar. Podemos seleccionarlo haciendo clic en la forma del pincel que aparece en las Opciones de la herramienta (a la derecha de la opción Pinceles) o el Diálogo de Pinceles situado en la parte inferior de la Ventana Capas, Canales, Rutas... Es conveniente conocer la forma de elegir un pincel, modificar el existente o crear uno nuevo.

En Pinceles (Parte inferior de la Ventana Capas, Canales, Rutas y Deshacer) tenemos las siguientes opciones:

Los pinceles que vienen por defecto en GIMP

no pueden ser editados, pero si que podemos

crear nuevos pinceles.

En la parte inferior tenemos una serie de

iconos que nos permiten acceder a: Editar,

Nuevo; Copiar, Borrar y Refrescar (para que aparezcan en el panel de Pinceles los nuevos

pinceles creados).

Para poder utilizar un pincel simplemente haz

clic en el elegido y a partir de ese momento

ya puedes pintar con ese pincel. El espaciado

se refiere a los píxeles que el pincel va a dejar

entre una "gota" de pintura y otra, como si

levantáramos el pincel del papel.

Vamos a crear un pincel nuevo.

1. Selecciona el pincel "Circle Fuzzy 19" en la paleta de pinceles situada en la parte inferior de la Ventana Capas, Canales, Rutas... .

2. Hacemos clic en el icono de Pincel nuevo situado en la parte inferior de la pestaña Pinceles.

Observa que se abre la ventana Editor de Pinceles con las características del pincel seleccionado "Circle Fuzzy 19"

3. Cambia los valores por los que puedes observar en la siguiente imagen.

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UNIDAD 7 LAS RUTAS

4. " Forma": disponibles círculo, cuadrado y diamante. " Radio" radio total de la brocha. " Púas"

solamente útil cuando eliges la forma cuadrada o diamante " Dureza" degradado que existe del centro de la brocha al final de la brocha. " Proporción", corresponde a la proporción entre anchura y altura, 1 corresponde a circular y 20 a elipse. " Ángulo"=0, ángulo formado con la horizontal en el caso de elegir una relación de aspecto elíptica. " Espaciado", cuando se hace un trazo con el pincel, se estampa su imagen repetidamente. Si las estampas se encuentran muy cercanas unas de otras, se da la impresión de una línea sólida, que se consigue con el valor 1. En esta ocasión es suficiente con ponerlo en el valor 10.

5. Hacemos clic en el icono de disquette para guardar nuestro pincel y que aparezca, a partir de ahora, en la paleta de Pinceles.

Ya hemos modificado el pincel con el que vamos a pintar en la imagen sobre la ruta que ya tenemos creada.

Deja sólo una ruta visible y la seleccionas. Haz clic

sobre ella con el botón derecho en la Ventana Capas,

Canales... y elige " Trazar ruta...". El diálogo que aparece ahora es bastante sofisticado pero nosotros

sólo vamos a utilizar la parte inferior en la que

marcamos la opción Trazar utilizando una

herramienta de pintura.

Podemos elegir cualquier herramienta de pintura para

realizar el trazado, en esta ocasión elegimos " Pincel"

y hacemos clic en Trazo. La imagen que obtenemos

debe ser similar a la siguiente:

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UNIDAD 7 LAS RUTAS

Como tenemos otras dos rutas podemos cambiar de pincel y trazarlas con otro tipo de pincel y otra herramienta de pintura.

Aerógrafo

Lápiz

Trazando las tres rutas, cada una en una capa de imagen

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UNIDAD 7 LAS RUTAS

Editar rutas

Una vez que hemos creado una ruta en una imagen o hemos importado una ruta previamente guardada en otra imagen, es posible que necesitemos adaptarla a la imagen sobre la que vamos a trabajar.

GIMP facilita mucho la edición de las rutas. Las herramientas a utilizar son sencillas y una vez conocidas todas las posibilidades veremos la gran utilidad que tienen las rutas para nuestro trabajo.

Recuerda los elementos de control de una curva Bézier, en GIMP, una ruta.

Esta ruta que se muestra es una ruta abierta. También pueden utilizarse rutas cerradas, más adelante veremos cómo se puede cerrar una ruta.

La anterior imagen nos sirve para conocer el significado de cada elemento de una ruta y la forma en que se representan en GIMP:

 Los puntos de anclaje se representan con un círculo blanco cuando están seleccionados (ellos o los puntos de dirección que permiten modificar el trazado curvo) y un círculo oscuro cuando no están seleccionados.

 Los puntos (manejadores) de dirección están representados por cuadrados blancos y las líneas de dirección sólo aparecen cuando tenemos seleccionado el punto de anclaje del que dependen.

 Cuando dibujamos una ruta los puntos de anclaje se van uniendo con líneas rectas salvo cuando hacemos clic y arrastramos el punto de anclaje, entonces aparecen los puntos de dirección del punto de anclaje que se está dibujando y podemos dibujar la ruta con trazado curvo.

 Los puntos de anclaje inicial y final aunque aparecen con dos manejadores de dirección, sólo tienen uno que permite la modificación de la curva.

Vamos a crear una ruta para aprender a manejar los diferentes elementos de la herramienta Ruta.

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UNIDAD 7 LAS RUTAS

1. En un nuevo documento con un tamaño de 400 x 400 píxeles y con fondo blanco, dibuja tres puntos de anclaje que estén en línea recta.

2. Selecciona " Editar" en las Opciones de herramienta. Haz clic en el punto de anclaje central y sin liberar el ratón mueve el punto de dirección por la pantalla. Verás que sólo mueves uno de los dos puntos de dirección que tiene el punto de anclaje central. Si a la vez presionas la tecla Mayús. verás que al arrastrar el ratón aparece el otro punto de dirección y ¡se mueven los dos manejadores de dirección a la vez y de forma simétrica! De esta forma puedes modificar a la vez la curva anterior y posterior al punto de anclaje.

3. Ve a los puntos de anclaje inicial y final. Siguiendo el mismo procedimiento muestra los dos manejadores de dirección correspondientes a esos puntos de anclaje y modifica la curva hasta obtener algo similar a:

4. Prueba otros movimientos de los manejadores de dirección para comprobar el funcionamiento de cada uno de ellos y ver como modifican la curva. Recuerda que si haces clic en uno de ellos y luego presionas la tecla mayúsculas, podrás manejar los dos puntos de dirección a la vez.

Habrás comprobado que según situamos el ratón encima de un punto de anclaje, un punto de dirección o la propia curva se va modificando la imagen del cursor para indicarnos lo que va a hacer en ese momento la herramienta que estamos utilizando. Veamos los iconos que aparecen y su significado.

Modo de edición Icono

Concepto

Nos indica que al hacer clic se crea el primer punto de

Diseño

anclaje.

Nos indica que al hacer clic se crea el segundo o sucesivos

Diseño

puntos de anclaje.

Al situarnos sobre un punto de anclaje y arrastrar, nos

permite modificar la posición de ese punto de anclaje. Si

nos situamos sobre la recta de unión de dos puntos de

Diseño

anclaje y arrastramos nos permite modificar la curva,

apareciendo los manejadores de dirección de los puntos

de anclaje que limitan la curva.

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UNIDAD 7 LAS RUTAS

Modo de edición Icono

Concepto

Aparece cuando nos situamos en cualquier zona en la que

Edición

no se puede editar la curva.

Aparece al situarnos encima de una ruta y nos permite

Edición

seleccionar y comenzar a modificar la posición de los

puntos de dirección de esa ruta.

Al situarnos sobre la curva que une dos puntos de anclaje

Edición

nos permiten, haciendo clic, añadir un punto de anclaje.

Si tenemos presionada la tecla Mayús y nos situamos sobre Edición

un punto de anclaje aparecen estos iconos. Al hacer clic

eliminamos el punto de anclaje.

Si tenemos presionada la tecla Mayús y nos situamos sobre un segmento que une dos puntos de anclaje y hacemos

Edición

clic, eliminamos ese segmento. De esta forma se pueden

dividir trazados.

Si tenemos seleccionado el último punto de anclaje de

Edición

nuestra ruta, nos situamos sobre el primero y hacemos

clic, une el punto final con el inicial, cerrando la curva.

Situándonos en cualquier parte de la ruta nos permite

Mover

moverla completa por nuestra imagen.

Si la opción poligonal está activada cualquier punto de

anclaje que añadamos aparece sin puntos de dirección.

Poligonal

Para hacer que aparezcan tendremos que desactivar la

opción Poligonal.

1. Transformar rutas

Las rutas pueden transformarse de forma independiente utilizando las herramientas de transformación que hemos utilizado en alguna ocasión. Vamos a modificar una ruta con las herramientas de transformación que se observan en la imagen:

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UNIDAD 7 LAS RUTAS

Estas herramientas permiten Rotar, Escalar, Inclinar, Crear perspectiva y Voltear. Estas herramientas pueden aplicarse sobre una capa, una selección o una ruta. Para elegir sobre que elemento se aplica la transformación debemos seleccionarlo en las Opciones de la herramienta de transformación que vayamos a utilizar. En esta ocasión vamos a elegir Rutas.

Para trabajar con estas herramientas vamos a crear una ruta y sobre ella aplicaremos estas herramientas.

a) Rotar

1. Crea una ruta como la de la figura. En caso de que te resulte muy complicado puedes obtener un archivo xcf que contiene una ruta con esa forma, haciendo clic AQUI, con el botón derecho del ratón y Guardar destino como...; abre esa imagen en GIMP y haz visible la capa de rutas que contiene la ruta de la imagen siguiente.

2. Seleccionemos la herramienta Rotar

y en las opciones hacemos clic en el icono de

Rutas

. Al ponernos en la Ventana Imagen y mover el ratón veremos cómo nuestro trazado "rota" en la vista previa, aunque no es efectiva hasta que no aceptamos la rotación.

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UNIDAD 7 LAS RUTAS

3. Para comprobar la efectividad de esta herramienta vas a duplicar la ruta que tienes y aplicar, posteriormente, la herramienta Rotar. En la pestaña Rutas, duplica el trazado Estrella y deja visible solamente la ruta copia.

4. Con la herramienta Rotar seleccionada, haz un giro manual a la ruta o introduce 30 en el valor de " Ángulo" en la Ventana " Rotar" y acepta.

5. Aplica sobre cada una de las rutas que tienes el Trazado de ruta con un color diferente, sobre la misma o distinta capa, y obtendrás.

b) Escalar

1. Partimos de la misma ruta que hemos utilizado anteriormente.

2. Selecciona la herramienta Escalar

y en las opciones de la herramienta haz clic en el

icono Rutas

. Al ponerte en la Ventana Imagen y mover el ratón verás como nuestra ruta comienza a ser escalada, mostrándose en vista previa. Recuerda que no es efectiva esta escala hasta que no hagas clic en Aceptar.

3. Duplica la ruta que tienes y aplica la herramienta Escalar (Redimensionar) sobre la ruta duplicada. En la pestaña Rutas, duplica la ruta "Estrella" y deja visible sólo esta ruta copia.

4. A continuación, pon los valores que se muestran en la figura.

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UNIDAD 7 LAS RUTAS

5. Haz clic en Escala y ya tienes dos rutas semejantes pero de distinto tamaño. Coloca la ruta de menor tamaño en el centro de la de mayor tamaño.

6. Trazamos las rutas con distintos pinceles.

c) Inclinar

1. Partimos de la misma ruta que has utilizado anteriormente.

2. Escala la ruta un 50% y la pones en la parte superior izquierda de la imagen.

3. Duplica la ruta y selecciónala dejando visibles las dos.

4. Seleccionemos la herramienta Inclinar (Cizallar)

y en las opciones haz clic en el icono

Rutas. Al ponerte en la Ventana Imagen y mover el ratón verás en la vista previa cómo la ruta se "inclina", aunque no es efectiva esta inclinación hasta que no aceptes.

5. La inclinación se puede hacer en el eje X (de izquierda a derecha) o en el eje Y (de arriba a abajo). Haz dos inclinaciones, primero en el eje X con un valor de 600. Y posteriormente en el eje Y con un valor de -300. En ambos casos haz clic en Cizallar.

6. Mueve la ruta modificada para que simule ser la sombra de la otra no modificada.

7. Traza las rutas con distintos pinceles.

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UNIDAD 7 LAS RUTAS

d) Perspectiva

1. Partimos de la misma ruta que hemos utilizado anteriormente.

2. Selecciona la herramienta Perspectiva

y en las opciones elige Rutas. Al ponerte en la

Ventana Imagen y mover el ratón puedes seguir en vista previa cómo se aplica la perspectiva sobre la ruta. Como en ocasiones anteriores, hasta que no aceptamos la nueva perspectiva no es efectiva. Crea una perspectiva de derecha a izquierda.

3. Traza la ruta con un pincel con degradado.

e) Simetría

1. Para esta transformación vas a crear una nueva ruta similar a la utilizada al principio de este apartado. Pon tres puntos de anclaje y da la siguiente forma a la ruta. Guarda la ruta con el nombre " curva doble" y la duplicas.

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UNIDAD 7 LAS RUTAS

2. Selecciona en la pestaña Ruta la copia de la ruta.

3. Selecciona la herramienta Simetría

y en las opciones haz clic en el icono de Rutas.

Realiza un "Volteo Vertical" y movemos la ruta volteada hasta obtener: 4. Traza las rutas con un pincel distinto para cada una.

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UNIDAD 7 LAS RUTAS

Convertir una ruta en una selección

En ocasiones necesitamos rellenar una ruta cerrada con un color sólido, con un degradado o o con un relleno con patrón. En estas ocasiones lo más correcto es transformar la ruta en una selección y posteriormente rellenar esa selección con el color o motivo elegido.

Vamos a convertir una ruta en una selección y, posteriormente, fusionarla con otra ruta. Partimos de un documento en blanco de un tamaño de 10 x 10 cm.

1. Crea una ruta rectangular con la herramienta Ruta. Puedes ayudarte con unas guías para obtener una ruta perfectamente rectangular.

2. Con la herramienta Seleccionar regiones elípticas dibuja una selección circular que se solape con la ruta creada.

3. Accede a la pestaña Rutas y selecciona la ruta con forma de rectángulo, haz clic en el icono de Ruta a selección teniendo presionada la tecla mayúsculas o Añadir a selección, para agregar la región de la ruta a la selección circular.

4. Ahora puedes rellenar esta selección con un degradado. Selecciona la herramienta de Relleno degradado y elige el degradado " Sunrise" y rellena la selección.

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UNIDAD 7 LAS RUTAS

Cualquier ruta puede convertirse en una selección y ser añadido, sustraído o intersectado con selecciones ya existentes.

Convertir una selección en una ruta

Hemos visto como en GIMP podemos transformar una ruta en una selección, ahora veremos la operación inversa, transformar una selección en una ruta.

En muchas ocasiones es más fácil crear una ruta a partir de una selección, por ejemplo obteniendo la selección con la Varita mágica, que ir trazando la ruta punto a punto.

Para comprobarlo vamos a utilizar la siguiente imagen, que puedes obtener de la forma habitual: haz clic sobre la imagen y guarda la imagen que aparece en la nueva ventana que se abre: 1. Abre en GIMP la imagen " pezfondo.jpg".

2. Selecciona la herramienta Varita mágica y en las Opciones de la herramienta pon un

"Umbral" de 50. Haz clic en cualquier parte de la imagen que sea de color negro y obtienes una selección. Utilizando las herramientas de selección, deselecciona todo aquello que ha sido seleccionado y que no pertenezca al cuerpo del pez. Selecciona la parte inversa de la selección obtenida para conseguir la selección del cuerpo del pez y quita de la selección el ojo del pez. La selección debe responder a la que observamos en la figura siguiente:

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UNIDAD 7 LAS RUTAS

3. En la Ventana Capas, Canales, Rutas... haz clic en la pestaña Rutas y en el icono que representa la " Selección a ruta".

4. Si tenemos presionada la tecla mayúsculas podemos acceder a las opciones avanzadas de la creación de rutas, a partir de una selección en la que podemos manejar multitud de parámetros. En esta ocasión no cambiaremos los parámetros y crearemos la ruta con los parámetros por defecto.

5. Dependiendo de la dificultad de la selección puede que tarde un poco en crearse la ruta. La ruta creada es editable tal y como lo eran las que hemos utilizado hasta ahora.

6. Crea una nueva imagen con el fondo blanco con el mismo tamaño que la imagen del pez (600

x 398 píxeles). Ahora tienes dos imágenes, una la del pez que contiene la ruta que acabamos de obtener y otra la recién creada con fondo blanco.

7. Tenemos que tener las dos Ventanas imagen de forma visible y que no se superpongan totalmente la una a la otra. En la Ventana imagen del pez ve a la pestaña Rutas de la Ventana Capas, Canales, Rutas... y selecciona la ruta que has obtenido a partir de la selección. Haz clic sobre la miniatura de la ruta y arrastr esta ruta sobre la nueva Ventana imagen que se encuentra en blanco.

8. Ahora tienes una ruta en la imagen en blanco que es una copia exacta de la que has obtenido en la imagen del pez. Ahora realiza un trazado de la ruta con un píncel sencillo: 9. Si la ruta que tienes la transformas en una selección, puedes rellenar esa selección para obtener una imagen similar a la siguiente.

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UNIDAD 7 LAS RUTAS

Importar y exportar rutas

En el anterior apartado hemos "copiado" una ruta de un documento a otro de GIMP. Esa es la forma más rápida de hacerlo, pero no la más segura, sobre todo cuando no se tiene un buen dominio del manejo del ratón.

En el menú Rutas, al que se accede desde la Ventana Capas, Canales, Rutas... --> pestaña Rutas haciendo clic derecho sobre una ruta activa, obtenemos un menú contextual con las siguientes opciones:

Herramienta de ruta: para seleccionar la herramienta sin

necesidad de hacerlo desde la Caja de herramientas de

GIMP

Editar atributos de ruta: Cambio de nombre de la ruta.

Nueva ruta: crea una nueva capa de ruta.

Flechas para elevar o bajar capas de ruta en la pila de

rutas.

Duplicar ruta: Copia exacta de una ruta existente en una

nueva capa de ruta.

Borrar ruta: Elimina la ruta activa.

Combinar capas visibles: Une en una sola capa de rutas

todas las capas de rutas visibles.

Ruta a selección: Transforma la ruta en una selección.

Añadir a la selección: Une a una selección existente la

ruta seleccionada.

Sustraer de la selección: Quita de una selección existente la ruta seleccionada.

Intersectar con selección: Intersecciona con una selección existente la ruta seleccionada.

Selección a ruta: Transforma en ruta una selección activa.

Trazar ruta: Utiliza una herramienta de dibujo a lo largo de la ruta seleccionada.

Copiar ruta: Copia en el portapapeles la ruta seleccionada en la Ventana Imagen.

Pegar ruta: Pega la ruta copiada de la forma anterior.

Exportar ruta: Guarda una ruta en nuestro disco.

Importar ruta: Coloca como capa de ruta una ruta

exportada y guardada en disco.

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UNIDAD 7 LAS RUTAS

Para comprobar el funcionamiento de la exportación e importación realiza los siguientes pasos: 1. Crea un nuevo documento de 400x400 píxeles.

2. Guarda en tu disco duro la ruta que puedes conseguir desde el CD del curso en el enlace situado en este apartado (selecciona en el menú contextual Guardar destino como...).

3. En la nueva imagen creada accede a Menú de rutas --> Importar ruta. Busca en tu ordenador el archivo que contiene la ruta que acabas de descargar con el nombre "rutaflor.txt". Puede que no encuentres el archivo porque GIMP cuando trata de importar rutas lo primero que hace es buscar archivos SVG. Selecciona Todos los archivos (*.*) en la Ventana Importar Rutas. Una vez importada tendrás una capa de ruta, cambia el nombre por "Ruta flor".

4. Haz una copia de la capa de ruta y rotala 5 grados. De la nueva capa rotada haz otra copia y vuelve a rotarla 5 grados. Repite este proceso quince veces hasta obtener una superposición de rutas como la que se observa:

5. Exporta la ruta como "florcompleta". Tendrás a tu disposición una ruta con todas las curvas de las anteriores rutas creadas.

6. Para concluir puedes trazar las rutas con cualquier herramienta de pintura.

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UNIDAD 7 LAS RUTAS

Importar rutas desde SVG

SVG (Scalable Vector Graphics), gráfico vectorial escalable es un formato que permite ser importado desde GIMP y se coloca directamente en la Ventana de Rutas.

SVG se está convirtiendo en un estándar de gráficos vectoriales que puedan usarse en páginas web.

Actualmente los gráficos vectoriales que se utilizan en páginas web provienen de programas como Flash, para poder ver estos gráficos en el explorador Internet Explorer es necesario tener instalado un plug-in que nos permita verlos. A continuación puedes ver la simulación de una imagen en formato SVG.

En el caso de los SVG el visor recomendado es el SVG Viewer de Adobe. Puedes descargarlo desde el enlace situado en el CD del curso. Instálalo y podrás ver los archivos SVG en tu navegador Internet Explorer. En caso de que tengas instalado Firefox, puedes ver este tipo de gráficos sin necesidad de instalar ningún plug-in. Para poder observar el gráfico SVG original de la anterior imagen, haz clic sobre ella y se abrirá en una nueva ventana.

Lo que nos interesa en el caso de GIMP es que podemos importar como rutas los trazados de este tipo de imágenes o que podemos importar como una imagen directamente a GIMP. Vamos a proceder a la realización de un pequeño ejercicio para comprender su funcionamiento.

Si has conseguido ver la imagen SVG por el procedimiento descrito en los anteriores párrafos, guarda

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UNIDAD 7 LAS RUTAS

esa imagen haciendo clic derecho sobre ella y Guardar como... No camibies el nombre del archivo.

En caso de que no hayas conseguido ver la imagen en tu explorador de Internet, puedes obtener la imagen desde el enlace del CD del curso. Guarda "gimp.svg" en tu disco duro.

1. Abre GIMP. Abre el archivo gimp.svg y te aparecerá la siguiente ventana.

2. Nos permite elegir el tamaño al que queremos transformar este archivo vectorial. Una vez abierto en GIMP tendrá las características de una imagen de mapa de bits, perdiendo las características de los gráficos vectoriales. Para seguir teniendo algo de esas características vectoriales, podemos seleccionar la opción Importar rutas. Obtendremos la imagen al tamaño elegido y en la ventana de Rutas tendremos las diferentes rutas de las que se compone esta imagen. Haz clic en Aceptar.

3. Accede a la Ventana Rutas y observa las rutas que se han importado.

4. Además de la imagen, tienes las rutas con las que se ha realizado la imagen vectorial SVG; esto te permite crear nuevas imágenes partiendo de las rutas importadas.

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UNIDAD 7 LAS RUTAS

5. Utiliza la imagen realizada anteriormente "flor completa". Abre esta imagen y accede a la ventana Rutas y desde allí a Importar ruta. Localiza el archivo " gimp.svg" y haz clic en Aceptar. Se importan las rutas que hemos visto en la anterior imagen. Selecciona y haz visible la titulada "TextoGimp", traza dicha ruta con un pincel sencillo. Puedes obtener una imagen similar a la siguiente:

Práctica guiada 7.1

En esta ocasión vamos a crear, ayudándonos de la herramienta Rutas, una lámina en la que mostraremos la clasificación de los triángulos.

1. Dibujando los polígonos

1. Crea una imagen nueva utilizando la opción Plantilla y elige A4 (300 dpi). Gimp te avisa de que estás creando una imagen con un tamaño elevado: en caso de que tu ordenador no sea muy potente puedes bajar el número de dpi. Modifica las unidades de medida, elige píxeles.

Divide de forma vertical la imagen en dos partes para colocar las dos clasificaciones:

"Triángulos según sus lados" y "Triángulos según sus ángulos". Traza una línea guía horizontal en el píxel 1754. Crea dos guías más donde irán colocados los triángulos, que serán horizontales y en los píxeles 1300 y 3000.

2. Comienza a dibujar los triángulos clasificados según sus lados: Equilátero; Isósceles y Escaleno. Coloca dos guías verticales que te servirán de ayuda en la construcción del triángulo equilátero: pon las guías verticales en los píxeles 300 y 700 para que el triángulo tenga un lado de 400 píxeles.

Utiliza la herramienta zoom para acercarte y ver dónde puedes colocar otra guía que te permita realizar un triángulo equilátero. Dos vértices del triángulo van a ir situados en la guía que está en el píxel 1300 a una distancia de 400 píxeles; si marcas una tercera guía en el centro de las separadas 400 píxeles sabrás que ahí estará situado el tercer vértice.

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UNIDAD 7 LAS RUTAS

3. Existe una herramienta en Gimp que nos permite medir distancias y que funciona de la

siguiente forma: haz clic en un lugar determinado y arrastra hasta el punto donde quieras medir. Haz clic en uno de los vértices inferiores y lleva el ratón hasta la guía central: suelta el botón del ratón cuando veas en la barra de estado de la Ventana imagen los datos correctos: 400 píxeles de distancia y 60º de amplitud. En ese punto irá el tercer vértice de nuestro triángulo, exactamente en el píxel 954 horizontal. Creamos una línea guía horizontal.

4. Selecciona la herramienta Rutas en la Caja de herramientas de Gimp y haz clic en cada uno de los vértices de nuestro triángulo. Para cerrar la ruta ya sabes que debes hacer clic en el primer punto de anclaje en modo Edición. No te olvides marcar la opción Poligonal. Una vez creada la ruta cambia su nombre a "Equilátero". Crea una capa nueva con el nombre

"Equilátero" y traza la ruta en esa capa con color negro y 10 píxeles de ancho. Transforma la ruta en una selección y rellena esa selección con color rojo. Ya tenemos nuestro triángulo equilátero.

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UNIDAD 7 LAS RUTAS

5. Construirás ahora el triángulo isósceles. Crea una capa nueva con el nombre "Isósceles" y añade líneas guías que te ayuden en su creación: una línea guía vertical (1240 píxeles) en el centro de tu imagen para colocar el triángulo en esa posición y que te servirá para colocar el vértice superior. La guía situada en el vértice superior del triángulo equilátero te sirve para colocar el vértice superior del isósceles. La base del isósceles medirá 700 con lo que debes colocar dos líneas guías verticales en los píxeles 890 y 1590.

Selecciona la herramienta Rutas y crea una nueva ruta con el nombre "Isósceles". Traza la ruta con las mismas características que el triángulo equilátero y rellena la selección creada con color azul.

6. De la misma forma construirás el triángulo escaleno cuyos vértices inferiores estarán situados en los píxeles 1780 y 2380 con una base de 600 píxeles. Crea una nueva capa llamada

"Escaleno", dibuja la ruta, traza y rellena con color verde. Guarda el trabajo como

"triangulos.xcf" . Puedes combinar las tres capas de los triángulos para trabajar más cómodamente con Gimp y no tengas problemas con los recursos de tu ordenador. Guarda ahora con el nombre "triangulos_s_c.xcf".

7. En la mitad inferior de la imagen construye, utilizando el mismo método, la clasificación de los triángulos atendiendo a sus ángulos: de izquierda a derecha rectángulo, acutángulo y obtusángulo. Para obtener:

8. Guarda el trabajo como "triangulos.xcf"

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UNIDAD 7 LAS RUTAS

2. Títulos con rutas

Una vez construidos los triángulo vas a colocar los textos que acompañan a la lámina. Vas a poner dos títulos ayudándote de las rutas y los nombres de los tipos de triángulos los pondremos utilizando solamente la herramienta texto.

1. Borra todas las guías que tienes en la imagen accediendo al Menú Imagen --> Guías --> Quitar todas las guías. Coloca dos guías horizontales para los textos de cada triángulo. Para los triángulos según sus lados pon una guía horizontal en el píxel 1450 y en el otro grupo de triángulos la guía irá en el píxel 3150.

2. Seleccionamos la herramienta Texto y escribe los nombres de los triángulos ayudándote de las guías para alinearlos correctamente. Recomendamos utilizar la fuente Arial Bold con 70

puntos y en color negro.

3. Crea una capa nueva llamada "títulos" para situar los textos: "Clasificación de los triángulos según sus lados" y "Clasificación de los triángulos según sus ángulos". Vas a crear estos textos ayudándote de la herramienta de texto y aplicando rutas sobre una selección de estos textos.

4. Coloca unas líneas guías horizontales en los píxeles 750 y 2400. Coge la herramienta texto y con el tipo de letra Arial Black, 80 puntos escribe "Clasificación de los triángulos según sus lados"; sobre la capa de texto creada aplica la opción Alfa a selección. Accede a la pestaña Rutas de la ventana correspondiente y haz clic en el botón Selección a ruta. Ahora tienes una ruta con la forma del texto. Puedes borrar la capa de texto recién creada y teniendo seleccionada la capa "títulos" hacer un trazado de la ruta con las propiedades siguientes: color negro y trazado de 6 píxeles.

5. Repite el proceso para el otro texto.

6. Finalizaremos la lámina creando el título de nuestro trabajo "TRIÁNGULOS". Crea una capa nueva llamada "Título principal". Escribe con la herramienta Texto "TRIÁNGULOS" con el tipo de letra Bookman Old Style Semi-Bold y un tamaño de 150 píxeles con un color amarillento.

Coloca el texto centrado en la parte superior y crea una ruta como en los anteriores títulos,

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UNIDAD 7 LAS RUTAS

traza esa ruta con un pincel cuyas caracetrísticas pueden ser: color azul y brocha Circle Fuzzy 19.

7. Guarda el trabajo como "lámina triángulos.xcf".

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UNIDAD 7 LAS RUTAS

Práctica guiada 7.2

Cuando trabajamos con las selecciones vimos que podíamos seleccionar cualquier parte de una imagen y trabajar sobre el área que comprende, pero nunca sólo sobre la línea. Ahora con las rutas podemos utilizar las selecciones para conseguir dar un efecto de contorno a una imagen sin rellenar también el interior.

A continuación convertiremos una selección en trazado, para después seleccionar parte de éste para conseguir un determinado efecto.

La imagen sobre la que vamos a trabajar es la siguiente, consíguela de la forma habitual:

1. Bril o en el borde

1. Abrw en GIMP la imagen "neptuno.jpg". Selecciona el azul del cielo con la herramienta Varita mágica, ajustando de forma adecuada el umbral de similitud de color para que no se quede alguna parte sin seleccionar o selecciones algo más de lo necesario, con un valor situado entre 25 y 40 será suficiente.

2. Para conseguir una selección de toda la estatua invertimos la selección: Menú --> Seleccionar

--> Invertir (Ctrl + I).

3. En la pestaña Rutas haz clic en el icono de "Selección a ruta" y obtienes una ruta a la que denominás "Exterior estatua".

4. Quita la selección de la Ventana imagen (Ctrl + Mayús + A) y haz visible la ruta creada.

5. Selecciona la herramienta Pincel para obtener brillo alrededor de la estatua. El color del pincel debe ser blanco, con una opacidad del 50%. Y el pincel seleccionado el que hemos creado antes "Pincel rutas", con un radio de 25 y 0 de dureza.

6. Ahora traza la ruta desde la pestaña Rutas haciendo clic en Menú --> Editar --> Trazar ruta..., donde eliges la opción "Trazar". Utiliza como herramienta de pintura el Pincel.

7. Haz invisible la ruta para comprobar el resultado obtenido que debe ser cercano al que se

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UNIDAD 7 LAS RUTAS

observa en la figura de la izquierda. Intenta conseguir el efecto que tiene en la figura de la derecha.

8. Guarda el trabajo.

2. Dividir el borde

1. Selecciona el fondo de la estatua.

2. Invierte la selección.

3. Transforma la selección en una ruta y renómbrala como Ruta1.

4. Duplica la ruta y renómbrala como Ruta2.

5. En la Ruta1 elimina los segmentos que no se pintaran en blanco (Ctrl+Mayús+clic sobre el segmento que se quiere eliminar) y pinta de color blanco lo que queda de la ruta.

6. En la Ruta2 elimina los segmentos que no se pintarán en negro (Ctrl+Mayús+clic sobre el segmento que se quiere eliminar) y pinta de color negro lo que queda de la ruta.

7. Guarda el trabajo.

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UNIDAD 7 LAS RUTAS

Práctica guiada 7.3

Vamos a obtener una imagen de mapa de bits partiendo de una imagen vectorial SVG. Primero debes conseguir la imagen SVG desde el enlace correspondiente en el CD del curso.

1. Abre Gimp. Y en él la imagen "matraz.svg" que acabas de conseguir. En la ventana de importación (Renderizar gráfico vectorial escalable, es decir transformar en imagen de mapa de bits) selecciona los valores que se muestran en la siguiente imagen.

2. Accede al menú Editar --> Limpiar para borrar la imagen importada desde el archivo SVG.

Añade cinco capas a la imagen; una de fondo que puedes rellenar de un color claro y las otras cuatro para formar la imagen a partir de las rutas importadas. Nombra las capas para diferenciarlas.

3. Accede a la capa de rutas "path2176" y transforma la ruta en selección, rellena esa selección con color blanco.

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UNIDAD 7 LAS RUTAS

4. Traza la misma ruta con un pincel no excesivamente grueso. Sitúa el trazado en una capa diferente.

5. Transforma la ruta "path5147" en selección. Aumenta la selección en 20 píxeles, difumina la selección 5 píxeles y rellena esa selección con un relleno degradado muy suave.

6. Transforma la ruta "path2178" en una selección, amplia, difumina y rellénala con un color gris muy claro, simulará el fondo del vaso.

7. Por último transformaremos la ruta "path5169" en una selección y rellenamos para simular el líquido que contiene el vaso. Obtendrás una imagen similar a la siguiente:

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UNIDAD 7 LAS RUTAS

Ejercicios 7

Ejercicio 7.1

Realiza una lámina que te pueda servir para tu asignatura o nivel en la que utilices las rutas para su realización. Puedes basarte en la Práctica guiada de esta unidad.

Ejercicio 7.2

Sobre una imagen de 600x400 píxeles crea una ruta que tenga una forma poligonal, aplica sobre copias de esa ruta un mínimo de tres herramientas de transformación. Cada ruta de las obtenidas debe trazarse con distintos tipos de pinceles. A continuación tienes un posible resultado.

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UNIDAD 7 LAS RUTAS

Ejercicio 7.3

Partiendo de la siguiente imagen:

Construye una ruta para que puedas trazar con un pincel todo el borde que existe entre la construcción y el cielo. Utiliza esa ruta para modificar la imagen (ruta a selección, aplicando filtros, etc.) y obtener una nueva del estilo de la siguiente:

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UNIDAD 7 LAS RUTAS

Ejercicio 7.4

Basándote en la imagen siguiente

Crea las rutas necesarias de forma manual para, utilizando trazados con pincel, crear una imagen similar.

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GIMP, APLICACIONES DIDÁCTICAS

UNIDAD 8

LOS CANALES

C/ TORRELAGUNA, 58

28027 - MADRID

INDICE DE UNIDADES

1 Conociendo Gimp

2 Imagen digital

3 Las capas

4 Los textos

5 Máscaras y selecciones

6 Filtros

7 Las rutas

8 Los canales

9 El color

10 Otros filtros

11 Animación y web

12 Taller práctico

LOS CANALES

En la unidad 1 hablamos de los modos de color y las distintas paletas de color con las que trabaja GIMP. Al crear una imagen en GIMP podemos hacerlo en base a tres modos de color: RGB (todo color, de 24 bits). Escala de grises (8 bits de grises) y Color indexado (8 bits con escala de un color). Todos ellos indicados para imágenes que van a ser expuestas en una pantalla de ordenador. En el caso de que vaya a ser impresa podemos utilizar el modo CMYK, que es un modo de color sustractivo; el utilizado por las impresoras.

Contenidos

Introducción

Los canales básicos

Como selección

Canal alfa

Máscara

Otras posibilidades

Prácticas guiadas de la Unidad 8

Ejercicios de la Unidad 8

C/ TORRELAGUNA, 58

28027 - MADRID

UNIDAD 8 LOS CANALES

Los canales

Una imagen RGB tiene tres canales de color: Rojo, Verde y Azul. Estos canales representan los colores primarios de cada píxel de la imagen. La Pestaña Canales se encuentra en la Ventana Capas, Canales, Rutas y Deshacer, tal y como observamos en la siguiente figura.

Cada capa de una imagen lleva asociados los tres canales de color correspondientes al modo de color RGB y podemos añadir o eliminar canales. Pero, ¿qué son los canales?

Usando escalas de grises se almacenan varios tipos de información. Si observamos el Canal Rojo de una imagen, podemos observar que muestra, en gris, la cantidad de rojo que tiene un píxel. Si una zona de nuestra imagen es completamente roja, en el Canal Rojo aparecerá como blanco.

Un Canal puede representar una selección. Podemos guardar selecciones en un canal. Cuando guardamos una selección, ésta se guarda como un canal.

Un canal representa una opacidad variable dentro de una imagen. La escala de grises del canal puede servir para mostrar o no determinada parte de una imagen.

1. Trabajar con Canales

Vamos a comprobar el funcionamiento básico de los canales con la siguiente imagen que puedes conseguir por el procedimiento habitual.

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UNIDAD 8 LOS CANALES

Una vez abierta esta imagen en GIMP, haz clic en el icono correspondiente a la pestaña de los canales de la Ventana Capas, Canales, ... y observa que nuestra imagen dispone de tres canales: Rojo, Verde y Azul. A la izquierda de los nombres de los canales encontramos con una miniatura de la imagen en gris. Además, podemos mostrar u ocultar un canal o varios (icono del ojo). Prueba a ocultar uno o dos canales y observa lo que se muestra en la Ventana Imagen.

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UNIDAD 8 LOS CANALES

Debes recordar que el modo RGB es un modo aditivo, es decir, las cantidades de cada uno de los colores se van sumando para poder obtener el resultado final de la imagen a todo color. Eso es lo que ocurre cuando dejamos visibles los tres canales de color: Rojo, Verde y Azul.

Podemos crear nuevos canales, eliminar canales y trabajar con uno solo, con dos o con los tres canales a la vez. Cada nueva capa que creemos en GIMP tendrá sus tres canales correspondientes sobre los que podremos trabajar.

Representando valores de color

El modo RGB es aditivo y se compone de tres canales: Rojo, Verde y Azul. A través de cada uno de estos canales se proyecta una luz del color del canal que al unirse nos muestran en la pantalla la imagen a todo color.

En cada canal nos encontramos una imagen compuesta de blancos, negros y 254 tonalidades de gris.

Un píxel negro del canal Rojo indica que no deja pasar la luz roja, no tendrá color rojo. Por el contrario un píxel blanco dejará pasar el total de la luz roja; el resto de tonalidades de gris dejará pasar la cantidad que corresponda a cada tonalidad. Lo mismo sucede en los otros canales.

Los canales de una imagen en color son como una colección de valores de luminosidad, de cada uno de los colores que forman los canales. Es importante conocer el funcionamiento de los canales a la hora de corregir colores.

Vamos a trabajar con la siguiente imagen. Puedes obtenerla a mayor tamaño desde el CD del curso:

En blanco y negro podemos comparar mejor los diferentes canales de color RGB.

Imagen pasada a Escala de grises

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UNIDAD 8 LOS CANALES

Y ahora veamos las imágenes que muestra cada uno de los canales RGB.

Observa en la que corresponde al Canal Rojo como el bote de color rojo es prácticamente blanco. En el Canal Verde hay zonas que tienen la misma claridad que en el Rojo, pero ya observamos que hay zonas más apagadas porque tienen mayoría de color rojo, aunque aparece algo de verde debido a que la mezcla de rojo y verde nos produce el amarillo. Si observamos la imagen del Canal Azul vemos que toda la zona que es de color rojo ahora zona es de color negro, es decir, no recibirá nada de azul.

Comprobamos de esta forma que las distintas tonalidades de gris que aparecen en cada uno de los canales, representan distintas cantidades del color del canal. Manejando los diferentes canales podemos manipular las tonalidades de color y modificar la imagen en su totalidad.

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UNIDAD 8 LOS CANALES

Ahora apliquemos esto a otra imagen:

Conociendo los colores representados en cada canal podemos obtener una modificación del color de la imagen general. Supongamos que queremos destacar la araña sobre el fondo del pétalo de la flor.

Puedes descomponer esta imagen en sus tres canales de color desde el Menú Colores --> Componentes --> Descomponer y trabajar sobre esas capas. O puedes trabajar con otra herramienta que no necesita realizar una descomposición de la imagen en sus tres canales. Comenzamos por utilizar la herramienta Balance de color.

Accede a Menú --> Herramientas --> Herramientas de color --> Balance de color.

Esta herramienta nos permite aumentar o disminuir la cantidad de color de cada uno de los canales.

Pon en el Canal Rojo un valor de -18 y en el Canal Verde un valor de 60. Veremos cómo aumenta el color de la araña y el contraste con el fondo, haciendo que destaque más. Haz varias pruebas para conocer el funcionamiento de esta herramienta, que modifica las tonalidades de gris que tiene cada uno de los canales, haciendo que pase más o menos color de cada uno de los canales.

Esta herramienta tiene tres rangos para modificar: las sombras, los tonos medios y los puntos de luz.

Elegiremos uno u otro dependiendo de los tonos que queramos modificar.

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UNIDAD 8 LOS CANALES

Otra forma de modificar los colores que tenemos en una imagen en color consiste en manipular los grises de cada uno de los canales. Disponemos de un filtro en GIMP que nos permite descomponer una imagen en capas, cada una en que se descompone la imagen corresponderá a cada uno de los canales de color RGB. Podemos modificar independientemente esas capas que están formadas por una imagen con 256 niveles de gris y volverlas a componer con otro filtro.

Accedemos a Menú --> Colores --> Componentes --> Descomponer... , seleccionamos RGB, comprueba que está marcada la opción "Descomponer en capas" y acepta. Obtienes una nueva imagen en "Modo escala de grises" que se compone de tres capas, cada una de ellas tiene el contenido de cada uno de los canales de color de la imagen primitiva.

Modifica el contraste de cada una de las capas que tiene esta nueva imagen. Seleccionando cada una de las capas y acudiendo a Menú --> Herramientas --> Herramientas de color --> Brillo y contraste, modifica el contraste de la Capa azul en 60; el brillo de la Capa verde en 20, el contraste de esta misma capa en 70 y el contraste de la Capa roja en 60.

En la Ventana Imagen de esta imagen en "Modo escala de grises" accede a Menú --> Colores --> Componentes --> Componer y selecciona en cada desplegable la capa que vas a utilizar para cada canal: como Rojo la capa rojo; como Verde la capa verde y como Azul la capa azul. Haz clic en Aceptar y obtendrás la siguiente imagen.

Imagen inicial

Imagen modificada

Guardar selecciones en un canal

En alguna ocasión a lo largo de este curso nos hemos referido al canal alfa o las máscaras. En un canal alfa sólo encontramos blanco (aquellas partes de la imagen que son zonas transparentes) y negro (las partes de la imagen que son opacas).

Cuando seleccionamos una zona de la imagen y posteriormente seleccionamos otra la primera se pierde, si no utilizamos alguna opción de la herramienta selección que nos permita tenr las dos selecciones activas. En ocasiones podemos necesitar guardar una selección (por la complejidad de la misma) para después recuperarla y utilizarla en la misma o en otra imagen. Podemos guardar una selección en un canal alfa para poder recurrir a ella en cualquier otro momento.

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UNIDAD 8 LOS CANALES

Vamos a utilizar la imagen que puedes conseguir desde el CD del curso, para comprender cómo guardar selecciones en un canal.

Realiza la selección de la hoja que está en el centro utilizando las distintas herramientas de selección (observa la selección a realizar en la siguiente imagen), después guárdala en un canal: Menú --> Seleccionar --> Guardar en canal.

Si accedes a la Ventana de canales observarás que se ha creado un nuevo canal denominado "Copia de máscara de selección". Renómbralo como "Selección hoja".

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UNIDAD 8 LOS CANALES

Aunque ahora perdamos nuestra selección siempre podremos volver a recuperarla utilizando los botones que aparecen en la parte central de la Ventana Capas, Canales, Rutas, ... ; en la pestaña Canales. De manera similar al uso que tienen en las pestana Capas y en la pestaña Rutas, veamos la utilidad de estos botones:

1. Editar los atributos del canal (cambiar nombre...).

2. Nuevo canal (si presionamos Mayús., y mantenemos pulsada esa tecla, se accede a la ventana de atributos de canal).

3. Ordenar canales.

4. Duplicar canal seleccionado.

5. Canal a selección. Transforma el canal seleccionado en una selección.

Podemos añadir esta selección a una existente si presionamos Mayús. O quitar de otra selección la correspondiente al canal si presionamos Ctrl. Además de realizar la intersección con otra selección existente si presionamos Mayús. +

Ctrl.

6. Eliminar canal seleccionado, también podemos hacerlo arrastrando el canal al icono del cubo de basura.

Al guardar la imagen, sobre la que hemos creado varios canales, debemos hacerlo en el formato nativo de GIMP (*.XCF) que es el que guardará los canales creados. En caso contrario perderemos esta información y no podremos transformar el canal en una selección.

En cualquier momento podemos recuperar una selección guardada en un canal con el siguiente procedimiento:

1. Abrimos la imagen que contiene los canales.

2. Hacemos clic en la pestaña "Canales" de la Ventana Capas, Canales, Rutas...

3. Seleccionamos el canal que contiene la selección.

4. Hacemos clic en el botón número 5.

5. Obtenemos en nuestra imagen la selección deseada.

Antes de transformar el canal en una selección podemos comprobar los límites de esa selección haciendo visible la máscara que contiene el canal en la Ventana Imagen. Haciendo clic en el icono del ojo hacemos visible la máscara: es transparente la zona blanca y tiene una opacidad del 50% el

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UNIDAD 8 LOS CANALES

resto; opacidad que puede variarse desde la opción Editar los atributos de canal. Comprobamos que la máscara es adecuada y transformamos este canal en una selección.

Creación y edición de un canal alfa

En la pestaña Canales de la Ventana Capas, Canales, Rutas... existe la opción crear un nuevo canal que nos permite crear canales alfa. Una vez creado un nuevo canal alfa, podemos editarlo utilizando herramientas de pintura, edición o selección. Si esta máscara creada en el canal quiere ser utilizada en algún momento como selección, deberemos convertirla primero a selección.

Para aprender a crear y editar un canal, puedes obtener la siguiente imagen desde el CD del curso y luego la abres en GIMP.

Para crear un canal debes ir a la pestaña Canales de la Ventana Capas,Canales,... y en el menú contextual elegir " Nuevo canal", al que llamaremos "Borde" y daremos una "Opacidad del relleno" un valor de 50%.

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UNIDAD 8 LOS CANALES

Al hacer clic en Aceptar vemos que la imagen se oscurece y en la pestaña Canales aparece, por debajo de los canales correspondientes a RGB, un nuevo canal con el nombre elegido. Seleccionamos este canal y lo dejamos visible con el icono del ojo a la vista.

Vas a pintar con varias herramientas de GIMP sobre este canal, teniendo en cuenta que todo lo que es negro es opaco y lo que es blanco es transparente. Cambia los colores de la siguiente manera: blanco de frente y negro de fondo. Al pintar sobre la imagen estás creando zonas blancas que compondrán la máscara.

Elige la herramienta Pincel y en las Opciones de herramienta selecciona una brocha "Circle Fuzzy (19)" o mayor y pinta sobre la parte central de la cáscara hasta que quede totalmente visible.

Observa lo que sucede en la miniatura que representa al canal en la Ventana Capas, Canales...

Ahora elige el Aerógrafo con una brocha de mayor tamaño que la utilizada anteriormente y pinta sobre el resto de la cáscara, hasta el borde. Para las zonas más comprometidas de la imagen puedes cambiar a una brocha de menor tamaño.

Has creado y editado un canal alfa sobre el que ahora puedes crear una máscara. Para comprobar con más detalle la parte del canal que es transparente es conveniente aumentar la opacidad del nuevo canal, para que puedes observarlo en la Ventana Imagen: haz clic con el botón derecho del

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UNIDAD 8 LOS CANALES

ratón sobre el canal y elegimos " Editar atributos del canal", ahora aumenta a un 90% la opacidad. Así lo verás en la Ventana Imagen.

Si el canal alfa que hemos editado nos parece correcto, podemos guardar nuestro trabajo como

"cáscara.xcf" (formato nativo de GIMP).

Creación y edición de una máscara en un canal alfa

Al crear el canal alfa hemos utilizado como color de frente el blanco, pero en algunas zonas de la imagen nos ha quedado demasiado oscuro, por lo que vamos a utilizar otro color para pintar sobre el canal. Con el canal "Borde" seleccionado elegimos una herramienta de pintura, por ejemplo el Pincel, y como color de primer plano seleccionamos un gris.

Si pintamos con blanco sobre el canal lo que hacemos es añadir zonas completamente transparentes que nos permitirán elegir posteriormente una máscara, mientras que si lo hacemos con negro sustraemos del canal una determinada zona. El gris añade zonas parciales de transparencia.

Probemos a pintar con gris en una zona que esté completamente negra y con una brocha grande.

En la miniatura que representa el " canal alfa" veremos que se ha dibujado con un color gris lo que posteriormente representará una zona de transparencia parcial.

Deshaz esta última acción (Ctrl. + Z) y trabaja con el " canal alfa" que tenías. Crea una selección: menú contextual sobre el canal y elige " Canal a selección". Realiza una selección inversa y haz invisible el "canal alfa".

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UNIDAD 8 LOS CANALES

Has obtenido una máscara, una selección que enmascara todo aquello que nos interesa preservar, a la vez que nos permite manipular lo que se encuentra fuera de la máscara. Para comprobar el efecto que tiene sobre la imagen, crea una capa nueva sin quitar la selección que tienes y aplica el filtro: Menú --> Filtros --> Renderizado --> Nubes --> Plasma y acepta los valores que figuran por defecto.

Verás cómo la selección se rellena con la imagen obtenida por el filtro, excepto las zonas protegidas por la máscara.

En las zonas en que habíamos pintado con gris la opacidad no es del 100%, lo que permite una fusión entre la imagen generada por el filtro y la imagen de la cáscara.

1. Trabajar con máscaras

Ya has aprendido a crear canales alfa y trabajar con ellos, aunque en muchas ocasiones la imagen que necesita enmascaramiento debe recibir un tratamiento diferente: podemos partir de una selección si la zona a preservar es muy definida; podemos duplicar uno de los canales de color RGB

para tratar ese canal como "canal alfa", si existen zonas muy claras o muy oscuras, y utilizar esa canal duplicado para editar la máscara.

Una de las formas más fáciles de crear una máscara es utilizar la herramienta Tijeras inteligentes, para hacer una primera selección, guardarla en un "canal alfa" y luego editar la máscara con la herramienta Pincel utilizando la brocha adecuada.

Vamos a seguir ese procedimiento con las dos imágenes que tenemos a continuación:

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UNIDAD 8 LOS CANALES

Guárdalas en tu ordenador y ábrelas con GIMP.

Vamos a enmascarar la imagen de la cigüeña para después colocarla sobre la otra imagen.

1. Selecciona la herramienta Tijeras inteligentes y difumina los bodes con un radio de 10

píxeles. Contornea la cigüeña, aunque no sea de una manera muy precisa. Recuerda que para cerrar la selección debes unir el primer punto con el último y, depués, hacer clic en el interior de la zona seleccionada.

2. Una vez creada la selección guárdala: Menú --> Seleccionar --> Guardar en canal y pon nombre al canal. Ahora tienes un canal alfa con la selección de la cigüeña por lo que debes acceder al menú Seleccionar --> Nada. Abre la paleta Canales.

3. Haz clic en el icono del ojo para que se vea la máscara en la Ventana imagen. Si necesitas que la parte negra tenga un menor o mayor porcentaje de opacidad, debes ir a los Atributos del canal.

4. Vas a editar la máscara y añadir las zonas que hayan quedado fuera de la máscara. Elige la herramienta Pincel con una brocha no muy gruesa, por ejemplo "Circle Fuzzy 5x5" y, teniendo el color blanco como color de frente, comienza a retocar la máscara. Para mayor precisión en el retoque puede que necesites ampliar la imagen, recuerda que presionando la tecla "+"

aumentas el nivel de zoom. Si necesitas borrar parte de la máscara solamente debes cambiar el color blanco por el color negro.

5. Una vez editada la máscara transforma el "canal alfa" en una selección. Vuelve a la pestaña Capas y selecciona la única capa que tienes en la imagen de la cigüeña.

6. Haz clic con el botón derecho del ratón y elige Editar --> Copiar.

7. Abre la imagen que vas a utilizar de fondo y pega la selección copiada (Ctrl + V).

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UNIDAD 8 LOS CANALES

Otras posibilidades

1. Máscaras a partir de canales

Hemos visto que desde un "canal alfa" se podía cargar una selección. ¿Podremos cargar una selección desde un canal RGB? En teoría sí, dado que ambos, el canal alfa y el canal de color, tienen 256 tonos de gris.

Vamos a probarlo partiendo de la siguiente imagen:

Una vez abierta la imagen en GIMP, selecciona en la pestaña Canales el "canal Rojo" y en el menú contextual elige " Canal a selección". Observa que tenemos una selección que abarca numerosas zonas de la imagen aunque no se aprecia claramente que zonas son las elegidas. Todos los tonos rojos de la imagen han sido seleccionados. Vamos a ver que ocurre si borramos todo el contenido de esta selección.

Antes de nada debes volver a la pestaña Capas y seleccionar la única capa que tienes. Si no haces esto, lo único que se borrará será la selección en el "canal Rojo". Pulsamos Ctrl. + K. La piedra ha perdido su color al contener gran cantidad de rojo y, por lo tanto, se ha modificado sustancialmente el aspecto de la imagen.

Si cambiamos el color de frente por el de fondo y realizamos similar operación, nos encontramos con que toda la selección se

rellena con color negro. Las zonas claras se han oscurecido y las oscuras se han quedado como estaban.

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UNIDAD 8 LOS CANALES

Puedes probar con los otros

cales o mezclar selecciones

de dos canales. En el

siguiente caso se ha añadido

a la selección del canal rojo

la selección de canal verde y

luego se ha limpiado esa

selección.

En esta última imagen se ha seleccionado el canal azul de la imagen original y se ha limpiado esa selección:

2. Transparencia

Para conseguir una transparencia de los tonos rojos de una imagen a partir de la selección conseguida desde un "canal Rojo", debemos hacer una copia de la "Capa Fondo" de nuestra imagen y trabajar sobre ella.

1. Abre la imagen "canales04.jpg".

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UNIDAD 8 LOS CANALES

2. Duplica la capa "Fondo", deja la capa "Copia de Fondo" y borra la capa "Fondo". Crea una nueva capa en blanco que pones debajo de la capa "Copia de Fondo".

3. En la pestaña Canales haces una selección partiendo del "Canal Rojo", Canal a selección.

Selecciona los tres canales y vuelve a la pestaña Capas y haces clic en la capa "Copia de fondo". Pulsamos Supr para borrar la parte seleccionada. Observa que la imagen se aclara.

Quita la selección.

4. Selecciona la capa que está en blanco y que debe estar abajo en la pila de capas. Vas a rellenar esta capa con un patrón.

5. Elige la herramienta Rellenar con un color o patrón. En las Opciones de herramienta selecciona " Rellenar con patrón" y como patrón elige " Crinkled Paper". Haz clic en la Ventana imagen.

6. La capa blanca se ha rellenado del patrón elegido y tienes una imagen con una textura de fondo, como si el papel sobre el que está la imagen tuviera una textura.

Práctica guiada 8

1. Canales alfa para crear texto con sombra

En esta práctica vamos a realizar un texto con sombra, utilizando los canales.

1. Crea un archivo nuevo RGB de 5x5 pulgadas. Establece como color frontal un color claro, por ejemplo el correspondiente al valor hexadecimal: e3e1e1.

2. Utiliza la herramienta Texto para escribir "Sombra", con las siguientes Opciones de herramienta: tipo de letra "Bookman Oldstyle" o similar y 64 píxeles de tamaño.

3. Haz clic con el botón derecho sobre la "capa de texto" y elige Alfa a selección, obtienes una selección de todo el texto. Si después vas a Menú --> Seleccionar --> Guardar en canal y a la pestaña Canales verás que se ha creado un canal alfa llamado "Máscara de selección copia", renómbralo como "alfa 1".

4. Quita la selección del texto y duplica el canal "alfa 1" al que llamas "alfa 2".

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UNIDAD 8 LOS CANALES

5. Crea una nueva capa transparente y la situas debajo de la capa de texto y llámala "Sombra".

6. Desplaza ligeramente el canal "alfa 1" para comenzar a crear el efecto sombra. Selecciona en la pestaña Canales el canal "alfa 1" y, teniendo seleccionada la herramienta Mover, deplázalo con las flechas del teclado cinco píxeles a la derecha y otros tantos abajo.

7. Para que la sombra tenga un aspecto más suave aplica un desenfoque al canal "alfa 1".

Selecciona el canal "alfa 1" y aplica un filtro de desenfoque: Menú --> Filtros --> Desenfoque

--> Desenfoque gaussiano (IIR) con un valor de 5 en horizontal y vertical.

8. Haz una selección de este canal: "Canal a selección".

9. Accede a la pestaña Capas y selecciona la capa que está vacía y debajo de la capa de texto, aquí vas a poner la sombra del texto.

10. Elige como color frontal el negro y rellena la selección.

11. Quita la selección para observar el efecto producido.

La copia del canal "alfa 1" se guarda para poder tener acceso a un canal alfa del texto y poder realizar otro efecto de sombra. También podemos rellenar con otro color para conseguir un efecto distinto. Por ejemplo...

Prueba otras posibilidades.

2. Canales de color para conseguir efectos sorprendentes

Vamos a utilizar los canales de color de una forma muy sencilla para conseguir un efecto muy curioso sobre una fotografía. Consigue la siguiente foto por el procedimiento habitual.

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UNIDAD 8 LOS CANALES

1. Abre la imagen "canales05.jpg".

2. Accede a Menú --> Colores --> Componentes --> Descomponer, selecciona "RGB" y desmarca

"Descomponer en capas". De esta forma la imagen se descompone en los tres canales de color y GIMP abre cada canal como una imagen nueva.

3. Ahora tienes tres Ventanas imagen, cada una de ellas con uno de los canales de color. Vas a trabajar con: "canales05-rojo.jpg" y "canales05-azul.jpg".

4. En "canales05-azul.jpg" accede a Menú --> Filtros --> Artísticos --> Aplicar lienzo y selecciona "Superior derecho" y pon 9 como valor en "Profundidad", acepta.

5. En "canales05-rojo.jpg" accede a Menú --> Filtros --> Artísticos --> Pintura al óleo y como valor de "Tamaño de máscara" pon 12 y como valor de "Exponente", 10. Acepta.

6. Has aplicado dos filtros a dos canales de color. Ahora vas a componer estos canales en una sola imagen.

7. En cualquiera de las imágenes accedemos a Menú --> Colores --> Componentes --> Componer seleccionando como Canal Rojo la imagen "canales05-rojo.jpg"; como Verde

"canales05-verde.jpg" y como Azul "canales05-azul.jpg". Acepta. Este es el resultado: Prueba otras posibilidades.

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UNIDAD 8 LOS CANALES

Ejercicios 8

Ejercicio 8.1

Guarda en tu disco duro la siguiente imagen, hazlo por el procedimiento habitual.

Utilizando el filtro que nos permite descomponer una imagen en sus tres canales de color, manipula los grises de los canales para conseguir una imagen en la que se mantengan los colores verdes y cambie de color la mantis; por ejemplo:

Guarda el resultado en el formato nativo de GIMP (XCF).

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UNIDAD 8 LOS CANALES

Ejercicio 8.2

Guarda en tu disco duro la siguiente imagen por el procedimiento habitual: Consigue el archivo mascara.xcf desde el CD del curso, eligiendo en el menú contextual Guardar destino como.... Este archivo contiene una selección de un texto guardada en un canal. Utiliza ese canal para conseguir el efecto siguiente:

Guarda el resultado en el formato nativo de GIMP (XCF).

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UNIDAD 8 LOS CANALES

Ejercicio 8.3

Partiendo de la siguiente imagen:

Crea y edita un canal alfa que te permita cambiar todo el cielo hasta obtener un resultado similar al de la siguiente imagen. Una vez creado el canal, conviértelo en una selección que rellenarás con un patrón.

Guarda el resultado en el formato nativo de GIMP (XCF).

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UNIDAD 8 LOS CANALES

Ejercicio 8.4

Siguiendo el procedimiento descrito en la Práctica guiada de esta unidad realiza un cartel para anunciar en tu centro la realización de una exposición. Por ejemplo:

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GIMP, APLICACIONES DIDÁCTICAS

UNIDAD 9

EL COLOR

C/ TORRELAGUNA, 58

28027 - MADRID

INDICE DE UNIDADES

1 Conociendo Gimp

2 Imagen digital

3 Las capas

4 Los textos

5 Máscaras y selecciones

6 Filtros

7 Las rutas

8 Los canales

9 El color

10 Otros filtros

11 Animación y web

12 Taller práctico

EL COLOR

Al crear una imagen en GIMP podemos hacerlo en base a tres modos de color: RGB (todo color, de 24 bits), Escala de grises (8 bits de grises) y Color indexado (8 bits con escala de un color). Todos ellos indicados para imágenes que van a ser expuestas en una pantalla de ordenador. En el caso de que vaya a ser impresa podemos utilizar el modo CMYK, que es un modo de color sustractivo; el utilizado por las impresoras.

Contenidos

Introducción

Cambio de modo de color

Histograma

Niveles

Curvas

Corrección de color

Filtros de color

Prácticas guiadas de la Unidad 9

Ejercicios de la Unidad 9

C/ TORRELAGUNA, 58

28027 - MADRID

UNIDAD 9 EL COLOR

El color en Gimp

Para empezar esta unidad vamos a hacer un pequeño repaso sobre los modos de color y las distintas paletas de color con las que trabaja GIMP.

Al crear una imagen en GIMP podemos hacerlo en base a tres modos de color: RGB (todo color, de 24

bits), Escala de grises (8 bits de grises) y Color indexado (8 bits con escala de un color o de varios).

Todos ellos indicados para imágenes que van a ser expuestas en una pantalla de ordenador. En el caso de que vaya a ser impresa podemos utilizar el modo CMYK, que es un modo de color sustractivo, el utilizado por las impresoras. Este modo de color no es soportado por GIMP.

Desde la Caja de herramientas podemos acceder a las distintas paletas desde donde elegir un color sólido (RGB) con el que pintar.

1. Paleta GIMP

Es a la que se accede por defecto y tiene el siguiente aspecto.

Podemos distinguir distintas zonas comunes a todas las paletas y zonas específicas de cada una. La específica de cada modo es la que se sitúa en el cuadrado de color, justo debajo de las pestañas de acceso al modo de elección de color.

Las comunes son las siguientes:

1. Pestañas para acceder a los otros tipos de paleta.

2. Elección directa conociendo tono, saturación y brillo (por HSV).

3. Elección directa conociendo la cantidad de cada color (por RGB) 4. Introducción del valor hexadecimal o Notación HTML.

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UNIDAD 9 EL COLOR

5. Cuentagotas para elegir cualquier color de la pantalla, esté en GIMP o en cualquier otro programa abierto en ese momento.

6. Colores recientemente utilizados.

7. Comparación entre los colores actual y anterior.

Para la elección de cualquier color podemos utilizar cualquiera de las zonas marcadas, primero elegimos el tono y luego su saturación y brillo. Otra opción es introducir los valores de cada color RGB o de HSV (en español sería TSB, Tono, Saturación y Brillo) o el valor hexadecimal; este valor corresponde a la expresión en hexadecimal de los valores en decimal correspondientes a R (rojo), G

(verde) y B (azul).

Nota

RGB Es un modelo de color basado en la síntesis aditiva, con el que es posible representar un color mediante la mezcla por adición de los tres colores luz primarios. Los valores RGB varían desde 0 (nada del color) hasta 255 (todo el color).

Nota

HSV

Modelo de color que define un color de acuerdo a sus componentes.

HSV (Hue, Saturation, Value - Tonalidad, Saturación, Valor; también llamado HSB (Hue, Saturation, Brightness - Brillo, Saturación, Brillo)

Los valores de HSV corresponden a:

- H=Tono. Define el color real y se mide como una posición en la rueda de colores estándar, expresándose en grados entre 0º y 360º.

- S= Saturación. Es la fuerza o pureza del color, la cantidad de gris que se añade al tono del color y se mide como el porcentaje

comprendido entre 0% (color gris) y 100% (saturación completa del color).

- V= Brillo. Es la luminosidad u oscuridad relativa al color elegido y se mide con un porcentaje comprendido entre 0% (negro) y 100%

(blanco).

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UNIDAD 9 EL COLOR

2. Paleta impresión

Al hacer clic en la pestaña con la imagen de una impresora accedemos a la paleta CMYK, que trabaja con colores sustractivos.

El único cambio que observamos está en la zona central-izquierda donde aparecen unos deslizantes, que nos permiten cambiar la cantidad de color C (cian); M (magenta); Y (amarillo) y K (cantidad de negro). Todos ellos con un porcentaje de 0 a 100.

Nota

CMYK

Se basa en la mezcla de pigmentos (síntesis sustractiva) de los

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UNIDAD 9 EL COLOR

siguientes colores para crear otros más:

C = Cyan (Cian).

M = Magenta (Magenta).

Y = Yellow (Amarillo).

K = Black ó Key (Negro).

3. Paleta Triángulo

Al hacer clic en la pestaña con un triángulo circunscrito en una circunferencia, accedemos a la paleta Triángulo, que nos muestra el model HSV de elección de color.

En la circunferencia podemos elegir el tono de color y en el triángulo el brillo y la saturación. Dos pequeños círculos nos marcan el tono elegido, uno, y el otro, la saturación y brillo.

4. Paleta Acuarela

Accedemos a la paleta Acuarela haciendo clic en la pestaña que tiene por icono un pincel.

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UNIDAD 9 EL COLOR

Nos permite elegir en una mezcla de colores diluidos (acuarela) el color deseado.

5. Paleta activa

Accedemos a la paleta Activa haciendo clic en la pestaña que tiene por icono una mano con un dedo extendido sobre varios colores.

Puedes utilizar la paleta predefinida que está limitada a 256 colores ( o menos). Esta paleta se localiza en el menú Archivo --> Diálogos --> Paleta de la Caja de herramientas. La paleta activa por defecto solamente dispone de 23 colores que son los que se muestran en la anterior imagen. Esto no quiere decir que solamente podamos elegir entre esos colores dado que la elección mediante HSV y RGB permanece activa. En caso de que estemos trabajando sobre una imagen en modo de color indexado tendrá efecto esta limitación.

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UNIDAD 9 EL COLOR

¿Qué modo de elección de color utilizar? Con el que sientas más cómodo a la hora de trabajar. Todos estos métodos nos permiten seleccionar un determinado color como color de frente o fondo.

Diferentes modos de color

En líneas generales debemos saber que:

El modo RGB se emplea cuando las imágenes van destinadas a Internet, a aplicaciones multimedia o cuando se van a imprimir en una impresora doméstica y queremos utilizar millones de colores en nuestra imagen. Cuando trabajamos con fotografías es el modo de color elegido.

El modo Indexado es para archivos de imagen en formato GIF o PNG destinados a Internet. El máximo de colores en este modo es de 256, y uno de ellos puede ser transparente.

El modo Escala de grises para eliminar la información de color y utilizar solamente con un canal.

Puede servirnos para trabajar con fotografías en B/N.

El modo CMYK se utiliza cuando la imagen se va a imprimir en cuatricromía (imprentas). Este modo, por ahora, no está soportado por GIMP. Confiemos en que pronto se implemente.

Sea cual sea el origen de la imagen, cuando trabajamos con imágenes en el ordenador lo más correcto es utilizar el modo RGB, que nos asegura millones de colores (imágenes de 24 bits), para después tratarla y adecuarla a nuestras necesidades.

Partiendo de esta imagen vamos a ir probando las diferentes herramientas que tiene GIMP para el tratamiento del color.

Primero vamos a convertir la imagen a los distintos modos de color y, posteriormente, trataremos la imagen con varias herramientas para conseguir cambios y mejoras.

1. Convertir una imagen a mapa de bits

Es reducir la imagen a dos colores, dejando la mínima información, por lo que el archivo es muy pequeño pero la calidad de la imagen también es baja.

El proceso para convertir la imagen a mapa de bits es muy sencillo.

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UNIDAD 9 EL COLOR

1. Abre la imagen "color01.jpg" en GIMP y accede al Menú --> Imagen --> Modo --> Indexado... .

Marca las opciones que se muestran a continuación.

2. Obtienes una imagen en blanco y negro. GIMP hace una estimación en escala de grises de los diferentes valores de color de la imagen y transforma en blanco los píxeles con un valor mayor de 128 y en negro los píxeles con un valor menor de 128.

3. Prueba los diferentes difuminados que vienen en la ventana "Conversión de color indexado": Difuminado de color normal, de color sangrado o de color posicionado.

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UNIDAD 9 EL COLOR

Difuminado de color normal (Floyd-Steinberg)

Difuminado de color sangrado (Floyd-Steinberg)

Difuminado de color posicionado

4. Dependiendo de nuestras necesidades utilizaremos un método u otro. Aunque cuando queramos conseguir imágenes de estas características es conveniente partir de imágenes en escala de grises, para poder controlar mejor las zonas que van a terminar siendo negras o blancas.

Vamos a probarlo. Partiendo de la imagen base, "color01.jpg", accede al Menú --> Imagen --> Modo --> Escala de grises.

5. Ahora realiza la conversión a mapa de bits, tal y como hemos visto en el primer paso.

6. Para poder comprobar que este método es más versátil que el anterior vamos a realizar unos cambios en la imagen en mapa de bits. Accede a Menú --> Colores --> Brillo y contraste y aumenta el brillo de la imagen para después volver cambiar al modo mapa de bits. Al disminuir los grises con valor menor de 128 en la imagen, en el modo mapa de bits ahora dominan más las zonas blancas.

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UNIDAD 9 EL COLOR

7. Puedes hacer distintas pruebas manejando la herramienta de color Brillo y contraste.

Brillo 100, contraste 40

Brillo -60, contraste 70

Brillo 0, contraste -70

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UNIDAD 9 EL COLOR

2. A escala de grises

El proceso consiste en acceder a Menú --> Imagen --> Modo --Escala de grises. El programa transforma los distintos colores en los niveles de gris correspondientes, como si fuera una fotografía tradicional en blanco y negro (mejor sería decir, en blanco, negro y grises).

Para mejorar la calidad de la imagen en escala de grises, puedes tratar la imagen con distintas herramientas de color antes de hacer el cambio de modo de color.

1. Partiendo de la fotografía original accede a Menú --> Colores --> Mezclador de canales. En el cuadro de diálogo que aparece vas a marcar la opción "Monocromo". En la "Vista previa"

puedes ver cómo quedaría.

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UNIDAD 9 EL COLOR

2. Modifica los valores de los distintos canales hasta obtener la imagen que desees. Con estos valores que figuran en la imagen la fotografía queda correcta en el modo de color Escala de grises.

3. Puedes observar que existen dos botones que sirven para "Abrir" y "Guardar" las configuraciones que consideremos correctas. En el caso de que tengamos una serie de fotos con las mismas características, si corregimos una de ellas con el "Mezclador de canales", podemos guardar esas modificaciones para aplicarlas posteriormente al resto de imágenes.

4. La imagen obtenida aparece ya en Escala de grises tal y como observamos. Comprueba las diferencias.

3. Color indexado

El modo Color indexado reduce los colores de la imagen a un máximo de 256, pudiendo elegir la paleta de colores o dejar a GIMP que elija la paleta.

1. Partiendo de la imagen original "color01.jpg" accede al Menú --> Imagen --> Modo --> Indexado... y elige las opciones "Generar paleta óptima" (podemos elegir el número de colores a utilizar hasta un máximo de 256) y "Ninguno" como Difuminado del color.

2. El resultado a simple vista parece adecuado, trabajando exclusivamente con 256 colores y no con millones de colores (que es el modo en el que está la imagen original). Pero si nos acercamos con el Zoom (+) hasta un 400% veremos que hay diferencias. La zona en roja es la ampliada en las imágenes siguientes:

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UNIDAD 9 EL COLOR

Imagen en modo RGB

Imagen en modo Indexado (256 colores)

También podemos conseguir, exclusivamente con 256 colores, imágenes que se asemejan a las tradicionales fotografías viradas.

1. Partiendo de la imagen original "color01.jpg" accede al Menú --> Colores --> Colorear...

Puedes transformar la imagen en otra de 256 colores, con un efecto parecido a la Escala de grises, pero con el color que elijas y determinados tono, saturación y brillo.

2. Prueba distintas opciones.

a) Tono 180, Saturación 55 y Brillo 24. Obtienes un virado en azul.

3. b) Tono 33, Saturación 71 y Brillo 25. Obtienes un virado en sepia.

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UNIDAD 9 EL COLOR

4. c) Tono 0, Saturación 89 y Brillo 37. Obtienes un virado en rojo.

5.

3. Una vez elegida la opción deseada sigues teniendo la imagen en modo RGB. Pasa la imagen a modo Indexado con Menú --> Imagen --> Modo --> Indexado... seleccionando las mismas opciones que hemos utilizado antes.

Nota

Cuando pasas cualquier imagen a modo Mapa de bits, Escala de grises o Indexado pierdes la información de los canales de color

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UNIDAD 9 EL COLOR

(RGB) y no puedes volver a recuperarlos, por lo que es conveniente tener una copia de la imagen en modo RGB.

6. En los siguientes apartados, vamos a ver el funcionamiento detallado de cada uno de los efectos que se consiguen a través de las Herramientas de color de GIMP. Vienen todas agrupadas en el Menú --> Colores : Balance de color, Tono y saturación, Colorear, Brillo y contraste, Umbral, Niveles, Curvas y Posterizar, además de filtros específicos para color.

Histograma

El histograma analiza los píxeles de una imagen interpretándolos de forma gráfica. Para ver su funcionamiento, abre en GIMP la imagen "color01.jpg" y accede al menú Colores --> Info --> Histograma.

El histograma de una imagen nos muestra una gráfica en

la que se sitúan a la izquierda los grados oscuros de gris y

a la derecha los claros. El valor de las líneas de la gráfica

indica los valores de luminosidad de la imagen. La lista

desplegable "Canal" nos permite hacer que aparezcan los valores de luminosidad de los diferentes canales de color

Rojo, Verde y Azul (RGB).

Los valores de luminosidad también se denominan

niveles, cuantos más matices de brillo distintos muestre

la imagen mayor será la extensión de los niveles y mejor

será la imagen. El histograma nos muestra el número de

píxeles que tiene un mismo nivel de gris. En esta gráfica

de barras en las abcisas se representa los distintos

colores de la imagen (niveles de gris, desde balnco a

negro) y en las ordenadas la frecuencia relativa de

aparición de cada nivel de gris.

En este histograma vemos que nuestra imagen es

bastante correcta porque tiene distribuidos los píxeles en

los distintos valores de gris. LA parte central es la que

muestra menor número de píxeles con esos valores.

Cualquier cambio que realicemos en la capa seleccionada

de nuestra imagen, se mostrará en el histograma.

Los datos que se muestran debajo de la gráfica del histograma nos ofrecen más información sobre la calidad de la imagen.

 La Media indica el promedio de valor de claridad de todos los niveles, esta imagen tiene una media superior a la mitad (132), por lo que podemos decir que es una imagen con tendencia a tonos claros.

 El valor Desviación est. nos muestra si las diferencias de valores son muy fuertes. En este caso no es excesivamente alta (85,7).

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UNIDAD 9 EL COLOR

 La Mediana nos muestra el valor medio de brillo de la imagen.

 El valor Píxeles nos índica los píxeles que contiene esta imagen: 800 x 533 = 426.400.

 Cuenta nos indica el número de píxeles, que abarca una selección que hagamos sobre la gráfica del histograma. Para mostrarlo debes ponerte en la gráfica, hacer clic y arrastrar.

 Percentil es un porcentaje basado en la cantidad de píxeles, sobre el total, seleccionados mediante Cuenta.

 Si tenemos abiertas varias imágenes en GIMP el histograma va variando de acuerdo con la imagen que tengamos activa.

¿Y con todos estos datos que podemos decir de la imagen?

Si en el histograma de una imagen escaneada se ven puntas o agujeros entre valores, significa que el escaneo realizado a una imagen es defectuoso o que la imagen digitalizada no es todo lo correcta que debiera ser. Los niveles no presentes pueden añadirse manipulando la imagen con GIMP, pero es mejor volver a escanearla si es posible.

Siempre debemos intentar tener todos los niveles posibles, que la gráfica abarque desde negro hasta blanco.

Vamos a crear una imagen que nos servirá para comprobar el funcionamiento de las distintas herramientas con las que trabajaremos el color.

Crea una imagen nueva con fondo blanco y un tamaño de 256x256. Elige la herramienta Rellenar con degradado y después pincha y arrastra de arriba a abajo, intenta partir de la línea media. Ahora que tenemos rellena toda la imagen con un degradado que va desde blanco puro a negro puro, abre su

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UNIDAD 9 EL COLOR

histograma. La gráfica es prácticamente plana indicándonos que la cantidad de píxeles en cada uno de los niveles de gris es similar.

Guardamos esta imagen como " degradado.xcf" y en los siguientes apartados trabajaremos con ella.

Niveles

Con esta herramienta podemos reducir o aumentar las sombras, los medios tonos y las luces de una imagen con un procedimiento muy sencillo: arrastrar con el ratón un cursor. Podemos introducir valores específicos y realizar lecturas sobre la información de un píxel con la herramienta recoger colores (cuentagotas).

Para comprender el funcionamiento de esta herramienta abre las imágenes " degradado.xcf" y

" color01.jpg". Con la segunda imagen activa accede a Colores --> Niveles. Aparece un histograma de la imagen completa. Si antes de abrir esta herramienta haces una

selección en una parte de la imagen, en la ventana de

Niveles se muestra un histograma de la selección

realizada.

En esta imagen la herramienta Niveles nos ofrece la

información de la imagen completa, todos los canales,

aunque podemos seleccionar en el desplegable "Canal"

cualquiera de los canales de color. Por defecto aparece el

canal Valor, es decir, la mezcla de los tres canales y

puedes observar el histograma de cada uno de los canales

que forman la imagen.

Justo debajo del histograma está el control de los niveles

de entrada, que permite aumentar el contraste de la

imagen, ajustando las sombras con el triángulo negro, los

medios tonos (triángulo gris) y las luces (triángulo blanco).

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UNIDAD 9 EL COLOR

Debajo tenemos el control de "Niveles de salida" con dos cursores, negro y blanco, que nos permiten reducir el contraste quitando blanco o negro a la imagen.

En la parte inferior tenemos tres botones con cuentagotas y otro "Auto", que nos permiten utilizar esta herramienta de un modo automático. También tenemos la opción Abrir y Guardar, para recuperar o almacenar una combinación de niveles utilizada en una determinada imagen y que puede servirnos para otra.

La Vista previa se realiza sobre la imagen o selección de la imagen que se muestra en la Ventana imagen. Si las modificaciones que hemos realizado en los distintos apartados comentados no nos satisfacen, podemos volver a la imagen original haciendo clic en el botón Reiniciar. Para aceptar las modificaciones realizadas simplemente debemos hacer clic en el botón Aceptar para que se apliquen las modificaciones sobre la imagen o selección de la imagen.

1. Niveles de entrada

1. Abre la imagen "color01.jpg" y, con la ventana Niveles colocada en la pantalla de forma que te deje ver la Ventana Imagen, mueve los cursores correspondientes a los niveles de entrada.

Comienza a trabajar con el cursor negro; muévelo hacia la derecha de la pantalla. Puedes ir viendo los cambios que se producen en la imagen. Este cursor ajusta los niveles de sombra que van desde 0 hasta 255, podemos controlarlos mediante este cursor o mediante el cuadro de entrada que está situado justo debajo. Vemos que al mover este cursor aumenta el contraste de la imagen, pero aumentando los niveles de sombra, los correspondientes a las partes más oscuras de la imagen. Según movemos este cursor también lo hace el correspondiente a los medios tonos, dado que éstos van variando y no se sitúan en el mismo lugar en el que estaban anteriormente.

2. Deja el cursor negro con valor 0 y mueve hacia la izquierda el cursor blanco. Estás aumentando el contraste de la imagen; en esta ocasión suben los niveles de las luces, de los colores más claros. El valor oscila entre 255 (blanco) y 0 (negro).

3. También puedes mover de forma independiente el cursor de color gris, correspondiente a los medios tonos, para aumentar el contraste modificando los grises de la imagen. Cuando el valor es 1 los medios tonos se encuentran equidistantes de las luces y de las sombras, mientras que cuando lo desplazamos hacia la izquierda aclara los medios tonos y la imagen se vuelve más blanca; desplazándolo hacia la derecha oscurece los medios tonos.

4. Habiendo seleccionado la combinación que creas más oportuna y haciendo clic en Aceptar en la Ventana Niveles, GIMP ajusta el mapa de píxeles a los nuevos valores introducidos y, si has movido el valor 255 de las luces a 220, la imagen se redibuja y a partir de este momento el valor 220 se reescribe como 255. Es decir, que todas las luces se aclaran con lo que también afecta a las sombras y medios tonos del resto de la imagen.

5. Si en vez de utilizar este método, utilizas los cuentagotas, que aparecen debajo de los cursores negro y blanco, obtendrás el mismo resultado, la diferencia estriba en que con el cuentagotas puedes elegir un determinado píxel de la imagen. Si consideramos que el valor negro debe estar situado, por ejemplo, en el número de la casa, selecciona el cuentagotas negro y haz clic en el píxel del número que quieras. Automáticamente el valor de ese píxel se escribe en la ventana del valor de las sombras. Lo mismo podemos hacer con el cuentagotas de las luces.

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UNIDAD 9 EL COLOR

Niveles de entrada sin modificar

Niveles de entrada modificando las sombras

Niveles de entrada modificando la Gamma

Niveles de entrada modificando las luces

(medios tonos)

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UNIDAD 9 EL COLOR

2. Niveles de salida

El control de los niveles de salida reduce el contraste quitando blanco o negro de una imagen.

1. Presiona el botón " Reiniciar" para tener la imagen sin ningún tipo de modificación de " Niveles de entrada".

2. Desplaza el cursor negro hacia la derecha, con lo que consigues que desaparezcan áreas de sombra y, por lo tanto, la imagen se aclara.

3. Pon el Nivel de salida negro en 0 y mueve el cursor blanco hacia la izquierda, se quitan áreas de luz con lo que la imagen se oscurece.

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UNIDAD 9 EL COLOR

4. Cuando aceptas, GIMP ajusta el mapa de píxeles a los nuevos valores introducidos y, si hemos movido el cursor blanco desde 255 a 220, la imagen se redibuja y a partir de este momento el valor 220 se reescribe como valor 255. Todos los valores son reajustados.

5. Si haces clic en Aceptar los valores elegidos son aplicados a la imagen.

Los cuentagotas que se observan en la parte inferior aplican niveles de gris de forma automática.

 Selecciona un valor en el que transformará los negros con el cuentagotas y

automáticamente toda la imagen cambia.

 Selecciona un valor que consideres gris con el cuentagotas y la imagen se adapta a esa

elección.

 Selecciona un valor que consides blanco con el cuentagotas y la imagen varía de

acuerdo al píxel elegido como blanco.

 Seleccionando el botón Auto

se ajustan los niveles de gris de la imagen. Es interesante

probar esta opción en primer lugar para observar si la opción automática es suficiente para mejorar nuestra imagen.

Puede resultar confusa la utilización de los niveles de Entrada y Salida, con un ejemplo aclararemos esta duda. Supongamos que desplazamos el cursor negro de los Niveles de Entrada a 50, le estamos indicando a GIMP que todos los valores de sombra comprendidos entre 0 y 50, los transforme en el valor 0 (negro), con lo que se añaden píxeles negros y la imagen se oscurece. En cambio si movemos el cursor negro de los Niveles de Salida hacia la derecha al valor 50, estamos diciendo a GIMP que tome todos los valores de píxel comprendidos entre 0 y 49 y los desplace al valor 50. De esta forma se eliminan los valores más oscuros y la imagen se aclara.

Podemos probar con la imagen " degradado.xcf" que tienes guardada en tu disco duro. Repite los dos procesos descritos anteriormente y comprobarás los cambios que se producen en la imagen y en el histograma.

Modificando Niveles de Entrada

Valores de Niveles

Resultado

Original

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UNIDAD 9 EL COLOR

Página 21

UNIDAD 9 EL COLOR

Modificando Niveles de Salida

Valores de Niveles

Resultado

Original

Página 22

UNIDAD 9 EL COLOR

Si los valores que hemos utilizado en Niveles son válidos para nuestra imagen, podemos guardarlos para otra ocasión utilizando el botón Guardar. Para recuperarlos simplemente debemos abrir la Ventana de Niveles y cargar el archivo correspondiente mediante el botón Abrir, recuperando de esa forma los valores introducidos.

Curvas

La herramienta Curvas es una de las más potentes y con mayores posibilidades para la corrección de color y tono en GIMP.

Permite el ajuste de la curva tonal de una imagen: ajusta el nivel de luminosidad u oscuridad de cada píxel y los Niveles el rango de colores de una capa.

Los Niveles cambian todo el rango de colores de una capa y las Curvas el brillo de cualquier conjunto de píxeles, dentro del rango existente.

Para acceder elegimos en el menú de la Ventana imagen Colores--> Curvas. También podemos hacerlo desde el menú Herramientas --> Herramientas de color --> Curvas.

Vamos a trabajar con la siguiente imagen, que puedes obtener de la forma habitual. Guárdala en tu disco duro y ábrela en GIMP:

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UNIDAD 9 EL COLOR

Si abrimos la herramienta Curvas, nos aparece

de fondo, en color gris, el histograma de la

imagen y en primer plano una línea diagonal.

El eje horizontal (X) de este gráfico

representa los valores de entrada de la

imagen, valores del brillo de la imagen

cuando abrimos esta herramienta, y el eje

vertical (Y) representa lo valores de salida,

los que tendrá nuestra imagen después de

cambiar la curva. El rango de estos valores

oscila entre 0 (negro) y 255 (blanco).

Cuando desplazamos el puntero del ratón

sobre el gráfico se transforma en una cruz que

nos indica los valores de entrada y salida. Si

nos situamos en la línea diagonal

observaremos que los valores son idénticos,

dado que todavía no hemos modificado nada.

También podemos seleccionar el canal de

color sobre el que vamos a actuar eligiéndolo

en el desplegable Canal, elegir el tipo de

curva a utilizar, suave o a mano alzada, y el

tipo de gráfico en el que se muestra el

histograma de la imagen.

Podemos reiniciar un canal cuando trabajemos

con un canal o la imagen completa y guardar

o recuperar valores utilizados en otras

imágenes.

1. Modificando curvas

Comienza a trabajar con esta herramienta utilizando la imagen " color02.jpg", abre la imagen y coloca la ventana Curvas y la Ventana imagen de tal forma que no se superpongan y te permitan comprobar los cambios que vayas realizando.

Desplaza el puntero del ratón fuera del diálogo Curvas y accede a la Ventana Imagen, éste se ha transformado en un cuentagotas. Al hacer clic sobre cualquier lugar de la imagen, en el gráfico aparece una línea vertical con un valor de entrada, indicándonos el valor tonal exacto del píxel elegido. Si pulsamos sobre una parte oscura de la imagen la línea aparece cerca de los valores bajos de la línea diagonal; mientras que si pulsamos sobre una zona clara de la imagen, lo hará sobre los valores altos de la gráfica. Por ejemplo, haz clic en la chaleco amarillo de uno de los operarios (valores altos) y en una de las ruedas (valores bajos). Estos valores son los valores de entrada, si queremos modificar el rango tonal al que pertenece el píxel elegido, moveremos la curva en ese lugar dando un valor diferente de salida. Vamos a comenzar.

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UNIDAD 9 EL COLOR

1. Abre la imagen " quiosco.jpg", si no lo has hecho ya, y la ventana Curvas.

2. Deseamos aclarar las zonas más luminosas de la imagen y oscurecer más las zonas más oscuras, dado que la imagen es un poco plana en cuanto a contraste. Localiza una zona clara, por ejemplo el chaleco o la valla detras del avión (puedes utilizar la herramienta Zoom para acercarte más a la imagen), haz clic en la parte baja del chaleco (por ejemplo) y el valor obtenido de la X es 228.

3. Ponte en el punto de la gráfica donde se cortan las dos líneas, la de la gráfica y la que ha aparecido ahora al hacer clic en la imagen. Puedes comprobar que es el punto exacto moviendo el ratón hasta que te aparezca encima de la gráfica un cuadro con el valor que buscas.

4. Haz clic en ese lugar y en la línea diagonal queda marcado un punto. Cuando nos situemos de nuevo en ese punto, el puntero del ratón se transforma en una flecha doble que permite moverlo. Pon un valor de salida más claro (245), intentando mantenerte verticalmente en el mismo punto de entrada (228). Al arrastrar ves cómo la línea diagonal se transforma en una curva, por lo que valores próximos al elegido van cambiando también. Si queremos delimitar los valores sobre los que va a cambiar la imagen debemos crear puntos de control muy próximos y posteriormente modificar los valores entre esos puntos de control. En cualquier momento puedes eliminar un punto de control arrastrándolo fuera de la gráfica 5. Las zonas más luminosas se han aclarado un poco más y ahora vamos a localizar las zonas oscuras en la parte central de la rueda más cercana. El valor de entrada es x=24.

Oscurecemos un poco más dando como valor de salida 10. La imagen ha mejorado algo con respecto a la original.

6. Modifica también los puntos de entrada para los tonos medios aclarando la imagen con valores X= 134; Y= 191. Aplica los valores a la imagen.

Observa las diferencias entre la imagen original y la modificada.

Página 25

UNIDAD 9 EL COLOR

Original

Modificada con Curvas

2. Utilizando el método "Mano alzada"

Podemos utilizar un método distinto al de los puntos de control en la Curva para realizar modificaciones en la imagen. Vamos a conseguir peculiares efectos con este método.

1. Abre la imagen original " color02.jpg" y la ventana Curvas.

2. Haz clic en el icono de "Mano Alzada" en la opción Tipo de Curva.

3. El puntero del ratón al situarnos en la gráfica es ahora un lápiz y te permite "dibujar" la curva que quieras. Comienza a dibujar sobre la curva y verás cómo ésta va cambiando. Hemos utilizado la siguiente "curva" y el resultado ha sido el que se muestra.

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UNIDAD 9 EL COLOR

Curva

Resultado

3. Otros ejemplos

La herramienta Curvas es muy potente para manejar el color de las imágenes. Mostramos a continuación otros ejemplos para ilustrar esas posibilidades.

Tonalidad dominante clara: original y corrección.

Tonalidad dominante oscura: original y corrección.

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UNIDAD 9 EL COLOR

Tonalidad dominante media: original y corrección.

4. Modificaciones sobre gris

Para concluir este apartado vamos a comprobar las modificaciones que realiza la herramienta Curvas sobre una imagen en escala de grises. Utilizaremos la imagen " degradado.xcf".

Valores de Curvas

Resultado

Original

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UNIDAD 9 EL COLOR

Valores de Curvas

Resultado

5. Trabajando con una imagen en Escala de grises

Partiendo de la imagen que puedes obtener a continuación, vamos a realizar unos cambios en ella con la herramienta Curvas.

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UNIDAD 9 EL COLOR

Si tiramos de la curva hacia arriba aclaramos la imagen.

Si lo hacemos hacia abajo la oscurecemos.

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UNIDAD 9 EL COLOR

Aumentar la inclinación de la curva supone aumentar el contraste.

Para disminuir el contraste debemos disminuir la inclinación de la gráfica.

Para obtener una imagen invertida debemos invertir la inclinación de la gráfica.

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UNIDAD 9 EL COLOR

Y un efecto de "Posterización".

Métodos de corrección del color

Hemos visto las herramientas más importantes para el ajuste del color como lo es la herramienta Niveles y la herramienta Curvas. Utilizándolas conjuntamente podemos conseguir muy buenos

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UNIDAD 9 EL COLOR

resultados y experimentando con ellas aprenderemos a manejar el color de una forma bastante adecuada.

Existen en GIMP otras formas para corregir el color, si bien los resultados que se pueden obtener dependen de nuestro gusto a la hora de contemplar las imágenes en color. No por eso las herramientas de las que vamos a hablar son menos útiles.

Para trabajar con estas nuevas herramientas vamos a utilizar la siguiente imagen:

A todas las herramientas de color se accede desde el menú Colores. También haciendo clic derecho sobre la imagen abierta, en este caso " color04.jpg", elegimos Herramientas --> Herramientas de color.

1. Balance de color

Al elegir esta herramienta, que se encuentra situada dentro de la opción Herramientas de color, obtenemos el siguiente cuadro de diálogo, que nos

ayudará a pensar en RGB... y también en CMYK. Nos

encontramos con tres cursores, los colores de tinta a la izquierda (CMY) y los colores luz (RGB) a la derecha. Si movemos un cursor lejos de un color, disminuye la

cantidad de ese color en la imagen y aumenta el color al

que nos acercamos.

Los colores los podemos modificar sobre tres gamas

(rangos) de valores diferentes: " Sombras", " Tonos medios" y " Puntos de luz".

Disponemos de una casilla de verificación que nos

permite " Conservar la luminosidad", manteniendo los valores del brillo. Podemos desactivarla para que, al

mover el cursor y modificar el color, también varíe el

Página 33

UNIDAD 9 EL COLOR

brillo de los píxeles. Aconsejamos dejarlo siempre marcado, aunque podemos desactivarla para ver qué ocurre.

La opción " Reiniciar el rango" nos pone a cero los valores correspondientes al rango elegido(

Sombras, tonos medios, puntos de luz), dejando los otros sin reiniciar.

La opción " Reiniciar" pone a cero los valores de todos los rangos, estén o no activados.

1. Con la imagen " color04.jpg" abierta y la herramienta Balance de color también abierta, selecciona el rango " Tonos medios" y observa que la imagen tiene un tono rojo-amarillo producido al hacer la fotografía en un interior con luz de tungsteno (luz amarillenta), estando la cámara preparada para hacer fotos con luz de día.

2. Pon los siguientes valores: -20 para el nivel de color Cian-Rojo; 10 para Magenta-Verde y 45

para Amarillo- Azul.

3. Prueba a mantener " Conservar la luminosidad" y también desactivando esa opción. Observa que la imagen tiene un color más natural, menos amarillento con la opción "Conservar la luminosidad" desactivada.

4. Prueba otras combinaciones en los diferentes rangos: Sombras y Puntos de luz.

2. Brillo y contraste

Cuando queremos hacer un ajuste rápido sobre una imagen, ésta es la herramienta ideal para manejar el brillo y el contraste, afectando a toda la gama de tonos, sin posibilidad de hacer ninguna limitación.

1. Partiendo de la imagen original " color04.jpg" abrimos, desde el menú de Herramientas de color, el cuadro de diálogo Brillo y contraste.

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UNIDAD 9 EL COLOR

2. Pon como valor de brillo 50 y de contraste 55. Puedes ver el resultado antes de aplicar si tienes marcada la opción " Vista previa".

3. Si te agrada el resultado haz clic en Aceptar.

3. Tono y saturación

Los controles que aparecen en el cuadro de diálogo nos permiten ajustar el Tono, la Saturación y la Luminosidad de los diferentes componentes de color de una imagen o sobre la composición completa de la imagen.

La primera parte de este cuadro nos permite elegir el color

sobre el que vamos a actuar, el color que vamos a

modificar. Tenemos los colores tinta (Cian -C-, Magenta -M-

y Amarillo -Y-) y los colores luz (Rojo, Verde y Azul)

colocados en su posición en el círculo de color.

Por defecto viene seleccionada la opción " Principal" para que los cambios afecten a todos los canales de color.

Una vez seleccionado un color podemos mover los controles

para modificar ese color en cuanto a Tono, Saturación y

Luminosidad.

La opción " Vista previa" nos permite ver los resultados en la Ventana Imagen; la opción " Reiniciar el color" devuelve los valores originales al color seleccionado. La opción

" Reiniciar" devuelve los valores originales a todos los colores.

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UNIDAD 9 EL COLOR

1. Con la imagen original " color04.jpg" abrimos la herramienta Tono y saturación... desde el menú Herramientas de color --> Herramientas de color.

2. Deja seleccionada la opción " Principal", y fíjate en los rectángulos de color del círculo cromático que forman los colores. Cuando mueves el cursor de Tono hacia la derecha lo que ocurre es que el color rojo va tomando el valor del color amarillo, el magenta toma el valor del color rojo y así sucesivamente, es decir, al mover el cursor de tono hacia la derecha los colores cambian en el sentido de las agujas del reloj; mientras que si lo mueves hacia la izquierda los colores se modifican en sentido contrario a las agujas del reloj. En la práctica esto quiere decir que si una zona de la imagen es de color amarillo y movemos el cursor hacia la derecha cambiará primero a verde y si lo movemos más cambiará a cian. Si el movimiento del cursor es hacia la izquierda el color amarillo primero cambiará a rojo y si lo llevamos más a la izquierda cambiará a magenta. Haz la prueba.

3. Si seleccionamos un solo color en el círculo, por ejemplo el amarillo, lo único que cambiará en nuestra imagen serán los tonos amarillos que tiene la imagen y en el mismo sentido que el apuntado en el punto anterior.

4. Al mover hacia la derecha el cursor correspondiente a la Luminosidad y estar seleccionada la opción " Principal", todos los colores se aclaran, podemos observarlo en los rectángulos de color. Si mueves el cursor hacia la izquierda todos los colores se oscurecen, porque añades negro a todos los colores. Al elegir un solo color, se añade blanco si mueves a la derecha y negro si mueves hacia la izquierda.

5. Sobre la saturación podemos decir lo mismo. Al mover el cursor hacia la derecha con la opción " Principal" seleccionada, aumenta la saturación de todos los colores y hacia la izquierda aumenta la desaturación. En caso de que queramos saturar o desaturar un solo color deberemos seleccionar ese color.

6. Prueba las distintas opciones con esta herramienta.

4. Colorear imagen

La herramienta " Colorear" hace lo que su nombre indica, colorear la imagen con 256 niveles de color permitiéndonos elegir el color que queremos dar a nuestra imagen.

Accedemos desde el menú Herramientas --> Herramientas de color --> Colorear.

El cursor de Tono nos permite elegir

el color con el que colorearemos

nuestra imagen.

Mayor Saturación del color hacia la

derecha y menor a la izquierda.

La Luminosidad aumentará llevando

el cursor a la derecha y a la izquierda

disminuirá.

Página 36

UNIDAD 9 EL COLOR

1. Con nuestra imagen habitual accedemos a Colorear.

2. Selecciona un tono con su correspondiente saturación y luminosidad. El resultado de la imagen puede guardarse en modo indexado además de en modo RGB.

Es una buena forma de obtener fotografías viradas.

5. Umbral

Sirve para reducir los colores de una imagen a dos: blanco y negro. Es igual que el modo mapa de bits pero con la diferencia de que en este caso permanecen los canales de color, es decir, seguimos trabajando con una imagen en color (RGB). Accedemos desde el menú Herramientas, Herramientas de color --> Umbral.

Debemos elegir el rango del umbral. Todos los tonos

comprendidos en el rango del umbral se transformarán en

blanco y el resto en negro.

Hacemos clic y arrastramos sobre el histograma el rango

que queremos que sea blanco, o introducimos los valores

del rango del umbral.

Página 37

UNIDAD 9 EL COLOR

1. Podemos conseguir efectos muy interesantes haciendo una copia de la capa de fondo de nuestra imagen y aplicando la herramienta Umbral sobre la nueva capa.

2. Luego podemos jugar con los modos de fusión de la capa a la que hemos aplicado el Umbral.

El siguiente ejemplo se ha conseguido duplicando la capa de fondo, aplicando el Umbral con los valores por defecto y poniendo como modo de fusión " Claridad suave". El resultado es bastante espectacular para tan pocos pasos realizados sobre la imagen.

6. Posterizar

Es un proceso que nos permite la reducción de colores de una imagen. El cuadro de diálogos se compone de un cursor, que nos permite elegir el número de colores que tendrá nuestra imagen final.

Cuanto menor sea el número de colores elegidos, mayor será el efecto producido. Comprueba su funcionamiento.

Página 38

UNIDAD 9 EL COLOR

7. Otras herramientas

Desde el menú Colores podemos acceder a otras herramientas de color.

Original

Desaturar: Quita la saturación, transforma la

imagen

en

escala

de

grises,

pero

manteniendo la información de los canales.

Página 39

UNIDAD 9 EL COLOR

Invertir: Conseguimos un negativo de nuestra

imagen.

Auto --> Ecualizar: Distribuye

equilibradamente los valores de luces y

sombras.

Auto --> Balance de blancos: Aplica de

forma automática la herramienta Niveles

Auto --> Estirar HSV. Aumenta el contraste

de forma automática.

Auto --> Normalizar: Acerca los valores

extremos del histograma de una imagen

Página 40

UNIDAD 9 EL COLOR

Auto --> Realzar color. Pone de relieve los

colores, aumentando la saturación de los

mismos.

Auto --> Reducir el contraste. Reduce el

contraste de forma automática.

Prueba las opciones de Colores --> Auto.

Filtros de color

Vamos a concluir el tema dedicado al color con las opciones que tiene GIMP para trabajar directamente el color. Anteriormente hemos trabajado con las herramientas de Niveles, Curvas, Saturación, etc. y viendo las grandes posibilidades de modificación del color.

Utilizaremos la imagen que puedes conseguir a continuación:

Vamos a trabajar en GIMP con la imagen "color05.jpg".

Al acceder al menú Colores habrás comprobado que tenemos más opciones para trabajar con el color. Algunas opciones simplemente nos sirven para realizar ciertos análisis de la imagen de color, como las que encuentras en el menú Colores --> Info. Histograma para acceder al histograma de la imagen; Análisis del cubo de color donde se nos muestran los histogramas de cada uno de los canales de color de la imagen de forma superpuesta; Promedio del borde para obtener como color

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UNIDAD 9 EL COLOR

de primer plano en la Caja de herramientas el color más usado en un borde de una imagen o selección; se utiliza para superponer imágenes a una página web y que la diferencia entre el color de fondo de la página y el borde de la imagen sea la menor posible; Suavizar paleta, hace una búsqueda de los colores que tiene una imagen y los muestra en una imagen nueva con el tamaño elegido por nosotros. Prueba estas cuatro opciones con la imagen propuesta.

En el menú Colores --> Componentes encuentras otras opciones que hemos utilizado al trabajar los Canales como Descomponer, que nos permite obtener como imágenes independientes cada uno de los canales de una imagen RGB, y Componer, utilizado para formar una imagen RGB a partir de otras tres que forman los canales de esa imagen. O el Mezclador de canales que permite modificar la cantidad de los diferentes canales.

El mezclador de canales

Resaltamos esta opción del menú Colores --> Componentes porque nos permite mezclar los canales de los que se compone la imagen, proporcionándonos algunas posibilidades que son difíciles de conseguir con otras herramientas. Se pueden canjear los colores en parejas de canales. Si elegimos la opción " monocromo" se suman los valores que proceden de los tres canales RGB en una imagen en escala de grises, tomando un aspecto poco común, dado que simula los resultados que podríamos obtener (en blanco y negro) si utilizaramos filtros fotográficos de color. Te proponemos que utilices esta herramienta para conseguir efectos sorprendentes.

Filtro

Resultado

Original.

Mezclador de canales con la opción

monocromo activada y conservando la

luminosidad. Se ha modificado la cantidad

de color de cada uno de los canales de

color.

Página 42

UNIDAD 9 EL COLOR

Mapa

De este bloque de opciones del menú Colores, la más importante es Mapa, en la que nos encontramos opciones que van desde " Ajustar frente a fondo" hasta un interesantísimo " Rotación del mapa de color". A continuación presentamos los distintos efectos obtenidos sobre la imagen

"color05.jpg" utlizando esta opción del menú.

Filtro

Resultado

Original.

Ajustar frente-fondo con los colores

mostrados en la selección de Frente-Fondo

Página 43

UNIDAD 9 EL COLOR

Colorear desde Muestra partiendo de los argumentos

que se observan en la imagen anterior.

Intercambio de color. Sustituye un color seleccionado

de la imagen origen por otro elegido por nosotros. En

este caso el color azul por el magenta.

Mapa alienígena. Cambia el mapa de colores de la

imagen original por otros que podemos modificar a

nuestro antojo. Tiene muchísimas posibilidades.

Mapa de degradado con un gradiente frente a fondo, fondo blanco y frente de color rojo.

Página 44

UNIDAD 9 EL COLOR

Mapa de paleta. Reduce los colores de la imagen a los

de una paleta de colores seleccionada previamente. En

esta ocasión la paleta seleccionada es Firecode (256)

Mapa de rango de colores. Seleccionamos un rango de

colores para pasarlo a otro distinto. En este caso

utilizamos los que se observan en la imagen inferior.

Rotación del mapa de color. Completísima opción para

modificar el mapa de color atendiendo a su posición en

el círculo cromático. Un ejemplo utilizando como mapa

de color de salida la parte del círculo de color en el que se sitúan los verdes.

Página 45

UNIDAD 9 EL COLOR

Otros filtros

En la última versión de GIMP se han reordenado los filtros y se han agrupado algunos filtros dentro del menú Colores dado que modifican los colores de una imagen. Vamos a decribir brevemente cada uno de los filtros que se muestran en la imagen.

Filtro

Resultado

Original.

Caliente modifica los colores que pueden

dar problemas al ser mostrados en una

pantalla de televisión PAL o NTSC

Página 46

UNIDAD 9 EL COLOR

Color a Alfa. Uno de los colores de la

imagen se transforma a alfa, es decir, se

hace transparente.

Colorear. reduce la imagen a un color que

puedes seleccionar de entre todos los de la

paleta de la imagen. Convierte la imagen a

virajes de color.

Página 47

UNIDAD 9 EL COLOR

Retinex. Mejora la representación visual

dela imagen cuando las condiciones de

iluminación no son buenas. Si la imagen se

acerca a lo correcto hay que tener cuidado

al aplicarlo porque puede modifica

demasiado la imagen.

RGB max Para cada píxel de la imagen se

mantiene la intensidad máxima o mínima,

por lo tanto el resultado es una imagen que

se reduce a tres colores rojo, verde y azul

y, en ocasiones, el color gris cuando

coinciden los máximos o mínimos de los

tres canales.

Hemos dejado para el final el filtro Paquete de filtros. Al acceder al filtro obtenemos la siguiente ventana:

Página 48

UNIDAD 9 EL COLOR

1. Haz clic en la opción Tono. Aparece un cuadro de diálogo denominado " Variaciones de Tono"

con unas miniaturas que nos muestran la imagen actual en el centro y otras con el aspecto que tendría variando el tono, de acuerdo a los colores del círculo cromático. Al hacer clic en cualquier opción de tono, cambia la imagen central para adoptar el de la imagen sobre la que hemos hecho clic. Selecciona varias opciones para comprobar su funcionamiento.

2. En el cuadro " Simulación de paquete de filtros" podemos modificar la opción " Rugosidad"

hacia la derecha aumentando y hacia la izquierda disminuyendo, comprobaremos que se incrementa la intensidad de cada uno de los colores. Esta opción es válida para todos los cuadros que vamos a hacer aparecer con esta opción para el tratamiento del color.

3. En "Simulación del paquete de filtros" hacemos clic en la opción " Saturación", aparece entonces " Variaciones de saturación". Coloquemos todos los cuadros de diálogo de tal forma que sean visibles en nuestra pantalla a la vez.

4. Haz clic en " Valor" y coloca este último cuadro de forma visible. Y por último haz clic en

" Avanzado" para que se muestre el último cuadro.

Página 49

UNIDAD 9 EL COLOR

5. Haz clic en una de las miniaturas de imagen y en cualquiera de los cuadros de diálogos, observarás que todos sufren modificación. En cualquier momento podemos volver al estado inicial de la imagen, haciendo clic en el botón " Reiniciar" del cuadro de diálogo " Simulación de paquete de filtros". Modifica la imagen a tu gusto y haz clic en Aceptar.

Esta opción de Simulación de paquete de filtros nos sirve para comenzar a trabajar en la modificación del color de la imagen, sin conocer nada sobre la modificación del color ni de las herramientas de GIMP específicas para ello. Lo hemos dejado para el final para que compruebes que, aunque es más fácil tratar el color de nuestras imágenes con este filtro, el control del proceso es mucho más preciso utilizando las herramientas descritas en los anteriores apartados.

Práctica guiada 9.1

En esta ocasión vamos a trabajar con la imagen "color05.jpg". Utilizando las diferentes herramientas de color vamos a tratar de mejorar la calidad de la imagen y obtener diferentes efectos.

1. Abre con GIMP la imagen "color05.jpg".

2. Accede al menú Colores --> Info --> Histograma para obtener la gráfica de la imagen.

Observa que la mayor parte de los píxeles de la imagen están situados en la parte central de la gráfica, con una "Media" en el punto 120,7 con lo que la imagen es bastante clara aunque con ausencias en la zona de los negros y de los blancos, no es una imagen compensada y vamos a tratar de que lo sea.

3. Accede a la herramienta Niveles para ajustar los niveles de entrada de los medios tonos. Pon un valor a los medios tonos de 1,61, con lo que acercamos los píxeles a la zona oscura de la imagen, oscurecemos algo los píxeles de la imagen. También vamos a modificar el valor de

Página 50

UNIDAD 9 EL COLOR

entrada de los negros dado que aparece una pequeña zona sin píxeles de ese color, pon el nivel de entrada del negro en 20 y el de entrada del blanco en 246. Haz clic en " Aceptar".

4. El Histograma de la imagen nos demuestra que hemos perdido información en algunos niveles pero hemos ganado en amplitud de niveles, apareciendo información en toda la gama. La imagen en general ha mejorado.

Imagen

Histograma

5. Guarda la imagen como " color05.xcf".

6. Ahora vas a utilizar la herramienta Curvas para disminuir el valor de las luces en la imagen: menú Colores--> Curvas.

7. Para oscurecer las partes de luz y dejar las partes de sombra en su estado original (dentro de lo posible), debemos tener una curva con las siguientes características.

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UNIDAD 9 EL COLOR

8. Haz clic en " Aceptar" tras comprobar el resultado del cambio. Guarda la imagen como

" color05_c.xcf".

9. Vas a utilizar, de nuevo, la herramienta Curvas para conseguir un efecto espectacular sobre la imagen. Utilizando la opción de " Curva suave " intenta conseguir una curva similar a la que observas en la siguiente figura:

10. Ahora aplica Curvas sólo sobre el " canal Azul ". Con la siguiente curva obtendrás una espectacular imagen.

11. La guardamos como " color05_c2.xcf".

1. Otras modificaciones de color

1. Desde el archivo " color05_c.xcf" vas a mejorar la imagen con otras herramientas de color.

Abre la imagen y aplica Balance de color: disminuye el azul que existe en los " Tonos medios"

de la imagen. Al bajar el valor azul en tono al valor -41 vemos que la imagen mejora, aunque tiene un cierto tono amarillento.

2. En el mismo cuadro de diálogo sube el valor de Verde a 20. Haz clic en " Aceptar" y guarda como " color05_bal.xcf".

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UNIDAD 9 EL COLOR

3. Partiendo de esta última imagen vas a obtener otra monocroma en sepia (lo que se denomina una imagen virada). Accede a la opción Colorear, busca un tono sepia (entre 50 y 60) y disminuye ligeramente la saturación, alrededor de 40. Sube la luminosidad a 15 . Guardamos como " color05_sep.xcf".

2. Imagen en blanco y negro

Para finalizar la práctica guiada vas a transformar la imagen a blanco y negro, utilizando la opción Mezclador de Canales.

1. Abres la imagen " color05_bal.xcf" y con el Mezclador de canales abierto, selecciona la opción monocromo y pon el valor Rojo en 20, el verde en 60 y el Azul en 30.

2. Activa la opción " Conservar la luminosidad". Después de aceptar guárdala como

" color05_b_n.xcf".

Archivo

Imagen

color05.xcf

color05_c.xcf

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UNIDAD 9 EL COLOR

color05_c2.xcf

color05_bal.xcf

color05_sep.xcf

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UNIDAD 9 EL COLOR

color05_b_n.xcf

Práctica guiada 9.2

En esta práctica vamos a utilizar las herramientas de color de GIMP para modificar una imagen publicitaria y poder mostrar a nuestros alumnos las diferentes connotaciones del color de una imagen.

Partimos de la siguiente imagen que puedes obtener de la forma habitual.

1. Abre con GIMP la imagen "color06.jpg"

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UNIDAD 9 EL COLOR

2. Lo que queremos haceres cambiar el fondo de color rojo que proporciona a nuestra imagen el atractivo de la estimulación. Realiza una selección de los dos relojes para luego copiar y pegarlos en una capa nueva y preservar el color de los relojes.

3. Selecciona la capa de fondo y sobre ella aplica la herramienta de color Tono-Saturación.

Modifica los valores de Tono y Luminosidad sobre "Principal" para obtener la siguiente imagen con fondo verde.

4. Con el mismo procedimiento puedes obtener el fondo en color amarillo. En esta ocasión puedes modificar los colores de los relojes para que no queden tan confusos con el fondo.

Selecciona la capa donde están situados los colores y aplica sobre ella la herramienta Colorear.

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UNIDAD 9 EL COLOR

5. Por último vamos a proporcionar elegancia y sofisticación a una imagen publicitaria. En esta ocasión el proceso lo realizaremos sobre la capa de fondo y sobre la capa con los relojes.

Aumenta el contraste con la herramienta Niveles sobre la capa de fondo y sobre la misma capa aplica Curvas hasta conseguir un fondo con el color que se observa: 6. Aplica sobre el fondo la herramienta Tono-Saturación, sobre Principal hasta obtener: 7. Para finalizar accede a la capa de los relojes y modifica los colores con la herramienta Balance de color hasta obtener:

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UNIDAD 9 EL COLOR

8. También puedes conseguir imágenes espectaculares con simples modificaciones con los Filtros de color --> Mapa de degradado.

Como puedes comprobar hemos conseguido nuevas imágenes a partir de una publicitaria modificando los colores y haciendo un tratamiento del color de una imagen.

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UNIDAD 9 EL COLOR

Ejercicios 9

Ejercicio 9.1

Transforma la siguiente imagen a distintos Modos de color: mapa de bits, escala de grises, color indexado (en color y con virado a sepia).

Ejercicio 9.2

¿Qué podemos decir de una imagen que tiene el Histograma que se observa en la figura?

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UNIDAD 9 EL COLOR

Ejercicio 9.3

La siguiente imagen tiene errores en cuanto al color conseguido: dominantes amarillos, sombras demasiado oscuras, etc.

Corrige la fotografía utilizando las herramientas de Niveles, Curvas y Corrección del color y describe el proceso realizado para conseguir el resultado.

A continuación puedes ver un par de ejemplos:

Ejercicio 9.4

Utiliza las distintas herramientas de color para mejorar o conseguir un resultado más interesante de la siguiente fotografía:

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UNIDAD 9 EL COLOR

Ejercicio 9.5

Localiza una imagen en la Web, escanea una imagen publicitaria o emplea una fotografía digital propia para modificar el color tal y como se hace en la Práctica guiada 9.2. Consigue tres imágenes en las que predomine el color verde, el amarillo y el azul respectivamente.

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GIMP, APLICACIONES DIDÁCTICAS

UNIDAD 10

OTROS FILTROS

C/ TORRELAGUNA, 58

28027 - MADRID

INDICE DE UNIDADES

1 Conociendo Gimp

2 Imagen digital

3 Las capas

4 Los textos

5 Máscaras y selecciones

6 Filtros

7 Las rutas

8 Los canales

9 El color

10 Otros filtros

11 Animación y web

12 Taller práctico

OTROS FILTROS

En anteriores versiones de GIMP aparecía un menú específico para los Script-Fu. Básicamente un Script-Fu es una automatización de tareas para aplicar a una imagen o para crear una imagen nueva. Ahora aparecen integrados dentro de los filtros aunque dedicamos esta Unidad a algunos filtros que por alguna característica son diferentes a los vistos un la Unidad 6.

Contenidos

Introducción

Realzar

Sombras

Antiguos Script-Fu

Instalar un Script

Más filtros de interés

Prácticas guiadas de la Unidad 10

Ejercicios de la Unidad 10

C/ TORRELAGUNA, 58

28027 - MADRID

UNIDAD 10 OTROS FILTROS

Introducción

Los filtros de GIMP están diseñados para mejorar una imagen, para disimular los defectos que pueda tener o para crear una imagen totalmente diferente. Pueden hacer otras muchas cosas con una imagen: distorsionarla, conseguir efectos tridimensionales, fantásticos o de pintura, etc. Las posibilidades son prácticamente ilimitadas.

Básicamente un Script-Fu es una sucesión de tareas para aplicar a una imagen o crear una imagen nueva. Hemos utilizado algún filtro o Script-Fu en unidades anteriores para obtener una imagen de forma rápida y para la creación de logos.

La idea de filtro proviene de la fotografía convencional donde podemos poner delante del objetivo un filtro (un cristal puesto delante del objetivo de nuestra cámara) para modificar las características de la luz que llega a nuestro soporte sensible. Las posibilidades de los filtros digitales son muchísmo mayores porque podemos aplicar un filtro una y otra vez y, sobre todo, hacerlo una vez que tenemos la fotografía realizada.

En la última versión de GIMP los Filtros y Script-Fu se han agrupado bajo el nombre único de Filtros aunque aún podemos encontrar algunos filtros fuera del menú Filtros, tal es el caso de los Filtros de color tratados en la unidad anterior

En esta Unidad vamos a dar una visión general de algunos filtros que vienen por defecto en GIMP.

Puedes encontrar en Internet cientos de filtros que pueden instalarse de forma sencilla en GIMP, pero este procedimiento los dejamos para el final de la Unidad.

1. Tipos de filtros en GIMP

Se encuentran agrupados en cuatro secciones y se accede a ellos desde la Ventana Imagen.

1. Filtros que nos permiten realizar distorsiones

sobre la imagen.

2. Aquellos que nos proporcionan efectos

especiales o artísticos.

3. El tercer bloque corresponde a los filtros que

se aplican sobre el canal Alfa de una imagen

y que nos permiten obtener efectos ya

conseguidos con los Logotipos, pero en esta

ocasión sobre imágenes completas y no

solamente sobre textos.

Los antiguamente denominados Script-Fu se han

agrupado dentro de los filtros y la forma de acceder

a ellos es doble. Por un lado podemos acceder

desde la Caja de herramientas y por otro lado

podemos acceder desde el Menú Filtros. Dado que

han sido integrados dentro del menú Filtros no es

fácil conseguir diferenciarlos, por lo que a partir de

Página 1

UNIDAD 10 OTROS FILTROS

este momento nos referiremos a todos ellos como Filtros.

Otros filtros en la Caja de herramientas

Están agrupados en dos bloques:

 Consola de Script-Fu. Para visualizar los datos de los diferentes Script-Fu instalados en nuestro ordenador.

 Iniciar servidor. Localizar un servidor para obtener Script-Fu.

 Refrescar scripts. Para reiniciar los Script-Fu y que aparezcan los nuevos.

 Botones. Para realizar botones que podamos usar en programas interactivos o en páginas web.

 Logotipos. Utilizamos estos Filtros para hacer logotipos con texto. Ya fueron utilizados en el Curso de Iniciación.

 Misc. Crea una esfera con sombra.

 Patrones. Crea patrones de relleno.

 Temas de páginas web. Para obtener los elementos básicos de una página web con tres estilos diferentes.

Para trabajar con los filtros vamos a utilizar las siguientes imágenes: Para conseguir esta imagen haz clic

derecho sobre ella y elige Guardar

destino como..., dado que está en

formato nativo de GIMP (xcf) (Desde

el CD del curso)

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UNIDAD 10 OTROS FILTROS

Para conseguir esta imagen utiliza el

procedimiento habitual: haz clic

sobre ella y guarda la imagen que

aparece en una nueva ventana.

(Desde el CD del curso)

Ahora trabajaremos con los filtros denominados Script-Fu en anteriores versiones de GIMP. En la Unidad 6 ya hemos visto en profundidad algunos filtros y ahora nos centraremos en los antiguos Script-Fu.

Filtros Realzar

Se usan para compensar imperfecciones de la imagen tales como partículas de polvo, ruido o líneas que aparecen al escanear. También se utilizan para mejorar imágenes provenientes de capturas de imagen de televisión o para mejorar el contraste o enfoque de una imagen. Los pequeños errores cometidos en estas operaciones (capturas de imágenes de TV o imágenes escaneadas) pueden corregirse con estos filtros. Si los errores son muy grandes no se podrán corregir.

Algunos ejemplos utilizando la imagen que puedes obtener desde el CD del curso

 Desentrelazado: sirve para arreglar las imágenes fijas que provienen de una captura de vídeo, en la que se observan las líneas de los campos pares o impares de una imagen vídeo.

No produce ningún efecto en una imagen normal.

 Desparasitar: produce el efecto contrario al filtro Arrojar ruido. También podemos eliminar el ruido producido por una imagen con errores de escaneo.

 Enfocar: Quizás sea el filtro más útil para mejorar rápidamente las imágenes que tengan errores de enfoque.

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UNIDAD 10 OTROS FILTROS

En la ventana de Vista previa podemos comprobar el efecto del filtro antes de aplicarlo. La agudeza es controlada por la barra deslizadora, si bien no es conveniente poner un nivel excesivo

porque puede parecer antinatural.

Este filtro aclara los píxeles en el extremo más claro y los

oscurece en el más oscuro, al detectar un cambio en el color.

Esto hace que nuestro ojo vea la imagen más nítida.

Si la fotografía está excesivamente desenfocada no podremos

conseguir un enfoque de la imagen.

 Filtro NL. Este filtro es muy interesante porque puede aplicar distintas operaciones a las imágenes escaneadas para mejorarlas. Permite reducir el ruido, suavizar las imágenes y realizar mejoras en los bordes. La diferencia de este filtro con el resto de los utilizados en realzar, es que utiliza un hexágono de siete píxeles (en el centro el píxel a modificar) para calcular los valores medios.

El filtro Media seleccionada alfa es el más parecido a los otros filtros de Realzar. Poniendo valores bajos de Alfa se

consiguen los mejores resultados.

Estimación óptima presupone que en la imagen hay

variaciones muy grandes y sólo elimina las que son muy

pequeñas, con lo que limpia la imagen del ruido que pueda

tener.

Realce de bordes, resalta las diferencias de las imágenes para conseguir los mejores resultados.

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UNIDAD 10 OTROS FILTROS

 El filtro Máscara de desenfoque nos permite tratar los desenfoques de la imagen atendiendo a:

o Radio sobre el que actuar (0 a 120).

o Cantidad de desenfoque que debe encontrar en ese radio (0 a 5).

o Umbral de niveles sobre los que aplicar el filtro (0 a 255).

 Quitar bandas nos permite eliminar las bandas que se producen por un mal escaneado al producirse fallos en el arrastre de la cabeza lectora de la imagen. Si se utiliza en una imagen correcta obtendremos unas bandas que empeoran la imagen.

Finalizamos este apartado haciendo una mención a los denominados filtros Genéricos en los que se engloban:

 Dilatar refuerza y amplia las zonas oscuras de la imagen o zona seleccionada.

 Erosionar refuerza las zonas claras de la imagen.

 Matriz de convolución: Sirve para crear filtros. Los filtros utilizan matrices para modificar los píxeles de la imagen. Desde aquí podemos crear cualquier filtro sabiendo cómo vamos a modificar los píxeles circundantes al que tratamos.

Filtro

Resultado

Original.

Desentrelazar.

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UNIDAD 10 OTROS FILTROS

Filtro

Resultado

Enfocar con un valor alto

(80)

Filtro NL con Realce de

bordes

Máscara de desenfoque

Resultado

Filtro

Original.

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UNIDAD 10 OTROS FILTROS

Resultado

Filtro

Ojos rojos

Efectos de sombras

1. Efecto Xach

El efecto tridimensional aplicado sobre una selección activa crea una sombra en la imagen, por lo que podemos utilizar también este Script-Fu para obtener sombras sobre selecciones. Tiene un cuadro de diálogo bastante completo.

El desplazamiento determina el

cambio en la dirección de la capa que

se

crea

desde

la

selección.

Color y opacidad del brillo que se

superpone

a

la

selección.

Color y opacidad de la sombra:

selección del color que tendrá la

sombra.

Podemos

elegir

los

datos

correspondientes a la sombra y es

conveniente mantener la selección.

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UNIDAD 10 OTROS FILTROS

1. Guarda la siguiente imagen (por el procedimiento habitual) y luego ábrela en GIMP.

2. Realiza una selección de la parte central, donde se encuentra el insecto, e invierte la selección, accede al cuadro de diálogos del Script-Fu Sombra --> Efecto de Xach. No modifiques los valores que vienen por defecto. Aplica el efecto.

3. Observamos los resultados y realizamos más pruebas para comprobar el funcionamiento del Filtro.

2. Perspectiva

Crea una sombra producida por una fuente de luz lejana sobre una selección o sobre una imagen completa, dependiendo de la distancia a la que se sitúe la sombra puede proporcionar apariencia de tres dimensiones o simplemente una sombra lejana. Nos encontramos con las siguientes opciones.

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UNIDAD 10 OTROS FILTROS

Ángulo que determina la sombra, el valor oscila

entre

0º

y

180º.

Distancia relativa al horizonte: valores altos

agrandan la sombra al quedar el objeto cerca de

la

fuente

de

luz.

Longitud relativa de la sombra: relación entre

la sombra y el objeto sobre el que se realiza.

La Interpolación activada reduce las posible

líneas agudas que aparezcan en la sombra.

3. Sombra arrojada

Sombra sencilla sobre una selección o sobre una imagen completa. Las opciones son las siguientes: Nos permite elegir el desplazamiento de la sombra en el

eje X e Y. Además del radio de desenfoque de la sombra.

Podemos seleccionar el color y la opacidad del color de la sombra.

Si tenemos marcada la opción Permitir redimensionado

podremos realizar un cambio sobre la capa en la que se crea la sombra.

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UNIDAD 10 OTROS FILTROS

Los antiguos Script-Fu

Los Script-Fu consisten en una automatización de tareas para aplicar a una imagen o crear una imagen nueva. Desde el Menú de la Caja de Herramientas podemos acceder a los antiguos Script-Fu de las versiones anteriores de Gimp. Desde el menú Exts puedes acceder a los siguientes Script-Fu: Botones, Logotipos, Misc, Patrones y Temas de páginas web, que puedes observar en la siguiente imagen. Si al acceder a este menú en el GIMP que tienes instalado no observas las mismas opciones que ves a continuación es porque en nuestro GIMP hemos añadido algunos Script-Fu más.

Para la web

Comenzamos por unos Script-Fu bastante sencillos y que nos facilitan la tarea de crear imágenes con una base común, muy adecuadas para utilizarlas en páginas web o aplicaciones interactivas.

Trabajaremos con dos bloques de Script-Fu: Botones y temas de páginas web.

Botones

Se accede, como hemos indicado anteriormente, desde la Caja de herramientas.

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UNIDAD 10 OTROS FILTROS

1. Botón redondo

Nos permite construir un botón con texto y los bordes redondeados.

Una vez seleccionadas las distintas opciones

hacemos clic en Aceptar y obtenemos tres

botones que puedes utilizar en una página

web. Puedes ver un ejemplo obtenido con

este Script-Fu.

En el CD del curso, pasa el puntero del ratón

por encima de la imagen y presiónalo. Verás

las tres imágenes creadas con el Filtro.

2. Botón simple biselado

Más sencillo que el anterior, simplemente nos permite crear un botón que tenga un bisel.

Podemos elegir el texto, la

tipografía, los colores con los que se

realiza el relleno del botón de

forma degradada, la altura del bisel

y la opción de pulsado.

Pasa el ratón por encima de la

anterior imagen pero en el CD del

curso.

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UNIDAD 10 OTROS FILTROS

Temas de páginas web

Tiene tres Scrips-Fu que nos permiten crear diferentes elementos de páginas web: bolita, encabezado, barra, flecha y distintas etiquetas. La ventaja estriba en tener siempre un estilo concreto, a la hora de hacer elementos comunes de páginas web y dar el mismo estilo a todos los elementos comunes de una página.

1. Resplandor alienígena

Podemos crear Punto, Flecha, Barra horizontal y Botón.

Punto

Flecha

Barra horizontal

Botón

Podemos elegir dos colores y la

opción de " Aplanar imagen", que nos

permite obtener los resultados del

Script-Fu en una sola capa o en

varias si no aplanamos la imagen.

2. Patrón biselado

Este Script-Fu introduce la posibilidad de usar un patrón de relleno.

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UNIDAD 10 OTROS FILTROS

3.Classic. Gimp.org

Crea unas imágenes indexadas en donde podemos elegir los colores que proporcionarán el estilo y el número de colores a que queda indexada la imagen. Las opciones son similares en todos los Script-Fu de página web.

Aunque aparentemente sencillos, estos Script-Fu nos puedan ayudar mucho a la hora de diseñar estos elementos comunes de nuestras páginas web.

2. Patrones

Script-Fu que sirven para crear patrones que pueden ser utilizados como patrones de relleno. Nos ahorran la tarea de crear el diseño y de que el patrón encaje vertical y horizontalmente con las

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UNIDAD 10 OTROS FILTROS

mosaicos que forman los patrones. Este Script-Fu no guarda el patrón en el directorio correspondiente.

El proceso para poder utilizar los patrones es siempre el mismo, primero creamos el patrón de acuerdo a las opciones que nos ofrece el Script-Fu, para después guardar en la carpeta "patterns" la imagen que hemos generado. La extensión con que debemos guardar la imagen es " .PAT", la que reconoce GIMP como Patrón de relleno. Al hacer clic en "Guardar" nos aparece una ventana en la que escribimos una pequeña descripción del patrón y que aparecerá en la Paleta de patrones de GIMP. Recuerda que el directorio donde se guardan los patrones es " C:\Archivos de programa\GIMP2.0\share\gimp\2.0\patterns".

2.1 Planilandia

Argumentos para crear el patrón

Patrón

Ejemplo

2.2 Camuflaje

Argumentos para crear el patrón

Patrón

Ejemplo

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UNIDAD 10 OTROS FILTROS

2.3 Embaldosado de remolinos

Argumentos para crear el patrón

Patrón

Ejemplo

2.4 Remolino

Argumentos para crear el patrón

Patrón

Ejemplo

Una vez guardado el patrón en la carpeta correspondiente, debemos hacer clic en el botón

" Refrescar" de la paleta de patrones para que podamos ver nuestro nuevo patrón.

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UNIDAD 10 OTROS FILTROS

2.5 Renderizar mapa

Argumentos para crear el patrón

Patrón

Ejemplo

Los argumentos del guión para crear este patrón son bastante completos. Podemos elegir desde el tamaño de la imagen del patrón, la granularidad y el degradado entre los que estén en nuestro disco duro. El Comportamiento nos permite que sea "Mosaico" o "detalle en el medio ".

2.6 Tierra

Crea un mapa de terreno simulando una vista aérea, con distintos colores según la profundidad del mar o la altura de la tierra. Las opciones para elegir el patrón son numerosas y con muchas posibilidades, lo que nos permite tener acceso a múltiples patrones haciendo pequeños cambios en los argumentos.

Argumentos para crear el patrón

Patrón

Ejemplo

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UNIDAD 10 OTROS FILTROS

2.7 Truchet 3D

Argumentos para crear el patrón

Patrón

Ejemplo

2.8 Truchet

Argumentos para crear el patrón

Patrón

Ejemplo

Logotipos

En el curso de Iniciación, en la unidad que dedicamos al trabajo con texto ya hablamos de estos Script-Fu y vimos las posibilidades que tienen. No solamente para crear imágenes desde cero, si no también para utilizar las capas que crean los Script-Fu en otras imágenes.

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UNIDAD 10 OTROS FILTROS

Ahora vamos a hacer un comentario general sobre los Script-Fu de Logotipos y una pequeña práctica con estos textos.

El cuadro de diálogo de los Script-Fu de textos es muy parecido en todos los casos y atiende a la estructura que vemos en la siguiente figura.

En todos los cuadros de diálogo de los Script-Fu de Logotipos nos encontramos con una ventana de introducción de texto, donde debemos escribir un texto corto, una o dos palabras, elegir la tipografía y el tamaño, el patrón de relleno (en ocasiones) y los colores accesorios para nuestro logo. Haciendo clic en "Aceptar" se pone en marcha el proceso de creación de la imagen y tras un pequeño espacio de tiempo se nos muestra nuestro logotipo. Las características de la imagen se muestran a continuación.

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UNIDAD 10 OTROS FILTROS

Dependiendo del Script-Fu encontraremos más o menos capas. Lo importante es que los elementos de cada capa son exportables a cualquier imagen que tengamos abierta, con lo que se amplían las posibilidades de los logotipos. Veamos un pequeño ejemplo.

1. Guarda en tu disco duro la siguiente imagen, por el procedimiento habitual, y ábrela con GIMP.

2. Utiliza la herramienta selección rectangular con la opción "difuminar los bordes" activada y valor 20. Realizamos un recuadro de la imagen dejando un margen de unos 50 píxeles en los laterales, después invertimos la selección.

3. Creamos una nueva capa a la que llamamos "recuadro" y la activamos para rellenarla con el color de fondo, blanco.

4. Ponemos un 60% de "Opacidad" a la capa "recuadro". Como la selección sigue activa, presionamos la tecla Supr para borrar la parte central de la capa "recuadro". Quita la selección.

5. Vamos a la Caja de herramientas de GIMP y abrimos el cuadro de diálogo del Script-Fu Básico II y escribimos el texto " Equilibrio". El resto de valores pueden ser: "Tipografía" la que viene por defecto, con un tamaño 60 y los colores predeterminados. Aceptamos.

6. En la Ventana Capas del nuevo documento creado combinamos las tres capas superiores que forman el texto.

7. Con las dos Ventanas Imagen abiertas y teniendo activa la del texto recién creado, arrastramos la capa superior a la imagen "unidad05_0_5.jpg". Soltamos y obtenemos una nueva capa. Movemos ésta a la parte inferior de la imagen.

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UNIDAD 10 OTROS FILTROS

Miscelánea

1. Esfera

Este Script-Fu nos permite construir una esfera simulada en tres dimensiones, donde podemos elegir la dirección de la sombra, el color de fondo y el de la esfera, además del radio.

Imagen

En este caso los filtros se utilizan en una imagen abierta en GIMP. Desde la Ventana Imagen accedemos a otros grupos de Filtros que trabajan directamente sobre imágenes. Pueden actuar sobre capas completas o sobre selecciones de esas capas. Vamos a trabajar con algunos de ellos.

Empezamos por los filtros denominados Alfa a Logo. Una vez abierta una imagen en GIMP accedemos al menú Filtros --> Alfa a Logotipo

Alfa a logotipo

En este grupo nos encontramos los mismos filtros que en Logotipos, la diferencia estriba en que en esta ocasión podemos conseguir el efecto que se utilizaba en los Logotipos pero con el canal Alfa (recuerda que Alfa representa la transparencia de una imagen). Cualquier imagen que tenga una capa con canal Alfa podrá utilizar estos Filtros. Si la imagen no tiene canal alfa, entonces no podrás aplicar estos filtros.

La forma de trabajar es igual que con los textos: la parte transparente es considerada como fondo (no hay texto) y la parte que tiene imagen es considerada como si fuera el texto y, por lo tanto, recibe el relleno y los efectos destinados al texto.

Vamos a trabajar con un ejemplo porque los efectos son similares a los que vimos en el apartado dedicado a los Logotipos.

1. Guarda en tu disco duro la siguiente imagen, por el procedimiento habitual, y ábrela con GIMP.

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UNIDAD 10 OTROS FILTROS

2. Esta imagen sólo dispone de la capa "Fondo" y no tiene canal Alfa. Vamos a crear una capa que si disponga del canal alfa. Selecciona toda la zona que ocupan los insectos y la espiga.

Copia esta parte de la imagen y pégala en una capa nueva a la que llamaremos "capa1".

Duplica la capa, llámala "capa2".

3. Ahora tienes tres capas: "Fondo", "capa1" y "capa2". Activa la capa "capa1" y accede a Filtros -

-> Alfa a logotipo --> Resplandor alienígena, como tamaño del resplandor pon 200 píxeles y cambia el color a naranja.

La ventaja que tiene la utilización de este tipo de Filtros es poder conseguir un efecto conocido y de forma muy rápida sin necesidad de largos procesos.

Es interesante realizar pruebas con distintos Filtros de Logotipos para comprobar los resultados que se obtienen y también observar las capas que se crean en este proceso. Estas capas pueden ser reutilizadas, como hacíamos con los Logotipos de textos, en otras imágenes.

Logotipo Tiza. Hacemos invisible la capa superior y

ponemos debajo la capa negra que se crea.

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UNIDAD 10 OTROS FILTROS

Metal frío: resultado final con todas las

capas que se crean

Fundido, tal y como concluye tras la aplicación del

Filtro.

Texturizado, haciendo invisible la máscara

de capa superior.

Conseguir nuevos Script

La instalación habitual de GIMP contiene numerosos Filtros, tal y como hemos comprobado a lo largo del curso, pero existen muchos más. Repartidos por diferentes páginas web de todo el mundo podemos encontrar cientos de Script que pueden resolvernos alguna situación que se nos presente.

La mejor página para localizar los Filtros que podemos añadir a GIMP es http://registry.gimp.org/

Como la página está en inglés, vamos a dar unas pautas para la localización e instalación en nuestro ordenador del filtro que nos resolverá una determinada situación.

Página 22

UNIDAD 10 OTROS FILTROS

Nota

El acceso a la página GIMP Plugin Registry se refiere a JUNIO de 2008. Todas las capturas de pantalla son de la fecha indicada.

Como cualquier página web ésta sufrirá modificaciones pero no

creemos que tengáis dificultades para poder seguir las indicaciones si la página cambia de diseño.

Si accedemos a la página citada anteriormente veremos:

Nos interesan las zonas resaltadas. En la zona 1 tenemos unos enlaces que nos permiten acceder a distintas partes de la web; el mejor enlace de los que figuran es el denominado "List All Plugins, Scripts, Images and Files" que nos mostrará un listado con todos los Plugin y Scripts que han sido probado en GIMP y que funcionan correctamente.

En la zona marcada con el número 2 tenemos un buscador de Filtros (Script o Plugin). Si conocemos el nombre de un determinado filtro simplemente deberemos poner el nombre en este cuadro de entrada de texto para localizar el enlace dentro de la página Plugin Registry.

Vamos a utilizar las dos opciones para encontrar un filtro e instalarlo en nuestro ordenador para utilizarlo posteriormente en GIMP.

Página 23

UNIDAD 10 OTROS FILTROS

Haz clic en el enlace List All Plugins, Scripts, Images and Files. Accedes a una página similar a la siguiente:

Baja hasta el final de la página donde puedes observar lo siguiente Haz clic en el enlace que existe en el número 3 para acceder a la página que contiene el filtro, localiza el filtro que puedes ver en la siguiente imagen:

Haz clic en 3D screenshot para acceder a la página de descripción del Script:

Página 24

UNIDAD 10 OTROS FILTROS

Podemos observar unas imágenes ejemplo en las que se muestra la acción del Script; el enlace para la descarga del Script (3DScreenshot.scm) y unos comentarios sobre la instalación y el uso.

Haz clic derecho sobre el enlace 3DScreenshot.scm y elige Guardar destino como... Debes guardar este archivo en la carpeta de Script. Para localizar la carpeta donde se instalan los Script debes acceder a las Preferencias de GIMP. Desde la Caja de herramientas de GIMP, accede al menú Archivo

--> Preferencias. Allí encontrarás la ventana que puedes observar a continuación:

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UNIDAD 10 OTROS FILTROS

En la parte inferior izquierda de la Ventana Preferencias de GIMP debes hacer clic en el icono Guiones. En el centro de la ventana aparecerán las carpetas donde debes guardar los Script para poder utilizarlos en GIMP. El archivo que contiene el Script puedes guardarlo en dos carpetas diferentes: La carpeta marcada con color azul (1) nos permite guardar los Script para uso exclusivo de un usuario determinado, en este caso el usuario llamada "JOSE LUIS"; la carpeta marcada en color rojo (2) está indicada para guardar los Script y que sean accesibles por todos los usuarios de ese ordenador. Guarda el Script en la carpeta que estés utilizando en tu ordenador.

Una vez que has guardado el Script en la carpeta que hayas elegido, ya puedes usarlo en GIMP. No es necesario cerrar GIMP y volver a abrirlo. En este caso es suficiente con acudir a la Caja de herramientas de GIMP y acceder al menú Exts --> Script-Fu --> Refrescar Script-Fu. GIMP busca el nuevo Script y lo coloca en el menú que le corresponda. Si quieres localizar el Script debes acceder al menú Exts --> Script-Fu --> 3DScreenshot.

Página 26

UNIDAD 10 OTROS FILTROS

Para poder aplicar este filtro primero debemos tener abierta una imagen. Puedes utilizar la imagen de la mariquita del apartado anterior. Abre esa imagen en GIMP y escala la imagen para que tenga un tamaño de 350 píxeles de ancho. Luego accedes al filtro 3DScreenshot y aplicas las opciones que puedes observar en la siguiente imagen:

El resultado que debes obtener es el siguiente:

Por otra parte, si ya conoces el nombre de un Script puedes localizarlo en la zona denominada Keyword search de la página web http://registry.gimp.org/

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UNIDAD 10 OTROS FILTROS

Escribe en la zona marcada con el número 2 el texto "Aqua Bou"; haz clic en el botón Search y accederás a la página de los resultados de la búsqueda.

En esta página haz clic en el enlace que encuentres en la zona marcada de la imagen para acceder a la página de descripción del Script. En este caso es un Script que nos permite obtener botones estilo Aqua para utilizarlos en una página web.

Página 28

UNIDAD 10 OTROS FILTROS

Ahora debes guardar el Script en tu disco duro de la misma forma que has guardado el anterior. Una vez guardado refresca los Script-Fu y desde la Caja de herramientas de GIMP, en el menú Exts --> Temas de páginas web --> Aqua Bou, desde donde podrás obtener 5 elementos para páginas web con el estilo que se observa en la imagen anterior.

Otros filtros interesantes

1. Entelar

Proporciona a la imagen una textura rugosa como si utilizáramos una tela para "pintar" nuestra imagen sobre ella. Se accede desde Filtros --> Artísticos --> Entelar El desenfoque no debe ser muy alto porque

produce

confusión

en

la

imagen.

Azimut oscila entre 0 y 360º y nos proporciona la iluminación.

Elevación: elevación de la luz 0º a ras de suelo, 90º

perpendicular

a

la

imagen.

Profundidad de los surcos de nuestra textura.

Página 29

UNIDAD 10 OTROS FILTROS

Original

Obtenida con los argumentos del cuadro.

2 . Depredador

Curioso Filtro (acceso desde Filtros --> Artísticos --> Depredador) que, atendiendo a los colores que existen en la imagen, simula las imágenes que veía el depredador de la película del mismo título.

Tal y como figura por defecto, debemos dejar que

nos cree una capa separada para poder

manipularla posteriormente. No es conveniente

poner valores muy altos porque desvirtúa mucho

la imagen.

Modo de combinación Saturación en la capa

Modo Normal de combinación en la capa

creada.

creada.

Página 30

UNIDAD 10 OTROS FILTROS

3. Ondular

Filtro de gran efecto, transforma la imagen y simula una impresión sobre unas tiras trenzadas. El acceso se realiza desde Filtros --> Artísticos --> Ondular.

Ofrece gran variedad en cuanto a la selección para

conseguir

el

efecto

deseado.

Se hace imprescindible realizar pruebas para

obtener la combinación idónea.

Decorador

En este grupo nos encontramos con los Filtros que nos proporcionan adornos a la imagen con distintos efectos. Veamos cómo funcionan.

1. Añadir borde

Añade un borde a la imagen del color que queramos elegir, dando la sensación de volumen con un cambio de color en dos de los bordes.

Página 31

UNIDAD 10 OTROS FILTROS

Podemos elegir el tamaño del borde en los ejes X e

Y de forma no proporcional.

Elección del color del borde desde la paleta de

color de GIMP.

Delta: Modificación del color elegido para dar la

sensación de volumen al borde.

3. Diapositiva

Convierte la imagen en una diapositiva, mostrando el borde la película y un número de negativo además de un pequeño texto que podemos elegir.

Podemos elegir el texto que acompaña a la

diapositiva y el número de negativo:

También el tipo de fuente del texto

anterior, además del color del texto.

Es conveniente trabajar sobre una copia.

Sólo actúa sobre imágenes de una sola

capa.

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UNIDAD 10 OTROS FILTROS

Diapositiva

3. Difuminar borde

Actúa sobre una capa o una selección, vuelve borroso el borde eligiendo aleatoriamente su forma.

Podemos elegir la cantidad de difuminación del borde.

Color: determina el color exterior al borde.

Podemos elegir el tamaño del borde en píxeles y si

el borde es desenfocado o no. Si no marcamos la

opción " Desenfocar el borde ", obtenemos un borde granuloso.

Granularidad: para dar la borrosidad al borde. Si

añadimos sombra obtenemos un borde sombreado.

Peso de la sombra: cuando activamos "Añadir

sombra" proporciona la opacidad de la sombra.

Es conveniente trabajar en una copia diferente de

la imagen y la opción "Aplanar imagen" combina las

capas creadas por el Filtro.

Página 33

UNIDAD 10 OTROS FILTROS

Con Añadir sombra activada.

4 . Esquinas redondeadas

Redondea las esquinas a cualquier imagen que contenga una sola capa. También puede añadir una sombra para resaltar la imagen.

Sombrear y elegir el radio del borde son

las primeras opciones, además de elegir el

desplazamiento en píxeles de la sombra y

el

desenfoque

de

la

misma.

Podemos trabajar en una copia y añadir

color del fondo activo.

Esquinas redondeadas

Página 34

UNIDAD 10 OTROS FILTROS

5 . Foto antigua

Convierte cualquier imagen en una fotografía antigua, con sus manchas y algún que otro defecto.

Tiene las siguientes opciones.

Desenfocar: desenfoca la foto.

Tamaño del borde: proporciona un borde borroso

a la imagen.

Sepia: transforma la imagen a un color sepia

Moteado: "arruga" la foto.

Permite trabajar en una copia de la imagen.

Foto antigua

6. Manchas de café

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UNIDAD 10 OTROS FILTROS

Proporciona lo que su nombre dice: manchas de café sobre una imagen. Para dar la sensación de imagen vieja o estropeada.

Podemos determinar el número de

manchas de café que queremos que

aparezcan en nuestra imagen.

La opción "oscurecer" hace que la mancha

sea de un café más cargado.

Manchas de café

Operaciones de escultura

En el grupo Operaciones de escultura tenemos dos Script-Fu que deben partir de una imagen en escala de grises.

1. Cromar

Realiza, sobre una imagen en escala de grises, el efecto cromado del Logotipo del mismo nombre.

No actúa sobre la imagen que tenemos en la Ventana Imagen, sino que lo hace sobre una imagen que esté en nuestro disco duro y nos crea otra con el resultado final. Los mejores resultados se obtienen con imágenes con pocos niveles de gris. Veamos las posibilidades y un ejemplo.

Página 36

UNIDAD 10 OTROS FILTROS

Las tres primeras opciones sirven para

controlar

las

características

del

Cromado.

Mapa de entorno: imagen que sirve de

fuente para el cromado. Debe elegirse

una imagen en Escala de grises, bien GIF

o JPG.

Podemos elegir el Balance (color) del

brillo en el Cromado y el Balance del

cromado.

La opción Cromar las áreas blancas es

más adecuada cuando predominan las

áreas blancas en la imagen fuente.

1. Consigue desde el CD del curso estas dos imágenes sobre las que vamos a trabajar.

2. Abre en GIMP la imagen "unidad05_0_9.jpg". Haz clic con el botón derecho sobre la imagen y accede a Filtros --> Decorador --> Cromado Stencil . Deja los valores que figuran por defecto para las características del cromado y elige como Mapa de entorno la imagen

"unidad05_0_10.jpg" que previamente has guardado en tu disco duro. Pon como "Balance de brillo" un color rojo y deja el "Balance de cromado" tal y como está. Mantén activada la opción Cromar las áreas blancas. Acepta.

3. Realiza el mismo proceso que en el anterior punto, pero poniendo como Mapa de entorno la misma imagen desde la que accedes, es decir, "unidad05_0_10.jpg" y desactivando la opción Cromar las áreas blancas. Acepta.

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UNIDAD 10 OTROS FILTROS

Según el proceso descrito en el punto 2 Según el proceso descrito en el punto 3

2. Esculpido Stencil

Acceso desde Filtros --> Decorador --> Esculpido Stencil. Nos proporciona una imagen de alto o bajo relieve. Si en la imagen predominan las zonas blancas, simula un altorrelieve, si las zonas negras son las que predominan proporciona un bajorrelieve. Veamos sus características.

Imagen a esculpir: Seleccionamos de la

lista la imagen que queremos esculpir. Nos

muestra todas las imágenes abiertas y cada

una de las capas que contienen esas

imágenes.

Opción de esculpir o no las áreas blancas,

dependiendo de nuestro gusto.

Imagen a esculpir

Resultado

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UNIDAD 10 OTROS FILTROS

Imagen a esculpir

Resultado

Render

Nuevamente encontramos los Script-Fu Render aunque ahora aplicados a imágenes abiertas y para dibujar sobre ellas.

1. Circuito

Crea una capa con aspecto de tarjeta de circuito electrónico. Podemos ver sus opciones en la ventana siguiente.

1. Nivel de pintura que se

introducirá en la imagen.

2. Número utilizado para

generar el circuito. Es

aleatorio.

3. No rellena el fondo de negro

si utilizamos una capa

separada.

4. Al estar activada la selección

no se quita aunque el Script-

Fu no haya terminado de

ejecutarse.

5. Crea una capa separada del

resto de capas de la imagen.

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UNIDAD 10 OTROS FILTROS

Original

Resultado

Sobre la capa creada se aplica

un modo de combinación SUMA

2. Espirógrafo del GIMP

Dibuja la imagen que se obtiene con un espirógrafo. Ofrece muchas posibilidades para la obtención de dibujos interesantes y difíciles de conseguir en el tratamiento de imágenes por ordenador. Pueden obtenerse imágenes independientes o dibujadas sobre una imagen.

Encontramos multiples selecciones en este

cuadro de diálogo. Destacamos:

- Tipo de spirógrafo.

- Forma donde se introduce el lápiz para

comenzar a girar.

- Diámetros exterior donde gira la rueda y

diámetro de la rueda que gira.

- Herramientas de pintura a elegir.

- Brocha.

- Colores para pintar: Color sólido o

Degradado.

Es conveniente crear una capa nueva transparente en nuestra Ventana Imagen para poder controlar mejor el proceso.

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UNIDAD 10 OTROS FILTROS

3 . Lava

Crea una imagen aleatoria a la que adjudica un gradiente. Si el gradiente utilizado es "German flag smooth" el resultado simula lava volcánica, de ahí su nombre.

Según la semilla y el tamaño seleccionado

obtendremos un tipo u otro de lava.

La rugosidad no conviene que sea muy alta porque

perjudica la simulación.

El degradado ideal para conseguir este efecto es el

que viene por defecto, aunque podemos elegir

cualquier otro. Crear una capa separada es algo muy

útil para no perder nuestra imagen y aumentar las

posibilidades de combinación de la capa.

Modo capa Normal

Modo capa Solapar

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UNIDAD 10 OTROS FILTROS

4 . Nova de líneas

Crea un estrellado alrededor del centro de una imagen.

Podemos elegir el número de líneas que se crearán, el ángulo de las "púas" que se forman; el radio y la aletoriedad en la colocación de las púas.

Original

Modificado

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UNIDAD 10 OTROS FILTROS

Práctica guiada 10

En esta práctica vamos a utilizar las imágenes que aparecen a continuación, a las que añadiremos diversos efectos producidos mediante la utilización de Filtros. Guárdalas en tu ordenador. El motivo final de este trabajo es un cartel. Aunque podemos utilizar estos efectos para modificar imágenes sencillas, transformarlas en otras más atractivas y poderlas utilizar en nuestros trabajos docentes.

Vamos a utilizar varios Filtros para conseguir una imagen final en la que integremos las dos imágenes anteriores y los efectos conseguidos.

1. El título

Vamos a utilizar un Filtro de Logotipo para obtener una imagen con un texto que pondremos como título de la imagen.

1. Accede a la Caja de herramientas y selecciona Exts --> Logotipos --> Ráfaga estelar . En el cuadro de diálogos del Filtro escribe como texto "Atletismo" y pon un valor de "d20028" como

"Color de la explosión"; tamaño de tipografía "80" y el tipo de fuente que viene por defecto.

Acepta.

2. En la ventana Capas une en una sola las tres capas que corresponden al texto y prescinde de la del fondo. Guarda el trabajo como "titulo.xcf".

3. Abre la imagen "unidad05_0_11jpg" y arrastra sobre ella, desde la Ventana Capas de

"atletismo.xcf", la capa obtenida en el

apartado

anterior,

a

la

que

denominamos "título".

4. Ahora vas a colocar el texto sobre la

pista 8. Selecciona la capa "título" y

accedem al menú Capa --> Transformar

--> Rotación arbitraria donde pondrás

un ángulo de 10º. Acepta.

5. En Herramientas --> Herramientas de

transformación accede a Perspectiva.

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UNIDAD 10 OTROS FILTROS

2. La pista

Vamos a resaltar algunos aspectos de la pista.

1. Haz una copia de la capa de fondo donde está situada la imagen de la pista de atletismo.

Selecciona toda la zona correspondiente a la hierba e invierte la selección.

2. Sobre esa selección aplica el Filtro Luces y Sombras --> Efecto de Xach, modificando únicamente el valor Opacidad de brillo, a quién debes poner el valor 0. Acepta para ver el resultado y comprobar que la pista se ha "elevado".

3. Vas a dar volumen a los números de las distintas calles para resaltarlos en la imagen.

Selecciona los números y aplica el Filtro --> Decorador --> Añadir Bisel. Deselecciona la opción Trabajar en copia y pon un grosor de 5. Acepta. Quita la selección y guarda el trabajo.

3. Primer plano

Un Filtro que ya hemos utilizado a lo largo de la Unidad ha sido el de Cromar. Repetiremos el proceso para recordarlo y aplicarlo a nuestro trabajo.

1. Abre la imagen "unidad05_0_9.jpg"; haz clic con el botón derecho sobre la imagen y accede a Filtros --> Decorador --> Cromado Stencil. Elige como Mapa de entorno la misma imagen sobre la que estás trabajando, poniendo

como color de brillo un tono verde y

quitando la opción de Cromar las áreas

blancas. Obtienes el resultado en una nueva

imagen.

2. En esa nueva imagen debes Combinar las

tres capas superiores para formar una sola, y

llevarla a la imagen de la pista de atletismo.

Arrastra desde la Ventana Capas la nueva

capa a la imagen de la pista de atletismo.

3. Sitúa la capa en la parte superior de la pila

de capas. Coloca la imagen de esta capa en

la parte superior izquierda de la imagen.

Guarda el trabajo.

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UNIDAD 10 OTROS FILTROS

4. El montaje final

1. Sobre la capa obtenida en la imagen "unidad05_0_9.jpg" vas a aplicar el Filtro Alfa a logo --> Desmenuzar con los valores por defecto. Se obtienen varias capas de las que solamente nos interesa la capa superior, la denominada " Drop Shadow" que seleccionamos completamente y copiamos (Ctrl + C).

2. Accede a la Ventana Imagen para crear una nueva capa vacía y transparente en la que debes pegar la capa que acabas de copiar (Ctrl + V). Fija la capa pegada sobre la capa recién creada y la duplicas. Activa la capa inferior de las dos capas que acaba de añadir y realiza un desenfoque de movimiento Lineal, con un ángulo de 10º y con una longitud de 130. Acepta.

Combina las dos capas recién creadas seleccionando la capa superior y en la Ventana Capas haz clic con el botón derecho eligiendo " Combinar hacia abajo".

3. Mueve la capa para situarla encima de las pistas y un poco por encima de la palabra

"Atletismo". Guarda. El resultado final lo mostramos a continuación.

Ejercicios 10

Ejercicio 10.1

Crea una brocha con las características que creas convenientes y guárdala, para que pueda ser utilizada desde la paleta de Brochas.

Crea un patrón utilizando el Filtro al que puedes acceder des el menú de la Caja de herramientas Exts --> Patrones y guárdalo para que pueda ser utilizado desde la paleta de Patrones de GIMP.

Utilizan la brocha y el patrón creados para modificar los madroños de la siguiente imagen:

Página 45

UNIDAD 10 OTROS FILTROS

Ejercicio 10.2

Utiliza los diferentes Filtros de Decoración sobre la siguiente imagen. Siempre que se pueda utiliza las distintas opciones que nos proporcionan los Filtros:

Ejercicio 10.3

Partiendo de la siguiente imagen:

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UNIDAD 10 OTROS FILTROS

Utiliza el Filtro Decorador --> Cromado Stencil para obtener una imagen con este efecto de relieve.

Ejercicio 10.4

Basándote en la Práctica guiada 10 y partiendo de una imagen a tu elección, crea un cartel anunciando alguna actividad que se realizará sobre la asignatura o nivel que impartes. Debes aplicar diferentes Filtros.

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GIMP, APLICACIONES DIDÁCTICAS

UNIDAD 11

ANIMACIÓN Y WEB

C/ TORRELAGUNA, 58

28027 - MADRID

INDICE DE UNIDADES

1 Conociendo Gimp

2 Imagen digital

3 Las capas

4 Los textos

5 Máscaras y selecciones

6 Filtros

7 Las rutas

8 Los canales

9 El color

10 Otros filtros

11 Animación y web

12 Taller práctico

ANIMACIÓN Y WEB

GIMP nos proporciona numerosas opciones para obtener imágenes listas para utilizar en páginas web. En esta unidad vamos a tratar tanto las imágenes como las animaciones que se pueden utilizar en páginas web o aplicaciones desarrolladas para funcionar sobre el ordenador.

Desde elementos web hasta animaciones pasando por mapas de imagen o la división de imágenes para ser más fácilmente cargadas por el usuario de nuestra página web.

Comenzaremos hablando de los formatos en que debemos guardar nuestras imágenes para ser incorporadas a las páginas web.

Contenidos

Formatos

Logo y textura

Elementos web

Animación

Mapa de imagen

Dividir una imagen

Prácticas guiadas de la Unidad 11

Ejercicios de la Unidad 11

C/ TORRELAGUNA, 58

28027 - MADRID

UNIDAD 11 ANIMACIÓN Y WEB

Formatos

GIMP proporciona numerosas opciones para obtener imágenes listas para utilizar en páginas web. En esta unidad vamos a tratar tanto las imágenes como las animaciones que se pueden utilizar en páginas web o aplicaciones desarrolladas para funcionar sobre un ordenador.

Las imágenes que se utilizan para las páginas web se guardan, básicamente, en tres formatos: JPG, GIF y PNG. Cuando trabajamos en GIMP habitualmente lo hacemos en el modo RGB que, como ya sabemos, proporciona 8 bits por canal de color, consiguiendo imágenes de 24 bits que nos permiten tener imágenes con millones de colores capaces de reproducir fielmente imágenes fotográficas. Con GIMP también podemos tener las imágenes en modo Indexado, este modo reduce el número de colores a un máximo de 256 y, por último, también nos permite guardar cualquier imagen en escala de grises, gama de colores que abraca todos los grises empezando por blanco y finalizando en el negro.

Estos modos de imagen se guardan en los formatos JPG y GIF respectivamente, ya que han sido los formatos soportados tradicionalmente por todos los navegadores de Internet. GIF es un formato que proporciona sólo 8 bits de información de color y JPG proporciona 24 bits. El formato GIF nos proporciona imágenes de bajo peso ideales para ser utilizadas en la Web pero no es suficiente para fotografías, que deben ser guardadas en el formato JPG. GIF también proporciona transparencia de un color, cosa que no hace el formato JPG. Ante estas limitaciones de uno y otro formato, surge el formato PNG que proporciona 256 niveles diferentes de transparencia y nos permite imágenes a todo color, aunque no soporta la animación como hace el formato GIF. Por lo tanto vamos a necesitar estos tres formatos para trabajar con imágenes para la web.

1. Formato JPEG

JPEG (Joint Photographic Experts Group) es un algoritmo diseñado para comprimir imágenes con 24

bits de profundidad o en escala de grises. Normalmente se le llama JPG debido a la extensión que tiene en sistemas operativos que sólo aceptan tres letras de extensión.

JPEG es un algoritmo de compresión con pérdida. Esto significa que al utilizar la imagen tras la compresión no obtenemos exactamente la misma imagen que teníamos antes de la compresión.

Una de las características que hacen muy flexible el JPEG es el poder ajustar el grado de compresión. Si especificamos una compresión muy alta se perderá una cantidad significativa de calidad, pero obtendremos ficheros extremadamente pequeños. Con una cantidad de compresión baja obtenemos una calidad muy parecida a la del original, y un fichero pequeño.

Esta pérdida de calidad se acumula. Esto significa que si comprime una imagen y sobre ésta se vuelve a comprimir se obtendrá una perdida mayor. Cada vez que comprima y descomprima la imagen esta perderá algo de calidad.

Veamos cómo podemos guardar una imagen en formato JPEG utilizando GIMP. No será igual si tenemos una imagen con capas o si tenemos una imagen con una sola capa.

Vamos a crear una imagen desde cero con los filtros de Logotipos para posteriormente guardar esa imagen en formato JPG.

Página 1

UNIDAD 11 ANIMACIÓN Y WEB

1. En la Caja de Herramientas accede a Exts --> Logotipos --> Calor resplandeciente, escribimos "JPG" como texto y aceptamos.

2. Obtenemos una imagen con tres capas que vamos a guardar en formato JPG. Archivo --> Guardar como y seleccionamos la carpeta donde guardaremos el archivo; ponemos el nombre del archivo y seleccionamos el formato JPEG y vemos que al nombre que hemos puesto al archivo se le añade la extensión JPG. Hacemos clic en Aceptar y nos aparece un aviso de GIMP recordándonos las características del formato.

3. No existe la posibilidad de pérdida de las características de la imagen original porque ésta no se modifica y la exportación al formato JPEG se hace de forma externa a la imagen sobre la que estamos trabajando. Haz clic en Exportar. Aparece un cuadro de diálogo con las opciones de exportación JPEG y detrás una Ventana Imagen (si hemos marcado la opción Mostrar vista previa... ) que te muestra la imagen previa del resultado de la exportación de acuerdo a los valores elegidos.

4. El cuadro de diálogo es muy completo cuando hacemos clic en Opciones avanzadas, aunque vamos a centrarnos sólo en algunos aspectos que nos permitirán guardar nuestras imágenes de acuerdo a nuestra elección. En cuanto a los parámetros que vamos a utilizar solamente haremos referencia a las opciones de Calidad y Suavizado. La Calidad se puede seleccionar desde 0 hasta 100 viniendo por defecto 85. Esta opción dice a GIMP la compresión que establecerá para el archivo. Podemos ir modificando la Calidad para observar, en la imagen, los cambios que se producen, así como los cambios en el tamaño de la imagen.

5. Seamos un poco exagerados para comprobar, antes de guardar, los resultados que se producen sobre nuestra imagen al hacer cambios en la Calidad. Pon una calidad de 85

(obtienes un archivo de 8.483 bytes); cambia a 20 (el archivo es de 3121 bytes).

Calidad 85

Calidad 20

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UNIDAD 11 ANIMACIÓN Y WEB

6. Observa la diferencia entre las dos imágenes con diferencias de Calidad.

7. Para que los efectos de la compresión con pérdidas no sean tan evidentes puedes modificar la cantidad de Suavizado hasta 1,00.

Calidad 20 - Suavizado 0,1

Calidad 20 - Suavizado 1,0

8. El Suavizado no arregla una excesiva compresión, por lo que deberemos manejar con cuidado la Calidad de la compresión. Podemos decir que la Calidad no debe bajar de 60 cuando las imágenes estén destinadas para la Web.

9. Deja marcadas las demás opciones que vienen por defecto y añade cualquier comentario a la imagen para poder reconocer esa imagen posteriormente.

2. Formato GIF

Existen diferentes versiones de este formato (GIF87a, GIF89a ...). que permite transparencia de 1

bit, de tal forma que cada píxel de la imagen puede ser o no transparente. Las versiones actuales permiten hacer animaciones simples, aunque la compresión es muy deficiente. Permite utilizar entrelazado en imágenes, de tal forma que las imágenes se visualicen al completo nada más empezar su descarga, pero con una baja definición que va progresando hasta cargarse por completo en los navegadores.

1. Crea una imagen con las mismas características que la anterior, pero ahora pones "GIF" como texto y el tamaño del tipo de letra lo fijamos en 100.

2. Archivo --> Guardar como, pon nombre al archivo y después elige formato GIF. Acepta.

Página 3

UNIDAD 11 ANIMACIÓN Y WEB

3. Aparece un cuadro que nos avisa de los cambios que se producirán en nuestra imagen y, dado que la imagen que vamos a guardar contiene capas, nos avisa sobre la posibilidad de guardar la imagen como una animación en la que se mostrarán las capas una a una formando dicha animación.

También nos dice que la imagen cambiará de modo de color y que pasará a ser indexada o que podemos convertirla a tonos de gris, también con 256 tonos.

4. Haz clic en Exportar con las opciones que vienen por defecto. Al ser una imagen fija el siguiente cuadro de diálogos nos permite escribir un comentario sobre la imagen y elegir la opción de Entrelazado. El resultado se observa a continuación.

Guardando todas las capas de que

Guardando las capas que tienen

consta la imagen.

una parte transparente.

5. Puedes hacer el proceso antes de guardar la imagen, lo que te permitirá un mayor control sobre las características de la imagen indexada. En la Ventana Imagen accedemos a Imagen -

-> Modo --> Indexado. El cuadro Convertir la imagen a colores indexados nos permite seleccionar el tipo de paleta que queremos utilizar con un máximo de 255 colores, si la imagen tienen partes transparentes, y 256 si no hay nada transparente.

Página 4

UNIDAD 11 ANIMACIÓN Y WEB

6. Es conveniente "Activar el difuminado de transparencia" si tenemos áreas transparentes en nuestra imagen.

3. PNG

Es un formato de almacenamiento de imagen basado en un algoritmo de compresión sin pérdida. El formato permite imagenes con color verdadero, escala de grises y paleta de 8 bits.

PNG también permite canales alfa, para especificar transparencias. A diferencia de GIF que sólo permite especificar si un píxel es transparente o no. PNG permite especificar 255 grados de transparencia.

Comparado con JPEG, este formato es mejor (tanto en calidad como peso de los archivos generados) para el almacenaje de imágenes con pocas variaciones de colores y/o grandes areas sólidas, mientras que para fotografías el primero es más adecuado.

1. Crea una imagen igual que las anteriores pero con el texto "PNG" y el tamaño del tipo lo fijas en 100.

2. Elige Archivo --> Guardar como... , pon nombre al archivo y elige el formato PNG. Te aparece la siguiente advertencia que te obliga a aplanar la imagen para poder guardarla en formato PNG. Haz clic en Exportar.

3. Tienes las siguientes opciones para guardar en el formato elegido:

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UNIDAD 11 ANIMACIÓN Y WEB

4. Puedes modificar el nivel de compresión de 9 (menor calidad, mayor compresión) a 0 (mayor calidad, menor compresión) y las opciones que puedes observar. Si quieres obtener la transparencia debes dejar sin marcar la opción "Guardar el color de fondo".

Sin color de fondo

Con color de fondo

5. Realiza distintas pruebas al guardar en formato PNG para familiarizarte con las distintas opciones y comprobar la calidad de la compresión.

Máxima calidad, menor

A la máxima compresión,

compresión. Tamaño de

tamaño de archivo 33 K

archivo 173 K

Una vez conocidos los formatos en que podemos guardar nuestras imágenes para la web, comencemos a ver las posibilidades que nos proporciona GIMP para la web Logo y textura

A lo largo de esta unidad hablaremos de las diferentes imágenes que podemos obtener con Gimp y que pueden ser utilizadas para la creación de una página web. El objetivo de esta unidad se centra en mostrar las posibilidades que tiene Gimp como programa de tratamiento de imágenes para la web pero no en aprender a realizar páginas web, aspecto en el que es necesario tener unos ciertos conocimientos.

Cuando diseñamos un sitio web debemos comenzar por los elementos comunes que tendrá ese sitio.

Esos elementos comunes son, fundamentalmente, las imágenes y deben guardar una unidad de diseño para que nuestro sitio sea fácilmente reconocible.

Vamos a comenzar por la página principal de nuestro sitio y por el diseño de un logo para nuestro centro educativo: " CEIP El Gimp".

Página 6

UNIDAD 11 ANIMACIÓN Y WEB

1. El logo

Ya hemos visto que GIMP dispone de multitud de posibilidades con los filtros de Logotipo, vamos a crear varios para que posteriormente podamos elegir uno de ellos.

Debemos tener presente que el destino de esta imagen es verse en una página web por lo que debemos elegir el formato en que guardaremos esta imagen. Lo más correcto es una imagen JPEG

sobre fondo blanco, aunque en muchas ocasiones se opta por un fondo transparente para situarlo sobre la imagen de fondo de nuestra página; puede ser contraproducente porque puede verse un borde dentado a causa de las limitaciones de las imágenes GIF.

Los logos para la web suelen ser sencillos (pocos colores y sin transparencia) y sin demasiados efectos especiales que dificulten su visión cuando el logo cambia de tamaño, por lo que vamos a utilizar los filtros Logotipos para obtener de forma rápida varios diseños de un logo.

1. Accede a Exts --> Logotipos en la Caja de herramientas y selecciona el logo " Básico II", pon como texto "CEIP El Gimp" y como tamaño de fuente 50 píxeles, deja el tipo de fuente y colores que aparecen por defecto. El resultado se observa a continuación.

2. Realiza el mismo proceso para obtener otro logo que puede ser el que se obtiene con el Logotipo " Metal frío", con los mismos cambios que para el anterior logo. Aplica la máscara creada en la capa "Reflection" e inclina esta capa con la herramienta de Transformación inclinar para obtener el siguiente resultado.

3. El último logo que vamos a crear lo obtenemos desde el Filtro Extes --> Temas de páginas web --> Patrón biselado --> Cabecera. Cambia el texto y pon el tamaño del texto en 50.

Obtienes...

4. Vistos los tres logos, nosotros nos decantamos por el primero, al que añadiremos un pequeño texto en la parte inferior, para que informe algo más sobre nuestra página web. Vamos a poner una línea horizontal y debajo el texto "Un colegio de Diseño".

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UNIDAD 11 ANIMACIÓN Y WEB

5. Crea una carpeta en tu disco duro para guardar todas las imágenes que vas a utilizar en la página web, por ejemplo "Carpeta web". Guarda tu imagen en formato JPEG. No está de más guardar también el diseño en formato nativo de GIMP (xcf) para poder realizar modificaciones posteriores.

6. En pocos pasos y con la ayuda de GIMP has diseñado rápidamente un logotipo sencillo y atractivo para nuestro colegio, que se mostrará en la página de entrada. Para el resto de páginas necesitaremos un logo más pequeño. En la Ventana Imagen elegimos Menú --> Imagen --> Escalar imagen y ponemos una anchura nueva de 200 píxeles, que modifica proporcionalmente la altura. Acepta y guarda el resultado en formato JPEG.

2. La textura de fondo

La textura de fondo se suele usar de distintas formas en las páginas web, en ocasiones se utiliza como fondo de la página y en otras como fondo de tablas. Sea el destino que sea, debemos tener en cuenta que debe ser bastante neutro y no molestar la lectura del texto que aparezca en nuestra página. Pero que se vea lo suficiente para saber que el visitante se encuentra en la página de nuestro colegio.

Los fondos de página están anclados en la página, se desplazan con la barra de desplazamiento de la página y se repiten en la página (a tener en cuenta al realizar su diseño). Cuando la imagen forma parte del fondo de una tabla se adapta al lugar donde está situada y no podemos forzar la tabla para que se adapte a la imagen. Estos aspectos son importantes cuando realicemos un diseño de una imagen para el fondo de una tabla.

Para evitar que la imagen del fondo se repita formando un mosaico, podemos crear una imagen de fondo de gran tamaño aunque requeriría excesivo tiempo para ser descargada, por lo que no suele hacerse. Debemos obtener una imagen que se repetirá para formar el fondo de nuestra página. Eso significa que la imagen que creemos debe ser continua, es decir, que el borde derecho y el izquierdo, situados una a continuación de otro, no proporcionen saltos de imagen; lo mismo que para los bordes superior e inferior.

Comencemos la creación de nuestra imagen para el fondo de la página.

1. Crea una imagen de 500x500 píxeles con fondo blanco.

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UNIDAD 11 ANIMACIÓN Y WEB

2. Accede a la herramienta de color Curvas y desplaza hacia abajo el extremo blanco de la curva hasta llegar a un valor aproximado de 150 en Y, creando un fondo de color gris. Añade un poco de ruido a esta imagen para dotarla de una cierta textura.

3. Partiendo del logo que has creado para nuestro centro, sin el texto añadido debajo de la línea, crea el logo que incluiremos en el fondo de la página. Vamos a meter dentro de un óvalo el logo creado anteriormente, dando al texto y al óvalo un aspecto tridimensional. Crea el óvalo utilizando la herramienta de selección elíptica para obtener una selección oval.

4. Elige un pincel redondeado y de borde suaves, por ejemplo el "Circle Fuzzy 17". Crea una nueva capa y sitúa la selección en esa capa; selección que debes transformar en Ruta y trazar la ruta con el pincel seleccionado. Quita la selección.

5. Haz dos copias de esta capa. Aplica un desenfoque gaussiano de 8 píxeles para difuminar la capa inferior de las tres que tienen el óvalo dibujado. Y el mismo tipo de desenfoque pero con valor de 3 píxeles para la capa superior. Deja como está la capa intermedia.

6. Mueve la capa superior (de las tres que tiene el óvalo) 3 píxeles a la izquierda y 3 hacia arriba. La capa inferior debe moverse 5 píxeles a la derecha y 5 abajo.

7. Selecciona la capa superior y con la herramienta de color Curvas lleva la curva a la esquina superior izquierda, dejando la curva como una línea recta y situada en la parte superior de la gráfica. Consigues que brille con un color gris suave. Pon las tres capas que contiene la imagen del óvalo en el modo de combinación Suma.

8. Debes aplicar esta misma técnica sobre el texto que vas a incluir en el interior del óvalo. Crea el logo con el Filtro Logotipo "Basico II" y con un tamaño de fuente 35. Una vez creado el logotipo combina todas las capas excepto la de fondo; convierte la imagen a escalas de grises y lleva a la Ventana Imagen donde está situado el óvalo la capa resultante de la combinación de capas anterior.

9. Aplica un desenfoque gaussiano con el valor mínimo, 1 píxel.

10. Oscurece el fondo de la imagen un poco más para posteriores ajustes que realizaremos.

Utiliza la herramienta de color Curvas.

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UNIDAD 11 ANIMACIÓN Y WEB

11. Aplana la imagen uniendo todas las capas disponibles y abriendo Curvas o Niveles ilumina la imagen hasta obtener la siguiente:

12. Redimensionamos la imagen a 300 x 300 píxeles de tamaño. Ya tienes la imagen de fondo que puedes guardar en formato JPEG o GIF.

Así se verá nuestra imagen en una página web

Ya sólo nos queda situar en nuestra página web el logotipo original y como imagen de fondo la obtenida en el apartado anterior. El resultado podemos observarlo a continuación.

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UNIDAD 11 ANIMACIÓN Y WEB

Elementos web

Hemos visto en unidades anteriores que GIMP dispone de herramientas para crear botones, cabeceras y distintos elementos comunes a páginas web. GIMP, por lo tanto, nos ayuda a mantener la uniformidad necesaria en los distintos elementos de una página web. En este apartado vamos a crear los elementos básicos para una página web: botones, bolitas, flechas, encabezados y barras separadoras.

1. Temas web

Desde Exts --> Temas de páginas web accedemos a tres Temas web para la creación de los elementos mencionados. Ya hemos visto en la unidad dedicada a los Filtros, las posibilidades que tienen estos temas. Vamos a centrarnos ahora en la elección de uno de ellos para crear los elementos básicos de nuestra página web.

La opción Resplandor alienígena está orientada a páginas que tengan un color oscuro de fondo, preferiblemente negro por lo que vamos a obviar esta opción.

Gimp.org es la opción básica para crear páginas relativas a GIMP, aunque modificable nos proporciona siempre un estilo de gráficos que nos identificará con las webs que se dedican a trabajar con GIMP. Descartaremos esta opción también.

Nos quedamos con la opción Patrón biselado, que puede adaptarse mejor a una página con las características que tiene la que hemos iniciado en el apartado anterior.

2. Patrón biselado

Nos permite crear Punto para marcar diferentes apartados; Flecha para utilizar en el enlazado con páginas; Botón para la ejecución de acciones; Barra horizontal para separar contenidos y Cabecera para dar título a la página en la que nos situemos.

3. Punto

Las opciones son pocas y sencillas, nos permite elegir el diámetro del punto y el patrón de relleno del mismo. Pon de diámetro 16 y como patrón selecciona "Rain", marca el fondo transparente para que el fondo de la página web sobre la que situaremos la imagen se vea correctamente. Obtienes...

Que puedes guardar en formato GIF o en PNG para mantener la transparencia del fondo.

4. Flecha

Podemos seleccionar la dirección de la flecha y el tamaño. Mantenemos el relleno "Rain" para dar uniformidad a nuestra web y el tamaño en 32 más que suficiente para este elemento.

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UNIDAD 11 ANIMACIÓN Y WEB

5. Barra horizontal

Podemos seleccionar el relleno y el tamaño de la barra. Elige el mismo patrón y como medidas 480 x 10.

6. Cabecera

Para poner nombre a cada una de nuestras páginas. Cambia el tamaño de la fuente a 50 y haz transparente el fondo tras elegir el patrón "Rain".

7. Botón

Nos permite crear un botón simple sin efectos aunque podemos utilizarlo para crear las distintas posiciones de un botón.

Recordemos aquí que GIMP dispone de un par de Filtros para crear botones con todas las posiciones del botón: Exts --> Botones, pero que no permiten rellenar el botón con un patrón tal y como hace el Filtro del que nos ocupamos en estos momentos. Si queremos conseguir posiciones diferentes de un botón deberemos crear varios botones con características distintas.

Crea el mismo botón que el destinado al "Claustro" pero con el color de texto blanco y la opción

" Pulsado" activa.

Accede al CD del curso, pasa el ratón por encima de esta imagen y haz clic con el ratón sobre el botón

Nuestra página se va completando poco a poco...

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UNIDAD 11 ANIMACIÓN Y WEB

Animación

La animación es algo muy sencillo de realizar en GIMP. Consiste en crear distintas capas en una imagen y a la hora de guardar esa imagen aplicaremos la opción "Guardar como animación". El formato en que debemos guardar la imagen animada debe ser GIF, ya que es el único que nos permite guardar como animación.

Cada capa de nuestra imagen se convierte, en la animación, en un fotograma que se expone durante un pequeño espacio de tiempo para proporcionar el efecto de animación.

Hagamos una prueba para comprobar el funcionamiento de la animación en GIMP.

1. Crea una imagen nueva con el tamaño 300x100 pixeles y fondo blanco.

2. Vas a crear una animación que muestre letra a letra el texto "El Gimp". Pon unas líneas guía en la Ventana Imagen para que no haya saltos en el alineamiento del texto. Selecciona la herramienta texto y con el tipo de letra que viene por defecto y tamaño 50 píxeles escribe la letra "E". Acepta y coloca la letra en las guías que acabas de poner en la Ventana Imagen.

3. Ve creando capas de texto para cada una de las letras que van a componer la imagen hasta obtener...

4. Haciendo clic con el botón derecho sobre la Ventana Imagen selecciona Filtros --> Animación

--> Optimizar para GIF. Este filtro lo que hace es preparar nuestra imagen en capas transparentes, para que podamos guardarla en este formato. Crea una nueva imagen en la que obtenemos 7 capas, una totalmente blanca y 6 con cada una de las letras.

5. En esta nueva Ventana Imagen accede a Archivo --> Guardar como y tras poner el nombre del archivo, selecciona el formato GIF. Acepta.

6. En esta ocasión vemos que la opción Guardar como animación aparece activa y es la que debemos elegir. Exporta.

7. Aparece el cuadro de diálogo Guardar como GIF con las "opciones de GIF animado" activadas.

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UNIDAD 11 ANIMACIÓN Y WEB

8. Podemos seleccionar "Bucle infinito" para que nuestra animación se repita constantemente y el "retardo entre cuadros" (cada imagen contenida en una capa), dependiendo del efecto que deseemos elegiremos una u otra velocidad. En la otra opción lo más adecuado es " Combinar".

Haz clic en Aceptar. La animación puedes observarla accediendo al material del curso en el CD.

9. Si accedes a Filtros --> Animación --> Reproducir animación puedes comprobar el funcionamiento de esta imagen animada.

El proceso, como has podido ver, es laborioso pero el resultado merece la pena. Una vez que has experimentado con esta herramienta verás que es más fácil, de lo que pensabas, el crear una animación. GIMP nos proporciona otras herramientas para hacer más sencillo aún crear animaciones.

Se trata de los Filtros de Animación.

1. Fundir

Produce una mezcla de imágenes partiendo de tres capas distintas que podemos guardar como animación, necesita dos capas que serán las que mezcle y una tercera, la de fondo.

1. Partiendo de la imagen "unidad06_0_1.jpg" que puedes conseguir en la carpeta Recursos del CD; duplica dos veces la única capa que existe. Colorea la parte negra de la imagen de azul en una de las capas y de rojo en la tercera. Ahora tienes tres capas: una con la imagen en color azul, la intermedia en color rojo y la inferior (fondo) en color negro.

2. Accedemos a Filtros --> Animación --> Fundir. El cuadro de diálogo nos permite la creación de fotogramas intermedios, que mezclan los colores de cada capa y el radio de desenfoque para pasar de una mezcla a otra.

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UNIDAD 11 ANIMACIÓN Y WEB

3. La opción Bucle permite que se realice un paso de la primera imagen a la segunda y de la segunda a la primera. Acepta.

4. Con el Reproductor de animación comprobamos los resultados y guardamos en formato "GIF

con animación". Puedes ver la animación accediendo al material del curso desde el CD.

2. Globo giratorio

1. Partiendo de la imagen con el texto creada anteriormente, vamos a Aplanar la imagen para tener una sola capa con el texto. Haz clic con el botón derecho y elige Filtros --> Animación

--> Globo giratorio.

2. Podemos seleccionar el número de fotogramas que va a tener nuestra animación, cómo será el giro, si queremos el fondo transparente y el indexado que vamos a dar a nuestra imagen.

Es conveniente trabajar en una imagen copia. Pon 24 Fotogramas y acepta. El Filtro tarda un poco en concluir el trabajo porque debe crear 24 imágenes e integrarlas en una sola Ventana Imagen.

3. Guarda como GIF aceptando las condiciones de Animación. Las animaciones puedes verlas en el CD del curso.

24 fotogramas

15 fotogramas

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UNIDAD 11 ANIMACIÓN Y WEB

3. Ondas

Simula ondas sobre el agua. El archivo obtenido es de un gran peso por lo que hay que tratar con precaución este tipo de archivos para ser incluidos en nuestras páginas web.

Podemos seleccionar la Fuerza de ondulación sobre la

imagen; el Número de fotogramas de la animación y el

Comportamiento del borde que se produce al ondular

la imagen.

Resultado de aplicar este Filtro a una imagen

4. Quemado

Debemos partir de una imagen con dos capas. Una quedará fija y la otra va "quemando" a la inicial, creando una animación. Tenemos que tener en cuenta que la imagen será guardada en formato GIF y que el color quedará indexado, por lo que si partimos de fotografías los resultados puede que no sean todo lo buenos que nos gustaría obtener.

1. Abre la imagen que ya hemos utilizado en otras ocasiones, la imagen del símbolo del atletismo.

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UNIDAD 11 ANIMACIÓN Y WEB

2. Duplica la capa dos veces y elimina la capa que queda de fondo para obtener dos capas con Alfa. Como la imagen está en modo de grises la transformamos en una imagen RGB. Elimina las zonas blancas de las dos capas y rellena las zonas negras de la capa superior con color rojo.

3. Accede a Filtros --> Animación --> Quemado y pon los siguientes datos.

4. Obtienes una imagen indexada con varias capas que permite animación.

5. Abre el Reproductor de animación para observar el resultado de la aplicación del Filtro. Si el resultado es correcto guarda la animación en formato GIF. La animación puedes verla desde los materiales del CD.

GIMP nos proporciona algunas herramientas para animar imágenes y hacer algo diferentes nuestras páginas web. No hay que olvidar la posibilidad de guardar cualquier imagen con diferentes capas como una animación, en la que cada capa será un fotograma de nuestra animación.

Mapa de imagen

No es intención de este curso aprender a realizar páginas web, pero sí conocer las posibilidades que nos aporta GIMP en el tratamiento de imágenes y uno de los destinos de las imágenes que tratemos es formar parte de una página web.

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UNIDAD 11 ANIMACIÓN Y WEB

Un Mapa de imagen es una imagen sobre la que marcan zonas que, en una página web, permiten acceder a diferentes secciones, cada zona suele contener un enlace distinto.

De esta forma podemos crear una única imagen que tenga todos los enlaces de nuestro sitio web y no sea necesario crear numerosas imágenes para marcar los enlaces.

1. El filtro Mapa de imagen

GIMP dispone de un filtro que de forma rápida y fácil crea un mapa de imagen para nuestro sitio web. Previamente debemos disponer de la imagen en la que crearemos el mapa. Este filtro funciona sobre la capa activa y es conveniente que tengamos una imagen aplanada para trabajar con el filtro.

Vamos a trabajar con una imagen a la que añadiremos cuatro zonas con texto que servirán como enlaces de nuestra página web.

1. Guarda la imagen "colegio.jpg" y ábrela en Gimp.

2. Escribe las siguientes palabras, que se corresponden con las distintas secciones de nuestro sitio web: " Claustro"; " Actividades"; " Enseñanzas" y " AMPA".

3. Elige como tipo de fuente "Comic Sans", color blanco y tamaño 30 píxeles. Sitúa los textos a la izquierda, alinea con una guía y aplana la imagen.

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UNIDAD 11 ANIMACIÓN Y WEB

4. Abre el filtro Web --> Mapa de imagen. Al abrirse este filtro encontrarás las siguientes zonas cuyos usos se especifican a continuación.

Zona central donde se

sitúa la imagen sobre la

que trabajamos.

Tiene reglas y podemos

colocar una rejilla para

trabajar de forma más

precisa. Si hacemos clic

con el botón derecho

del ratón sobre esta

zona y aparecen las

herramientas con las

que podemos trabajar.

Herramientas, de

arriba a abajo:

Flecha de selección de

zona.

Definir área

rectangular.

Definir área circular

(elipse).

Definir área poligonal.

Edición del área

seleccionada.

Barra de menús y

botones de acceso

rápido a las opciones

más comunes de Mapa

de imagen.

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UNIDAD 11 ANIMACIÓN Y WEB

Listado de áreas que

contiene nuestro mapa

de imagen y ordenación

de ese listado con

acceso a las propiedades

de cada área y la opción

de borrado.

5. Vamos a utilizar cada las herramientas de creación de áreas activas para ver el funcionamiento de este filtro. Seleccionamos la herramienta Definir área rectangular y metemos dentro de un rectángulo la zona donde se encuentra la palabra " Claustro". Hacemos un clic, soltamos, arrastramos y volvemos a hacer clic para cerrar el rectángulo. Al cerrar nos aparece el cuadro de diálogo Configuración de área, marcando el área con el número 1.

Aquí debemos introducir los datos del

enlace que tendrá el área seleccionada.

Dejamos todo como está y ponemos como

enlace (URL a activar...) " claustro.htm" y

escribimos como Texto alternativo (el

que aparecerá al situar el puntero del

ratón dentro de esa zona) " Conoce

nuestro

Claustro".

Tenemos dos pestañas más, la relativa a

Rectángulo donde nos encontramos las

dimensiones

y

coordenadas

del

rectángulo; en JavaScript podemos

introducir otras imágenes que aparecerán

al hacer pasar el puntero del ratón o al

hacer clic en esta zona.

6. Dibujamos alrededor de la palabra " Enseñanzas" otro rectángulo. Ponemos como enlace la página " ense.htm" y como texto alternativo " Conoce las enseñanzas que impartimos".

Aceptamos.

7. Seleccionamos la herramienta Definir área poligonal y creamos un polígono alrededor de la palabra " Actividades", doble clic para cerrar el polígono. El enlace irá dirigido a " activi.htm"

y como texto ponemos " Las actividades de nuestro centro". Para finalizar creamos una nueva área para la palabra " A.M.P.A. " poniendo como enlace " ampa.htm" y como texto " La Asociación de madres y padres de alumnos".

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UNIDAD 11 ANIMACIÓN Y WEB

8. Comprobamos que en la zona de la derecha aparecen las cuatro áreas creadas y accedemos a ellas para comprobar que están correctas. Para acceder a la edición de cada área primero debe estar seleccionada, después podemos cambiar el tamaño del área y sus propiedades.

Las selecciones de área pueden cortarse, copiarse y pegarse y tienen jerarquía. Si una se superpone a otra, el mapa de imagen que se crea fuerza al navegador a fijarse en la selección superior en la zona en que se haya producido el solapamiento por lo que se pierde la selección

inferior.

Esta característica puede ser bastante interesante si trabajamos adecuadamente el mapa de imagen: imaginemos una imagen de un mapa de España y una selección que incluya toda la imagen, al hacer clic en cualquier zona de la imagen se accedería a una página sobre características del país. Por encima de esta selección creamos otras más pequeñas en cada una de las ciudades importantes por lo que estás áreas se superponen a la anterior y accederíamos a páginas que hablen de la ciudad seleccionada.

9. Por último debemos guardar el Mapa de imagen. Lo que se guarda es un archivo de texto que contiene el código HTML que debemos incluir en nuestra página para que funcione correctamente. El resultado podemos contemplarlo a continuación.

Dividir una imagen

Cuando trabajamos con imágenes en páginas web puede ocurrir que la descarga sea muy lenta debido al tamaño del archivo que contiene la imagen. También nos puede ocurrir que hayamos creado un mapa de imagen sobre una imagen excesivamente grande (descarga lenta) o que la imagen sea demasiado estática y queramos que en ese mapa de imagen aparezcan efectos al pasar el puntero del ratón sobre determinadas zonas de la imagen.

La solución consiste en trocear nuestra imagen y "montar" esos trozos en una tabla formateada adecuadamente. Para trocear la imagen contamos con la herramienta Guillotina, se encuentra en Imagen --> Transformar --> Guillotina.

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UNIDAD 11 ANIMACIÓN Y WEB

1. Recortando imágenes

Es muy sencillo recortar una imagen con GIMP para poder recomponerla posteriormente en una página web, comencemos.

1. Vamos a partir de la imagen con la que hemos trabajado anteriormente.

2. Ponemos varias guías de imagen en la Ventana Imagen para dividir la imagen en nueve trozos. Por ejemplo situemos las guías de la siguiente forma.

3. Accede a menú Imagen --> Transformar --> Guillotina. La imagen se divide en nueve imágenes nuevas, cada una con un trozo de los formados por las divisiones realizadas por las guías.

4. Guarda cada una de las imágenes. Recomendamos guardarlas en orden, de izquierda a derecha y de arriba a abajo. Por ejemplo "imag_01.jpg"; "imag_02.jpg"; etc... Vemos en la siguiente tabla todos los trozos colocados.

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UNIDAD 11 ANIMACIÓN Y WEB

Hemos colocado los trozos con una pequeña separación para que se vean, pero cambiando las características de la tabla donde se ubican no notaremos ninguna separación entre ellas. Este método nos permite tener efectos sobre una imagen en páginas web. (En los materiales del curso, desde el CD, pasa el ratón por la zona central de la imagen)

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UNIDAD 11 ANIMACIÓN Y WEB

Práctica guiada 11

Con esta práctica pretendemos mostrar las posibilidades de GIMP para crear elementos de imagen para páginas web. Para montar la página tal y como se explica en este apartado debemos contar con un programa de edición web y con los conocimientos necesarios para poder usarlo. El interés de la práctica radica en mostrar que GIMP puede ser el programa con el que manipulemos todas las imágenes necesarias para la creación de un sitio web.

Vamos a crear la primera página completa de nuestro sitio web teniendo en cuenta lo que hemos trabajado en esta unidad. Primero hemos creado los elementos básicos del diseño de nuestra página (bolitas, barras, botones, etc.), posteriormente hemos visto cómo podemos crear un mapa de imagen y una división de la misma para facilitar su descarga. Unamos todo para obtener nuestra página.

1. Un fondo más acorde

Vamos a modificar ligeramente la imagen donde crearemos el mapa de imagen para que encaje mejor en nuestra página.

1. Abre la imagen "colegio.jpg". Aplica el Filtro --> Genérico --> Erosionar para difuminar y aclarar nuestra imagen.

2. Dado que vamos a situar los botones de texto a la izquierda de nuestra imagen, vamos a aclarar parcialmente la zona izquierda de la imagen. Creamos una capa nueva y en esa capa, utilizando una Máscara rápida, creamos una selección con la herramienta de relleno degradado. Una vez conseguida la selección rellenamos con color blanco y aplicamos una opacidad del 60% a la capa.

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UNIDAD 11 ANIMACIÓN Y WEB

2. Los botones

1. Vamos a crear los cuatro botones que incluiremos en la imagen, tendrán dos posisiones ("normal" y "pulsado") para poder intercambiarlos al pulsar sobre ellos. Texto que debemos incluir: "Claustro"; "Enseñanzas"; "Actividades" y "A.M.P.A.".

2. Desde el Exts --> Script-Fu --> Temas de páginas web --> Patrón biselado --> Botón creamos los botones necesarios utilizando como patrón "Rain", tipografía de 20 píxeles, en color negro para el botón en estado "norma" y color blanco para el botón "pulsado". Obtenemos ocho imágenes.

Normal

Pulsado

3. Mapa de imagen

Vamos a incluir los botones en la imagen destinada a ser el mapa de imagen.

1. En la imagen anterior comienza a incluir los botones normales. Crea guías para situarlos correctamente. Arrastra desde cada Ventana Imagen de los botones, la única capa que tienen a la Ventana Imagen del colegio.

2. Divide la imagen de acuerdo con las líneas guías que has puesto: Imagen --> Transformar --> Guillotina. Se crean quince imágenes a las que vas a denominar con su posición en la imagen, por ejemplo: "colegio1_a"; "colegio1_b"; "colegio1_c"; "colegio2_a" y así sucesivamente.

3. Los trozos de imagen que contienen los botones vas a mantenerlos abiertos, para crear en ellos el mapa de imagen y una imagen de sustitución en la que aparezca el botón pulsado.

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UNIDAD 11 ANIMACIÓN Y WEB

4. Ahora debes crear un mapa de imagen en cada una de las imágenes anteriores con enlaces a las páginas correspondientes y montar todas las imágenes en una tabla mediante un programa de edición de páginas web..

Ejercicios 11

Ejercicio 11.1

Desde el CD del curso accede al enlace situado en ente texto (botón derecho y Guardar destino como... ) puedes conseguir una imagen en formato nativo de GIMP (XCF). Guárdala en los distintos formatos que se pueden utilizar para ser vistos en páginas web, con las siguientes características.

 JPG. Elige las opciones de calidad y suavizado, para que se observe de forma aceptable en una página web.

 GIF. Manteniendo la transparencia de la imagen y sin mantenerla.

 PNG. Compresión media y con transparencia.

Ejercicio 11.2

Debes crear, con las distintas herramientas que te proporciona GIMP para la creación de imágenes para la web, los elementos gráficos comunes para crear una página web de un tema concreto de la asignatura que impartas en tu centro:

 Un logotipo.

 Una textura para el fondo de página.

 Botones de navegación.

 Flechas de navegación.

 Barra de separación.

 Encabezado de páginas.

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UNIDAD 11 ANIMACIÓN Y WEB

 Bolita para listas.

 Una animación web.

Ejercicio 11.3

Crea, si dispones de conocimientos sobre HTML (lenguaje para la creación de páginas web), y de acuerdo a la Práctica guiada 10 utilizando los elementos creados en el ejercicio anterior, la página web inicial de un tema concreto de la asignatura que impartes.

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GIMP, APLICACIONES DIDÁCTICAS

UNIDAD 12

TALLER PRÁCTICO

C/ TORRELAGUNA, 58

28027 - MADRID

INDICE DE UNIDADES

1 Conociendo Gimp

2 Imagen digital

3 Las capas

4 Los textos

5 Máscaras y selecciones

6 Filtros

7 Las rutas

8 Los canales

9 El color

10 Otros filtros

11 Animación y web

12 Taller práctico

TALLER PRÁCTICO

La última unidad nos va a servir de repaso de todas las actividades realizadas a lo largo del curso. En este Taller Práctico realizaremos diversas ejercicios utilizando las variadas herramientas de GIMP.

Contenidos

Varita mágica

Dibujo

Uso de máscaras

De foto a dibujo

Texto en ruta

Texto

Retoque y creación

Creación

Ejercicios de la Unidad 12

C/ TORRELAGUNA, 58

28027 - MADRID

UNIDAD 11 ANIMACIÓN Y WEB

Varita mágica

Ahora que ya hemos concluido la descripción de las principales herramientas de GIMP, vamos a realizar diferentes ejercicios prácticos.

1. Trabajar con la Varita mágica

Comenzamos con un trabajo en el que utilizaremos, fundamentalmente, la "varita mágica" conocida en GIMP como Seleccionar regiones continuas.

1. Guarda y abre en GIMP la imagen. Vamos a cambiar el cielo que domina gran parte de la imagen, ya que no es excesivamente atractivo. Crea una copia de la capa de fondo a la que llamaremos "copiacielo".

2. Primero debemos configurar las opciones de la herramienta Varita mágica. Queremos seleccionar toda la zona del cielo y allí existen diferentes tonos de azul. Vamos a poner 50

como valor de "Umbral". De esta forma incluimos en nuestra selección 50 de los 256 posibles valores que tiene el color azul. Hacemos clic en cualquier lugar del cielo. Las zonas del cielo incluidas dentro de la farola no se añaden: añadamos estas zonas a la selección.

3. Ya tenemos el cielo completamente seleccionado. Vamos a realizar la selección inversa, para poder trabajar posteriormente con ella. Copiamos esta selección y creamos una nueva capa con el contenido. Llamamos a la capa "edificio". Si ocultamos las otras dos capas el resultado que tenemos es:

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UNIDAD 11 ANIMACIÓN Y WEB

4. En toda la zona que corresponde al cielo vamos a colocar un degradado que lo sustituya.

Debemos crear un degradado nuevo con la herramienta Edición de degradados. Nosotros hemos creado el siguiente:

5. Creamos una nueva capa para incluir este degradado y mantener la posibilidad de modificar anteriores capas. Creamos una nueva capa vacía debajo de la capa llamada "edificio" y la rellenamos con el degradado anterior de arriba a abajo.

6. Este color es algo más llamativo pero adolece de la perfección de un degradado creado por ordenador, podríamos decir que es demasiado perfecto y hay que modificarlo un poco.

Accedemos al filtro Ruido --> Ruido RGB y modificamos únicamente el valor Azul a 0,20.

Aceptamos. Aplicamos un filtro de Desenfoque con el valor mínimo.

7. Seleccionamos la capa "edificio" y vamos a crear un efecto de sombra paralela con el filtro Luces y Sombras --> Sombra arrojada ; unos valores de "desplazamiento" de 5, radio de

"desenfoque" de 15, "color" negro de la sombra y un 60% de "opacidad" sin permitir el cambio de tamaño. Aplicamos.

8. Por último modificaremos la iluminación del edificio con la herramienta de color Niveles.

Modificamos el valor central (gamma) de entrada a un valor de 0,60.

9. Guardamos el resultado final como " farola.xcf".

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UNIDAD 11 ANIMACIÓN Y WEB

También podemos cambiar el cielo por uno con nubes. Para poder hacerlo debemos disponer de una imagen con el cielo nublado como la que puedes conseguir a continuación. Ya sabes, clic sobre la imagen, se abre en una nueva ventana y Guarda la imagen mayor tamaño.

Nos situamos a partir del punto 3 del apartado anterior donde tenemos una capa que contiene el edificio y la farola.

1. Abre la imagen "unidad07_02.jpg". Selecciona toda la imagen de las nubes yendo al menú Seleccionar --> Todo. Copia esa selección con Ctrl + C.

2. Accede a la imagen "unidad07_01.jpg" y ve al menú Editar --> Pegar en, se crea una capa flotante que tienes que fijar como Capa nuevas en la Ventana Capas.

3. Sitúa la capa recién creada debajo de la capa del edificio.

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Dibujo

Colorear un dibujo escaneado

En muchas ocasiones hemos escaneado un dibujo y los resultados no han sido todo lo buenos que hubiéramos deseado. En esta ocasión vamos a partir de un dibujo escaneado en el modo Escala de grises y vamos a colorearlo utilizando GIMP.

Consigue la siguiente imagen.

Al escanear una imagen se suele elegir la resolución en función de las características del escáner y el destino de la misma. En esta ocasión hemos modificado ligeramente la imagen, para dejarla con una resolución de 72 píxeles por pulgada y modo de color Escala de grises, dado que la imagen original no disponía de ningún otro color más que blanco o negro. Comencemos a colorear nuestro dibujo.

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UNIDAD 11 ANIMACIÓN Y WEB

1. Abrimos la imagen "unidad07_03.jpg" y la situamos en nuestra pantalla de tal forma que nos permita acceder a las diferentes ventanas de GIMP. Vemos que la imagen tiene una cierta

"suciedad" producto del escaneado en Escala de grises. Vamos a aumentar el contraste de la imagen para que desaparezcan los diferentes tonos de gris y obtengamos un dibujo con líneas negras sobre el papel blanco. Colores --> Umbral ; modificando el valor inicial por el de 150 y el valor final lo puedes dejar en 255, para que sólo queden las líneas negras.

2. Vamos a comenzar a rellenar las distintas zonas de la imagen con colores sólidos y degradados. Para manejar correctamente la imagen vamos a crear una capa copia de la que tenemos como base de la imagen. Denominamos a esta nueva capa "rellenos". La imagen está en Modo Escala de grises, convirtámosla a modo RGB.

3. El proceso para rellenar las distintas partes de la imagen va a ser similar, primero realizaremos una selección y rellenaremos esa selección con un color sólido con la herramienta Rellenar con un color o patrón. Vamos a recordar las opciones de esta herramienta.

Primero debemos seleccionar el tipo de relleno

que vamos a utilizar: puede ser el color que

tengamos de fondo, el de frente o el patrón

seleccionado en la Caja de herramientas.

Podemos rellenar con un color totalmente opaco o

con cierto nivel de opacidad, así como el modo de

combinación del color en la capa que estemos.

Podemos elegir Rellenar por colores similares

(esos colores se ajustarán en la sección inferior) o

rellenar la selección completamente sin atender a

colores.

Por último tenemos la sección donde podemos

configurar las características de la similitud de

colores a la hora de rellenar una selección.

4. Comencemos rellenando chaqueta de nuestro personaje. Seleccionemos con la Varita mágica la chaqueta y rellenemos con el color de frente (siendo este color el que responde a la Notación HTML: bd480f).

5. Puede que nuestra selección se haya extendido más de la cuenta y al rellenar nos haya ocurrido lo siguiente:

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UNIDAD 11 ANIMACIÓN Y WEB

6. Esto es debido a que las líneas negras que forman nuestro dibujo tienen agujeros por donde

"escapa" la selección y con ella el relleno de color. Si ha ocurrido esto, debemos acercarnos con la herramienta Zoom a toda la línea y cerrar las líneas que nos encontremos abiertas.

Con la herramienta Lápiz y con color negro cerremos los huecos que veamos.

7. Con los huecos ya cerrados comencemos a rellenar la zona correspondiente a la chaqueta.

Rellenamos con el color indicado pero con una opacidad del 90%. La zona correspondiente a los pantalones vamos a rellenarla con la misma opacidad pero con un color azulado. Debemos crear una nueva capa para cada zona rellenada y tener, posteriormente, un mayor control de cada zona.

8. Rellenemos la zona correspondiente a las botas con color casi negro (491902).

9. La zona correspondiente al borde de la bufanda la rellenaremos con un degradado, la forma de relleno de degradado será "lineal" y el degradado a rellenar puede ser el "Rumanian flag smooth". De un extremo a otro.

10. Nuestra imagen va tomando color aunque podemos notar que en las uniones existen zonas que no se han rellenado correctamente. Para evitar esto debemos utilizar la herramienta Borronear

y tiznar todas las zonas en las que ocurra. Podemos acercarnos hasta el más mínimo detalle ampliando el Zoom, hasta que observemos los píxeles y tiznar con el color de los situados alrededor.

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UNIDAD 11 ANIMACIÓN Y WEB

11. Rellenamos el resto de la bufanda con el mismo degradado y para la cara podemos utilizar un color que responda al valor ffb793, selecciona colores a tu gusto para el gorro y el pelo.

12. Podemos combinar todas las capas que hemos creado para el coloreado. Vamos a crear un fondo degradado. Seleccionamos toda la zona blanca posterior al dibujo y la borramos.

Creamos una capa que situamos detrás del dibujo y la rellenamos con gradiente. Creamos un gradiente del estilo del siguiente:

13. Rellenamos con la opción "lineal" para obtener:

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UNIDAD 11 ANIMACIÓN Y WEB

14. Sobre la capa en la que ha quedado el dibujo vamos a crear una sombra para destacar el dibujo del fondo. Podemos utilizar el Filtro de "Sombra arrojada " con un desplazamiento de 5

en cada eje. El resultado final se puede ver en la siguiente imagen. Guardamos en formato XCF.

Una sombra

Con el sencillo procedimiento que vamos a mostrar a continuación, podemos crear una sombra a la que podemos llamar sombra proyectada, que simula la que tendría un objeto iluminado por una fuente lejana. Vamos a utilizar la escultura de la siguiente foto:

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1. Crear una sombra proyectada

1. Abre la imagen "unidad07_04.jpg" en GIMP y pon el Zoom al 100%. Lo primero que vas a hacer es obtener una capa que contenga exclusivamente la escultura, sin el pedestal. Utilizando la herramienta de selección que creas conveniente realiza una selección de toda la escultura.

Seleccionar --> Invertir.

2. Difumina la selección 5 píxeles. Seleccionar --> Difuminar 5 píxeles e invierte de nuevo la selección. Si observas el Editor de selección ( menú Diálogos --> Editor de selección) verás qué zona d ela imagen es la seleccionada (aparece en color blanco).

3. Copia esta selección (Ctrl + C) y accede al menú de la Caja de herramientas, Archivo --> Adquirir --> Pegar como nuevo. Acabas de crear una imagen que contiene una sola capa.

Crea una nueva capa con fondo blanco y sitúala debajo de la capa que contiene el busto.

4. Las sombras suelen crearse con una copia del objeto del que queremos crear la sombra.

Duplica la capa "Busto" arrastrando la miniatura de la capa "Busto" sobre el símbolo de duplicar capa, obtenemos la capa "Copia de Busto ". Marcamos Bloquear transparencia en esta nueva capa yla rellenamos de negro.

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5. Cambiamos el nombre a la capa "Copia de Busto" por "sombra" y la ponemos debajo de la capa

"Busto".

6. Para poder situar de forma más adecuada la sombra vamos a ampliar el tamaño del lienzo sobre el que estamos trabajando. Imagen --> Tamaño del lienzo, 700 píxeles de ancho y situamos el lienzo primitivo en la situación que se observa:

7. En la opción Redimensionar capas elige Todas las capas. Rellena las zonas transparentes de la capa "Fondo" de color blanco.

8. Enlaza las capas "Busto" y "Sombra" y muévelas a la parte inferior derecha de la Ventana Imagen.

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9. Crea un degradado para rellenar la capa de fondo y separar la imagen del fondo.

10. Nos metemos de lleno con la sombra. Selecciona la capa "Sombra" y haz invisible la capa

"Busto". Los bordes de la sombra parecen un poco artificiales, vamos a darles un aspecto más real con un filtro (primero desactiva la opción Bloquear transparencia que tenías activada anteriormente). Filtros --> Ruido --> Ruido HSV con los valores que vienen por defecto.

11. Distorsionamos la sombra para colocarla como una sombra natural hacia la izquierda y abajo.

Herramientas --> Herramientas de transformación --> Perspectiva.

12. La sombra es algo dura por la parte superior, vamos a desvanecerla un poco. Activa el modo Máscara rápida y rellena desde arriba a abajo y de izquierda a derecha. Desactivamos Máscara rápida y borramos la selección producida.

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13. Desenfocamos la sombra. Aplicamos un desenfoque gaussiano con un valor alto, por ejemplo 25.

14. Para concluir vamos a bajar la opacidad de la capa sombra al 60% para que sea lo más real posible. El resultado final se observa a continuación.

Utilización de las máscaras

Partiendo de las dos imágenes que puedes obtener de la forma habitual: Vamos a conseguir una tercera imagen como composición de las dos anteriores. La idea es trasladar el pato dos veces a la imagen del estanque y poner el tamaño adecuado al pato. Lo haremos en otro documento para obtener el aspecto más adecuado posible.

Seleccionar el pato

1. La selección del pato debe realizarse con la herramienta de selección Varita mágica, pulsando sobre cualquier zona del agua. Utiliza adecuadamente en las opciones de la

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herramienta el umbral, para conseguir seleccionar la mayor parte posible del agua (sin el reflejo del pato).

2. Las zonas que no hayan sido seleccionadas se pueden añadir mediante la utilización de la herramienta de selección Mano Alzada.

3. Podemos utilizar la herramienta Máscara rápida (Mayús + Q) para pintar sobre la máscara y obtener la selección que nos interesa.

4. Ahora podemos pintar con el pincel sobre esta máscara o borrar con la goma hasta obtener: 5. Presionamos Mayús + Q para salir del modo Máscara rápida y obtener la selección de todo el agua. Invertimos la selección para obtener una selección del pato y su reflejo en el agua.

Copiamos la selección para poder pegarla en la imagen del estanque.

6. Al pegar en la Ventana Imagen de "unidad07_05.jpg" observamos que la imagen del pato es excesivamente grande. Escalamos esta capa hasta obtener:

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7. Retocamos con la Goma de borrar el reflejo del pato para dejar salir los reflejos del agua del estanque. Convertimos la capa pegada en una nueva con nombre "pato 1".

8. Duplicamos la capa y la denominamos "pato 2". Volteamos horizontalmente la capa "pato 2", la escalamos y acercamos el segundo pato al primero, para obtener el resultado final.

9. Guarda el resultado como " estanque_final.xcf".

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De foto a dibujo

Consigue, por el procedimiento habitual, la imagen que se muestra a continuación: Vamos a transformar esta fotografía en un dibujo.

1. Abre en GIMP la imagen "unidad07_07.jpg".

2. Duplica la capa de fondo y llámala "desenfoque".

3. Cambia el modo de color de la imagen a Escala de grises.

4. Con la capa "desenfoque" seleccionada nos vamos a menú Colores --> Invertir.

5. Ponemos como modo de combinación de la capa "desenfoque" el modo Suma. Observamos que toda la imagen desaparece y tenemos una Ventana Imagen de color blanco.

6. Con la capa "desenfoque" seleccionada accedemos al menú Filtros --> Desenfoque --> Desenfoque Gaussiano y ponemos como "Radio de desenfoque" el valor 1 tanto en horizontal como en vertical. Aceptamos. Comienza a mostrarse un poco de imagen.

7. Podemos repetir el filtro aplicado con la combinación de teclas Ctrl + F; lo hacemos varias veces hasta obtener:

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8. Combinamos las dos capas que tenemos.

9. Accedemos a Herramientas --> Herramientas de color --> Niveles y ponemos los siguientes valores en los Niveles de entrada: 117; 0,10 y 212, sin modificar los Niveles de salida, hasta obtener:

10. Podemos transformar el dibujo a color si lo cambiamos al modo de color RGB. Accedemos al menú Colores --> Colorear; movemos las opciones de Tono y Saturación para obtener: 11. Guarda el resultado como " dibujo.xcf".

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Texto en ruta

En la última versión de GIMP se ha implementado una nueva funcionalidad que permite colocar un texto a lo largo de una ruta previamente creada. Este es un aspecto que se echaba de menos en anteriores versiones y que nos puede venir muy bien a la hora de rotular nuestras imágenes.

Crea una nueva imagen con fondo blanco y un tamaño de 800x600 píxeles. Con la herramienta rutas traza una curva que será el soporte del texto que más adelante pondremos.

Selecciona la herramienta Texto para introducir el texto. Observarás que la ruta creada desaparece de la imagen aunque se sigue manteniendo en la capa creada en la Ventana Rutas; si quieres que la ruta sea visible debes acceder a la ventana Rutas y hacerla visible.

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Elige una tipografía gruesa, por ejemplo Arial Black, con un tamaño de 30 px. y escribe el texto que quieras colocar en la ruta creada anteriormente. Nosotros hemos puesto el texto: "Texto colocado a lo largo de una ruta".

Accede en la Caja de herramientas a las opciones de la herramienta texto y haz clic sobre el botón "Texto siguiendo una ruta" y el texto se pone sobre la ruta que tenemos en nuestra imagen.

El texto que se coloca en la curva es, a su vez, una ruta creada a partir del contorno del texto que hemos introducido. La primera ruta sirve de soporte a la segunda. Si accedes a la Ventana Rutas podrás observar que tienes dos rutas, la que habíamos creado anteriormente y la nueva que ha adquirido como nombre el de la capa de texto.

Volvemos a la Ventana Capas para crear una capa transparente sobre la que pintaremos la ruta recién creada.

Haz invisible la capa de texto y crea una capa transparente. Selecciona esa capa. Accede a la Ventana Rutas y transforma esta ruta en una selección; botón derecho del ratón sobre la ruta y elige la opción Ruta a selección. Rellena esta selección con un patrón de color claro como Pool Bottom. Quita la selección una vez rellenada.

Luego haz de nuevo clic derecho sobre la ruta del texto y traza la ruta con un color azul oscuro y un pincel Circle 03. El resultado que obtienes se debe parecer a la siguiente imagen

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Por último podemos abrir una imagen que tengamos en nuestro disco de la siguiente forma.

Desde la Ventana imagen accede al menú Archivo --> Abrir como capas, localiza el archivo de la imagen que quieras poner de fondo (nosotros hemos puesto la imagen unidad05_05.jpg). Sitúa la capa que contiene la imagen debajo de la capa que contiene el texto y gira el texto para que el resultado final sea:

Texto

GIMP contiene muchas posibilidades para adornar el texto a partir de los Script-Fu que hemos visto a lo largo del curso, pero también es posible conseguir textos decorativos.

Vamos a ver un ejemplo que nos sirva de punto de partida para meternos de lleno en textos decorativos. El resultado que obtendremos se observa a continuación: 1. Crea una imagen con fondo blanco y tamaño 300 x 200 píxeles. Utilizando el tipo de letra

"Arial Black" con un tamaño de 100 píxeles escribe "GIMP". Lleva esa capa a tamaño imagen con lo que pierdes las posibilidades de edición de texto, aunque es necesario para trabajar adecuadamente con este texto.

2. Selecciona todo el texto y lo rellenas con el gradiente creado para la ocasión en el Editor de degradados.

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3. Cambia el color del relleno utilizando la Herramienta --> Herramientas de color --> Tono y saturación, aumentando el tono (180) y disminuyendo la saturación (-30). Duplicamos la capa.

4. Añade ruido a la capa superior mediante el Filtro de ruido Lanzar con los valores por defecto.

En esta capa superior debes poner el modo de combinación Diferencia.

5. Utilizando la capa situada en la mitad de la pila de capas haz una selección del texto y activa la máscara rápida. Encoge la selección en 4 píxeles y aplica la Máscara rápida.

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6. Sobre esta máscara aplica el Filtro --> Distorsiones --> Ondas con unos valores muy pequeños, Amplitud 1; Fase 6 y Longitud de onda 0,10. Desactiva la máscara rápida, duplica la capa y sobre la última capa invierte la selección y borra el contenido de la selección para obtener:

7. La anterior imagen se ha obtenido haciendo invisible la segunda capa que contiene el texto.

Haz visibles las tres capas. El modo de combinación de la capa superior debe ser Valor.

Combina las dos capas superiores.

8. Aplica el Filtro Mapa --> Mapa de relieve sobre la capa inferior que contiene texto; aumentando el valor profundidad a 5. Coloca esta capa en la parte superior de la pila de capas y pon el modo de combinación Diferencia.

9. Aplica el Efecto de iluminación que se obtiene con las siguientes características y un tipo de luz direccional:

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10. Rellena la capa de fondo (blanco) con un degradado de izquierda a derecha, por ejemplo con el gradiente "Mexican flag smooth". Combina las capas visibles.

Retoque y creación

En esta ocasión vamos a partir de una imagen y vamos a ir añadiendo otros elementos que crearemos con GIMP. Para empezar consigue la siguiente imagen por el procedimiento habitual: Vamos a crear un "anuncio espacial" añadiendo a la anterior imagen un planeta y un texto, proporcionándoles efectos desde GIMP.

1. Abre la imagen "lunidad07_08.jpg". La imagen tiene un tamaño de 599x398 píxeles. Vamos a aumentar el tamaño del lienzo de trabajo (¡no de la imagen! ) para poder acoplar el resto de elementos. Accede al Menú Imagen --> Tamaño del lienzo y pon como valores nuevos 800 de ancho y 700 píxeles de alto. La zona correspondiente a la imagen anterior debe situarse mediante el ratón (arrastrar y soltar) en la zona central y superior, como puedes ver a continuación a continuación:

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2. Vemos ahora que la capa de fondo queda incluida en un lienzo de mayor tamaño. Renombra la capa fondo como "Capa luna" y crea una nueva capa (la llamarás "fondo"), que se situará encima de ella. Ahora debes colocar la "Capa luna" encima de la nueva. Para poder situar

"Capa luna" encima de la anterior, debes hacer que esta capa tenga Canal alfa porque en caso contrario no puedes moverla de lugar. Sitúa la capa "Capa luna" encima de la capa "fondo".

3. Selecciona toda la zona negra alrededor de la luna y borras el contenido de esa selección con la tecla Supr. Después llena la capa "fondo" con color negro. Debes obtener...

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4. Sitúa la luna en la parte superior derecha y escala la "Capa luna" para obtener un tamaño algo más pequeño. Hay que tener cuidado para que la escala sea uniforme y no nos proporcione una luna achatada.

5. Pasamos ahora a la creación del planeta. Para ello crea una nueva imagen de 700x700 píxeles y con fondo transparente. Accede al Menú Filtros --> Renderizado --> Diseñador de esferas.

Puedes diseñar esfereas muy distintas, nosotros hemos elegido esta: 6. Una vez obtenida la esfera debes trasladarla al lienzo de la otra imagen. Arrastra la capa desde a Ventana imagen donde has creado la esfera o copia y pega. Mueve la nueva capa a la parte inferior izquierda de la imagen:

7. Crea con la herramienta de texto la frase que acompañará a la imagen: "Viajes espaciales a la medida de tu bolsillo", utilizando un tipo de letra "Arial black" y color blanco. Como debes modificar la capa de texto, debes Eliminar la información de la capa de texto desde la Paleta capas.

8. Da una perspectiva a esta capa de texto con la Herramienta de transformación Perspectiva, hasta situarla...

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9. Por último modifica la capa que contiene el texto. Duplica la capa de texto y aplica a la capa inferior un desenfoque gaussiano, como modo de combinación de esta capa pon en la capa inferior de texto "Extraer granulado". Mueve esta capa 10 píxeles hacia la derecha y otros 10

hacia abajo. En la capa superior de texto aplica un filtro de ruido, manteniendo la transparencia para que el ruido sólo se aplique sobre el texto. El resultado final puede observarse a continuación:

10. Guarda el resultado como " viaje.xcf".

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Creación

Vamos a crear una imagen desde GIMP sin utilizar otras imágenes previas, bien sean fotográficas o digitales.

1. Crea un nuevo documento de 600x600 píxeles con fondo negro. Accede al menú Filtros --> Ruido --> Ruido RGB; no selecciones la opción RGB independiente y pon un valor de 0,45. Con en la herramienta Niveles pon el valor que se observa en la figura para disminuir el ruido visible.

2. Puedes probar distintas opciones con el selector central, moviendo a izquierda o derecha según la cantidad de estrellas que quieras y la intensidad de su brillo. Obtienes la imagen del espacio sobre el que seguiremos trabajando.

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3. Creamos una nueva capa con fondo blanco a la que llamamos "Sol" y ponemos una línea guía vertical en el píxel 300 para ayudarnos en la creación de la selección de la parte derecha de nuestra imagen y rellenamos con color negro.

4. Quita la selección.

5. Aplica sobre esta capa un efecto de viento utilizando el Filtro --> Distorsiones --> Viento.

Utiliza la ventana de Vista previa para comprobar el resultado. Para conseguir el que se observa a continuación hemos aplicado este filtro tres veces con un Umbral de 8 y una Fuerza de 35. Viento, con dirección izquierda y afectando al borde delantero.

6. Gira esta capa 90 grados en el sentido de las agujas del reloj y aplica sobre ella el Filtro --> Distorsiones --> Coordenadas polares, con las opciones que aparecen por defecto; obteniendo

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7. Ahora debemos unir esta capa con la capa de fondo en la que está el espacio. Selecciona la zona negra exterior del círculo estrellado recién creado con Coordenadas polares y amplia esa selección en 2 píxeles con la herramienta de selección Agrandar. Cuando tengas la selección realizada, aplicamos la herramienta de selección Difuminar con un valor mínimo de 5 píxeles. Borra el contenido de la selección (Supr) para obtener: 8. Aplica un desenfoque gaussiano de 3 píxeles a la capa "Sol". Coloca guías verticales y horizontales en los píxeles 150, 300 y 450. Crea una nueva capa con nombre "Brillo" y con fondo transparente. Rellena la capa de color rojo. Ayudándote con las guías crea una selección circular en el centro que rellenarás de negro.

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9. Aumenta la selección circular en 10 ó 15 píxeles y aplica sobre esta selección, desde el menú Seleccionar --> Distorsión con los parámetros Umbral 180, Difusión 25, Granularidad 6 y Suave 2. Sin marcar las opciones de suavizado vertical y horizontal. Invierte la selección y rellena esta selección con el mismo color rojo que hemos utilizado anteriormente. Quita la selección y aplica un Desenfoque gaussiano con un valor de 30 píxeles.

10. Sobre esta capa vamos a realizar una Selección por color haciendo clic en un píxel de color rojo y poniendo un Umbral de 50 en las opciones de la selección, rellena esta selección de color blanco, quita la selección y aplica un Desenfoque gaussiano de 15 píxeles sobre la capa. Crea una nueva selección circular con ayuda de las guías, invierte la selección y borra.

Una vez anulada la selección circular, aplica un desenfoque gaussiano de 15 píxeles.

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11. Vamos a dar un poco más de realismo al brillo que aparece tras el planeta utilizando el Filtro

--> Distorsiones --> IWarp sobre la capa "Sol". Este filtro es interactivo por lo que debes hacer clic con el ratón y arrastar para producir las deformaciones que quieras obtener: 12. Crea una nueva capa transparente situada debajo de la capa "Brillo" y sobre ella aplicamos el Filtro --> Luces y sombras --> Supernova, haciendo centro en el punto 239, 164 y con un color rojizo. Prueba distintas opciones de este filtro y elige la más adecuada.

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13. Crea con el Logotipo, Calor resplandeciente un título que puedes situar sobre todas las capas.

14. Guarda el resultado como " eclipse.xcf".

Ejercicios 12

Ejercicio 12.1

Partiendo de las siguientes imágenes que puedes obtener por el método habitual:

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Realiza una composición similar a la que se observa en la siguiente imagen utilizando los pasos que se citan a continuación:

1. Coloca la imagen de la araña sobre la de la lata.

2. Coloca, redimensiona y orienta la capa con la araña para superponerla a la zona de la lata.

3. Crea una máscara para que la capa de la araña solamente se vea sobre la lata.

4. Aplica el modo de combinación que creas más adecuado en la capa que contiene la imagen de la araña.

5. Puedes ajustar el color de la capa de la araña con la herramienta Curvas.

6. Guarda el resultado final como " ejer_final1.xcf ".

Ejercicio 12. 2

Utiliza las siguientes imágenes para obtener el resultado que se muestra al final del ejercicio.

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1. Utiliza las diferentes herramientas de selección para quitar el cielo de la foto del castillo y sustituirlo por el otro cielo.

2. Modifica la iluminación del castillo utilizando las herramientas de color.

3. Duplica el castillo y haz un reflejo del mismo con las herramientas de transformación.

4. Pon el nuevo cielo.

5. Revisa los bordes del edificio para que no queden restos de la selección.

6. Da los retoques necesarios para que tu imagen se parezca lo más posible al ejemplo, utilizando filtros y otras capas para favorecer el resultado de los filtros.

7. Guarda como "ejer_final2.xcf".

Ejercicio 12.3

Utiliza las dos imágenes siguientes para obtener el resultado que se muestra al final.

1. Une en una Ventana Imagen las dos imágenes, habiendo desaturado una de ellas.

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2. Rota y escala la capa que contiene la flor.

3. Utiliza Máscaras para borrar las zonas de la flor que no deben aparecer en la imagen.

4. Realza la imagen de la flor.

5. Proporciona mayor contraste a la imagen en grises.

6. Guarda como " ejer_final3.xcf".

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