Ministerio de Educación, Cultura y Deporte Utilización didáctica de la pizarra digital.

Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado 2012

Aspectos generales

Utilización de una pizarra digital en el aula

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Consideraciones previas

La utilización masiva de la red afecta actualmente a todos los servicios de nuestra sociedad: bibliotecas, bancos de datos, sanidad, educación, televisión, software, servicios públicos, y a todo tipo de usuarios: científicos, escritores, educadores, profesionales y estudiantes. Por ello, el mundo educativo no sólo no puede permanecer ajeno a este hecho, sino que debe sentirse protagonista y líder en la aplicación de estas tecnologías.

Una herramienta que está alcanzando protagonismo en la Escuela es la PDI.

Cada día son más los centros educativos que la incorporan a sus aulas y esto supone al profesorado la necesidad de un aprendizaje para conocer su funcionamiento, pero sobre todo un cambio en la metodología de la clase.

La introducción de la PDI en el aula nos debe servir para romper con la clase magistral tradicional y pensar en las posibilidades tan abiertas que ofrece, que permite la participación, no solo durante la clase, sino con otros grupos, y en otros momentos. Aunque pueda utilizarse como una pizarra tradicional debemos pensar en las posibilidades de interactividad que presenta y la salida al mundo que nos ofrece. Lejos de realizar unas presentaciones llenas de animaciones y colores llamativos debemos siempre pensar en los contenidos educativos de cada una de las páginas, que permitan que el alumno/a, verdadero protagonista del aprendizaje, pueda interactuar y realizar las diferentes actividades propuestas.

Aunque a través de una PDI podemos utilizar cualquier programa instalado en nuestro ordenador, hemos de reconocer que no todos estos programas aprovechan su potencial o puede que estén más indicados para un uso individual por parte del alumno/a que para una actividad grupal. A la hora de afrontar una formación que tenga por objeto el uso de las Tecnologías de la Comunicación y la Información (TIC), lo primero que deberíamos hacer sería recordar, aunque fuera adaptada, aquella reflexión de Ortega y Gasset; siempre que enseñes, enseña a la vez a dudar de lo que enseñas.

Tal vez debería quedar de la siguiente forma: duda de todo aquello que aprendas sobre tecnología en el aula, en un primer momento; reflexiona a posteriori y luego aplícala a tu contexto.

De la teoría a la realidad hay un largo trecho. Si hoy en día alguien quiere conocer una herramienta determinada, pongamos una Pizarra Digital Interactiva, y simplemente quiere aprender su funcionamiento, da igual el tipo de curso que haga. Lo mismo será que en el curso haya docentes, directivos de fábricas de coches o representantes de bebidas refrescantes. Los conocimientos técnicos serán los mismos y la herramienta idéntica.

Sin duda, el gran salto, la diferencia abismal, se produce a la hora de la utilización en el lugar de trabajo de cada uno. Ahí empieza la verdadera labor del especialista, es ahí donde, una vez terminada la sesión técnica correspondiente, comienza el ¿y ahora qué?, ¿cómo uso esta herramienta en mi centro, en mi aula y con mis alumnos y alumnas? ¿De qué me sirve el tiempo invertido en mi formación? El ordenador, la pizarra, el vídeo proyector, los punteros y otros elementos, serán los mismos para esos directivos de empresas o para esos representantes de bebidas, que antes citábamos, sin embargo, cuando un docente llegue a su aula, cuando reflexione de vuelta a su casa o cuando necesite usar y aplicar los conocimientos técnicos adquiridos, de forma contextualizada, será donde se marque la gran diferencia.

Por un lado serán los objetivos que buscamos con su aplicación, por otro el público o el auditorio al que nos dirigimos y por último cómo involucrar a ese auditorio en nuestro trabajo; lo que queremos promover y despertar en él y por supuesto los resultados a obtener, dentro de un proceso largo y trabajado, que necesita una importante planificación, un cambio de mentalidad y que cada uno de los protagonistas ponga mucho de su parte.

Han sido muchos los cambios y la evolución que se ha producido en las aulas en un cortísimo espacio de tiempo. Ni tan siquiera podemos remontarnos a la anécdota de Papert, cuando nos hablaba de aquel maestro y cirujano que en el siglo XIX fueron congelados y devueltos a su realidad, pasado el siglo XX, con la lógica desorientación producida en uno (el médico evidentemente) y que no tenía igual repercusión en el otro (hoy sí se produciría esta confusión en algunas aulas). Por lo tanto ya ni las historias que hace dos días contábamos tendrían vigencia en muchos contextos, debido al rápido cambio que se produce. De un día para otro las pizarras tradicionales desaparecen, el aspecto de un aula cambia en un giro de 180º y el docente no puede permanecer estático ante estas situaciones. Pizarras Digitales Interactivas, redes WIFI, Internet, ordenadores portátiles, sistemas de votación… hay que conocerlos, tenemos que estar actualizados y lo más importante, tenemos la obligación de saber aplicarlos en nuestro trabajo diario.

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Definición: Pizarra Digital y Pizarra Digital Interactiva

Son muchas las acepciones que nos llegan sobre las Pizarras digitales, pero en primer lugar tenemos que hacer una doble distinción según la forma en la que podamos interactuar con las imágenes proyectadas: Pizarra Digital y Pizarra Digital Interactiva.

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Pizarra Digital

Pizarra digital, es “Sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador y un video proyector, que permite proyectar contenidos digitales en un formato idóneo para la visualización en grupo. Se puede interactuar sobre imágenes proyectadas utilizando los periféricos del ordenador: ratón, teclados,…” Pere Marques.

Con este tipo de pizarras el espacio de proyección puede ser una pantalla de proyección, cualquier pizarra e incluso una pared, ya que la interacción se realiza a través del ordenador y sus periféricos.

Imagen extraída de http://dewey.uab.es/pmarques/guia.htm

Los elementos básicos que constituyen una Pizarra Digital son:

Un ordenador multimedia con DVD, altavoces y micrófono y conexión del ordenador a Internet.

Un teclado y ratón inalámbrico pueden facilitar la participación de los alumnos/as con problemas de movilidad desde su propio pupitre.

Un video proyector situado preferentemente en el techo, y accionado con un mando a distancia.

Es decir, proyectamos, sobre una pantalla cualquier tipo de información procedente del ordenador.

De esta forma en las aulas que disponen de pizarra digital, profesores/as y alumnos/as pueden visualizar y comentar en grupo toda la información disponible en Internet o cualquier otra que tengan a su alcance: documentos, CD educativos, presentaciones multimedia, etc.

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Pizarra Digital Interactiva

Pizarra Digital Interactiva, es “Sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador, un video proyector y un dispositivo control de puntero, que permite proyectar en una superficie interactiva contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en grupo. Se puede interactuar directamente sobre la superficie de proyección” Pere Marques.

Imagen extraída de http://dewey.uab.es/pmarques/guia.htm

Siguiendo a Pere Marques, el valor añadido de este tipo de pizarras frente a las anteriores, es que permite interactuar sobre la superficie de proyección mediante un lápiz o un puntero o sencillamente con los dedos si se trata de una pizarra digital interactiva táctil.

Para este tipo de pizarras la superficie de proyección suele ser una pizarra blanca que incluye en su interior el “dispositivo de control de puntero”. Este dispositivo puede ser también una cajita externa transportable que se puede adherir a cualquier otra superficie.

Los elementos básicos que constituyen una Pizarra Digital Interactiva son los mismos que hemos descrito en el apartado anterior para la pizarra digital y además:

Una pantalla o pizarra que integra el “dispositivo de control de puntero”, que bien lo puede llevar el mismo tablero o puede ser portable como hemos explicado antes. En ambos casos incluye el software propio de la PDI con sus componentes básicos como son drivers PDI, tinta digital, editor multimedia, recursos de apoyo …

En ambos casos, Pizarra digital y Pizarra Digital Interactiva, podemos integrar otros elementos que nos van a permitir aumentar su funcionalidad:

Una webcam, que permitirá realizar videoconferencias proyectando directamente las imágenes.

Una impresora, para imprimir sobre papel actividades de la Red.

Un escáner, para digitalizar imágenes y textos para integrar en nuestras presentaciones.

Altavoces que nos van a servir para trabajar aspectos interesantes por medio de vídeos, obras musicales, aprendizaje de sonidos, etc. Para ello solamente necesitamos tener instalada una tarjeta de sonido en nuestro ordenador y un juego de altavoces.

Lector de documentos, que permite proyectar y digitalizar cualquier documento en papel u objeto tridimensional.

Sistema de votación, permite elegir entre varias opciones basado en la decisión de los votantes.

Tableta digitalizadora, que permite interactuar con la pizarra desde cualquier lugar del aula.

Otros, como puede ser un magnetoscopio que permite la utilización didáctica de videos, la conexión del ordenador a una antena de televisión básica para trabajar los idiomas, o noticias de interés, análisis de la publicidad…

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Tipos de pizarras

Según British Education and Communication Technology Agency se pueden clasificar, atendiendo a su tecnología en tres tipos:

Pizarras electromagnéticas o activas: se caracterizan por incluir una superficie de proyección con una malla que detecta la señal del puntero o lápiz en toda la superficie de la pizarra mediante una tecnología electromagnética. Esta malla envía al ordenador la señal infrarroja del puntero y localiza el punto señalado, proporcionando una alta resolución y gran calidad de anotación y velocidad de transmisión. Este tipo de pizarras necesitan de un lápiz o puntero electrónico. En el mercado nos podemos encontrar con varios modelos, un ejemplo de ellas lo constituye las pizarras Promethean e InterWrite constituidas por un tablero duro de melamina con una rejilla de metal de cobre en su interior que permite detectar el lugar del tablero que se está tocando. Esta información se alinea con la imagen proyectada en la pantalla y el lápiz se convierte en un ratón. Tienen una gran resolución de hasta 1000 lpp de salida, permitiendo realizar anotaciones e impresiones de gran calidad. Son pizarras muy robustas, funcionan con lápices interactivos de buena precision y no precisan un cuidado especial, resisten todo tipo de limpiadores.

Táctil o pasivas: en este tipo de pizarras la superficie de proyección tiene dos membranas, una de ellas, la exterior, es sensible al tacto, duradera y tensada, y permite detectar la presión que se ejerce sobre ella con cualquier objeto: rotulador estándar, dedo... Esta presión permite poner en contacto ambas membranas y provoca una variación de la resistencia eléctrica, permitiendo localizar el punto señalado. Uno de los aspectos que le dota de mayor atractivo es el hecho de usar el dedo para el manejo. La superficie de proyección, en general, es muy frágil y muy sensible al rayado, lo que exige una atención especial para que no sea dañada. Su resolución es menor que en el caso de las electromagnéticas, aproximadamente 66 lpp (líneas por pulgada). Actualmente podemos encontrar en el mercado dos tipos: SmartBoard y TeamBoard, son muy potentes y cada vez mas resistentes. Las mejoras en su software cada vez más intuitivo permiten hacer gran cantidad y variedad de aplicaciones educativas. En el caso de la TeamBoard incluso permite la escritura con rotuladores de tinta y recoger en el ordenador lo escrito con este tipo de rotuladores.

Infrarrojos / ultrasonidos: estas pizarras se componen de un dispositivo que se fija a cualquier superficie vertical y lisa mediante ventosas, imanes o tiras adhesivas. Con ella se utilizan lápices electrónicos específicos o rotuladores estándar en carcasa especial. Para transmitir su posición envían un destello de luz infrarroja que es detectado por el dispositivo y traducido, el punto señalado, a coordenadas cartesianas, utilizadas para ubicar el ratón. Esto es seguido de una ráfaga de ultrasonidos que permite el sincronismo entre ambas señales. Su resolución es superior a las táctiles pero no supera las 100 ó 125 lpp. Por tanto tienen menor resolución que las electromagnéticas. Esta tecnología puede también utilizarse sin el uso de un proyector como en las pizarras táctiles para funcionalidades sencillas como salvar e imprimir lo que se ha escrito. Dado que este sistema no incluye una superficie de proyección resulta más barato que los anteriores y en el mercado encontramos a eBeam y Mimio.

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La PDI en el centro educativo. Ubicación

Cuando llega a un centro el primer equipo de pizarra digital, una opción interesante es saber dónde instalarlo para sacarle el máximo rendimiento, veamos posibles emplazamientos:

La pizarra digital en las aulas, es el sitio más adecuado y donde más rentabilidad se le puede sacar, fundamentalmente en aquellas que el profesorado se comprometa a utilizarla. Además cuando los alumnos no estén en las aulas podrán entrar otros grupos. En la medida de la disponibilidad se ha de instalar el video proyector y el resto de accesorios que se dispongan.

La pizarra digital en una sala multiusos, se utilizará por parte de todo el profesorado gestionada por una adecuada planificacion del horario en función de la demanda. Habrá que desplazarse para utilizar este recurso en las clases.

La pizarra digital en el aula de informática, quizá no es sitio más adecuado si se trata de una pizarra digital interactiva, si hablamos de pizarra digital posiblemente sí. La pizarra digital interactiva es un recurso para interactuar, y en tanto en cuanto los alumnos están con el ordenador no requieren de este recurso. Sin embargo, la pizarra digital es más económica y nos permite mostrar a los alumnos a utilizar determinados programas o a realizar determinadas actividades proyectando ante ellos la demostración del profesor.

La pizarra digital móvil, es una forma de que cada docente la utilice en sus aulas, procurando dar un uso invisible de la misma, ya que la va a utilizar en el propio contexto educativo. Sin embargo debido a la fragilidad de la pizarra en si y del proyector, es tal vez, la menos aconsejable sobretodo en edades tempranas. Además lleva asociado toda la problemática que supone desenrollar/conectar y desconectar/enrollar los cables de alimentación, de conexión a Internet...), la incomodidad que supone para el docente buscar personalmente esta infraestructura...

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Instalación

Como acabamos de ver en el apartado anterior la mejor opción es realizar una instalación fija de los componentes, así, de esta manera evitaremos peligros en cuanto al cuidado de los recursos y será mucho más diligente para el docente a la hora de ponerla en marcha.

Infraestructura mínima de las aulas

No todas las aulas están preparadas para acoger una pizarra digital interactiva, ya que hay una serie de requisitos mínimos que se han de cumplir. A continuación hacemos un detalle de los mismos:

El tamaño del aula, no se puede instalar en aula muy pequeñas, porque sino los alumnos estarán como en primer fila del cine. Ha de haber una distancia mínima entre el alumnado y la PDI.

Luminosidad, ha de estar ubicada en un lugar donde el sol no de directamente, ya que de ser así no se va poder ver con total nitidez.

Buscar el lugar donde todos los alumnos tengan la mejor visibilidad, no relegarla a un lateral, sino que sea el centro del aula.

Puntos de corriente, ha de tener varios puntos de corriente, para conectar tanto al ordenador como el proyector.

El proyector preferiblemente instalado en el aula, con un soporte adecuado.

Instalación de la pantalla

Para instalar la pantalla la mejor opción es dejarla fijada a la pared. Debemos tener en cuenta la edad de nuestros alumnos/as para que la visibilidad de la pantalla sea óptima.

De forma general es recomendable situar la pizarra a una altura de aproximadamente de los alumnos. En caso de tener alumnos de diferentes tamaños, buscar alternativas para que se pueda sacar el máximo rendimiento, por en ejemplo en un centro donde conviven dos etapas, Educación Infantil y Educación Primaria, la pizarra debería ir a las aulas de Primaria, y colocada a la altura de un niño de sexto de Primaria. Esto se justifica porque tienen horas de docencia fuera del aula, como puede ser Música o Educación Física, y en esas horas pueden acudir otros grupos. Además se pueden colocar debajo bancos suecos para que el resto de alumnos del centro, es decir Infantil y el resto de Primaria, alcancen para utilizarla.

Otro aspecto que debemos tener en cuenta, es situar la pizarra en una zona en la que no haya excesiva luz o que la luz no incida de forma directa sobre la pantalla para evitar reflejos sobre la misma o perder nitidez en la imagen.

Instalación del proyector (se adjunta un documento de uso correcto del proyector)

El proyector lo podemos utilizar situándolo sobre una mesa o colgarlo directamente del techo.

Si lo situamos sobre una mesa, cada vez que lo utilicemos debemos calibrar la pantalla y vamos a hacer muchas sombras con nuestro cuerpo.

Si lo instalamos en el techo, lo normal es poder utilizarlo de una vez para otra sin necesidad de tener que calibrar la pantalla cada vez.

Otra gran ventaja de colgarlo en el techo es que de esta forma reducimos nuestras sombras y mejoramos la calidad de la imagen.

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Iniciar una sesión con la PDI. Pasos.

Paso 1.- Conectamos la salida de la pantalla del ordenador con el proyector (computer).

Paso 2.- Conectamos la PDI al Puerto USB del ordenador.

Paso 3.- Conectamos el proyector a la corriente eléctrica y lo encendemos.

Paso 4.- Ajustamos la imagen del proyector a la superficie de la PDI con la ayuda de los comandos que aparecen en el proyector

Paso 5.- Calibramos la PDI y comenzamos a trabajar con ella.

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Funcionalidades de la Pizarra Digital Interactiva

Las PDI nos permiten proyectar sobre una pantalla cualquier tipo de información procedente del ordenador, permitiendo de esta manera al profesorado y al alumnado visualizar todo tipo de contenidos presentaciones de diapositivas, vídeos, páginas web, etc.

Entre las funcionalidades, para los docentes es un recurso que puede utilizarse con alumnos de todas las edades y en todas las áreas del currículo, sin exigirles grandes conocimientos de informática, facilitando la incorporación de las TIC en el aula. Para los alumnos supone introducir en el aula una tecnología más próxima a ellos incrementando su motivación e interés.

Otro aspecto a tener en cuenta es que trata de una tecnología limpia, que no produce alergias de contacto ni respiratorias, al suprimirse el uso de la tiza y del borrador, ya que se puede utilizar como pizarra convencional con tinta digital.

Además dispone de un software específico para la elaboración de materiales didácticos con las siguientes características:

Respecto al uso del ordenador en el aula, la PD permite tener el contacto visual permanente con los alumnos. El profesor no se encuentra en una mesa detrás del ordenador y atento a su pantalla para visualizar un contenido o escribirlo, está siempre delante de la pizarra por lo que no se pierde el control visual de los alumnos en ningún momento.

Múltiples “pizarras” en un solo documento que permite, en una misma sesión, la navegación a través de ellas. No hay que borrar lo ya escrito, un simple clic nos muestra una nueva pantalla en blanco y mantiene lo anteriormente escrito.

Permiten la escritura manual y el reconocimiento óptico de los caracteres escritos, así como la escritura mediante teclado proyectado en la pizarra.

Utilización de elementos rectangulares horizontales y/o verticales con distinto grado de transparencia que permiten ocultar una zona de lo proyectado en la pizarra e ir descubriéndolo a conveniencia.

Utilización de lupa que permita aumentar el tamaño de lo proyectado.

Utilización de un reflector que permite fijar la atención sobre aquella zona de la proyección que interese.

Utilización de diferentes recursos multimedia: colores, imágenes, dibujos, formas, vídeos, animaciones, enlaces, etc. Esto puede realizarse con el software de la propia pizarra digital o con herramientas de autor, gratuitas o de la web 2.0

Permite captura de pantallas y su posterior proyección.

Grabación de la sesión proyectada para su posterior uso, revisión, reutilización e impresión. Lo que el profesor o el alumno realizan en la pizarra puede quedarse almacenado en el ordenador.

Posibilidad de interacción desde los puestos de los alumnos sobre lo proyectado por el profesor.

De todo ello se desprende que se trata de un recurso muy motivador tanto para alumnos como para profesores, haciendo las clases mucho más vistosas y atractivas.

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La PDI en contextos educativos

La inmersión tecnológica en las aulas ha sucedido a gran velocidad, muchos de los protagonistas aún no han tenido tiempo de asumirla.

Por mucho que dotemos a nuestros centros de herramientas, de complejas dotaciones y por mucho que se inviertaen tecnología, no podemos olvidar en ningún momento, la mayor de las afirmaciones y sentencias que sobre esta situación se ha señalado (Adell, Barba, Capella y otros especialistas sobre uso de las TIC en el aula es en lo primero que insisten): actualización, renovación y dotación tecnológica, NO significa actualización, renovación y dotación metodológica.

Es ahí donde empieza nuestro trabajo, aquella diferenciación formativa con la que iniciábamos nuestro capítulo, este toque tan especial del docente al que hacíamos referencia y nos separaba del resto de asistentes a un curso sobre tecnología: la aplicación en los contextos educativos, de las TIC exige una formación específica.

El papel del docente; el valor añadido (término acuñado por especialistas como Marqués, P.) de la tecnología en la educación debe empezar por conocer cómo y dónde, para posteriormente aplicarlo y usarlo en mi beneficio y en el de mis estudiantes. Ahora, más que nunca, sociedad y escuela pueden ir de la mano acompañándose y la distancia con la realidad social, de la que siempre se ha acusado a la educación, es el momento de reducirla.

Todos son los protagonistas y todos son responsables de la actual revolución que se está produciendo en las aulas. Sin embargo, por mucha dotación tecnológica que se introduzca, nunca deberemos perder de vista el factor humano, sin él nada será posible. La tecnología está ahí para su uso, para facilitar, para ayudar y para mejorar condiciones, aprendizajes, motivaciones… Pero no se encuentra por encima de hombres y mujeres, éstos con su capacidad de razonamiento y su visión de la realidad debe marcar el rumbo de trabajo y racionalizar la inmersión tecnológica, en las aulas y en la sociedad.

Antes de seguir, es conveniente detenernos en una última reflexión previa y necesaria. Aquella que en su introducción nos trae el conocido modelo CAIT[1] y nos recordaba, básicamente que, no se trata de aprender DE (la tecnología), es cuestión de aprender CON (la tecnología).[2]

[1] Modelo pedagógico, donde a través de Internet y de la tecnología se pretende ayudar a los alumnos a aprender construyendo sus aprendizajes. Entre sus objetivos se encuentra enseñar a: analizar, relacionar, criticar, transferir y aplicar la información obtenida transformándola en conocimiento. Sin duda se trata de otra faceta más de la competencia de aprender a aprender.

[2] Muchos autores insisten en esta base fundamental a la hora de enfrentarnos a un uso didáctico de la tecnología: Suárez, C; Choque, R; Real, JJ; son sólo algunos de ellos.

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Elaboración y desarrollo de actividades

Hemos contado algunas de las necesidades previas del docente que se enfrenta con herramientas tecnológicas por primera vez en el aula. También hemos visto los nuevos roles que alumnado y profesorado tienen que acometer si buscamos una renovación pedagógica, y hemos señalado algunos de los beneficios que el uso de la PDI puede suponer en el aula. Nos queda el salto final, además de encender la pizarra, para empezar a trabajar. La pregunta es clara ¿ahora qué? Vamos a intentar proponer algunas de las actividades que podemos realizar. Señalemos previamente algunas ideas previas que deberíamos destacar:

La PDI la usaremos cuando sea necesaria; por el tipo de actividad, como recurso o como herramienta motivadora y de ampliación. Usar por usar la pizarra, puede llevar a quemar la herramienta en el aula. Abusar del recurso significa limitar sus posibilidades y funciones. Al entrar en clase podemos encenderla para que su imagen se convierta en algo habitual en nuestra docencia, sin embargo eso no obliga a su uso continuado.

Cada una de las áreas y cada uno de los docentes, podrá ampliar y mejorar cualquier propuesta, será la realidad del centro y del grupo la que nos haga ampliar sus posibilidades e imaginar y crear otras nuevas, según las necesidades que vayan surgiendo.

Los mejores usuarios de la PDI son los propios estudiantes, seguro que ellos nos ayudarán en su manejo, en la ampliación de recursos y nos abrirán los ojos ante propuestas de todo tipo. Nos sorprenderemos de la imaginación y la magia que se establece entre la pizarra y el grupo.

A la hora de usar recursos tecnológicos en el aula, más en concreto la PDI, es indispensable la colaboración de todos los implicados. La búsqueda de recursos, la actualización y las posibilidades de uso y las aplicaciones es una labor colectiva. Un docente motivado y con voluntad, si no encuentra apoyo entre sus compañeros y compañeras, puede sentirse frustrado una y otra vez, y tirar la toalla y al ver cómo le supera la situación. Es importante tener el trabajo bien organizado y comprender que la mejora que hoy aportemos redundará en beneficio de todos. El largo camino de implantación de la tecnología educativa será mucho más corto y sencillo si trabajamos en grupo y compartimos nuestro trabajo con los demás. Una Pizarra Digital Interactiva es un recurso, al igual que un blog o un ordenador, por sí sola no posee ningún valor didáctico. Queda el trabajo de situarla en el lugar adecuado en el proceso de enseñanza-aprendizaje, dotarla de contenidos y de funcionalidad educativa.

Varias son las propuestas que vamos a exponer sobre el uso de la PDI. Partimos de la base que cada uno de los modelos de pizarra existente posee su programa, más o menos complejo, para lo que vamos a exponer no nos fijaremos en ellos, lo que proponemos se podrá desarrollar con las funciones más simples que incluye cualquier pizarra. El uso del resto de herramientas ya forma parte de la destreza del docente, de su formación en ese determinado programa y de la complejidad del mismo. Veremos posibilidades desde el punto de vista del profesorado y del alumnado, contamos con que éstas son sólo de partida, seguro que los profesionales de la educación piensan y crean un sinfín a partir ellas, teniendo como referencia alguna de las orientaciones que estamos viendo.

Múltiples son las propuestas didácticas existentes para el uso de la PDI en el aula. Éstas irán creciendo según las necesidades del profesorado y la realidad. En primer lugar podríamos establecer dos diferencias significativas en un momento inicial; por un lado el uso puntual de la PDI como herramienta de apoyo en la explicación de un contenido determinado, de tal forma que desde la pizarra interactuásemos con el recurso correspondiente: un vídeo, un archivo de audio, un ejercicio determinado, un gráfico, etc. Todo esto apoyado por las herramientas básicas de la pizarra digital interactiva: inserción de textos, tinta electrónica y sus colores, flechas, modo ratón…

Por otro lado el uso del programa propio de cada pizarra, a modo de un programa de presentaciones, tan habitual en estos momentos. Con él podemos insertar y crear unidades completas, propuestas más complejas, llenas de recursos propios y externos, producto de objetivos claros y de un trabajo previo concienzudo. La PDI. Teniendo en cuenta que uno de los objetivos fundamentales que tenemos es la implicación del alumnado en su aprendizaje, actualmente, aquellos docentes que tienen ya una dilatada experiencia, y sus estudiantes, señalan que las mejores unidades que se crean ya no son las elaboradas o preparadas por el profesorado. Son aquellas propuestas construidas por el alumnado, tras un lógico proceso de aprendizaje y de uso de las herramientas y sus posibilidades, teniendo en cuenta los niveles correspondientes, se convierte en un auténtico escaparate de posibilidades y de enriquecimiento

Ante unas indicaciones concretas y claras del docente, sobre qué se pretende y qué contenidos se van a tratar, el alumnado en grupo sería lo correcto, se pone en marcha: insertará vídeos recogidos de la red que ilustren el tema correspondiente; colocará enlaces a recursos existentes que respondan a las indicaciones señaladas (otros podrán ser de fabricación propia); elaborará guiones de exposición para realizarlas a sus compañeros; realizará resúmenes de textos; y finalmente, señalará ante todos los participantes, sus conclusiones y los resultados de su trabajo. Todo esto desde la mirada atenta del docente, en esa labor de apoyo que antes señalábamos y despertando el interés de sus compañeros y compañeras, ante las explicaciones y resultados obtenidos, promoviendo también el debate y el intercambio de ideas y experiencias.

El docente debe ser consciente de su nuevo rol. Es evidente que su participación es fundamental, sin embargo no se trata de utilizar recursos por utilizarlos. A veces observamos complejas recopilaciones (mal llamadas unidades didácticas) de actividades, recursos de todo tipo y diapositivas, una tras otra, que no sólo tienen un tamaño considerable, sino que se trata de páginas y páginas sin sentido ni finalidad educativa, que llevan al hastío y al aburrimiento del alumnado. Otras veces, podemos observar sencillas y breves propuestas, recursos de apoyo y refuerzo, motivadores, con una estructura clara y multitud de posibilidades posteriores, soluciones precisas y concretas.

Para diseñar una unidad correcta, podemos volver nuevamente a la propuesta del modelo MIME-CAIT. Nos sirve para entender qué debería tener esa unidad didáctica que queremos diseñar, está claro que a veces no la desarrollaremos completamente, bien por falta de tiempo o porque no es necesario, sin embargo debemos tener estos puntos en cuenta, pues nos facilitarán bastante el trabajo y ayudarán a desarrollar las ideas fundamentales, a la hora de decidir cómo afrontar la creación de la propuesta.

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Procesos en la creación de actividades

Cinco serán los procesos que deberemos tener en cuenta, deben existir en la creación de actividades. En primer lugar, un proceso inicial de sensibilización. Es necesario dejar claro en el alumnado qué se pretende conseguir a partir de sus conocimientos iniciales y las necesidades para transformar la información que se posee. En otras palabras, se trata de comenzar dejando claro dónde queremos llegar con el trabajo que se va a desarrollar (la meta), cuáles son nuestros conocimientos (punto de partida) y por último una necesidad que sin duda la PDI nos puede ayudar: conseguir la motivación y provocar la curiosidad necesaria para iniciar nuestro trabajo: una batería de preguntas, una reproducción gráfica de una determinada época, una entrevista, un archivo de audio, una sencilla actividad interactiva, una imagen impactante sobre la que realizar una tormenta de ideas inicial, a veces son suficientes para conseguir estos objetivos iniciales. Actividades que podremos guardar para posteriormente revisar o analizar cuál fue nuestro punto de partida y los cambios que se han producido en el proceso.

Una propuesta interesante, en las primeras diapositivas de una unidad más compleja, puede ser incluir los contenidos que se van a tratar y los objetivos que se quieren conseguir. No seamos ambiciosos, llenar las presentaciones de texto sólo lleva a confusión y falta de claridad. Seamos claros y concisos con estos apartados, es mejor hacer breves unidades o bloques, que luego formen un todo más complejo. Puesta en marcha nuestra primera fase, es necesario pasar a la acción. Para ello el protagonismo del alumnado crece un poco más. Se trata del proceso de elaboración. Comienza nuestro objetivo de recogida de información y de su tratamiento. Se inicia la transformación del conocimiento. Distintos procesos se ponen en juego: selección de información, planificación de tareas, organización y primeras propuestas de construcción de aprendizaje, a través de conocimientos previos y de datos nuevos y bien estructurados. Se usan ya recursos, destrezas y competencias adquiridas previamente y otras que aparecen según las necesidades. El profesorado ayuda, recomienda y asesora, reconduce si algo no funciona bien y corrige los fallos que se puedan ir produciendo. La PDI, junto a Internet son dos recursos fundamentales. Además, cualquier duda se puede resolver de forma colectiva y todos participan en la solución.

Llega uno de los momentos más delicados, se trata de qué hago con todo lo que hasta ahora tengo. El alumnado toma las riendas definitivas de su proyecto, es consciente de su proceso de aprendizaje y pone en juego estructuras más complejas, subjetivas tal vez, pero propias y características de su desarrollo. Se trata de la personalización. Los problemas planteados deben tener solución, entra la parte personal, la evolución del pensamiento, la creatividad y la lógica. Es el paso previo para el enfoque final.

Cuando somos conscientes de lo aprendido llega el momento de la transferencia de esos conocimientos, de su contextualización, del proceso de aplicación. Se trata de un momento fundamental, hoy en día con la cuestión de las competencias básicas parece que todo está más claro. Es lo que el modelo CAIT conoce como técnica transfer, el paso de la teoría a la práctica, la demostración de que lo aprendido tiene un contexto real, lo puedo justificar y argumentar. Es el momento de obtener resultados, de exponerlos ante los compañeros y compañeras y de usar para ello todos los recursos que tenemos a nuestra disposición. Sin duda la PDI será un instrumento válido en todo este proceso.

Queda el último paso, obligatorio, no cabe duda. Hay que comprobar que se ha producido un progreso en el alumnado, se han conseguido las metas planteadas en un principio y que todos los participantes (incluido el profesorado), han cumplido con su papel y han conseguido los objetivos marcados. Se trata de la evaluación de todo el proceso y de los participantes. Posteriormente veremos alguna de sus posibilidades y propuestas con la PDI.

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Propuestas de utilización de la PDI

A raíz de todo lo expuesto, está claro que podemos obtener una ampliación de las propuestas señaladas, aplicables a cada uno de los momentos indicados, veamos algunos de ellos.

Apoyando la explicación del profesor/a (en las distintas fases). Con la PDI, las explicaciones toman una nueva dimensión, el docente no se dedica a escribir sobre la pizarra, de la forma tradicional. Es posible reciclar los recursos tradicionales que el docente posee. Vídeos existentes en la red, contenidos en los materiales complementarios que aportan las editoriales, cortes concretos de películas y documentales que existan en la biblioteca del centro o departamento (no abusemos de películas completas y similares), una página web determinada (sabiendo perfectamente dónde tenemos que acudir y no estar dudando o divagando), un archivo interactivo (tipo flash), una breve presentación usando una página en blanco (del programa propio de la pizarra o de otro de los que se usan para hacer presentaciones), una actividad determinada con alguno de los programas más habituales, de tal forma que todos atiendan, respondan o participen (Jclic y otros similares suelen dar buen resultado en este sentido). Son sólo algunas de las posibilidades con las que cuenta el docente para iniciar el uso de la PDI. Se trata de una inmersión progresiva y nada forzada.

Creando escritorios por áreas y trabajando con la Intranet del centro. A veces cuesta trabajo enfrentarnos a una herramienta desconocida. El miedo es lógico y mucho más cuando estamos delante de un grupo numeroso de alumnos/as que además, debemos controlar y no podemos perder de vista. Muchos docentes son reacios al uso de tecnología dentro del aula por los problemas que pueden surgir y el posible descontrol que se puede producir. Ante estos inconvenientes podemos proponer soluciones de todo tipo. Especialistas de PDI (Giráldez, Carracedo y otros) apuestan por iniciarnos en la pizarra creando escritorios por áreas.

En una pantalla en blanco, la del programa de la PDI nos puede servir, insertamos enlaces y vínculos tanto a páginas web como a recursos que usemos habitualmente en nuestra área, los colocamos en un lugar concreto de la página, como si fuera una barra de navegación de apoyo; a la derecha, a la izquierda, en la parte inferior o la superior. El docente usa la parte en blanco como si se tratara de una pizarra tradicional, en ciertos momentos pulsa sobre el enlace o recursos correspondientes, éste se abre y se usa para el tema deseado: una consulta, una búsqueda, una actividad.

Pongamos un ejemplo. Está claro que durante una clase pueden surgir dudas sobre una palabra: su ortografía, su conjugación, etc. En ese momento el docente siempre tiene a su disposición un enlace al buscón[1] de la RAE, tan solo es cuestión de hacer clic en el enlace y otra página se abre, simplemente introducimos con la PDI nuestra consulta y la respuesta se muestra para todos. A continuación el alumnado hará lo que el docente tenga programado: todos la copian en sus cuadernos para no olvidarla, se corrige un ejercicio determinado… Además, casi sin darnos cuenta damos al alumnado un nuevo recurso que podrá usar para realizar sus actividades y dar solución a sus problemas.

Enlaces directos como el citado en el párrafo anterior, a la Wikipedia, a páginas concretas (traductores, enciclopedias…) según áreas y niveles, etc., sirven para la introducción progresiva de la PDI en el aula. Cada docente, dependiendo de su área, puede llevar sus plantillas en una memoria USB, llegar al aula correspondiente, abrir su archivo, usar el resto del espacio libre de la pizarra en blanco y comenzar a trabajar.

Otro de los grandes miedos surge ante la duda del docente. ¿Tendré algún problema? ¿Funcionará la conexión a Internet? ¿Tendré acceso a los recursos que me interesan para la clase de hoy? Respecto a este apartado son diversas las soluciones que se aportan.

Actualmente muchos centros cuentan con ordenadores que ya no se usan, no sabemos qué hacer con ellos y qué papel pueden desarrollar. La instalación de una intranet de centro puede ser una de las soluciones acertadas. Una estructura sencilla de recursos, actualizada y revisada, puede ser una idea correcta para evitar algunos posibles errores y disipar miedos.

Ese ordenador que no tenía uso se convierte en un elemento indispensable, en un gran apoyo. Puede contener programas para su uso en el aula, sin problemas acerca de la velocidad de la red que proviene del exterior. Tenemos un espléndido lugar para guardar actividades ya elaboradas, trabajos de los alumnos/as, recursos de todo tipo, dispuestos a ser usados para nuestra explicación. Una estructura por áreas, por niveles y por tipo de recurso, se convierte en una importante biblioteca interna del centro. Además se fomentan otras destrezas de organización y de motivación. También evitamos entradas en lugares que no nos interesan por distintos motivos, o desagradables sorpresas al acceder al exterior y ver que no tenemos acceso al lugar deseado, sitio que desde casa no planteaba ningún problema.

Sin duda se trata de una labor conjunta en todos los sentidos: mantenimiento, recursos compartidos, trabajo de organización, colaboración entre el alumnado y profesorado, repositorio espectacular… Una propuesta muy interesante y útil para el uso de la tecnología en el aula y para la inmersión progresiva de profesorado con reparos. Además unimos la reutilización de dispositivos y el abaratamiento de costes en muchos sentidos.

Presentación por parte de los alumnos y alumnas. La clase magistral expositiva, realizada sólo por el profesorado, puede enriquecerse con la participación del alumnado. Con la PDI este cambio resulta fácil y motivador.

El profesorado debe compartir con el alumnado sus recursos, de dónde ha obtenido la información sobre un tema concreto, qué recursos usamos normalmente, qué páginas web son nuestras favoritas, los programas informáticos que nos gustan y usamos, videotecas y bibliotecas, etc.

Es ahora el profesorado el que debe diseñar la actividad adecuada para que los estudiantes , con el uso de la PDI en clase, con el resto de sus compañeros y compañeras pueda:

o Exponer en público un trabajo previamente encargado y secuenciado.

o Dar solución a cuestiones concretas preguntadas en clase y a las que se da un tiempo más largo de lo habitual para resolver.

o Presentar las conclusiones de un trabajo en grupo que necesite de tiempo fuera del aula y de una serie de tareas previas y conclusiones.

o Enseñar recursos sobre el tema en concreto u otros que pueden ser de utilidad al resto de la clase.

o Usar programas determinados para la resolución y presentación de tareas concretas.

o Recomendar soluciones ante problemas determinados que se hayan planteado.

Seguro que en estos momentos ya se nos ocurren usos concretos de la PDI en nuestra especialidad y en nuestras aulas. No debemos olvidar aquél papel de moderador y colaborador que antes indicábamos. Sin embargo el docente debe estar atento para realizar sus aportaciones, correcciones y ampliaciones a lo que los alumnos/as realizan de cara a sus compañeros y compañeras.

Reforzando y atendiendo a la diversidad. La motivación y el interés del alumnado aumenta con el uso de la PDI. Tal y como se recoge en muchos documentos, la posibilidad de disponer de multitud de recursos en el aula es un medio para que el docente de respuesta a las diferencias que se pueden plantear:

o Elegir el tamaño de las fuentes de texto en las explicaciones.

o Usar colores y objetos determinados.

o Abrir navegadores de páginas web específicos y según determinadas necesidades.

o Trabajar con recursos concretos existentes que facilitan el trabajo de todo el alumnado.

o Establecer estrategias de motivación y de refuerzo, a través de actividades diseñadas y realizadas con la PDI.

o Realizar labores de orientación y recomendación para la resolución de actividades determinadas, a la vista de todos y con el apoyo del alumnado.

o Desarrollar estrategias de colaboración y creación de grupos de trabajo heterogéneos que, posteriormente, expondrán los resultados de las tareas encomendadas, facilitando la integración y la participación de todos los implicados.

o Usar programas específicos, según necesidades y momentos determinados. Acompañados de vídeos LSE, pictogramas, representaciones y otras posibilidades que, además, aumentan sus posibilidades con la PDI.

o Acceder a más alumnos y alumnas en menos tiempo, centrando la atención y el interés.

o Ayudar al desarrollo de capacidades y mejora de habilidades y competencias, a través de ejercicios determinados, que serán resueltos con la pizarra, usando a veces dispositivos de ayuda adaptados según necesidades.

o Comprobar cómo aprenden determinados alumnos/as, ayudando de esta manera a la elaboración de otras estrategias y actividades, ampliando los recursos que tienen más éxito y cumplen nuestros objetivos

Consultando y analizando la prensa. La posibilidad de consultar la prensa de todo tipo en tiempo real es hoy una realidad. Radio, televisión, diarios, etc., están accesibles a través de la red. Comenzar el día viendo las noticias más destacadas, comentarlas por la clase, motivar el debate, el interés y otras capacidades es mucho más factible con la PDI.

Podemos hacer anotaciones, señalar las partes de una noticia, distinguiendo los titulares, los cuerpos… Es posible observar un vídeo, una imagen, un gráfico, escuchar unas declaraciones sobre un tema que nos interese.

De camino al trabajo tenemos conocimiento de un hecho determinado que nos sirve para ilustrar el tema que estamos tratando o simplemente porque nos parece de actualidad. El profesor o profesora abre su navegador y se dirige a un enlace determinado, señala la noticia y el debate está servido, un trabajo posterior, que será presentado por cada grupo, es el resultado a esa actividad. Además, las actividades se van complicando, enlazando unas con otras, una noticia nos lleva a la siguiente, a un nuevo conocimiento, a un enlace, se inicia la aventura de saber, de conocer y de querer indagar más. Todos colaboramos en este aprendizaje continuo. Lo que un alumno o alumna desconoce lo aporta otro y el siguiente lo completa. Un hecho determinado en un diario local puede llevarnos a una aventura del conocimiento total. Cientos de recursos de todo tipo se ponen en marcha, casi sin darnos cuenta se establecen protocolos, estrategias y estructuras que desconocíamos que fuéramos capaces de poner en juego.

Los idiomas, las áreas no lingüísticas inmersas en programas bilingües, ven reforzado su papel. Una traducción en un diario determinado al que hace unos meses no teníamos acceso, una emisora de radio que emite en una lengua extranjera, un podcast de un programa determinado, puede dar lugar a la mejor de nuestras clases.

Ayer surgió una noticia de interés, un breve corte de unos segundos, pero suficiente para motivar e ilustrar nuestra explicación de hoy. Con la PDI es posible acudir a la página del canal en cuestión, recuperar el vídeo, proyectarlo, analizar qué y cómo se dice e incorporarlo a nuestra explicación. También podemos llevarlo en nuestra memoria y trabajar con ella sin miedo a que falle algún medio externo.

Además podemos enseñar a nuestro alumnado, cómo descargar ese archivo de vídeo o de audio o ese recurso determinado, posteriormente será útil para ilustrar sus trabajos, sus presentaciones, aprendiendo a desarrollar estrategias de argumentación y de ilustración de un contenido determinado.

Facilitamos a nuestro alumnado unos enlaces sobre medios de comunicación concretos, de todo tipo: locales, regionales, nacionales, internacionales; de todas las temáticas: deportes, música, informática, noticias en general… Seguro que a los pocos días ese listado se ha multiplicado gracias a la colaboración de todos.

Sin querer, sin darnos cuenta, hemos desarrollado nuevas habilidades y estrategias entre todos los participantes. Se ha pasado a la participación activa, la interactividad va más allá de la PDI con la que iniciamos este documento.

Enseñando programas y otros recursos con la PDI. La frase de una imagen vale más que mil palabras toma fuerza con la pizarra digital. A veces nos hemos visto en la necesidad de mostrar una página web o presentar un determinado programa informático, casi sin poder enseñar cómo se hacía. Cuántas veces nos hemos visto en la tesitura de decir aquello de: subrayáis la palabra, pulsáis el botón derecho del ratón y veréis que pone copiar, luego lo señaláis y ya está copiado en el portapapeles. Con la PDI eso ya no sucede.

Cualquier recurso puede ser explicado de una manera sencilla, a la vista de todos, haciendo pruebas antes de darlo por entendido y con la participación de los interesados. De esa forma ahorramos tiempo y además ilustramos mucho mejor nuestra explicación. Cuando haya que mostrar un programa, dónde se descarga y cómo se usa, directamente lo enseñamos a la audiencia, interactuamos de forma real con la pizarra y resolvemos las dudas correspondientes que puedan surgir.

Hoy en día es habitual que los centros cuenten con plataformas de formación tipo Moodle. Es necesario explicar al alumnado cómo se entra, qué texto se debe leer para el día siguiente o qué ejercicios realizar. Desde la pizarra se entra en la plataforma y se señala perfectamente dónde se encuentra cada una de estas actividades y tareas, todos se van con una idea clara de lo que hay que hacer y dónde entrar.

Además podemos contar, en esa misma plataforma por ejemplo, con otros recursos: blog, Wiki, etc. En cualquier momento de la explicación puede surgir una palabra nueva, un recurso interesante u otra situación similar. El docente, a la vista de todos, inserta ese nuevo recurso o esa palabra en el Wiki colaborativo, también lo puede hacer el alumno o alumna correspondiente, una vez que haya aprendido cómo hacerlo. Así también se fomenta el mantenimiento de los recursos del aula y del área, se motiva a la participación, facilitamos el aprendizaje y surgen nuevas ideas para el uso de la PDI en momentos concretos.

Corrigiendo y resolviendo actividades. Uno de los objetivos principales del uso de la PDI es ahorrar tiempo al docente. Una buena organización del trabajo es fundamental para este hecho. Sin duda la corrección de actividades en clase se puede convertir en algo monótono y aburrido. Por un lado estamos acostumbrados a la intervención de un alumno o alumna que corrige y el profesor o profesora o como mucho algún que otro compañero o compañera, realiza algún tipo de intervención, convirtiéndose en una simple actividad de preguntas y respuestas.

Otras veces hacemos que el alumno/a salga a la pizarra, copie el enunciado de la pregunta y a continuación ponga la respuesta. La pérdida de tiempo es considerable y las posibilidades de disrupción en el aula también: elegimos a un estudiante, se copia la pregunta en la pizarra, se borra, se copia la respuesta… Al final casi nadie sabe dónde nos encontramos y el alumnado se impacienta. Un ejercicio correctamente enfocado, para casa, para la biblioteca o para realizar en el colegio, con unas actividades donde el alumnado ponga en marcha sus competencias digitales y las correspondientes al área en cuestión, se puede convertir en un auténtico reto de motivación y participación.

La posibilidad de poder corregir rellenando plantillas previamente preparadas, que luego se reutilizan en las clases siguientes, presentar los trabajos con un procesador de texto o en un programa de presentación (power point, impress o similar) adecuado al nivel y al área (se puede hacer bases sobre las que colocar las respuestas), se completa con la posibilidad de entregar documentos para rellenar, señalar posibles recursos donde buscar la información, orientar y guiar en la búsqueda de actividades de refuerzo y otros materiales, y posteriormente es posible colgar toda esta información en el blog del aula o en la página web de la asignatura o en la plataforma de teleformación que antes hemos citado…

Son sólo algunas de las opciones que el uso de la PDI enriquece y apoya. Nos podemos encontrar con actividades que ya están elaboradas y que podemos resolver en clase, con lo que esto significa de ahorro de tiempo y esfuerzo. Se pueden dictar el día de antes, se pueden entregar en papel impreso o se puede indicar el enlace correspondiente. Al día siguiente los alumnos/as salen a la pizarra y a la vista de sus compañeros/as, resuelven las actividades, estableciendo nuevamente esos canales de interactividad, mientras el resto de la clase aporta sus soluciones, responde y completa los resultados.

Hoy en día tenemos multitud de herramientas que nos permiten crear estos cuestionarios y actividades, se trata de usarlos de la forma correcta, no abusar de ellos e introducirlos en nuestras explicaciones y actividades.

Otras veces enviamos a los estudiantes actividades para realizar en grupo, actividades que responden al formato de webquest, caza del tesoro, miniquest u otras variedades con la misma base didáctica. Tareas que necesitan un tiempo posterior al de estancia en el centro y acarrean la realización de un trabajo final, donde poner en funcionamiento los conocimientos y destrezas adquiridos, desarrollando habilidades y competencias de todo tipo. No cabe duda que un marco como el de la PDI es el ideal para la exposición de este tipo de trabajos finales. El clásico mural que encargábamos como resumen de un tema o fecha determinada, toma vida gracias a la pizarra. Además contamos con multitud de recursos que podemos insertar, complementándose: audio, vídeo, animaciones, texto, efectos de todo tipo; sirven para ilustrar nuestros trabajos y presentaciones, los resultados finales de una tarea mucho más entretenida que antes.

Las herramientas tipo Hot Potatoes, Jclic [2] y similares toman fuerza y alcanza una dimensión especial gracias a la PDI. El ITE ha desarrollado materiales formativos para el profesorado con los que ha impartido e imparte múltiples cursos a través de Internet. Además las Comunidades Autónomas han desarrollado utilidades para elaborar libros digitales (constructor, cuadernia…) , insertando actividades del modelo anteriormente citado, además de todo tipo de recursos multimedia e interactivos. Además se facilitan versiones portables, que permiten llevar toda la información en nuestro lápiz de memoria, sin necesidad de mostrar preocupación por si se podrá abrir o no un archivo en un momento dado.

Está claro que estos libros digitales construidos por los profesores y profesoras, según las necesidades del momento y del grupo, abiertos, con posibilidad de ser usados y ampliados por otros docentes, que contienen información de todo tipo y actividades variadas, son herramientas indispensables y que deben tenerse en cuenta a la hora de trabajar con la pizarra dentro de un aula. Muchas veces la cuestión no reside en que no existan recursos, sino dónde y cómo encontrarlos, por eso es básico, hemos insistido en más de una ocasión, contar con un lugar donde encontrar lo que queremos de forma sencilla e intuitiva.

La formación para usar una PDI es breve en su formato básico; unas cuantas horas, intuición, motivación… Tenemos que ir más allá y es ahí donde entra la figura del docente, su experiencia y su buen hacer.

Grabando y guardando lo que nos interesa. Algunas veces, diseñamos sesiones motivadoras y nos encontramos satisfechos de ellas. Bien por los recursos que se han utilizado, o por cómo se ha ido construyendo el todo, por las actividades o porque en su conjunto nos parece un buen material. Podemos dibujar todo un conjunto de elementos y su creación, explicar el desarrollo de una operación matemática en concreto, crear una partitura entre todos, explicar sobre un mapa un hecho histórico, etc.

Es posible que queramos conservar algunas clases, parte de ellas o en su totalidad. Si Las vemos útiles para usarlas en otros grupos o niveles, o nos ha gustado su resultado final. Si además, se han dinamizado con la intervención del alumnado y con su colaboración, y nos interesa que el resto de compañeros vea el resultado.

Grabando la sesión que hemos impartido. Para quedarnos con una copia de todo el proceso: de nuestras intervenciones, de las de nuestros alumnos y alumnas, de todo lo que ha sucedido sobre la superficie de la pizarra. Nos interesa tenerlo todo guardado, creemos que es un material interesante en todos los sentidos. La mayoría de los programas de PDI permiten esta opción que con el tiempo se va enriqueciendo y constituye un recurso indispensable, al cual le vamos sacando más partido.

Además nos sirve como herramienta de evaluación sobre nuestra forma de trabajar, una observación que después de la sesión correspondiente podemos analizar. ¿Qué nos ha gustado? ¿Qué quitaríamos? ¿Qué mejoraríamos? ¿Los recursos han sido adecuados? ¿Puedo oír a mis alumnos y alumnas y ellos a mí? Sin duda es una opción muy interesante. Aplicada a diferentes áreas: música, lenguas extranjeras..., pueden dar un extraordinario resultado, todo es cuestión de profundizar siempre un poco más.

En determinados niveles, infantil por ejemplo, que un alumno o alumna grabe su voz, la insertemos en una actividad y que luego la pueda escuchar, es algo que le fascina. Reconocer las voces de sus compañeros y compañeras es algo apasionante en determinadas edades. Trabajar sobre unos resultados iniciales para luego mejorarlos forma parte de estas estrategias.

Unos buenos altavoces, un programa que reproduzca los formatos grabados, un videoproyector de buena definición, un completo equipo de sonido, consiguen resultados aún más espectaculares, teniendo de fondo siempre el objetivo principal del aprendizaje.

Hablando con especialistas y compañeros a distancia. Trabajando colaborativamente. Hace unos años, contar con un especialista que estuviese a unos pocos kilómetros de distancia, para completar nuestra explicación, puntualmente, era algo imposible. Hoy en día podemos contar con él o ella, en tiempo real, siempre que queramos y estén de acuerdo, claro está. Los actuales programas de comunicación: Messenger, Google-talk, Skype, son sólo un ejemplo. Ese especialista que conocemos y está dispuesto a echarnos una mano, va a estar en nuestra clase, aclarando dudas, explicando, respondiendo; a nuestra disposición y la del alumnado. Si duda se trata de un recurso aún por explotar pero que causará sensación.

Este protagonismo se multiplica cuando la persona en cuestión puede coger los controles de la pizarra, y actuar sobre ella a cientos de kilómetros de distancia.

Diseñamos un proyecto en común: alumnos de nuestra Región o nuestro País o incluso más allá de nuestro continente ¿por qué no? El resultado está claro, el día de la exposición final, todos nos vemos por videoconferencia y no sólo eso: los trabajos finales, a través de programas de escritorio compartido (algunas pizarras lo tienen, otros simplemente es cuestión de ver la oferta que existe en la red), se van exponiendo los resultados de cada grupo, se introducen los comentarios que se deseen y además se trabaja con la multitud de posibilidades que hasta ahora hemos visto. Suena a Ciencia Ficción pero no lo es, simplemente se trata de planificar, encontrar y ver los resultados.

En la actualidad, programas europeos como eTwinning[3], proponen los encuentros europeos íntegramente a través del uso de las TIC (uso de su escritorio interno y sus herramientas) y sus posibilidades de comunicación. De esta forma se fomenta claramente la adquisición de todo tipo de competencias, además de dar protagonismo al aprendizaje de idiomas y un sinfín de posibilidades que con este aspecto se relacionan, además del concepto de inmediato, unido a ahorros de todo tipo.

Si participamos en cualquier tipo de programa, con otro centro, ya no nos importa su distancia, por lo que hemos visto. ¿Somos conscientes de la combinación PDI y el resto de herramientas de comunicación?: foros que podamos crear en una o varias lenguas, comunicación en vivo a través del chat o de la cámara, envío y lectura de correos electrónicos, construidos por todos los participantes, intercambio y visualización de archivos: vídeo, audio, actividades, tareas, gráficas… todo esto enriquecido y evaluado por el resto de compañeros y compañeras. Por lo tanto, lo fundamental: un buen proyecto, donde poner en práctica todo lo visto, teniendo claros contenidos y objetivos, sabiendo qué hacer en cada momento y el papel de cada uno de los participantes.

Fomentando la interculturalidad. Un nuevo estudiante llega a clase, y se incorpora al grupo. Es posible que pase un tiempo antes de conocer algo más de su vida. Además, ese alumno o alumna tiene problemas con el idioma, es de otro país y muchas veces dudamos de hasta cómo se pronuncia o se escribe su nombre. Se siente solo y distinto del grupo, aunque no lo parezca, está perdido.

Desconocemos su país, su ubicación en el mapa, cuál es su capital o de qué pueblo o ciudad viene nuestro nuevo alumno/a. Con la PDI no nos cuesta mucho trabajo buscar todos estos datos, una conexión a Internet (o algún recurso previo de nuestra Intranet), un mapa, un espacio en blanco donde escribir su nombre, enseñar a pronunciarlo, tal vez sea un buen comienzo.

¿Qué nos parece encargar a un grupo realizar una presentación sobre el nuevo compañero o compañera? ¿Y si ese alumno o alumna forma parte de ese grupo? Puede asesorar y ser asesorado. Podemos usar un traductor, de los muchos que existen en la red, que esté a la vista de todos, para las primeras palabras, además estamos fomentando el uso de la misma herramienta para situaciones posteriores, ¿quién dice que no podemos aprenderlas? Tal vez sean términos básicos para usar entre todos. Si el alfabeto no es el nuestro, no estaría mal que nos aproximara a su escritura, poco a poco, para eso contamos con una pantalla gigante donde todos centran su atención. Si lo completamos con un vídeo, una canción que se escuche en esos momentos y luego se traduzca, un periódico el país de procedencia ¿Son como los nuestros? ¿Qué deportes se practican? ¿Cuál es la página web de su grupo favorito?

Sin darnos cuenta se trata de un intercambio que se intensifica, información que vamos asimilando. Casi sin querer, aceptamos y conocemos a este nuevo miembro de nuestro grupo. Seguro que se despierta la curiosidad y el interés, poco a poco se ha integrado, sin darnos cuenta. A lo mejor, algunos recursos, que hemos tenido siempre tan cerca, los hemos descubierto ahora. En la próxima clase puede ser el pueblo de unos abuelos, dónde veraneo, el lugar del próximo viaje de estudios, una cercana excursión. Buscadores, mapas… En definitiva, una situación, una necesidad que trae consigo el descubrimiento de nuevas aplicaciones y posibilidades. Parece que merece la pena.

Usando algunas herramientas externas. Bien por la llegada de otras dotaciones tecnológicas al aula o bien porque los docentes adquieren elementos externos que facilitan su trabajo, a veces es posible encontrar otros periféricos que interactúan con la propia PDI.

Sin duda son apoyos para la docencia y bien usados puede facilitar bastante la labor, además de convertirse en elementos que motivan al alumnado, siendo un recurso muy útil, tanto para algunas áreas como para desarrollar ciertas estrategias de trabajo.

Entre estos recursos podemos citar: los lectores de documentos (dependiendo de las empresas que los comercializan pueden tener otro nombre). Con ellos, gracias al potencial de la PDI y a las posibilidades del lector, podemos proyectar a gran tamaño todo tipo de objetos y recursos, incluso animados, que tengamos en el aula y que jamás hubiésemos pensado.

La posibilidad de observar a gran tamaño: partituras, gráficos, imágenes, pinturas, piezas mecánicas, láminas de dibujo, noticias de la prensa, etc., es algo que multiplica el valor de la pizarra. Mucho más cuando sobre ella, gracias a los diferentes programas, podemos actuar como hemos indicado: dibujando sobre ella, colocando indicaciones, explicando características… para posteriormente guardarlo como presentación y hacer con estas anotaciones lo que creamos más conveniente. El día a día nos hará descubrir más funcionalidades y posibilidades.

Una flor aportada por un alumno o alumna, que ha encontrado por el camino al colegio, un insecto, la posibilidad de adaptar el lector a un microscopio, como herramienta para ver los dibujos que se han hecho para una determinada celebración, como corrector de actividades y cuadernos, si necesidad de copiar en la pizarra uno a uno los ejercicios. La posibilidad de realizar ejercicios colectivos, anotar sobre aquello que nos gusta o no y posteriormente publicarlo todo en nuestro espacio web, es sólo una de las posibilidades.

Las diapositivas de la clase de historia del arte sobre la que anotamos o esa página determinada de un libro, con las ilustraciones que contiene, ganarán en calidad y en atención si su proyección es clara, el alumnado se centra en ella y podemos anotar y guardar todo lo que hagamos, además de los beneficios de ahorro y medioambientales que se pueden producir.

A veces no queremos que los alumnos o alumnas salgan a trabajar sobre la PDI, por falta de tiempo, por motivos de espacio, por miedo a alguna disrupción, etc. La posibilidad de tener en el aula una tableta gráfica (no confundir con una PDI portátil) con la que interactuar sobre la pizarra, sin necesidad que el alumnado se levante, por ejemplo cuando están reunidos por grupos, es muy interesante.

El dispositivo puede pasar de grupo en grupo y se pueden realizar correcciones colectivas, consultas determinadas, exposiciones, se pueden señalar puntos de interés concretos de un ejercicio, etc. En definitiva se trata de usar la pizarra desde el pupitre, lo cual puede ser necesario e interesante en muchas ocasiones.

Si además contamos con otros dispositivos de calidad como: ratones inalámbricos o teclados de las mismas características, también facilitamos mucho la labor y la creación de nuevas actividades y recursos. Anotar sobre la pizarra no siempre es sencillo, los reconocedores de escritura (OCR), a veces dan problemas por las distintas grafías existentes. Es mucho más sencillo escribir y responder a una pregunta desde el pupitre, a través de un teclado sin cables. Gracias a él se pueden redactar textos largos, insertar palabras (de una forma más sencilla que con la PDI) en espacios creados para las actividades y una importante cantidad más de recursos.

Además puede facilitar la integración de algunos alumnos y alumnas que tengan problemas de acceso a la pizarra, por múltiples motivos o conflictos con los dispositivos normales que acompañan la pizarra. Tocar un teclado virtual, usar una calculadora, poner en marcha una grabadora o un reproductor, es mucho más sencillo y en momentos determinados, desde el pupitre que desde la pizarra. Como estamos insistiendo a lo largo del documento, es el docente quien tiene la última palabra y el que poco a poco irá descubriendo posibilidades y recursos, con la ayuda de sus alumnos.

La PDI en la evaluación. A estas alturas seguro que hemos pensado cientos de posibilidades y aplicaciones, otras irán surgiendo, no cabe duda de ello. Nos ha parecido interesante traer hasta aquí otra funcionalidad de la PDI. Se trata de las posibilidades de la pizarra en el proceso de la evaluación. Veamos algunas de las propuestas.

Algunas de las posibilidades de evaluación ya las hemos visto. Hemos citado herramientas como Jclic, Hot Potatoes, las propias de Moodle, entre las muchas existentes. Otras veces el programa de la PDI incluye posibilidades de crear automáticamente actividades de diversos tipos; simplemente inserto la materia prima: imágenes, vídeos, texto, etc., y señalo qué tipo de actividad quiero crear, según un modelo establecido, el programa la deja lista para ser utilizada en el aula.

A pesar de todo, no debemos olvidar el papel de la evaluación en la actualidad, su integración en el proceso de aprendizaje y su utilidad como herramienta de progreso, así como su carácter de retroalimentación, que nos hará ser conscientes en cada momento, de la situación del alumnado, según los criterios señalados previamente, con las posibilidades que esto supone. Ahí radica la importancia de saber utilizar las opciones que se nos ofrecen.

Muchas de las pizarras digitales interactivas poseen en la actualidad lo que se ha denominado sistema de votación (también se puede adquirir por separado). Bajo un formato similar para todos los modelos de pizarras (también puede cambiar el nombre y el aspecto), hablamos de un mando a distancia donde el alumnado responde a las cuestiones que se van planteando durante el desarrollo de las actividades o de la unidad didáctica en cuestión. Se admiten todo tipo de formatos de preguntas: verdadero/falso; sí/no, ns/nc; respuestas múltiples… y dependiendo del sistema también preguntas que requieren la introducción de una palabra o frase concreta.

Teniendo en cuenta la habilidad y experiencia del docente, este dispositivo se puede usar en diferentes momentos del proceso de aprendizaje, dependiendo de los intereses: al principio de una propuesta didáctica para ver los conocimientos previos (evaluación inicial), durante el desarrollo de una unidad, comprobando cómo marcha el proceso correspondiente (evaluación procesual), al final de un tema (evaluación final). Se puede usar para tomar una decisión sobre una cuestión determinada, como herramienta para comprobar los resultados y la toma de posiciones tras un debate, una votación concreta, etc.

Está claro que sólo se trata de una herramienta de consulta y apoyo, su uso coherente y moderado puede ser motivador e interesante. Además pueden dar diferentes posibilidades de exportación de los resultados y otros datos obtenidos: en pantalla directamente, en una hoja de cálculo, en gráficos de todo tipo teniendo en cuenta diferentes criterios: tiempo para la respuesta, indicaciones previas señaladas por el docente para la tabulación de resultados…

Las cuestiones para usar con estos dispositivos las podemos traer desde casa preparadas en plantillas prediseñadas, que ya incorporan los programas, otras veces pueden ser preguntas improvisadas, sin preparación ninguna, donde nos interese comprobar la adquisición de un concepto concreto, en un momento determinado, usando una o más pantallas a la hora de preparar nuestro cuestionario, escribimos las preguntas y damos al alumnado un tiempo para conocer sus respuestas y sus calificaciones.

Otra interesante posibilidad sería, como hasta ahora hemos incidido, que tras un proceso de conocimiento, fuera el propio alumno o alumna el que creara esos cuestionarios o actividades de evaluación. De esta manera se desenvuelven otra serie de habilidades entre ellos. Además se fomentan otras variedades de evaluación, siempre interesantes para el desarrollo íntegro y competencial del alumnado. Sin duda esta forma de interactuar con la pizarra es atractiva y novedosa.

Pero el proceso de evaluación, referente al trabajo con la pizarra digital, es mucho más complejo como se puede entender. Una actividad en un momento determinado, una votación colectiva, un recurso de evaluación en concreto, son posibilidades que existen para dinamizar la clase en un momento dado. Pero si queremos realizar un trabajo serio deben existir propuestas más rigurosas a la hora de plantear posibilidades de evaluación de todo un proceso. Modalidades que permiten al alumnado ser consciente de los distintos criterios que se van a seguir, a la hora de evaluar su trabajo, tanto en grupo, como individual o dependiendo del resultado final que se desee obtener.

Además, la evaluación de propuestas didácticas a través de la PDI, debe ser una herramienta donde se fomente la retroalimentación y donde el alumnado pueda rectificar algún fallo previo a la entrega de su trabajo definitivo. Una herramienta donde se evalúe todo un proceso que va desde el planteamiento inicial hasta el producto global.

Se debe evaluar, en su justa medida, no sólo el trabajo del alumnado, también el del material elaborado por el docente, útil para alguno de los procesos señalados con anterioridad, la implicación de cada uno de los protagonistas y participantes, los recursos utilizados, la aplicación práctica de los conocimientos adquiridos, incluso la propia evaluación en sí, en cada uno de sus momentos decisivos y todo aquello que sea susceptible de ser valorado, de una manera u otra.

Creamos unidades didácticas complejas, donde son varios los factores que queremos evaluar y donde queremos dar una nueva dimensión al concepto de evaluación, ya que la entendemos como parte del proceso de aprendizaje. Es necesario evaluar todo el trabajo del alumnado: participación, comportamiento, competencias desarrolladas y adquiridas, evaluación de las tareas encomendadas, trabajo en grupo, etc. En estos casos, para no estar sometidos a dispositivos tecnológicos externos que no cumplirían con la función deseada, una de las recomendaciones pasa por optar por el sistema de rúbricas[4], al igual que se realiza en la webquest[5], donde el alumno o alumna tiene en todo momento conocimiento sobre el proceso y la posibilidad de volver a repasar cada uno de los apartados básicos. Además otorga al profesorado la potestad de evaluar lo que se pone en juego por parte del alumnado, desde una perspectiva cualitativa y también cuantitativa, abarcando un mayor número de indicadores y de elementos de evaluación.

Las actividades a través de la PDI, adquieren una mayor dimensión si se incluye una rúbrica de evaluación, además favorece diferentes perspectivas de participación del alumnado y fomenta hábitos de evaluación diferentes a los habituales. Se pueden incluir al final de cada unidad o en determinados momentos de una actividad, según los intereses de evaluación.

No queremos terminar este apartado sin traer dos consejos.

El primero de ellos es que somos de la opinión de que, a pesar de ayudas y tutoriales, es función del docente apostar por la autoformación y la actualización constante, y más en estos momentos donde la información de hoy está anticuada mañana. Se convierte por lo tanto en una necesidad, el hecho de estar al día.

Por ese motivo debemos estar constantemente informados sobre lo que sucede en el mundo de las TIC, a diversos niveles: innovación tecnológica, innovación pedagógica, propuestas didácticas, etc. Debemos apostar por la lectura periódica de todo aquello que en la actualidad se publica y que evoluciona y cambia sin darnos cuenta. Por ese motivo blogs y otros modelos de información, seleccionados por intereses y calidad, son fundamentales para estar al día de lo que sucede.

Ante la vorágine existente: información que nos desborda sobre el uso de las TIC, comentarios que se repiten, consejos por todos sitios (muchos de ellos copia de copia que se marean), vacías reflexiones y codazos por colocar un nombre en este inmenso mundo, traemos un artículo para su lectura que invita a la reflexión y lo que es más importante; a la relajación en el momento actual. En el apartado "Direcciones útiles" del aula Virtual de este curso y de todos los que oferta el ITE podrás encontrar referencias en este sentido que pueden ayudar en esa actualización constante.

El segundo consejo, aunque sigamos insistiendo nunca se hará lo bastante, es la importancia del trabajo colaborativo. En un momento actual, la información es fundamental, sin información actualizada no podrá existir evolución tecnológica en el aula. Por ese motivo es básico contar con bases de datos y con recursos, donde acudir sin problemas, donde encontrar lo que queremos, de una manera rápida y clara.

En este sentido se hace necesaria la creación de bases de datos u otras modalidades de almacenamiento y consulta, donde el profesorado pueda encontrar lo que hay publicado hasta la fecha: herramientas, recursos, artículos de interés, ejemplos, animaciones, recursos multimedia, etc.

Debemos optar por la elaboración de sencillos protocolos donde guardar todo lo que encontramos, bien puede ser a través de los marcadores sociales o de modelos como las enciclopedias virtuales. Es necesaria una catalogación efectiva a la vez que simple: por niveles, por contenidos, por áreas, por edades… donde acudir a ver si existe esa actividad que necesito, ese gráfico o esa imagen. No debemos perder el tiempo en crear algo que ya está hecho.

Es fundamental la colaboración de todos, un sólo docente no puede cumplir con esta labor de recopilación y actualización, no hay tiempo suficiente para ello y el que tenemos no se debe perder. Entre todos los miembros de un claustro o de un grupo de interés, es mucho más fácil etiquetar estos recursos de la manera elegida, para luego recuperarlos en un momento dado y mantenerlos actualizados. La construcción de propuestas, actividades y unidades será mucho más sencilla. Además, los alumnos y alumnas nos enriquecerán y sorprenderán, podemos estar seguros de ello. Sin la colaboración de todo el profesorado, y por supuesto del alumnado, no habrá integración TIC en el aula.

[1] http://buscon.rae.es/draeI/html/cabecera.htm

[2] Respecto a este apartado, es muy recomendable visitar los tutoriales creados en colaboración con las distintas Comunidades Autónomas y el MEC. No sólo encontraremos guías para conocer la mayoría de los programas educativos más usados en la actualidad, con distintas versiones y finalidades, además es posible consultar materiales didácticos elaborados para diferentes áreas y niveles, que poco a poco irán aumentando.

http://www.didacticatic.educacontic.es/cursos/nivel-educativo

[3] http://www.etwinning.net/es/pub/index.htm

[4] Un estupenda herramienta para crear rúbricas y manejarlas a nuestro gusto podemos encontrarla en la página web de rubistar: http://rubistar.4teachers.org/index.php?&skin=es&lang=es&

[5] Para consultar webquest y su modelo de evaluación por el sistema de rúbricas, se pueden consultar multitud de bases de datos. Hacernos una idea de cómo funciona y ver ejemplos, se puede hacer desde la base de datos de la Asociación Catalana de Webquest. http://webquestcat.cat/

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Actividades

Actividad 1

Elabora un registro en el que hagas constar los datos más significativos referidos al tipo de pizarra digital disponible en tu centro: marca, tipo, software, ubicación, con movilidad o fija, y los tipos de actividades más usuales que se llevan a cabo con ella: apoyo para las explicaciones, como elemento motivador, como dinamizador del papel del alumnado... número de sesiones semanales, recursos necesarios, metodologías utilizadas, etc.

Actividad 2

Conecta los diversos componentes de tu pizarra digital y procede a su calibrado. Familiarízate con sus elementos y funcionalidades. A continuación anota en un documento de texto las dificultades que has encontrado en el proceso.

Actividad 3

Reflexiona por escrito sobre las diferencias metodológicas que implica la utilización didáctica de las pizarras digitales y sobre las medidas organizativas que deberás tomar como profesor/a para utilizarlas en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

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Ejercicios interactivos con PDI

La Pizarra Digital Interactiva (PDI)

Tipos de utilización didáctica de la PDI en el aula:

Apoyo a las explicaciones del profesor: navegación por internet para acceder a actividades didácticas, recursos educativos, materiales multimedia…

Corrección colectiva de ejercicios.

Reutilización de distintos materiales didácticos convencionales: permite proyectar cualquier información o recurso.

Compartir recursos: la PDI permite compartir recursos en el mismo o distinto centro educativo.

Favorece la atención a la diversidad: por la variedad de recursos y la facilidad de adaptación de los ordinarios a las necesidades del alumnado.

Favorece la comunicación entre alumnado de diversos centros educativos permitiendo, incluso, la realización de videoconferencias en el aula con estudiantes y profesorado de otros centros

Clases más activas y dinámicas.

Pizarras táctiles

Pizarras electromagnéticas

Pizarras de infrarrojos - ultrasonido

Haciendo clic en la imagen podrás ver un minitutorial sobre el uso de la PDI (solo disponible en la versión en red de este material):

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Uso didáctico de la PDI

Proyección con PDI

La utilización didáctica de la PDI permite:

Al profesorado

Explicar los contenidos.

Presentar y navegar por páginas web relacionadas con el contenido explicado.

Visualizar presentaciones, vídeos, animaciones sobre el contenido a trabajar.

Escribir o hacer anotaciones sobre los contenidos mostrados.

Acceder rápidamente a los recursos necesarios relacionados con los contenidos a trabajar.

Al alumnado

Realizar búsquedas de información de forma colectiva para elaborar un trabajo en grupo.

Exponer el trabajo elaborado previamente.

Resolver ejercicios planteados en clase.

Seguir de manera más atenta las clases.

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Herramientas de escribir y marcar

Una de las ventajas de la PDI es que sus herramientas permiten interactuar con los contenidos mostrados utilizando los punteros. Las herramientas más básicas de la PDI son las de escribir y marcar:

Lápiz

Para usar como la tiza en una pizarra tradicional aunque con la posibilidad de modificar colores, anchos de línea, tipo de trazo... de forma sencilla.

Marcador

Imita a los tradicionales rotuladores para resaltar. Igual que en el caso anterior permite cambiar el color y el ancho desde la misma pantalla.

Borrador

Para borrar cualquiera de las anotaciones realizadas.

La opción de deshacer y goma de borrar, permite volver a la situación anterior o borrar los contenidos deseados, como puedes ver en el siguiente video:

Para ver el vídeo, haz clic sobre la imagen (solo disponible en la versión en red de este material)

Actividad

Explora las herramientas de escribir, marcar y borrar de tu pizarra digital.

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Crear una actividad

La PDI es un elemento visual e interactivo. Además de la capacidad de presentar contenido multimedia, la PDI te permite crear exposiciones y ejercicios específicos para su uso en la propia pizarra.

Para empezar, abre el software de la pizarra para crear una primera página con el título del tema, los objetivos y cualquier información que consideres necesaria para tus alumnos/as.

Por ejemplo, puedes incluir las siguientes páginas:

Título

Objetivos

Contenidos

Actividades

Recursos, enlaces, documentación, bibliografía

Actividad

Crea tu primera página con los contenidos anteriormente mencionados.

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Diseño de páginas

Una vez que ya sabes cómo va a ser la exposición, el siguiente paso es hacer un diseño de páginas. Esto es importante si la exposición incluye páginas con explicaciones teóricas, ya que facilitará su lectura y, si lo mantienes durante todo el módulo, le estará dando un carácter de unidad y continuidad.

Empieza con el color de fondo. Selecciona colores suaves; los colores muy fuertes pueden ser divertidos, pero distraen la atención. Continúa con el tipo de fuente (letra). Busca uno cuya combinación de tipo, tamaño y color proporcione una lectura agradable. Y, finalmente, establece unos criterios a mantener durante todo el módulo:

Trata de usar el mismo tipo de fuente en todo el documento.

Usa el mismo tamaño y formato de fuente (negrita, subrayado, etc.) para enunciados.

Procura que los formatos de fuente en el texto tengan siempre los mismos criterios de uso (palabras en otro color, palabras subrayadas, etc.).

A continuación puedes ver un videotutorial sobre cómo diseñar las páginas:

Para ver el vídeo, haz clic sobre la imagen (solo disponible en la versión en red de este material).

Actividad

Realiza una página con una actividad similar a la mostrada en el vídeo anterior para tus alumnos/as.

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Herramienta Notebook

Cada modelo de pizarra digital incluye un software específico que te permitirá crear tus actividades. En la pizarra Smart esta herramienta se llama Notebook. Permite hacer anotaciones, líneas, dibujos, etc. con escritura manual, igual que en una pizarra clásica, a modo de resumen de toda la clase. En otros modelos de pizarra se utilizan otras herramientas aunque su funcionamiento es similar.

Estos programas también te permitirán hacer capturas de áreas de la pantalla. Para ello únicamente deberás pulsar el botón de captura, hacer clic sobre la pantalla y arrastrar el dedo o lápiz hasta seleccionar el área a capturar. El área capturada se guardará automáticamente en el notebook o programa asociado a tu PDI.

A continuación puedes ver una animación que muestra una actividad realizada con esta herramienta:

Para ver el vídeo, haz clic sobre la imagen (solo en la versión en red de este material)

Actividad

La utilización del software de la PDI es muy interesante ya que te permite hacer cualquier anotación o explicación durante el desarrollo de la clase como escribir con el dedo o con un lápiz digital. También puedes escribir con el teclado del ordenador. Realiza estas actividades, guarda lo escrito y, posteriormente, recupéralo.

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Introducir recursos multimedia

Además de interactividad, podemos introducir sonidos en nuestras presentaciones.

El sonido lo podemos vincular en cualquier objeto creado con las herramientas digitales; una palabra, un dibujo, etc. Haciendo doble clic sobre él, se abre un menú que permite vincular un archivo de audio que puede repetir las frases, tanto con sustantivos como con pronombres.

Una vez que demos por finalizada la confección del módulo, solo nos quedará guardarlo y estará listo para su uso en cualquier momento.

A continuación puedes ver un vídeo realizado siguiendo estas pautas.

Para ver el vídeo, haz clic sobre la imagen (solo en la versión en red de este material).

Actividad

Crea un ejercicio similar al anterior. Escribe al lado de cada frase, con el lápiz digital, la palabra sonido y vincula esta palabra a un archivo sonoro. Finalmente, guarda el ejercicio.

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Introducir interactividad

La gran ventaja de la PDI es su interactividad y, donde mejor se puede aprovechar es en la confección de ejercicios que te sirvan como apoyo a la exposición teórica.

A continuación puedes ver un vídeo que muestra una actividad creada con interactividad.

Para ver el vídeo, haz clic sobre la imagen (solo en la versión en red de este material).

Actividad

Realiza un ejemplo similar al mostrado anteriormente. Guarda la actividad.

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Atención a la diversidad

Pre-conocimiento

La Pizarra Digital Interactiva (PDI), permite una progresiva innovación en las prácticas docentes (Miller D., Glover D., 2002), mejora la motivación y la atención de los alumnos/as (Beeland, W., 2002) y facilita la atención a la diversidad gracias a las herramientas que integra, especialmente la de alumnado con discapacidades o dificultades severas o moderadas para el aprendizaje (Pugh, M., 200).

Saber más

En el caso que tengamos alumnado con necesidades educativas, los ejercicios con dibujos e imágenes suelen ser muy útiles para apoyar las explicaciones.

Para este tipo de alumnado es muy motivador el que ellos puedan interactuar con la pantalla; el profesorado dibujará aquellos objetos que quiere que se muevan, de manera que el alumno/a los sitúe en función de los criterios establecidos.

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Actividades

Actividad 1

Explora las herramientas de escribir, marcar y borrar de tu pizarra digital.

Actividad 2

Crea tu primera página con los contenidos anteriormente mencionados.

Actividad 3

Realiza una página con una actividad similar a la mostrada en el vídeo anterior para tus alumnos/as.

Actividad 4

La utilización del software de la PDI es muy interesante ya que te permite hacer cualquier anotación o explicación durante el desarrollo de la clase como escribir con el dedo o con un lápiz digital. También puedes escribir con el teclado del ordenador. Realiza estas actividades, guarda lo escrito y, posteriormente, recupéralo.

Actividad 5

Crea un ejercicio similar al anterior. Escribe al lado de cada frase, con el lápiz digital, la palabra sonido y vincula esta palabra a un archivo sonoro. Finalmente, guarda el ejercicio.

Actividad 6

Realiza un ejemplo similar al mostrado anteriormente. Guarda la actividad.

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Metodología

En los últimos años hemos sido testigos de tres cambios progresivos que se han dado en las aulas: pizarra tradicional, pizarra digital, pizarra digital interactiva. En algunos casos, sin embargo, se ha pasado directamente de la pizarra tradicional a la pizarra digital interactiva, sin reflexionar suficientemente sobre los beneficios que reportaba la introducción de estas nuevas tecnologías, trasladando el uso de la pizarra tradicional a la digital, sin cambios en la forma de hacer y de enseñar.

La incorporación de las TIC a las aulas implica una actualización en la formación del profesorado, que aunque lenta, se ha ido produciendo de forma progresiva.

Por primera vez, no hace muchos años, a los centros escolares comenzaron a llegar videoproyectores (también llamados cañones), a éstos les acompañaba, en algunos de los casos, portátiles u ordenadores. En muchos casos se instalaban en salas específicas y/o en otros lugares comunes. En otros casos, los que tenían más suerte, conseguían tener una de estas dotaciones en sus aulas como un recurso más de las mismas.

Lo que empezó siendo un recurso útil para la proyección de películas, documentales y otras posibilidades se fue completando con otras herramientas que progresivamente se iban incorporando (según necesidades, dotaciones y sobre todo buena voluntad e imaginación). Pronto, la imagen, enriquecida con el diseño de algún programa de uso cotidiano y otros característicos de áreas específicas, se proyectaba sobre una pizarra blanca, superficie en la que tradicionalmente se había pintado con rotuladores cuya tinta posteriormente se podía borrar. Sin duda se trató de toda una revolución A este procedimiento se le denominó en algunos foros Pizarra Digital[1].

A continuación aparece un nuevo término que aporta características revolucionarias hasta ahora: interactiva. Una nueva herramienta llegaba a los centros.

¿Qué avances aporta? ¿Qué diferencias existen con la pizarra digital a secas? Sin duda la diferencia se encontraba en la palabra interactiva. ¿Qué significa realmente? Un progreso tecnológico que ofrece una superficie viva en la que se puede escribir, dibujar, borrar, incorporar sonidos, imágenes, navegar...una superficie con interactividad que potencia la comunicación y ofrece nuevas posibilidades.

La superficie blanca, que había sido verde durante muchos años, pasó posteriormente a un blanco plastificado donde poder escribir con un rotulador y borrar, ahora ya estaba preparada para entrar en el proceso de la comunicación con el lugar y los asistentes donde se instalaba. Establecía conexión con el ordenador que interactuaba, con el emisor que informaba y comunicaba y con el receptor que recibía las diferentes informaciones que hasta él llegaban y adoptaba distintos perfiles. La pizarra se había convertido en una ventana al mundo exterior, una ventana al mayor canal de información jamás pensado, en cuanto tiempo de actualización y cantidad de datos. Un lugar soñado por intelectuales, filósofos, escritores y por supuesto docentes, un territorio llamado Internet, donde esa comunicación y esa información no tenían barreras ni límites, tan solo los de las limitaciones que nosotros le quisiéramos dar.

Una vez la PDI en las aulas, incluida como un recurso más dentro del el proceso de enseñanza- aprendizaje, se plantean nuevos e importantes retos. Los retos que nos han de motivar, como docentes, son los retos pedagógicos. Desde hace ya algún tiempo, la incorporación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación ha sido y es uno de los mayores desafíos del sistema educativo. Hemos pasado de "aprender informática" a "aprender utilizando las herramientas informáticas" es en este contexto donde la PDI ayuda en ese proceso educativo, a su vez sirve como vehículo de comunicación e intercambio.

Los avances en este sentido son enormes debido a la cantidad de recursos que tenemos a nuestra disposición para utilizar la PDI, aunque corremos el riesgo de utilizar una metodología pasiva, donde los roles docente, alumnado y contexto educativo sean rígidos e inamovibles. Como docentes debemos aprovechar las nuevas posibilidades que aportan las tecnologías para innovar y dar un paso más allá en nuestra forma de trabajar.

Puestos a incorporar la PDI en las aulas, hemos de definir que cual es la mejor forma de hacerlo, desde explicar o mostrar un contenido, a diseñar una actividad o proceso educativo, es decir, definir la metodología que vamos a utilizar en nuestras aulas con las TIC y más concretamente, utilizando la PDI.

La utilización de la PDI debe suponer un cambio metodológico en el aula y que debe venir reflejado también en las programaciones del curso así como en el proyecto educativo del centro.

Para comenzar a definir la metodología hemos de tener presente la relación existente entre los objetivos que se desean alcanzar, los materiales y recursos de que disponemos y las diferentes estrategias de enseñanza. Siguiendo en esta línea, serán estrategias efectivas para el proceso de enseñanza aprendizaje con la PDI, aquellas que:

Definan y presenten claramente los objetivos y la importancia de adquirir los contenidos que llevan asociados.

Sean capaces de motivar y despertar el interés del alumnado mostrándole los aspectos claves y la solución que ofrece a problemas reales.

Proporcionen la posibilidad de participar activamente en el proceso de enseñanza aprendizaje, siendo el alumno/a el que dirija y planifique este proceso.

Faciliten la interactividad y el "aprender haciendo" sobre otro tipo de estrategias.

Se tome en cuenta los conocimientos y experiencias previas para resolver las tareas propuestas, induciendo a la mejora de habilidades útiles para su vida.

Considerar problemas o situaciones reales como punto de partida implicando al estudiante en las mismas, y estableciendo lazos de dependencia sobre ellos.

Ofertando la posibilidad de expresar sus ideas y compartirlas, creando espacios apropiados para ellos.

Mostrando las herramientas más apropiadas para cada una de las tareas, facilitando aquellas que se ajusten y que les proporcionen un feedback constante e inmediato.

Teniendo todo ello presente podemos encontrar dos formas de trabajo distintas:

Trabajo autónomo, donde es el alumnado quien toma la iniciativa, diagnosticando sus necesidades de aprendizaje, formulando metas de aprendizaje, la identificación de recursos y materiales necesarios para desarrollar la tarea, la elección de las estrategias más adecuadas y la evaluación de los resultados.

Trabajo colaborativo o en grupo, donde todos los miembros del mismo tienen un objetivo común. Cada uno de los miembros aporta e intercambia información y participa activamente en la toma de decisiones y/o la solución de problemas. Se favorece con este tipo de trabajo la interacción entre todos los miembros, la temporalización y distribución de roles dentro del grupo, el intercambio de información, documentación e intercambio de ideas dentro del grupo, y finalmente la recapitulación de las ideas trabajadas después de un proceso de creación, discusión, maduración y concreción.

[1] El profesor Pere Marqués de la UAB fue uno de los primeros en acuñar este término, que aún se utiliza y sirve como referencia de gran importancia.

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Utilización didáctica

La llegada de la PDI a las aulas supone cambios. Existen investigaciones sobre su implantación en el marco educativo y que analizan la influencia que tienen en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Para entender las ventajas que se producen es necesario analizar la implantación desde diferentes perspectivas. Queda claro que todo esto traerá consigo un cambio de roles y, lo más importante, la necesidad de definir el papel del profesorado y el alumnado, el nuevo papel a desempeñar en todo este proceso.

Como primera toma de contacto podríamos citar algunas de las ventajas que actualmente se señalan como satisfactorias, por el simple hecho de su instalación y uso. Entre estas ventajas podemos citar:

Facilidad de acceso a aprendizajes más constructivos y creativos. Fomentando procesos que potencien la imaginación y la creatividad en el alumnado.

Mejor aprovechamiento de los recursos.

Integración de la cultura audiovisual, con un mayor acercamiento a la realidad, gracias al uso de Internet.

Mayor atractivo de las clases, a través de los recursos webs existentes, en tus formatos multimedia e interactivos: animaciones, simulaciones, infografías, vídeos

Aumento de la interactividad y de las propuestas de aprendizaje, necesitando la reformulación del papel del alumnado y el profesorado.

Información actualizada e inmediata, que apoyan las clases en todo momento y facilitan la consulta ante dudas que puedan surgir.

Uso de herramientas de comunicación: facilitando el acceso a una clase de especialistas de todo tipo, de alumnado de cualquier lugar del mundo, de colaboradores... Promoviendo y generando proyectos colaborativos, interculturales e interdisciplinares

Aumento de la motivación: al contar con recursos de todo tipo, pasando del papel impreso a la interacción, la colaboración, la búsqueda y la contextualización en marcos reales de aprendizaje.

Fomento de la evaluación en sus diferentes variedades: autoevaluación, coevaluación, etc. Gracias a las actividades que se desarrollan y que tendrán al alumno como foco fundamental en su proceso de aprendizaje.

Mejora de las habilidades sociales y comunicativas.

Posibilidad de conectar con otros periféricos: lectores de documentos, impresoras, controladores…

Mejora en las posibilidades de trabajar por proyectos, el docente construye sus materiales según sus propias necesidades, el alumnado trabaja por grupos, colabora, consulta y expone.

Colaboración con el medio ambiente: gastamos menos papel, menos fotocopias...

Posibilidad de usar herramientas de autor, libres y gratuitas que facilitan el trabajo del docente.

Mejora de las diferentes competencias básicas del alumnado y profesionales de los docentes. Ante las necesidades que surgen, el diseño de las actividades y el afán de superación y aprendizaje constante.

Facilita el trabajo con modelos constructivistas: webquest, cazas del tesoro y otras modalidades que fomenten el aprendizaje en contextos reales y competenciales.

Ahorro de tiempo, usando programas de grabación de la clase, fomentando la mejora progresiva de las explicaciones, la retroalimentación y la reutilización.

Posibilita la publicación de todo lo realizado, para su consulta posterior y trabajo sin horarios, reforzando actividades de repaso sobre aquello que se ha impartido previamente.

Entre las actividades y prácticas educativas que podemos desarrollar con la PDI en el aula destacamos las siguientes:

Como soporte de las explicaciones en clase con apoyo multimedia (sonidos, vídeos, imágenes), para ello contamos tanto con las aplicaciones que incluye la PDI, como con otras externas a la PDI.

Importando documentos de contenidos en otros formatos.

Correccion de ejercicios.

Realizar síntesis de contenidos del aula.

Presentacion de trabajos por parte de los alumnos y alumnas.

Chats y vídeo conferencia.

Blog de clase o elaboración de una wiki.

Consultar en Internet en tiempo real y comentar con la clase, utilizando material de referencia ( enciclopedias, diccionarios on-line, webs especializadas, revisar prensa...)

Debates con apoyo multimedia

Trabajos colaborativos en línea.

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Nuevos roles para una nuevos modelos de enseñanza.

El método de exposición tradicional, ya no tiene sentido a la hora de usar las tecnologías dentro del aula. En palabras del modelo MIE-CAIT que antes citábamos, el docente debe ejercer como mediador, intermediario entre los aprendizajes, el contexto y los estudiantes. Es un orientador en toda la extensión de la palabra: respecto a los aprendizajes (seleccionando y en ocasiones creando sus propios recursos), señalando dónde y cómo obtener la información, estructurándola, motivando, fomentando el diálogo entre todos los participantes y sabiendo usar los recursos en beneficio de su trabajo.

Señalaremos una serie de puntos que pueden ayudar: los distintos procesos y modelos de evaluación del alumnado, que se facilitan con el uso de la PDI y otras herramientas, no olvidar nunca la características constructivistas del aprendizaje, la necesidad de una autorregulación del aprendizaje, la importancia de interactuar con el entorno (contextualización competencial) y el apoyo constante de los medios tecnológicos como instrumentos cognitivos.

Hasta ahora sólo hemos tratado por encima el papel del estudiante en todo este proceso. Se han podido obtener algunas conclusiones, es preciso profundizar un poco más. A la vista del nuevo papel del profesorado está claro que con el uso de la PDI y otras herramientas, el alumnado también puede asumir nuevos roles asumiendo un papel con mayor protagonismo en su propio aprendizaje.

Para que ello sea posible el profesorado se perfila como un verdadero mediador en el proceso de enseñanza aprendizaje. Ello supone:

La mayor motivación del alumno/a hacia los aprendizajes estimula su autonomía y refuerza su autoestima.

Tendrán la capacidad de dar a conocer sus trabajos fuera del ámbito del aula. Pudiendo mejorar los resultados, compartirlos y ampliarlos.

Desarrollarán todo tipo de competencias, no sólo las digitales. Gracias al diseño de actividades que impliquen la puesta en juego de todos sus conocimientos.

Usarán Internet como una herramienta habitual de consulta, estímulo y refuerzo.

Colaborarán con el profesorado en el desarrollo de contenidos, ampliación de los temas, búsqueda de recursos y otras posibilidades.

Serán protagonistas activos y participativos. Tanto desde un punto de vista individual como grupal.

Prestarán mayor atención, al unir interactividad, proyección en pantalla grande y trabajar con contenidos cercanos a su realidad.

Trabajarán por proyectos de una manera más realista y sencilla, consiguiendo temas más desarrollados y completos, a la vez que contextualizados a sus necesidades y posibilidades.

Desarrollarán diferentes tipos de evaluación.

Contarán con el apoyo de otros estudiantes y especialistas, dependiendo de los diferentes temas, aunque se encuentre en otra parte del mundo.

Existirá una mayor predisposición por el aprendizaje, al ser éste más divertido y novedoso. Viendo sus trabajos en otro espacio diferente al habitual.

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Las Competencias Básicas en la PDI

La utilización de la PDI, permite trabajar las competencias básicas, siendo para ello necesaria una metodología basada en el protagonismo del alumnado a través de actividades que le permitan investigar, participar, colaborar, crear y que implica un contexto de trabajo más dinámico y participativo.

Competencias lingüísticas, que están referidas a la utilización del lenguaje como un instrumento de comunicación (representar, interpretar y comprender), leer, escribir, componer y comprender textos con una intención comunicativa.

Por ejemplo, la PDI nos permite realizar actividades de:

Describir dibujos e imágenes

Escuchar y ver cuentos y películas

Reforzar la lecto-escritura, mejorando el trazo de las grafías

Realizar actividades para desarrollar la memoria auditiva.

Asociar palabras con imágenes.

Construir palabras y frases a partir de sílabas

La competencia matemática consiste en la habilidad para utilizar y relacionar los números, sus operaciones básicas y el razonamiento matemático. Así en la PDI podemos realizar actividades de:

Conocer y utilizar los conceptos básicos matemáticos

Observar, identificar y discriminar las diferentes formas geométricas.

Dibujar diferentes figuras geométricas

Actividades de conteo

Entender y utilizar series numéricas de forma ascendente y descendente.

La utilización de la PDI nos va a permitir mejorar de forma notable la tratamiento de la información y competencia digital de nuestros alumnos y alumnas. El trabajo con la PDI va a servir para:

Potenciar y mejorar su autonomía en el uso de las TIC en general y en concreto en el manejo de la PDI

Potenciar y mejorar la autonomía en el uso de elementos periféricos: impresora, escáner, cámara digital…

Adquirir mayor soltura y de forma segura la navegación por Internet.

Conocer, valorar y utilizar de forma adecuada las tecnologías de la información y la comunicación.

Reconocer el ordenador como un elemento cotidiano que permite la comunicación con los demás, facilita el estudio y el acceso a información y recursos

Aprender a aprender, entendida como la habilidad para organizar y regular el propio aprendizaje tanto individualmente como en grupo. Incluyendo la habilidad para organizar el tiempo de forma efectiva, para solucionar problemas, para adquirir, procesar, evaluar y asimilar conocimientos nuevos y para aplicar conocimientos y destrezas nuevas en una variedad de contextos. Con la PDI podemos plantear actividades como:

Buscar alternativas a soluciones ya establecidas.

Ante problemas cotidianos buscar los mejores recursos para solventarlos y exponerlos al grupo.

Competencia social y ciudadana, entendidas como una preparación para la participación en la vida cívica. Todas las actividades que se planteen han de respetar las normas éticas de uso de recursos y citar las fuentes originales de los recursos utilizados.

Conocimiento e interacción con el mundo físico, incluyen todo tipo de comportamientos que un individuo debería dominar con el fin de ser capaz de participar de forma eficiente y constructiva y resolver conflictos en la vida social, en la interacción con otros individuos y en diferentes contextos.

Diseñar viajes.

Conocer países.

Diseñar recorridos.

Autonomía e iniciativa personal, incluye la aceptación de responsabilidad de las propias acciones marcando objetivos y teniendo motivación para lograr el éxito. Se pueden plantear actividades donde ellos sean los encargados de elegir los mejores recursos, de hacer una defensa de los mismos.

Argumentar las decisiones tomadas.

Comprobar la veracidad de las informaciones recogidas en Internet.

Competencia cultural y artística, apreciando la importancia de la expresión creativa de ideas, experiencias y emociones en diversos medios, incluyendo la música y la expresión corporal. Podemos plantear actividades:

Visitas virtuales a museos.

Con las herramientas de la PDI, proyector de opacos, identificar obras de arte.

Realizar descripciones de diferentes cuadros.

Realizar exposiciones de artistas relevantes.

Icono de iDevice Completa este texto

La utilización de la PDI, permite trabajar las JXUwMDNiJXUwMDBjJXUwMDAyJXUwMDFkJXUwMDE1JXUwMDExJXUwMDExJXUwMDBiJXUwMDBkJXUw MDBhJXUwMDA4JXUwMDEy básicas, siendo para ello necesaria una JXUwMDM1JXUwMDA4JXUwMDExJXUwMDFiJXUwMDBiJXUwMDBiJXUwMDAzJXUwMDAzJXUwMDA4JXUw MDhhJXUwMDhj basada en el protagonismo del alumnado a través de actividades que le permitan JXUwMDMxJXUwMDA3JXUwMDE4JXUwMDEzJXUwMDE2JXUwMDA3JXUwMDFkJXUwMDBlJXUwMDA2JXUw MDEz , participar, JXUwMDNiJXUwMDBjJXUwMDAzJXUwMDBkJXUwMDAzJXUwMDBkJXUwMDFkJXUwMDEzJXUwMDEz , crear y que implica un contexto de trabajo más dinámico y JXUwMDI4JXUwMDExJXUwMDEzJXUwMDA2JXUwMDFkJXUwMDBhJXUwMDBhJXUwMDE5JXUwMDExJXUw MDE1JXUwMDFkJXUwMDFmJXUwMDE5 .

Efectivamente, la utilización de la PDI, permite trabajar las competencias básicas, siendo para ello necesaria una metodología basada en el protagonismo del alumnado a través de actividades que le permitan investigar, participar, colaborar, crear y que implica un contexto de trabajo más dinámico y participativo.

Actividad

Esboza el diseño de una actividad para trabajar cada una de las competencias básicas utilizando la PDI.

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La PDI en Educación Especial

Cuando los alumnos/as trabajan con la PDI se sienten fuertemente motivados. Sus dimensiones aumentan la capacidad de atención, favorecen la realización de actividades a alumnado con dificultad en su movilidad, visión, auditiva etc. y potencian las dinámicas de trabajo en grupo.

Su fácil manejo e interactividad favorece el éxito en la realización de las actividades.

Como herramienta de accesibilidad

En Educación Especial hay alumnos y alumnas que no pueden manejar el ordenador debido a:

Dificultades en orientación espacial.

Insuficiente coordinación manual.

Inmadurez para comprender el movimiento del cursor en la pantalla

Deficiencias motoras que dificultan el manejo del ratón

Para ellos la PDI es una herramienta de accesibilidad que le va a permitir acceder a actividades y dinámicas de trabajo hasta ahora vedadas, lo que favorecerá y enriquecerá el proceso de enseñanza aprendizaje.

Es labor del docente buscar los recursos educativos más adecuados para trabajar los contenidos programados y crear en el centro una red o un repositorio que permita compartir todos estos recursos con el resto del profesorado e incluso plantear la posibilidad de compartir e intercambiar recursos con otros centros educativos.

Como generadora de recursos

Todos los modelos de PDI tienen un software para elaborar presentaciones que es muy intuitivo y de fácil manejo. En Educación Especial es muy importante la elaboración de presentaciones ya que permite adaptarse a las Necesidades Educativas Especiales de los alumnos y alumnas:

Con deficiencias motrices adaptando a sus necesidades el tamaño y la posición de los objetos en la pantalla.

Con deficiencias visuales buscando el tamaño, posición y contraste de color más adecuado.

Con deficiencias auditivas es muy importante el refuerzo visual que ofrece la PDI.

A sus intereses. La búsqueda y elaboración de materiales que respondan a sus intereses favorece el aprendizaje significativo.

Al ritmo de aprendizaje. Partiendo de los conocimientos previos del alumno/a se elaborarán las actividades necesarias para cada objetivo, que secuenciadas se adaptarán a su ritmo de aprendizaje, hasta que el alumno/a consiga afianzar los conocimientos.

Todos estos materiales se pueden imprimir elaborando un cuaderno de trabajo personalizado que tendrá un factor extra de motivación para él.

Recuerda

Cuando prepares actividades para imprimir, recuerda que los fondos deben ser blancos y los contenidos deben aparecer en las fichas siempre presentes sin ocultarlos con capas.

Actividad

Reflexiona sobre las ventajas que aporta la utilización de la PDI en el tratamiento a la diversidad. ¿Qué estrategias utilizarías en tu clase para atender a la diversidad de tu alumnado?

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Actividades

Actividad 1

Esboza el diseño de una actividad para trabajar cada una de las competencias básicas utilizando la PDI.

Actividad 2

Reflexiona sobre las ventajas que aporta la utilización de la PDI en el tratamiento a la diversidad. ¿Qué estrategias metodológicas utilizarías en tu clase para atender a la diversidad de tu alumnado?

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Educación Infantil

En este módulo te presentamos algunas propuestas didácticas que pueden servirte de ayuda para planificar tu trabajo con alumnado de educación infantil utilizando la pizarra digital. Te animamos a realizarlas y te invitamos a reflexionar sobre la utilización de este recurso en el aula incorporando tus propias ideas en función de las características de tu alumnado.

La pizarra digital en el aula de educación infantil es un estupendo recurso que permite acercar a los niños y niñas a las tecnologías de una forma muy motivadora y accesible.

Las siguientes propuestas didácticas muestran algunos ejemplos destinados a alumnos y alumnas de educación infantil y de educación especial.

Posibilidades didácticas de la PDI en el aula de educación infantil

Pone recursos a disposición del profesorado para renovar metodologías y atender a la diversidad.

Favorece la exposición audiovisual y, por tanto, la hace más atractiva.

Los estudiantes están más atentos, motivados e interesados.

Permite utilizar herramientas como: buscar información, realizar y presentar trabajos...de forma individual o en grupo.

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La cara

La Propuesta Didáctica "La Cara" está orientada al nivel educativo de Educación Infantil y es adecuada para trabajar con alumnado con necesidades educativas especiales.

Se sitúa en el área de Conocimiento del Entorno dentro de la Unidad Didáctica "El Cuerpo".

Programación de la actividad

Nivel Educativo

Educación Especial, Educación Infantil.

Área

Conocimiento del entorno.

Unidad Didáctica

El Cuerpo.

Título de la actividad

"La cara"

Objetivos

Conocer y situar las partes de la cara.

Nombrar correctamente el vocabulario relativo a la cara.

Participar y trabajar en grupo.

Contenidos

La cara y sus partes.

Vocabulario trabajado en la aplicación.

Recursos necesarios

Ordenador, proyector, pizarra digital interactiva.

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Elaboración de la aplicación didáctica

Pasos para la elaboración de la propuesta didáctica:

1. Preparación de materiales
2. Diseño de páginas

1. Preparación de materiales

Crea una carpeta en la que guardarás todos los recursos necesarios para crear la actividad.

Entra en el Banco de Imágenes y Sonidos en la dirección Web http://bancoimagenes.isftic.mepsyd.es/. Busca las imágenes en colecciones o introduciendo los nombres en el buscador.

Descarga las imágenes en la carpeta que has creado.

Abre el software de creación de presentaciones de la PDI.

Para colocar los elementos en la página puedes hacerlo de dos maneras:

Añadiendo la carpeta a la galería (la forma de hacerlo depende del software que utilices).

Arrastrando las imágenes directamente desde la carpeta a la página.

Sugerencia

A la hora de buscar imágenes encontrarás muchos directorios, que ofrecen millones de imágenes para descargar y usar. Sin embargo, no todas pueden ser utilizadas.

Al seleccionar imágenes para tus trabajos, debes preferir imágenes con licencias Creative Commons.

2. Diseño de páginas

A continuación explicaremos cómo diseñar cada una de las páginas que van a componer nuestra Propuesta Didáctica, que consta de:

Página 1. Portada.

Páginas 2 y 3. Completa la cara arrastrando las distintas partes a la silueta.

Página 4. Dibuja con la tinta digital las partes de la cara: ojos, nariz, orejas, boca, cejas, pestañas y pelo.

Página 5. Arrastra las palabras a la casilla correspondiente, asociando cada palabra con la parte de la cara.

Página 6. Une con la tinta digital cada palabra con la imagen correspondiente.

Página 7. Escribe las palabras con la tinta digital o con el teclado virtual.

Nota

Si vas a trabajar con el modelo de PDI Promethean, lo primero que has de hacer será configurar los comandos que se van a emplear en la propuesta didáctica.

Para ello, ve a Archivo > Configuración > Editor de perfiles, una vez allí selecciona desde un desplegable "tirador de marquesina", que es un tipo de barra de herramientas, para agregar todos los comandos necesarios, como por ejemplo bloqueo, colocar en capas, oculto, insertar vínculo, etc.

Página 1. Portada

Coloca las imágenes en la página y con la herramienta texto escribe el título: "La Cara".

Por ejemplo:

Páginas 2 y 3. Actividad de completar

Escribe la instrucción con la herramienta texto, "Coloca las partes de la cara".

Coloca las imágenes en la página ordenando la silueta de la cara al fondo. Si el perfil de la silueta no se distingue bien, pon un fondo de color para que resalte.

Dale el tamaño adecuado a las partes de la cara para que encajen en la silueta. Debes ordenar los objetos delante o detrás según interese. Por ejemplo, las orejas deben estar delante del pelo para que al colocarlas se vean.

Por último, deberás bloquear la silueta de la cara.

Nota

Si trabajas con el modelo SMART puedes bloquear el resto de elementos con la opción "permitir desplazamiento".

Otro ejemplo:

Página 4. Actividad de dibujo

Escribe la instrucción con la herramienta texto, "Dibuja las partes de la cara".

Coloca la silueta de la cara en la página. Dale el tamaño adecuado y fíjala al fondo (opción Bloquear en algunas PDI).

Página 5. Asociar palabra y dibujo

Crea un rectángulo de fondo negro en la parte superior y escribe el enunciado en él, "Coloca cada palabra en su casilla".

Coloca las imágenes en la página y coloca los elementos de la cara.

Con la herramienta formas o figuras haz los rectángulos, en los que los alumnos deberán colocar las palabras al realizar la actividad.

Con la herramienta líneas haz las flechas. Agrupa todos los elementos y bloquea.

Con la herramienta texto escribe el vocabulario. Éste debe tener el tamaño adecuado y poder desplazarse para colocarlo en las casillas creadas anteriormente.

Nota

En las pizarras Promethean para realizar figuras o formas deberás utilizar la herramienta "Lápices, resaltadores y borradores" y seleccionar modificación de lápiz, para que se abra un menú con las distintas opciones de formas. Selecciona la forma rectangular y haz el rectángulo como puedes ver en la imagen. Desde este menú podrás también elegir la herramienta adecuada para dibujar flechas.

Nota

Si dispones del modelo Smart, selecciona la opción "bloquea permitiendo desplazamiento" para cada palabra.

Página 6: Lectura. Asociar palabra e imagen

Crea un rectángulo de fondo negro en la parte superior y escribe la instrucción en él:"Une cada palabra con su nombre".

Coloca las imágenes en la página.

Con la herramienta formas o figuras haz los rectángulos para colocar las palabras, igual que en la página anterior.

Con la herramienta texto escribe el vocabulario.

Bloquea todos estos elementos para evitar que se muevan al hacer la actividad.

Página 7. Actividad de escritura

Escribe la instrucción con la herramienta texto: "Escribe el nombre".

Coloca las imágenes en la página.

Traza y coloca las líneas debajo de cada imagen.

Fija todos estos elementos para que no se muevan al escribir.

Actividad

Crea tus propias páginas para trabajar otros contenidos siguiendo los pasos mostrados en esta propuesta.

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Desarrollo de la actividad

Los alumnos/as salen a realizar las actividades a la PDI.

La actividad se debe trabajar visualizando las páginas con la opción pantalla completa, en el orden:

Página 1. Portada.

Páginas 2 y 3. Completa la cara arrastrando las distintas partes a la silueta.

Página 4. Dibuja con la tinta digital las partes de la cara: ojos, nariz, orejas, boca, cejas, pestañas y pelo.

Página 5. Arrastra las palabras a la casilla correspondiente, asociando cada palabra con la parte de la cara.

Página 6. Une con la tinta digital cada palabra con la imagen correspondiente.

Página 7. Escribe las palabras con la tinta digital o con el teclado virtual.

Otras actividades relacionadas

Dibujar a los compañeros y compañeras, a los miembros de la familia, completar figuras a las que falta una parte del cuerpo, encontrar semejanzas y diferencias entre dos personajes, dibujar un personaje siguiendo pistas dadas por el profesor/a de forma oral, completar puzles, etc.

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Metodología. Atención a la diversidad

Esta actividad también se puede trabajar desde la galería abriendo la carpeta que contiene las imágenes, que habrás añadido previamente.

Para ello, se ha de sacar la silueta de la cara a una página en blanco; tras lo cual, el alumnado podrá elegir de la carpeta cómo quiere que sea su personaje: niño o niña, su pelo, color de ojos, expresión con el tipo de boca, etc., y los arrastrará a la página y formará el personaje. Esta forma de trabajar fomenta la motivación y creatividad en los alumnos y alumnas.

Las páginas 4, 5, 6 y 7, además de trabajar en la PDI, se pueden imprimir para trabajarlas sobre papel. La impresión la puedes realizar de dos formas:

Directamente desde el software eligiendo Archivo - Imprimir.

También pasando las diapositiva a imagen eligiendo Archivo - Exportar o Archivo - Guardar como,dependiendo del software. El formato adecuado es .jpg para que pesen menos. Después abre las imágenes con el Visor de imágenes de Windows y elige imprimir. Te aparece un tutorial de impresión en el que puedes elegir el tamaño de la impresión y colocar varias páginas en un mismo folio.

¿Cómo puedo aplicar la PDI si tengo alumnos/as con NEE?

Los alumnos/as con problemas visuales podrán verse beneficiados por el aumento del tamaño de los textos e imágenes así como manipular objetos y símbolos.

Los alumnos/as con problemas de audición se verán favorecidos gracias a la posibilidad de utilización de presentaciones visuales o del uso del lenguaje de signos de forma simultánea.

Los estudiantes con problemas kinestésicos reforzarán su aprendizaje a través de ejercicios que implican el contacto con las pizarras interactivas.

Los estudiantes con otro tipo de necesidades educativas especiales, tales como alumnos/as con problemas severos de comportamiento y atención, se verán favorecidos por disponer de una superficie interactiva de gran tamaño sensible a un lápiz electrónico o incluso al dedo (en el caso de una pizarra táctil).

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Recursos externos

Juegos y recursos en red para alumnado de educación infantil:

Aprender sobre Higiene

Crear un cómic con Garfield

El bosque de las actividades

Cuentos infantiles

Primera escuela

Inglés para infantil

Actividades para infantil con los personajes de Barrio Sésamo

Recursos libres para PDI

Juego formas y colores

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Reflexión

Icono de iDevice Reflexión

¿Crees que se puede utilizar la pizarra digital con alumnos y alumnas de educación infantil de una forma no directiva?

Puedes realizar la anterior propuesta didáctica dejando que sean los propios alumnos y alumnas los que realicen las imágenes a utilizar en las actividades. También puede ser interesante que ellos mismos escriban las palabras.

Otros ejemplos de actividades:

Juego de hacer retratos de los amigos y amigas. Los niños y niñas deberán averiguar a través de los rasgos dibujados por sus compañeros de quien se trata.

Calcar imágenes. Una actividad entretenida y divertida puede ser pedir a los alumnos y alumnas que realicen calcos de dibujos. Para ello se crea una capa con una imagen de un rostro que bloquearemos. A continuación se creará una nueva capa en la que los niños y niñas podrán "calcar" la imagen proyectada.

Realizar y presentar actividades de simulación de las características del paso del tiempo representadas en las estaciones.

Interactuar con la pantalla buscando formas y volúmenes del entorno inmediato utilizando diferentes imágenes.

Utilizar e interactuar sobre juegos en línea con relojes para interiorizar el paso del tiempo.

Relacionar el paso del tiempo con imágenes reales de las acciones realizadas por los niños y niñas durante un día.

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Actividades

Actividad 1

Diseña una presentación en la que aparezcan los diferentes tipos de páginas que has visto en los ejemplos anteriores.

Actividad 2

Elabora tu propia propuesta didáctica sobre un tema de tu elección con diferentes tipos de páginas y explica la forma en la que la aplicarías en el aula.

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Propuestas didácticas Primaria

En este módulo te presentamos algunas propuestas didácticas para educación primaria que pueden servirte de ayuda para planificar tu trabajo con la pizarra digital. Te animamos a realizarlas y te invitamos a reflexionar sobre la utilización de este recurso, incorporando tus propias ideas en función de las características de tu alumnado.

Importante

Recuerda que con pequeñas adaptaciones podrás mejorar la atención a la diversidad en tu aula.

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La jirafa

La Propuesta Didáctica "La Jirafa" está orientada al primer ciclo de Educación Primaria y alumnado de Educación Especial, y se sitúa en el área de Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural para el estudio la diversidad de los seres vivos.

Programación de la actividad

Nivel Educativo

Primer Ciclo de Educación Primaria.

Educación Especial.

Área

Área: Conocimiento del medio natural, social y cultural

Bloque 2. La diversidad de los seres vivos.

Bloque 7. Objetos máquinas y tecnologías.

Área: Lengua Castellana y Literatura

Bloque 2. Leer y escribir.

Título de la actividad

"La jirafa"

Objetivos

Conocer las características de los animales mamíferos terrestres.

Conocer las características físicas, como viven, alimentación y reproducción de la jirafa.

Identificar estas características en otros animales mamíferos terrestres.

Comprender los textos.

Ampliar el vocabulario.

Contenidos

Animales mamíferos terrestres.

La jirafa: partes del cuerpo, características, como vive, alimentación y reproducción.

Asociar a otros mamíferos terrestres sus características.

Observación e interpretación de las imágenes y vídeos.

Respeto por los animales.

Lectura de textos relativos al tema adecuados a su nivel educativo.

Completar frases.

Vocabulario relacionado con los animales.

Manejo básico de la PDI como herramienta de estudio.

Criterios de evaluación

Identifica las características fundamentales de los animales mamíferos terrestres.

Conoce el nombre de las partes del cuerpo de la jirafa.

Nombra sus características más importantes.

Identifica su alimentación y reproducción.

Interés por conocer el mundo animal.

Temporalización: cuatro sesiones

Primera sesión: Lectura de la información y actividades de las características de la jirafa.

Segunda sesión: Lectura de la información y actividades de las características de la jirafa.

Tercera sesión: Debate sobre los animales mamíferos terrestres y realización de actividades.

Cuarta sesión: Juego y puesta en común sobre las características de los animales observados en el zoo y

Recursos necesarios

Ordenador, proyector, pizarra digital interactiva.

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Elaboración de la aplicación didáctica

Pasos para la elaboración de la propuesta didáctica:

1. Preparación de materiales.
2. Diseño de páginas.

1. Preparación de materiales

En primer lugar, debes crear una carpeta para guardar las imágenes necesarias para la presentación.

El siguiente paso es buscar las imágenes. En este caso las imágenes son de dos páginas Web diferentes:Abre el software de creación de presentaciones de la PDI.

Sube la carpeta con las imágenes hasta la galería seleccionando la opción Agregar enlace a carpeta (botón derecho sobre el directorio donde la quieres agregar).

Para colocar las imágenes en la página basta con arrastrarlas a la página desde la galería o desde la carpeta donde las has guardado.

Banco de imágenes y sonidos del ITE

Flickr

Flickr es una aplicación que sirve para compartir fotos o videos en línea. Cabe señalar que no todas las imágenes de Flickr pueden ser utilizadas libremente. Sin embargo, esta dirección es un buscador que te permite seleccionar sólo aquellas imágenes con licencia Creative Commons.

Una vez abierta la página introduces la palabra en el buscador. Eliges la imagen deseada para visualizarla y descargarla en formato JPEG a la carpeta que has creado.

NOTA:

A la hora de buscar imágenes encontrarás muchos directorios, que ofrecen millones de imágenes para descargar y usar. Sin embargo, no todas pueden ser utilizadas sin violar derechos de copyright.

Al seleccionar imágenes para tus trabajos, debes preferir imágenes con licencias Creative Commons

Nota

Si vas a trabajar con un modelo eBeam, selecciona el icono de Scrapbook para abrir el software de creación de presentaciones.

Nota

Si vas a trabajar con el modelo de PDI Promethean, lo primero que has de hacer será configurar los comandos que se van a emplear en la propuesta didáctica.

Para ello, ve a Archivo > Configuración > Editor de perfiles, una vez allí selecciona desde un desplegable "tirador de marquesina", que es un tipo de barra de herramientas, para agregar todos los comandos necesarios, como por ejemplo bloqueo, colocar en capas, oculto, insertar vínculo, etc.

2. Diseño de páginas

A continuación explicaremos cómo diseñar cada una de las páginas que van a componer nuestra Propuesta Didáctica, que consta de:

Página 1. Página de portada y título.

Página 2 y 3. Actividad de tipo descripción dedicada a reconocer y conocer las características que identifican a la jirafa.

Página 4. Actividad informativa dirigida a profundizar sobre las características de la jirafa.

Página 5. Actividad de tipo puzzle orientada reconocer y formar la figura de una jirafa.

Página 6. Actividad de lectura y asociación de las partes del cuerpo de una jirafa.

Página 7, 8 y 9. Actividad informativa para conocer cómo vive, se alimenta y reproduce la jirafa.

Página 10. Actividad de lectura y asociación orientada al reconocimiento de las características de la jirafa.

Página 11. Actividad de asociación dedicada a reconocer e identificar cómo se alimentan otros mamíferos.

Página 12, 13, 14, 15 y 16. Actividad de asociación dirigida al reconocimiento de las características de otros mamíferos terrestres.

Página 1. Página de portada y título

Objetivo: Reconocer y nombrar los animales.

Arrastra los animales desde la galería a la página.

Con la herramienta texto escribe el título “Animales mamíferos terrestres”.

Página 2. Página tipo: descripción

Objetivo: Reconocer la característica que identifica a la jirafa.

Arrastra la imagen de la jirafa a la página, y escribe su nombre "Jirafa" con la herramienta Texto.

Utiliza de nuevo la herramienta Texto para escribir el enunciado "¿Quién es? Es el animal con el cuello más largo".

Con la herramienta "Formas o Figuras" crea un rectángulo de fondo oscuro tan grande que cubra la imagen y el texto "Jirafa", y colócalo encima de la imagen de la jirafa. Debajo de dicho rectángulo escribe con la herramienta Texto la instrucción: "Di su nombre y toca la imagen".

Si el software te lo permite, por ejemplo el de la PDI SMART, selecciona el rectángulo y abre el menú propiedades y en animación de objetos elige desaparecer con la opción "cuando esté pulsado el objeto". Para que al hacer clic sobre el rectángulo aparezca la jirafa. Si no puedes darle esta animación, puedes hacerlo deslizando el rectángulo.

Página 3. Página tipo: descripción

Objetivo: Conocer las características de la jirafa.

Dibuja un rectángulo con la herramienta Formas o Figuras y dale un color de fondo.

Escribe con la herramienta Texto la instrucción "Lleva la jirafa al lado del árbol".

Arrastra las imágenes de un árbol y una jirafa a la página.

Utilizando la herramienta Texto, escribe encima de las imágenes el texto "¿Cómo es?" y debajo de las mismas "Es alta como un árbol".

Bloquea el árbol y el texto. Si estás trabajando con una PDI SMART puedes bloquear la jirafa permitiendo desplazamiento.

Nota

Si estás trabajando con una PDI SMART puedes bloquear la jirafa permitiendo desplazamiento

Página 4. Página tipo: información

Objetivo.- Conocer las características de la jirafa y leer las frases.

Dibuja un rectángulo con la herramienta Formas o Figuras, dale un color de fondo y ordénalo para que quede detrás del texto (botón derecho ordenar).

Escribe con la herramienta Texto la instrucción: "Para ver las características de la jirafa arrastra el rectángulo de color hacia abajo".

Arrastra las imágenes a la página.

Con la herramienta Formas crea un rectángulo de color. Escribe con la herramienta Texto y en color blanco la instrucción "Desliza hacia abajo". Con la herramienta Formas dibuja una flecha blanca.

Escribe varias frases con las características de la jirafa utilizando la herramienta Texto y elige el color blanco para que el texto sea invisible. Observa el resultado en las siguientes imágenes:

Coloca los elementos como en la imagen. Cuando arrastres el rectángulo verás la información.

No olvides bloquear el texto y las imágenes.

Nota

Si estás trabajando con una PDI SMART puedes bloquear el rectángulo permitiendo desplazamiento, pero si estás trabajando con otro modelo no lo bloquees para que puedas moverlo.

Nota

En eBeam comprueba que no has escrito el texto con características de transparencia.

Páginas 5.- Página tipo: puzzle

Objetivo: Arrastrar las piezas para formar la imagen.

Dibuja un rectángulo con la herramienta Formas o Figura y dale un color de fondo. Escribe con la herramienta Texto la instrucción "Completa el puzzle dentro del recuadro".

Arrastra la imagen hasta la página.

Con la herramienta formas o figuras haz un marco del mismo tamaño de la imagen que servirá para montar el puzzle.

Divide o recorta la imagen para hacer las distintas piezas del puzzle.

Nota

Si utilizas la pizarra Ebeam debes utilizar la herramienta corte, que aparece en el menú contextual, para hacer las distintas piezas del puzzle.

Nota

Si utilizas la PDI SMART para hacer las piezas del puzzle es recomendable que sigas los siguientes pasos:

Primero dibuja las formas que quieres que tengan las piezas, para ello utiliza la herramienta Forma o Línea.

A continuación, con la capturadora captura cada una de las partes para tener las distintas piezas.

Deberás redimensionar las piezas resultantes para que encajen dentro del recuadro.

Una vez que tienes las piezas del puzle borra la imagen original, quedando en la página solo las piezas.

No olvides bloquear todos los elementos de la página menos las piezas del puzzle.

Recuerda que debes guardar tu página.

Páginas 6. Página tipo: Lectura y asociación

Objetivo: Reconocer, nombrar y colocar las partes de la jirafa.

Dibuja un rectángulo con la herramienta Formas o Figuras y dale un color de fondo. Escribe con la herramienta Texto la instrucción "Relaciona cada palabra con la parte de la jirafa".

Arrastra la imagen a la página.

Con la herramienta Formas o Figuras haz las casillas para colocar las palabras. Puedes hacer una casilla para copiarla y pegarlas tantas veces como necesites.

Con la herramienta líneas haz las flechas.

Bloquea todos estos elementos.

Con la herramienta Texto escribe el vocabulario. Este debe tener el tamaño adecuado y permitir desplazarse hasta las casillas.

No olvides guardar tu página.

Nota

Si estás trabajando con el modelo SMART puedes utilizar la opción duplicador infinito.

Recuerda, también,que en el modelo SMART puedes bloquear los textos permitiendo desplazamiento.

Nota

En las pizarras Promethean para realizar figuras o formas deberás utilizar la herramienta "Lápices, resaltadores y borradores" y seleccionar modificación de lápiz, para que se abra un menú con las distintas opciones de formas como por ejemplo las flechas.

Página 7. Página tipo: Información

Objetivo: Conocer cómo vive la jirafa.

Crea una página y arrastra la imagen desde la carpeta.

Con la herramienta texto escribe el contenido y la instrucción.

Vincula la imagen a la siguiente dirección Web: http://www.youtube.com/watch_popup?v=WsaOn85TqUE

Al hacer clic sobre la imagen se abre el navegador y podrás ver el vídeo.

Bloquea todos los elementos y no olvides guardar tu página.

Página 8. Página tipo: Información

Objetivo: Conocer cómo se alimenta la jirafa.

Crea una página y arrastra las imágenes desde la carpeta.

Escribe la información con la herramienta texto.

Bloquea los elementos.

No olvides guardar tu página.

Página 9. Página tipo: Información

Objetivo: Conocer cómo se reproduce la jirafa.

Crea una página y añade la imagen arrastrándola desde la carpeta.

Escribe la información con la herramienta texto.

Bloquea los elementos.

No olvides guardar tu página.

Página 10.- Página tipo: lectura y asociación

Objetivo: Reconocer las características de la jirafa y completar las frases.

Dibuja un rectángulo con la herramienta Formas o Figura y dale un color de fondo.

Escribe con la herramienta Texto la instrucción "Completa las frases con las palabras del recuadro".

Arrastra la imagen a la página.

Escribe las frases con la herramienta Texto y deja los huecos correspondientes.

Edita cada una de las palabras en un cuadro de texto distinto. Colócalas sobre una capa o rectángulo de color creada con la herramienta Formas o Figuras.

Bloquea todos los elementos de la página, excepto las palabras sueltas del recuadro.

No olvides guardar tu página.

Página 11. Página tipo: Asociación

Objetivo: Observar otros mamíferos terrestres e identificar las distintas formas de alimentarse.

Dibuja un rectángulo con la herramienta Formas o Figuras y dale un color de fondo.

Escribe con la herramienta Texto la instrucción "Une lo que come cada animal".

Arrastra las imágenes a la página y una vez colocadas como en la imagen debes bloquearlas.

Escribe el contenido con la herramienta Texto.

Con la herramienta formas o figuras crea los marcos para colocar las palabras. Puedes hacer un marco para copiarlo y pegarlo tantas veces como necesites.

Ordena todos los elementos como en la imagen y no olvides bloquearlos.

Nota

Si estás trabajando con el modelo SMART puedes utilizar la opción duplicador infinito.

Páginas 12, 13, 14, 15 y 16. Páginas tipo: asociación

Objetivo: Reconocer las características de los animales mamíferos terrestres.

Dibuja un rectángulo con la herramienta Formas o Figuras y dale un color de fondo.

Escribe con la herramienta Texto la instrucción “Arrastra a la jirafa sus características”.

Inserta la imagen y dale transparencia, para permitir visualizar correctamente las frases.

Crea el marco con la herramienta Formas.

Bloquea estos elementos, la imagen y el cuadro.

Escribe con la herramienta Texto las características, cada una en un cuadro de texto distinto, y sitúalas dentro del cuadrado.

Haz lo mismo con las cuatro páginas restantes.

Actividad

Crea tu propia presentación con diferentes tipos de páginas, siguiendo el ejemplo que has visto en esta propuesta.

Sugerencia

Puedes programar una o dos sesiones para que los alumnos/as participen creando las distintas actividades en grupo (buscar imágenes, escribir textos, etc..) e incluso diseñando sus propias actividades.

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Desarrollo de la actividad

Debate previo para valorar los conocimientos previos de los alumnos/as. A continuación los alumnos/as salen a realizar las actividades a la PDI.

La actividad se debe trabajar visualizando las páginas con la opción pantalla completa.

Página 1. Portada. Introducción a la actividad.

Página 2. Leer la frase y pensar de qué animal se trata antes de mostrar su imagen.

Páginas 3 y 4. Leer y describir las características de la jirafa.

Página 5. Realizar el puzzle.

Página 6. Completar las partes de la jirafa arrastrando las palabras.

Página 7. Leer el texto y ver el vídeo sobre cómo vive la jirafa.

Página 8. Leer el texto sobre la alimentación de la jirafa.

Página 9. Leer el texto para comprender cómo nace la jirafa.

Página 10. Completar las frases escribiendo las palabras.

Página 11. Observar otros mamíferos terrestres y reconocer distintas formas de alimentarse.

Páginas 12, 13, 14, 15 y 16. Reflexionar sobre las características de cada animal y arrastrarlas a la imagen.

Después de conocer las características de los mamíferos terrestres es interesante programar una visita al zoológico para realizar una observación real de los animales. En esta visita se fotografiarán los animales y se grabará en vídeo a la jirafa.

Como actividad de aula se propondrá un juego dividiendo la clase en dos grupos. Se les pedirá que elaboren una lista de los animales mamíferos terrestres que han visto.

Después cada grupo deberá adivinar los animales que ha escrito el otro. Para ello, escribirán en la PDI la primera letra del nombre de un animal y el otro grupo debe adivinar de qué animal se trata.

De esta forma se elaborará una lista con los animales de los dos grupos.

Se proyectará en la PDI el video que se ha grabado sobre la jirafa y se suscitará un debate sobre lo observado en el zoológico comparándolo con lo aprendido anteriormente.

Con las fotografías de los animales y sus características se elaborará una presentación en la PDI de forma colaborativa, después de debatir sobre las semejanzas y diferencias más significativas de cada animal.

Por último, se puede colgar en Internet la presentación de forma que los alumnos/as puedan verla desde casa.

Sugerencia

Los propios alumnos/as pueden buscar las imágenes que vas a utilizar e incluso realizar sus propios dibujos para incorporarlos a las actividades.

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Metodología. Atención a la diversidad

La naturaleza y en especial el mundo animal son temas muy atractivos para los alumnos/as y de un gran peso dentro del currículo de primaria.

En esta propuesta didáctica se pretende dar unos conocimientos específicos sobre la jirafa en relación a su constitución, vida y reproducción para generalizarlos a otros mamíferos y posteriormente facilitar clasificaciones más complejas sobre el reino animal.
En este trabajo se presenta a los alumnos/as la mayor variedad posible de estímulos relacionados con el tema: fotografías, videos, información, observación de la realidad, debates y puestas en común.

Como conclusión a todo este trabajo, se pretende que los alumnos/as relacionen cada animal con sus características correspondientes y que no sea solamente un ejercicio de memorización sino de razonamiento y deducción.

Esta propuesta didáctica ofrece unas buenas posibilidades de trabajo para alumnos/as con NEE al incorporar recursos tan atractivos como fotografías, videos y la observación de los animales en la realidad.

El alumnado al que va dirigida la propuesta didáctica necesita como requisito previo tener adquirida la lecto-escritura.

La temporalización debe modificarse aumentando las sesiones de trabajo hasta adaptarse al ritmo de aprendizaje del alumnado.

Ampliar información

Puedes imprimir las páginas 6, 10 y 11 después de trabajarlas en la PDI.

La impresión la puedes realizar de dos formas:

Directamente desde el software eligiendo Archivo > Imprimir.

También pasando las diapositiva a imagen eligiendo Archivo > Exportar o Archivo > Guardar como dependiendo del software. El formato adecuado es .jpg para que pesen menos.

Después abre las imágenes con el Visor de imágenes de Windows y elige imprimir. Te aparece un asistente de impresión en el que puedes elegir el tamaño de la impresión y si queremos varias páginas en un mismo folio.

También es una buena opción imprimir las páginas de la 1 a la 4 y de la 6 a la 9 para hacer un libro, pudiendo reforzar los contenidos de forma individual o llevarlo a casa para dar continuidad al trabajo realizado en el aula.

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Euros

Por medio de esta actividad se pretende mostrar un ejemplo de aplicación didáctica de la PDI en el área de Matemáticas y pensando en alumnos de Segundo Ciclo de Educación Primaria.

Programación de la actividad

Nivel Educativo

Segundo ciclo de Primaria.

Área

Matemáticas.

Bloque 2.- La medida: estimación y cálculo de magnitudes.

Título de la actividad

"Euros"

Objetivos

Identificar las monedas y billetes de euro.

Saber aplicar los euros en actividades de la vida cotidiana.

Expresar cantidades de dinero de diferentes formas.

Mejorar el cálculo mental.

Identificar del total de la compra: lo que debe pagar, lo que debe devolver y lo que falta.

Resolver utilizando nociones matemáticas (estimaciones sumas y restas) situaciones de compra en las que deban utilizar las monedas y billetes.

Calcular el redondeo al céntimo.

Valorar la importancia del manejo del dinero para la vida cotidiana.

Participar y trabajar en grupo.

Contenidos

El dinero: monedas y billetes.

El euro. Comprar. Vender.

Expresión de cantidades: cantidades exactas, cambio, redondeo.

Valoración de la importancia del cálculo correcto en el manejo del dinero.

Criterios de evaluación

Identifica y expresa verbalmente cantidades mostradas observando billetes y monedas.

Representa utilizando billetes y monedas cantidades de dinero.

Resuelve situaciones de compra de objetos utilizando las monedas y los billetes de euro adecuados a cada situación.

Utiliza el cálculo mental para resolver problemas de compra de objetos.

Redondea cantidades al céntimo por exceso o por defecto.

Temporalización

Primera sesión: realización de la actividad.

Segunda sesión: adaptar las páginas teniendo en cuenta las dificultades observadas en la primera sesión

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Elaboración de la aplicación didáctica

Pasos para la elaboración de la propuesta didáctica:

Preparación de materiales

Diseño de páginas

1. Preparación de materiales

En primer lugar debes crear una carpeta para guardar las imágenes necesarias para la presentación.

El siguiente paso es buscar las imágenes para la actividad. Éstas las puedes buscar en la galería del software o puedes utilizar billetes y/o monedas escaneadas. También puedes buscar y descargar las imágenes en el Banco de Imágenes y Sonidos de la dirección Web:

Banco de imágenes y sonidos del ITE

Una vez abierta la página introduces la palabra en el buscador. Eliges las imágenes deseadas y las descargas en formato JPEG a la carpeta creada.

A la hora de buscar imágenes encontrarás muchos directorios, que ofrecen millones de imágenes para descargar y usar.

Sin embargo, no todas pueden ser utilizadas sin violar derechos de copyright. Por tanto, al seleccionar imágenes para tus trabajos, debes preferir imágenes con licencias Creative Commons.

Una vez que tienes la carpeta con todas las imágenes que vas a necesitar, ésta la puedes agregar a la galería o explorador de recursos de la PDI.

Por último, abre el software de creación de presentaciones de la PDI.

Nota

Si vas a trabajar con un modelo eBeam, selecciona el icono de Scrapbook para abrir el software de creación de presentaciones.

Nota

Si vas a trabajar con el modelo de PDI Promethean, lo primero que has de hacer será configurar los comandos que se van a emplear en la propuesta didáctica.

Para ello, ve a Archivo > Configuración > Editor de perfiles, una vez allí selecciona desde un desplegable "tirador de marquesina", que es un tipo de barra de herramientas, para agregar todos los comandos necesarios, como por ejemplo bloqueo, colocar en capas, oculto, insertar vínculo, etc.

2. Diseño de páginas

La Propuesta Didáctica "Euro" está orientada al segundo ciclo de Educación Primaria, y se sitúa en el área de las Matemáticas con el objetivo de trabajar la medida, estimación y cálculo de magnitudes.

A continuación explicaremos cómo diseñar cada una de las páginas que van a componer nuestra Propuesta Didáctica, que consta de:

Página 1. Página de portada y título.

Página 2. Actividad de asociación dedicada a identificar las monedas de euro.

Página 3 y 4. Actividad de asociación para relacionar las dos caras de los billetes de euro.

Páginas de la 5 a la 12. Actividad de cálculo mental basada en la aplicación de los euros a ejercicios de compra.

Páginas de la 13 a la 21. Actividad de tipo resolución de problemas basada en situaciones de compra.

Páginas de la 22 a la 30. Actividad de tipo resolución de problemas para aplicar el uso del dinero a actividades de compra cotidianas.

Página 1.- Página de portada y título

Objetivo: Valorar la importancia del manejo del dinero en la vida cotidiana.

Arrastra las monedas y billetes desde la galería, o desde la carpeta creada, a la página. Colócalos como en la imagen.

Arrastra una hucha también desde la galería y colócala como capa superior encima de los billetes. Dale transparencia para que se puedan ver los billetes.

Escribe el símbolo € con el teclado (Alt gr+e).

Páginas 2.- Página tipo asociación

Objetivo: Identificar las monedas de euro.

Crea una página y con la herramienta Texto escribe la instrucción "Relaciona cada moneda con su valor", la cual se puede colocar en un recuadro o capa de color en la parte superior.

Con la herramienta formas o figuras haces una casilla para colocar las monedas. Duplicas la casilla 8 veces y las distribuyes como en la página.

Arrastras todas las monedas de euro desde la galería, o desde la carpeta donde las hayas guardado. La casilla en la que debes colocarlas puedes hacerla más grande hasta que tenga el tamaño adecuado.

Escribe el valor de las monedas y la instrucción con la herramienta texto.

Bloquea todos los elementos menos las monedas.

Página 3 y 4.- Páginas tipo asociación

Objetivo: Relacionar las dos caras de los billetes de euro.

Crea una página y con la herramienta Texto escribe la instrucción "Relaciona las dos caras de cada billete", la cual se puede colocar en un recuadro o capa de color en la parte superior.

Arrastra las imágenes de ambas caras de los billetes de € a las páginas.

Ordénalos como en la imagen dándole el tamaño que creas adecuado.

Bloquea todos los elementos.

Páginas de la 5 a la 12.- Página tipo cálculo mental

Objetivo: Saber aplicar los euros a actividades de compra y mejorar el cálculo mental.

Como son ocho páginas del mismo puedes preparar una que sirva como plantilla y duplicarla 7 veces.

Crea una página y con la herramienta Texto escribe la instrucción "Escribe el precio en la máquina registradora y comprueba tirando de la etiqueta", la cual se puede colocar en un recuadro o capa de color en la parte superior.

Arrastra desde la galería la máquina registradora y la etiqueta. Ordena la etiqueta al fondo para que quede detrás de la máquina registradora.

Con la herramienta formas o figuras dibuja la casilla para colocar las monedas y billetes.

Bloquea todos los elementos menos la etiqueta.

Ya puedes duplicar la página tantas veces como necesites.

Desde la galería arrastra a cada página los artículos que quieras comprar y los billetes necesarios para la realización de la actividad.

Estas páginas son ejemplos pero puedes utilizar los billetes y monedas que quieras en función de lo que te interese trabajar.

Páginas de la 13 a la 21.- Actividad tipo de resolución de problemas

Objetivo: Resolver situaciones de compra y expresar cantidades de dinero de diferentes formas.

Como son nueve páginas del mismo puedes preparar una que sirva como plantilla y duplicarla 8 veces.

En este caso la imagen es un fondo de la galería que puedes arrastrarlo a la página. Si no lo tienes en la galería del software que estás utilizando puedes prescindir ya que es un elemento decorativo.

Crea una página y con la herramienta Texto escribe la instrucción "Coloca en el recuadro las monedas y billetes necesarios para pagar", la cual se puede colocar en un recuadro o capa de color en la parte superior.

Crea la casilla para arrastrar las monedas y billetes.

Bloquea todos los elementos.

Arrastra la etiqueta para poner el precio y los billetes o monedas que quieras. Si el software te lo permite puedes duplicarlos infinito. En caso contrario colocar varias capas del mismo.

Ya tienes la plantilla y puedes duplicar la pagina ocho veces.

Arrastra a cada página los artículos que quieras comprar.

Por último, escribe el precio en la etiqueta.

Páginas de la 22 a la 30.- Actividad tipo de resolución de problemas

Objetivo: Aplicar el uso del dinero a actividades de compra de la vida cotidiana.

Puedes utilizar la plantilla de las páginas anteriores cambiando la instrucción y añadiendo un recuadro o círculo en el que deberás colocar el billete con el que el cliente paga el objeto.

Recuerda que con la herramienta texto puedes introducir la instrucción: "Coloca en el recuadro las monedas y billetes que te deben devolver", y con la herramienta formas o figuras puedes insertar los recuadros o círculo.

Bloquea todos los elementos nuevos.

Puedes cambiar si lo crees necesario los billetes y monedas.

Ya tienes una nueva plantilla, puedes duplicar la página ocho veces para tener todas las páginas para esta actividad.

Arrastra a cada página los elementos que quieras vender.

Por último, coloca el billete con el que vas a pagar el artículo y escribe el precio en la etiqueta.

Página 31. Actividad de redondeo

Objetivo: Calcular el redondeo al céntimo por exceso o por defecto.

Crea una página y con la herramienta Texto escribe la instrucción "Redondea las cantidades al céntimo por exceso o por defecto".

Con la herramienta texto dibuja las casillas.

Con la herramienta texto escribe las cantidades.

Bloquea los elementos.

Actividad 2

Diseña tres páginas más que respondan a lo programado en esta propuesta, siguiendo el ejemplo que has visto anteriormente.

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Desarrollo de la actividad

Empezaremos la actividad dando el turno de palabra a todos los alumnos para que cuenten si tienen dinero propio y qué uso le dan: guardarlo en la hucha, juntarlo para comprar algo, gastarlo enseguida.......

Una vez cerrado el debate sobre el uso que hace cada uno del dinero, se pasa a trabajar con la PDI. Para ello, se abren las páginas diseñadas con la opción pantalla completa, en el siguiente orden:

Página 1. Conversar sobre la importancia del manejo del dinero en las actividades de compra de la vida cotidiana.

Página 2. Asociar cada moneda con su valor.

Página 3 y 4. Asociar con una línea las dos caras de cada billete.

Páginas de la 5 a la 12. Calcular el precio de cada objeto.

A continuación, saldrán a la pizarra y lo escribirán en la máquina registradora. Tirando de la etiqueta pueden comprobar si la cantidad es correcta.

Páginas de la 13 a la 21. Para realizar la actividad duplica cada página tres veces.

Los alumnos y alumnas se dividen en tres grupos. Viendo la página deben pensar tres formas diferentes de pagar el objeto con las monedas y billetes necesarios. De cada grupo sale un alumno o alumna a la pizarra y colocan en el recuadro los billetes y monedas necesarios. En cada página los billetes y monedas deben ser diferentes.

Páginas de la 22 a la 30. En este caso los alumnos y alumnas se situarán en el puesto del vendedor.

Desde su mesa y viendo las actividades pensarán en el menor número de los billetes y monedas necesarios que necesitan para devolver al comprador.

A continuación, saldrán a la pizarra y colocarán en el recuadro los billetes y monedas.

Se les propondrá a los alumnos y alumnas un juego en el que deben adivinar el precio exacto de cada artículo. Para realizar la actividad se abrirá en la PDI la siguiente página Web:

http://www.juntadeandalucia.es/averroes/recursos_informaticos/concurso2002/accesit_4/estima_1.htm

La actividad consta de 10 pantallas y en cada una se debe estimar el precio de un objeto eligiendo las monedas y/o billetes necesarios.

Terminada la actividad los alumnos y alumnas verán en la pizarra digital una presentación con objetos como por ejemplo (una casa, un coche, un frigorífico, una videoconsola...) para que estimen su valor aproximado suscitando un debate sobre el valor del dinero y el esfuerzo de sus padres para conseguirlo con su trabajo.

Página 31. Se le explicará al grupo lo que es el redondeo al céntimo. Los alumnos y alumnas realizarán en la PDI el redondeo al céntimo por exceso o por defecto de las cantidades que figuran en la página. Lo escribirán en el recuadro con el teclado virtual o la tinta digital. Para finalizar pueden sacar de la pizarra los billetes y monedas necesarios para dichas cantidades.

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Metodología. Atención a la diversidad

Las aplicaciones realizadas con la PDI tienen la ventaja de poder adaptarnos en el momento en que estamos realizando la actividad a las dificultades que observemos. Podemos coger cualquier página de las elaboradas y cambiarle el precio. Podemos utilizar billetes de más valor o céntimos si vemos conveniente.

En el caso de atención a la diversidad podemos adaptar la actividad con mayor o menor dificultad dependiendo del alumno/a que la va a realizar.

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Mosaico de palabras

Por medio de esta actividad se pretende mostrar un ejemplo de aplicación didáctica de la PDI en el área de Lengua castellana para alumnos y alumnas del Primer Ciclo de Educación Primaria y de Educación Especial.

Programación de la actividad

Nivel Educativo

Primer Ciclo de Educación Primaria.

Educación Especial.

Área

ÁREA: LENGUA CASTELLANA Y LITERATURA

BLOQUE 2. Leer y escribir

Título de la actividad

"Mosaico de palabras"

Objetivos

Ampliar el vocabulario referido a los alimentos.

Leer y comprender el vocabulario relativo a los alimentos.

Asociar la grafía con el sonido.

Leer correctamente las propuestas del vocabulario.

Decir el número de sílabas de cada palabra.

Nombrar las letras que componen las palabras.

Desarrollar hábitos de respeto, ayuda y colaboración para participar y trabajar en grupo.

Contenidos

Relación entre la grafía y su sonido dentro de las palabras.

Lectura de palabras.

Formación de palabras partiendo de las sílabas o de las letras.

Vocabulario relacionado con los alimentos.

Manejo básico de la PDI como herramienta de estudio.

Criterios de evaluación

Conoce y nombra el vocabulario representado en la aplicación didáctica.

Reconoce y asocia auditivamente sonido y grafía.

Forma palabras partiendo de las sílabas.

Forma palabras partiendo de las letras.

Lee y asocia palabra e imagen.

Temporalización: tres sesiones

Primera sesión: Realización de la actividad ante la pizarra digital.

Segunda sesión: Realizar fichas de algunas actividades de la aplicación.

Tercera sesión: Corrección de las fichas en la PDI.

Ampliar información

Medios necesarios para la puesta en práctica de esta propuesta:

Ordenador

Proyector

Pizarra Digital Interactiva

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Elaboración de la aplicación didáctica

Pasos para la elaboración de la propuesta didáctica:

Preparación de materiales

Diseño de páginas

1. Preparación de materiales

En primer lugar, debes crear una carpeta para guardar las imágenes necesarias para la presentación.

El siguiente paso es buscar las imágenes. En este caso la mayoría de las imágenes se han descargado del Banco de Imágenes y Sonidos de la dirección Web:

Banco de imágenes y sonidos del ITE

Una vez abierta la página introduces la palabra en el buscador:

Para esta propuesta has de buscar los siguientes alimentos: zanahoria, galletas, caramelo, plátano, tarta, patatas, pasteles, salchichas, bocadillo, naranja, huevo, manzanas, puerros, pimiento, pescado, fresa, tomate, pollo, piña y guisantes. Eliges las imágenes deseadas y las descargas a la carpeta creada.

Abre el software de creación de presentaciones de la PDI.

Para colocar las imágenes de los alimentos puedes hacerlo arrastrando las imágenes desde la carpeta donde las tengas guardadas a la página.

Recuerda

A la hora de buscar imágenes encontrarás muchos directorios, que ofrecen millones de imágenes para descargar y usar. Sin embargo, no todas pueden ser utilizadas sin violar derechos de copyright. Por tanto, al seleccionar imágenes para tus trabajos, debes preferir imágenes con licencias Creative Commons.

Nota

Si vas a trabajar con un modelo eBeam, selecciona el icono de Scrapbook para abrir el software de creación de presentaciones.

Nota

Si vas a trabajar con el modelo de PDI Promethean, lo primero que has de hacer será configurar los comandos que se van a emplear en la propuesta didáctica.

Para ello, ve a Archivo > Configuración > Editor de perfiles, una vez allí selecciona desde un desplegable "tirador de marquesina", que es un tipo de barra de herramientas, para agregar todos los comandos necesarios, como por ejemplo bloqueo, colocar en capas, oculto, insertar vínculo, etc.

2. Diseño de páginas

La Propuesta Didáctica "Mosaico de palabras" está orientada al primer ciclo de Educación Primaria y Educación Especial, y se sitúa en el área de Lengua Castellana y Literatura para el aprendizaje de la lectura y escritura.

A continuación explicaremos cómo diseñar cada una de las páginas que van a componer nuestra Propuesta Didáctica, que consta de:

Página 1. Página de portada y título.

Página 2 y 3. Actividad de asociación dedicada a reconocer la imagen con la grafía del alimento.

Página 4, 5 y 6. Actividad de lectura y asociación orientada a comprender el vocabulario.

Página 7. Actividad de asociación planteada para formar palabras partiendo de sílabas desordenadas y del conocimiento del número de sílabas que contiene la palabra.

Página 8, 9, 10 y 11. Actividad de asociación planteada para formar palabras partiendo de sílabas desordenadas.

Páginas de la 12 a la 32. Actividad de asociación para formar palabras partiendo de sílabas desordenadas.

En concreto para esta actividad se utilizará vocabulario referido a alimentos. Este modelo de presentación se puede elaborar con cualquier otro vocabulario y variando el número de actividades de cada tipo.

Página 1. Página de portada y título

Elige un fondo de la galería del software y arrástralo a la página, ten presente que dependiendo de la pizarra que utilices la galería es diferente. Puedes buscar el fondo que te guste.

Una vez colocado el fondo en la página, con la herramienta texto escribe el título: "MOSAICO DE PALABRAS"

Nota

En el modelo Promethean Activinspire, para elegir un fondo has de ir al explorador de recursos y después a recursos compartidos.

Páginas 2 y 3. Páginas tipo: asociación

Objetivo: Asociar la imagen con la grafía.

Crea una página y con la herramienta Texto escribe la instrucción "Coloca las imágenes debajo de cada palabra", la cual se puede colocar en recuadro o capa de color en la parte superior.

Haz una tabla con las casillas del modelo.

Dependiendo del software que estés utilizando puedes insertarla o hacerla manualmente utilizando líneas rectas o formas de la herramienta formas o figuras. En el segundo caso, debes agrupar todos los elementos para poder desplazarla o cambiarle el tamaño como si fuera un solo objeto.

No olvides bloquear todos los elementos de la tabla y el título. Dependiendo del software también tienes la opción de bloquear la capa y crear una nueva para seguir colocando los objetos.

Duplica la página.

Arrastra a ellas las imágenes situándolas como en el modelo. En algunos casos deberas adaptar el tamaño de las imágenes elegidas para que entren en la página.

Por último, escribe las palabras con la herramienta texto y colócalas en las casillas.

Bloquea solo las palabras, ya que las imágenes deben poder desplazarse a las casillas correspondientes.

Nota

Si trabajas con el modelo SMART puedes bloquear el resto de elementos con la opción "permitir desplazamiento".

Páginas 4, 5 y 6. Página tipo: Lectura y asociación

Objetivo: Leer y comprender el vocabulario.

Escribe la instrucción con la herramienta Texto, "LEE LA PALABRA Y TIRA DE LA ANILLA". Dicha instrucción se puede colocar sobre una capa de color.

Con la herramienta formas o figura traza un rectángulo de fondo blanco y colócalo a la izquierda de la página.

Crea también un círculo que puedes copiar y pegar 6 veces, sitúa tres círculos a la derecha, y bloquéalos.

Con la herramienta líneas traza las flechas blancas y sitúalas como en la imagen. No olvides bloquearlas.

Duplica la página dos veces y arrastra las imágenes a cada página.

Debes colocar cada imagen como la fresa y el círculo para seleccionarlas a la vez, y agruparlas para que se comporten como una sola imagen.

Con la herramienta texto escribe los nombres de los alimentos en el rectángulo blanco.

Para finalizar ten en cuenta que:

Debes dar el tamaño adecuado a las imágenes y al texto.

Debes ordenar los objetos para que el texto quede delante y las imágenes al fondo, es decir, colocar cada elemento en una capa diferente (o enviar al fondo y al frente, según el modelo de PDI que estés empleando). De esta forma podrás ocultar las imágenes bajo el rectángulo blanco.

Debes por último bloquear el texto y la capa blanca.

Página 7. Página tipo: Asociación

Objetivo: Formar palabras partiendo de sílabas.

Crea una página.

Escribe la instrucción con la herramienta Texto, "FORMA LAS PALABRAS COLOCANDO LAS SÍLABAS". Dicha instrucción se puede colocar sobre una capa de color.

Con la herramienta formas o figuras dibuja cuatro rectángulos y crea dentro de cada uno una fila de tres celdas. No olvides bloquearlos.

Arrastra las imágenes a la página y colócalas como en la imagen. Dependiendo del software que estés utilizando puedes bloquear todos los elementos o bloquear la capa en la que los has colocado. En el segundo caso debes crear una capa nueva para colocar las sílabas escritas con la herramienta texto. Colócalas sobre los marcos y recuerda que no debes bloquearlas para poder desplazarlas.

Con la herramienta texto escribe las sílabas correspondientes y colócalas en recuadros, según se muestra en el modelo.

Nota

Los recuadros con las sílabas puedes bloquearlos con la opción de permitir desplazamiento, sólo si se trabaja con la pizarra SMART.

Páginas 8, 9, 10 y 11. Página tipo: Asociación

Objetivo: Formar palabras partiendo de sílabas.

Crea una página.

Escribe la instrucción con la herramienta Texto, "FORMA LAS PALABRAS COLOCANDO LAS SÍLABAS". Dicha instrucción se puede colocar sobre una capa de color.

Con la herramienta formas o figuras dibuja los recuadros que aparecen en la imagen. No olvides bloquearlos.

Duplica la página tres veces.

Arrastra las imágenes a las cuatro páginas y una vez colocadas como en el modelo debes bloquearlas.

Por último, con la herramienta texto escribe las sílabas, cada sílaba en cuadro de texto diferente.

Las sílabas deben poder utilizarse una vez y seguir estando disponible para formar la otra palabra de la actividad. Darle esta característica a cada letra se consigue de forma diferente dependiendo del software que utilices. Por ejemplo, puedes colocar varias veces la misma letra superpuesta o elegir la opción "duplicar infinito".

Nota

En la pizarra Smart puedes asignar la característica “duplicar infinito” a un objeto, en este caso texto, para que aunque se utilice una vez siga estando disponible para otras actividades. Esta opción está disponible en el menú que se despliega al hacer clic derecho sobre el objeto a duplicar.

Páginas de la 12 a la 32. Páginas tipo: asociación

Objetivo: Formar palabras partiendo de letras.

Crea una página nueva.

Escribe la instrucción con la herramienta Texto, "FORMA LAS PALABRAS COLOCANDO LAS SÍLABAS". Dicha instrucción se puede colocar sobre una capa de color.

Con la herramienta formas o figuras crea los recuadros y los guiones que aparecen en la imagen. No olvides bloquearlos.

Duplica la página hasta que tengas una por cada imagen de ejemplo.

Arrastra una imagen de alimento a cada página. No olvides bloquear todos los elemento o la capa.

Con la herramienta texto escribe las vocales y las consonantes necesarias. Colócalas como en la imagen. Éstas, igual que en las páginas anteriores, deben poder utilizarse una vez y seguir estando disponible por si es necesario volver a utilizarlas.

Actividad

Diseña tres páginas más que respondan a lo programado en esta propuesta, siguiendo el ejemplo que has visto anteriormente.

Sugerencia

Deja que tus alumnos y alumnas colaboren en la creación de las actividades buscando las imágenes en Internet. Pueden hacerlo trabajando en grupo. También puedes utilizar sus propios dibujos.

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Desarrollo de la actividad

Los alumnos y alumnas pueden salir en pequeños grupos a la pizarra para buscar las imágenes que vas a utilizar. Otros pueden realizar dibujos.

Una vez creadas las actividades los alumnos y alumnas salen a realizar las actividades a la PDI.

La actividad se debe trabajar visualizando las páginas con la opción pantalla completa, en el orden:

Página 1. Portada.

Páginas 2 y 3. Leer cada palabra y arrastrar la imagen para colocarla debajo.

Páginas 4, 5 y 6. Leer cada palabra y tirar de la anilla para descubrir la imagen y comprobar si la lectura ha sido correcta.

Páginas de la 7 a la 11. Formar las palabras arrastrando las sílabas correspondientes dentro del recuadro de la imagen.

Páginas de la 12 a la 32. Formar la palabra arrastrando las letras correspondientes dentro del recuadro.

En estas páginas los guiones pueden eliminarse pero en este caso son una ayuda para los alumnos y alumnas con dificultades de aprendizaje.

A partir de la página 7 se pueden imprimir las páginas para trabajarlas en fichas.

Después de realizar esta actividad se puede seguir trabajando con la aplicación online "Aprendizaje de la lectoescritura".

Sugerencia

Puedes crear alguna actividad sencilla con la colaboración de los alumnos y alumnas explicando cada uno de los pasos y la finalidad de los mismos.

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Metodología. Atención a la diversidad

Esta propuesta didáctica se ha elaborado partiendo de los conocimientos previos de los alumnos y alumnas, teniendo presente el proceso de aprendizaje de la lecto-escritura. Se han confeccionado actividades que ayudarán al alumnado a afianzar la lectura de palabras y formación de las mismas a partir de sílabas o letras.

En esta propuesta los alumnos y alumnas son los protagonistas ya que pueden participar en la elaboración de las actividades con sus dibujos, sugerencias o haciendo búsqueda de imágenes en Internet y finalmente realizando las actividades en la PDI y con la colaboración del resto de los compañeros y compañeras.

Las actividades están ordenadas de menor a mayor dificultad.

En las páginas 2 y 3 la lectura de palabras tiene como refuerzo las imágenes. En cambio de la página 4 a la 7 las imágenes están ocultas con la función de comprobar posteriormente si la lectura es correcta.

Las siguientes actividades tienen como objetivo la formación de palabras. En las primeras a partir de sílabas y las últimas utilizamos las letras lo que supone mayor grado de dificultad.

Para atender a la diversidad del grupo el profesor o profesora debe combinar el grado de dificultad de la actividad con el nivel de conocimientos de cada alumno o alumna, favoreciendo de esta manera el éxito en la realización de las actividades en la PDI.

Las páginas con fondo blanco además de realizarlas en la PDI se pueden imprimir para trabajarlas en ficha.

La impresión la puedes realizar de dos formas:

Directamente desde el software eligiendo Archivo > Imprimir.

También pasando las diapositiva a imagen eligiendo Archivo > Exportar o Archivo > Guardar como dependiendo del software. El formato adecuado es .jpg para que pesen menos. Después abre las imágenes con el Visor de imágenes de Windows y elige imprimir. Te aparece un asistente de impresión en el que puedes elegir el tamaño de la impresión y si queremos varias páginas en un mismo folio.

Una vez realizadas las actividades en ficha es interesante realizar la corrección de las mismas utilizando la PDI.

Esta propuesta didáctica es muy adecuada para trabajar con alumnado con NEE ya que partiendo de los conocimientos previos los alumnos y alumnas se encuentran con situaciones distintas en las que debe aplicar dichos conocimientos.

También la repetición de actividades similares ayuda a fijar conocimientos en distintos contextos.

En este caso, también es importante adaptar la temporalización ampliando el número de sesiones. Estas van a depender de la capacidad de atención y concentración de cada alumno o alumna.

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Universo

Por medio de esta actividad se pretende mostrar un ejemplo de aplicación didáctica de la PDI en el área de Conocimiento del medio natural social y cultural, y pensando en alumnos de Segundo Ciclo de Educación Primaria.

Programación de la actividad

Nivel Educativo

Segundo ciclo de Primaria.

Área

Conocimiento de medio natural social y cultural.

Bloque 1.- El entorno y su conservación.

Título de la actividad

"El Universo"

Objetivos

Comprender qué es el Universo.

Conocer el Sistema Solar y su composición.

Conocer los planetas y algunas de sus características.

Describir el Sol y su relación con el planeta Tierra.

Conocer la Luna y la causa de sus fases.

Reconocer la Tierra como el planeta en el que vivimos.

Entender el movimiento de rotación de la Tierra y su efecto sobre nuestra vida.

Relacionar el movimiento de traslación de la Tierra con las estaciones del año.

Despertar en los alumnos/as la curiosidad por la observación del universo.

Contenidos

El Universo: Galaxias y Astros.

Formación del Sistema solar: El Sol, los planetas y satélites.

La tierra y sus movimientos.

El día y las estaciones del año.

La luna y sus fases.

Interés por conocer diferentes aspectos de nuestra vida que tienen relación con el Universo.

Criterios de evaluación

Reconoce algunos astros del Universo como los planetas, las estrellas y los satélites.

Identifica los planetas del Sistema Solar y algunas de sus características.

Define el Sol como una estrella que emite luz y calor.

Reconoce la Tierra como el planeta en el que vivimos.

Asocia la luna como el satélite de la Tierra.

Explica las causas de las fases de la Luna.

Diferencia y describe los movimientos de rotación y traslación de la Tierra.

Asocia las estaciones del año con el movimiento de traslación de la tierra respecto al sol.

Se siente atraído ante la importancia del Universo.

Temporalización

Primera sesión: Las cuatro primeras páginas con sus enlaces.

El Universo y el Sistema Solar.

Segunda sesión: Páginas 5 y 6 con sus en laces.

El Sol, la Tierra y la Luna.

Tercera sesión: Realización de las actividades de la página 7 a la 11 y su corrección en la PDI.

Recursos necesarios

Ordenador, proyector, pizarra digital interactiva.

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Elaboración de la aplicación didáctica

Pasos para la elaboración de la propuesta didáctica:

1. Preparación de materiales
2. Diseño de páginas

1. Preparación de materiales

Abre el software de la pizarra y busca en la galería las imágenes sobre el Universo. Si no están las imágenes que aparecen en esta propuesta didáctica puedes encontrar otras similares.

También puedes buscarlas en Internet. Antes de descargar las imágenes desde Internet debes crear una carpeta en tu pc para guardarlas.

Abre la página Web: http://bancoimagenes.isftic.mepsyd.es/

Una vez abierta la página introduces en el buscador la palabra que quieras. En este caso "Sistema Solar" y te aparecerán varias imágenes. Selecciona la imagen deseada.

Te aparece la imagen en diversos formatos. Puedes descargarla en formato JPG a la carpeta que has creado.

Una vez que tienes la carpeta con todas las imágenes que vas a necesitar, ésta la puedes agregar a la galería o explorador de recursos de la PDI.

A la hora de buscar imágenes encontrarás muchos directorios, que ofrecen millones de imágenes para descargar y usar. Sin embargo, no todas pueden ser utilizadas sin violar derechos de copyright. Por tanto, al seleccionar imágenes para tus trabajos, debes preferir imágenes con licencias Creative Commons.

En esta propuesta didáctica también se incluyen enlaces a archivos flash alojados en Internet. Las direcciones son:

Fases de la Luna

Movimientos de rotación y traslación

Nota

Si vas a trabajar con un modelo eBeam, selecciona el icono de Scrapbook para abrir el software de creación de presentaciones.

Nota

Si vas a trabajar con el modelo de PDI Promethean, lo primero que has de hacer será configurar los comandos que se van a emplear en la propuesta didáctica. Para ello, ve a Archivo > Configuración > Editor de perfiles, una vez allí selecciona desde un desplegable "tirador de marquesina", que es un tipo de barra de herramientas, para agregar todos los comandos necesarios, como por ejemplo bloqueo, colocar en capas, oculto, insertar vínculo, etc.

2. Diseño de páginas

La Propuesta Didáctica "Euro" está orientada al segundo ciclo de Educación Primaria, y se sitúa en el área de las Matemáticas con el objetivo de trabajar la medida, estimación y cálculo de magnitudes.

A continuación explicaremos cómo diseñar cada una de las páginas que van a componer nuestra Propuesta Didáctica, que consta de:

Página 1. Página de portada y título.

Página 2. Actividad informativa dirigida a conocer la composición del Universo.

Página 3. Actividad informativa orientada a conocer el Sistema Solar y su composición.

Página 4. Actividad informativa para explorar los planetas y algunas de sus características.

Página 5. Actividad informativa dedicada a la Luna y sus fases.

Página 6. Actividad informativa dedicada a la Tierra y sus características.

Página 7. Actividad de ordenar y reconocer la posición de los planetas.

Página 8. Actividad de escritura dirigida a la definición de los distintos elementos del Universo.

Página 9. Actividad de asociación planteada para consolidar el aprendizaje de las fases de la luna.

Página 10. Actividad de asociación planteada para consolidar el aprendizaje de las características del Sol y la Tierra.

Página 11. Actividad de tipo completar dirigida a describir los movimientos de la Tierra.

Página 1.- Página tipo observación

Objetivo: Reflexionar sobre lo que observan por la noche en el cielo y descubrir qué es el Universo.

Cambia el fondo de la página a color negro.

Arrastra la imagen del Universo desde la galería o carpeta a la página.

Escribe el texto de la imagen utilizando la herramienta Texto, eligiendo un color de fuente que contraste con el fondo como puede ser el blanco.

Bloquea todos los elementos.

Páginas 2.- Página tipo información

Objetivo: Conocer la composición del Universo: galaxias, Vía Láctea, estrellas, planetas y satélites.

Cambia el fondo de la página a color negro.

Arrastra la imagen de la Galaxia desde la galería o carpeta a la página.

Escribe el texto de la imagen utilizando la herramienta Texto, eligiendo un color de fuente que contraste con el fondo como puede ser el blanco.

Ordena todos los elementos como en la imagen y bloquéalos.

Página 3.- Páginas tipo Información

Objetivo: Conocer el Sistema Solar y su composición.

Cambia el fondo de la página a color negro.

Arrastra la imagen del Sistema Solar desde la galería o carpeta a la página y sitúala como en la imagen.

Con la herramienta formas o figuras dibuja dos rectángulos de fondo blanco y dos flechas blancas.

Escribe los textos de la imagen utilizando la herramienta Texto.

Distribuye todos los elementos para que queden como en la imagen y bloquéalos.

Página 4.- Página tipo información

Objetivo: Conocer los planetas y algunas de sus características.

Arrastra la imagen de los planetas desde la galería o carpeta a la página.

Escribe el texto utilizando la herramienta Texto.

Por último bloquea todos los elementos.

Página 5.- Actividad tipo información

Objetivo: Conocer la Luna y sus fases.

Arrastra la imagen de la Luna desde la galería o carpeta a la página.

Escribe el texto de la imagen utilizando la herramienta Texto.

Esta página tiene un enlace a un archivo flash para explicar con animaciones las fases de la Luna. Por tanto, vincula la imagen a la siguiente dirección, para que cuando toques la imagen se abra el navegador y el archivo flash.

http://www.juntadeandalucia.es/averroes/~29701428/ccnn/flash/Fasesluna.swf

Por último bloquea todos los elementos.

Nota

La manera de vincular páginas web a un texto o a una imagen varía en función del modelo de PDI que estemos empleando.

Si utilizas la pizarra SMART:

Selecciona la imagen.

Haz clic en Insertar>Insertar vínculo.

Copia el enlace en el campo Dirección.

Y, a continuación, haz clic en el botón Insertar. Tal y como puedes ver en la siguiente imagen:

Nota

Si utilizas la PDI Promethean:

Asegúrate de que en el tirador de marquesina tienes disponible la herramienta instar vínculo de sitio web.

Si no fuera así, puedes añadirlo siguiendo estos pasos:

Archivo > Configuración > Comandos

Una vez en la ventana correspondiente, tendrás que seleccionar en el primer desplegable "Todos los comandos" y escoger de ahí el comando "insertar vínculo de sitio web". En el segundo desplegable de la ventana has de seleccionar la opción "tiradores de marquesina".

Para finalizar, seleccionar agregar.

Página 6.- Actividad tipo información

Objetivo: Reconocer la Tierra como el planeta en el que vivimos, conocer los movimientos de la Tierra y relacionar el movimiento de traslación con las estaciones del año.

Arrastra la imagen de la Tierra desde la galería o carpeta a la página. Si no encuentras una imagen con el eje de rotación, puedes dibujarlo tú mismo utilizando una flecha con líneas discontinuas.

Escribe el texto de la imagen utilizando la herramienta Texto.

Esta página tiene un enlace a un archivo flash para explicar con animaciones los dos movimientos de la tierra. Vincula la imagen a la dirección:

http://www.iesmariazambrano.org/Departamentos/flash-educativos/tierra_mov.swf

Cuando toques la imagen se abrirá el navegador y el archivo flash.

Por último, bloquea todos los elementos.

Página 7.- Actividad tipo ordenar

Objetivo: Conocer la posición de los planetas respecto al sol.

Arrastra la imagen del Sol desde la galería o carpeta a la página.

Escribe las palabras y la instrucción utilizando la herramienta Texto. Con la misma herramienta edita cada una de las palabras en un cuadro de texto diferente.

Con la herramienta Formas o Figuras dibuja las casillas.

Reduce el tamaño del Sol y ordena todos los elementos como en la imagen.

Por último, bloquea todo menos los nombres de los planetas.

Nota

Recuerda, si trabajas con el modelo SMART puedes bloquear los nombres de los planetas con la opcionalidad permitiendo desplazamiento.

Página 8.- Actividad tipo escritura

Objetivo: Reconocer los distintos elementos que componen el Universo.

Coloca en la página un fondo pautado. La forma de hacerlo dependerá del software que utilices.

Ordena todo como en la imagen y bloquéalo.

No olvides guardar al terminar.

Nota

Si utilizas la pizarra Smart haz clic con el botón derecho sobre el fondo y elige la opción Establecer fondo que aparece en el menú contextual.

A continuación, selecciona Trama en los Efectos de relleno. Puedes configurar el color de primer plano y de fondo que deseas aplicar. Observa la siguiente imagen:

Nota

En el caso de emplear el modelo Promethean, has de dirigirte a la ventana "explorador de recursos" Icono del explorador de recursos. para escoger y seleccionar una cuadrícula o un fondo.

Si no encuentras un fondo adecuado, puedes dibujar las líneas utilizando la herramienta Líneas.

Página 9.- Actividad tipo asociación

Objetivo: Relacionar con flechas las fases de la luna con la forma en que la vemos.

Escribe las frases y la instrucción utilizando la herramienta Texto. Utiliza dos cuadros de texto: uno con la instrucción y la forma en que vemos la Luna y, otra con las fases de la Luna.

Ordénalas como en la imagen.

Por último, bloquea todos los elementos.

Página 10.- Actividad tipo asociación

Objetivo: Identificar las características del Sol y de la Tierra.

Con la herramienta Formas o Figuras dibuja una tabla como en la imagen.

Arrastra la imagen del Sol y la Tierra desde la galería o carpeta a la página.

Escribe la instrucción utilizando la herramienta Texto. Con la misma herramienta edita cada una de las palabras en un cuadro de texto distinto.

Adapta el tamaño de las imágenes para colocarlas en la tabla junto con el texto.

Ordena todo como en la imagen.

Por último, bloquea todos los elementos menos las palabras.

Página 11.- Actividad tipo completar

Objetivo: Describir los movimientos de rotación y traslación de la Tierra.

Escribe las frases y la instrucción utilizando la herramienta Texto. Con la misma herramienta, edita cada uno de los textos con los que completar las frases en un cuadro de texto distinto.

Recuerda que debes dejar los espacios para completar.

Ordena todo como en la imagen.

Por último, bloquea todos los elementos menos el texto con el que debes completar para poder arrastrarlo.

Actividad

Diseña tres páginas más que respondan a lo programado en esta propuesta, siguiendo el ejemplo que has visto anteriormente.

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Desarrollo de la actividad

Los alumnos/as salen a realizar las actividades a la PDI.

La actividad se debe trabajar visualizando las páginas con la opción pantalla completa, en el orden:

Página 1. Reflexionar con los alumnos y alumnas sobre lo que ven por la noche en el cielo. Conversación guiada para analizar qué es el Universo.

Página 2. Leer y conversar sobre la información que contiene la página.

Página 3 y 4. Lectura de la información de las páginas apoyándose en las imágenes para facilitar la comprensión. Abrir el archivo flash para ampliar la información.

Páginas 5 y 6. Lectura de la información de las páginas. Abrir los archivos flash para ver las animaciones que explican el contenido de las páginas.

Página 7. Arrastrar las palabras para colocarlas en las casillas en el orden correcto.

Página 8. Completa la actividad escribiendo con el teclado virtual o la tinta digital.

Página 9. Asocia uniendo con la tinta digital las fases.

Página10. Arrastra las palabras relacionándolas con el Sol y la Luna a las casillas correspondientes.

Página 11. Arrastra las expresiones para completar las frases.

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Metodología. Atención a la diversidad

Las páginas de la 1 a la 6 son expositivas y presentan la información de forma muy concreta. Se han enlazado recursos flash de Internet que van a ser claves para ampliar la información y facilitar la comprensión de los contenidos al presentarlos con animaciones.

De las páginas 7 a la 11 son actividades que se pueden realizar directamente en la PDI. Otra posibilidad es imprimirlas y realizarlas de forma individual primero en fichas y luego realizar la corrección en la PDI.

El utilizar los archivos flash para explicar los contenidos es un recurso que va a favorecer los aprendizajes de los alumnos y alumnas con más dificultades.

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Actividades

Actividad 1

Diseña una presentación en la que aparezcan los diferentes tipos de páginas que has visto en los ejemplos anteriores.

Actividad 2

Elabora tu propia propuesta didáctica sobre un tema de tu elección con diferentes tipos de páginas y explica la forma en la que la aplicarías en el aula.

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Propuestas Didácticas Secundaria

En este módulo te presentamos algunas propuestas didácticas que pueden servirte de ayuda para planificar tu trabajo con la pizarra digital. Te animamos a realizarlas y te invitamos a reflexionar sobre la utilización de este recurso en el aula incorporando tus propias ideas en función de las características de tu alumnado.

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Trabajar con Audacity

Audacity

Audacity es un programa multiplataforma de grabación y edición de sonido digital de uso libre y de código abierto, desarrollado por un grupo de voluntarios y distribuido bajo licencia GNU.

Audacity posee unas características propias que nos permiten crear grabaciones añadiendo múltiples efectos: mezclar canciones, cortar, copiar, pegar, deshacer... y una multitud de funciones que permiten, entre otras cosas, importar archivos de audio en formato WAV, Aiff, Ogg vorbis y Mp3.

Características del programa

Es multiplataforma.

Fácil de usar.

Es software libre y en continua actualización.

Está disponible en castellano.

Se puede descargar de la web oficial del programa.

Refuerza los aprendizajes.

Resulta muy motivador tanto para el alumnado como para el profesorado.

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Programación de la actividad

Programación de la actividad

Nivel Educativo

Segundo Ciclo de Educación Secundaria.

Área

Informática.

Título de la actividad

"Trabajamos audios con Audacity"

Objetivos

Aprender a instalar un editor de audio.

Conocer y trabajar con una herramienta que edite audio.

Realizar la unión de diferentes audios.

Conocer formatos de audio.

Fomentar el trabajo en equipo, el respeto entre iguales y hacia el material.

Contenidos

Utilización de navegador.

Utilización de la herramienta Audacity.

Creación del nuevo audio a partir de dos audios iniciales.

Criterios de evaluación

Conoce y utiliza un navegador.

Instala correctamente Audacity.

Conoce las herramientas de Audacity.

Une dos audios con Audacity.

Reconoce el formato del nuevo audio.

Temporalización: 3 sesiones

Primera sesión: Explicar que es un editor de audio, desde donde descargar el programa Audacity, como instalarlo y su práctica posterior.

Segunda sesión: Explicar las herramientas de Audacity poniendo ejemplos que practicarán los alumnos/as posteriormente.

Tercera sesión: Como unir dos audios y como guardarlo. Trabajo y práctica por parte del alumnado.

Recursos necesarios

PDI, conexión a internet y ordenadores para los alumnos y alumnas.

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Primera sesión

Explicar qué es un editor de audio y su instalación.

En esta actividad explicaremos a nuestros alumnos/as qué es y en qué consiste un editor de audio. Posteriormente les indicaremos desde dónde pueden realizar su descarga e instalación. Se utilizará la PDI para la explicación de cada uno de los pasos y nos detendremos en aquellas cuestiones que resulten dificultosas para los alumnos y alumnas.

Resumen y capturas de la sesión:

Hacemos doble clic sobre el icono del navegador:

Una vez abierto nuestro navegador aparece la siguiente ventana:

Escribimos en la barra de direcciones la URL desde donde nos podemos descargar el programa Audacity (http://audacity.sourceforge.net/download/). Para que a los alumnos y alumnas les quede claro el lugar donde tienen que poner la dirección, haremos uso de las flechas de la barra de herramientas de la PDI ("figura geométrica y línea") e indicaremos con ella el lugar exacto.

Aparece la siguiente ventana:

Indicaremos a nuestros alumnos/as que se descarguen la aplicación apropiada a su equipo desde el enlace situado en la caja "Rama 1.3 (Beta) últimas versiones. Para que no haya confusión de la versión a utilizar, seleccionaremos la herramienta cuadrado de la PDI y enmarcaremos dicha versión en color rojo.

Una vez que conseguimos el archivo lo ejecutaremos. Durante la instalación, haremos uso de las flechas de la PDI para ir marcando los lugares donde los alumnos/as deberán hacer clic para realizarla de forma exitosa.

Seleccionaremos el idioma Español.

Posteriormente los alumnos/as comprobarán en sus ordenadores que aparece el Asistente de instalación:

Aceptarán las condiciones de uso.

La instalación la realizarán en el lugar que el Asistente de Audacity nos indica por defecto.

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Segunda sesión

Actividad.- Entorno de Audacity

En esta práctica se explicará a los alumnos/as el entorno de trabajo de Audacity.

Plantearemos ejercicios en los que se trabajará como abrir, grabar, reproducir el audio, etc., realizándolos en sus equipos.

Resumen y capturas de la sesión:

Para abrir un archivo de audio los alumnos/as tendrán que hacer clic en el menú Archivo-Abrir

A partir de aquí se les abrirá una ventana desde la que habrá que localizar el archivo de audio que se desea utilizar.

Una vez seleccionado, en el entorno de trabajo aparecerá algo parecido a:

Para explicar las funciones que se pueden realizar con el programa nos ayudaremos de las herramientas de dibujo de la PDI. Por ejemplo: si queremos utilizar una opción de un menú, la subrayaremos:

Para explicar los botones los redondearemos con la opción del circulo de la PDI:

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Tercera sesión

Actividad.- Unir dos audios.

El objetivo de esta actividad es que los alumnos/as aprendan a unir dos audios. Para la realización de esta práctica el/la profesor/a facilitará dos archivos de audio para que los/as alumnos/as puedan trabajar en clase.

Durante la explicación nos ayudaremos de las herramientas de la PDI para ir marcando aquellos pasos relevantes que vamos realizando.

Resumen y capturas de la sesión:

Primero abriremos el primer audio, desde el cual se elegirá el fragmento a pegar. Para ello haremos clic en el menú Archivo - Abrir. Durante estos pasos subrayaremos mediante alguna de las herramientas de la PDI, como el rotulador o el menú formas, el menú desde donde podemos abrir un archivo, el nombre del audio abierto y la línea azul del audio.

Seleccionaremos el fragmento que incluiremos en el segundo audio. Para ello se hace clic en el principio de la parte elegida y se arrastra hasta llegar a conseguir la parte deseada. Podemos comprobar que está seleccionada porque esa zona se oscurece, además, se indicará la zona seleccionada recuadrándola con las opciones de la PDI.

Pulsaremos en el menú Editar - Copiar y cerraremos el archivo desde donde hemos elegido el fragmento. De la misma forma que anteriormente utilizaremos las herramientas de la PDI para subrayar el menú desde donde podemos copiar y además indicaremos en qué lugar tenemos la pestaña para cerrar el audio abierto.

Se abrirá el segundo archivo siendo éste donde queremos pegar el fragmento copiado. Durante la explicación con las herramientas de la PDI subrayaremos el nombre del nuevo audio y la línea de audio para que a los alumnos/as no les quepa la menor duda de que estamos en el segundo audio.

Para hacer la unión nos vamos a ayudar de la línea de tiempo que aparece en el área de trabajo, mostrando esta a los/las alumnos/as ayudándonos de las herramientas de la PDI.

Hacemos clic en el segundo donde queremos hacer la unión de los dos audios, y aparecerá una línea que nos indica nuestra selección.

A continuación haremos clic en el menú Editar - Pegar. Marcaremos el fragmento insertado con la opción de recuadrar de la PDI, para que se observe la inserción realizada.

Si hacemos clic en el botón Play podremos escuchar el nuevo audio. Para que los cambios melódicos no sean muy repentinos aplicaremos efectos. Estos se encuentran en el menú Efectos siendo algunos de ellos:

Amplificar: Aumenta o disminuye el volumen del audio seleccionado.

Realce de graves. Aumenta el volumen de las frecuencias bajas.

Cambiar tiempo. Si arrastramos el deslizador a la derecha o introducimos un porcentaje positivo en la casilla "Cambio porcentual" se incrementará la velocidad del tramo seleccionado no variando el tono pero disminuyendo la duración. Si se desplaza a la izquierda o se introduce un % negativo se ralentizará incrementándose la duración.

Cambiar tono. Permite cambiar el tono del fragmento de sonido seleccionado manteniéndose el tiempo constante.

Cambiar velocidad. Modifica la velocidad del audio y con ello cambia el tiempo y el tono.

Compresor de rango dinámico. Comprime el rango dinámico de la selección de tal forma que las partes más fuertes se suavizan manteniendo el volumen de las partes más suaves.

Eco. Añade el efecto eco a una selección.

Ecualización. Ajusta o reduce las frecuencias extrañas del fragmento elegido.

Desvanecer progresivamente/Aparecer progresivamente: Se aplica directamente sobre una selección inicial o final realizada en la grabación para definir una aparición o desaparición progresiva de la música.

Eliminación de ruido. Facilita la eliminación de ruido de una grabación.

Invertir. Voltea verticalmente la onda de sonido, invirtiendo su fase.

Normalizar. Normalizar un audio consiste en corregir su DC offset, es decir, ajustar el desplazamiento vertical de la onda y/o fijar la amplitud para que tenga un valor máximo fijo, por ejemplo, -3 dB. Suele ser útil normalizar una pista de audio antes de mezclarla con otras.

Repetir. Repite la selección un determinado número de veces.

Revertir. Este efecto voltea la pista de audio creando otra donde el comienzo es el final de la original y viceversa. Al reproducir esta nueva pista suena como si se hubiese reproducido hacia atrás la pista original.

Wahwah. Incorpora un efecto de filtro especial.

Durante esta práctica se aplicaran efectos para que los alumnos/as vean algunos ejemplos, pudiendo ser estos:

Ecualización:

Repetir:

Una vez que obtenemos el audio se guardará. Para ello haremos clic en el menú Archivo - Exportar...

Se abrirá el siguiente cuadro de dialogo desde donde el alumno/a tendrá que decidir con qué formato quiere guardar el audio, hará clic en la flecha de Tipo y se desplegará una lista con los diferentes formatos contenidos.

Entre los formatos más conocidos tenemos:

WAV: Es un formato de audio digital, normalmente sin compresión de datos, desarrollado por Microsoft e IBM. Admite archivos mono y estéreo con diversos tamaños y velocidades de muestreo y su extensión es .wav. Este tipo de extensión no se suele utilizar en Internet, que ocupa mucho espacio y son lentos de descargar o reproducir. Todos los programas de edición de audio reconocen este formato.

MP3:Es un formato de audio comprimido con pérdidas que ha revolucionado el mundo de la música y de la electrónica de consumo. La tecnología de compresión, aunque se basa en algoritmos matemáticos complejos, elimina la parte del sonido que no es capaz de diferencia el oído humano. El resultado de esto son archivos que ocupan una doceava parte que su original wav y las perdidas de calidad son imperceptibles para el oído humano. La importancia del MP3 radica en el escaso tamaño de sus archivos, que ha permitido su descarga por Internet, el almacenamiento de grandes cantidades de música en soportes portátiles y la posibilidad de volver a reconstruir el archivo wav original sin pérdidas aparentes.

WMA: Es un formato de audio comprimido con pérdidas, desarrollado por Microsoft para ser reproducido en el reproductor que está incluido en sus sistemas operativos, el reproductor de Windows Media. Este formato de audio compite directamente con el MP3 y ya se incluye en muchos reproductores domésticos y portátiles. Entre sus principales características destacan una mayor calidad que el MP3 en similares ratios de compresión y la información de autor añadida que evita el tráfico ilegal de música.

OGG VORBIS: Formato de audio comprimido de gran calidad y sin limitaciones de distribución, puesto que está basado en la licencia pública general de GNU.

Una vez que el alumno/a tiene los conceptos básicos del procedimiento a seguir para unir dos audios tendrá que trabajar con los recursos ofrecidos por el profesor/a: dos audios, para obtener el mismo resultado que se ha obtenido durante la explicación.

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Evaluación

EVALUACIÓN

Finalizada esta parte los alumnos/as deberán exponer en la PDI los resultados obtenidos de cada uno de los grupos de trabajo, evaluando así el resultado obtenido y el proceso realizado durante el desarrollo de la actividad.

A los alumnos/as se les evaluará si realmente saben trabajar con la herramienta. Para ello se elaborará un cuestionario con preguntas del tipo:

Abrir un audio.

Reproducir un audio.

Cortar un audio.

Cerrar un audio.

Pausar un audio.

El alumno/a deberá marcar con las herramientas de la PDI donde debería hacer clic para realizar estas acciones, por lo que las respuestas correctas deberían ser:

Icono de iDevice La utilización de la PDI en las aulas

En la anterior propuesta has visto como la PDI puede ayudar y facilitar la explicación del profesor/a sobre un determinado tema al permitir mostrar cada uno de los pasos a seguir, recalcar aspectos importantes de la explicación, guiar en el proceso de aprendizaje al alumno/a, etc. Finalmente, en la última actividad el alumno/a utiliza la PDI para explicar a sus compañeros y compañeras el trabajo que ha realizado. ¿Se te ocurren otros tipos de actividades para la PDI en las que el alumno/a tome mayor protagonismo?

Puedes involucrar a tus alumnos/as en la creación de los contenidos y actividades a desarrollar a través de la realización de trabajos en grupo utilizando la PDI. Recuerda que la Pizarra digital no debe favorecer la pasividad en el alumnado.

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Trabajamos con el sonido

En esta propuesta didáctica se trabaja el sonido utilizando la PDI e incorporando diferentes recursos didácticos.

La propuesta está pensada para ser trabajada en el inicio del curso académico ya que busca una toma de contacto previo entre los alumnos de 2º, (recordemos que en el curso anterior no han cursado música), y los alumnos/as y su profesor/a así como establecer los principios y normas que han de regir el desarrollo de las sesiones de trabajo valorando la importancia de la escucha y del silencio e identificando los sonidos del entorno diferenciado ruido de sonido. Al mismo tiempo bajo esta temática aprovechamos para repasar cuestiones básicas de grafía musical e introducir conceptos novedosos. Abarcará tres semanas y necesitaremos nueve sesiones para su desarrollo.

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Programación de la actividad

Programación de la actividad

Nivel educativo

2º E.S.O

Área

Música

Objetivos

Aumentar la capacidad de atención y escucha para sentir y valorar el silencio.

Educar el oído para ser capaces de distinguir las cualidades del sonido.

Diferenciar ruido de sonido e interpretar ondas sonoras: Cualidades del sonido.

Trabajar los efectos que produce la contaminación acústica, investigar soluciones para evitarlo y desarrollar la capacidad creativa y cooperativa en la elaboración de proyectos musicales.

Conocer las representaciones básicas del sonido: pentagrama, líneas adicionales, claves, notas en clave de Sol en 2ª y Fa en 4ª.

Mantener conductas de respeto durante el desarrollo de clase.

Competencias Básicas

Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo física: Mediante el estudio y valoración del silencio y con el conocimiento y trabajo del fenómeno de la contaminación acústica.

Competencia para aprender a aprender. Estimulando su capacidad de escucha predisponemos a nuestros alumnos/as para la convivencia, (sabiendo escuchar al resto), y crea estrategias mediante la atención.

Tratamiento de la información y competencia digital: Mediante las producciones en grupo trabaja y desarrolla diferentes programas informáticos y visita numerosas páginas en busca de información consultando y seleccionando el material operativo. Además toda la unidad didáctica gira en torno a esta competencia.

Competencia social y ciudadana. Trabajando el silencio favorecemos el respeto a los demás y propiciamos la buena convivencia.

Contenidos

El silencio.

El sonido:

La percepción sonora: Sonido/Ruido.

El sonido y sus cualidades: intensidad, tono o altura, timbre, duración.

Representación gráfica del sonido: El pentagrama.

Las líneas adicionales, las claves, las notas musicales.

Contaminación acústica.

Criterios de evaluación

Mantiene una actitud de atención y escucha durante la clase.

Distingue las cualidades del sonido y del silencio.

Trabaja los efectos que produce la contaminación y nombra soluciones para evitarlo elaborando proyectos musicales de forma cooperativa y creativa.

Conoce las representaciones básicas del sonido: pentagrama, líneas adicionales, claves, notas en clave de Sol en 2ª y Fa en 4ª.

Muestra actitudes respetuosas para con sus compañeros/as y profesor/a durante el desarrollo de clase.

Temporalización

PRIMERA SESIÓN:

Actividad 1ª. Audición de la interpretación musical acompañada por soporte de PDI: "UN PASEO POR LA HISTORIA"

Actividad 2ª. Realización del cuestionario acerca del sonido y su aparición. Corrección en PDI.

SEGUNDA SESIÓN:

Actividad 1ª. Visionado de presentación en PDI: "EL SONIDO"

Actividad 2ª. Trabajo de actividades de herramientas de autor: Crucigramas

Actividad 3ª. Discriminación de las cualidades del sonido mediante el uso de bancos de sonidos.

TERCERA SESIÓN:

Actividad 1ª. Visionado de presentación en PDI: "REPRESENTACIÓN GRÁFICA DEL SONIDO"

Actividad 2ª. Ficha individual de clave de sol y fa en 4ª y repaso de contenidos anteriores.

Actividad 3ª. Corrección en PDI

CUARTA SESIÓN:

Actividad 1ª. Visionado de presentación en PDI: "LA CONTAMINACIÓN ACÚSTICA"

Actividad 2ª. Distribución de grupos de trabajo, explicación e inicio de la investigación.

QUINTA SESIÓN:

Actividad 1ª. Trabajo en grupos en el aula de informática/Ayuda y apoyo del profesor.

SEXTA SESIÓN:

Actividad 1ª. Presentaciones de los trabajos en la PDI.

SEPTIMA SESIÓN:

Actividad 1ª. Visionado en la PDI de la película "August rush"

OCTAVA SESIÓN:

Actividad 1ª. Cuestionario de la película, realización individual desde el sitio y corrección en PDI.

Cuestionario de repaso del tema y corrección en la PDI.

NOVENA SESIÓN:

Actividad 1ª. Realización de un pequeño cuestionario.

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Primera sesión

Primera actividad. Audición de la interpretación musical acompañada por soporte de PDI: "UN PASEO POR LA HISTORIA"

Esta actividad consiste en la secuenciación de un cómic musical, "Historia de la música en cómic"*, donde se explica el nacimiento del sonido por manos de los primeros sonidos/ruidos producidos por el hombre en el Neolítico y cómo éste va evolucionando a lo largo de la historia y convirtiéndose en lo que hoy conocemos como "música".

La secuenciación de las diferentes épocas está ambientada con música en directo por parte del profesor/a del estilo que se está presentando. En el caso de no realizar su producción en directo, siempre podemos incorporar a nuestro trabajo de la PDI música que consideremos apropiada para su correcto desarrollo. Existen numerosas páginas dedicadas a ello, es tan fácil como utilizar un buscador y proceder a descargarla y adjuntarla desde el archivo donde la hayamos guardado a la diapositiva en cuestión. Observa algunas capturas realizadas de este montaje audio-musical:

Segunda actividad. Realización del cuestionario acerca del sonido y su aparición. Corrección en PDI.

En esta otra actividad utilizaremos la PDI para proyectar un pequeño cuestionario diseñado en la PDI con la herramienta "texto" que podemos crear del siguiente modo:

Podemos escribir texto tanto con el teclado del ordenador como con el teclado virtual de la PDI. Para ello, tendremos que pinchar sobre el icono Texto y luego sobre el punto de la pantalla donde queremos empezar a escribir.

Al hacer esto, aparecerá un cuadro de herramientas de Texto en el que podremos elegir el tipo de letra, el tamaño, el formato, la alineación, viñetas y color de texto y de fondo.

Una vez que hemos terminado de escribir el texto (título y preguntas), lo bloquearemos y añadiremos las líneas pinchando en este icono (Líneas) que nos permite dibujar líneas siguiendo uno de los cinco modelos que nos presenta. En ese lugar deberán contestar nuestros alumnos/as.

Posteriormente, nuestros alumnos/as deberán contestar desde su sitio en la copia que les facilitamos, (recordemos que con la herramienta "Imprimir" podemos sacar copias de las diapositivas que hayamos creado previamente en la PDI). Posteriormente lo corregirán los propios alumnos en la PDI entrando en "modo anotación".

* Datos de la cita

Las imágenes de la siguiente propuesta han sido extraídas del libro "Historia de la música en Comic"

Autores: Denys Lemery, Michael Sadler Bernard Deyries

Tipo de Producto: Libro
Editorial: Sedmay (Año: 1981)
ISBN: 8473804902

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Segunda sesión

Primera actividad: Visionado de presentación en PDI: "EL SONIDO"

En esta presentación partimos de una primera diapositiva con cinco preguntas para realizar una pequeña puesta en común que nos servirá de evaluación previa de los conocimientos de nuestros alumnos.

En las nueve diapositivas siguientes daremos respuesta a cada una de ellas mediante su explicación y sus ejemplos de audio, incorporados desde nuestros archivos. Para ello, hemos utilizado imágenes y audios pertenecientes al banco de recursos de la siguiente dirección:

http://recursostic.educacion.es/bancoimagenes/web/

Para descargar recursos del Banco de imágenes y sonidos del ITE a tu ordenador, sigue estos pasos:

Dentro de la flecha amarilla colocamos lo que deseamos buscar imagen o sonido, por ejemplo "canto de un pájaro" (flecha amarilla), y podremos descargar los archivos en el formato que nos interesen: WAV, MP3, OGG, (flecha azul), y guardarlos para posteriormente incorporarlos en nuestra presentación desde nuestros archivos.

A continuación se exponen las capturas de la primera actividad de la sesión:

Segunda actividad. Trabajo de actividades de herramientas de autor: Crucigramas.

Por "herramientas de autor" se conocen aquellas aplicaciones que permiten a sus usuarios crear sus propios proyectos multimedia con poca o ninguna idea de programación. En la actualidad, existen un gran número de ellos, algunos de los más utilizados son: Exe-learning, Hot Potatoes y JClic.

En la creación de esta actividad hemos utilizado actividades disponibles en la Web y realizadas mediante el programa "Hot Potatoes". Para ello, simplemente hemos seleccionado el material que nos ha interesado, lo hemos guardado en nuestros archivos y posteriormente, tras editar el texto necesario, los hemos adjuntado en la creación de una nueva diapositiva en nuestra PDI.

Presentaremos estas diapositivas a nuestros alumnos/as para que las realicen. Deberán completar una plantilla que les daremos para que indiquen las palabras correspondientes que completan estos tres crucigramas. Una vez que los hayan finalizado, serán corregidos por ellos en la PDI.

Tercera actividad. Discriminación de las cualidades del sonido mediante el uso de bancos de sonidos.

Para realizar este tipo de presentaciones con tablas y archivos audios incorporados observamos que podemos crearlos de diferentes formas, en función del tipo de herramientas de la PDI con la que estemos trabajando.

Por ejemplo, en el caso de PDI Smart Notebook tenemos las opciones pulsar en la barra de herramientas en el icono de "Líneas" y construir nuestra tabla:

Otra opción es la de trabajar de forma más rápida con la herramienta que nos ofrece la versión 10 de esta misma marca de PDIs donde en la barra de herramientas encontramos la opción de "insertar tablas", en este otro caso simplemente procederemos de igual forma que en cualquier editor de texto que nos ofrece esta herramienta: seleccionaremos el número de columnas y filas que deseemos incorporar y de forma automática se creará la tabla que deseamos (pudiendo configurar posteriormente el texto, tamaño de la letra, colores y demás).

Esta otra forma de proceder es mucho más rápida y efectiva que la trabajar con la herramienta "líneas".

También podemos diseñar una tabla desde cualquier editor de texto tipo "OpenOffice" y una vez creada guardarla los archivos de nuestro PC e incluirla posteriormente en la presentación que creemos en la PDI.

En la incorporación de archivos audios (e imágenes) en nuestras presentaciones diseñadas en la PDI ocurre lo mismo que en el anterior apartado de "creación e tablas", es decir, en función de la barra de herramientas de nuestra PDI tenemos diversas opciones, aunque todas muy similares entre sí.

No obstante, el procedimiento es muy similar incluso entre distintas marcas de PDIs, como puede ser este ejemplo del modelo promethean en su versión de Primaria, pero con intuitivos botones de recursos para poder sacarle todo el partido.

En la pestaña "Galería" podemos encontrar una colección de recursos multimedia clasificados por áreas: Imágenes, sonidos, archivos flash, plantillas.

Si pinchamos en un documento de la galería aparece una flecha, pinchando sobre esta flecha aparece el menú contextual del objeto de la galería que nos permite realizar las opciones que aparecen en la imagen.

En cuanto a la opción sonido, podemos hacer que un archivo de sonido se ejecute al pinchar en el objeto. Sólo es posible trabajar con archivos en formato mp3. Los sonidos, al igual que las imágenes, las películas de vídeo y otros archivos, siempre se pueden insertar desde nuestro respositorio, de esta forma es mucho más fácil. Por eso es importante mantener una estructura ordenada de carpetas, donde saber encontrar en todo momento lo que queremos.

Si no tenemos lo que buscamos en nuestro ordenador descargdo, siempre podemos utilizar la opción "vínculo". Con él podemos crear un vínculo entre el objeto y un archivo del PC, un archivo adjunto a la presentación, una página de la presentación o una página web.

Para la actividad que presento a continuación volveremos a utilizar el Banco de Sonidos del ITE:

http://bancoimagenes.isftic.mepsyd.es/

Su uso es muy fácil, tenemos que elegir los sonidos descargarlos a una carpeta de nuestro PC y posteriormente abrir el software de creación de presentaciones de la PDI y pasar los sonidos desde la carpeta a la página creada.

Recordemos que mediante la herramienta "insertar" podremos insertar los distintos objetos seleccionados para enriquecer nuestras presentaciones: Imágenes (png, gif, jpeg, bmp, tiff, wmf) archivos Flash (swf, flv), elementos de la Galería Smart, vínculos o sonidos (mp3).

Observa la siguiente captura, será trabajada como las actividades anteriores:

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Tercera sesión

Primera actividad. Visionado de presentación en PDI: "REPRESENTACIÓN GRÁFICA DEL SONIDO"

En esta actividad proyectaremos y explicaremos nuestra presentación, trabajada previamente en la PDI.

Para la elaboración de esta presentación seguiremos los mismos procedimientos descritos en las anteriores actividades: creación de textos y bloqueos (2ª actividad de la primera sesión), e inclusión de imágenes desde nuestro PC (1ª actividad de la segunda sesión).

Debemos tener presente que otra forma de realizar estas presentaciones es creando textos desde cualquier editor de texto tipo "OpenOffice" y una vez creados guardarlos en los archivos de nuestro PC e incluirlos posteriormente en la presentación que creemos en la PDI. Para realizar esta posibilidad el itinerario de todas las pizarras suele ser el mismo: Archivo - Importar - (buscaremos el tipo de programas de presentación con el que trabajamos).

Otra opción es utilizar programas para la creación de presentaciones del tipo Flash Slide Show o Quick Slide Show, trabajar con ellos de forma habitual, guardarlos en nuestro PC e incorporarlos a nuestras presentaciones de PDI de la misma forma que hemos explicado en el punto anterior, teniendo en cuenta que se trata de un archivo con extensión .swf y deberemos buscarlo así.

A continuación se muestra un ejemplo de presentación para esta actividad.

Segunda actividad. Ficha individual de clave de sol y fa en 4ª y repaso de contenidos anteriores.

En esta otra ficha de trabajo vamos a poner en práctica la teoría y lo que nuestros alumnos han entendido con respecto a las notas musicales colocadas según la clave que se indique al comienzo del pentagrama, lo trabajarán nuestros alumnos/as desde su sitio en su ficha de trabajo y posteriormente irán saliendo a pasar las notas a clave de fa sobre la PDI (Actividad 3ª).

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Cuarta sesión

Primera actividad. Visionado de presentación en PDI: "LA CONTAMINACIÓN ACÚSTICA".

En esta actividad vamos a dar unas breves indicaciones de lo que es el concepto de contaminación acústica, qué lo produce y posibles soluciones que podemos encontrar al respecto. Para ello, partimos de unas preguntas de reflexión que nos ayudarán a plantear el tema mediante su puesta en común.

La finalidad de esta actividad es que nuestros alumnos/as entren en contacto con el tema que deberán desarrollar en el trabajo que explicaremos tras las siguientes capturas:

Segunda actividad. Explicación de la tarea, distribución de grupos de trabajo, e inicio de la investigación.

Iniciaremos esta actividad explicando en qué consiste el trabajo de investigación que deberán realizar nuestros alumnos/as:

Tarea: "Realizar una presentación del tema: La contaminación Acústica".

Guión del trabajo: 1.- Definición, 2.- Causas, 3.- Influencias: humanas y medioambientales, 4.- Prevención y Soluciones.

Herramientas a utilizar: Información recopilada de internet (textos, imágenes y audios).

Formato de las presentaciones: Power Point y también Windows Media Maker.

Contenido de diapositivas: Título, Texto, Imágenes y archivos audios y flash.

Una vez aclarada la "Tarea" a realizar y la composición del trabajo tomaremos nota de los grupos que creemos. Es muy importante que a la hora de realizar las agrupaciones (entre 2 y 3 máximo…), prestemos especial cuidado a la atención a la diversidad del alumnado. Debemos tener en cuenta a aquellos alumnos que tienen mayor facilidad para trabajar en el ordenador e intentar que su reparto entre los grupos sea equitativo con el fin de equilibrar lo máximo posible todos los equipos y que en realidad sea un auténtico trabajo de cooperación e interacción entre iguales.

Los alumnos/as deberán tomar nota de los cinco apartados anteriores que proyectaremos sobre la PDI así como les facilitaremos varias direcciones donde podrán buscar la información.

http://es.wikipedia.org/wiki/Contaminaci%C3%B3n_ac%C3%BAstica

http://www.mma.es/portal/secciones/formacion_educacion/paginas_web/acustica.htm

http://sicaweb.cedex.es/

http://elblogverde.com/contaminacion-acustica/

http://www.enbuenasmanos.com/articulos/muestra.asp?art=1070

http://www.profesorenlinea.cl/ecologiaambiente/contaminacionacustica.htm

http://vidaok.com/contaminacion-acustica-deficiencia-auditiva.html

http://www.ecologismo.com/2008/08/25/consecuencias-de-la-contaminacion-sonora/

En los últimos minutos de clase dejaremos que los grupos se reúnan para distribuir y concretar las partes del trabajo, sobre las que buscarán información en casa que deberán resumir y traer a la siguiente sesión (guardadas en un lápiz de memoria en formato Pdf o Word 97/2003 para que no existan problemas de compatibilidad). En este paso nuestro rol será muy importante, sobre todo en aquellos grupos más heterogéneos o en los cuales se encuentren alumnos/as diversos, debemos intentar un reparto equitativo del trabajo acorde con sus posibilidades y facultades pero siempre buscando su integración total en la actividad.

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Quinta sesión

Primera actividad. Trabajo en grupos en el aula de informática/Ayuda y apoyo del profesor/a.

Esta sesión estará dedicada en su totalidad a que los alumnos/as pongan en común la información recopilada de aquellos puntos del trabajo de los que estaban encargados y que terminen de elaborar sus trabajos en el aula de informática, bajo nuestra supervisión y ayuda en problemas puntuales.

Los alumnos pueden presentar varios problemas a lo largo de esta sesión de trabajo, por ejemplo, que no han encontrado información concreta, que no hayan trabajado con alguno de los programas y no dominen este tipo de presentaciones, que tengan problemas a la hora de incorporar un archivo audio o de imagen… Por todo ello, debemos estar más activos que en otras sesiones ya que debemos dar respuesta de forma jerarquizada y ordenada a todas las dudas que se planteen por parte de nuestros alumnos, facilitándoles nuevas páginas de consultas, otros programas más sencillos, ayudándoles con la elaboración de diapositivas: crear texto y adjuntar archivos audios e imágenes… El control de la clase es fundamental en estos momentos, suelen ser muchos alumnos y alumnas, cada uno de ellos con sus problemas particulares y hay que resolverlo todo, además de mantener el orden.

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Sexta sesión

Primera actividad. Presentaciones de los trabajos en la PDI.

La exposición de los trabajos realizados abarcará toda la sesión. Dichos trabajos deben ser presentados y explicados por el propio grupo de trabajo a los/as compañeros/as.

Puede llegar a sorprendernos algunas de las producciones de nuestros alumnos/as. A continuación podemos visualizar capturas de algunos apartados de los trabajos realizados por ellos donde se apreciar la incorporación de audios, incorporación de imágenes flash e incluso la secuencia en formato vídeo de aquellos trabajos realizados con Windows Movie Maker. También quedarán adjuntados algunos trabajos íntegros.

Todos estos archivos audios, imágenes y vídeos, se incorporarán de mismo modo que ha sido explicado en los apartados de la segunda sesión. Recordemos que el profesor tendrá un rol muy importante en la sesión anterior de "guía" del trabajo y "solucionador" de dudas que puedan surgir por parte de los equipos de trabajo.

Dependiendo del tipo de programa de la PDI, son varias las formas de insertar los archivos de audio o vídeo.

A continuación podemos ver algunas de las páginas creadas:

Título

Portada

Índice

Página de texto

Esquema

Texto e imagen

Varios ejemplos de tipos de páginas:

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Séptima sesión

Primera actividad. Visionado en la PDI de la película "August Rush"

En esta sesión vamos a ver una película en la PDI relacionada con las sensaciones sonoras que un niño experimenta y cómo "siguiendo los sonidos" es conducido, por la magia de la música, a encontrar a sus padres que también estaban relacionados con ella. Es una película muy indicada para niños de estas edades y sobre todo con el tema de esta propuesta, ya que observan todo tipo de sonidos y ruidos y cómo pueden llegar a ser elaborados si sabemos escuchar y con un poco de imaginación.

Se debe tener claro que el uso de la PDI no puede ser similar al de un cine. A veces los horarios son rigurosos y el interés de un día no se mantiene al siguiente, además las sesiones, dependiendo de las áreas, serán más o menos a la semana. Por ese motivo es importante seleccionar, siempre que sea posible, las escenas que nos interese destacar por sus características.

Aprovechemos la PDI para resaltar aspectos de una proyección: parar un audio, ver detalladamente una imagen, buscar un plano determinado, señalar un instrumento o un personaje, etc.

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Octava sesión

Primera actividad. Cuestionario de la película, realización individual desde el sitio y corrección en PDI.

En esta ocasión nuestros alumnos/as van a reflexionar sobre la película y posteriormente realizaremos una puesta en común proyectando el documento con las preguntas en la PDI. Este documento ha sido creado utilizando las herramientas ya descritas en la primera y segunda sesión de esta unidad didáctica.

A continuación se recoge un modelo de cuestionario de repaso del tema y corrección en la PDI.

Realizaremos un repaso de los contenidos trabajados antes de realizar la prueba escrita de la próxima sesión. Como en las actividades anteriores repartiremos el cuestionario a los alumnos/as y posteriormente serán corregidos en la PDI. Una vez finalizado, preguntaremos a nuestros alumnos/as si están todos los contenidos de la unidad trabajados en las fichas, de no ser así, deben explicarlos con sus palabras y poner ejemplos al respecto. (Pentagrama, notas musicales, líneas adicionales y Claves musicales)

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Novena sesión

Primera actividad. Realización de pequeño cuestionario.

Nuestros alumnos/as deberán tachar la respuesta adecuada de esta prueba tipo test en la plantilla que les repartiremos. Posteriormente las recogeremos y nuestros alumnos corregirán en la PDI los resultados de las preguntas explicando cada una de ellas.

Observa algunas capturas.

Nuestra evaluación será la nota final de la suma de todo el proceso, ya que al finalizar esta unidad habremos trabajado varios objetivos de diversas índoles que deben ser recogidos en nuestra calificación: Actitud en clase, participación, interés en la materia, presentación de trabajos… y, por otro lado la suma de contenidos conceptuales que debe de haber adquirido a la finalización de esta unidad.

Se recomienda, debido a las características de este tipo de recursos, la elaboración de rúbricas para la evaluación. Es una forma de implicar al alumnado en todo el proceso y aumentar su motivación. Además, no se establecen referencias demasiado censoras, como puede pasar con las calificaciones numéricas y cuantitativas.

El hecho de trabajar con hechos cualitativos, significará un gran avance en todo el proceso de la evaluación, además servirá para dotarla de una mayor importancia. Tal vez sería una buena experiencia entregar una rúbrica de evaluación al alumnado, antes de empezar una actividad que será tenida en cuenta en sus calificaciones. Sin duda otras perspectivas se abrirán en su proceso de aprendizaje y, el uso de la PDI, es una forma ideal de iniciar al alumnado en este sistema novedoso de evaluación.

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Lengua extranjera

En esta propuesta didáctica se muestra un ejemplo para utilizar la PDI en la asignatura de lengua extranjera.

La propuesta no se centra en un idioma concreto, sino que pretende dar algunas ideas genéricas sobre la utilización de la PDI en la clase de idioma.

Estrategias metodológicas:

La metodología a utilizar estará fundamentada en los siguientes criterios:

Necesidad de partir del nivel de desarrollo del alumno/a en el aprendizaje escolar.

El proceso de enseñanza/aprendizaje debe asegurar la construcción de aprendizajes significativos.

Aprender a aprender equivale a posibilitar que los alumnos/as realicen aprendizajes significativos por sí solos.

Las actividades estarán orientadas al desarrollo de las competencias básicas.

Atención a la diversidad. Las actividades están planteadas con diferentes grados de consecución para aquellos alumnos/as que así lo necesiten (refuerzo, ampliación, diferente grado de dificultad).

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Programación de la actividad

Programación de la actividad

Nivel Educativo

Primer curso de Educación Secundaria Obligatoria.

Área

Lengua extranjera

Unidad Didáctica

Acercándonos a otra cultura.

Competencias básicas

Competencia en comunicación lingüística (1): Esta propuesta didáctica contribuye a desarrollar la habilidad para expresarse oralmente y por escrito, utilizando las convenciones y el lenguaje apropiado a la situación.

Competencia en tratamiento de la información y competencia digital (4): Se facilita el acceso a la información que se puede encontrar en esta lengua, al tiempo que ofrece la posibilidad de comunicarnos utilizándola.

Competencia social y ciudadana (5): En esta unidad se busca favorecer el respeto, el interés y la aceptación de diferencias culturales y de comportamiento.

Competencia cultural y artística (6): Esta unidad incluye específicamente un acercamiento a las manifestaciones culturales propias de la lengua y de los países en los que se habla, concretamente en el Reino Unido.

Competencia para aprender a aprender (7) Se acrecienta la capacidad lingüística general, facilitando o completando la capacidad del alumnado para interpretar o representar la realidad y así construir conocimientos.

Competencia de autonomía e iniciativa personal (8): Por medio del trabajo en equipo que se plantea al término de la unidad se contribuye a esta competencia.

Objetivos

Objetivos de la etapa establecidos en el currículo que ayuda a conseguir.

Conocer, asumir responsablemente y ejercer sus derechos y deberes en el respeto a los demás, practicar la tolerancia, la cooperación y solidaridad entre las personas y los grupos, ejercitarse en el diálogo afianzando los derechos humanos como valores comunes de una sociedad plural, abierta y democrática.

Adquirir, desarrollar y consolidar hábitos de disciplina, estudio y trabajo individual y en equipo como condición necesaria para una realización eficaz de las tareas del aprendizaje y como medio de desarrollo personal.

Desarrollar destrezas básicas en la utilización de las fuentes de información para, con sentido crítico, adquirir nuevos conocimientos, así como una preparación básica en el campo de las tecnologías, especialmente las de la información y la comunicación.

Comprender y expresarse en una o más lenguas extranjeras de manera apropiada.

Conocer la diversidad de culturas y sociedades a fin de poder valorarlas críticamente y desarrollar actitudes de respeto por la cultura propia y por la de los demás.

Objetivos generales del área que se desarrollan.

Comprender información general y específica de textos orales en situaciones comunicativas variadas.

Expresarse oralmente e interactuar en situaciones habituales de comunicación , dentro y fuera del aula, de forma eficaz, adecuada y con cierto nivel de autonomía.

Leer y comprender de forma autónoma diferentes tipos de textos escritos, con el fin de extraer información general y específica y de utilizar la lectura como fuente de placer, de enriquecimiento personal y de conocimiento de otras culturas.

Escribir de forma eficaz textos sencillos con finalidades diversas, sobre distintos temas, utilizando recursos adecuados de cohesión y coherencia.

Utilizar de forma reflexiva y correcta los elementos básicos de la lengua en contextos diversos de comunicación.

Desarrollar la autonomía en el aprendizaje, reflexionar sobre el mismo y transferir al estudio de la lengua extranjera los conocimientos adquiridos en la legua materna o en el aprendizaje de otras lenguas.

Utilizar los recursos didácticos a su alcance (diccionarios, libros de consulta, materiales multimedia) incluidas las TIC, para la obtención, selección y presentación de la información oral y escrita de forma autónoma.

Valorar la lengua extranjera y las lenguas en general, como medio de comunicación y entendimiento entre personas de procedencias, lenguas y culturas diversas evitando cualquier tipo de discriminación.

Adquirir seguridad y confianza en la capacidad de aprendizaje y uso de la lengua extranjera.

Objetivos didácticos

Enumeramos a continuación los objetivos de la unidad didáctica y su relación con las competencias básicas, los objetivos generales de etapa y área.

CCBB

O.G.E.

O.G.A.

OBJETIVOS DIDÁCTICOS

1

i

3

Leer y comprender de forma autónoma textos descriptivos de los principales monumentos de otros países.

4,8

e

7

Realizar búsquedas de información, analizando y seleccionando el contenido necesario para realizar la descripción de monumentos.

1

i

2

Describir de forma oral algunos monumentos.

1

i

1,2

Plantear y dar respuesta a preguntas sobre las descripciones de los monumentos.

1

i

4,10

Escribir de forma eficaz textos sencillos en los que describan los principales monumentos de una ciudad que les gustaría visitar.

1

i

5,6

Utilizar de forma reflexiva y correcta en sus producciones el verbo xxx y xxx, así como los adjetivos.

5, 8

a, b

2

Participar en actividades grupales expresando sus opiniones propias y respetando las de los demás.

1

i

10

Exponer el fruto de su trabajo al resto de los compañeros utilizando la L.E.

6

j

9

Conocer los monumentos más importantes de otras ciudades, especialmente de Londres.

1,6

i

9

Mostrar interés por el uso de la lengua extranjera y el conocimiento de su cultura.

Contenidos

La presente propuesta didáctica aborda contenidos de los siguientes bloques recogidos en el Decreto de currículo:

Bloque 1: Escuchar, hablar y conversar.

Escucha y comprensión de mensajes orales breves relacionados con las actividades del aula.

Producción de textos orales cortos, inteligibles y eficaces, con estructura lógica y pronunciación adecuada.

Bloque 2. Leer y escribir.

Lectura selectiva para la comprensión general e identificación de informaciones específicas, descartando las informaciones irrelevantes, en diferentes textos, sencillos auténticos y adaptados, en soporte papel y digital, sobre diversos temas adecuados a su edad y relacionados con contenidos de otras materiales de currículo.

Desarrollo de la expresión escrita de forma guiada completando o modificando frases y párrafos sencillos.

Interés por cuidar la presentación de los textos escritos en soporte papel y digital.

Bloque 3. Conocimiento de la lengua.

Dar, pedir y comprender información personal: Verbos to be y to have.

Describir lugares dando y pidiendo información. Presente simple. Adjetivos calificativos.

Bloque 4. Aspectos socio-culturales y consciencia intercultural.

Reconocimiento y valoración de la lengua extranjera como instrumento de comunicación en el aula y con personas de otras culturas.

Conocimiento de algunos rasgos históricos y geográficos de los países donde se habla la lengua extranjera, obteniendo la información por diferentes medios.

Educación en valores

Valoración de todos los trabajos con independencia de quién los desarrolla y la no discriminación en función del trabajo. (Educación para la igualdad de sexos).

Participación en las actividades de grupo como recurso para fomentar la colaboración y respeto a la opinión de los demás (Educación moral y cívica).

Criterios de evaluación

Identificar y comprender la idea general y las informaciones específicas más relevantes de textos orales sencillos emitidos cara a cara por medios audiovisuales sobre asuntos cotidianos.

Comunicarse oralmente participando en conversaciones y en simulaciones sobre temas conocidos o trabajados previamente, utilizando las estrategias comunicativas adecuadas para facilitar la continuidad de la comunicación y produciendo un discurso comprensible y eficaz.

Reconocer la idea general y extraer información específica de textos escritos adecuados a la edad, con apoyo de elementos textuales y no textuales, sobre temas variados y otros relacionados con algunas materias del currículo.

Redactar textos breves y sencillos sobre temas cotidianos en diferentes soportes utilizando las estructuras, las funciones y el léxico adecuados, a partir de modelos, y respetando las reglas elementales de ortografía y de puntuación.

Utilizar el conocimiento de algunos aspectos formales del código de la lengua extranjera (morfología, sintaxis y fonología), en diferentes contextos de comunicación, tanto como instrumento de autoaprendizaje y de autocorrección de las producciones propias y de comprensión de las producciones ajenas, como para su correcta utilización en las tareas de expresión oral y escrita.

Identificar, utilizar estrategias básicas de aprendizaje e inducir reglas de funcionamiento de la lengua extranjera a partir de la observación de regularidades y de la aplicación de procesos de inducción y deducción de forma alternativa.

Usar de forma guiada las tecnologías de la información y la comunicación, producir mensajes a partir de modelos y para establecer relaciones personales, mostrando interés por su uso.

Identificar y mostrar interés por algunos elementos culturales o geográficos propios de los países y culturas donde se habla la lengua extranjera que se presenten de forma explícita en los textos con los que se ha trabajado.

INDICADORES DE EVALUACIÓN

COMPETENCIAS BÁSICAS CUYO GRADO DE CONSECUCIÓN AYUDA A COMPROBAR.

Grado de consecución

1

2

3

Formula y responde preguntas sobre las descripciones de los monumentos.

Competencia en comunicación lingüística.

Describe de forma sencilla algunos monumentos de forma oral.

Competencia en comunicación lingüística.

Lee y comprende textos descriptivos sencillos de monumentos.

Competencia en comunicación lingüística.

Busca y selecciona información útil para describir monumentos.

Tratamiento de la información y competencia digital.

Autonomía e iniciativa personal.

Escribe textos descriptivos sencillos sobre monumentos.

Competencia en comunicación lingüística.

Utiliza de modo adecuado las formas de los tiempos simples de los verbos a trabajar.

Competencia en comunicación lingüística.

Trabaja en grupo expresando sus ideas y respetando las de los demás.

Competencia social y ciudadana.

Identifica los monumentos más importantes de algunas ciudades.

Competencia cultural y artística.

Muestra interés por el uso de la lengua extranjera y el conocimiento de su cultura.

Competencia cultural y artística.

Competencia en comunicación lingüística.

Cada indicador de evaluación y competencia básica serán evaluadas de 1 a 3, siendo el significado de estos valores: 1= Iniciado, 2= En progreso y 3= Conseguido.

Materiales y recursos didácticos

Pizarra digital y software de la misma, acceso a Internet y material fungible.

Temporalización

Primera sesión:

Actividad 1. Brainstorming.

Actividad 2. Relacionar los monumentos de la segunda diapositiva con sus nombres.

Actividad 3. Revisar de forma oral los tiempos de los verbos.

Actividad 4. Realización de diversos tipos de actividad a partir de imágenes mostradas en la PDI.

Segunda sesión:

Actividad 5. Lectura y análisis del texto.

Actividad 6. Revisión del presente simple de los verbos.

Actividad 7. Escribir frases con las formas de los tiempos simples de los verbos.

Tercera sesión:

Actividad 8. Contextualización de la sesión.

Actividad 9. Redactar un texto.

Actividad 10. Completar textos.

Cuarta sesión:

Actividad11. Preguntas de comprensión lectora.

Actividad 12. Descripción de monumentos.

Actividad 13. Redacción.

Actividad 14. Actividad de comprensión y memoria.

Quinta y Sexta sesión:

Actividad de evaluación final 1: Descripción de los monumentos que puedes encontrar en tu ciudad favorita.

Séptima sesión:

Actividad de evaluación 2.

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Primera sesión

Primera actividad. Brainstorming.

A partir de la primera diapositiva hacer una lluvia de ideas para detectar sus conocimientos previos (si reconocen en qué país se encuentran los monumentos que aparecen en la pizarra, sus nombres, etc).

Una vez colocadas las imágenes en la página (no olvidemos nunca bloquear las imágenes si nuestra intención es que no se muevan).

Con la herramienta texto tenemos varias opciones: escribir los nombres de las ciudades para luego colocarlos encima de cada una arrastrándolos, escribir los nombres encima directamente, bloquearlos y unirlos con flechas a cada una de las imágenes correctas, insertar otro tipo de vocabulario para relacionarlo, etc.

Segunda actividad. Relacionar los monumentos de la segunda diapositiva con sus nombres.

En este caso se relaciona una lista de lugares con la imagen correspondiente. Sigue siendo una actividad de motivación inicial. Dependiendo del idioma o de los intereses se cambian las imágenes y los textos. Se trata de una actividad que no es compleja de realizar y tiene resultados positivos. Puede existir la posibilidad de unir con flechas textos e imágenes (en este caso habría que bloquear los textos) o dejar los textos libres para que se puedan mover y colocar encima de las imágenes.

Tercera actividad. Revisar de forma oral los tiempos de los verbos.

De esta manera se fomenta también la autoevaluación y la coevaluación. Es posible realizarla desde cualquier lengua y exportarla a otras áreas. Recordamos que el tiempo que dediquemos a la PDI y la elaboración previa de actividades, debe estar en relación directa con el que posteriormente se dedique a su realización en el aula y el resultado a obtener, desde su inicio hasta el final.

Es posible rellenar huecos, creados con la herramienta texto, poner imágenes de acciones e identificarlas, escribir encima de los huecos creados, arrastrar las palabras correctas, mover las imágenes correspondientes a la descripción señalada, etc. Todo esto se hace en gran grupo y si es posible debe tener relación con los libros de apoyo del alumnado, así seguimos fomentando y desarrollando diferentes estrategias de enseñanza y aprendizaje.

Cuarta actividad. Realización de diversos tipos de actividad a partir de imágenes mostradas en la PDI.

A través de la realización de diversas descripciones de imágenes mostradas en la PDI (insertadas de la forma ya conocida) realizará diferentes tipos de actividades: identificar el vocabulario correspondiente, expresiones en la lengua extranjera que se estudia, cuestiones de gramática, contenidos de sintaxis, etc. El alumnado, usando las herramientas de la PDI podrá ejercer la acción que se le indique: resaltar, mover, subrayar, redondear…

Otra posibilidad es tener las palabras desordenadas (creando las palabras independientes, no en una sola oración) y que el alumnado las identifique, las mueva o las coloque donde estimemos oportuno. De esta manera se pueden crear frases o situaciones similares y resolverlas, bien con la colaboración del profesorado o de otros alumnos y alumnas.

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Segunda sesión

Quinta actividad. Lectura y análisis del texto.

Es posible realizar sencillos comentarios de texto, con el uso de la PDI. La cuestión es cumplir nuestros objetivos y desarrollar los contenidos deseados. Una posibilidad es leer los textos, como los que aparecen a continuación, se trata de un ejercicio. Identificar las formas de los verbos to be y have got en ella.

Insertar una imagen del país y un texto en el que el alumno /a deberá señalar, utilizando la herramienta formas, o el rotulador aquellas formas verbales que van a trabajar. En este caso por ejemplo vamos a señalar las formas verbales con rojo y los artículos con el color verde.

Sexta actividad. Revisión del presente simple de los verbos

Revisar las formas verbales con un juego de memoria.

Hacer una página en la que aparezcan imágenes de acciones y la frase que representa las mismas, escritas en el idioma a trabajar. Se tapa con la herramienta cortina o sombra de pantalla. Se deja tapada y cuando todos los alumnos/as estén preparados se despliega para mostrar el contenido de la tabla durante unos segundos. A continuación cada grupo (de más o menos siete miembros) deberá recordar las imágenes que han visto anotando su nombre. Cada grupo dirá las imágenes que recuerda y se irán anotando en la PDI.

Séptima actividad. Escribir frases con las formas de los tiempos simples de los verbos.

La actividad consiste en formar frases a partir de imágenes mostradas en la PDI, pudiendo completar una frase insertada previamente, unir con flechas la forma verbal correcta, insertar frases diferentes y arrastrar la correcta, etc. Siempre buscando también no dedicar más tiempo del preciso y el impacto del uso de la PDI.

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Tercera sesión

Octava actividad. Contextualización de la sesión.

Para centrar al alumnado en los contenidos que vamos a desarrollar en esta sesión, repetimos la actividad 3 (Identificar las formas pedidas de los verbos en un texto) de la sesión anterior, pero en esta ocasión con otras imágenes diferentes.

Novena actividad. Redactar un texto.

Hacer una página en la que aparezca una imagen. Los alumnos/as deberán elaborar en grupo una redacción sobre la misma. Cada alumno/a dirá una frase descriptiva sobre la imagen mostrada.

Décima actividad. Completar textos.

A partir de la redacción elaborada anteriormente modificar las frases para crear una descripción en negativo: esto no es. Los alumnos/as salen a la PDI y van escribiendo las frases correspondientes en forma negativa. Por ejemplo: Esto no es Roma. Éste no es el mapa de Inglaterra…

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Cuarta sesión

Undécima actividad. Preguntas de comprensión lectora.

Responder a una serie de preguntas que se presentan con la PDI sobre los textos trabajados en las sesiones anteriores. Primero tratan de resolverlas de modo individual. Después van saliendo a la pizarra para responderlas y comprobar si estaban en lo cierto.

Duodécima actividad. Descripción de monumentos.

Describir de forma oral monumentos presentados con la PDI.

Otra posibilidad es usar la PDI para la descripción de monumentos, situaciones o escenas que aparezcan en imágenes insertadas den la PDI. Se pueden usar frases descriptivas de cada una de las imágenes y el alumnado deberá relacionarlas, pronunciando cada una de ellas en voz alta.

Otra posibilidad de la PDI es la inserción de archivos de audio y vídeo. Sin duda se trata de un recurso muy útil para todas las áreas, pero especialmente en el caso de los idiomas.

Dependiendo del modelo de pizarra, la forma de enlazar los archivos varía. Normalmente se encuentra en opciones como: insertar hipervínculo a archivos de audio o vídeo, insertar archivo u otras propuestas similares.

La forma de insertarlo es variada y las sugerencias también: a través de un archivo descargado que tengamos en el ordenador, con un enlace directo a la página web donde se encuentre el archivo de vídeo o audio necesario, o la elaboración del archivo, bien con la voz del profesor o profesora o del alumnado.

Para ello tenemos dos opciones: usar las herramientas de grabación de cada una de las pizarras digitales, o usar programas como AUDACITY http://audacity.sourceforge.net/?lang=es, un editor de audio muy completo, de distribución gratuita y al alcance de alumnado y profesorado.

Podemos ver un ejemplo de la inserción de archivos de audio, en este caso con la Pizarra Interwrite.

Partimos de una imagen ya utilizada, tal vez así la actividad adquiera un matiz más familiar para el alumnado.

Y realizamos las siguientes acciones.

Obtenemos este resultado. En el caso que nos ocupa el alumnado ha señalado cada audición con la imagen correspondiente.

Como decíamos antes, es posible también grabar el audio con algunas de las herramientas que tiene la PDI correspondiente, para luego ser insertado el archivo y utilizarse. Esta posibilidad plantea dos situaciones que se pueden usar en beneficio de la docencia: el profesorado graba previamente una audición y la reproduce o se graba el transcurso de la sesión, de esa manera se pueden establecer estrategias diferentes en el aula. Aquí tenemos dos ejemplos posibles con dos pizarras diferentes.

Veamos una posibilidad, también aplicable al resto de las pizarras. Es posible insertar un vínculo a una página web, a un archivo, un texto creado, etc.

La cuestión es insertar primero el texto o el objeto que queremos vincular, utilizando la herramienta correspondiente: insertar texto, insertar imagen, etc.

Trigésima actividad. Redacción.

Se facilita una imagen en papel a cada alumno/a y deben escribir en la PDI una frase descriptiva sobre el lugar o los monumentos que han visto. El resto de alumnos/as hará preguntas al compañero/a para adivinar el lugar de que se trata.

Decimocuarta  actividad. Actividad de comprensión y memoria.

El profesor/a prepara una página con diversos recursos relativos a un lugar en concreto. Cada uno de los recursos es una pista (un sonido de un lugar, el detalle de la imagen del lugar, un nombre de calle, etc…) que se irán mostrando a lo largo de la actividad de una en una a medida que los alumnos/as lo necesiten o pidan. El objetivo es acertar el sitio de que se trata con el menor número de pistas mostradas.

Para introducir cada una de estas posibilidades podemos aprovechar todas las herramientas y recursos que hemos visto hasta ahora, con la posibilidad de insertar archivos de audio, vídeo, frases, imágenes… De esta manera también podemos jugar con distintos elementos: insertando rectángulos encima que luego se desvelan, con la cortina de cada uno de los programas, con la audición o visualización de recursos insertados previamente, etc.

Aquí podemos ver un conjunto completo de los recursos utilizados en esta actividad.

En la actividad anterior hemos insertado una nueva posibilidad, es la posibilidad de desvelar una respuesta borrando encima de ella. La forma de realizarla es muy sencilla, siempre que juguemos con el fondo de la pantalla correspondiente. Además es posible con cualquiera de las pizarras.

Los pasos son los siguientes:

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Evaluación

Quinta y Sexta sesión

Actividad de evaluación final 1: Descripción de los monumentos que puedes encontrar en tu ciudad favorita.

En grupos de 3 o 4 personas decidir qué ciudad les gusta más de las que han visitado o cuál les gustaría visitar.

Utilizar Internet para encontrar información sobre los mismos.

Realizar una presentación (con Power Point, el software de la pizarra digital, un documento Word o un mural) en la que describan esos monumentos e inventar preguntas sobre los mismos.

Exponer la presentación al resto de sus compañeros de clase utilizando la pdi y plantearles las preguntas al término de la misma.

Séptima sesión

Actividad de evaluación 2.

Actividad individual en el cuaderno correspondiente, con el uso de la PDI.

Dados una serie de monumentos mostrados en la PDI, realizar la descripción de los mismos por escrito.

Evaluación.

Para llevar a cabo el proceso de evaluación de esta unidad didáctica contamos con una serie de criterios de evaluación establecidos en el Decreto de currículo, a partir de los cuales establecemos una serie de indicadores necesarios para poder valorar el grado de consecución de las competencias básicas y de los objetivos didácticos de la unidad.

Icono de iDevice Reflexión

La Pizarra digital es un gran aliado para trabajar la asignatura de lengua extranjera al permitir incorporar a los contenidos y actividades recursos multimedia de todo tipo, permitiendo además la participación activa del alumnado en la creación y resolución de las actividades (buscando imágenes, canciones, vídeos, proponiendo actividades,...) de forma grupal y colaborativa. ¿Qué otras actividades se te ocurren en las que el alumnado tenga un mayor protagonismo?

La pizarra digital también puede servir para realizar videoconferencias con alumnos/as de otros países, juegos en grupo para localizar ciudades o países en el mapa a partir de pistas en el idioma a estudiar (utilizando Maps, traductores on line, etc.), hacer búsquedas de información en páginas en el idioma a estudiar, realización de Webquest o cazas del tesoro de forma grupal en otro idioma, etc.

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Actividades

Actividad

Diseña tu  propia propuesta didáctica siguiendo algunos de los ejemplos vistos anteriormente y explica cómo la desarrollarías en tu aula.

Intenta que el alumnado tome mayor protagonismo en las actividades.

Actividad

Incluye en tu propuesta algunas consideraciones generales para atender a la diversidad del alumnado.

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Recursos

Muchas veces en el aula nos vemos con la necesidad de explicar el funcionamiento de un determinado programa informático, enseñar al alumnado dónde se encuentra determinado recurso o mostrar un vínculo, con la finalidad de visitarlo como ilustración para un trabajo o como material auxiliar que complete una información concreta que ayude a elaborar algún tipo de conclusión.

Es evidente que el simple uso de la palabra, para explicar estos ejemplos anteriores, no es suficiente. El alumnado, al llegar a su casa se puede encontrar perdido, no recordar dónde se le ha dicho que se encontraba aquél enlace o simplemente no ha prestado la atención necesaria.

El uso de la PDI en el aula significa un potencial importante en este sentido. No sólo se pueden realizar Unidades Didácticas en concreto, sino que se pueden conseguir algunos de los objetivos marcados o desarrollar los contenidos de interés.

Lo primero puede ser siempre una sencilla diapositiva que explique qué vamos a ver. De esta forma situamos el contenido a trabajar en su contexto, a través de una diapositiva que sirve de apoyo a la introducción del tema por parte del docente.

A continuación, podemos comenzar la explicación de aquello que vamos a tratar. En este caso el docente puede abrir el programa correspondiente usando como apoyo una pantalla grande donde todos centran su atención (se establece una relación icono-programa).

El profesor o la profesora va explicando cada uno de los pasos necesarios y remarca con las herramientas habituales los apartados que más le interesa destacar según el desarrollo de la actividad.

Podemos ir capturando en la PDI cada una de las pantallas que vamos construyendo en nuestra sesión de clase. En cada página que forme parte de la presentación podemos insertar una de las capturas e incluso una explicación, a mano alzada o con el teclado correspondiente.

Las anotaciones las vamos insertando. Cada nueva página encierra multitud de posibilidades, capturamos la que nos interesa y continuamos nuestra explicación. Es posible establecer comparaciones con programas anteriores y referencias a contenidos y conocimientos vistos previamente.

Al finalizar nuestra sesión podemos guardar el archivo generado con la progresión de las actividades y las explicaciones de los contenidos desarrollados.

El trabajo resultante puede tener diversas posibilidades: nos puede servir para otra sesión similar en otro grupo o para la elaboración de un pequeño tutorial sobre los contenidos que se han tratado. Este tutorial se puede poner a disposición de los estudiantes en el espacio Web del área para su consulta y repaso o para ser usado en una siguiente explicación o recordar los conceptos correspondientes, teniendo acceso a ellos en todo momento.

Otra posibilidad es encargar al alumnado una presentación (individual o en grupo) similar, según lo que se ha visto, para que sea expuesta ante el resto de compañeros con el uso de la PDI. Trabajo que según su calidad también puede ser posteriormente publicado en la red, bien directamente o a través de programas de publicación.

No debemos olvidar otra de las posibilidades de la PDI, la grabación en vídeo y audio de todo lo que sucede sobre la pantalla. Esa explicación que hemos desarrollado, ha podido ser grabada al instante y, al igual que en el caso de las capturas de pantalla y el archivo generado, nos puede servir para siguientes clases, se puede ir completando y puede pasar a formar parte de nuestro repositorio de tutoriales.

De la misma manera podemos actuar con recursos de la red interesantes para que el alumnado entre y recuerde exactamente dónde se encuentra el artículo, actividad o enlace en cuestión. De esta manera también ahorramos tiempo y no lo perdemos en las búsquedas.

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Programas de Autor

Cuando nos disponemos a buscar programas para PDI nos encontramos con un sinfín de posibilidades de entre las que hemos de priorizar aquellas que nos resulten realmente operativas dentro de nuestro trabajo.

En la actualidad, los docentes elaboramos actividades a través de los “programas de autor” que son un tipo de aplicaciones de libre acceso que permiten a sus usuarios crear sus propios proyectos multimedia con poca o ninguna idea de programación.

Para el desarrollo de este apartado vamos a introducir y describir las funciones y operatividad de algunos de los programas de autor más conocidos por los docentes. Además de su gran aceptación cuentan con un importante número de actividades que ya están hechas y podemos utilizar simplemente descargándolas y trabajando con ellas sin conexión a Internet.

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Hot Potatoes

Hot Potatoes es un conjunto de seis herramientas para elaborar contenidos digitales. Estas utilidades permiten elaborar ejercicios interactivos de varias modalidades que todos hemos utilizado en algún momento en nuestras aulas (en formato papel) y también nos facilitan poder crear ejercicios en cualquier idioma o en una mezcla de idiomas.

Todo lo que necesitamos hacer es introducir los datos: textos, preguntas, respuestas, etc. y el programa creará automáticamente las páginas Web. Posteriormente podremos publicar dichas páginas en nuestros servidores Web. Además, el programa está diseñado para que se puedan personalizar casi todas las características de las páginas.

Una vez conocida esta información, el siguiente paso es conectarnos a Internet y proceder a descargar e instalar la versión Hot Potatoes 6.0. (Que es la última actualización).

Tipos de ejercicios

En la versión 6.0. de Hot Potatoes se pueden observar seis patatas relacionadas con los siguientes tipos de ejercicios:

JQuiz: ejercicios basados en preguntas.

JCloze: ejercicios de rellenar huecos.

JMatch: ejercicios de emparejamientos.

JMix: ejercicios para desordenar palabras o frases.

JCross: crucigramas.

The Masher: para crear unidades enlazadas a partir de diferentes ejercicios.

Videotutorial de Hot Potatoes

A continuación vamos a mostrar cómo elaborar ejercicios y vamos a conocer con más detalle las distintas actividades (patatas) o tipos de herramientas.

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Elaboración de ejercicios

Para elaborar un ejercicio debemos seguir los siguientes pasos:

Introducción de los datos (preguntas, respuestas...)

Configuración del formato de salida (preparación de las leyendas de los botones, instrucciones y otras características de su página Web)

Creación de las páginas Web (colocar los ejercicios en páginas HTML).

A continuación vamos a desglosar cada uno de ellos:

Primera fase: Introducción de los datos

Debemos introducir el título (en la casilla de título), las preguntas (en las casillas de preguntas), seleccionar el tipo de respuesta que queremos realizar en nuestro ejercicio (en la imagen de ejemplo "Multiple-choice") y colocar las respuestas en la casilla de la izquierda y las indicaciones en la de la derecha. Para finalizar debemos marcar la casilla para la respuesta correcta tal y como se muestra en la siguiente captura de un ejercicio para primaria del área de música bilingüe.

Segunda fase: Configuración del formato de salida

Pulsar en Opciones/Configurar el formato del archivo originado e iremos a la ventana de "Configurar", donde introduciremos algún texto en la pestaña de "Títulos/Intrucciones" y pulsaremos Guardar y OK como podemos ver en la siguiente captura.

Tercera fase: Creación de las páginas Web

Todo lo que necesitamos hacer es pulsar en "Crear página web / Página web para navegadores v6" en el menú Archivo, y ponerle un nombre a la página. El programa nos informará que acabamos de generar un archivo y nos permitirá verlo en nuestro navegador.

Las diferentes patatas

JQuiz: Es una herramienta que permite elaborar ejercicios basados en preguntas. Cada test puede estar formado por un número ilimitado de preguntas. Se pueden formular cuatro tipos de preguntas:

a) En las preguntas de respuestas múltiples, los alumnos/as han de elegir una respuesta pulsando en un botón. Si la respuesta es correcta, el botón se convertirá en una carita sonriente :-), y si es errónea, cambiará a una X.

b) En las preguntas de respuestas cortas, los alumnos/as deberán escribir una respuesta en una casilla de texto en la página, y pulsar en el botón Comprobar para ver si es correcta. El programa comprobará si la respuesta es una de las contenidas en la lista de respuestas correctas o incorrectas que se hayan definido. Si la respuesta está en la lista, se mostrarán las indicaciones para dicha respuesta. Si no es así, la página intentará encontrar la respuesta más parecida entre las posibles respuestas correctas, e indicará al alumno/a la parte de su respuesta que se acerca a la correcta y qué partes son incorrectas. La puntuación obtenida depende del número de intentos realizados antes de dar la respuesta correcta. También podría incluirse un botón Pista, para proporcionar al alumno/a una letra de la respuesta correcta.

c) Una pregunta híbrida es una combinación de una pregunta de respuestas múltiples y una pregunta de respuesta corta. En este tipo de preguntas, se presenta una casilla de texto para escribir la respuesta. Si el alumno/a no responde correctamente después de un especificado número de intentos (que se puede definir en la pantalla de configuración), la pregunta cambia a otra de respuestas múltiples para que sea más fácil.

d) Por último, una pregunta de multi-selección consiste en seleccionar varias respuestas de la lista definida previamente. En esta ocasión el alumno/a seleccionará todas las posibles respuestas correctas y no las respuestas incorrectas. Las preguntas deberían formularse como "¿Cuál de los siguientes términos son verbos?", seguidas de una lista de palabras. El alumno/a deberá marcar todas las palabras que sean verbos, y dejar sin marcar las palabras que no lo sean, y después pulsar en el botón Comprobar. Si la respuesta no es totalmente correcta, se mostrará información del número de opciones correctas e indicaciones para completar la pregunta.

JCloze: Este tipo de ejercicios consiste en completar una información añadiendo las palabras correctas. Cuando se han completado todos los huecos, el alumno/a pulsará sobre el botón Comprobar para ver las respuestas. Las respuestas correctas serán introducidas en el texto y las incorrectas se dejarán en las casillas de texto, para que puedan corregirse.

En los ejercicios JCloze se puede incluir un botón Pista que proporcionará al alumno una letra de la respuesta correcta (en función de la posición del cursor). También puede incluir una pista específica para cada hueco.

La elaboración de los huecos es muy sencilla como se muestra en las siguientes capturas:

JMatch: Esta patata hace referencia al ejercicio que hemos utilizado en numerosas ocasiones de relacionar la información de una columna con la de la otra (o unir con flechas).

Los ejercicios generados con JMatch pueden ser de dos tipos: estándar y arrastrar y soltar. El modelo estándar utiliza una lista desplegable de elementos a la derecha. Este es el formato a utilizar cuando se tengan más de siete u ocho elementos, y cuando los elementos de la derecha son solo de tipo texto. Si tenemos unos pocos elementos, y especialmente si los elementos son gráficos, se deberá utilizar el modelo arrastrar y soltar.

Para elaborar un ejercicio con JMatch, introduciremos cada uno de los pares de elementos en la misma línea, tal como se muestra en la figura siguiente. Cuando exporte para crear la página Web, el programa se encargará de ordenar los elementos a la derecha.

JMix: Son ejercicios para ordenar las letras de una palabra o las palabras de una frase. Puede presentarse en dos modalidades: modelo estándar y modelo arrastrar y soltar. Sus fases de creación son las mismas que en los ejercicios anteriores.

JCross: Nos permite realizar crucigramas. Hay dos fases en la elaboración de un ejercicio de crucigramas, en la primera introduciremos las letras en la cuadrícula y en la segunda añadiremos las definiciones. Para introducir las letras en la cuadrícula, pulsamos en una de las casillas y escribimos la letra.

Cuando hayamos terminado la cuadrícula, pulsaremos en el botón Añadir pistas. Después, para añadir cada una de las definiciones de las palabras de la cuadrícula, pulsaremos en la palabra, escribiremos la definición o pista y pulsaremos el botón OK.

The Masher: para crear unidades enlazadas a partir de diferentes ejercicios. Para utilizar The Masher necesitamos una clave de registro independiente, que solamente se puede conseguir si se adquiere la versión comercial de Hot Potatoes. Por ello es la patata menos utilizada.

Puedes acceder a más información sobre el programa HOT POTATOES y su utilización didáctica en los materiales formativos específicos que ofrecemos en nuestra WEB de FORMACIÓN en la siguiente dirección.

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JClic

JClic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, sopas de letras, algunas de ellas similares a las trabajadas en el programa anterior.

Sin duda se trata de un recurso de los más conocidos por su sencillez y por la variedad de posibilidades que presenta. Aunque parezca enfocado al alumnado de niveles inferiores, en su banco de recursos podemos encontrar actividades enfocadas desde Infantil hasta Bachillerato con multitud de posibilidades para hacerlas amenas y entretenidas, cubriendo la mayoría de las necesidades de los docentes.

También es posible incrustar su código para incluirlo en cualquier aplicación que acepte un código en HTML, con lo que significa de utilidad para incorporar las actividades a páginas web, blogs y demás aplicaciones.

Si no nos convence ninguno de los múltiples recursos que nos oferta su página web, siempre podemos crearlos nosotros por medio de JClic Author, de manera sencilla y adecuada a nuestras necesidades.

Al igual que con Hot Potatoes, para iniciar nuestro trabajo con JClic debemos conectarnos a Internet y proceder a la descarga e instalación del programa. (La conexión a Internet sólo es necesaria la primera vez).

A continuación te mostramos las distintas aplicaciones o programas que te ofrece el entorno JClic.

Logo JClic
JClic Es el programa principal, y sirve para visualizar y ejecutar las actividades. Nos permite crear y organizar nuestra propia biblioteca de proyectos y escoger entre diversos entornos gráficos y opciones de funcionamiento.

JClic Author
Esta herramienta permite crear y modificar proyectos de JClic, en un entorno visual muy intuitivo. (FUENTE: http://clic.xtec.cat/)

Actividades de demostración
La mejor manera de descubrir las posibilidades de JClic y aprender a crear nuevas aplicaciones es dar un paseo por las actividades de demostración. Mediante este botón podemos ir a una página para descargarlas e integrarlas en nuestra biblioteca de proyectos.

JClic reports
Esta otra aplicación nos permitirá gestionar una base de datos en la que se recopilarán los resultados obtenidos por los alumnos al realizar las actividades de los proyectos JClic. El programa trabaja en red y ofrece también la posibilidad de generar informes estadísticos de los resultados.

Podemos encontrar todo lo referente a este programa en la siguiente dirección: http://clic.xtec.cat/es/jclic/

¿Qué tipos de actividades podemos desarrollar con JClic?

JClic permite realizar siete tipos básicos de actividades:

Las asociaciones: pretenden que descubramos las relaciones existentes entre dos conjuntos de información.

Los juegos de memoria: donde tenemos que ir descubriendo parejas de elementos iguales o relacionados entre ellos que se encuentran escondidos.

Las actividades de exploración, identificación e información.

Los puzles: donde debemos reconstruir una información que se presenta inicialmente desordenada.

Las actividades de respuesta escrita que se resuelven escribiendo un texto.

Las actividades de texto: en ellas se plantean ejercicios basados siempre en las palabras, frases, letras y párrafos de un texto que hay que completar, entender, corregir u ordenar. Los textos pueden contener también imágenes y ventanas con contenido activo.

Las sopas de letras y los crucigramas consisten en descubrir palabras escondidas.

Puedes ver un videotutorial sobre Jclic haciendo clic sobre la siguiente imagen (solo para la versión en red de estos materiales):

Puedes acceder a más información sobre el programa JClic y su utilización didáctica en los materiales formativos específicos que ofrecemos en nuestra web de formación en la siguiente dirección.

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eXe Learning

El proyecto eXe Learning fue financiado por el gobierno de Nueva Zelanda. Actualmente en el proyecto participan un amplio grupo de colaboradores de todo el mundo.

Su página principal es: http://exelearning.org/

Al igual que los programas anteriores, es una herramienta de autor que una vez realizada su descarga no necesita la conexión permanente a Internet. Realizar cualquier tipo de actividad resulta muy sencillo y no requiere de conocimientos previos.

Este programa nos ofrece las siguientes posibilidades para la elaboración de actividades:

Actividades

De lectura:Con este cuadro podemos escribir una actividad. No tenemos más ayuda que nuestra habilidad para explicarnos, pero el icono y el cuadro sirven para facilitarnos la composición de la página.

De estudiar casos: Estudiar un caso crea una situación de aprendizaje. Puede ser usado para presentar una situación real que permite a los estudiantes aplicar su propio conocimiento y experiencia.

De reflexión: En este tipo de actividad podemos escribir una pregunta y colocar una retroalimentación que el alumno/a puede ver al pulsar el botón.

  Preguntas y juegos

Actividad de espacios en blanco: Que permite ocultar palabras dentro de una frase para que los alumnos/as las recuperen.

Preguntas de elección múltiple: para dar a nuestros estudiantes varias posibilidades de respuestas donde deben elegir la correcta.

Preguntas de verdadero-falso: Son las típicas preguntas cortas de respuesta a marcar Verdadero o falso.

Examen SCORM: exámenes tipo Test pero con la posibilidad de poder registrar los resultados y posteriormente colgarlos en la Web.

Este programa de autor nos permite dar formato al texto así como insertar elementos multimedia como imágenes, vídeos y animaciones. En el caso de los vídeos de YouTube el procedimiento de inserción de estos contenidos se ha simplificado al máximo: copiamos unas líneas de código y las pegamos allí donde queremos que este contenido aparezca.

Además, es posible representar expresiones matemáticas, gracias a un teclado virtual de símbolos, crear tablas e insertar caracteres especiales.

Como podéis observar hay algunas aplicaciones novedosas con respecto a los dos programas anteriores y otras que se repiten. Todo es cuestión de probar diferentes posibilidades y llevarlas al aula. Sus funciones no requieren de mucha elaboración y podemos utilizarlas en momentos puntuales para realizar la introducción a nuestra U.D, con la aplicación de una "actividad de lectura", realizar un aprendizaje constructivista con la aplicación de "actividades de estudiar casos", e incluso realizar un rápido repaso de contenidos conceptuales puntuales trabajados en el tema tratado con las actividades de espacios en blanco.

Los tres programas resultan muy interesantes a la hora de la realización de Webquest, Cazas del tesoro y Miniquest.

Puedes ver un videotutorial sobre eXeLearning haciendo clic sobre la siguiente imagen (solo para la versión en red de estos materiales):

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NeoBook

Es otra herramienta de autor con similares características de las tres anteriores. Con NeoBook podemos montar cuentos interactivos, presentaciones, controles de clase, juegos sencillos, unidades didácticas, revistas electrónicas y un sinfín de aplicaciones de interés pedagógico. Nos brinda la posibilidad de poder abarcar tanto pequeñas actividades de apoyo que elaboremos en un determinado momento como realizar publicaciones electrónicas que sirvan para crear y distribuir materiales para su lectura y utilización posterior en un ordenador. Las publicaciones electrónicas pueden aprovechar la capacidad multimedia de los ordenadores para incluir animaciones, imágenes, vídeo y sonido. Esta herramienta de autor es una de las más difundidas en el mercado educativo.

Se puede realizar desde algo tan sencillo que sólo sirva para ser visto o leído por el receptor, hasta publicaciones más complicadas que permitan la interrelación del lector, introduciendo datos, mostrando resultados, etc.

Como ejemplo de utilidad podemos ver la siguiente creación con Neobook denominada "Las estaciones" donde podemos trabajar las cuatro estaciones del año. Hay una explicación general de cada una de ellas mediante imágenes. Dentro de cada estación hay muchísimas actividades secuenciadas y relativas al curriculum de Ed. Infantil a partir de las que podemos trabajar colores, canciones, plantas, poesías...(FUENTE: http://www.cuadernalia.net/).

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Edilim

Es una herramienta similar a las anteriores pero la gran aportación es que permite publicar el ejercicio en un blog o una página web con sólo pegar el código html en cualquiera de ellos. Previamente deberemos tener subido nuestro archivo a un servidor que tengamos en el colegio o en Internet. Con esta herramienta de autor podemos realizar los siguientes tipos de páginas:

Crear índices

Imagen, texto y enlaces.

Galería de imágenes y de sonidos.

Puzles y sopas de letras.

Asociar parejas.

Preguntas de respuesta múltiple.

Identificar imágenes y sonidos.

Arrastrar y clasificar textos e imágenes.

Rayos X.

Incluir actividades ajenas a lim.

Página para crear operaciones matemáticas

Seleccionar entre varias imágenes/textos.

Crear actividades sobre el manejo del reloj.

Situar textos y etiquetas sobre una imagen

(FUENTE: http://www.educalim.com/)

Como podemos comprobar existen aplicaciones similares a las de los anteriores programas de autor. Nuevamente somos nosotros los que debemos investigar, trabajar y explotar sus recursos. Lo más operativo para nuestro trabajo diario es elaborar nuestra propia lista de aplicaciones.

Puedes ver un videotutorial sobre Edilim haciendo clic sobre la siguiente imagen (solo para la versión en red de estos materiales):

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Recursos para la PDI en Internet. Enlaces

En el punto anterior hemos analizado los programas de autor más utilizados entre los docentes que utilizamos la PDI en el aula. Cada uno de ellos se puede descargar de forma libre en nuestro ordenador a través de Internet y es precisamente esta gran herramienta de trabajo (Internet), la que vamos a desarrollar en este apartado.

Como en alguna ocasión nos ha sucedido, hemos recurrido a Internet con un objetivo de búsqueda definido y hemos comenzado a abrir enlaces y ver páginas y más páginas que nos han llevado a muchos sitios y en definitiva a ninguno parecido a nuestro objetivo inicial, dejándonos con una sensación de pérdida de tiempo total. Pues bien, en este apartado pretendemos clasificar de forma esquemática y concisa aquellos tipos de recursos que podemos encontrarnos en Internet que nos pueden resultar operativos para la elaboración de las actividades de nuestras unidades didácticas y su desarrollo docente en el aula.

Imagen del IES Carrús-Elx tomada de Flickr con licencia CC

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Enlaces según empresas

En el mercado actual nos podemos encontrar varias marcas y tipos de pizarras digitales. En función de éstas, tendremos unos recursos de actuación determinados. Entre las ofertas de mercado en la actualidad destacan por su aceptación estas seis empresas de PDI cuyos enlaces facilitamos a continuación:

E- Beam: http://www.e-beam.com/

Interwrite: http://www.einstruction.com/

Smart: http://www.smarttech.com/

Team Board: http://teamboard.info/

Promethean: http://www1.prometheanplanet.com/es/

Mimio: http://www.mimio.com/global/es/index.asp

Cada una de ellas tiene sus propias características y seguidores particulares. Podemos encontrar todo tipo de comentarios y comparaciones al respecto sobre sus precisiones, Software y Hardware, herramientas flotantes, aplicaciones, nivel educativo en el que se especializa…, es cuestión de informarnos y elegir la que mejor se acomoda a nuestro trabajo diario.

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Recursos generales y específicos

1. Uso de buscadores

No existe otro camino más sencillo que utilizar un buscador como Google e investigar dentro de los numerosísimos archivos que nos puede ofrecer. Otra forma interesante de realizar nuestras búsquedas es realizar la captura de archivos flash. Para ello lo único que debemos hacer para ello es añadir ".swf" que es la extensión de este tipo de archivos.

2. Páginas con archivos de audio e imágenes libres de copyright

Cuando necesitamos añadir a nuestras presentaciones o actividades puntuales audios o imágenes tenemos una amplia gama de opciones, tan solo tenemos que buscar "bancos de imágenes" en el portal del ITE del Ministerio de Educación y en cualquier portal educativo de las CCAA que comentaremos a posteriori. En el caso de vídeos tenemos que tener presente algunas de las páginas más visitadas: "www.you-tube.com/edu", o bien "www.teacherTube.com".

(FUENTE: http://www.youtube.com/watch?v=s6hIH0tjwPw)

3. Actividades de blogs

Otra forma de obtener recursos muy interesantes es mediante la visita a un "blog" (o cuaderno de trabajo). Podemos encontrar muchísimos y de temas muy variados ya que es una herramienta muy extendida en la actualidad.

(FUENTE: http://www.juegoseducativosonline.blogspot.com/)

Este blog nos oferta fichas para imprimir, juegos interactivos de diversas materias así como juegos de mecanografía donde aprender y competir en red.

En este otro ejemplo podemos comprobar que en los blogs, además de compartir información y actividades creadas, podemos ser remitidos a su vez a otros blogs adjuntos.

(FUENTE: http://b03-ikas1.blogspot.com/2007/03/tipos-de-blogs-educativos.html)

4. Actividades creadas con herramientas de autor

Como hemos explicado en el primer apartado de este módulo, en cualquiera de estas herramientas podemos encontrar multitud de actividades de diversas temáticas ya realizadas para poder disfrutar de ellas en nuestras aulas con tan solo realizar una descarga. Observa la siguiente captura:

(FUENTE: http://clic.edu365.cat/db/act_es.jsp?id=3420)

5. Portales educativos/CCAA

Podemos visitar los portales educativos de las Comunidades Autónomas donde encontraremos una pestaña relacionada con recursos educativos o para profesores. En la dirección del ITE del Ministerio de Educación que facilitamos a continuación puedes encontrar un enlace directo a la página de cada una: http://ntic.educacion.es/w3//ccaa/index.html

6. Páginas que nos conducen a todas las áreas

Otro recurso que no debemos olvidar mencionar es la existencia de un gran número de páginas donde se encuentran todas las áreas y que nos brindan la posibilidad de elegir entre las actividades creadas para cada una de ellas.

(FUENTE: http://www.educalim.com/)

7. Enciclopedias virtuales

Para cerrar este sub-apartado debemos mencionar esa gran herramienta de trabajo que denominamos "enciclopedia virtual". Es una herramienta de acceso a la información rápida y sencilla de utilizar. Disponemos de un panel de control que nos proporciona todas las herramientas necesarias de interacción con la enciclopedia. Sirva el siguiente ejemplo:

Busca tu artículo Busca tu artículo

Ayuda¿Necesitas ayuda?

Donde popdemos ir¿Dónde podemos ir?

Accede a cualquier artículo Accede a cualquier artículo

Además de trabajar con las numerosas enciclopedias virtuales que podemos encontrar tipo "Encarta", "Wikipedia", "Enciclopedia Libre Universal de Español" (http://enciclopedia.us.es)… también debemos mencionar en este apartado la creación de las "Enciclopedias virtuales colaborativas" cuyo principal objetivo es crear enciclopedias virtuales abiertas a todo el mundo para todas las asignaturas de Infantil, Primaria, ESO y Bachillerato, así como para algunas asignaturas de Formación Profesional y del ámbito de la Formación de Adultos.

Estas enciclopedias se elaboran a partir de las aportaciones de todos los profesores del país (o del mundo) que quieran proporcionar gratuitamente materiales: apuntes, ejercicios resueltos o no, test, esquemas, animaciones, programas... Se trata de hacer una obra colaborativa con las aportaciones de un amplio colectivo de docentes.

Estos materiales se colocan (por el coordinador de la asignatura) en el lugar que corresponda del índice de la asignatura, con indicación del nombre y datos del autor.

(La captura superior pertenece a la página: http://enciclopedia.us.es, mientras que la inferior pertenece a: http://dim.pangea.org/)

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Fichas de clasificación

Después de tanta información tenemos que considerar que es muy importante crear nuestras propias fichas de clasificación de aquellas páginas que nos resultan operativas o funcionales para nuestro trabajo diario. Para realizar una buena clasificación que permita encontrar rápidamente cualquier cosa, resulta imprescindible recurrir a una serie de criterios. Cada persona tiene su forma de clasificar los enlaces aunque podemos guiarnos por estas ideas:

Clasificar por niveles. Especialmente útil si damos clase en diferentes etapas o ciclos: Infantil, Primaria, Secundaria, Bachillerato o los niveles que te resulten más útiles en nuestro trabajo.

Clasificar por áreas. Si damos clase de diferentes asignaturas: Lengua, Tecnología, Matemáticas...

Clasificar por tipos de recursos. Dependiendo del tipo de recurso que vayamos a guardar y, sobre todo, del tipo de búsqueda que vayamos a realizar para localizarlos, puede ser útil clasificarlo por: imágenes, sonidos, vídeos, lecturas, gráficos, animaciones... O bien: páginas de información, recursos para docentes, actividades online, actividades imprimibles, herramientas 2.0...

Clasificar en subcarpetas. Por ejemplo, si eres docente de inglés en Infantil y Primaria, pero también das clase de Informática, y teniendo en cuenta las indicaciones anteriores, podrías tener una estructura como ésta:

¿Qué herramientas de clasificación podemos encontrar?

Para clasificar las páginas encontradas mientras navegamos, disponemos de una serie de herramientas que vamos a ver ahora.

Etiquetas

Debemos poner en primer lugar la clasificación por áreas, materias, tipo de recursos o subcarpetas, y la clasificación mediante etiquetas se pasa a un segundo plano.

El etiquetado se utiliza para clasificar enlaces en delicious, pero también para clasificar entradas en blogs, vídeos en youtube, fotos en Flickr, presentaciones en slideshare, etc.

Carpeta de Favoritos/Marcadores

Una opción puede ser guardar estas direcciones Web en nuestra carpeta de Favoritos (si tu navegador es IExplorer) o Marcadores (si es Firefox). Si lo haces así, no te olvides de crear diferentes carpetas para clasificar tus enlaces siguiendo diferentes criterios de clasificación, tal como se indica en el apartado anterior.

Ahora iGoogle nos aporta una página de inicio personalizable en la que podemos crear un acceso directo a todas aquellas páginas que más vamos a usar; incluso, clasificándolas por pestañas.

Marcadores sociales

Otra opción es recurrir a los marcadores sociales, como Delicious, Mr Wrong o Gennio.

Así, el resultado de la búsqueda estará en función de su utilidad para los usuarios. Los marcadores sociales nos ofrecen varias posibilidades añadidas en la localización de recursos:

Tener un pantallazo de cada página guardada junto con una descripción. Sin duda, una imagen vale más que recordar el nombre de la página. La descripción nos da una idea general del enlace y es una buena ayuda cuando ha pasado tiempo desde que lo guardaste.

Disponer de etiquetas o tags, que nos facilitan la búsqueda del enlace o el recurso. Por eso, es buena idea añadir la etiqueta adecuada a cada página o recurso.

Acceder a nuestros enlaces desde cualquier lugar, sin necesidad de estar conectados desde nuestro ordenador. Esto te permite acceder a ellos desde el colegio.

Recomendar nuestros enlaces a otros docentes, al tiempo que podemos acceder a los enlaces seleccionados por ellos, si perteneces a un grupo ya creado o creando uno nuevo. Localizar un grupo que se adapte a lo que necesitamos es sencillo, ya que suelen mostrar un nombre lo suficientemente descriptivo: "Profes de inglés", "MatemaTICas", etc. Además, si el grupo es público, cualquiera puede inscribirse en él y el intercambio de enlaces está asegurado. Cuando añadimos una página a nuestros marcadores, también podemos añadirla al grupo o grupos en el que estamos inscritos. Debemos procurar que, como etiqueta, el enlace que añadimos tenga que ver con los objetivos de dicho grupo.

Repositorio online personal

Otra forma que viene siendo muy habitual en los últimos tiempos es recopilar recursos en un blog (Blogger, Wordpress...) o wiki (Wikispaces, MediaWiki...).

Por lo tanto, como lector puede ser buena idea recurrir a este tipo de espacios recopilatorios, para ahorrarnos tiempo cuando buscamos recursos de forma general. Encontraremos enlaces que siempre podremos tener a mano online cada vez que accedamos a este sitio Web. En realidad, es una forma de recoger y compartir enlaces similar a la de los marcadores sociales. Para acceder a un recurso importante, lo mejor es guardar un acceso directo al mismo.

Repositorio online clasificado por nivel / contenido

Aquí debemos destacar aquellas páginas que tienen sus enlaces clasificados por secciones, siguiendo criterios de clasificación combinados. Esto ayuda siempre a encontrar más rápidamente lo que se busca. También las que disponen de un sistema de búsqueda interno.

Un buen ejemplo puede ser la "wiki Rededuca", en la que docentes de habla hispana de diferentes países comparten sus enlaces, clasificándolos por materias, después por niveles y, finalmente, por contenidos. O también: "Wikillerato".

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Recursos interactivos para PDI: Periféricos de evaluación y encuesta en tiempo real

La pizarra digital interactiva posibilita un cambio que mejora considerablemente las prácticas docentes, un incremento en la motivación y la atención de la diversidad de los alumnos. La aparición de nuevas herramientas contribuye a agregar nuevos cometidos a las utilidades que ya poseían.

Unas veces la necesidad y otras la imaginación, junto a las posibilidades técnicas, han hecho que la PDI se vaya enriqueciendo y adaptando al entorno escolar y a sus funciones educativas.

Sin duda cada docente debe de ir sumando a su PDI una gran variedad de recursos, la mayoría de ellos justificados desde su perspectiva didáctica y su utilidad desde la perspectiva de una u otra área.

Estas utilidades se definen en función de la atención a la diversidad del alumnado, las condiciones del aula, la dotación tecnológica del aula, del ciclo o del departamento y de la situación y del contexto en el que tenga lugar el hecho educativo.

Vamos a ver algunas de estas posibilidades y qué cometido pueden realizar, cómo pueden interactuar con ella y facilitar el papel del profesorado, además de añadir un elemento motivador en el trabajo diario con la PDI.

Imagen de Talcahuano tomada de Flickr con licencia CC

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Tableta gráfica

Es necesario no confundir las tabletas gráficas con los conocidos Tablets PC, pues mientras éstos son similares a un ordenador portátil con unas cuantas funciones características, el papel y la utilidad de las tabletas gráficas es diferente.

Las tabletas fueron creadas en un primer momento para un uso relacionado con el diseño pero poco a poco se han ido incorporando a la Pizarra Digital como herramienta de apoyo y de complemento.

La tableta gráfica es un dispositivo, con o sin cable usb, que conectado al ordenador permite al usuario interactuar con la PDI tal y como lo haría con un lápiz y papel, apuntando y señalando los objetos que se encuentran en la pantalla.

La tableta es una superficie plana y un lapicero o estilete con el que el usuario además de interactuar con la PDI, puede realizar las funciones propias de cualquier programa informático. La imagen no aparece en la tableta sino que se muestra en la PDI y por tanto en la pantalla del ordenador.

En la actualidad hay modelos de todo tipo y la diferencia no sólo reside en el coste económico sino también en las prestaciones. Muchos de ellos adquieren el formato de la pizarra con la que interactúan, teniendo los mismos iconos del programa, de tal forma que, en conexión con ella, es una extensión de sus funciones y resulta una reproducción a un tamaño menor. En algunos casos puede ser un gran elemento de integración con alumnos que en principio son reacios a realizar sus tareas en público o que poseen algún otro tipo de dificultad en la accesibilidad a la pizarra digital.

Tipos de tabletas

Accesorios

Las tabletas gráficas incluyen un lápiz o estilete imprescindible para interactuar, si bien pueden usarse accesorios adicionales como:

Algunos modelos didácticos que se pueden desarrollar con las tabletas gráficas

Siguiendo a Pere Marques, 2008:

Interactuar con programas, bien porque necesitan una perspectiva mayor de la situación en la que trabajan, bien porque son más complejos a la hora de utilizar un tablero demasiado grande, como el que presenta la PDI, o bien porque requieren de una mayor precisión.

Realizar actividades y correcciones de las mismas. Trabajando en grupos facilita el hecho de presentar las tareas realizadas o de la existencia de un portavoz que enseña y relata las actividades elaboradas. Además permite realizar ejercicios concretos, de manera individual o colectiva, evitando estar constantemente levantándose y sentándose, con las lógicas pérdidas de tiempo que esto puede significar.

Realización de síntesis, se puede ir pasando la tableta a diversos alumnos para que, desde su mesa, vayan escribiendo en la pizarra digital sus aportaciones de manera sintética, antes o después de comentarlas con más detalle a todos sus compañeros.

Los estudiantes hacen de docentes, mientras uno de los alumnos realiza su explicación, se puede ir pasando la tableta a diversos alumnos para que, desde su mesa, vayan escribiendo en la pizarra digital sus aportaciones de manera sintética, antes o después de comentarlas con más detalle a todos sus compañeros.

Debates con apoyos multimedia. Dos (o más grupos de alumnos) reciben el encargo de adoptar determinada perspectiva ante un tema, y deben documentarse para presentar en la pizarra digital argumentos (con apoyos multimedia) a favor. Los estudiantes pueden ir escribiendo sus aportaciones a medida que las comentan desde su propia mesa.

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Lectores o cámaras de documentos

Con diferentes nombres nos podemos encontrar este recurso, aunque su utilidad y sus posibilidades son las mismas.

El lector o cámara de documentos es una cámara de vídeo, normalmente con forma de lámpara, con zoom integrado a un pie ajustable que permite mover la altura y el ángulo de la misma. Es capaz de proyectar y digitalizar sobre la PDI cualquier recurso que deseemos, sea estático o en movimiento. Se conecta al ordenador mediante un cable usb.

El software de la pizarra podrá interactuar con él, añadiendo a sus funciones las que suele poseer esta herramienta, como son:

Zoom.

Grabación de vídeo.

Capturar la imagen.

Escribir sobre una imagen.

Configurar: cambio de las tonalidades del color, configurar luminosidad...

Modelos didácticos de utilización del lector de documentos

Un lector de documentos, utilizado con racionalidad, puede ser una estupenda herramienta. Es cierto que hoy en día encontramos multitud de imágenes en la red, pero a veces hay ciertos recursos que son de uso inmediato o se adecuan más a nuestras necesidades y preferimos utilizarlos.

Dependiendo de las áreas cada docente le podrá dar una utilidad distinta. La posibilidad de proyectar el movimiento da lugar a un gran número de aplicaciones, a lo que se suma la posibilidad de la visión en una pantalla grande, a la vista de todos, lo que promueve que haya menos distracciones y aumente la motivación.

Proyectar un gráfico de un diario si es adecuado al tema que estamos explicando, una imagen que no encontramos en ningún otro recurso, el funcionamiento de una maquinaria concreta y que debido a su tamaño natural y a sus condiciones no puede ser visto por las últimas filas de la clase...

Analizar un examen proyectándolo usando el lector de documentos y repasar las distintas preguntas y respuestas. A través de esta actividad se pueden establecer distintas posibilidades de evaluación.

También la podemos usar para corregir el mismo examen, teniendo a la vista de todos alguno de los que se hayan hecho. De esa manera el alumnado puede ser consciente de sus errores y con la ayuda de todos buscar las soluciones correctas. De la misma forma podemos corregir cuadernos, trabajos y otra serie de actividades que creamos conveniente hacerlo de forma colectiva.

Al poder el docente interactuar con el documento, es posible señalar e insistir en los puntos más interesantes.

Toda la explicación es posible guardarla y posteriormente volverla a utilizar, pues interactúa perfectamente con las aplicaciones de la Pizarra Interactiva. De esa manera hay imágenes, determinados vídeos y otras posibilidades que nos pueden servir para otras clases.

El uso de la cámara de documentos, junto a un microscopio y su correspondiente muestra o con un potente zoom permite exponer a todos los asistentes recursos que anteriormente no llegaban a captar la atención por su tamaño o por la imposibilidad de ofrecerlo con claridad.

Si encargamos una serie de dibujos al alumnado, posteriormente podemos mostrar cada uno de ellos al resto de la clase. Capturando cada una de esas imágenes es posible crear luego una presentación y publicarla en nuestro blog o página web. De la misma manera, ante un tema en concreto, los alumnos pueden traer materiales a clase y los podemos proyectar y hablar sobre ellos de forma que todos los asistentes lo podrán ver sin problemas y estarán atentos a su proyección.

Presentando las actividades realizadas por el alumnado se pueden proyectar sus dibujos, fotos y objetos que traen de casa... otorgándoles mayor protagonismo.

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Teclados y ratones inalámbricos

Otro recurso que en la actualidad también se está imponiendo es el uso de ratones y teclados inalámbricos.

Con la misma perspectiva que antes decíamos de las tabletas gráficas, las condiciones de un aula, la accesibilidad del alumnado e incluso la facilidad que otorga en algunos momentos, es un motivo justificado para hacernos con alguno de estos recursos.

A veces no nos basta con el teclado emergente de una pizarra interactiva, incluso es difícil trabajar sobre determinado tipo de actividades. En otras ocasiones puede existir dificultad a la hora de usar el puntero o la mano para usar la pizarra. Ciertos tipos de juegos, relacionados con cuestiones psicomotrices en algunos casos hacen recomendable el uso de teclados o ratones que faciliten el trabajo del docente y sirvan para la integración del alumnado con las tareas de sus compañeros/as.

Los teclados y ratones inalámbricos es aconsejable que funcionen con bluetooth. Realizando las mismas funciones que el resto de teclados y ratones, la gran diferencia es que evitan que el alumnado se tenga que desplazar por el aula.

Imagen de César Espino tomada de Flickr con licencia CC

Modelos didácticos de utilización del ratón y teclado inalámbrico, Pere Marques 2008:

Realización de ejercicios "entre todos" en clase. El docente propone actividades multimedia interactivas desde soportes on-line o disco (por ejemplo actividades "Clic" o "Hot Potatoes"), y ante cada nuevo ejercicio puede formular preguntas a un estudiante concreto o a un grupo de ellos y promover discusiones sobre los posibles puntos de vista divergentes entre los alumnos/as. También puede dividir la clase en grupos y pedir a cada uno que busque una solución, que se verificará luego cuando se introduzcan las respuestas en el ordenador y se proyecte con la pizarra digital. Siendo los alumnos/as los encargados de realizar las actividades sin levantarse de las mesas.

Corrección colectiva de ejercicios en clase. Con el apoyo de la pizarra digital resulta muy ágil la corrección colectiva de ejercicios (inglés, matemáticas...) en clase. El profesor/a o los propios estudiantes por indicación del profesor pueden ir presentando y comentando los ejercicios que hayan realizado en formato digital (documento de texto, presentación multimedia o programa de ejercitación específico)

Presentación con la PDI del blog diario de clase. Cada día una pareja de alumnos/as (que recibe el password de autor) resume lo que se ha hecho en clase en el "blog de clase", incluyendo esquemas esenciales, enlaces, imágenes... Y cada semana los autores presentarán con la PDI las anotaciones realizadas para que sean revisadas y comentadas entre todos.

Improvisando en clase: documentarse y debatir. Con la ayuda de los buscadores y la pizarra digital en cualquier momento se pueden ampliar las informaciones sobre cualquier tema que se esté tratando o indagar sobre nuevos aspectos que surjan espontáneamente y sean del interés de la clase. El profesor/a o los alumnos/as buscarán la información en Internet durante el desarrollo de la clase, la proyectarán y se comentará entre todos.

Chats y videoconferencias en clase. Cuando resulte oportuno hacerlo en el marco de una asignatura, la pizarra digital facilita la comunicación por correo electrónico, chat o videoconferencia con estudiantes, profesores, expertos u otras personas significativas de cualquier lugar del mundo. Toda la clase podrá ver y oír lo que nos comuniquemos.

Los estudiantes crean materiales didácticos y los presentan con la PDI. El profesor/a encarga a determinados grupos de estudiantes que elaboren determinados materiales didácticos de apoyo a un tema con lenguajes de autor (Hot Potatoes, Clic...), programas de presentaciones (Power Point, Impress), software de las pizarras digitales interactivas...

Trabajos colaborativos con wikis. Habrá una clara división del trabajo y cada alumno/a realiza una parte y se encargará de la revisión de otras. En otros casos, habrá un marco más abierto para las aportaciones de los estudiantes a la obra colectiva.

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Sistema de votación o de respuesta

A todos los recursos mencionados anteriormente, hay que añadir aquellos que facilitan algunas de las tareas del profesorado dentro del aula. Nos estamos refiriendo a la posibilidad de evaluar una actividad determinada, de conocer la opinión sobre un tema en concreto, la posibilidad de elegir ante una situación, etc.

El sistema de votación interactiva es un sistema de respuesta inalámbrico que permite a los alumnos responder a preguntas que se le plantean en la PDI. Cada alumno dispone de un mando de respuestas, donde marcando una tecla puedan responder a las preguntas de los profesores. Los resultados se pueden evaluar inmediatamente sobre la PDI en formato gráfico tanto de forma anónima como identificando qué alumno tiene cada mando determinado. Hervás, C., Toledo, P. y González, Mª. C. 2010.

Son necesarias dos herramientas, los mandos o emisores de voto que funcionan por radiofrecuencia y el receptor de voto que está conectado por usb al ordenador. Se necesita un receptor de voto y tantos mandos de voto como queramos utilizar.

Los mandos son pequeños y muy fáciles de manejar por lo que su utilización en el aula es muy sencilla. Respecto al profesorado, el software del sistema es intuitivo y se integra en las presentaciones de los docentes potenciando su valor pedagógico.

El sistema de votación o sistema de respuesta con la PDI según Hervás, C., Toledo, P. y González, Mª. C (2010):

Promueve el comportamiento activo y prolongado en el tiempo por parte del alumno

Facilita la evaluación continua de los alumnos

Potencia la motivación y atención del alumnado en general

Impulsa habilidades comunicativas

Permite una mayor participación de los alumnos

Fomenta una mayor concentración en la tarea

Como decíamos, en la actualidad hay muchos de estos sistemas, algunos más complejos que otros y perfeccionándose con el paso del tiempo.

Tal vez los hayamos visto en muchos programas de televisión, en concursos, en debates o aplicados a otros contextos. Se plantea una pregunta, tiene lugar una discusión, se establece una votación y los asistentes tienen que tomar una decisión. Posteriormente salen los resultados en multitud de formatos: gráficos, porcentajes, etc. Ahora la cuestión reside en llevar ese sistema a la PDI y por extensión a las aulas, otorgando ese enfoque didáctico que hemos señalado.

El proceso es sencillo, consiste en preparar una prueba que cumpla con nuestros objetivos: comprobar la asimilación de unos contenidos, tomar una decisión, resolver una tarea, diseñar una prueba de conocimientos… Todo adecuado al nivel correspondiente. Con estos sistemas de votación, el trabajo y la realización de todas estas tareas puede resultar más sencillo, a la vez que motivador.

La mayoría de estos programas nos permiten configurar gran parte de las variables: límite de tiempo, errores… Además nos proporcionan información según nuestros intereses: quién ha respondido a una determinada pregunta, cuánto tiempo se ha invertido, etc. Después podemos exportar los resultados en variedad de formatos: gráficos, hojas de cálculo, texto… De esa manera estos sistemas también se convierten en interesantes recursos a la hora de guardar información determinada.

Permiten diseñar preguntas de respuesta corta: sí/no; verdadero o falso; opción múltiple; con una o varias respuestas verdaderas; con dos o más posibilidades, etc... Además el dispositivo se puede adecuar al alumnado: colores, etc. También es posible elaborar preguntas donde la respuesta sea mucho más compleja y necesite de un texto, frases o símbolos determinados, mucho más allá de un simple sí o no, pulsar una opción o un color.

El uso es intuitivo, podemos configurar los sistemas de votación, adjudicar el nombre de un alumno o alumna, crear bases de datos por grupos y otras muchas opciones para mantener el control sobre lo que sucede. Otras veces nos interesa que las votaciones sean anónimas o simplemente usamos las votaciones para nuestra información, dependiendo del momento.

Tal vez realizar unas preguntas al iniciar la clase nos puede servir como evaluación inicial para saber el conocimiento sobre el tema explicado en la sesión anterior o al finalizar una sesión queremos saber el grado de entendimiento sobre los contenidos tratados.

Es posible que diseñemos un examen un poco más largo, donde nos interese saber qué responde cada uno de los implicados o simplemente realizar unas cuestiones sobre una decisión a tomar o conocer una opinión respecto a una cuestión que implica a todos los miembros del aula.

Las preguntas pueden estar preparadas en plantillas ya existentes dentro de los recursos preparados para el caso o se pueden realizar de forma más sencilla, según los niveles, las áreas y los objetivos.

De la misma manera es posible insertar imágenes, vídeos o archivos de audio, que pueden formar parte de la pregunta correspondiente, lo que enriquece el cuestionario.

Existen plantillas que nos ofertan la posibilidad de responder palabras o frases completas, es posible diseñar multitud de actividades novedosas y que pongan en juego los conocimientos y destrezas del alumnado.

Uso pedagógico de los sistemas de votación o de respuesta:

Dependiendo del sistema de votación adquirido las posibilidades pedagógicas son diversas, según Hervás, C., Toledo, P. y González, Mª. C (2010):

Averiguar lo que los alumnos ya sabían del tema de una sesión y atraer su curiosidad sobre dicho asunto (durante la etapa de introducción).

Para evaluar el nivel de conocimientos de los alumnos del contenido de la lección antes del diseño de ciertas decisiones pedagógicas.

Para lanzar discusiones y estimular el debate.

Para introducir un elemento de diversión por el diseño de juegos de competición (competencia).

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Creación de recursos por materias

Este apartado tiene como objetivo dar unas breves directrices acerca de la proyección de lo hasta aquí expuesto enfocado desde algunas de las materias troncales en la ESO. Para ello vamos a desglosarlas e ir puntualizando lugares, ideas y tutoriales que nos pueden ayudar en la creación de recursos y que podemos encontrar dentro del amplísimo abanico que nos oferta Internet.

Antes de comenzar, vamos a realizar una pequeña reflexión acerca de lo que debemos tener en cuenta a la hora de elaborar nuestras actividades ya que no se trata de programar por programar, y en este caso no es cuestión de dar direcciones y direcciones sin sentido alguno, sino de plantear directrices generales a seguir desde la materia que abarcamos en nuestra labor docente diaria.

Nuestra intervención en clase debe de seguir las siguientes etapas a la hora del desarrollo de cualquier U.D. planteada:

Actividades de preparación e introducción

Actividades de trabajo de la nueva materia

Actividades de toma de resultados acerca del proceso de enseñanza-aprendizaje

Primero, en el comienzo de una U.D. hacemos una pequeña toma de datos o recopilación de la información que nuestros alumnos poseen previamente. Es decir, los conocimientos previos de los cuales debemos de partir para realizar un aprendizaje constructivista. A continuación podemos incluir actividades de presentación de la materia a trabajar. Para ello nos ayudamos de numerosos ejercicios y actividades de presentación e introducción que podemos encontrar en varias páginas tipo portales educativos como los que mencionábamos en el punto segundo de este bloque. Encontraremos presentaciones ya elaboradas e incluso preguntas de conocimientos previos.

Para continuar con nuestra actuación en el aula una vez que los alumnos ya son conscientes de lo que van a aprender, es el momento de trabajar los contenidos específicos que hemos trazado previamente en nuestra programación con actividades de todo tipo: Webquest, búsqueda de tesoros, miniquest…

Una vez finalizado el trabajo de desarrollo de la nueva materia a trabajar llega el momento de recopilar los datos de aquello que los alumnos han adquirido a lo largo del proceso anterior. En esta etapa nos serán de gran ayuda las actividades presentadas en los programas de autor tipo: JQuiz, JCloze, JMatch, JCross… y en el caso del uso de Webquest será con la elaboración final del producto con lo que realizaremos esta evaluación del proceso de enseñanza aprendizaje.

Imagen de Hans Feldmeier tomada de Flickr con licencia CC

En estas tres etapas descritas, la PDI posee un papel muy importante ya que su uso en el aula es, indiscutiblemente, un elemento altamente motivador: es novedoso para los alumnos, la imagen, el sonido y las animaciones empleadas captan su atención, es divertido y nos facilita la incentivación de los mismos en cada una de las etapas anteriores, sobre todo en la exposición de resultados finales en actividades coordinadas tipo webquest o miniquest, donde serán los propios alumnos los protagonistas indudables del proceso de aprendizaje. Con este tipo de actividades la PDI se convierte en la fusión del trabajo cooperativo, la responsabilidad individual y un modo de llevar al aula el desarrollo de las competencias básicas demandadas según nuestra legislación vigente.

A continuación vamos a realizar un guión de actuación en el área de Ciencias de la Naturaleza donde podremos comprobar los tres pasos descritos anteriormente.

Posteriormente presentaremos tablas de aquellas áreas troncales de la ESO donde se indicarán direcciones interesantes para visitar y crear nuestros propios recursos de actuación en el aula dependiendo de la materia que impartimos.

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Ejemplo de creación de recursos

Ejemplo de creación de recursos en Ciencias de la Naturaleza

En esta asignatura uno de los objetivos fundamentales es la búsqueda y selección de información de carácter científico utilizando las tecnologías de la información y comunicación y otras fuentes. En las "ciencias de la naturaleza" se hace muy fácil, útil y operativo el uso de la PDI por la inmensidad de recursos materiales relacionados con ella que podemos encontrar en portales educativos, blogs, enciclopedias virtuales…A continuación vamos a mostrar una serie de enlaces y actividades que nos pueden ayudar en nuestra labor a la hora de la creación de recursos de esta materia. Para comenzar poniendo un ejemplo nos vamos a centrar en el bloque de contenidos de los materiales terrestres.

FUENTE: (http://plataforma.cep-marbellacoin.org/moodle/)

Con una presentación podemos introducir y a la vez extraer información de los conocimientos previos de nuestros alumnos. Para ello podemos presentarles las preguntas y pedirles que las contesten desde sus mesas y posteriormente recogerlas y realizar una puesta en común entre todos poniendo especial énfasis en aquellos aspectos relacionados directamente con los contenidos a trabajar.

Podemos en pocos minutos unir todas las preguntas bajo una misma diapositiva que posteriormente será nuestro soporte para plantear la puesta en común.

A continuación en esa misma página podemos trabajar diferentes actividades para el desarrollo de los contenidos propuestos. No obstante podemos ampliar las posibilidades que nos oferta incluyendo vídeos de "youtube", actividades de "programas de autor", visitas de portales de CCAA… En esta captura podemos ver vídeos acerca de los choques de las placas tectónicas y su efecto así como completar nuestros contenidos conceptuales añadiendo otros secundarios relacionados con nuestro eje temático.

(PÁGINA PRINCIPAL: http://www.educarm.es/ , FUENTE DIRECTA: http://www.angelfire.com/nt/terremotos/).

Para terminar con esta materia nos queda concretar el momento de evaluación o exposición de los conocimientos adquiridos. Para ello en la página citada al principio de esta exposición tenemos un apartado específico destinado a este fin.

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Selección de recursos para la ESO

CIENCIAS DE LA NATURALEZA

http://www.upv.es/jugaryaprender/cienciasnaturales/

En esta página encontraremos juegos didácticos etiquetados (experimentos, recursos, juegos…) y secuenciados por categorías. También encontraremos U.D.

http://platea.pntic.mec.es/~iali/personal/agua/indice.html

Es un completo proyecto sobre el agua que incluye varios temas: su importancia, seres vivos, agua, tierra y naturaleza. También encontramos ejercicios muy interesantes así como pruebas finales.

http://www.ite.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem/nutricion/indice.htm

Esta página desarrolla conceptos como los hábitos alimenticios y su relación con la salud, la dieta saludable y equilibrada, la obesidad y la necesidad de racionalizar el consumo desde la perspectiva de la salud. Para ello se plantean diferentes actividades interactivas.

http://www.ite.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2001/ciencia/index.html

Son un conjunto de materiales que intentan motivar a nuestros alumnos/as dentro del mundo de la ciencia a través de anécdotas, curiosidades, experimentos, citas, preguntas de tipo test, bibliografía y enlaces de interés.

http://www.ite.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem/claves_evolucion/index.html#

En esta dirección se trabajan las claves de la evolución humana, para ello se divide en 7 módulos donde en cada uno de ellos podemos encontrar su explicación, materiales PDF, actividades para realizar por nuestros alumnos así como un apartado de autoevaluación donde quedarán registrados los resultados obtenidos.

Referencias:

CUTTS, Q. and KENNEDY, G. (2005). Connecting learning environments using electronic voting systems. In Proceedings of the 7th Australasian Conference on Computing Education, 42. 181-186. Australia: Newcastle.

CUTTS, Q. and others. (2004). Maximising dialogue in lectures using group response systems. In Proceedings of the 7th IASTED international conference on computers and advanced technology in education, Hawaii, USA.

HERVÁS GÓMEZ, C., TOLEDO MORALES, P., GONZÁLEZ FERNÁNDEZ, C. (2010). Una experiencia universitaria: Utilización de la pizarra digital interactiva y el sistema de participación senteo en la formación inicial del maestro. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, 36 ( 203-214)

LEE, M. and BOYLE, M. (2003). The Educational Effects and Implications of the Interactive Whiteboard Strategy of Richardson Primary School: A Brief Review.
(http://richardsonps.act.edu.au/RichardsonReview_Grey.pdf (22/06/20010)

http://peremarques.pangea.org/lectordocumentos.htm

http://peremarques.pangea.org/propuest.htm

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Software libre complementario

En este apartado vamos a contemplar algunos programas de acceso libre y gratuito con los que podemos crear nuevos recursos para utilizarlos en la PDI.

Aunque la oferta es prácticamente ilimitada consideraremos los siguientes:

Navegador Mozilla Firefox

Navegador Google Chrome

Reproductor de audio y vídeo Winamp

Editor de audio Audacity

Captura de audio y vídeo con Jing

Edición de vídeo con Windows Movie Maker (no es software libre pero se obtiene de forma gratuita)

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Navegadores

El navegador es el programa que utilizamos para acceder a Internet en busca de información, entrar en foros, chats, correo por web, visualizar documentos o imágenes del propio ordenador o de ordenadores remotos.

Existen muchos navegadores gratuitos como Mozilla Firefox, Google Chrome, Internet Explorer, Safari, Opera...

De estos, uno de los más populares y utilizados es Mozilla Firefox por lo que lo vamos a estudiar en el próximo apartado. Partiendo de un modelo similar aparece Google Chrome del que veremos aquellos aspectos más atractivos.

Puedes ver un videotutorial sobre Internet haciendo clic sobre la siguiente imagen (solo disponible para la versión en red de estos materiales):

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Mozilla Firefox

Mozilla Firefox es una de las aplicaciones gratuitas que se pueden utilizar para navegar en Internet. Cuenta con versiones en diferentes sistemas operativos como Windows, Linux y Mac.

Todavía muchos usuarios utilizan como navegador Internet Explorer ya que viene instalado por defecto en el sistema operativo Windows y como consecuencia es muy conocido y utilizado, pero no es necesariamente el mejor. Entre las posibilidades que nos ofrece Firefox encontramos:

Es más rápido.

Más seguro.

Más fácil de usar.

Posee bloqueo de ventanas emergentes (pop-ups).

Tiene barra de búsqueda integrada.

Protege tu privacidad.

Se actualiza constantemente.

Es muy fácil de ampliar con la posibilidad de instalar extensiones que añaden nuevas funcionalidades.

Toda la información oficial sobre Firefox se puede encontrar en su página web: http://www.mozilla-europe.org/es/.

1. Instalar Mozilla Firefox

Para poder instalar Mozilla Firefox en un ordenador con sistema operativo Windows, escribimos en la barra de direcciones del navegador que veníamos utilizando: http://www.mozilla-europe.org/es/ y se nos abrirá la siguiente página:

Como podemos observar tenemos un botón que dice Descarga Gratuita hacemos clic sobre él y aparece una ventana que pregunta si queremos guardar el archivo, hacemos clic en Guardar archivo y obtendremos el ejecutable con el que vamos a realizar la instalación.

A continuación hacemos doble clic sobre el archivo que hemos descargado y se abrirá una nueva ventana que nos pregunta si queremos ejecutarlo, hacemos doble clic sobre Ejecutar y aparecerá una ventana de extracción a la que no le daremos importancia. Una vez se ha realizado la extracción del fichero aparece la ventana de bienvenida del asistente de instalación de Mozilla Firefox.

Hacemos clic en Siguiente y aparecerá una ventana que nos pregunta qué tipo de instalación queremos realizar. Para aquellos usuarios que no tengan experiencia es recomendable que pulsen la opción de instalación Estándar.

Por último aparecerá una ventana en la que se indica donde se instalará este navegador y en la que haremos clic en Instalar para comenzar el proceso.

Si no hemos tenido ningún problema en nuestra instalación aparecerá una ventana que indica que la instalación se ha realizado con éxito y nos dará la posibilidad de abrir en ese momento nuestro navegador, para ello tendremos que activar la casilla Ejecutar Firefox ahora. Para salir de nuestro asistente de instalación pulsaremos Finalizar.

Una vez instalado Firefox además de encontrarlo en el Menú Inicio veremos el siguiente icono en el escritorio.

de forma que podemos acceder al navegador pulsando en cualquiera de las dos opciones.

2. Utilizar Mozilla Firefox

Cuando accedemos a Mozilla Firefox aparece la siguiente ventana:

En ella encontramos los botones de la barra de navegación:

Con esta barra es más sencillo navegar por Internet ya que los botones que la componen permiten realizar con mayor rapidez y facilidad las operaciones principales.

Pulsando este botón se vuelve a la página anterior. Si seguimos pulsándolo se puede volver a cada una de las páginas visitadas.

Pulsamos este botón cuando hemos pulsado el botón anterior y queremos volver a la página siguiente. Si pulsamos la flecha hacia abajo aparece un menú desplegable con las páginas que hemos visitados de forma que podemos indicar a cuál queremos volver.

Cuando la conexión se corta y la página no se carga bien o cuando nos queremos asegurar que la página está actualizada pulsamos este botón de forma que la página se vuelve a cargar.

Pulsando este botón se interrumpe una conexión que no responde o que no es deseada.

Este botón nos lleva a la página principal definida.

Barra de navegación

En esta barra se escriben las direcciones y el navegador nos muestra la página deseada. Pulsando la flecha que hay a la derecha del campo, se desplegarán todas las direcciones que se han escrito en la barra últimamente. Si se quiere volver a alguna solo hay que hacer clic. Si pulsamos la estrella tendremos la opción de añadir la URL (sigla en inglés de uniform resource locator) visitada a nuestra carpeta de marcadores (está opción la veremos con más detalle más adelante).

Barra personal

Esta barra la crea el usuario desde el editor de marcadores. De este modo tendremos las direcciones que usamos habitualmente a la vista.

La forma más rápida de crear botones en la barra personal es arrastrar y soltar pestañas. Los elementos que añadimos a la barra personal se almacenan como marcadores en una carpeta dentro de la ventana marcadores. Esta carpeta la podemos modificar.

Para abrir la ventana marcadores se selecciona el menú Marcadores y pulsamos Organizar Marcadores… Para organizar los que se van a usar en la barra personal se selecciona Barra de herramientas de marcadores y esta carpeta contiene los marcadores que se ven en la barra personal. Esta carpeta puede contener otras subcarpetas y así establecer nuestra jerarquía de marcadores.

Los botones de la barra personal se pueden modificar, añadir, borrar o cambiar el orden, del mismo modo que se añaden, borran o reordenan los marcadores. Los botones de la barra personal aparecen cuando se almacenan marcadores en la carpeta del mismo nombre.

Pestañas de navegación

Las pestañas de navegación permiten ver distintas páginas en una sola ventana de Mozilla Firefox, pudiendo navegar de manera independiente en cada una de ellas. Para abrir una pestaña nueva hacemos clic en el menú Archivo - Nueva Pestaña, pulsamos la combinación de teclas Ctrl +T o pulsamos el + que hay al lado derecho de la pestaña.

Como se muestra en la siguiente imagen, en la nueva pestaña podemos escribir una nueva dirección. Cada pestaña abierta muestra el nombre del sitio web que fue abierto en ella y un botón X en el lado derecho de forma que podemos cerrar cada pestaña.

Uso de marcadores

Los usuarios pueden construir un índice de referencias con las URL que más visitan. Es como una agenda de páginas web. Si quieren acceder rápidamente a una página web guardan su dirección de modo que se puede volver a ella con pulsar un solo botón.

Los marcadores se guardan en una lista que permanece en el disco duro. Cada vez que se añade un marcador a la lista, permanece en esta hasta que se borra o modifica. Su disponibilidad constante hace que los marcadores sean muy valiosos para personalizar el acceso a Internet.

Para añadir un marcador se pulsa en el menú Marcadores - Añadir esta página a marcadores.

Aparece una nueva ventana en la que pondremos qué nombre tendrá el marcador y en qué carpeta lo guardaremos.

Si nos situamos en uno de los marcadores, el navegador accederá a esa dirección inmediatamente.

Para organizar los marcadores pulsaremos Marcadores - Organizar marcadores

Desde aquí el usuario podrá crear nuevas carpetas y subcarpetas para organizar las páginas, renombrar los marcadores, reordenarlos, agregar nuevos o eliminarlos.

Guardar y extraer información

Una página web se puede guardar como cualquier otro archivo. Para guardar una página web pulsamos Archivo - Guardar Como… A continuación se abrirá la típica ventana para guardar un archivo.

Para abrir una página web que hemos guardado hacemos clic en Archivo - Abrir archivo, buscamos entre las carpetas el lugar donde hemos guardado nuestra página y pulsamos abrir.

Historial

El historial nos da la posibilidad de ver las páginas web que hemos visitado con anterioridad. A diferencia de la lista de marcadores, que almacena direcciones definidas, en el historial se guardan referencias de las páginas a medida que se visitan. Para acceder a él hacemos clic en el Menú - Historial.

Al desplegarse el menú Historial aparecerán los títulos de las últimas direcciones visitadas. Para volver a cualquiera de estas páginas solo hay que pulsar sobre ellas.

Si pulsamos en la opción Mostrar todo el historial, se abrirá un cuadro de diálogo donde podremos ver el historial clasificado por días y desde donde podremos modificarlo.

Establecer preferencias

Para configurar las preferencias del navegador haremos clic en Herramientas - Opciones

Desde aquí podemos establecer las preferencias del navegador, como configurar la página principal o de inicio a la que se conectará Firefox cada vez que se inicie. Desde esta ventana también tendremos acceso tanto a los programas por defecto que se emplearán con los archivos de las web visitadas, así como las condiciones de privacidad o seguridad en la navegación. Este tipo de configuraciones tienen cierta complejidad y no es recomendable su manipulación sin conocimientos previos.

Complementos

Firefox puede ajustarse a las preferencias del usuario, para ello dispone de herramientas que le permiten modificar la apariencia y las utilidades que el navegador le ofrece. Para acceder a ello hacemos clic en Herramientas - Complementos.

Desde aquí podemos instalar temas, plugins, extensiones y complementos que permiten añadir nuevas funcionalidades como traductores, gestores de descarga…

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Google Chrome

La alternativa de navegador web libre tras Mozilla Firefox, es sin duda alguna Google Chrome. Chrome es el nuevo navegador desarrollado por Google, que se describe por sus creadores como "un navegador construido para la red de hoy y las aplicaciones de mañana". Este navegador es compatible con Windows (XP, Vista y 7), para Mac (OS 10.5 y superior, solo intel) y para Linux (Debian, Ubuntu, Fedora y openSUSE).

Chrome mejora a sus antecesores en 4 puntos:

Velocidad

Carga de la propia aplicación, tras hacer doble clic en el icono.

Carga de páginas web.

Ejecución de aplicaciones web (flash y javascript).

Mayor velocidad al buscar y navegar, ya que se pueden introducir tanto búsquedas como direcciones en la propia barra de direcciones, llamada "omnibox".

Sencillez

La ventana del navegador es funcional, clara y de sencillo manejo. Un ejemplo de sencillez es la omnibox que permite desde un mismo sitio navegar y realizar búsquedas. Está dotado igual que sus antecesores de un sistema de pestañas que son deslizables en la barra de pestañas y desacoplables de la misma simplemente arrastrándolas.

Seguridad

Al igual que los navegadores de última generación está dotado con mecanismos de seguridad contra la suplantación de identidad y el software malintencionado, avisando también al usuario de aquellas páginas que son de dudosa procedencia o presentan amenazas. Mantiene un sistema de actualizaciones automático que permite tener siempre el navegador en condiciones óptimas de protección.

Funcionalidades

Chrome dispone de muchas funcionalidades útiles integradas como las extensiones, la traducción en el navegador, etc. Algunas de estas funcionalidades serán explicadas más adelante.

Descarga e instalación de Google Chrome para Windows

El enlace donde descargaremos la aplicación es http://www.google.com/chrome/?hl=es.

Pulsaremos sobre Descargar Google Chrome y durante el proceso de instalación se nos pedirá que consultemos las condiciones del servicio. Hecho esto, pulsamos Aceptar e Instalar. En este punto también se nos permite enviar informes de fallos a Google, esta opción no envía datos de carácter personal. Finalizada la instalación, podemos iniciar la aplicación desde el cuadro de diálogo del asistente de instalación.

Una vez instalado Google Chrome además de encontrarlo en el Menú Inicio encontraremos el siguiente icono en el escritorio

de forma que podemos acceder al navegador pulsando en cualquiera de las dos opciones.

La primera vez que accedemos a Google Chrome podemos pulsar Personalizar esta configuración, lo que nos permitirá desde el inicio adaptar la aplicación a nuestras necesidades:

Especificar la configuración del navegador, importándola desde otro, esto es útil si tenemos en otro navegador marcadores, contraseñas o el propio historial y queremos mantenerlo en Chrome.

Seleccionar Chrome como navegador predeterminado.

Incluir un acceso directo en el escritorio, en la barra de inicio rápido o en el menú inicio.

Cómo realizar búsquedas

Como hemos comentado anteriormente, una de las aportaciones imprescindibles de Google Chrome es la omnibox que permite hacer búsquedas rápidamente desde la propia barra de direcciones.

Desde la omnibox también podemos enlazar con otro motor de búsqueda. Para exponerlo hemos decidido usar el motor de búsqueda de vídeos que ofrece YouTube. Escribimos en la omnibox http://www.youtube.com y podemos ver como aparece un botón con la palabra Tab a la derecha.

Si pulsamos el tabulador nos permite introducir en la misma omnibox el campo de texto a buscar, pero usando el motor de YouTube, es decir, buscaremos exactamente igual que si introdujéramos esta búsqueda en la propia página de YouTube.

Google Chrome también permite buscar palabras mediante el menú contextual, es decir, seleccionar un texto del navegador y al hacer clic derecho seleccionar una opción llamada “Buscar <Texto> en google”.

Funciones más deseadas según los creadores

En este punto vamos a describir brevemente aquellas funciones de google Chrome que son mas atractivas:

Permite personalizar el navegador con temas.

Permite ver tus sitios más visitados, al pulsar sobre el símbolo + para añadir una nueva pestaña- Incluye la Onmibox, descrita anteriormente.

Incluye el modo incógnito, que permite al usuario navegar sin dejar rastro en el historial.

Independencia de pestañas por lo que pueden organizarse, desacoplarse del navegador y una carga pesada o un bloqueo de una de ellas no afectará al resto.
Permite el uso de extensiones.

Extensiones

Para ver las extensiones disponibles podemos acceder directamente desde https://chrome.google.com/extensions.

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Reproductor audio y vídeo

Los reproductores de audio y vídeo se encargan de organizar y reproducir este tipo de archivos. En la actualidad la mayoría de los reproductores tratan estos dos tipos de contenido de forma simultánea. Podemos encontrar muchos tipos de reproductores aunque el funcionamiento de la mayoría es similar. Por su gran aceptación vamos a explicar cómo utilizar Winamp.

Winamp tiene una versión gratuita que podemos conseguir pulsando FREE DOWNLOAD en la página http://www.winamp.com/

Una vez que conseguimos el ejecutable hacemos clic sobre él para comenzar la instalación.

Lo primero que aparece es una ventana en la que podemos seleccionar el idioma.

Tras elegir el idioma aparece una ventana de bienvenida al asistente de instalación de Winamp. Basta seguir las instrucciones para completarla.

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Editor de audio

Un editor de audio es una aplicación informática utilizada para manipular audio digital. Por su facilidad a la hora de usarlo y popularidad vamos a trabajar con Audacity.

El programa se puede descargar desde http://audacity.sourceforge.net/download/.

Dependiendo del sistema operativo que se utilice se descarga la versión apropiada. Una vez que conseguimos el archivo lo ejecutamos y seleccionamos en qué idioma se desea realizar la instalación.

A continuación aparece un cuadro de diálogo dando la bienvenida al asistente de instalación.

Aceptamos las condiciones de uso:

Indicamos en qué lugar queremos que se instale.

Una vez que finaliza la instalación al ejecutar nuestro programa aparece la siguiente ventana:

¿Cómo usamos Audacity?

Si lo que se desea es grabar una explicación, es imprescindible tener un micrófono debidamente conectado al ordenador.
Para comenzar la grabación pulsamos el botón:

Para detener la grabación pulsamos este otro:

La línea azul representa la onda de sonido capturado, que se puede ampliar o reducir pulsando el zoom.

El sonido captado se puede reproducir pulsando:

También se puede trabajar con audio digitalizado. Para ello se hará clic en el menú Archivo - Abrir, se indicará en qué lugar se encuentra nuestro archivo y lo abriremos. Se representará la línea azul que representa la onda y podremos reproducir el sonido abierto igual que anteriormente.

Audacity contiene muchas herramientas y efectos que se pueden aplicar a la onda una vez abierto o capturado un archivo de audio. Para aplicarlos tendremos que:

Seleccionar la parte de la onda donde se desea que se aplique el efecto. Para ello nos situaremos en la parte de la onda, pincharemos y arrastraremos de forma que esa zona se mostrará más oscura.

Aplicar el efecto. Haremos clic en el menú Efecto y se seleccionará el deseado.

A veces es necesario mezclar varias pistas de audio para que se reproduzcan simultáneamente. Por ejemplo, queremos que mientras se escucha una narración suene música de fondo.

Para ello:

Abrimos la pista de música de fondo.

Se comienza a grabar la voz, pero para evitar que se grabe la música de fondo con ella, disminuimos el volumen de la pista de música de fondo.

También nos podemos encontrar con la necesidad de unir varias ondas en una misma pista. Hay diferentes formas de hacerlo pero lo vamos a explicar con el tradicional “copiar y pegar” de una pista a otra:

Seleccionamos la parte que se desea copiar, nos colocamos encima de la selección y hacemos clic en el menú Editar - Copiar.

Abrimos la pista de destino y movemos el cursor de línea de tiempo hasta el punto donde queremos insertar el nuevo sonido, hacemos clic en el menú Editar - Pegar.

Puedes ver un videotutorial sobre Audacity haciendo clic sobre la siguiente imagen (solo disponible para la versión en red de estos materiales):

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Capturas de audio y vídeo en la PDI

Jing es una gran herramienta que se instala fácilmente y en su versión gratuita nos va a permitir tomar capturas de nuestra pantalla así como capturar lo que suceda en un área delimitada de la misma (lo que facilita mucho el desarrollo de vídeo tutoriales). Además de esto, desde la propia aplicación van a poder compartirse estas capturas o vídeos, mediante email o Screencast (del que hablaremos más adelante).

Para descargarlo tenemos que acceder a la URL http://www.jingproject.com donde encontramos el botón Windows.

Al pulsar aparece la ventana del navegador que nos pregunta si deseamos guardar el ejecutable, en caso de que no aparezca, el navegador nos permite reintentarlo desde el enlace "click here".

Una vez descargado lo ejecutamos para comenzar con la instalación. Como es habitual, es necesario aceptar las condiciones. Antes de realizar la instalación podemos seleccionar dos opciones en la ventana Options del Setup.

Podemos elegir si deseamos que se ejecute automáticamente Jing al acabar la instalación y elegir si queremos que se inicie siempre con Windows y también su ubicación en el disco duro.

Una vez instalado, aparece un icono similar a medio sol, en la parte superior central de la pantalla.

Si pasamos el ratón por encima, se activará y nos permitirá ver las 3 opciones que pueden llevarse a cabo con la versión gratuita de Jing:

Historial, Captura o Más opciones.

Si seleccionamos History, podemos ver las últimas capturas de vídeos e imágenes que hemos realizado.

Si seleccionamos Capture, nos va a dejar seleccionar cualquier área de la pantalla para centrar en ella el foco de la grabación. Podemos seleccionar el área de dos maneras:

Delimitando el área de interés de manera manual como se ve en la imagen. Hacemos clic para seleccionar un vértice y después vemos perfectamente iluminada el área que se seleccionaría si hacemos de nuevo clic teniendo en cuenta la posición actual del ratón.

La segunda manera es colocar el ratón sobre alguna ventana. En este caso Jing ilumina la ventana entera o bien la barra de herramientas o bien, en definitiva, el área que el programa considera que nos interesa.

Una vez seleccionada el área la aplicación nos va permitir hacer una captura de la misma o empezar a grabar todo lo que suceda en ella. El botón de la fotografía de la siguiente imagen vale para tomar una captura y el de la cinta de película para grabar un vídeo en formato flash.

Si seleccionamos tomar una captura, la siguiente pantalla nos va a permitir añadir texto, flechas y destacar elementos de la captura de manera muy sencilla, pudiendo usar los botones deshacer o rehacer para obtener el resultado deseado.

Si en lugar de una captura queremos hacer un vídeo, la siguiente pantalla nos va a mostrar una cuenta atrás y a continuación va a registrarse todo aquello que pase por el área de interés delimitada y también todo el audio que registre el micrófono si así lo deseamos.

Captura de pantalla JING grabar video
Una vez hemos finalizado la grabación pulsamos el cuadrado y aparece el vídeo para poder verlo tal y como pasaba en el caso de la captura descrita anteriormente.

Tanto en la captura como en el vídeo las dos opciones principales son:

Compartir vía screencast que sube el contenido automáticamente al servidor de screencast.com. Aquí tenemos un ejemplo de captura realizada y subida durante la creación de este manual.

Guardar en disco. En las opciones de la aplicación podemos dar de alta una cuenta nueva de screencast para compartir los contenidos multimedia.

La mayoría de parámetros de configuración solo pueden ser cambiados con la aplicación de pago, por lo que no tienen cabida en este manual. Para terminar cabe destacar que la versión gratuita de Jing registra los videos en formato SWF con lo que pueden ser reproducidos fácilmente en un navegador.

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Editor de vídeo

Existen diversos programas para editar vídeo, pero por su facilidad de uso y popularidad vamos a utilizar Windows Movie Maker.

Podemos obtener Windows Movie Maker en la siguiente página http://windows-movie-maker.softonic.com/.

Una vez obtenemos el archivo lo ejecutamos y comenzamos con la instalación. Aparece una ventana dando la bienvenida al asistente de instalación de Windows Movie Maker.

Y tras unos momentos ya está instalado.

¿Cómo usamos Windows Movie Maker?

Para montar una película tenemos que tener almacenadas una secuencia de imágenes o vídeos. El montaje consiste en ordenar cronológicamente los clips (fragmentos de vídeo o imágenes fijas) que serán visualizados.

Para facilitar el montaje, al abrir Windows Movie Maker se muestra una ventana llamada Colecciones donde se pueden importar todos aquellos elementos multimedia que se utilizarán durante la película. Dentro de esta ventana, es posible crear carpetas para tenerlo todo bien organizado.

Para agregar los componentes a esta colección, hacemos clic en Tareas y elegimos la tarea deseada: importar vídeos, imágenes o música. Si hacemos clic en Colecciones vemos cómo están las carpetas organizadas.

El área de trabajo se puede mostrar con dos vistas:

El guión gráfico se utiliza para visualizar el orden de los clips y, si es necesario, modificarlo con facilidad. También muestra los efectos y las transiciones entre clips.

La escala de tiempo se utiliza para revisar o modificar la duración de los clips del proyecto.

Para pasar de una vista a otra pulsamos Mostrar escala de tiempo / Mostrar guión gráfico.

Para crear una película lo primero que tenemos que hacer es añadir los clips. Para ello los arrastramos desde la colección y los soltamos en la posición deseada dentro del área de trabajo. Una vez los hemos añadido podemos moverlos de sitio seleccionándolos y los arrastramos al lugar deseado. Para eliminar un clip lo único que tenemos que hacer es pulsar la tecla Supr.

Cuando trabajamos con imágenes podemos fijar la duración durante la que se mostrará cada imagen. Con los vídeos, el tiempo de duración está delimitado por su contenido.

Para ajustar el tiempo hay que hacer el clip más grande o más pequeño en la línea de tiempo. Es suficiente con seleccionar su borde y arrastrarlo.

La duración que se fije no puede ser muy corta ya que las imágenes pasarán muy rápido y no se podrán ver bien ni tampoco muy larga porque su visualización se hará lenta y pesada. La duración ideal está entre 3 y 5 segundos.

En una película el sonido es tan importante como la imagen ya que será el responsable de crear un ambiente determinado.

El sonido se añade a la película mediante clips que se insertan en la línea de tiempo y con los que se trabaja de modo similar a los de vídeo.

Dentro del sonido una opción interesante es la posibilidad de hacer una narración para contar una historia, comentar una acción, etc. Para realizarlo:

Hacemos clic sobre el icono Narrar escala de tiempo.

Hacer clic en Iniciar narración para comenzar a hablar.

Para finalizar la narración, hacer clic en Detener narración. La voz grabada se almacena en un archivo de sonido con la extensión wma.

Una vez están montadas todas las secuencias de la película se insertan efectos y transiciones.

Los efectos modifican el aspecto de un clip de forma que consiguen simular una película antigua, gotas de agua que caen sobre la película, etc. El efecto se aplica durante todo el tiempo que dura el clip.

Para aplicar los efectos de vídeo, hay que arrastrar el efecto correspondiente desde la colección "Efectos de vídeo" hasta el clip sobre el que se va a aplicar.

Para aplicar los efectos de sonido tendremos que hacer clic con el botón derecho del ratón sobre la pista de sonido y, en el menú contextual que aparece, seleccionar cualquiera de los efectos: silenciar, intensificar, atenuar o volumen.

Las transiciones suavizan o enfatizan el paso de un clip a otro sin modificar su contenido. El proceso de transición de un clip a otro se inicia al final del primer clip y finaliza al principio del segundo.

Hay distintos tipos de transiciones:

Clásicas, como el fundido de una imagen en otra gradualmente, el desplazamiento de una imagen por otra que va apareciendo, etc.

Sofisticadas y llamativas, como el barrido en forma de corazón, la explosión de una imagen en forma de otra, el efecto de enrollar la imagen, la simulación de las hojas de un libro que se pasan, etc.

En Windows Movie Maker. Para agregar una transición entre dos clips hay que arrastra la transición correspondiente desde la colección Transiciones de vídeo y soltarla entre los dos clips sobre los que se va a aplicar.

Para terminar la producción de una película hay que añadir el título de la película al principio y los créditos al final. También es posible agregar títulos a cualquier escena de la película.

Si se desea tener un formato personalizado para los títulos es posible realizarlos con cualquier programa de edición gráfica (Photoshop, Gimp, etc.), y agregarlo a la película como un clip de imagen.

Para insertar títulos o créditos a la película, se siguen estos pasos:

Hacer clic en el icono Tareas.

Seleccionar la opción Crear títulos o créditos.

En la página ¿Dónde desea añadir un título?, hacer clic en el vínculo que interese: el título al principio, título en el clip seleccionado, título después del clip seleccionado, etc.

El paso siguiente es Escribir el texto del título. En esta pantalla se puede cambiar el formato del título, su posición, su animación, etc.

Hacer clic en Listo, añadir título a la película para finalizar. Para que un título aparezca sobre la imagen de uno de los clips hay que seleccionar la opción Título en clip seleccionado. En este caso el título se muestra en la pista Título superpuesto.

Una vez que hemos finalizado de trabajar en el proyecto, si este no es definitivo, para poder guardarlo y no perder los cambios pulsamos en el menú Archivo - Guardar Proyecto... De la igual forma la opción de abrir el proyecto se encuentra en el mismo menú.

Si tenemos ya nuestro proyecto finalizado lo guardaremos como una película desde el menú Archivo - Guardar Archivo de película.

Puedes ver un videotutorial sobre Windows Movie Maker haciendo clic sobre la siguiente imagen (solo disponible para la versión en red de estos materiales):

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Utilización de software libre en la PDI

El uso de los programas explicados más arriba en la PDI es el siguiente:

Navegadores

Los navegadores son imprescindibles para acceder a los recursos que se encuentran en Internet y para realizar cualquier consulta. Serán útiles en todas las áreas que se imparten en un centro. Algunos ejemplos de uso son:

Es necesario un navegador si un profesor tiene que explicar unos apuntes y estos se encuentran alojados en un servidor.

Supongamos que estamos en un aula impartiendo tecnología y un alumno no sabe qué es un formón, se podría realizar una búsqueda para que el alumno conozca esta herramienta.

Si en algún momento un profesor necesita un recurso como programas, consultas en blogs, etc... se podrá realizar la búsqueda en ese mismo momento a través del navegador.

Reproductores de vídeo y audio

Dentro del aula podemos utilizar en la PDI recursos de audio y vídeo. Por lo tanto estos programas también se podrán utilizar en todas las áreas impartidas en un centro.

Por ejemplo:

Se pueden utilizar en inglés para que los alumnos practiquen los listening sin necesidad de tener que disponer de casetes, CD u otros medios de reproducción sonora. Para ello al profesorado que imparte inglés simplemente le bastaría con tener en el disco duro almacenados todos los listening que se van a utilizar en los diferentes niveles de los distintos ciclos educativos, pudiendo acceder con facilidad a cualquiera de ellos.

En una clase de música resulta muy interesante esta posibilidad ya que continuamente estamos trabajando con fuentes sonoras.

Editores de audio y vídeo

Es importante que el profesor explique a sus alumnos cómo pueden utilizar diferentes herramientas de audio y vídeo para que a la hora de que el alumno tenga que explicar el conocimiento adquirido disponga de los recursos necesarios para poder llevarlo a cabo con éxito. Con estos recursos el alumno podrá realizar la exposición en formato digital siendo este un recurso motivador a la hora de exponerlo a sus compañeros y de que éstos lo entiendan y asimilen.

Compartir recursos

Estas herramientas son muy revolucionarias y se espera que tengan un gran éxito dentro de las PDI. Es posible que el profesor grabe el contenido de toda una clase o de parte de ella y que posteriormente los alumnos se puedan descargar de Internet la exposición del profesor. Con esta aplicación se pretende que el alumno, mientras el profesor explica, esté totalmente receptivo en el seguimiento de la clase de manera que está garantizada el 100% de su atención ya que no debería coger apuntes ni anotaciones ya que todo lo explicado en la PDI estará al alcance en cualquier momento. Además debemos tener en cuenta cómo beneficiaría el uso de esta posibilidad a aquellos alumnos que no pueden asistir a clase.

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Smart

Vas a iniciar un manual de manejo del software de la PDI Smart. En el mismo aprenderás a utilizar dicho software y a buscar la aplicación didáctica más conveniente para trabajar con tus alumnos/as independientemente de la edad que tengan.

En todas las herramientas informáticas, y en la PDI en especial, es importante que lo tecnológico no reste protagonismo a lo pedagógico. Lo importante no es la herramienta si no el uso que le demos en nuestras clases.

Esperamos que el aprendizaje de este software conlleve también un cambio metodológico en nuestras clases y una nueva forma de trabajo en la que el verdadero protagonista y parte activa de su aprendizaje sea el propio alumno/a.

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Introducción

La pizarra interactiva SMART se caracteriza por ser un modelo sensible al tacto, lo que permite manejar aplicaciones directamente desde la propia pantalla.

Esto es posible gracias a que la pizarra forma parte de un sistema que incluye la CPU y el proyector, y se comporta tanto como monitor como dispositivo de entrada.

Además de los elementos descritos (pizarra y proyector), el modelo SMART cuenta con un software específico denominado NoteBook, con el que podrás gestionar, editar y crear tus propios recursos didácticos

El software Notebook 10 es el programa propio de SMART que te va a permitir realizar presentaciones e interactuar con ellas en la PDI.

En estas presentaciones puedes insertar textos manuscritos, mecanografiados, imágenes, archivos flash, vídeos, etc. y poder interactuar con estas creaciones con la mano o por medio de rotuladores que trae incorporada la PDI

Si adquieres una PDI SMART en el paquete suministrado por la casa encontrarás el software Notebook 10.

Si no tienes PDI SMART y quieres instalar en tu ordenador dicho software puedes descargar una versión de 30 días para Windows en la siguiente dirección:

http://www2.smarttech.com/st/en-US/Support/Downloads/SBS/NBSv10WinEval.htm

Si trabajas con el sistema operativo Linux puedes descargar e instalar el software Notebook versión de 30 días para Linux en la siguiente dirección:

http://www2.smarttech.com/st/en-US/Support/Downloads/SBS/NBS10Linux.htm

El proceso de instalación es sencillo, pero debes tener paciencia, pues la descarga de la biblioteca de imágenes y archivos de la galería es algo pesada por la cantidad de elementos descargados. La velocidad de esta descarga dependerá de tu conexión a Internet.

Cuando hayas finalizado la instalación del software vas a observar que en el escritorio de tu ordenador aparecen tres novedades:

En el área de notificación aparecen los siguientes iconos:

Si tienes la PDI conectada al ordenador aparece el icono CONECTADA

Si no tienes ninguna PDI conectada al ordenador aparece el icono

En el escritorio aparece el iconoicono.

En uno de los laterales del escritorio se muestra una Barra de herramientas flotante similar a la siguiente:

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Orientar la PDI

Orientar (calibrar) la pantalla interactiva SMART Board consiste en indicar al ordenador en qué parte de la pantalla interactiva se quiere proyectar la imagen. La calibración es importante ya que permite el reconocimiento de las instrucciones táctiles. Se puede orientar la PDI de dos formas:

Desde el área de notificación, que se encuentra en la barra de tareas de Windows situada en la parte inferior izquierda de la pantalla, seleccionando orientar después de hacer clic en el icono  .

Desde la Barra de Herramientas flotante es posible hacer la calibración haciendo clic en el icono .

En cualquiera de los casos anteriores, se muestra la pantalla siguiente en la que tienes que activar cada una de las crucetas:

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Interactuar con la PDI

Para controlar la PDI e interactuar con ella, si están los rotuladores y el borrador en sus ranuras, un toque en la pantalla interactiva con el dedo o cualquier objeto crea un punto de contacto que equivale a un clic con el botón izquierdo del ratón.

Para hacer doble clic, presiona dos veces (similar al doble clic efectuado con el ratón) en la pantalla interactiva.

Puedes hacer clic con el botón derecho del ratón de varias formas:

Presionando la pantalla interactiva y manteniendo la presión hasta que se abra el menú contextual.

Presionando el botón Clic derecho de ratón en la bandeja de rotuladores.

Dese la barra de Herramientas flotantes presionando en el icono

En los dos últimos casos, el próximo contacto en la pantalla interactiva será un clic derecho del ratón. Después de ese contacto, los toques volverán a ser equivalentes al clic izquierdo del ratón.

Más adelante comprobarás que también podrás utilizar el teclado virtual de tal modo que puedes imaginar que todo lo que haces normalmente con el teclado y el ratón convencionales lo puedes hacer con la mano y el teclado virtual.

De esta manera podemos utilizar el Software Educativo e Internet sin necesidad de utilizar el ratón.

NOTA: Si el cursor en la pantalla interactiva no aparece directamente debajo del punto de contacto, debes calibrar la pantalla.

Para escribir en la PDI coge primero un rotulador de la bandeja o de la Barra de Herramientas flotante, y observa que aparece un borde alrededor del escritorio que indica que la capa de tinta digital está activa. Ya puedes empezar a escribir sobre la pantalla sin afectar a la aplicación que tengas abierta en ese momento.

Cuando hayas acabado de realizar anotaciones y colocado en la bandeja los rotuladores, aparece una pantalla que va a permitir guardar las anotaciones realizadas o eliminarlas.

Puedes borrar las anotaciones utilizando el icono borrador

Puedes borrar de forma total y definitiva haciendo clic en  

También puedes guardar estas anotaciones como un archivo de software de Notebook SMART. Para ello, una vez realizadas las anotaciones, haz clic sobre el icono

Observa que de forma automática se activa el software Notebook realizando una captura de la pantalla abierta con todas las notas realizadas. Al hacer la captura aparece un recuadro que debes arrastrar para seleccionar la zona que deseas capturar y guardar. Para hacer una captura de pantalla completa deberás hacer una única presión sobre la pantalla. También puedes restaurar las anotaciones realizadas, si por accidente has borrado las notas al cerrar la capa de tinta digital.

Para restaurar tus últimas anotaciones, si las has borrado por error, deberás hacer clic sobre el icono

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Notebook

El software de Notebook es un programa de presentaciones que nos permite acceder de forma rápida a las diferentes páginas que componen un documento. Es el software específico de la pizarra y presenta una vista predeterminada y la Vista en Pantalla Completa. En cualquiera de ellas, podemos escribir y manipular objetos en el área del tablero blanco, y utilizar los botones de la barra de herramientas para crear y trabajar con objetos.

También es posible crear y compilar información que se puede utilizar como base de una presentación. Dicha información puede incluir palabras, texto, dibujos, archivos de sonido, archivos de Macromedia Flash, etc. pudiéndose interactuar con estos objetos.

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Inicio

Procedimientos para iniciar el programa:

Desde el Área de Notificación de Windows, en la parte inferior derecha del monitor, selecciona el icono

En el caso de que no tengas la PDI conectada haz clic sobre el icono

Tras la selección aparecerá un menú, elige la opción Notebook

En el Escritorio encontrarás el icono que te permitirá abrir el programa Notebook

También puedes abrir la aplicación a través de Inicio >Todos los Programas > SMART Technologies > Notebook > Notebook 10.

En la Barra de Herramientas flotante también puedes encontrar el icono Notebook que te permitirá abrir el programa

De cualquiera de las formas anteriores, al ejecutar Notebook se abrirá un nuevo archivo.

A continuación se recoge una imagen de la pantalla de un nuevo archivo, en la que se pueden apreciar varias zonas:

Barra de menús

Barra de Herramientas

Barra Lateral

Área de trabajo

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Barra de Menús

La barra de Menú es muy semejante a la que puedes encontrar en programas de edición de texto, lo cual facilita la familiarización y manejo de esta aplicación. En la imagen siguiente se recogen los menús de la barra.

En el Menú Archivo aparecen una serie de opciones semejantes a las que presenta cualquier programa: Nuevo, Abrir, Guardar, Guardar como…, Imprimir, etc.

Entre todas ella destaca la opción de Importar, que permite convertir archivos PowerPoint en archivos Notebook. Y a la inversa, la opción Exportar permite convertir archivos Notebook en diferentes formatos tales como: Página Web, Imagen (.png, .jpeg, .bmp, .gif), formato PDF, y Power Point.

En el Menú Edición cabe destacar la opción Seleccionar todas las notas bloqueadas, a través de la cual puedes ver de un solo clic todos los elementos bloqueados en una misma página. La opción bloquear la encontrarás en el Menú formato, el cual se explica más adelante.

En el Menú Ver puedes acceder por medio del Clasificador de páginas a la barra lateral, la cual permite visualizar las diferentes diapositivas creadas, acceder a la Galería que tiene el programa, etc.

Para acceder al clasificador de pantalla selecciona la opción Ver de la barra de menús. También se puede acceder a través de uno de los iconos de la zona de trabajo. 

A través de Ver > Adjuntos, puedes insertar un hipervínculo o un acceso directo a un archivo determinado.

Cuando intentas insertar en tu presentación, por ejemplo, un vídeo de un formato que Notebook no puede abrir directamente (por ejemplo formato .wmv), de forma automática el software guarda dicho archivo en Adjuntos. Lo mismo ocurre al insertar un archivo de sonido (que no sea de formato .MP3 ), con un Powerpoint, con un PDF, etc. Es decir siempre que en algún elemento de la presentación insertes un archivo que necesita un programa externo para poder abrirlo, de forma automática ese archivo se guarda en Adjuntos.

En Adjuntos también puedes guardar otras presentaciones realizadas con Notebook y que interesa vincular a la que estás realizando en este momento.

Adjuntos permite incluir accesos directos a otros archivos y vínculos a sitios Web. Presionando el botón Insertar tienes varias opciones:

Insertar copia del archivo.

Insertar acceso directo a archivo.

Insertar hipervínculo escribiendo en el cuadro de diálogo la dirección a un sitio Web.

Mediante el Menú Ver, además puedes avanzar a la página siguiente o retroceder a la anterior a través de las opciones Página siguiente o Página anterior.

Desde este menú también puedes acceder a determinadas herramientas como la de Captura de pantalla, a poder crear la Sombra de pantalla, acceder al Zoom, etc.

Puedes Ocultar automáticamente la barra lateral así como ocultar también de forma automática la Barra de herramientas contextual.

Para trabajar en otro idioma, dispones de la opción elegir el idioma de trabajo en Configuración de idioma.

Desde el Menú Insertar puedes añadir a una diapositiva diferentes objetos como páginas en blanco, imágenes, archivos flash, archivos de sonido, tablas o establecer vínculos a diferentes archivo o direcciones de Internet. 

En el Menú Formato puedes realizar una serie de mejoras en el aspecto visual y estético de tus diapositivas, como cambiar las propiedades de la fuente (negritas, subrayado, cursiva), cambiar las propiedades de objetos (color, ancho de línea, llenado, transparencia), bloquear propiedades y posición de objetos, cambiar el color de fondo de la página, etc. La opción bloquear es una característica importante que tendrás que utilizar frecuentemente en tus trabajos con la PDI. Permite fijar determinados objetos, o algunas de sus propiedades, para que no puedan ser modificados durante el desarrollo

de la actividad.

El Menú Dibujar da paso a las siguientes opciones: crear formas, líneas y texto; acceder a Rotulador, Rotulador Creativo y herramientas de Borrado; y seleccionar, re-ordenar, agrupar o des-agrupar objetos.

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Barra de herramientas

La Barra de herramientas te permite acceder de forma rápida a numerosas utilidades para trabajar sobre el objeto seleccionado en ese momento.

En el recuadro encontrarás las utilidades básicas para comenzar a usar la aplicación.

En algunos modelos los iconos “seleccionar el ancho de una línea”, “establece la transparencia de una herramienta” y “selecciona las propiedades de línea de una herramienta” son sustituidos por un único icono que activa las tres opciones

La Barra de Herramientas normalmente aparece en la parte superior de la pantalla, pero también puedes situarla en la parte inferior. La barra se colocará en su nueva ubicación de forma automática al hacer clic sobre el icono 

Puedes personalizarla seleccionando Ver > Personalizar barra de Herramientas y de este modo aparecerá la siguiente pantalla.

Aquí seleccionas la herramienta que quieres insertar en la Barra de Herramientas y sin soltar la arrastras hasta dicha Barra y allí la sueltas. Ya puedes observar que la herramienta aparece en esta Barra de Herramientas. Si quieres quitarla haces lo mismo pero en sentido inverso.

Personalizar la barra de herramientas

Una vez insertada en la Barra de Herramientas, del modo visto en el párrafo anterior, haciendo clic sobre este icono podrás abrir directamente esta pantalla de personalización de la Barra de Herramientas.

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Barra lateral

A la derecha del tablero blanco (o a la izquierda) hay tres solapas que permiten:

Abrir el Clasificador de Páginas

Acceder a la Galería

Acceder a los Adjuntos

Acceder a las Propiedades del objeto con el que se trabaja en ese momento

Estas solapas se pueden colocar a ambos lados del tablero presionando la flecha

En la parte inferior de dicha Barra Lateral puedes observar la casilla de activación

Si activas dicha casilla, presionando cualquier punto del área del tablero blanco, se oculta la Barra Lateral de forma automática.

Para avanzar o retroceder por cada una de las páginas utilizaremos 

Para crear una nueva página haz clic sobre el icono  

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Clasificador de páginas

En el Clasificador de Páginas

aparecen las vistas en miniatura de todas las páginas del archivo abierto, con los objetos que se utilizan o crean en los archivos de Notebook. Desde él puedes:

Ir rápidamente a una página, presionando su miniatura.

Mover objetos entre páginas. Para mover un objeto de una página a otra la forma más sencilla es Copiar y Pegar, aunque también se puede hacer arrastrándola. Re-ordenar páginas, arrastrándolas hasta el lugar donde se desea colocar.

Cuando seleccionas una diapositiva pasa a ser la página activa, apareciendo sobre ella un recuadro y un menú.

En la parte izquierda aparece el número de dicha página y puedes acceder al menú contextual desplegando el icono   

En dicho menú activo podrás acceder a:

Eliminar una página haciendo clic en ella.

Borrar página (borra el contenido de la página).

Agregar una página en blanco a continuación de la página activa.

Duplicar página.

Cambiar el nombre de las páginas.

Poner sombra de pantalla.

Añadir esta página a la Galería.

En la parte inferior, por defecto, aparece la fecha de creación de la página, pero si cambiamos el nombre, esta fecha desaparece y se sustituye por el nombre creado.

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Galería

Puedes acceder a la Galería desde la secuencia Barra de menú Ver > Galería o haciendo clic sobre el icono de la Barra Lateral

En la Galería es donde se guardan los recursos necesarios para preparar las presentaciones o actividades.

En ella podrás encontrar imágenes, vídeos, archivos flash, sonidos, plantillas, fondos de presentaciones, etc. Como verás a continuación, el aspecto que presenta la galería es:

En la solapa galería se aprecian dos ventanas (resaltadas en la imagen con un recuadro rojo). En la superior se ven los distintos apartados que componen la galería, y en la inferior aparece el contenido de cada uno. A continuación veremos cada uno de estos apartados.

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SMART Learning Marketplace

Smart Learning Marketplace es una colección de recursos, compuesta por imágenes, video clips, archivos de audio, archivos flash interactivos, etc. y están pensados para ser integrados en presentaciones Notebook.

Haz clic sobre SMART Learning Marketplace y en la zona inferior de la galería aparecerá la ventana que se muestra a continuación; en la que encontrarás presentaciones realizadas con el software Notebook en varios idiomas y donde podrás aportar tus presentaciones y compartirlas con otros usuarios.

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Mi contenido

Mi contenidoMi contenido

Este icono te va a servir para poder organizar los contenidos a tu gusto. Es decir, en "Mi contenido" es donde puedes almacenar los contenidos propios, permitiéndote organizarlos en función de tus necesidades.

En primer lugar debes crear una carpeta dentro de Mi Contenido. El proceso de creación de dicha carpeta es:

Selecciona la carpeta Mi contenido y haz clic en el icono

Se presenta esta pantalla que tienes a continuación.

En esta pantalla haz clic sobre Nueva carpeta y aparece esta otra donde debes escribir el nombre de la carpeta.

Dentro de esta carpeta puedes alojar imágenes, fotografías, objetos interactivos y multimedia. Puedes hacerlo de varias formas:

Desde cualquier ubicación del ordenador:

Para ello si tienes abierta la carpeta Mi contenido, haz clic en

Aparecerá un desplegable con opciones, dentro de estas opciones elige la opción "Agregar a mi contenido" y de forma automática se te abre la carpeta Mis documentos para que localices el archivo que quieres agregar a Mi contenido.

Puedes apreciar que de forma automática si has agregado una imagen ha creado el apartado de Imágenes, si es un vídeo crea el apartado Interactiva y Multimedia, y si es una presentación de Notebook crea el apartado Archivos y páginas Notebook.

Desde Muestra de la galería

Elige una carpeta que quieras agregar a Mi contenido. Por ejemplo History y despliega el icono

A continuación haz clic con el botón derecho del ratón para que se muestre la pantalla siguiente:

Haz clic sobre Agregar a Mi contenido y de forma automática agrega dicha carpeta a Mi contenido, creando igual que en el caso anterior los diferentes apartados.

Puedes agregar a Mi contenido páginas y presentaciones Notebook:

Lo puedes hacer de varias formas:

Haciendo clic en el icono

A continuación elige una de las dos primeras opciones. De esta forma añadirás la página abierta o la presentación completa.

Con la opción "Agregar otros archivos a Mi contenido" añades objetos, páginas y presentaciones que tengas alojadas en el PC.

Desde el apartado Muestra de galería o desde Lesson Activity Toolkit seleccionas una carpeta y, dentro de esta carpeta, despliega la opción

Ahora debes seleccionar el archivo que quieres agregar a Mi contenido; para ello, una vez seleccionado dicho archivo haces clic sobre

Elige la opción Agregar a mi contenido.

Desde el clasificador de páginas, selecciona la página que quieres agregar y haz clic en

Aparecerá este menú:

Elige la opción Añadir página a la galería y de forma automática queda alojada dentro de Mi contenido.

Organizar Mi contenido

A medida que se añaden contenidos es necesario organizarlos en carpetas. Puedes crearlas con la opción del menú contextual Nueva carpeta tal y como hemos visto anteriormente.

Estas carpetas de contenidos puedes exportarlas a una unidad extraíble y así poder transportarla a otro ordenador, eligiendo para ello en el menú contextual la opción "Exportar como archivo de colección".

Para importarlas a tu ordenador hay dos procedimientos:

Haciendo doble clic en el archivo, se abre el programa Notebook y al abrir la galería verás que aparece la carpeta incluida en Mi contenido.

Desde la galería despliega el menú contextual de Mi Contenido

Selecciona la opción "Agregar a mi contenido" o

también puedes hacer clic en

Selecciona "Agregar otros archivos a Mi Contenido".

En los dos casos se despliega la ventana del navegador para buscar el archivo y agregarlo.

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Otros

Al seleccionar este apartado se abrirá una página, desde ella puedes descargar actividades elaboradas y clasificadas.

Lesson Activity Toolkit

En este apartado encontrarás elementos flash para crear actividades, sobre las que puedes editar tus propios contenidos.

Materiales esenciales de la galería

Colección de recursos organizados por materias. Cada poco tiempo conviene actualizarla. Los contenidos se muestran en la ventana inferior, clasificados en cuatro bloques:

Solapa imágenes: Desplegando esta solapa puedes encontrar imágenes para las presentaciones.

Por ejemplo, ilustraciones o fotografías.

Imagen

Fotografía

Solapa Interactiva y multimedia: Desplegando esta solapa encontramos vídeos y archivos interactivos.

Por ejemplo:

Vídeo

Sonido

Flash

Solapa Archivos y páginas creadas con Notebook: Páginas y presentaciones creadas con el software.

Archivo de Notebook

Página de Notebook

Solapa Fondos y Temas: Incluye fondos de páginas para hacer presentaciones.

Incluir objetos en las presentaciones

Para incluir estos objetos en las presentaciones puedes arrastrar el elemento hasta el área de trabajo o bien, hacer doble clic sobre el mismo.

Para actualizar los contenidos de la Galería sigue estos pasos:

Haz clic el icono

Elige la opción de Buscar actualizaciones.

Muestra de galería

Esta carpeta contiene parte del contenido de la Galería que se instala por defecto cuando instalamos el software. Cuando descargamos o actualizamos Materiales esenciales para la galería estos mismos contenidos quedan instalados de forma completa en dicha carpeta.

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Adjuntos

La solapa Adjuntos permite incluir accesos directos a otros archivos y vínculos a sitios web. Su icono es

Presionando el botón Insertar se presentan varias opciones:

Insertar copia del archivo.

Insertar acceso directo a archivo. Los accesos directos de archivos no se incluyen en ninguno de los formatos de exportación. Por tanto si deseas incluir archivos adjuntos a un documento para llevarlo a otro ordenador, se debe adjuntar el archivo como copia y no como acceso directo.

Insertar hipervínculo escribiendo en el cuadro de diálogo la dirección a un sitio Web.

Para eliminar un anexo, haz clic encima con el botón derecho y presiona eliminar.

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Crear presentaciones

El área de trabajo es el lugar donde puedes insertar los objetos creados.

Los objetos de Notebook se pueden crear de varias formas:

Escogiendo un rotulador y escribiendo o dibujando.

Presionando los botones de la Barra de Herramientas (Rotulador, Rotulador creativo o Línea) y escribiendo o dibujando con el dedo o el ratón.

Desde la Barra de Herramientas seleccionando el botónpara crear formas geométricas

Escribiendo con un teclado para crear objetos de texto.

Utilizando la opción de menú Insertar para añadir gráficos, imágenes escaneadas o contenidos Flash.

Arrastrando imágenes desde la galería o desde el equipo a una página Notebook.

Los objetos y las notas creadas con el software Notebook son objetos individuales, que se pueden seleccionar y editar de varias formas en función de lo que desees hacer.

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Agregar textos manuscritos

En las presentaciones que realices, puedes incorporar textos manuscritos que puedes realizar o bien con el dedo o por medio de los rotuladores que tiene la PDI en la bandeja.

Estos textos los puedes borrar por medio del borrador que tiene dicha bandeja o seleccionando la herramienta borrador de la barra de herramientas. Su icono es:  

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Tipos de rotuladores

Puedes dar contenido a tus presentaciones escribiendo y dibujando sobre la Pizarra Digital como si fuera una pizarra tradicional, con la ventaja de que todas las anotaciones que realices las puedes guardar como un archivo Notebook y abrirlas en posteriores sesiones.

Puedes seleccionar los rotuladores desde:

Barra de Herramientas,

Barra de Herramientas flotante o

Elegir uno de los 4 que tienes en la bandeja.

Si eliges desde la Barra de Herramientas, verás que se presentan 4 modelos:

El Rotulador normal despliega

Una vez escogido el tipo de rotulador, puedes comenzar a escribir o dibujar, realizando trazos sobre la zona de trabajo.

También dispones de los Rotuladores Creativos  

Con los rotuladores puedes realizar diversos trazos decorativos:

Rotulador de reconocimiento de formas 

Como su nombre indica, permite dibujar una figura geométrica a mano alzada y automáticamente las líneas realizadas a mano son cambiadas por líneas rectas, eligiendo la forma geométrica que más se asemeje a la que hayas realizado.

El Rotulador mágico

Esta herramienta permite realizar diversos dibujos con diferentes efectos ópticos:

Para dibujar objetos que se desvanecen: selecciona y dibuja

Para crear una lupa: selecciona y dibuja un cuadrado

Para crear un reflector: selecciona y dibuja un círculo

El Rotulador de formas permite dibujar formas a mano alzada, siendo capaz de reconocerlas y convertirlas en un rectángulo, un triángulo o una circunferencia perfectamente dibujada, de forma automática.

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Cambios y modificaciones del texto

A la hora de introducir textos manuscritos, el rotulador más adecuado que debes utilizar es el rotulador normal .

El texto creado con este rotulador se convierte en un objeto con todas las propiedades que aparecen a continuación cuando elegimos la herramienta de selección .

Si realizas un trazo similar al de más abajo, observarás que se ha convertido en un objeto al que se le pueden realizar una serie de cambios y modificaciones.

Con el objeto seleccionado, haz clic sobre el icono que aparece en Barra Lateral .

Al hacerlo, se desplegará la siguiente ventana de trabajo con varias opciones:

La opción Efectos de relleno permite modificar la transparencia del objeto seleccionado.

La opción de Estilo de línea permite realizar las siguientes modificaciones:

La opción de Animación de Objetos permite aplicar animaciones al objeto seleccionado.

Por último, la opción Grabación de página ofrece la posibilidad de grabar el trazo realizado y poder verlo a modo de película, pero sin necesidad de tener que abrir ningún tipo de reproductor.

Haz clic sobre Iniciar grabación, realizar el trazo y Detener grabación. Observa que en la ventana de trabajo ha aparecido una barra de reproducción similar a la que ves a continuación:

Del mismo modo, si seleccionas el objeto creado y haces clic sobre el icono Al hacerlo, aparecerá un menú contextual tal y como puedes apreciar en la imagen:

De forma detallada a continuación puedes ver las diferentes posibilidades de personalización que presenta dicho menú contextual.

A continuación se explican tres de las opciones de forma más detallada:

Bloqueo

Se utiliza para conseguir que un objeto permanezca anclado y no pueda ser desplazado o modificado. Las opciones que permite es bloquearlo totalmente, bloquear la posición, permitir desplazamiento y permitir desplazamiento y rotación.

Para activar esta función clic en

Una vez bloqueado el objeto aparece un candado en lugar del icono

Agrupación

Se utiliza para trabajar con varios elementos como si fueran uno sólo objeto. Para activar esta opción:

Selecciona varios objetos a la vez.

Despliega uno de los menús disponible al hacer clic en

A continuación selecciona Agrupación.

En el ejemplo siguiente hemos agrupado dos objetos: el objeto texto y el objeto imagen para que formen un elemento único:

Tras ello, los dos objetos se manejaran como uno solo.

Voltear

Sirve para girar un objeto, ya sea texto o imagen. Para ello sigue las instrucciones:

Selecciona el objeto.

Seleccione Dibujar > Voltear > Arriba/Abajo o Dibujar > Voltear > Izquierda\Derecha.

Vincular el objeto

Puedes vincular el objeto seleccionado a

Una Página Web. Para ello, selecciona Vínculo, la siguiente ventana:

A una Página de la presentación.

A un archivo del equipo.

A uno de los archivos adjuntos.

Un sonido, de tal forma que al hacer clic sobre el objeto vinculado suene dicho sonido.

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Agregar texto

La aplicación permite también introducir texto a la presentación como si se tratase de una hoja de Office. Para ello:

Selecciona

Haz clic sobre el área de trabajo.

Se abrirá un cuadro de texto como el que muestra la imagen siguiente, dentro de él puedes comenzar a escribir utilizando el teclado. En este mismo apartado conocerás que hay dos tipos de teclados que puedes emplear.

Una vez creado el texto, puedes posteriormente cambiarle la fuente, el tamaño, color del texto, etc.

Para duplicar, vincular, agrupar, etc. deberás utilizar el botón

Su funcionamiento es similar al que hemos visto en el apartado de escritura con rotuladores.

También puedes introducir el texto con el teclado del ordenador o con el teclado virtual.

El teclado virtual permite visualizar y utilizar en la pantalla de la PDI el teclado del ordenador.

Puedes acceder al teclado virtual desde:

la barra de herramientas flotantes

Desde el área de notificación del escritorio y haciendo clic en el botón

seleccionando en el menú la opción Teclado

el botón de teclado visible en la Bandeja de Rotuladores.

De cualquiera de las formas, el teclado que aparece, se muestra siempre por encima de las aplicaciones abiertas y puedes utilizarlo para mecanografiar texto en una aplicación o en un cuadro de diálogo.

Hay varios tipos de teclado disponible.

Clásico. Es el tipo de teclado que puedes encontrar en cualquier ordenador de sobremesa.

Teclado numérico. Dirigido para facilitar el manejo de los números y las operaciones.

Escribir. El programa permite hacer anotaciones con el rotulador en la parte seleccionada y luego transcribirla a otra zona en este caso, debe de ser un procesador texto u otro equivalente.

Para utilizarlo sigue estos pasos:

Abre el procesador de textos.

Abre el teclado y elige Escribir. Aparece esta ventana en la que escribes el texto con el dedo o con un rotulador cualquiera.

De forma automática el texto escrito se transcribe al procesador de textos tal y como se muestra en la imagen.

notaNota:Si tienes abierto un documento de Notebook el texto escrito en Acceso directo aparecerá en la página de Notebook como un cuadro de texto.

Acceso directo. Permite manejar directamente el documento que se está creando, utilizando el rotulador.

Para utilizarlo sigue estos pasos

Abre el procesador de textos.

Abre teclado. elige la opción acceso directo y escribe sobre la zona indicada.

El texto escrito aparecerá en el documento del procesador de texto y podemos desplazarnos por dicho documento por medio de los comandos de la imagen.

Nota: Si tienes abierto un documento de Notebook el texto escrito en Acceso directo aparecerá en la página de Notebook como un cuadro de texto.

Sencillo. Es un teclado muy sencillo ordenado alfabéticamente, con las teclas básicas y más utilizadas por los usuarios.

Mayúsculas. Es igual que el teclado sencillo, pero con todas las letras en mayúsculas.

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Agregar formas geométricas

Puedes realizar diferentes modelos de líneas rectas utilizando la herramienta

Selecciona uno de los trazos y realiza en el área de trabajo una línea cualquiera. Puedes modificar su estilo de línea, animar el objeto, grabar la realización de la página o cambiar el efecto de relleno, con el mismo procedimiento de modificación de trazos, utilizando la solapa de propiedades

Teniendo la línea seleccionada, observa que también aparece el icono y que haciendo clic sobre él se despliega un menú contextual similar a los que has visto con anterioridad y con las mismas propiedades.

En esta Barra de Herramientas también puedes ver la herramienta Formas , que te va a posibilitar la realización de diferentes formas geométricas.

Para realizar una forma geométrica determinada únicamente tienes que seleccionarla y al hacer clic sobre el área de trabajo.

Con el objeto seleccionado haz clic sobre la solapa

a continuación selecciona la opción de Efectos de relleno del menú contextual, para ver cada una de sus posibilidades:

Relleno sólido: rellena la figura con el color elegido.

La segunda opción es Relleno degradado, permite rellenar la figura con el degradado de dos colores. Selecciona un color de cada paleta para realizar dicho degradado.

La tercera opción que es Relleno de trama, permite rellenar la figura con una de las tramas que se presentan en la paleta. La última opción Relleno de imagen, permite rellenar la figura con una imagen que tengamos en nuestro ordenador. Para ello, después de marcar Relleno de imagen, haz clic en el Navegar para buscar la imagen que quieras poner y de forma automática quedará la imagen incrustada.

Para ver las funcionalidades del menú contextual (similares a las mostradas para rotuladores) haz clic sobre el icono 

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Agregar imágenes

El software Notebook permite visualizar imágenes tanto de tipo vectorial como imágenes de mapas de bits.

Las imágenes vectoriales están formadas por vectores hechos con puntos y permiten agrandarlas sin perder calidad de imagen.

Las imágenes de mapas bits están formadas por píxeles y al aumentar su tamaño pierden calidad.

Los formatos de imágenes que soporta son:

JPG: Buena calidad y ocupan poco espacio al estar comprimidas.

BMP: No están comprimidas y ocupan mucho espacio. PNG: Imágenes de buena calidad. TIF: Imágenes de mucha calidad y sin comprimir.

WMF: Imágenes vectoriales de uso muy recomendable en la PDI.

Puedes agregar una imagen al archivo de Notebook que estés creando, de cualquiera de las siguientes formas:

Usando el menú Insertar / Archivo de imagen.

Desde la Galería,arrastrandoo haciendo doble clic sobre la imagen seleccionada.

Arrastrándola desde cualquier ubicación del ordenador.

Copiándola de la carpeta de origen y pegándola en nuestra página.

Y desde la Capturadora de imágenes, con tres opciones o posibilidades

capturar la pantalla completa

un área

a mano alzada una forma irregular

Esta opción permite capturar todo lo que se muestra en la pantalla, incluso las anotaciones hechas a mano alzada, y guardarlo en archivos para utilizarlo posteriormente. Tiene una barra de herramientas propia en la que puedes elegir:

Insertando una imagen de cualquiera de las formas anteriores, te encontrarás que al seleccionar la imagen insertada haciendo clic en el icono aparece un menú contextual, como puedes ver a continuación:

Puedes apreciar comandos de edición de texto (cortar, copiar, pegar, borrar, etc.)

Las opciones de Duplicar, Bloqueo, Voltear, Duplicar infinito y Vínculo son similares a las ya estudiadas en los apartados de Rotuladores o Imágenes.

Definir transparencias de imágenes es una opción que puede ser muy útil como podrás ver a continuación. A veces te puedes encontrar con imágenes que aparecen rodeadas de un contorno blanco, como es el caso del mapa de la Comunidad de Madrid que dificulta nuestro trabajo.

Para eliminar este contorno coloca la imagen en la diapositiva. Haz clic en el icono a continuación activa el menú de objeto, tal y como puedes ver en la siguiente imagen:

Selecciona la opción Definir transparencia de imágenes y aparecerá esta otra ventana: Puedes apreciar que al situar el ratón sobre la imagen aparece un cuentagotas.

Haces clic con el cuentagotas sobre la zona blanca y observa cómo la imagen se transforma:

En esta imagen la parte blanca del contorno ha desaparecido quedando transparente.

Para finalizar y guardar los cambios, haz clic sobre Aceptar. Por último, ajusta la imagen al tamaño adecuado.

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Agregar sonidos

Notebook permite crear vínculos a sonidos en formato mp3. La reproducción se inicia con un contacto sobre la pantalla y se detiene con otro contacto.

A la hora de insertar sonidos en tus presentaciones debes tener en cuenta que solamente permite hacerlo en formato mp3. Por tanto, si tienes que insertar un archivo en otro formato, previamente debes transformarlo a dicho formato.

Para transformar el formato de archivos hay en Internet muchísimos programas, muchos de ellos de uso gratuito que permiten hacerlo de forma sencilla. Audacity es un programa que te permite editar y transformar el formato de los archivos de sonido. Puedes descargar el programa de forma gratuita en la página http://audacity.sourceforge.net/?lang=es.

También puedes vincular un archivo de sonido en formato wav, pero al ejecutarlo para su reproducción se abrirá el reproductor multimedia instalado en el ordenador.

Para añadir un sonido haz clic sobre el menú Insertar de la barra de herramientas superior

Se mostrará la siguiente pantalla desde la cual podrás buscar el sonido en tu equipo haciendo clic en el botón Examinar.

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Agregar vídeos

Para agregar un archivo de vídeo al archivo de Notebook hay varios procedimientos:

Menú Insertar / Archivo de vídeo flash. 

Desde la Galería, arrastrandoo haciendo doble clic sobre el archivo seleccionado.

Arrastrándolo desde cualquier ubicación del ordenador.

Copiándolo de la carpeta de origen y pegándolo en la página.

Para poder insertar los vídeos en tu presentación, evidentemente antes debes tenerlos almacenados o proceder a descargarlos. En Internet puedes encontrar muchos lugares donde los autores los comparten con todos los usuarios.

Es importante que sepas que para poder insertar el vídeo en la presentación, dicho vídeo debe tener un formato .FLV.

Una vez insertado el vídeo en la pantalla de trabajo, normalmente se reproduce de forma automática y si no lo hace, en la parte inferior puedes observar una barra de reproducción donde podemos detener, reanudar, repetir el vídeo.

Si intentas insertarlo con otro formato diferente observarás que aparece:

Si haces clic en Aceptar, de forma automática dicho vídeo queda alojado en la carpeta de Adjuntos, y necesitas el reproductor de Windows Media para poder reproducirlo. También puedes observar que en el área de trabajo deja alojado el nombre de dicho vídeo con el icono .

Por ejemplo, si el vídeo que queremos insertar se llama Almería y está en formato .wmv, en el área de trabajo aparecerá este icono y en la carpeta de adjuntos quedará alojado dicho vídeo, tal y como vemos a continuación.

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Otras Herramientas

SMART presenta una serie de herramientas interactivas que sobre todo tiene de particular que funcionan sin necesidad de tener abierto el programa de presentaciones de Notebook; por lo que con ellas, podrás realizar anotaciones en páginas web que visites, hacer capturas de áreas o imágenes que te resulten interesantes, realizar grabaciones, etc.

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Herramientas Flotantes SMART

Estas herramientas son interactivas y funcionan por encima de las aplicaciones abiertas. Puedes abrir estas herramientas desde el área de notificación del escritorio seleccionando la opción Mostrar herramientas flotantes y haciendo clic en el botón  

Te aparecerá esta barra que tienes a continuación, pero en sentido vertical.

Puedes ocultarla haciendo clic sobre esta zona del botón y

Puedes trasladarla de un lado al otro de tu pantalla de trabajo haciendo clic sobre la zona marcada y arrastrando sin soltar

La barra ofrece un conjunto de botones que dan acceso rápido al programa Notebook

Esta barra permite acceder de forma inmediata a las herramientas más utilizadas en el producto interactivo, crear formas geométricas, dibujar....

La barra de herramienta se puede personalizar haciendo clic sobre el icono

Para ello se selecciona la herramienta deseada y se arrastra hasta la barra.

También la puedes personalizar haciendo clic con el botón derecho sobre la Barra de Herramienta Flotante, seleccionando las herramientas deseadas y arrastrándolas hasta la barra.

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Grabadora

Permite grabar todo lo que se hace en la pantalla del ordenador o en una parte de ella, incluso audio si dispones de un micrófono conectado. Para reproducir la grabación en cualquier ordenador debes tener instalado el Reproductor de Vídeo SMART o el Reproductor de Windows Media; si no se dispone de él, se puede descargar gratuitamente de la página web:

http://www.microsoft.com/windows/windowsmedia/es/

Para trabajar con la grabadora escoge la manera de abrirla, puedes hacerlo desde la Barra de Herramientas de Notebook, desde las Herramientas Flotantes, o desde el Área de Notificación del escritorio, haciendo clic en el botón  

Es posible que la funcionalidad no esté visible en la barra de herramientas. Para que aparezca recuerda que puedes personalizar la barra de herramientas haciendo clic en el menú Ver>Personalizar barra de herramientas.

Una vez lo hagas será visible en la barra herramientas el correspondiente icono

También puedes incluirlo desde la barra de herramientas lateral flotante haciendo clic en el icono

Ambas opciones mostrarán la siguiente pantalla. Arrastra el icono que deseas incorporar a la barra de herramientas para que sea visible en la misma.

En cualquiera de los tres casos te aparecerá la siguiente pantalla que permite controlar el proceso de grabación:

Haciendo clic sobre el botón Menú se despliega el siguiente cuadro de diálogo:

En él puedes seleccionar:

Opciones. Donde tienes la opción de elegir: 

Calidad de grabación: Aquí puedes determinar la calidad de sonido y la calidad de vídeo para la grabación.

Formato de vídeo: Puedes seleccionar entre un video en formato *.avi que puede reproducirse en cualquier reproductor de Windows Media o un video que puede reproducirse con reproductor Windows Media y el software SMART Board.

Archivos de destino: Elegir la ubicación para guardar los archivos.

Watermark: Te permite incluir una marca de agua, imagen, texto o logotipo como fondo de tu grabación.

Ayuda. Configuraciones que debes de realizar en Windows para que el sistema de grabación funcione correctamente. Para que puedas consultar la ayuda ésta debe estar instalada o consultar la ayuda en red para lo que precisas estar conectado a Internet.

Compartir grabación. Esta opción permite crear un archivo de uso en el software SMART Board.

Ocultar en bandeja del sistema. Esta opción oculta la herramienta de grabadora.

También es interesante resaltar que junto al botón de grabación puedes abrir otro menú desplegable con tres posibilidades diferentes de grabación.

Para ello, haz clic en el icono

Selecciona el tipo de grabación que deseas hacer:

Grabar escritorio: Graba toda la pantalla del ordenador.

Grabar área: Graba un área seleccionada.

Grabar ventana: Graba una determinada ventana del programa que tengas abierto.

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Reflector

El Reflector oculta la pantalla a excepción de un área concreta, pudiéndose utilizar para atraer la atención a una zona concreta.

Para abrirlo hay dos opciones:

Barra de Herramientas de Notebook o desde las Herramientas Flotantes, activando el icono  

Si no tienes visible el icono en las barras de herramientas, personalízalas añadiendo dicho icono como ya has visto anteriormente.

Área de Notificación > Otras herramientas SMART > Reflector,  clic sobre el Botón

De cualquiera de las dos formas, te aparecerá una pantalla similar a esta en la que puedes modificar el tamaño del foco, la forma y el nivel de transparencia.

Si haces clic sobre la imagen del foco te aparecen estas opciones

Desde este menú podrás elegir el nivel de transparencia del fondo, elegir la forma del reflector y salir de la aplicación. También puedes salir haciendo clic en Esc.

Para trasladar el reflector de un lado a otro de la pantalla haz clic sobre  y sin soltar lo arrastrarás hasta el lugar deseado.

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Sombra de pantalla

La sombra de pantalla es una aplicación que permite ir revelando gradualmente la información expuesta en la pantalla, en función de las necesidades de la actividad y contenido que se esté trabajando.

Puedes ocultar parte de la pantalla con una sombra gris, para ir revelando de forma progresiva el contenido de la página arrastrando los controles en la dirección adecuada por encima de la pantalla.

Hay dos tipos de sombra de pantalla:

Para aplicar únicamente a la diapositiva abierta en ese momento, desde la Barra de herramientas haciendo clic sobre el icono

Para aplicar a todo el escritorio: desde las Herramientas Flotantes, o desde el Área de Notificación del escritorio seleccionando Otras herramientas SMART después de hacer clic en el botón

En cualquiera de los dos casos, para eliminar la Sombra de pantalla haz clic el botón Cerrar  

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Lupa

Para ampliar un área de pantalla haz clic sobre el icono Lupa  

Para utilizar esta opción haz clic sobre el icono Lupa que puedes encontrar en las Herramientas Flotantes, o desde el Área de Notificación del escritorio (Otras herramientas SMART) haciendo clic sobre el botón

Al hacerlo se mostrará un cuadro de opciones como el que puedes ver a continuación:

Observa los botones que aparecen en la parte inferior y que te permitirán: mover el objeto, ampliar una zona, seleccionar y aplicar una máscara a la pantalla.

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Otras Utilidades

En este apartado queremos presentar una serie de utilidades de SMART que no vienen incluidas en el software, si no que los podemos descargar, en algunos casos en versiones de 30 días y, pagando el importe correspondiente, para utilizarlas de forma definitiva.

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SMART Brigit

“El software de conferencia SMART Bridgit permite a usuarios remotos y locales colaborar y compartir datos sobre sus pizarras interactivas SMART Board en tiempo real, independientemente de su ubicación. Las notas y anotaciones realizadas pueden ser fácilmente capturadas y enviadas por correo electrónico a los asistentes, reduciendo de este modo los costes de cada conferencia. Usando el software de conferencia SMART Bridgit se aumenta la productividad en las reuniones y permite a las personas colaborar de manera más eficiente”.

Podemos descargar una versión de evaluación de 30 días. Si quieres continuar utilizando el software después de 30 días, deberás ponerte en contacto con SMART.

Esta descarga la podemos realizar desde la dirección:

http://www2.smarttech.com/st/en-US/Support/Downloads/Bridgit/Bridgitv3Windows.htm

Si quieres puedes ampliar tus conocimientos sobre esta utilidad visitando la página en inglés que aparece a continuación, donde puedes consultar diversos documentos:

http://www2.smarttech.com/kbdoc/75235

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SMART Notebook Math Tools

La amplia selección de herramientas dinámicas e intuitivas incluye un editor de ecuaciones avanzado, un iniciador del emulador Texas Instruments™, un creador de gráficos personalizados, herramientas de medición avanzadas y herramientas para tablas y gráficos.

En la siguiente dirección podrás realizar la descarga de esta aplicación, pero en una versión de 30 días de prueba:

http://www.smarttech.com/us/Support/Browse+Support/Download+Form?download=NBMathWin

Una vez descargado el software e instalado en tu ordenador, al abrir el programa observarás que el aspecto de la Barra de Herramientas ha cambiado y tendrá un aspecto parecido al que puedes comprobar en la imagen siguiente:

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SMART Ideas

Es un software de creación de mapas conceptuales que permite presentar ideas complejas de forma simple y optimizada para las pizarras digitales interactivas SMART Board.

Permite crear mapas conceptuales a varios niveles y pueden visualizarse de distintos modos.

Puedes descargar una versión de 30 días en la dirección que aparece a continuación; pero para ello, en esa misma página, antes de descargar el software, te deberás registrar:

http://www.smarttech.com/us/Support/Browse+Support/Download+Software/Software/SMART+Ideas+software/SMART+Ideas+software/SMART+Ideas+software+for+Windows

Una vez instalado el software en tu ordenador, podrás observar que en el escritorio de tu ordenador aparece el icono

Si haces doble clic sobre él se abrirá dicho programa, y observarás que te aparecerá esta pantalla.

En ella si tienes licencia debes introducirla en la casilla de activación y si no la tienes haz clic en Continuar con la evaluación.

La pantalla sobre la que vas a trabajar es la que puedes observar a continuación:

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Bibliografía, referencias y enlaces

Descarga e instalación del software Notebook versión de 30 días

Windows: http://www2.smarttech.com/st/en-US/Support/Downloads/SBS/NBSv10WinEval.htm

Linux: http://www2.smarttech.com/st/en-US/Support/Downloads/SBS/NBS10Linux.htm

Información sobre descarga e instalación de Notebook 10 para Linux:

http://observatorio.cnice.mec.es/modules.php?op=modload&name=News&file=article&sid=793

Página de descarga de una versión de 30 días para Windows de SMART Brigit

http://www2.smarttech.com/st/en-US/Support/Downloads/Bridgit/Bridgitv3Windows.htm

Página de descarga de una versión de 30 días para Windows de SMART Notebook Math Tools:

http://www.smarttech.com/us/Support/Browse+Support/Download+Form?download=NBMathWin

Vídeo demostrativo del funcionamiento de SMART Notebook Math Tools:

http://smarttech.com/demos/nbmath/nbmathdemo.html?WT.ac=jan10_enewsltr_nbmath%C2%A0

Página de descarga de SMART ideas:

http://www.smarttech.com/us/Support/Browse+Support/Download+Software/Software/SMART+Ideas+software/SMART+Ideas+software/SMART+Ideas+software+for+Windows

Monográfico sobre PDI (parte 1):

http://observatorio.cnice.mec.es/index.php?module=subjects&func=viewpage&pageid=91

Monográfico sobre PDI (parte 1):

http://observatorio.cnice.mec.es/index.php?module=subjects&func=viewpage&pageid=94

Espacio virtual para aprender a usar la Pizarra Digital, especialmente la de SMART:

http://www.aprenderconsmart.org/

Espacio de comercialización de productos SMART

http://www.aulasconsoftware.com/

Espacio desde donde descargar diferente software de SMART:

http://www2.smarttech.com/st/en-US/Support/Index.htm

Plataforma de recursos y formación sobre la PDI:

http://www.dulac.es/

Grupo Pizarra:

http://www.pizarratic.com/

La Pizarra Digital:

http://peremarques.pangea.org/pizarra.htm

La PDI paso a paso:

http://pizarratic.blogspot.com/2007/11/pizarra-digital-smart-paso-paso-1.html

Curso completo de Notebook10:

http://genmagic.org/pdi/Curso_Notebook_10/

Esquemas didácticos para Conocimiento del Medio. 2ª de Ed. primaria:

http://www.edebedigital.com/EV/esquemas/index.htm

Comparativa de PD:

http://www.oscarbarquin.es/2007/11/comparativa-e-beam-smart-interwrite.html

Experiencias con la PDI:

http://blog.educastur.es/julio/2009/01/08/e-beam/

La pizarra digital en el aula de clase:

http://www.edebedigital.net/biblioteca/pizarra-digital_CAST.pdf

INTEF. Observatorio tecnológico:

http://observatorio.cnice.mec.es/modules.php?op=modload&name=News&file=article&sid=232

Wiki especial. Todo sobre la PDI:

http://especial.wetpaint.com/page/Todo+sobre+la+Pizarra+digital

Bibliografía de la Pizarra Digital:

http://peremarques.pangea.org/pdigital/all/biblio.htm

La PDI en un aula bilingüe:

http://ddd.uab.cat/pub/dim/16993748n1a1.pdf

Posibilidades educativas de la PDI:

http://blogsaverroes.juntadeandalucia.es/educacioncontic/category/pizarra-digital/

Espacio para compartir recursos para PDI:

http://www.soloprofes.com/

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Ebeam

Vas a iniciar un manual de manejo del sotware de la PDI Ebeam. En el mismo aprenderás a utilizar dicho software y a buscar la aplicación didáctica más conveniente para trabajar con tus alumnos/as independientemente de la edad que tengan.

En todas las herramientas informáticas, y en la PDI en especial, es importante que lo tecnológico no reste protagonismo a lo pedagógico. Lo importante no es la herramienta sino el uso que le demos en nuestras clases.

Esperamos que el aprendizaje de este software conlleve también un cambio metodológico en nuestras clases y una nueva forma de trabajo en la que el verdadero protagonista y parte activa de su aprendizaje sea el propio alumno/a.

Puntero Dispositivo;

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Introducción

Ebeam es un dispositivo que, adherido a cualquier tipo de superficie, preferentemente blanca, convierte dicha superficie en zona interactiva permitiendo la realización de anotaciones, captura de imágenes, grabaciones, etc. Como en una pizarra interactiva normal.

Está basada en una tecnología que combina ultrasonidos e infrarrojos extendiendo su zona interactiva a una superficie de hasta 120 cm. de alto x 240 de ancho.

El dispositivo se adhiere en una esquina y se conecta al PC por medio de un cable USB o a través de Bluetooth, convirtiendo de forma inmediata nuestra pizarra convencional en una Pizarra Digital Interactiva.

Los componentes que se adquieren son los que puedes apreciar en la imagen siguiente.

Conexión del dispositivo al puerto USB del ordenador

Conexión del cable conector al dispositivo

Para descargar el software accede a la página http://www.studyplan.es y en la columna de la izquierda selecciona la última versión que puedes instalar en tu ordenador después de un sencillo proceso.

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Calibrado y Orientación de la PDI

Antes de empezar a trabajar es necesario calibrar y orientar la PDI para sincronizar los distintos elementos: proyector, pizarra, rotulador....

Para orientarla, abre el programa, haciendo doble clic en

y comprueba que de forma inmediata se hace visible en el escritorio la Barra de Herramientas circular flotante que puedes observar a continuación.

Para proceder al calibrado de la pantalla haz clic sobre el icono

Deberás marcar con el rotulador electrónico en cada una de las dianas que aparecen.

Actividad

Calibra la pizarra digital siguiendo los pasos anteriores.

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Interactuar con la PDI

Las pizarras digitales que además del ordenador y el videoproyector disponen de un “tablero interactivo” se denominan “Pizarras Digitales Interactivas” (PDI). En este caso tienes un dispositivo que fijado sobre una superficie, preferentemente blanca, la convierte en un tablero interactivo y un rotulador o puntero que permite interactuar directamente sobre dicho tablero.

La siguiente tabla muestra los diferentes componentes del Rotulador interactivo:

Botón de menú
boton_derecho
Equivalente al botón derecho del ratón.

Botón de Herramientas Interactivas

oculta_paleta
Muestra y oculta la paleta de Herramientas interactivas.

Punta del marcador

Ejecuta la misma acción que el botón izquierdo del ratón.

Las Pizarras Digitales Interactivas te permiten:

Escribir y dibujar desde el ordenador.

Insertar imágenes, vídeos y archivos flash.

Escribir textos.

Capturar pantallas y grabar vídeos.

Visualizar texto, imagen, sonido...

Interactuar con programas y personas.

Escribir directamente sobre la pizarra.

Interactuar desde la pantalla con los programas.

Disponer de otras utilidades del software asociado a la PDI.

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Scrapbook

Es una aplicación que está pensada para crear contenidos propios y proyectarlos con la pizarra digital.

Por medio de este software conviertes cualquier superficie de proyección en un espacio de trabajo digital. Las páginas de Scrapbook se pueden ir almacenando a lo largo de una sesión y mostrarlas posteriormente a modo de presentación interactiva. También se puede utilizar para guardar las anotaciones realizadas.

Con la aplicación Scrapbook puedes convertir cualquier superficie de proyección en un espacio de trabajo digital.

Dispositivo colocado en la pizarra

Puedes abrir esta aplicación:

Haciendo doble clic sobre el icono

que aparece en el escritorio.

Haciendo clic sobre

que aparece en la Barra de Herramientas flotante cuando la PDI está conectada.

ATENCIÓN: Si no tienes la PDI conectada al ordenador al hacer clic sobre el icono

te aparecerá esta ventana en la que tendrás que hacer clic sobre el botón Cancelar y el programa se iniciará de forma automática.

A continuación se muestra una ventana de características muy parecidas a la que puedes apreciar a continuación.

También puedes apreciar que aparece una rueda de Herramientas interactivas que es diferente dependiendo de la actividad que estés realizando en ese momento.

Las diferentes utilidades de la barra de herramientas flotante son:

Barra de herramientas contexto web

Barra de herramientas contexto Scrapbook

Barra de herramientas contexto Scrapbook selección texto.

Barra de Herramientas contexto grabación

Barra de herramientas contexto anotación Scrapbook

Herramientas interactivas de Powerpoint

En esta pantalla de trabajo puedes distinguir diferentes zonas:

Actividad

Abre la aplicación Scrapbook siguiendo los pasos anteriores y crea tu primera página utilizando cualquiera de las herramientas disponibles en la rueda flotante.

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Utilidades

Barra de Menú

En primer lugar aparece la Barra de Menús que permite al usuario abrir y cerrar archivos, importar, configurar, etc. Opciones que más adelante iremos viendo con más profundidad.

La barra de herramientas

La barra de herramientas te ofrece diversas opciones y funcionalidades, como puedes ver a continuación:

Barra lateral o Clasificador de páginas

En la parte izquierda de la pantalla de trabajo puedes apreciar una Barra Lateralque permite visualizar las miniaturas de las diferentes páginas creadas, para tener una vista global de la presentación que estés realizando. Puedes reordenarlas y cambiarles de lugar simplemente seleccionándolas y arrastrándolas.

Actividad

Explora la pizarra digital para familiarizarte con las diversas herramientas disponibles en la misma.

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Galería

Si haces clic sobre el botón Galería de imágenes galería_abrir se muestra dicha galería. Puedes utilizarla para agregar archivos desde la biblioteca a la presentación que estés realizando en ese momento.

Observarás dos ventanas. En la superior aparecen los distintos apartados que forman la galería:

Galería. Los diferentes objetos de la galería aparecen organizados en carpetas y subcarpetas. No se pueden eliminar las carpetas ni su contenido, pero sí ampliarla agregando otras carpetas con imágenes o archivos flash tal y como se explica más adelante. Para ello haz clic con el botón derecho del ratón sobre la carpeta a la que se quiere agregar el vínculo, y eliges la opción Agregar enlace a carpeta.

Favoritos Puedes personalizar las carpetas con aquellos contenidos que vayas a usar con más frecuencia. Permite agregar y eliminar carpetas y subcarpetas.

Plantillas. En este apartado puedes guardar páginas con elementos que vayas a utilizar con frecuencia, para hacer más cómodo tu trabajo.

Flickr. Scrapbook ha integrado en su Galería las principales características del sitio Flickr para compartir fotos y vídeo, con lo que podrás buscar imágenes fácilmente. Para acceder a esta opción, debes seleccionar la opción Flick y a continuación tienes que hacer clic sobre el botón Aceptar que podrás ver en la parte inferior de la columna.

En la ventana inferior se muestran las imágenes o archivos en miniatura de la carpeta que tengas seleccionada en la ventana superior.

Puedes agregar una imagen a la presentación seleccionando la imagen en la ventana inferior y, a continuación, efectuar uno de los tres procedimientos siguientes:

Seleccionarla y arrastrarla hasta la presentación que tienes abierta.

Seleccionarla y hacer doble clic sobre la imagen.

Seleccionarla y hacer clic sobre el botón galeria_agregar de la barra de herramientas.

También cabe la posibilidad de poner dicha imagen como fondo de la presentación. Para ello, debes seleccionarla y a continuación hacer clic en el botón galeria_agregar1.

Actividad

Localiza la Galería de imágenes y añade una carpeta con recursos a la misma.

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Personalizar la galería

Puedes personalizar y ampliar la galería de imágenes siguiendo estos pasos:

Crea una carpeta dentro de Mis documentos, puedes llamarla Mi Galería, y dentro de esta carpeta creas tantas subcarpetas como necesites, a continuación guarda las imágenes dentro de ellas.

Abre el programa y en la galería, en la parte inferior, haz clic sobre el icono

Se abrirá una ventana o asistente que te permitirá, utilizando el botón Examinar, buscar la carpeta que deseas añadir, en este caso Mi galería, para guardar los recursos.

Selecciona dicha carpeta y observarás que de forma automática aparece la ruta Ubicación de la galería. Al hacer clic en el botón Aceptar los contenidos se guardarán en esta ubicación.

Es conveniente que los favoritos se guarden de forma organizada, ya que esto facilitará la gestión y utilización de los recursos disponibles por parte de diferentes profesores y profesoras. Para hacerlo accede al apartado Favoritos y haz clic en el icono

que te permitirá crear una estructura de carpetas y subcarpetas utilizando la funcionalidad Agregar carpeta.

Una vez creada la carpeta pon un nombre a la misma que haga referencia a su contenido y a continuación haz clic en botón Aceptar. Puedes crear tantas carpetas como quieras. Para guardar los recursos solo tienes que seleccionar y arrastrar los objetos hasta la carpeta deseada.

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Crear una presentación

El área de trabajo es el lugar donde puedes insertar los objetos creados.

Puedes crear los objetos de varias formas:

Realizar anotaciones con el puntero.

Seleccionando el botón Formas en la Barra de Herramientas para crear formas geométricas.

Escribiendo con el teclado virtual para crear objetos de texto.

Utilizando la opción de menú Página para añadir gráficos, imágenes escaneadas o contenidos Flash.

Arrastrado imágenes desde la galería

Los objetos y las notas creadas son objetos individuales, que se pueden seleccionar y editar de varias formas en función de lo que desees hacer.

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Abrir y Guardar una Presentación

Para guardar la presentación selecciona la opción Archivo > Guardar como. Por defecto, Scrapbook guarda las presentaciones con la extensión .ESB, pero puedes elegir otros formatos como puedes ver en la siguiente imagen:

Puedes guardar en formato PowerPoint (extensiones .ppt y .pps). Conviene utilizar estos formatos para poder abrir las presentaciones en ordenadores que no tengan instalado el software Scrapbook. Estas extensiones también pueden ser leídas por OpenOffice Impress.

Si necesitas imprimir la presentación, puedes guardarla como archivo de imagen con las extensiones .bmp, .jpg, .tif. o .pdf vectorial.

También puede resultar interesante guardar en formato .pdf

Puedes abrir la presentación haciendo doble clic sobre el archivo creado Scrapbook (*.ESB). o desde la opción:

Elige Archivo > Abrir, o presiona en Ctrl+O. Aparece un cuadro de diálogo estándar del tipo abrir archivo.

Localiza el archivo *.esb y lo seleccionas.

Haz clic en Abrir.

Actividad

Crea tu primera presentación utilizando Scrapbook.

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Rotuladores y Rotuladores marcadores

Para trabajar con la herramienta rotuladores selecciona en la rueda de herramientas flotantes el icono (Incluir el icono, que te permitirá anotar directamente en la herramienta.

Para hacer anotaciones en la página web selecciona el icono

Al hacerlo la rueda de herramientas cambia de aspecto y podrás empezar a hacer las anotaciones.

Si tienes abierta una página web, por ejemplo, y quieres realizar anotaciones en la misma, la rueda se mostrará como puedes ver a continuación con las diferentes prestaciones asociadas a dicho contexto.

Recuerda que el aspecto de la rueda de herramientas es contextual al entorno que se está utilizando en cada momento.

En cambio, si tienes abierto el programa Scrapbook y haces clic en el icono

la rueda que aparece es la que tienes a continuación que es muy similar a la anterior, ofreciendo solamente alguna pequeña diferencia como la captura de imágenes o el teclado virtual.

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Agregar textos

La herramienta rotulador

te permite escribir a mano alzada y elegir entre escritura opaca y transparente.

Al seleccionar un tipo de escritura se muestran las propiedades asociadas: color, grosor, etc.

La Herramienta Texto y la Herramienta Formas aparecen en un único submenú dentro de la paleta de Herramientas de Scrapbook.

La Herramienta Texto permite agregar un cuadro de texto a la página abierta en ese momento.

Al seleccionar la Herramienta Texto, el botón de la Herramienta Texto

aparece resaltado en el centro de la paleta de Herramientas de Scrapbook.

Para crear un cuadro de texto en la Página, selecciona la Herramienta Texto y haz clic dentro de la página. Se mostrará un cuadro de texto que te permitirá escribir bien con el teclado del ordenador, bien con el teclado normal o con el teclado de pantalla que podrás ver en la parte inferior derecha del cuadro de texto activo.

Para cerrar el cuadro de texto, puedes hacer clic en cualquier lugar fuera del cuadro de texto o seleccionar otra herramienta para cerrarlo.

Para mover el cuadro de texto selecciona el icono fecha de la rueda de herramientas

Puedes mover el cuadro de texto haciendo clic sobre él y arrastrándolo hasta el lugar deseado.

Además de poder mover el texto, también puedes dar formato al mismo de forma similar a cómo lo haces en cualquier procesador de textos. Para ello, selecciona el símbolo de texto

en el centro de la paleta de Herramientas de Scrapbook, tras lo cual se abrirá el cuadro de diálogo donde puedes seleccionar Fuente, el tipo de letra, estilo, tamaño, color, etc.

Una vez que se han seleccionado los atributos del texto, éstos quedan predeterminados hasta que se seleccionen otros.

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Agregar figuras geométricas

La Herramienta Formas

permite dibujar formas en la página que tienes abierta, para acceder a esta utilidad debes presionar sobre el icono Texto.

Al seleccionar la Herramienta Formas, el botón

aparece resaltado y muestra en el centro de la paleta de Herramientas de Scrapbook el color, ancho línea y la forma elegida.

Al hacer clic sobre la formase muestran las opciones de menú asociados a la misma. Para abrir la opción de Formas debes seguir estos pasos:

Paso 1.- Haz clic en el icono

de la rueda de Herramientas

Paso 2.- Selecciona la opción Formas

de la rueda de Herramientas

Paso 3.- Realiza la forma elegida dándole las propiedades de grosor y color elegidos

Opciones de forma para seleccionar la que te interese en ese momento. Mantén pulsado el icono formas

y observa cómo alrededor de la rueda aparecen las diferentes formas posibles y la flecha verde

indica la forma seleccionada en ese momento. Haciendo clic sobre cualquier forma observa que esta flecha verde se desplaza.

Opciones del color.

Observa cómo en la parte interior de la rueda aparece una parte coloreada que indica el color que hay seleccionado en ese momento. Para cambiarlo haz clic sobre este color y aparecerá en la parte exterior de la rueda de herramientas la gama de colores a elegir.

Selecciona el color que desees haciendo clic sobre el color elegido. Si deseas una gama más amplia de colores haciendo doble clic en el color seleccionado aparecerá la ventana de colores de Windows.

Opción del grosor de línea

Observa cómo alrededor de la rueda aparece una serie de líneas con unos grosores determinados y con uno de ellos seleccionado. Para cambiarlo haz clic sobre uno cualquiera y aparecerá la flecha verde

sobre el grosor seleccionado en ese momento.

Con el botón derecho del ratón o del puntero se despliega el menú contextual permitiendo realizar distintas acciones. No todos los objetos permiten realizar los mismos cambios. Para editar el objeto, seleccionar con el botón derecho y elegir esta opción en el menú contextual.

En función del tipo de objeto editado o si es uno o varios aparecen activas determinadas propiedades.

Si se trata de varios objetos seleccionados los cambios afectan a todos.

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Agregar imágenes

Hay diversos procedimientos para agregar imágenes:

Página > Agregar imagen de la Barra de Menús. Selecciona la imagen y haz clic en Abrir. Una vez insertada en la ventana de trabajo, podrás modificarla en función de la actividad a realizar.

Desde la Galería de imágenes, (para visualizar la galería haz clic en el icono

que aparece en la Barra de Herramientas inferior). Una vez abierta la Galería de imágenes, selecciona la imagen que te interese y arrástrala al escritorio o haz doble clic sobre ella.

Otra forma es haciendo clic con el botón derecho sobre la página, y una vez abierto el submenú elige la opción Agregar imagen.

Por último, la forma más rápida es arrastrar las imágenes desde cualquier ubicación del ordenador o desde la propia galería a la ventana de trabajo.

Los formatos de archivos de imágenes permitidos son:

Mapa de bits (*.bmp).

Archivos gráficos (*.gif, *.jpg, *.ico, *.emf, *.wmf, *.png).

Al igual que con las figuras geométricas cuando seleccionas la imagen con el botón derecho, te aparece el siguiente menú contextual con varias posibilidades.

Recuerda que una vez insertada la imagen en la presentación, si seleccionas dicha imagen con el botón derecho te aparece un menú contextual que te permite efectuar varias acciones sobre el objeto. Basta para ello seleccionarlo haciendo clic sobre él o arrastrando el puntero por encima de uno o varios objetos.

Si se trata de varios objetos seleccionados los cambios afectan a todos.

Si has seleccionado un objeto imágen, al elegir la opción Editar del menú contextual, se muestra la siguiente barra de herramientas:

Esta barra nos permite realizar dos funciones:

recortar parte de un objeto

aplicar transparencia total o parcial al borde o parte del objeto

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Configurar el fondo de una presentación

Existen dos procedimientos para configurar el fondo de una página:

Desde la Barra de Menús seleccionando el comando Página > Propiedades del Fondo.

Haciendo clic con el botón derecho sobre la página y seleccionando Configuración de Fondo.

Cualquiera de los dos procedimientos anteriores muestran la siguiente ventana:

En el apartado de Opciones se puede aplicar un fondo seleccionándolo desde una carpeta que tengas en tu ordenador o también lo puedes hacer si tienes dicha imagen en el portapapeles.

Puedes insertar una imagen como fondo siguiendo cuatro procedimientos diferentes:

Con esta opción el archivo se importa al fondo tal y como es, manteniendo su tamaño original. Esta opción sólo está disponible si el tamaño de la imagen es menor que el tamaño de la página.

La imagen se ajusta a la página sin perder la proporción

La imagen cambia de tamaño para ajustarse completamente a la página. La proporción de dicha imagen no se mantiene.

La imagen se repite en forma de mosaico en toda la página. Lógicamente esta opción no está disponible si la imagen es mayor que la página.

Se puede ajustar la transparencia de la imagen de fondo de una página. Se hace ajustando el control deslizable de Transparencia.

Puedes eliminar el fondo que has aplicado haciendo clic en Eliminar imagen.

También puedes configurar el color del fondo de la página activando la casilla de color y seleccionando las opciones de Unicolor si deseas un fondo de color uniforme. O la opción de Gradiente si lo que quieres es que el color de fondo se muestre como una mezcla de dos colores.

Para cambiar los colores previamente seleccionados haz clic en el botón Editar.

La última opción que se presenta, es la posibilidad de poner líneas y cuadrículas sobre el fondo de la página, y que puede ser una opción interesante para trabajar en nuestras aulas con los alumnos más pequeños.

Activa la casilla Cuadrícula/Líneas y configura en función de tus necesidades.

Estilo: Selecciona en la lista desplegable de estilos para ver una cuadrícula o simplemente líneas horizontales.

Grosor de la línea: Selecciona en la lista desplegable de grosor de línea para establecer el grosor de la línea que desea.

Color: Selecciona el botón Editar para cambiar el color de la línea o cuadrícula.

Transparencia: Ajustar el control deslizable para establecer las transparencia de las líneas o cuadrículas.

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Trabajar con capas

La posibilidad de trabajar con diferentes capas te va a permitir utilizar materiales que solamente quieras mostrar en un momento dado y otros materiales que quieras tener visibles siempre dentro de esa misma página. Esta herramienta es muy útil para mostrar la solución a determinados ejercicios en la misma página en la que estés trabajando.

Para abrir el cuadro de diálogo de las capas, elige Ver / Capas. Desde él puedes seleccionar, agregar

eliminar

y mover

las capas de una página de Scrapbook.

Cada una de las capas se puede configurar con los siguientes valores:

Mostrar/ocultar

hace que la capa sea visible o invisible. Cuando se muestre un ojo en el cuadro, la capa está visible en la página. Cuando el cuadro está vacío, la capa está invisible.

Bloquear capa

protege a la capa para evitar que sobre ella se realicen anotaciones y bloqueando los objetos que contiene.

Miniatura y nombre

Para cambiar el Nombre de la capa, haz doble clic sobre el texto del nombre y escribe en el cuadro de diálogo. No es posible cambiar los nombres de la capa privada ni predeterminada, que tampoco podrás eliminar.

El orden de estas capas es el siguiente:

Capa de fondo de la página: El fondo de la página puede establecerse utilizando los valores de fondo y con una imagen, una plantilla o un color.

Capas de anotaciones: Son capas transparentes que están apiladas sobre la capa de fondo de la página. En ellas se colocan los elementos de la presentación. Existen tres tipos: la capa predeterminada que existe siempre y no puede ser eliminada, la capa privada que es la primera de arriba y las capas de usuario de las que se pueden crear hasta 18 y que se van añadiendo entre las dos anteriores.

Un ejemplo de la utilidad de las capas en las presentaciones es la siguiente aplicación didáctica sobre los continentes en la que el alumno debe construir el mapa arrastrando los continentes y escribiendo los nombres:

Realizada la actividad se hace visible la capa de texto para contrastar las respuestas dadas por el alumno.

Para diseñar esta actividad abre el menú Ver de la Barra de herramientas y elige Capas.

En la “Capa fondo de página” coloca la imagen del mapa de continentes arrastrándola desde la galería. Le das transparencia a la imagen y colocas las guías para escribir sus nombres con la herramienta texto. Escribe la instrucción. Bloquea

la capa para que se vea, pero que el alumno no pueda modificar ninguno de estos elementos.

Crea la “Capa de anotaciones 1” y en ella coloca la silueta de los distintos continentes. Déjala visible y sin bloquear para poder mover los elementos.

Crea la “Capa de anotaciones 2” y con la herramienta texto escribe los nombres de los continentes en el lugar correspondiente. Esta capa debe estar oculta y solo se hará visible cuando el alumno haya realizado la actividad como ejercicio de corrección.

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Agregar vídeos

Para agregar un archivo o un video flash haz clic en Página > Agregar un Archivo Flash... y selecciona el archivo deseado en la ventana Abrir.

Puedes agregar este tipo de archivos arrastrando los archivos desde cualquier ubicación del ordenador o desde la galería a la ventana de trabajo.

Los formatos permitidos son .swf para los archivos Flash y .flv para los de vídeos.

Actividad

Practica con las distintas opciones disponibles en la rueda de herramientas.

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Otras Herramientas

Existen una serie de herramientas que puedes utilizar para realizar anotaciones en páginas web que visites, hacer capturas de áreas o imágenes que te resulten interesantes, realizar grabaciones, etc.

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Trabajar con Presentaciones

Al abrir cualquier programa del equipo puedes trabajar con la barra de herramientas de eBeam asociando todas sus utilidades.

Al abrir una presentación PowerPoint, la rueda de herramientas se presenta con estas utilidades:

Una vez abierto el programa, sobre él puedes realizar anotaciones con el puntero sobre la PDI, comentarios de texto, insertar figuras geométricas, borrar esas anotaciones y guardar todo con las modificaciones realizadas.

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Grabadora

Con la herramienta grabadora

puedes grabar toda la actividad desarrollada en la pantalla y visualizar el resultado como formato de vídeo. Para seleccionar la zona a grabar mantén pulsado el rotulador o puntero sobre el punto rojo de la segunda rueda que aparece al hacer clic en la herramienta grabadora

Se mostrarán las tres opciones disponibles de grabación:

graba todo el monitor

graba el área definida,

graba espacios del monitor

capturadora.

En la opción Activa parámetros de grabación, podrás elegir número de fotogramas por segundo y la carpeta de destino para guardar el archivo.

Para finalizar la grabación haz clic en el icono fin de grabación. Se abrirá una pantalla que te permitirá poner nombre a tu grabación y guardarla.

En la opción Activa parámetros de grabación, podrás elegir número de fotogramas por segundo y la carpeta de destino para guardar el archivo.

Para finalizar la grabación haz clic en el icono fin de grabación. Se abrirá una pantalla que te permitirá poner nombre a tu grabación y guardarla.

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Capturadora de pantalla

La capturadora de pantalla puede serte útil si deseas añadir dicha captura a tu presentación. Para ello, selecciona la herramienta instantánea y guarda como elemento o imagen.

Te permite capturar todo el escritorio o una parte que haya sido seleccionada previamente.

Para seleccionarla basta con arrastrar el ratón con el botón izquierdo pulsado y elegir el área que desees capturar.

Para abrir el cuadro de diálogo Tomar instantánea, selecciona el botón Herramienta Instantánea

Aparece esta ventana

en la que puedes capturar todo el escritorio como una sola imagen o una selección de un área determinada. Al hacerlo se abrirá el visor de Scrapbook en el que se mostrará la zona de pantalla capturada.

También puedes abrir la Herramienta Instantánea en Página > Agregar Captura.

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Foco

El Foco o Reflector oculta toda la pantalla a excepción de un área concreta. Puede ser útil cuando deseas que tus alumnos/as presten atención a una explicación o detalle concreto de la explicación al ocultar la mayor parte del contenido de la pantalla. Para seleccionar esta utilidad tienes que tener activa la flecha de selección blanca y a continuación hacer clic en el icono foco

desde la Barra de Herramientas inferior. Observarás que la pantalla se oscurece y sólo queda visible una zona que puedes desplazar a distintas áreas de la pantalla, cambiar su forma y transparencia o eliminarlo, moviendo el rotulador por la pantalla.

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Cortina o sombra de pantalla

Puedes cubrir la pantalla con una sombra gris y cuando lo desees, revelar el contenido de la página desde cualquier dirección arrastrando un control por encima la pantalla.

Para seleccionar esta utilidad tienes que tener activa la flecha de selección blanca y a continuación hacer clic en el icono Cortina o sombra de pantalla

desde la Barra de Herramientas inferior. Observarás que la pantalla de Scrapbook queda tapada con una sombra similar a una cortina que puedes desplazar. Si seleccionas el icono que ves en la sombra puedes configurar la transparencia y orientación de la misma.

Puedes presionar el botón Cerrar

para eliminar la Cortina o Sombra de pantalla.

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Bibliografía, Referencias y enlaces

Descarga del software:

Tutorial de Ebeam en formato PDF.

Tutorial de Ebeam en ISUU

Tutorial y manejo de las PDI Ebeam.

Videotutorial de Ebeam.

La Pizarra Digital.

Recursos y aplicaciones.

Comparativa entre Pizarras Digitales Interactivas.

Experiencias con la PDI.

La pizarra digital en el aula de clase en formato PDF.

INTEF. Observatorio tecnológico.

Wiki especial. Todo sobre la PDI.

Bibliografía de la Pizarra Digital.

Espacio para compartir recursos para PDI.

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Inspire - Promethean

Vas a iniciar un manual de manejo del software Inspire- Promethean. En el mismo aprenderás a utilizar dicho software y a buscar la aplicación didáctica más conveniente para trabajar con tu alumnado independientemente de la edad que tenga.

En todas las herramientas informáticas, y en la PDI en especial, es importante que lo tecnológico no reste protagonismo a lo pedagógico. Lo importante no es la herramienta si no el uso que le demos en nuestras clases.

Esperamos que el aprendizaje de este software conlleve también un cambio metodológico en nuestras clases y una nueva forma de trabajo en la que el verdadero protagonista y parte activa de su aprendizaje sea el propio alumno o alumna.

Inspire: Software de las PDI Promethean

Inspire es el software que acompaña a los productos de Promethean. Este programa aporta todas las herramientas necesarias para impartir clase, facilita la creación de actividades interactivas e introduce Internet en el aula con un solo clic. Se trata de un solo programa que ofrece dos aspectos: uno para primaria y otro para secundaria, FP, Universidad,… Ambos se instalan conjuntamente y se puede cambiar de uno a otro.

Si dispones de versiones anteriores, como ActivPrimary o ActivStudio, puedes descargar la última versión o actualizar tu versión a Inspire:

Si estás pensando qué software usar en tu aula, ciertamente Inspire será una buena elección: te permitirá empezar a usarlo desde el primer momento y, al mismo tiempo, podrás ir profundizando en él y descubriendo las posibilidades que tiene. Su uso es muy intuitivo y no exige un conocimiento profundo para empezar a usarlo en el aula. Estas páginas te servirán como “Guía de inicio rápido” en el uso de Inspire: aprenderás los rudimentos iniciales y básicos para empezar a emplearlo en el aula. Su experiencia y la consulta de la ayuda y los manuales que más abajo se recomiendan te conducirán a un conocimiento mayor del programa.

Descargar Inspire y Requisitos

Descargar Inspire

Esta guía de inicio a Inspire se refiere a la versión 1.4. Las pantallas que aparecen fueron tomadas de la versión para Mac. En Windows o Linux son similares, salvo los colores.

Si no dispones del programa por no tener algún producto Promethean, puedes descargarlo de Promethean Planet. Es necesario registrarse para efectuar la descarga. El trámite es rápido y gratuito.

Dispones de versiones para Windows, Mac y Linux.
1. Web de descarga de Inspire
2. Previamente es necesario registrarse (gratuito)
3. Elaborados (rotafolios)
4. Foros
5. Blog (en inglés)

Requisitos

Promethean ofrece dos versiones distintas del mismo programa:

ActivInspire Professional , versión completa del programa para crear recursos educativos y presentarlos e interactuar en clase.

ActivInspire Personal, versión gratuita. Debes solicitar una licencia de profesor.

Permite ver y reproducir contenido preparado, incluido el contenido proporcionado por casas editoras.

Importa archivos y contenido desde otras aplicaciones, como por ejemplo Microsoft PowerPointTM, AdobeTM y Smart NotebookTM.

Además, Inspire posibilita dos aspectos : un único programa con dos "pieles" distintas. Aunque presentan alguna diferencia, los menús y
opciones son prácticamente similares.

Inspire - Studio, pensado para enseñanza secundaria, Bachillerato, Ciclos de FP y Universidad.

Inspire - Primary, pensado para enseñanza infantil y primaria.

Al instalar Inspire se instalan automáticamente los dos aspectos . Al lanzar el programa por primera vez Inspire pide que se opte por uno de los aspectos. No obstante, en cualquier momento podrás cambiar de uno a otro. Más abajo se explica paso a paso cómo se cambia de un aspecto al otro: Menú Vista > Escritorio digital > Configurar > Iniciar la próxima vez con el aspecto de...

Documentación

Para iniciarse en el manejo de Inspire es suficiente con leer estas páginas, que son una “Guía rápida”, no un manual completo que explique todas las posibilidades de Inspire.
Con Inspire en la pantalla de tu ordenador podrás consultar el completo menú de ayuda, que tendrás siempre a un clic:

1. Menú de Ayuda
2. Busca directamente el tema o asunto sobre el que requieres ayuda
3. Pulsa en Contenido y se abrirá en tu navegador predeterminado (observa la imagen siguiente)
4. Acceso directo a Promethean Planet
5. Acceso directo a Promethean World

1. Iconos para navegar por la ayuda.
2. Índice. La ayuda se ofrece ---si procede--- para los dos aspectos del programa:
3. ActivInspire - Studio
4. ActivInspire - Primary

Estos dos aspectos de Inspire se instalan automáticamente, por defecto. Podrás cambiar de uno a otro cuando quieras. Cursos en línea:

Promethean ofrece cursos en línea gratuitos para aprender el manejo básico de Inspire en este enlace. Debes registrarte.

Manual en PDF

Inspírate con ActivInspire, completo manual elaborado por Emilio Cortizas Naveiras que puedes descargar libremente (con licencia Creative Commons) del Foro de Promethean Planet en formato PDF (242 páginas, 6.0 Mb). También puedes pinchar en la imagen para abrirlo.

Imprescindible como manual de consulta, tenlo siempre al alcance (en PDF o papel, como prefieras) y cuando no sepas hacer algo o dudes, consúltalo y evita pérdidas de tiempo.
Consulta las dos últimas secciones: Prácticas y Técnicas, ¡descubrirás muchas posibilidades!

Cursos Moodle

En http://www.didactica-digital.es/ información y cursos Moodle para aprender a manejar Inspire:

1. Usos de la Pizarra digital interactiva: describe brevemente algunos usos que puedes hacer con la PDI.

2. ActivInspire / Instalación y configuración básica: Un paseo por Inspire

3. Recursos educativos "Prêt à porter"

Interfaz de Inspire - Studio y Primary-

Interfaz de Inspire - Studio

Inspire tiene una presentación en pantalla muy "amigable". Los elementos y herramientas habitualmente empleados están siempre a mano, a muy pocos "clics". Es muy configurable: podrás disponer los menús y herramientas a tu gusto, guardar el perfil y aplicarlo en cualquier ordenador. Además de los clásicos menús de que disponen la mayor parte de las aplicaciones, Inspire emplea dos cuadros o barras: el Cuadro de herramientas y el Cuadro de Exploradores.

1. Área de trabajo en la que se colocan textos, imágenes, vídeos, enlaces, ...
2. Barra de menús.
3. Cuadro principal de herramientas.
4. Papelera flotante.
5. Cuadro de exploradores.
6. Pestañas con los nombres de los rotafolios abiertos.
7. Modo presentación / Modo diseño.
8. Menú desplegable para ajustar el tamaño de pantalla.
9. Tiradores de marquesina para editar el objeto seleccionado.

Interfaz de Inspire - Primary

Aspecto del programa especialmente adaptado para educación infantil y primaria:

1. Área de trabajo en la que se colocan textos, imágenes, vídeos, enlaces, ...

2. Barra de menús.

3. Cuadro principal de herramientas.

4. Papelera flotante.

5. Cuadro de exploradores.

6. Pestañas con rotafolios abiertos / activos.

7. Bandeja de lápices, resaltadores y gomas de borrar. Aparece automáticamente al seleccionar el lápiz del cuadro de herramientas.

¿Studio o Primary?

Los dos aspectos son iguales prácticamente en cuanto a sus funciones, varían algunas cosas en lo referente a la estética (colores, diseño...) y a la distribución de los iconos y algunas opciones. Por ejemplo, Primary coloca las herramientas, recursos... en la parte inferior de la pantalla, al alcance de los pequeñajos. Las principales diferencias se encuentran en:

El Explorador de páginas

El Explorador de recursos

La bandeja de lápices

El explorador de páginas

El Explorador de páginas presenta alguna diferencia en uno y otro aspecto:

1. El icono para abrir el Explorador de páginas se ubica en sitios diferentes en Studio o en Primary.

2. Zona en la que ambos muestran las miniaturas de las páginas del rotafolio. Puedes navegar por ellas haciendo clic encima de las miniaturas, arrastrarlas para reordenarlas, seleccionar y borrar...

Observa que en Inspire - Primary puedes tener abiertos dos exploradores simultáneamente. En Studio, no.

El explorador de recursos

El Explorador de recursos, también es algo diferente en ambos:

1. El icono para abrir el Explorador de recursos se ubica en sitios diferentes en Studio o en Primary.

2. Árbol de carpetas que contiene los recursos: en Studio se abre automáticamente, en Primary es necesario hacer clic en 2a para que se muestre la ventana 2b.

3. Recursos contenidos en la carpeta seleccionada: listos para arrastrarlos al rotafolio.

4. Mis recursos: para guardar tus recursos. Crea carpetas y arrastra aquellos objetos que quieras guardar (imágenes, textos...) desde el rotafolio a la carpeta.

5. Recursos compartidos : aquí se instalan los recursos de Inspire y aquellos otros que descargues de Promethean Planet e instales en tu ordenador.

La bandeja de lápices

El aspecto en pantalla de la configuración del lápiz, el resaltador y la goma de borrar es diferente en ambos aspectos:

1. En Studio basta hacer clic en el lápiz, resaltador o goma de borrar para usarlos, configurando a continuación el grosor y/o el color del trazo en la paleta de colores (2) y en el deslizador de grosor (debajo de la paleta de colores).

En Primary al hacer clic en el Lápiz se muestra automáticamente la bandeja de la parte inferior:

1b Bandeja de...

1c ...resaltadores

1d ...lápices

1e...gomas de borrar

En Studio, el resaltador y la goma de borrar se seleccionan en el cuadro de herramientas, de modo similar al lápiz.

2. Paleta de colores.
3. Modificadores de lápiz: al hacer clic en él aparece la barra con los modificadores: 3b.

Cambiar de Studio a Primary o viceversa

Cambiar de Primary a Studio exige unos clics. Veamos:

1. Abre el menú Vista

2. Abre el Escritorio digital

3. Éste es el escritorio digital

4. Activa Configurar...

5. Activa esta casilla: Iniciar la próxima vez con el aspecto de...

6. Cierra

Reinicia Inspire: se abrirá con el nuevo aspecto. De esta manera diferentes usuarios disponen de los dos aspectos en el mismo ordenador.

Configuración de Inspire

La Interfaz de Inspire es totalmente configurable. Pulsando en el menú Archivo > Configuración accedes a la ventana Editar perfiles:

1. Cabecera de la ventana Editar perfiles
2. Nombre del perfil activo
3. Botones para Recuperar, Guardar, Guardar como, Borrar o Restablecer perfiles
4. Pestaña Diseño
5. Pestaña Comandos
6. Pestaña Botones definidos por el usuario
7. Pestaña Configuración

En esta ventana podrás configurar a tu gusto y/o necesidades muchos aspectos del programa. Veamos los principales. En la pestaña Diseño de Editar perfiles puedes configurar el aspecto de las ventanas de Inspire:

1. Pestaña Diseño

2. Configuración del cuadro de herramientas: flotante, acoplado a la izquierda, acoplado a la derecha, acoplado en la parte inferior o acoplado en la parte superior. Si eliges "acoplado" a derecha o izquierda se ocultará automáticamente reapareciendo al acercar el cursor o puntero. También puedes elegir la cantidad de colores que tendrás visible en la paleta de colores.

3. Cuadro de exploradores: configurable de modo similar al cuadro de herramientas: lugar en que aparecerá, acoplada o no.
4. Fijo o no
5. Visible o no
6. Barra con los nombre de rotafolios abiertos y activos.
7. Papelera flotante: visible o no.
8. Botones para Recuperar, Guardar, Guardar como, Borrar o Restablecer perfiles.
9. Nombre del perfil activo. Al pulsar en Finalizado se actualiza este perfil.

1. Pestaña Comandos de Editar perfiles, en la que se configura el cuadro principal de herramientas (3).
2. Puedes configurar el Cuadro de herramientas o los Tiradores de marquesina (los iconos que aparecen al seleccionar cualquier objeto).
3. Cuadro de herramientas configurable en esta pestaña.
4. Listado de herramientas que puedes agregar al cuadro de herramientas.
5. Listado de herramientas actualmente colocadas en el cuadro de herramientas.
6. Agregar la herramienta seleccionada.
7. Quitar la herramienta seleccionada.
8. Subir la herramienta seleccionada.
9. Bajar la herramienta seleccionada.

1. Pestaña Configuración de la ventana Editar perfiles.
2. Aspectos del programa que puedes configurar:

Sistema de respuesta (Activote, Expression,...) 

Reloj

Efectos

Objetos de rotafolios

Idioma

Configuración en línea

Entradas de usuario

Grabaciones

Perfil y recursos

Rotafolios

Multimedia

Modo diseño

Herramientas

Corrector ortográfico

3. Configuración de la opción seleccionada en el menú de la izquierda (Herramientas, en esta imagen).

Actividad

Configura todos los aspectos de Inspire y guarda el perfil con un nombre.

Inspire guarda los perfiles en la carpeta: ActivSoftware\ActivInspire\Misrecursos\Misperfiles con el nombre que elijas. No olvides grabar en tu memoria USB el archivo con tu perfil para recuperarlo en cualquier ordenador en el que trabajes con Inspire o en las aulas en las que impartas clase y tener Inspire configurado a tu gusto.

Editar perfiles

Editar perfiles: Diseño

En la pestaña Diseño de Editar perfiles puedes configurar el aspecto de las ventanas de Inspire:

1. Pestaña Diseño

2. Configuración del cuadro de herramientas: flotante, acoplado a la izquierda, acoplado a la derecha, acoplado en la parte inferior o acoplado en la parte superior. Si eliges "acoplado" a derecha o izquierda se ocultará automáticamente reapareciendo al acercar el cursor o puntero. También puedes elegir la cantidad de colores que tendrás visible en la paleta de colores.

3. Cuadro de exploradores: configurable de modo similar al cuadro de herramientas: lugar en que aparecerá, acoplada o no...

4. Fijo o no

5. Visible o no

6. Barra con los nombre de rotafolios abiertos y activos.

7. Papelera flotante: visible o no.

8. Botones para Recuperar, Guardar, Guardar como, Borrar o Restablecer perfiles.

9. Nombre del perfil activo. Al pulsar en Finalizado se actualiza este perfil.

Editar perfiles: Comandos

1. Pestaña Comandos de Editar perfiles, en la que se configura el cuadro principal de herramientas (3).

2. Puedes configurar el Cuadro de herramientas o los Tiradores de marquesina (los iconos que aparecen al seleccionar cualquier objeto).

3. Cuadro de herramientas configurable en esta pestaña.

4. Listado de herramientas que puedes agregar al cuadro de herramientas.

5. Listado de herramientas actualmente colocadas en el cuadro de herramientas.

6. Agregar la herramienta seleccionada.

7. Quitar la herramienta seleccionada.

8. Subir la herramienta seleccionada.

9. Bajar la herramienta seleccionada.

Editar perfiles: Configuración

1. Pestaña Configuración de la ventana Editar perfiles.
2. Aspectos del programa que puedes configurar:

Sistema de respuesta (Activote, Expression,...)

Reloj

Efectos

Objetos de rotafolios

Idioma

Configuración en línea

Entradas de usuario

Grabaciones

Perfil y recursos

Rotafolios

Multimedia

Modo diseño

Herramientas

Corrector ortográfico

3. Configuración de la opción seleccionada en el menú de la izquierda (Herramientas, en esta imagen).

 Actividad

Configura todos los aspectos de Inspire y guarda el perfil con un nombre.

Inspire guarda los perfiles en la carpeta: ActivSoftware\ActivInspire\Misrecursos\Misperfiles con el nombre que elijas. No olvides grabar en tu memoria USB el archivo con tu perfil para recuperarlo en cualquier ordenador en el que trabajes con Inspire o en las aulas en las que impartas clase y tener Inspire configurado a tu gusto.

Perfiles de usuario

Inspire se instala con cinco perfiles de usuario configurados. Puedes modificar cualquiera de ellos y guardarlo con un nombre nuevo. Veamos algunos perfiles.

El cuadro de herramientas puede ser flotante, como en estas imágenes, o estar acoplado a cualquiera de los cuatro lados de la pantalla. En otras imágenes de esta guía de usuario aparece acoplado en la parte inferior.
1. Pulsando en este icono se despliega el menú.
2. En este menú elige cómo quieres tener tu cuadro de herramientas. En la imagen de la izquierda el cuadro no está Plegado (no tiene la opción “Plegar” activada) y por ello aparece una tercera columna a la derecha del cuadro con las últimas herramientas utilizadas.
3. Pulsando este icono el cuadro se contrae, como en la imagen.
4. Pulsando en el siguiente icono (su fondo se pone amarillo) el cuadro no se ocultará automáticamente cuando está acoplado a la derecha o la izquierda. En Inspire – Primary el cuadro de herramientas siempre está visible. Si no activas este icono el cuadro se oculta casi completamente para despejar la pantalla. Al acercar el puntero por encima, reaparece.
5. Menú perfiles, para cambiar de perfil de usuario.
En la imagen anterior puedes ver cuatro perfiles que Inspire instala: Matemáticas , Autor (usado para diseñar rotafolios), En la pizarra (el adecuado para el aula) e Idiomas. Observa que tienes herramientas distintas. Puedes modificar cualquiera de ellos y guardarlo con un nombre nuevo.

Preparar y organizar la presentación

Inspire denomina "Rotafolio" al tipo de archivos que genera: un conjunto de páginas o pantallas que contienen objetos digitales tales como fondos, cuadrículas, textos, imágenes, sonidos,... y que se graba con un nombre. Su extensión es *.flipchart.
Al abrir Inspire se crea automáticamente un rotafolio con una página en blanco. Coloca en ella los elementos integrantes de tu presentación incorporando fondos, cuadrículas, rejillas, textos, imágenes, figuras, sonidos, vídeos, preguntas,...

El proceso de creación de un rotafolio es muy similar a la creación de una presentación del tipo Impress, PowerPoint,... Para ello usa:

... la barra de menús (similar a la de cualquier programa (Archivo / Editar / Insertar / Herramientas y Ayuda),

... el cuadro de Herramientas y ...
... el cuadro de Exploradores.

Comentémoslas:

Reúne las herramientas más usadas. En la imagen se muestran algunas de las casi 200 herramientas que Inspire ofrece al usuario. Su uso es muy intuitivo: basta pulsar sobre ellas para usarlas a continuación.
Es totalmente configurable, pudiendo cada usuario quitar o poner herramientas, ordenarlas como quiera y guardarlas en su perfil. Puedes configurar este cuadro de herramientas a medida de tus necesidades o gustos. Seguramente las herramientas de Inspire que
aparecen en las imágenes de esta guía de usuario no coinciden con el cuadro de herramientas de tu ordenador. En "Editar perfiles: Comandos" se explica paso a paso cómo debes proceder para añadir o quitar herramientas.

Cuadro de exploradores

Los exploradores de Inspire reúnen todos los elementos necesarios para crear y gestionar los rotafolios.

1. Todos los exploradores, que son 7, Studio los coloca en la barra flotante de exploradores. Primary coloca 5 exploradores en la barra flotante y los otros dos en el cuadro de herramientas:
2. Explorador de recursos
3. Explorador de páginas

Pasemos a analizarlos brevemente.

Explorador de páginas

Usa el explorador de páginas para crear, duplicar, organizar, mover, eliminar,... las páginas o pantallas del rotafolio:

1. Icono del Explorador de páginas .
2. Ver las páginas como miniaturas y navegar por el rotafolios pulsando sobre ellas.
3. Configurar los fondos y cuadrículas de las páginas.
4. Reorganizar el rotafolio arrastrando y colocando las miniaturas de las páginas y cortar, copiar, eliminar y duplicar.

Explorador de recursos

Usa el explorador de recursos para tomar de él fondos, imágenes, sonidos, vídeos, cuadrículas... También puedes almacenar en él
aquellos elementos que crees o tomes de Internet, de tu creación, de otras aplicaciones
Permite examinar y organizar los recursos que se instalan junto con Inspire: imágenes, juegos, actividades, anotaciones, sonidos, vídeos, fondos...

1. Icono del Explorador de recursos
2. Carpetas de recursos: crea carpetas para organizar tus recursos.
3. Recursos listos para arrastrar al rotafolio. También puedes hacer el proceso inverso: arrastrar objetos desde el rotafolio a las carpetas de recursos y tenerlos disponibles para usarlos cuando quieras.
4. Usa el sello para realizar copias de un recurso.
5. Agrega paquetes de recursos que puedes descargar de www.prometheanplanet.com . Utiliza la cámara de fotos de las herramientas de escritorio para "capturar" imágenes de cualquier aplicación, web,... e incorporarlas a tu banco de recursos (en los formatos *.png, *.tif, *.bmp, *.jpg), podrás utilizarlas en cualquier aplicación: Writer, Word, Impress, PowerPoint, ... Inspire guarda los recursos en la carpeta Mis documentos\ActivSoftware\ActivInspire\Mis recursos\.

Explorador de objetos

Usa el explorador de objetos para organizar los objetos de cada página, organizarlos en capas distintas, apilándolos como quieras

Los rotafolios se crean agregando a las páginas objetos de diverso tipo: imágenes, texto, figuras, sonidos, vídeos, ... Este explorador te permite organizarlos en cuatro capas, que se comportan como láminas transparentes:

1. Icono del Explorador de objetos
2. Capas . Podrás organizar y apilar cómodamente los objetos arrastrándolos de una capa a otra,
3. ... bloquearlos ,
4. ... ocultarlos
5. ... apilarlos

Inspire distribuye por defecto los objetos:

Capa superior : Objetos manuscritos con el lápiz, resaltador, tinta mágica y los conectores.

Capa central: texto mecanografiado, imágenes, figuras, ...

Capa inferior: Libre, ... para que coloques en ella lo que quieras.

Capa fondo: fondos de página, cuadrículas, color de página... y todos aquellos objetos que no quieras mover.

Explorador de notas

Usa el explorador de notas para anotar aquellas indicaciones o instrucciones que estimes oportunas para los usuarios del rotafolio

Podrás escribir / editar comentarios, notas, sugerencias,… referentes a la página que tengas activa pulsando sobre el icono del explorador de notas:

1. Icono del Explorador de notas
2. Espacio para el texto de las notas.
3. Botón para activar las herramientas de formato de la notas.
4. Herramientas de formato de las notas.

Explorador de Propiedades

Usa el explorador de propiedades para configurar los objetos del rotafolio de acuerdo con tus gustos o necesidades.
Todos los objetos incluidos en los rotafolios tienen unas propiedades tales como nombre, tamaño, posición,… este explorador concentra toda la información sobre todas ellas. Incluso podrás cambiarlas directamente en el explorador.
Al seleccionar un objeto digital el explorador mostrará todas sus propiedades agrupadas en 9 categorías.

1. Icono del Explorador de propiedades
2. Objeto seleccionado: aparecen los manejadores y los tiradores de marquesina.
3. Al tener el objeto seleccionado aparecen las 9 categorías de propiedades (2 de ellas desplegadas y las restantes contraídas), como puedes ver en la imagen.

a. Identificación: cada objeto tiene un nombre -que puede cambiar-. También puedes asignarle una palabra clave y una etiqueta de pregunta.

b. Aspecto: Capa en la que está el objeto, su translucidez, si es visible u oculto, …

c. Posición : informa sobre la posición exacta del objeto en el rotafolio, su tamaño, valores que puedes editar con precisión de 1 pixel. También puedes reflejar, invertir, bloquear,… el objeto seleccionado.

c. Etiqueta: puedes asignar y configurar una etiqueta al objeto que será siempre visible o que aparecerá al pasar el cursor por encima del objeto.

e. Contenedor: establece propiedades para los objetos como ser contenedores de otros objetos o ser contenidos, lo que permite crear actividades interactivas.

f. Girar: determina cómo puede girar un objeto.

g. Restricciones: restringe los movimientos de un objeto por el rotafolio, por ejemplo que únicamente se pueda desplazar horizontalmente.

h. Miscelánea : puedes hacer transparente colores del objeto, arrastrar copias del objeto,…

Con el explorador de propiedades puedes editar todas las propiedades de cada objeto: nombre, posición, aspecto, tamaño, comportamiento, …

Explorador de acciones

Usa el explorador de acciones para crear actividades interactivas
Este explorador aporta una de las posibilidades más jugosas a la hora de crear rotafolios: asociar acciones a los objetos del rotafolio. Por ejemplo, abrir una página web al pulsar sobre un objeto (que actúa de "botón"), o mostrar/ocultar un objeto al pulsar sobre otro, o desplazar un objeto, ... o cualquiera de las 197 acciones que ofrece Inspire.

1. Icono del Explorador de acciones .

2. Con "Selección actual" se visualiza la lista completa de acciones: 197 acciones que puedes asociar a cualquier imagen, texto, figura,...
3. Lista de acciones.
4. En esta imagen está activa "Todas las acciones" pero puedes activar filtros para localizarlas rápidamente: acciones referentes a objetos, a páginas, etc...
5. En Arrastrar y colocar encontrarás objetos que ya tienen asociadas las acciones de uso muy frecuente: Rotulador, borrador, regla, compás, avanzar y retroceder página, explorador de notas, ...
6. Objeto seleccionado, que es una imagen del diccionario de la RAE. En modo diseño los objetos que tienen asociada una acción aparecen resaltados con un recuadro rojo. En este caso, el objeto seleccionado tiene asociada la acción "Abrir sitio web" (paso 3) y, en concreto, la web establecida en "Propiedades de acción" (paso 7) en el recuadro (paso 8) que es la web de la RAE.
7. Menú de Propiedades de acción.
8. Recuadro para establecer la propiedad de acción, en este caso debe introducirse aquí una URL.
9. Objeto con una acción asociada.

Explorador de votaciones

Usa el explorador de votaciones para crear cuestionarios, debates, preguntas, controles,… y seguir de cerca la marcha de cada
alumna o alumno
Las PDI Promethean disponen de varios sistema de votación en tiempo real que permiten realizar sondeos, cuestionarios, controles, evaluaciones,… al alumnado:

Cada alumna/alumno dispondrá de un mando en el que tecleará sus respuestas: ActiVote permite elegir 1 de entre un máximo de 6 respuestas posibles o respuestas de verdadero -falso, o de si-no. ActivExpression posibilita introducir respuestas númericas, textuales, verdadero -falso,… de modo similar a como se hace en un teléfono móvil para escribir un SMS pudiendo introducirlas cada alumna/o a su ritmo: la pregunta aparece en la pantalla de su mando e introduce su respuesta.
La herramienta de Inspire denominada Express Poll ---incluida en Inspire --- lleva a cabo todas estas tareas:

Expression:

1. Votación o pregunta con respuesta posible de Verdadero/Falso o Si/no.
2. Votación o pregunta con escala Linker, idónea para recoger opiniones, celebrar debates,…: Totalmente de acuerdo / De acuerdo
/ Indiferente / En desacuerdo /Totalmente en desacuerdo.
3. Votación o pregunta con respuesta numérica.
4. Votación o pregunta con respuesta textual.
5. Votación o pregunta de respuesta múltiple de 2, 3, 4, 5, 6… respuestas posibles.
6. En preguntas de respuesta múltiple, se puede determinar si hay 1, 2, 3, 4, 5,… respuestas acertadas.

ActiVote:

7. Votación o pregunta con respuesta posible de Verdadero/Falso o Sí/no.
8. Votación o pregunta de respuesta múltiple de 2, 3, 4, 5, ó 6 respuestas posibles.
9. Opción para 5 respuestas posibles.

Imagen de pantalla típica don el explorador de votaciones (activado para Expression) y después de celebrar la votación: en el recuadro verde aparecen los resultados obtenidos con el nº de aciertos, fallos y el tiempo empleado por cada participante en teclear sus respuestas.

1. Icono del Explorador de votaciones.
2. Elección entre ActivSlate (tableta digitalizadora inalámbrica, una para alumna/o) o ActiVote o ActivExpression.
3. Resultados obtenidos en la votación de la fecha y hora señaladas.
4. Configuración.
5. Resultados obtenidos.

Las votaciones/respuestas se configuran para que cada alumna/o responda “a su ritmo”: las preguntas aparecen en la pantalla del mando de cada uno de ellos y van introduciendo sus respuestas, cada una/o “a su ritmo”. Además, pueden ser anónimas o nominales y sus resultados pueden exportarse a Excel.

Crear rotafolios

Pues bien, con las posibilidades ofrecidas por el cuadro de herramientas y el cuadro exploradores, además de la barra de menús, debes crear tus rotafolios. Realizarás operaciones básicas tales como las que comentamos paso a paso en los siguientes apartados.

Agregar páginas

Para agregar o insertar una página en blanco tienes varias opciones:

En el menú Insertar > Página > Página en blanco después de actual, o Página en blanco antes de actual.

En el explorador de páginas , botón derecho sobre la miniatura de página y en el menú emergente selecciona Insertar página >Página en blanco después de actual, o Página en blanco antes de actual.

1. Explorador de páginas .
2. En la miniatura de la página, haz clic en el icono de la esquina superior derecha de la página activa .
3. En el menú emergente, clic en Insertar página. Observa que en este menú emergente también puedes duplicar o eliminar una página.
4. Indica dónde quieres la nueva página en blanco: antes o después de la página actual. Otra opción:
5. Menú Insertar > Página.
6. En el menú emergente, indica dónde quieres la nueva página en blanco: antes o después de la página actual. Para eliminar página/s
7. En el explorador de páginas, selecciona la/s página/s que quieras eliminar (para seleccionar varias páginas seguidas manten pulsada la tecla de mayúsculas y si son varias pero salteadas manten pulsado Ctrl).
8. También puedes eliminar la página actual con el Eliminador .

Agregar fondos

Un fondo es una imagen -usualmente colocada en la capa "Fondo"- que ocupa todo el ancho/alto del rotafolio y sobre la cual se colocarán otras imágenes, textos,... Puedes tomar un fondo del explorador de recursos
1. Explorador de recursos
2. Carpeta Fondos
3. Arrastra el fondo hacia el área de trabajo del rotafolio
4. Para eliminar un fondo utiliza la Herramienta eliminador
5. Borrar fondo
También puedes crear tu propio fondo a partir de una imagen, texto,...:

1. Haz clic con el botón derecho encima del rotafolio y en el menú emergente elige definir fondo.
2. Selecciona el tipo de fondo que quieres usar: Relleno, Imagen, Instantánea de escritorio o Superposición de escritorio.
3. Si optas por Imagen, localízala en Examinar.
4. Configura cómo quieres que aparezca la imagen.

Agregar imágenes, sonidos, vídeos, textos, cuadrículas,…

De modo similar a como se agrega un fondo desde el Explorador de recursos podrás agregar todo tipo de objetos: imágenes, figuras,
sonidos, vídeos, textos, cuadrículas,... allí almacenados
También puedes crear tus propias carpetas en el Explorador de recursos y almacenar en ellas tus propios objetos digitales: tan solo tendrás que crear la carpeta (Botón derecho encima del árbol de carpetas del explorador de recursos) y arrastrar a ella desde el rotafolio el objeto que quieras incorporar al explorador de recursos.

1. Explorador de recursos .
2. Elige la carpeta dentro de la cual quieres crear una subcarpeta. Botón derecho.
3. Crear carpeta,... asígnale un nombre y arrastra a ella los objetos que quieras incorporar a tu explorador de recursos.

Mover objetos

Si deseas mover un objeto, selecciónalo y arrástralo al nuevo lugar. Si deseas situar un objeto en una ubicación muy concreta del rotafolio, usa el Explorador de propiedades
 y escoge Posición ... e indica la posición exacta en píxeles dentro del rotafolio. Esta opción es útil para situar objetos distintos en la misma posición dentro de páginas distintas.

Editar objetos digitales con los tiradores de marquesina

Si deseas copiar un objeto digital (imagen, texto, figura, sonido, vídeo,...) en otra página, sencillamente abre y fija el explorador de páginas
y arrástralo a la miniatura de la página de destino: se copiará exactamente en el mismo sitio que ocupaba en la página de origen. Si deseas editar un objeto, utiliza los Tiradores de marquesina que puedes configurar a tu gusto en Archivo > Configuración >
Comandos > Tiradores de marquesina. Agrega o quita los que quieras. Estos tiradores se configuran de modo similar al cuadro de herramientas. Recuerda: Archivo > Configuración... y en Editar perfiles:

1. Comandos
2. En el menú desplegable, selecciona Tiradores de marquesina. En la lista de la parte izquierda aparecen todos los tiradores que puedes agregar y en la lista de la derecha, los que tienes actualmente.
3. Agrega nuevos tiradores.
4. Elimina los tiradores que no uses.
5. Ordena los tiradores con Subir o
6. Bajar
7. Finalmente guarda y cierra.
Estos tiradores facilitan editar los objetos de los rotafolios de manera muy cómoda, sencilla e intuitiva. En la siguiente imagen aparece una configuración típica de estos "tiradores":

1. Aumenta / disminuye el tamaño horizontal
2. Aumenta / disminuye el tamaño horizontal y vertical
3. Aumenta / disminuye el tamaño vertical
4. Aumenta / disminuye el tamaño horizontal y vertical proporcionalmente
5. Mover objeto
6. Girar
7. Control deslizante de translicidez
8. Agrupar varios objetos
9. Duplicar objeto
10. Eliminar
11. Bloquear
12. Traer al frente
13. Enviar al fondo
14. Enviar a la capa central
15. Enviar a la capa superior
16. Aumentar el tamaño del objeto
17. Reducir el tamaño del objeto

Herramientas de anotación (rotuladores y marcadores)

Observa el rotafolio de la imagen: en él aparecen líneas y subrayados creados con el rotulador, el resaltador y utilizando el modificador de lápiz horizontal para lograr líneas rectas horizontales.
Practica en Activinspire estos pasos:

1. Haz clic en la herramienta Lápiz

2. Cambia el grosor del lápiz

bien en los cuatro tamaños predefinidos o desplazando el deslizador (de 0 a 100 pixels de grosor).
3. Elige el color del lápiz

Si haces clic con el botón derecho encima de esta paleta de colores aparecen más colores, la paleta de colores disponible en tu sistema operativo y el copiador de color
por si prefieres copiarlo de alguna imagen, pantalla...
4. Si pulsas en el icono de Modificadores de lápiz

aparecerán las...
5. ... opciones del modificador de lápiz. Pulsa encima de uno de ellos y harás líneas rectas horizontales, verticales, oblicuas, círculos, cuadrados, etc.
6. Haz clic en la herramienta Resaltador

para resaltar o "iluminar". Cambia la anchura del resaltador. Para ello, en Studio arrastra hacia la derecha el control deslizante de
ancho y a continuación resalta aquello que quieras, en Primary haz clic en el lápiz y elige el grosor en la bandeja.
7. Con la goma

podrás borrar todo aquello que sea manuscrito. Para ello, en Studio arrastra hacia la derecha el control deslizante de ancho y a continuación borra aquello que quieras, en Primary haz clic en el lápiz y elige uno de los tres grosores de goma en la bandeja.

Agregar texto

Frecuentemente incorporarás texto mecanografiado a tus rotafolios. Esta operación es sencilla, basta con pinchar en la herramienta de texto y teclear usando negritas, subrayados, cursivas, viñetas,... de modo similar a como se hace en la mayoría de los editores de texto. Inspire aporta uno sencillo, pero suficiente.

1. Herramienta de texto

2. Texto seleccionado

3. Tipo de letra o fuente

4. Tamaño de la fuente

5. Aumentar el tamaño de la fuente

6. Reducir el tamaño de la fuente

7. Negrita

8. Cursiva

9. Subrayado

10. Superíndice

11. Subíndice

12. Color de la fuente

13. Color de fondo del texto

14. Alinear a la izquierda

15. Centro

16. Alinear a la derecha

17. Aumentar interlineado

18. Disminuir interlineado

19. Aumentar sangría

20. Reducir sangría

21. Viñetas

22. Teclado en pantalla

23. Seleccionar todo

24. Símbolos

25. Listado de categorías de símbolos.

Autoformas y Conectores

Inspire incorpora un repertorio de figuras geométricas, líneas, dibujos,... listos para incorporar a los rotafolios siendo posible elegir el color del relleno y el de su contorno. También es posible editar su aspecto.

1. Herramienta Figuras

Al pulsar en ella se abre el...
2. Cuadro de Figura y líneas .
3. Paleta de colores del relleno. Haciendo botón derecho encima de ella aparecen más paletas y colores.
4. Paleta de colores del contorno. Haciendo botón derecho encima de ella aparecen más paletas y colores.
5. Figura dibujada. Al pulsar sobre ella y seleccionarla aparecen los manejadores y tiradores de marquesina, que ya conoce.
6. Tirador para editar puntos de figura

Al pulsar en él aparece...
7. ... este punto útil para modificar ---en el caso de esta figura --- el ángulo de los brazos de la estrella.
8. Figura anterior editada.
9. Figura anterior editada.
10. Figura anterior editada.
El tirador "Editar puntos de figura"

permite diferentes modificaciones en función de qué figura se seleccione. En el ejemplo de la imagen anterior permite variar el ángulo de las puntas de la estrella. Veamos este otro, un hexágono que al seleccionarlo aparecen los puntos que podemos desplazar para
deformar la figura

1. Tirador Editar puntos de figura
2. Puntos de figura.
3. Puntos desplazados para deformar la figura

Conectores de figuras

Inspire provee unos conectores para enlazar figuras y crear esquemas, mapas de conceptos,... Una vez creadas las figuras, al pulsar sobre la herramienta Conectores, aparecen en un cuadro, al elegir uno de ellos y desplazarse por encima de las figuras aparecen los puntos de conexión para conectarlos. Posteriormente, al desplazar arrastrando las figuras, los conectores se ajustan automáticamente, con lo cual introducir cambios en el esquema o mapa de conceptos es más fácil.

1. Herramienta Conectores
2. Repertorio de conectores
3. Puntos de conexión de las figuras
4. Conector
En el esquema inferior se arrastraron las tres figuras de la derecha y los conectores se recolocan ellos solos.

Herramientas de escritorio

También dispones de la posibilidad de incorporar a las carpetas del explorador imágenes, textos,... de elaboración propia. Las Herramientas de escritorio

 pueden ser un maravilloso aliado en la tarea de crear recursos propios, especialmente la cámara fotográfica.

1. Herramientas de escritorio. Al pulsar en ella aparentemente se cierra Inspire reapareciendo el escritorio o la aplicación que tenga abierta. Aparecen las herramientas de escritorio (el círculo central) y al pulsar en él se despliega el siguiente círculo en el que están:
2. Navegador web
3. Regresar al rotafolio
4. ExpressPoll
5. Grabadora de pantalla
6. Más herramientas... (Teletipo, reloj, calculadora, dados y micrófono)
7. Cámara fotográfica:

a. Instantánea de pantalla completa

b. Instantánea de ventana

c. Instantánea de área a mano alzada 

d. Instantánea de área punto a punto 

e. Instantánea de área rectangular

Estas herramientas de escritorio se pueden aplicar sobre cualquier aplicación que tengas abierta.

Las ilustraciones de esta guía de uso de Inspire fueron tomadas con la cámara. Paso a paso para tomar una instantánea de una imagen de una página web:

1. Al pulsar el icono de las Herramientas de escritorio en el cuadro de herramientas de Inspire, éste se "cierra" ---aparentemente--
- devolviendo la pantalla a la aplicación que tengas abierta y allí únicamente aparecerá el pequeño círculo de las herramientas (a veces pasa inadvertido). En la imagen de ejemplo se eligió la herramienta cámara y se tomó una instantánea de área: aparece
un navegador web, con la página del INTEF abierta.
2. Se ajusta el área deseada con los tiradores.
3. Elige dónde quieres guardar la imagen:
En la Página actual del rotafolio que tienes abierto.
En una Nueva página del rotafolio que se añadirá al final.
En el Portapapeles de tu sistema operativo. Observa que podrás pegar la imagen en cualquier aplicación: Inspire, un procesador de texto, una hoja de cálculo, un editor de imágenes,...

En Mis recursos  las carpeta comentada anteriormente. Debes indicar en qué carpeta quieres guardar la instantánea de pantalla y en qué formato: *.png *.bmp *.tif *.jpeg e.

En Recursos compartidos

Teclado en pantalla y reconocimiento de texto

Inspire dispone de unas potentes herramientas de reconocimiento tanto de figuras como de texto. Puedes escribir texto manuscrito o dibujar figuras geométricas en la pizarra y a continuación pedir a Inspire que lo convierta en texto mecanografiado o en figuras regulares. O bien puedes activar las herramientas para que automáticamente reconozca el texto o las figuras: escribes o dibujas y a los pocos segundos (los que configures) Inspire lo convierte.

1. Reconocimiento automático de figuras a mano alzada

Primero selecciona la herramienta en el cuadro de herramientas. A continuación dibuja la figura.

Después de unos segundos (los que configures) se convierte en una figura de líneas rectas.

2. Reconocimiento automático de texto manuscrito

Primero selecciona la herramienta en el cuadro de herramientas. A continuación manuscribe el texto sobre la pizarra.

Después de unos segundos (los que configures) se convierte en texto mecanografiado.

3. Convertir texto manuscrito

a. Manuscribe el texto.

b. Selecciónalo y pulsa en la herramienta (3). c. Inspire lo convierte.

d. Inspire te ofrece textos alternativos.

4. Convertir figuras a mano alzada

a. Dibuja la figura.

b. Selecciónala y pulsa en la herramienta (4).

c. Inspire la convierte.

5. Herramienta para abrir en pantalla o en la PDI el teclado virtual . Inspire viene configurado para abrir el teclado virtual configurado en el sistema operativo. Este tipo de teclado suele ser bastante incómodo para escribir en la pizarra. Es recomendable instalar un teclado virtual cómodo y configurar Inspire para que automáticamente lo abra cuando pulses sobre la herramienta de teclado virtual (5) o, también cuando necesites escribir texto.
Como teclado virtual es aconsejable utilizar uno que esté diseñado específicamente para personas con discapacidades motrices ---aunque no sea tu caso--- pues son más cómodos. En Internet hay varios disponibles y gratuitos, por ejemplo el elaborado por el departamento de robótica de la Universidad de Lérida http://robotica.udl.es/ :

Si quieres cerrar el teclado pulsa el botón rojo del teclado virtual.
Si quieres desplazarlo por la pantalla utiliza los botones del teclado virtual: situados abajo a la izquierda. Veamos cómo configurar Inspire:
Para acceder a la pantalla de configuración haz clic en el menú Archivo > Configuración> pestaña configuración> entrada de usuario.

Instala el teclado virtual. Abre la ventana de Editar perfiles (Archivo\Configuración...) y configura:

1. Configuración.

2. Entradas de usuario.

3. Usar teclado especificado por el usuario. Localiza el teclado virtual instalado.

4. Activa esta casilla si quieres que se muestre automáticamente el teclado virtual cuando vayas a escribir texto mecanografiado.

5. Activa esta casilla si quieres que se muestre automáticamente el teclado virtual cuando vayas a guardar un archivo. En Herramientas de reconocimiento:

6. Con el deslizador determina el tiempo que quieres que Inspire demore en reconocer textos o figuras automáticamente.

7. Configura cómo quieres que Inspire convierta las figuras que reconozca: con o sin relleno, con un color específico,...

8. Elige el idioma que empleas cuando escribes en la pizarra.

9. Finaliza.

Herramientas de atención en pantalla (foco, cortina y lupa)

La pizarra digital dispone de herramientas para centrar la atención del alumnado.

Herramientas

La cortina o Cubrir/descubrir

permite ocultar totalmente la pantalla y descubrir parcialmente desde cualquier lado. Una vez se muestre la cortina en pantalla, haz clic y desplaza el cursor por la misma.
El foco   oculta o visualiza ---depende cuál elijas--- una parte de la pantalla. La lupa permite desplazar en todas direcciones la página del rotafolio y todo su contenido. Si lo que deseas es aumentar el tamaño de la pantalla entonces usa el menú de ajuste de pantalla: podrás aumentarla hasta un 800% (pasos 9 y 10 de la imagen anterior).
La imagen muestra dos formas de acceder a las herramientas de atención en pantalla: desde el menú o colocando en el cuadro de herramientas los iconos para usarlas directamente. (En esta imagen se ha colocado el cuadro de herramientas acoplado a la parte superior):

1. Menú principal

2. Herramientas

3. Cortina: Cubrir / descubrir

4. Cortina: Cubrir / descubrir

5. Foco

6. Elige la forma del círculo

7. Foco

8. Lupa

9. Menú de ajuste de pantalla

10. Opciones de pantalla

Configuración del Foco y de Cubrir/descubrir o cortina:

1. Configuración.

2. Efectos.

3. Foco.

4. Activa esta casilla si quieres usar el foco como cámara fotográfica.

5. Cubrir / descubrir.

Trabajar con recursos multimedia

En los rotafolios puedes insertar todo tipo de objetos digitales multimedia: vídeo, sonido, Flash…como podrás ver a continuación.

Imágenes (galería de imágenes y recursos)

Algo hablamos ya del Explorador de recursos  su manejo es sencillo: basta abrirlo, localizar en el árbol de carpetas el recurso que interese y arrastrarlo al rotafolio.
Al instalar Inspire se crea este explorador con recursos en él. Pero puedes descargar de www.prometheanplanet.com más recursos e incorporarlos a tu ordenador.

1. Icono del Explorador de recursos  que ayuda a ver, examinar y usar rápidamente los objetos existentes en la "Biblioteca de recursos". Se organiza en:
1. Mis recursos

sección en la que debes añadir tus recursos. Ubicación de la carpeta con Mis recursos: Mis documentos\ActivSoftware\ActivInspire\Mis recursos\
2. Recursos compartidos
 Al instalarse, Inspire coloca aquí los recursos. Ésta contiene actividades y plantillas, cuadrículas, fondos, herramientas para crear rotafolios, paquetes de recursos, sonidos, temas, subtemas (biología, física, matemáticas,...).
3. Otras carpetas con recursos.
4. Botón para examinar el disco duro.
5. Ambas secciones se ordenan en carpetas. Puedes crear/borrar, cambiarles el nombre para construir un árbol de carpetas en el que ordenar tus recursos.
6. Recursos contenidos en la carpeta activa.
7. Recursos arrastrado al rotafolio.
8. Casilla para la búsqueda de recursos por su nombre.
9. Opciones de búsqueda:

10. Búsqueda de recursos en www.prometheanplanet.com
11. Número de recursos disponibles en la carpeta activa.
12. Configuración de la Biblioteca de recursos.
13. Sello, para duplicar una imagen.
En el paso 11 de la imagen anterior se señala el icono de acceso directo a la web de Promethean para descargar recursos. Sigue estos pasos:

1. www.prometheanplanet.com
2. Pestaña Recursos.
3. Descarga de rotafolios o lecciones compartidos por la comunidad y listos para usar, los puedes modificar o adaptar a tus gustos/necesidades.
4. Descarga de paquetes de recursos.
5. Enlaces a sitios web de interés.
6. Enlace para subir y compartir tus recursos, lecciones,...
Una vez descargado el paquete de recursos, debes importarlo a Inspire:

1. Menú principal
2. Archivo
3. Importar
4. Elige: Paquete de recursos a Mis recursos o a Recursos compartidos
5. En la carpeta: Resource packs encontrarás los nuevos recursos.
6. Observa que Inspire prevee importar archivos de Smart Notebook y elementos de Smart Gallery.
7. También puedes importar archivos PDF a Inspire: cada página del PDF se convertirá en una página del rotafolio.

Insertar un vídeo o un archivo de audio

Insertar un vídeo en un rotafolio para tenerlo disponible en clase con un solo clic es tarea sencilla. Paso a paso:

1. Menú insertar .
2. Vínculo.
3. A Archivo...
4. (No mostrado en la imagen) Al pulsar en Archivo se abrirá el explorador de tu sistema operativo (Finder de Mac o el Explorador de Windows,... ) localiza el vídeo que quieras enlazar y pulsa sobre él.
5. Se abrirá la ventana de diálogo Insertar archivo.
6. La ruta o trayectoria del vídeo elegido aparecerá aquí.
En Agregar vínculo como... debes elegir qué objeto digital hará las veces de "botón" para iniciar el vídeo:
7. Como Texto : En el rotafolio aparecerá un texto con la ruta del vídeo que al pulsar en él iniciará el visionado de vídeo. Puedes editar este texto.
8. Como Objeto existente : si ya tienes un objeto (texto, imagen,...) que quieras utilizar como "botón" para iniciar el vídeo, pulsa aquí. En una pequeña ventana Inspire te pedirá elegir cuál es el objeto.
9. Como Marcador de posición: se creará una figura que podrás redimensionar para establecer la zona y el tamaño que tendrá el vídeo al reproducirse.
10. Pulsa en Cambiar imagen de marcador de posición para elegir qué imagen tendrá el marcador.
11. Aparece esta ventana en la que se reproduce el vídeo. Detén la imagen en el fotograma que quieras usar como marcador de posición.
12. Pulsa en este icono para fijar la imagen como marcador de posición. En Almacenar como debes decidir cómo quieres guardar el vídeo.

Almacenar archivo externamente , sencillamente crea un vínculo al vídeo. Si éste cambia de carpeta, se romperá el enlace. Si cambias el rotafolio de ordenador deberás copiar también el vídeo y almacenarlo en el nuevo ordenador en una carpeta con el mismo nombre y ubicación, de lo contrario fallará el enlace.

Almacenar archivo en rotafolio incrusta el vídeo dentro del rotafolio: tendrás un único archivo ---el rotafolio--- que lleva incorporado el vídeo. Inconveniente: aumenta el "peso" del rotafolio, pero se evita el problema de tener que llevar varios archivos.

En Multimedia deberás establecer...
15. Si quieres que el vídeo se inicie al abrir la página del rotafolio.
16. Si quieres que se reproduzca en bucle, ininterrumpidamente.
17. Si quieres disponer de controladores: Play, pause,... en el rotafolio.
18. Acepta.

Asociar acciones a los objetos digitales

En algunas de las imágenes utilizadas habrás observado que en la parte inferior aparece una fila de pequeñas imágenes o iconos. Se trata de "botones" que al pulsar sobre ellos desencadenan una acción: abrir un página web, un archivo, un vídeo, un PDF,... Es decir, son objetos digitales (imágenes) que tienen asociada una acción. Analiza el siguiente caso:

Observa que Inspire está en Modo diseño  (el que debes usar cuando diseñas tus rotafolios) porque el icono señalado tiene fondo rojo. Si estuvieras en azul estarías en Modo presentación
 (el que debes usar en clase). Observa que todos los iconos o imágenes de la fila inferior tienen un recuadro rojo a su alrededor: indica que tienen alguna acción asociada. Es decir, en Modo presentación se ejecutaría una acción al pulsar sobre ellos.

1. Observa esta imagen seleccionada y que tiene una acción asociada.
2. Explorador de acciones activado.
3. El objeto seleccionado (2) tiene asociada la acción: Abrir sitio Web.
4. Y la web que se abre al pulsar sobre él es www.rae.es/rae.html la página web de la Real Academia de la Lengua. Es decir, que si en clase pulsamos sobre este icono tendremos el diccionario de la RAE, ¡¡listo para usar con un solo clic!!

En esto consiste "asociar una imagen a un objeto": al pulsar sobre el objeto se desencadena una acción, en el ejemplo de la imagen la acción es "abrir el sitio web de la RAE". Inspire ofrece cerca de 200 acciones que puedes asociar a los objetos de tus rotafolios, lo que hace que la P izarra Digital sea Interactiva. Esta posibilidad es lo que determina la "potencia" de un programa de PDI: a mayor número de acciones que puedas asociar a los objetos, mayor será la potencia del programa.
Para asociar una acción a un objeto y convertir éste en un botón que ejecuta una acción sigue estos pasos:

Se pretende que al hacer clic sobre el objeto "Ocultar / mostrar" se muestre la imagen de los cinco esqueletos. Al hacer clic nuevamente sobre ella, se ocultará. Paso a paso:
1. Se selecciona el objeto que actuará de "botón" para asociarle la acción.
2. Objeto que se mostrará / ocultará al pulsar sobre el botón.
3. Explorador de acciones abierto.
4. Acción que queremos asociar: "Oculto".
5. En Propiedades de acción debe indicarse qué objeto se quiere ocultar/mostrar. Al pulsar en el botón de examinar aparece la ventana...
6. Ventana de "Seleccionar objeto".
7. Listado de todos los objetos que tiene la página del rotafolio. Al pulsar sobre su nombre se muestra en la parte derecha de la ventana.
8. Aceptar.
9. Finalmente, Aplicar cambios.
De esta sencilla manera se asocian acciones a los objetos. Cada objeto podrá tener una acción asociada. En modo diseño, todos los objetos que tengan una acción asociada aparecerán enmarcados con una línea roja y no se ejecutarán las acciones; si quieres ejecutar la acción, pon Inspire en modo presentación.
Esta posibilidad de asociar acciones a los objetos te permitirá diseñar actividades interactivas para tu alumnado. Recuerda que dispones de más de 200 acciones que pueden asociarse a los objetos digitales.
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MIMIO

Mimio es una empresa dedicada desde 1997 a desarrollar herramientas de software destinadas al campo educativo que faciliten el aprendizaje, la comunicación y colaboración.

La utilización de Mimio en el aula permite:

Dar lecciones y presentaciones de manera interactiva:

Proyectando una presentación y manejando las opciones de programa desde la pizarra.

Utilizando sus distintas herramientas, es posible centrar la atención en un determinado área, mostrar sólo determinadas partes del contenido, escribir y guardar comentarios, etc.

Preparar presentaciones y lecciones interactivas mediante Notebook:

Permite crear, diseñar y presentar contenidos elaborados con distintas herramientas de autor y de edición, similares a cualquier aplicación de procesador de texto, con la ventaja de que el producto final puede presentar elementos interactivos.

Capturar tinta digital. Utilizando los rotuladores Mimio se puede guardar una copia electrónica de todas las anotaciones o dibujos hechos durante una presentación.

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Introducción

La pizarra digital Mimio consta de dos instrumentos; por un lado, la barra compacta, la cual se fija fácilmente a la pizarra y se conecta al ordenador por USB; y por otro, el lápiz mimio Interactive Stylu, el cual permite controlar la pantalla del ordenador desde la pizarra actuando como un ratón.

Mimio convierte de forma rápida, la zona proyectada en un escritorio en donde el lápiz hace de cursor interactivo, utilizando para ello un pequeño sensor adaptable y ligero que convierte cualquier pizarra en otra completamente interactiva. Se puede crear una zona interactiva de hasta 240 x 170.

De forma secuencial:

1º.- Conectamos el dispositivo al puerto USB del ordenador:

2º.- Conectamos el cable al dispositivo

3º.- Colocamos el dispositivo en la zona de proyección

Es una pizarra de gran portabilidad, ligera, plegable y su configuración es rápida y sencilla.

Mimio incluye un software con diferentes posibilidades para realizar presentaciones, anotaciones, etc.

Además, existe otra herramienta, Mimio wireless, que permite conectar los instrumentos anteriores sin cables y evitando interferencias y problemas de conexiones. Lo cual es de gran utilidad para aulas con barreras de conexión por cable. Mimio wireless presenta una batería que proporciona una autonomía de 3 meses.

El software de instalación se puede descargar desde la página oficial de Mimio:

http://www.mimio.com/global/es/index.asp

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Notebook

Con Notebook puedes crear una página con diferentes objetos y de forma sencilla ir agregando nuevas páginas y guardarlas todas como un único archivo.

En estas páginas podemos insertar textos manuscritos y mecanografiados, imágenes, sonidos, vídeos, etc. y configurar estas páginas de forma personalizada pudiendo duplicar estos objetos, modificar el tamaño, vincularlos con diferentes recursos, con direcciones web, etc.

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Inicio

Una vez instalado el software Mimio se puede abrir el programa de presentaciones Mimio Studio de las siguientes formas:

Inicio > Todos los programas > Mimio Studio

Haciendo clic con el botón derecho sobre el icono

del área de notificación y seleccionando

Haciendo clic sobre el icono

que aparece en el escritorio.

Cualquiera de los procedimientos para iniciar Notebook dan paso a la siguiente pantalla:

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Barra de Menús

La Barra de Menú se encuentra en la parte superior de Notebook y muestra las siguientes opciones:

Archivo

Haciendo clic en la opción Archivo se abre el menú que se aprecia en la imagen, con el que se puede crear, abrir, guardar, importar, configurar la página...

Editar

Si eliges la opción Editar vas a encontrar el siguiente menú desplegable en el que puedes apreciar diferentes opciones de cortado, pegado, copiado, etc. del objeto seleccionado en ese momento:

Ver

La opción Ver ofrece diferentes modos de visualización del documento.

Insertar

La opción Insertar permite insertar archivos, duplicar páginas, crear páginas nuevas, etc.

Formato

La opción Formato modifica los objetos insertados en la página.

Herramientas

La opción Herramientas permite mostrar u ocultar Herramientas Mimio y también configurar Mimio Studio.

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Barra de Herramientas

La Barra de herramientas te permite acceder de forma rápida a numerosas utilidades para trabajar sobre el objeto seleccionado en ese momento, para desplazarte a otra página de la presentación, crear páginas nuevas, visionar la presentación a pantalla completa, etc.

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Barra de Herramientas Mimio

La Barra de Herramientas Mimio contiene diferentes accesorios para realizar presentaciones con Notebook, trabajando con los objetos insertados en sus páginas. Por tanto, es una barra de gran utilidad al permitirte tener al alcance de un clic todas las funcionalidades clave para diseñar y crear tus propias presentaciones.

Para acceder a la barra de herramientas Mimio hay tres procedimientos:

presionando

en el dispositivo Mimio,

haciendo clic en el icono

del Escritorio.

haciendo clic sobre

en la barra de estado.

La barra de herramientas Mimio ofrece distintas posibilidades, como puedes ver en la imagen siguiente:

Las diferentes utilidades están clasificadas en apartados que se van a analizar a continuación.

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Herramientas de selección y ampliación

Siempre que quieras seleccionar, manipular un objeto de la página o activar cualquier comando tendrás que tener activado este icono

Con la herramienta de ampliación

puedes ampliar la página o también el objeto seleccionado.

En la herramienta de ampliación, haz clic en la flecha pequeña situada en la parte inferior derecha del icono

y comprobarás que se despliega el menú siguiente

Con las opciones que se presentan el objeto seleccionado lo puedes acercar, alejar o ponerlo de nuevo a su tamaño real. Estas mismas opciones las tienes también en la Barra de Herramientas en los iconos que ves en la imagen siguiente:

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Herramientas de dibujo y escritura

La herramienta pluma

permite escribir o dibujar sobre Notebook. Al seleccionarla la zona de la paleta de colores se activa para poder elegir el color del trazo. También se puede seleccionar el grueso de dicho trazo desplazando la pestaña

a la derecha (trazo grueso) o a la izquierda (trazo fino).

El rotulador

permite realizar trazos transparentes apropiados para subrayados, por ejemplo. Puede elegir el color en la paleta de colores y el grosor del trazo utilizando el icono por medio de

La herramienta borrador

sirve para borrar los trazos realizados con la pluma. Con el borrador no es posible borrar figuras geométricas. Puedes configurar el grosor del borrador utilizando el icono

Los iconos

permiten realizar diferentes figuras geométricas. Éstas puedes realizarlas con el contorno en un color y el interior en otro diferente por medio de

En este caso el contorno es negro y el relleno es verde.

El icono

permite escribir sobre la pantalla de Notebook que seleccionas. Selecciona

y haz clic sobre la pantalla de trabajo. Se abrirá un cuadro de texto en el que se debe escribir el texto, pudiendo darle formato al mismo: tipo de letra, tamaño, color, etc.

El icono

permite importar un archivo e insertarlo directamente en la página.

La herramienta

permite capturar una zona determinada e insertarla directamente en la página de Notebook.

Si tienes un objeto seleccionado y haces clic sobre

puedes modificar el nivel de transparencia de dicho objeto.

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Importar archivo

Esta herramienta te servirá para importar recursos de animación, imágenes, audio y video a una aplicación mimio.

La forma de hacerlo es sencilla, pues una vez que tienes abierta la página, debes hacer clic sobre

y tendrás que localizar el archivo que quieres insertar, y de forma automática quedará insertado en la página abierta en ese momento.

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Recortar pantalla

La herramienta Recortar pantalla, se representa por este icono:

Se utiliza para realizar capturas de imágenes o de zonas determinadas.

Proceso de recortado:

Localiza la imagen o zona que quieres recortar.

Haz clic en

y selecciona la imagen que quieres recortar y sueltas el ratón.

De forma automática la imagen cortada se inserta en la página de la presentación.

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Color contorno y color relleno

Cuando escribes un texto, dibujas una línea o una figura geométrica comprobarás que se activa .

Si dibujas una figura geométrica y quieres poner el color del contorno de distinto color que el relleno interior sigue estos pasos:

Dibuja la figura geométrica elegida

Selecciona el color del entorno y del relleno en la paleta de colores.

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Galería

La Galería de Notebook se representa por este icono:

Esta utilidad está compuesta por dos carpetas:

Carpeta de Comentarios, contiene todas las instantáneas de pantalla guardadas de los Comentarios en pantalla.

Carpeta de Galería, agrupa a su vez otras carpetas como Geografía, Música, Matemáticas, etc. y que recogen 4 tipos de elementos:

Imágenes.

Plantillas: Fondos y páginas ya predefinidas.

Multimedia: Sonidos, películas, etc.

Lecciones: Lecciones creadas con Mimio Notebook.

Para insertar un elemento de la galería, primero lo seleccionas y luego lo arrastras hasta la pantalla de trabajo. También lo puedes hacer copiando y pegando o haciendo doble clic sobre el elemento seleccionado. Una vez que está en la pantalla de trabajo, se puede redimensionar y situar donde quieras.

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Personalizar la Galería

Para crear una nueva carpeta en la Galería, haz clic en Carpeta nueva Pon nombre a la carpeta y haz clic en el botón Aceptar.

Puedes añadir a la Galería de Mimio todas las carpetas que quieras así como diferentes imágenes, sonidos, vídeos, etc.

Para agregar un nuevo elemento a una carpeta de la galería sigue estos pasos:

Selecciona la carpeta donde quieres añadir el elemento.

Haz clic en el botón Insertar archivo

Selecciona el archivo que quieres importar.

Haz clic en Abrir.

También puedes agregar a la Galería documentos de Word, PDF o PowerPoint copiando el documento elegido y pegándolo en la carpeta seleccionada. Los archivos se guardarán en la sección Lecciones de la Galería.

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Posibilidades de ratón (Botón derecho, interactivo, ratón)

El icono

activa el botón derecho del ratón, haciendo que el siguiente clic sobre la pantalla sea como un clic con el botón derecho.

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Comentarios de pantalla

El icono

permite capturar la pantalla y guardar la página directamente a la carpeta de la Galería que se llama Comentarios en la pantalla.

La imagen de la pantalla se guarda cuando sales del modo de Comentarios en la pantalla y de este modo puedes recuperarla en una sesión futura.

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Aplicaciones

Una opción en la que merece la pena detenerse es el botón aplicaciones, representado por:

Desde aquí puedes acceder a una serie de herramientas complementarias, pero bastante interesantes para utilizar en la clase.

En primer lugar, puedes ver la calculadora virtual que no necesita más explicaciones para utilizarse.

La segunda opción

es una herramienta de accesibilidad que aumenta la zona por donde se mueve el ratón y que puede ser de gran utilidad para alumnos con problemas de visión.

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Calculadora virtual

Activando esta herramienta te aparecerá en pantalla una calculadora virtual que puede ser de gran utilidad para explicar a los alumnos el funcionamiento de la misma. Existen dos tipos de calculadora. Si haces clic sobre el icono

se te abrirá la última calculadora utilizada. La estándar:

O la científica:

Si quieres cambiar de un modelo a otro lo haces en la Barra de menú > Ver > Estándar o Científica.

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Aumentar

Aumentar está representado por el icono:

Es una herramienta de accesibilidad para personas con problemas de visión que aumenta los caracteres de la página o documento que tengas abierto en ese momento.

En el nivel de ampliación puedes determinar el grado de ampliación de los caracteres. En algunos casos puede resultar interesante poner fondo negro y textos en blanco que facilite a determinadas personas la visión del documento abierto. Esto lo puedes hacer activando la casilla Invertir colores. Cuando quieras finalizar la aplicación haz clic en Salir.

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Grabadora mimio

La opción

permite grabar todos los movimientos que se ejecutan en la pantalla y convertirlos en un archivo de vídeo.

Para grabar:

Selecciona la zona que quieres grabar y haz clic sobre el botón grabar

Cuando hayas finalizado la grabación, pulsa sobre

para detener la grabación.

Para visualizar la grabación haz clic sobre

Si lo deseas, puedes guardar la grabación en tu ordenador en formato AVI.

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Sombra de pantalla (revelado Mimio)

Haciendo clic sobre:

puedes cubrir la pantalla con una sombra gris.

Para revelar el contenido de la página arrastra un control desde cualquier dirección.

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Reflector Mimio

El Reflector

oculta la pantalla a excepción de un área concreta, consiguiéndose así centrar la atención de la audiencia sobre un punto concreto. Puedes desplazarlo a distintas áreas de la pantalla, cambiar su forma y transparencia o eliminarlo.

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Herramientas de texto Mimio

Por medio de este icono

puedes abrir un teclado virtual, el cual te va a permitir escribir sobre la pizarra sin necesidad de recurrir al teclado convencional.

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Explorador web

Por medio de esta herramienta, que se representa por:

puedes guardar determinadas direcciones web que consideres interesantes, a modo de Favoritos o Marcadores.

Si haces clic en este icono se abre un navegador web con una serie de casillas numeradas como observas en la figura de abajo.

Haces clic sobre la casilla o número elegido y se abre una ventana de diálogo en la que pones nombre y escribes la dirección web que quieres guardar. Haz clic en Aceptar y cambia la casilla por la página web elegida.

A partir de ese momento cada vez que hagas clic en se abrirá esa página con los favoritos guardados.

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Interactuar con la PDI

Cuando combinas un proyector y Mimio Studio consigues una extraordinaria herramienta que te va a permitir mostrar lecciones y realizar presentaciones de forma interactiva.

Para usar el modo interactivo sigue estos pasos:

Proyecta la imagen del ordenador sobre la pizarra por medio del proyector.

Puedes iniciar el Modo Interactivo de dos formas:

Iniciando Herramientas Mimio y haciendo clic sobre Interactivo

Presionando el botón

en el dispositivo Mimio.

Una vez que has habilitado el Modo interactivo, la herramienta pregunta si deseas realizar la calibración apareciendo, para ello, la siguiente pantalla.

Para calibrar solamente tienes que presionar con el puntero sobre cada uno de los puntos de calibración, procurando tener el puntero lo más perpendicular posible sobre la superficie de escritura.

El modo interactivo te va a permitir controlar desde la pizarra el escritorio e interactuar con las aplicaciones que tengas abiertas en el ordenador.

Para realizar estas operaciones necesitas el Mouse Mimio o puntero. Con él puedes:

Hacer clic con el puntero en la zona deseada e interactuar con dicha aplicación.

Hacer doble clic de forma rápida para abrir una aplicación.

Hacer clic con el botón secundario de la forma siguiente.

Mantener el puntero lo más cerca posible de la pantalla ( sin tocarla ) sobre el lugar deseado y presionar el botón cóncavo

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Crear una presentación

Hacer una presentación con Notebook de Mimio es muy sencillo. En sus páginas puedes insertar textos, imágenes, vídeos, sonidos, etc. y todas sus páginas las puedes guardar por medio de

o Archivo / Guardar como como un único archivo con extensión .INK, aunque también puedes guardar todo con las extensiones que puedes ver debajo.

Puedes agregar a tu presentación tantas páginas como quieras simplemente haciendo clic sobre

o presionando

del dispositivo Mimio.

Una vez creada una página, puedes:

Duplicar: Insertar > Duplicar página o presionando

del dispositivo Mimio.

Eliminar: haciendo clic sobre

de la Barra de herramientas.

Personalizar: haciendo clic en Archivo / Configurar página para configurar el tamaño de dicha página.

Poner Fondo: eligiendo una imagen para esta página o para toda la presentación desde el menú Insertar.

Imprimir: haciendo clic en

de la Barra de herramientas o presionando

del dispositivo Mimio

Ordenar: por medio de Páginas múltiples

seleccionando la página y arrastrándola hasta la ubicación deseada.

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Agregar texto a las páginas

Puedes escribir textos en las diferentes páginas creadas y lo puedes hacer de tres formas diferentes:

Con el teclado virtual que aparece en pantalla.

Con la función escribir donde sea, que permite hacerlo con los rotuladores

Por medio del bloc de notas.

Para activar cualquiera de las tres formas de introducción de texto, es necesario abrir la Herramienta de texto de Mimio. Para ello, recuerda:

Haz clic sobre Aplicaciones

de la Barra de Herramientas de Mimio.

Con el botón secundario haz clic en el área de notificación sobre

tras lo cual aparecerán las 3 opciones de inserción de texto. Elige la que necesites:

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Teclado en pantalla

Para iniciar el teclado en pantalla:

Selecciona las Herramientas de texto de Mimio

Elige

y aparece dicho teclado.

Haz clic sobre la pantalla, automáticamente se crea un cuadro de texto sobre el que vas a escribir dicho texto aplicando las opciones de formato de texto que vayas a desear.

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Escribir donde sea

Seleccionando esta funcionalidad puedes escribir texto en cualquier parte de la página.

Inicia Escribir donde sea

Haz clic con el cursor en el cuadro de texto.

Escribe el texto y la escritura se convierte en texto.

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Usar Bloc de notas

Inicia Bloc de notas en

tras lo cual aparece en pantalla:

Escribe dentro del cuadro amarillo y la escritura se convierte en texto

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Rotuladores

Puedes dar contenido a tus presentaciones escribiendo y dibujando sobre la Pizarra Digital como si fuera una pizarra tradicional, con la ventaja de que todas las anotaciones que realices las puedes guardar como un archivo mimio y abrirlas en posteriores sesiones.

Debes escribir utilizando el puntero que acompaña a la PDI y de esta forma capturar las notas o dibujos realizados en la pizarra. Esto se denomina capturar tinta digital.

El modo captura se puede utilizar tanto si el ordenador está conectado al dispositivo como si no. Si está conectada, las notas se capturan de forma automática en el mimio Notebook. Si la pizarra no está conectada, las notas realizadas se capturan y se almacenan en el dispositivo hasta que las descargue en mimio Notebook.

Para capturar tinta virtual con el dispositivo conectado sigue estos pasos:

Conecta el dispositivo

En la barra de menú de mimio Notebook selecciona Archivo > Conectar

Observa que la pantalla de trabajo te aparece de esta forma

A partir de este momento puedes realizar notas o dibujos sobre la pantalla de trabajo, de la siguiente manera:

Selecciona la herramienta pluma

de Herramientas mimio.

Elige el grosor por medio del deslizador

Elige color

Coloca el cursor en el lugar donde quieres escribir y realiza el trazo.

De forma opcional modifica el nivel de Transparencia

También puedes borrar los trazos realizados con el borrador

Puedes escribir un texto manuscrito y que el programa lo reconozca. Para ello después de haber escrito el texto en la página del documento mimio que tengas abierto lo seleccionas Herramientas > Reconocer tinta y de forma automática se convierte a texto mecanografiado.

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Rotuladores marcadores

En la Barra de herramientas, en la zona de escritura Selecciona

Elige el grosor por medio del deslizador

Elige color

Coloca el cursor en el lugar que quieres resaltar y realiza el trazo.

De forma opcional modifica el nivel de Transparencia

Puedes borrar los trazos realizados con el borrador

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Agregar líneas y figuras geométricas

Para agregar líneas:

En la Barra de herramientas, en la zona de escritura, Selecciona .

Realiza la línea deseada.

Selecciona la línea que has realizado.

Elige el grosor por medio del deslizador

Elige color

De forma opcional modifica el nivel de Transparencia

(Las líneas no puedes borrarlas con el borrador)

Para agregar figuras geométricas:

Selecciona el tipo de forma que quieres realizar

Elige el grosor por medio del deslizador

Elige color

Elige el color de relleno (contorno negro, relleno verde).

Realiza la figura deseada.

Selecciona la figura realizada y de forma opcional modifica el nivel de Transparencia de la figura realizada.

(Las líneas no puedes borrarlas con el borrador)

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Agregar imágenes

La inserción de imágenes en las presentaciones va a dar un aspecto estético mucho más atractivo a dicha presentación. Además de mejorar esta parte estética, también es un recurso muy didáctico para representar de forma gráfica cualquier tema que en ese momento se esté trabajando.

Puedes agregar imágenes de varias formas:

Insertar / Importar archivo.

Desde la Herramienta Mimio, haciendo clic en Recorte de pantalla

y de forma automática la imagen recortada se incorpora a la página de Notebook.

Arrastrando la imagen desde cualquier aplicación o carpeta.

Arrastrando la imagen elegida desde la Galería.

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Agregar sonidos

A la hora de crear presentaciones, en muchas ocasiones es interesante asociar la imagen a su sonido. Por ejemplo en clases de inglés, se puede trabajar el vocabulario y mejorar la pronunciación asociando la imagen al archivo de audio de dicha palabra de tal forma que al hacer clic sobre dicha imagen, el alumno pueda oír la palabra.

Puedes vincular sonidos a cualquiera de los objetos insertados en las páginas. Para hacerlo sigue estos pasos:

Selecciona el objeto que deseas vincular.

Haz clic con el botón derecho, verás que se despliega el menú siguiente.

Selecciona Hipervínculo y localiza el sonido que quieres reproducir.

Observa que en la esquina inferior derecha aparece

Haciendo clic sobre ese icono, se reproduce el sonido.

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Agregar vídeos

Una forma de realizar presentaciones más dinámicas es insertar vídeos.

Pasos para insertar vídeos en las páginas:

Insertar >Importar archivo, ubicando el vídeo en cualquier lugar de la página y pudiendo reducir o ampliar su tamaño.

Arrastrando desde la carpeta donde tengas alojado y soltando en la página.

Copiando el archivo de vídeo y pegándolo en la página de Notebook.

Arrastrando desde la Galería hasta donde quieras insertarlo.

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Manipular los objetos

Manipular los objetos

Cuando insertas en un página de la presentación una imagen, un texto, una figura geométrica o un dibujo, si posteriormente lo seleccionas lo conviertes en un objeto que puedes manipular en diversos aspectos.

En cualquier objeto creado en tu presentación se pueden llevar a cabo las siguientes acciones:

Seleccionar por medio de

Mover de sitio

Modificar el tamaño.

Rotar el objeto.

Bloquear el objeto para impedir su desplazamiento. Hay dos procedimientos para hacerlo:

Seleccionando el objeto Formato > Bloqueando > Bloquear.

Seleccionando el objeto, haciendo clic con botón secundario y eligiendo Bloquear.

Desbloquear el objeto. Dos procedimientos:

Seleccionando el objeto Formato > Bloqueando > Desbloquear todo.

Seleccionando el objeto, haciendo clic con botón secundario y escogiendo Desbloquear todo.

Ordenar objetos, permitiendo el trabajo con capas. Para ello, se colocan dos imágenes superpuestas y se selecciona una de ellas. A continuación puedes ordenarlas de dos formas:

Mediante el menú Formato > Ordenar y eligiendo la opción deseada:

<

Seleccionando el objeto, haciendo clic con botón secundario y eligiendo Ordenar con la opción deseada:

Agrupar. Seleccionas los objetos que deseas agrupar para convertirlos en un único objeto. Dos opciones:

Formato > Agrupación > Agrupar.

Botón derecho Agrupación > Agrupar.

Vincular el objeto seleccionado a una página web, archivo de sonido, a otra página de esta presentación, etc. Lo puedes realizar de dos formas:

Seleccionando el objeto y eligiendo la opción del menú Insertar > Hipervínculo.

Seleccionando el objeto, abriendo el Botón secundario y eligiendo Hipervínculo. Realiza el tipo de vinculación que desees.

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Bibliografía, referencias y enlaces

Espacio de descarga del software

http://www.mimio.com/downloads/mimio_studio_software/index.asp

Vídeo Tutorial de Mimio

http://www.campuspdi.org/video/1980562:Video:7148

Vídeo Tutorial de Mimio

http://edu.jccm.es/cpr/alcazar/index.php/asesorias/ambito-tic/340-videotutoriales-pizarra-digital-mimio

INTEF. Observatorio tecnológico:

http://observatorio.cnice.mec.es/modules.php?op=modload&name=News&file=article&sid=232

Monográfico sobre PDI (parte 1)

http://observatorio.cnice.mec.es/index.php?module=subjects&func=viewpage&pageid=91

Monográfico sobre PDI (parte 2)

http://observatorio.cnice.mec.es/index.php?module=subjects&func=viewpage&pageid=94

La Pizarra Digital

http://peremarques.pangea.org/pizarra.htm

Portal de creación e investigación

http://genmagic.org/pdi

Esquemas didácticos para Conocimiento del Medio. 2ª de Ed. primaria:

http://www.edebedigital.com/EV/esquemas/index.htm

Comparativa de PD:

http://www.oscarbarquin.es/2007/11/comparativa-e-beam-smart-interwrite.html

Experiencias con la PDI:

http://blog.educastur.es/julio/2009/01/08/e-beam/

La pizarra digital en el aula de clase:

http://www.edebedigital.net/biblioteca/pizarra-digital_CAST.pdf

Wiki especial. Todo sobre la PDI:

http://especial.wetpaint.com/page/Todo+sobre+la+Pizarra+digital

Bibliografía de la Pizarra Digital:

http://peremarques.pangea.org/pdigital/all/biblio.htm

La PDI en un aula bilingüe:

http://ddd.uab.cat/pub/dim/16993748n1a1.pdf

Posibilidades educativas de la PDI:

http://blogsaverroes.juntadeandalucia.es/educacioncontic/category/pizarra-digital/

Espacio para compartir recursos para PDI:

http://www.soloprofes.com/

Investigación Mimio 2008 / 2009

http://www.peremarques.net/mimio/

Manual de Mimio

http://www.economia.unam.mx/noticias/mimio/MIMIOManual.pdf

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Teamboard

Vas a iniciar un manual de manejo del software Easiteach para la PDI Teamboard. En el mismo aprenderás a utilizar dicho software y a buscar la aplicación didáctica más conveniente para trabajar con tus alumnos/as independientemente de la edad que tengan.

En todas las herramientas informáticas, y en la PDI en especial, es importante que lo tecnológico no reste protagonismo a lo pedagógico. Lo importante no es la herramienta si no el uso que le demos en nuestras clases.

Esperamos que el aprendizaje de este software conlleve también un cambio metodológico en nuestras clases y una nueva forma de trabajo en la que el verdadero protagonista y parte activa de su aprendizaje sea el propio alumno/a.

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Comenzar con Easiteach

Para empezar a utilizar el software de Easiteach debes realizar lo siguiente: ve al menú ‘Inicio’ en el escritorio y haz clic en “Todos los programas’, después selecciona Easiteach Next Generation. Como alternativa, haz clic en el icono de acceso directo en el escritorio.

Pantalla splash

Aparecerá la pantalla splash de Easiteach, desde aquí podrás acceder rápidamente a algunas de las funciones clave:

Nuevo: permite crear un documento nuevo.nuevo

Abrir: para abrir un documento que ha guardado anteriormente.Abrir

Documentos recientes: muestra los cinco documentos abiertos más recientemente. Selecciona uno para abrirlo. Actividades

Actividades: permite abrir el banco de actividades y plantillas que está incluido en Easiteach.

Mi easiteach: abre la herramienta de configuración Mi Easiteach, con la que puedes elegir dónde aparece el menú principal de navegación o cambiar la fuente o idioma preferido.Configuración

easiteach.com: abre la página web de Easiteach.página web de easiteach

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Barra de Menú

La barra de menú Easiteach es la barra de navegación principal y aparece por defecto en la parte inferior de la pantalla. Desde esta barra de menú se pueden usar las diferentes funciones que están a la izquierda de la barra del menú y las funciones comunes que están a la derecha. Puedes girar la barra de herramientas de forma horizontal haciendo clic en los botones de cada extremo.

Barras de menú secundarias aparecen cuando se seleccionan los iconos en la parte izquierda de la barra de menú principal de Easiteach. Todas las barras de menú secundarias incluyen un botón a la derecha del todo que le permite cerrarlas y solo mostrar la barra de menú principal.

Botón ‘e’: abre el ‘e’ menú.

Botón de dibujo: aparece en la barra de menú de ‘Dibujo’.

Botón de texto: abre la barra de menú de ‘Texto’.

Botón de Efectos Especiales: abre la barra de menú de ‘Efectos Especiales’.

Botón de accesorios: abre el banco de accesorios.

Botón del banco multimedia: abre el banco multimedia.

Botón álbum de recortes: abre la ventana “álbum de recortes”.

Botones de funciones comunes:

Modo de seleccionar: haz clic en este botón para que se actualice el puntero del ratón e indique que está en el modo de seleccionar. Ahora podrás seleccionar objetos y efectuar operaciones. Para seleccionar múltiples objetos en el modo de seleccionar, presiona la tecla Ctrl y haz clic en los objetos que desea.

Modo de reproducción: haz clic en este botón para entrar en el modo reproducción. Utiliza el modo reproducción para permitir que los alumnos/as interactúen con objetos sin las herramientas de edición o para acceder a elementos interactivos como widgets o archivos flash de forma más sencilla.

Teclado: abre el teclado virtual que viene con su sistema operativo. Si estás utilizando una pizarra le permitirá escribir en la pantalla en vez de tener que abandonar la pizarra para volver a su ordenador. El teclado aparecerá en la parte inferior de la pantalla, pero puedes hacer clic para seleccionarla y desplazarla a cualquier parte de la pantalla.

Mantener la relación de aspecto: permite ajustar el tamaño de los objetos en la página conservando sus proporciones originales. Haz clic para activarlo y después escala los objetos según sus necesidades. Haz clic una vez más para escalar sin afectar a las proporciones.

Explorar: haz clic en este botón permite explorar por la página mientras está el zoom activado.

Ampliar: para ampliar la página, selecciona este botón que ampliará la página actual x1. Este botón se puede seleccionar múltiples veces.

Reducir: para reducir la página después de ampliarla, selecciona este botón que la reducirá x1. Este botón se puede seleccionar múltiples veces hasta que se consigue la vista estándar de la página.

Botón de cortar: para cortar un objeto en Easiteach, primero lo tienes que seleccionar y después hacer clic en este botón. El objeto seleccionado aparece en el portapapeles y desaparece de la página.

Botón de copiar: para copiar un objeto en Easiteach, primero se selecciona y después se hace clic en el botón de copiar. El objeto seleccionado se copia al portapapeles y también permanece en la página.

Botón de pegar: Para pegar un objeto en Easiteach, tiene que haberlo copiado o cortado anteriormente. Este botón pega el elemento que actualmente está en el portapapeles en la página y sólo está activado cuando hay un elemento en el portapapeles. Sólo pegará el último elemento que se ha cortado o copiado.

Botón de deshacer: para deshacer la última operación efectuada seleccione este botón. Solo está activado cuando se ha efectuado una operación. Está función se aplica página por página, por lo tanto si navega a otra página y selecciona deshacer, se deshará la última operación efectuada en esa página.

Botón de rehacer: para rehacer la última operación deshecha en la página seleccione este botón. Sólo está activado cuando se ha efectuado una operación. Está función se aplica página por página, por lo tanto si navega a otra página y selecciona rehacer, se rehará la última operación efectuada en esa página.

Botón de eliminar: para eliminar un objeto de la página primero se selecciona. Este botón sólo está activado cuando se selecciona un objeto. El objeto no se copia al portapapeles.

Botón de la página anterior: para volver a la página anterior del documento selecciona este botón. Sólo está activado si existe una página anterior a la que se puede navegar.

Ver guión gráfico: para ver el documento Easiteach como un guión gráfico selecciona este botón que mostrará las páginas del documento en un clasificador de páginas. Podrás ver imágenes en miniatura de todas las páginas del documento, añadir y eliminar páginas, y cortar, copiar y pegarlas. Si haces doble clic en una página aparecerá en pantalla completa. El botón del clasificador de páginas se actualiza para mostrar el número de la página que estás viendo.

Cuando estás viendo el documento en el clasificador de páginas podrás añadir páginas al documento seleccionando el botón ‘+’. Esto añadirá una página nueva después de la página seleccionada. Para eliminar una página sigue el mismo proceso pero seleccionando el botón ‘‐‘. Podrás cambiar el orden de las páginas arrastrándolas y colocándolas encima de páginas existentes. Si deseas desplazar una página a una posición que en ese momento no se puede ver (por ejemplo cuando el documento tiene más de 8 páginas), haz clic y arrastra la página a la siguiente área de la pantalla y aparecerá en pantalla el siguiente conjunto de páginas automáticamente. Después coloca la página encima de cualquiera de las páginas que quieres que aparezca y se quedará en esa posición.

Botón de siguiente página: Para pasar a la siguiente página del documento selecciona este botón. Sólo está activado si existe una página posterior a la que se puede navegar.

Si no existe una página posterior a la que se puede pasar, este botón se convertirá en el botón de ‘añadir una página’. Si se hace clic en el botón de ‘añadir una página’ se añadirá una nueva página directamente después de la página seleccionada.

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Funciones del 'e' menú

El ‘e’ menú dispone de las siguientes funciones:

Esta opción muestra los documentos más recientes en un menú secundario a la derecha. Haciendo clic sobre un archivo de este menú éste se abrirá. Antes se pedirá que guardes el archivo en uso.

Nuevo: permite abrir un nuevo documento.

Abrir: muestra la ventana del navegador por defecto de Windows® para permitirle seleccionar la apertura de un documento. Dentro del menú secundario del menú Abrir también puedes abrir un archivo con extensión ‘.iwb’ (formato de pizarra interactiva). Cuando selecciones esta opción se abrirá un navegador de manera que puedas encontrar el archivo .iwb que desees. Esto podría incluir contenido creado con una versión anterior de Easiteach o con otro software de pizarra.

Guardar: guarda el documento en uso. Si es la primera vez que guardas el documento la ventana interactiva por defecto de Windows® te permitirá elegir una ubicación donde guardarlo.

Guardar Como: guarda una copia del documento en uso. La ventana interactiva por defecto de Windows® te permitirá elegir una ubicación donde guardarlo. Dentro del menú secundario de Guardar Como puedes también guardar el archivo con la extensión ‘.jpg’ ’.pdf’ o en formato de pizarra interactiva ‘.iwb’, permitiendo a otros usuarios ver el archivo en otro software de pizarra interactiva.

Insertar: permite insertar en su documento actual un documento de Easiteach Next Generation existente. El cuadro de diálogo predeterminado de Windows se abre permitiéndole navegar hasta el archivo adecuado, tanto con la extensión .etng (documento de Easiteach Next Generation) como .etnt (plantilla de Easiteach Next Generation). El archivo que insertes aparecerá directamente después de la pantalla que estés viendo actualmente. Puedes volver a ordenar las pantallas mientras esté en la vista guión gráfico, que encontrarás explicada a continuación en la sección Modos de vista.

Restablecer página: devuelve la página actual al último estado guardado. Esta característica es útil si deseas que los alumnos o alumnas completen una tarea por turnos.

Modos de Vista: esta opción se abre desde el menú secundario para mostrar los diferentes modos de vista disponibles. Para ver un modo en particular, haga clic sobre éste para seleccionarlo.

Modo Edición – El modo por defecto para editar una sola página.

Modo Guión Gráfico - Permite ver miniaturas de todas sus páginas y te proporciona utilidades para copiar, pegar y componer las páginas.

Modo Pantalla Partida – Permite ver dos páginas a la vez.

Modo Pantalla Completa – Abre Easiteach a pantalla completa, así que no ve otros menús de la aplicación.

Modo de Menú Lateral – Permite editar una sola página mientras puede ver miniaturas de las páginas en una barra lateral.

Desvelar – Permite ocultar el contenido de una página y, a continuación, desvelarlo arrastrando una “cortinilla” utilizando uno de los cuatro “tiradores” que encontrarás en el margen superior, inferior, izquierdo o derecho de la pantalla.

Cuadrícula – Añade una cuadrícula a la página para permitirle alinear los objetos en la página más fácilmente.

Modo cristal – Proporciona una capa para realizar anotaciones sobre la aplicación a modo de demostración de cómo funcionan distintos programas, etc. El modo cristal puede utilizarse mientras esté viendo Easiteach o cualquier otro programa, e incluso puede ejecutarse sin ejecutar Easiteach.

Para ver las opciones disponibles, haga clic en el icono de Easiteach que aparece a la izquierda y a la derecha de la pantalla. Las opciones disponibles son:

Habilitar / deshabilitar la capa de anotación

Seleccionar opciones del modo foco; ver a continuación

Seleccionar herramienta de anotación: elija entre uno de nuestros cuatro lápices o dos subrayadores

Eliminar todas las anotaciones.

Seleccionar un área de la pantalla a capturar: el área que capture se copia como imagen en su portapapeles y se añade a su página de Easiteach

Pantalla de captura: la imagen de la página se copia como imagen en su portapapeles y se añade a Easiteach

Salir del modo cristal

Modo foco: Permite centrarse en un área específica de la pantalla. Tiene las mismas opciones que el modo cristal excepto por la de anotación. Puede cambiar el punto del foco de círculo a cuadrado, y puede cambiar el tamaño del haz. Mueve el foco haciendo clic y arrastrando la zona oscurecida. Si haces clic dentro del haz del foco podrás interactuar con los distintos elementos de la página de debajo.

Acerca de Easiteach: permite que los usuarios cambien su aplicación, documentos, páginas o configuración multimedia de Easiteach.

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Configuración general

La opción de Configuración General abre la herramienta Mi Easiteach, donde puedes elegir la configuración de la aplicación de acuerdo a tus necesidades. Los aspectos que puedes configurar son:

Elegir idioma – Permite elegir el idioma.

Ubicación predeterminada de guardado - Si deseas cambiar la ubicación de guardado por defecto, un pop‐up de Windows® te mostrará cuando está seleccionado ‘cambiar’, que te permite cambiar la ubicación de guardado.

Tamaño de página – Permite elegir un tamaño de página adecuado. Ten en cuenta que esto cambia el tamaño de página para el documento entero.

Orientación de página – Permite elegir entre vertical u horizontal. Ten en cuenta que esto cambia la orientación de página para el documento entero.

Fuente predeterminada – Permite elegir su fuente preferida.

Tamaño de fuente predeterminada – Permite elegir su tamaño de fuente preferida.

Ubicación de la barra de herramientas principal – Permite elegir la posición de la barra de herramientas, en la parte inferior o superior de la pantalla.

Colores de dibujo predeterminados - Si haces clic en los colores de línea y relleno, se mostrará una paleta de color que te permitirá elegir sus colores de dibujo preferidos predeterminados.

Colores de texto predeterminados - Si haces clic en los colores de línea y relleno, se mostrará una paleta de color que te permitirá elegir sus colores de texto preferidos predeterminados.

Selecciona ‘Aceptar’ o ‘Cancelar’ para guardar o cancelar. La próxima vez que abras Easiteach éste se abrirá con sus configuraciones preferidas. Cuando selecciones el botón ‘Acerca de…’, se mostrará información sobre tu versión de Easiteach.

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Configuraciones de documentos

La pestaña Configuraciones de Documentos permite seleccionar los ajustes predeterminados para tu documento según tus necesidades. Los aspectos que pueden configurarse son:

Tamaño de página – Permite elegir un tamaño de página adecuado.

Orientación de página – Permite seleccionar orientación de página horizontal o vertical. La orientación predeterminada es vertical.

Imagen de fondo – Permite explorar y añadir una imagen para el fondo de las páginas del documento. Si deseas eliminar la imagen de fondo, elimina del campo la localización del archivo.

Opción de expandir imagen de fondo – Permite seleccionar cómo se expande la imagen de fondo para llenar la página. Haz clic en una de las cuatro opciones. La opción predeterminada es “No expandir”.

Posición de imagen de fondo – Permite seleccionar dónde se situará la imagen de fondo haciendo clic en una de las nueve posiciones de pantalla disponibles. La posición predeterminada es la superior izquierda.

Color de fondo – Permite seleccionar un color de fondo para las páginas mediante el selector de color. El color predeterminado es el blanco.

Selecciona “Aceptar” o “Cancelar” para guardar o cancelar los cambios. Las propiedades del documento se actualizarán.

La herramienta de Propiedades de página permite elegir las propiedades predeterminadas para cada página de tu documento de acuerdo a tus necesidades. Los aspectos configurables son:

Imagen de fondo – Permite buscar una imagen para añadir al fondo de la página.

Color de fondo – Permite seleccionar un color de fondo para la página, utilizando el selector de color.

Opciones de ajuste – Permite elegir cómo se ajusta la imagen de fondo en el relleno de la página.

Posición de la imagen – Permite elegir dónde debe ubicarse la imagen de fondo.

Selecciona ‘Aceptar’ o ‘Cancelar’ para guardar o cancelar tus cambios. Las propiedades de la página elegida se actualizarán.

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Configuraciones multimedia

La pestaña Configuraciones multimedia permite seleccionar los elementos multimedia predeterminados según sus necesidades. Los aspectos que pueden configurarse son:

Voz predeterminada ‐ Permite seleccionar su voz preferida.

Dispositivo de entrada de audio predeterminado ‐ Permite seleccionar el dispositivo de audio predeterminado utilizado para registrar sonidos. Las propiedades del dispositivo de audio también pueden establecerse mediante la selección del botón “Propiedades”. Tenga en cuenta que cuando haya cumplimentado los ajustes necesarios deberá seleccionar “Aplicar” antes de “Aceptar” para asegurarse de que se aplican los cambios.

Dispositivo de entrada de vídeo predeterminado ‐ Permite seleccionar el dispositivo de vídeo predeterminado utilizado para registrar vídeo. Las propiedades del dispositivo de vídeo también pueden establecerse mediante la selección del botón “Propiedades”. Ten en cuenta que cuando haya cumplimentado los ajustes necesarios deberá seleccionar “Aplicar” antes de “Aceptar” para asegurarse de que se aplican los cambios.

Seleccione “Aceptar” o “Cancelar” para guardar o cancelar los cambios. Las propiedades de los elementos multimedia se actualizarán.

Actividades: permite abrir un muestrario de actividades y ejemplos que viene con Easiteach. Se abrirá una ventana permitiéndole seleccionar las actividades proporcionadas por Easiteach.

Ayuda: abre una versión PDF de esta guía.

Salir de Easiteach: cierra Easiteach. Si hay abiertos algún otro documento o página le avisará que lo guarden antes de que Easiteach se cierre.

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Herramientas de dibujo

Las herramientas de dibujo se abren seleccionando el botón de herramientas de dibujo de la barra de menú de Easiteach.

Las herramientas disponibles son las siguientes:

Herramientas de lápiz

Los lápices disponibles son:

Existen 12 lápices de colores predefinidos entre los que elegir.

Los lápices de la fila inferior son los colores utilizados las últimas veces en el selector de color.

Cuando hagas clic sobre una de las opciones de lápiz, el puntero se actualizará para mostrar qué herramienta de lápiz está seleccionada y podrás dibujar a mano alzada con cada uno de los lápices. Quedarán seleccionados hasta que elijas otra herramienta o hagas clic en el botón de selección.

Herramientas de subrayado

Abre el menú de herramientas de subrayado.

Existen 12 subrayadores de colores predefinidos entre los que elegir. Los subrayadores de la fila inferior son los colores utilizados las últimas veces en el selector de color.

Borrador

La herramienta goma borra la tinta digital, hecha con alguna de las herramientas de lápiz. Para borrar, selecciona la herramienta goma y muévela sobre las áreas de tinta digital a borrar. La goma no borra otros objetos en la página. Si deseas borrarlos, debes eliminarlos.

Trabajando con objetos dibujados

Cuando seleccionas dibujar mediante el botón de selección, éste aparecerá en un cuadro delimitador y podrá ser modificado, desplazado, rotado, alineado, enviado delante y detrás, duplicado, etc.

Para escalar un dibujo, haz clic en alguno de los círculos grises del marco y arrástralo hasta el tamaño que necesites.

Para desplazar un dibujo, haz clic en el centro de la figura y arrástralo donde desees. Puedes rotarlo haciendo clic en el círculo gris del centro superior del marco y desplazando el objeto según desees.

Herramienta de relleno

Permite rellenar formas, líneas y celdas de tablas numéricas con el color seleccionado en el selector de color.

Herramienta de reconocimiento de forma

Permite dibujar formas a mano alzada en la pizarra. Después Easiteach los transforma en objetos de forma.

Para usar esta herramienta haz clic en el botón de reconocimiento de forma y después dibuja una forma sobre el lienzo. Easiteach lo reconocerá y lo convertirá en una forma con bordes amoldados. Si la forma no es reconocible aparecerá el mensaje de aviso ‘La forma no se pudo reconocer. Por favor inténtelo otra vez’.

Herramientas de forma

Las formas disponibles son:

estrella

hexágono

octágono

heptágono

decágono

círculo

cruz

pentágono

trapecio

bocadillo

cuadrado

paralelogramo

triángulo

triángulo rectángulo

semicírculo

Cuando selecciones una de las formas, el puntero se actualizará para mostrar la forma elegida. Puedes dibujar la forma haciendo clic y arrastrándola a la página. Si haces clic en la página pero no arrastras en ninguna dirección, no aparecerá la forma. La herramienta de forma permanecerá seleccionada hasta que elijas otra cualquiera o hagas clic en el botón de selección. Como con los objetos dibujados, cuando selecciones la forma aparecerá un cuadro delimitador y podrá ser escalado, desplazado, girado, alineado, enviado hacia delante o atrás como cualquier otro objeto.

Herramientas de línea

Las líneas disponibles son:

línea continua con flecha (al inicio)

línea continua con flecha (al final)

línea curva

línea de puntos

línea de puntos con flecha (al inicio)

línea de puntos con flecha (al final)

línea polimórfica (se dibujan líneas desde un clic de ratón hasta el siguiente clic)

línea conectora en ángulo (dibujada como forma)

línea conectora en ángulo recto

línea contínua

línea de seguimiento (con flecha al final)

Cuando selecciones una línea, el puntero se actualizará. Puedes dibujar la línea haciendo clic y arrastrándola a la página. El principio de la línea se crea al primer clic y el final de la línea es donde se libera el puntero. La línea permanece seleccionada hasta que elijas alguna otra o hagas clic en el botón de selección.

Como en los objetos, cuando selecciones la línea usando el botón de selección, aparecerá un cuadro delimitador y podrás rotar, escalar, alinear, enviar hacia delante o detrás, etc.

Si mantienes pulsada la tecla shift, la herramienta de línea dibuja líneas en incrementos de 45 grados.

Herramienta de grosor de línea

Permite preseleccionar o cambiar el grosor de línea, eligiendo diferentes grosores desde el menú.

Mostrar ángulos internos

Permite mostrar los ángulos internos de una forma.

Mostrar dimensiones

Permite mostrar las dimensiones de una forma o línea. Aparecen etiquetas que muestran la longitud de la línea o de cada lado. Las dimensiones se basan en la escala de la página pero puedes modificar la escala para que sea la de cualquier longitud que desees; haz clic en el número dentro del recuadro de dimensiones e introduce un nuevo valor. Una vez se haya actualizado la escala de su objeto, los demás objetos de la página también corresponderán a esta escala.

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Herramientas de texto

Las herramientas de texto se abren seleccionando el icono de texto de la barra de menú Easiteach.

Las herramientas disponibles son las siguientes:

Menú de herramientas de texto

Desde este menú puedes seleccionar dos herramientas de texto:

Herramienta de reconocimiento de texto manuscrito

Este botón abre la herramienta de reconocimiento de texto manuscrito instalado con tu sistema operativo. Ahora puedes escribir a mano alzada sobre el lienzo. Easiteach lo reconocerá y creará un nuevo cuadro de texto con el texto dentro (o añadirá texto a uno existente si tiene seleccionado un cuadro de texto).Ten en cuenta que el soporte para textos manuscritos solo está disponible en los sistemas operativos Microsoft® Vista™ y Windows 7™.

Se pueden usar las siguientes opciones para predeterminar las propiedades de texto antes de escribir. Por otro lado puedes subrayar texto o seleccionar el cuadro de texto, de manera que aparezca el cuadro delimitador y que cualquier cambio actualice el contenido entero del cuadro de texto.

Crear un cuadro de texto

Cuando selecciones la opción de herramienta de texto el puntero se actualiza para mostrar que "crear un cuadro de texto" se ha seleccionado. Haz clic y arrastra para crear un cuadro de texto. Puedes introducir texto de inmediato.

Si seleccionas un cuadro de texto mientras está en modo selección, aparece un cuadro delimitador que puede ser girado, escalado, enviado hacia delante o detrás, etc. Para editar el texto dentro del cuadro de texto, haz doble clic en el cuadro de texto, subraya el texto que desees cambiar y completa los cambios.

Crear texto

Cuando selecciones la opción de herramienta de texto, el puntero del ratón se actualiza para mostrar la herramienta "crear texto" seleccionada. Haz clic en el lugar de la página donde quieras iniciar el texto. Puedes introducir texto de forma inmediata. Pulsa Intro en el teclado para comenzar una línea nueva.

Si seleccionas texto mientras se encuentre en el modo de selección, aparecerá un recuadro delimitador que puedes girar, cambiar el tamaño, alinear, enviar adelante o atrás, etc. Para editar el texto, haz doble clic en él, resalta el texto que desees cambiar y realiza los cambios.

Selector de fuente

Para elegir una fuente distinta haz clic en el selector de fuente y aparecerá el menú con una barra de desplazamiento que te permitirá buscar entre las fuentes disponibles. Las primeras cinco fuentes que aparecerán son las últimas que has usado. Todas las demás fuentes disponibles corresponden a las que tienes instaladas en tu ordenador. La fuente elegida aparecerá en el selector de fuentes hasta que elijas otra fuente o selecciones otra línea de texto con una fuente diferente.

Selector de tamaño de fuente

Para escoger un tamaño de fuente diferente, haz clic sobre el selector de tamaño de fuente y el menú te mostrará una barra de desplazamiento que te permitirá buscar entre todos los tamaños disponibles, que van de 10 a 90. Su tamaño elegido aparecerá en el selector de tamaño de fuente hasta que elijas un tamaño diferente o selecciones una línea de texto con un tamaño diferente.

Negrita

El botón está desactivado por defecto. Para activarlo haz clic sobre el botón de negrita. Aparecerá como ‘activado’ hasta que hagas clic de nuevo para desactivarlo o selecciones otra línea que no esté en negrita.

Cursiva

El botón está desactivado por defecto. Para activarlo haz clic sobre el botón de cursiva. Aparecerá como ‘activado’ hasta que hagas clic de nuevo para desactivarlo o selecciones otra línea que no esté en cursiva.

Subrayado

El botón está desactivado por defecto. Para activarlo haz clic sobre el botón de subrayado. Aparecerá como ‘activado’ hasta que hagas clic de nuevo para desactivarlo o selecciones otra línea que no esté subrayada.

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Herramientas de texto avanzadas

Las herramientas de texto avanzadas asociadas específicamente con los cuadros de texto se abren haciendo clic en el botón de flecha en medio del menú de propiedades del texto. Esto abre la barra de menú de herramientas de texto avanzadas mostrando las opciones adicionales. Los cinco elementos más utilizados del menú se muestran en la barra de herramientas principal. herramientas de texto avanzadas

Herramienta para ocultar texto

Permite crear una actividad de completar el texto (rellenar el hueco). Haz clic en el botón para activarla. El puntero se actualizará para mostrar que la herramienta para ocultar texto está activa. A continuación, haz clic en las palabras que quieras ocultar – éstas serán reemplazadas por una línea de puntos de tamaño estándar (independientemente del número de caracteres de la palabra, para que no sea fácil adivinar la respuesta). Si deseas hacer los huecos más grandes, tan solo añade más subrayado en el lugar apropiado. Debes hacer clic de nuevo en el botón de ocultar para desactivar la función.

Las palabras ocultas serán añadidas automáticamente a la cartera de palabras y pueden ser arrastradas de nuevo al cuadro de texto allá donde haya subrayado.Herramienta para ocultar texto

Herramienta para ocultar puntuación

Permite ocultar la puntuación de un cuadro de texto. Antes debes seleccionar el cuadro de texto con el botón de selección, de manera que se vea el cuadro delimitador y entonces hacer clic en el botón de ocultar la puntuación. La puntuación oculta se añade automáticamente a la cartera de palabras. La puntuación se reemplaza a espacio por carácter. La puntuación dentro de la cartera de palabras puede ser arrastrada al cuadro de texto y se situará en la posición previa.Herramienta para ocultar puntuación

Cartera de palabras

La cartera de palabras es un almacén temporal de palabras y puntuación que pueden ser arrastradas a páginas de Easiteach. Las palabras se desplazan a la cartera de palabras cuando usa la herramienta para ocultar. Para ver la cartera de palabras haz clic en el botón de cartera de palabras. Estará vacía la primera vez que la abras, al menos que ya hayas usado la herramienta para ocultar texto o la herramienta para ocultar puntuación para ocultar el contenido de un cuadro de texto. Ten en cuenta, las propiedades de texto (tamaño, color, etc.) no se muestran mientras la palabra está dentro de la cartera de palabras.

Para añadir palabras a la cartera de palabras, escribe palabras o caracteres en el campo de entrada. Una vez hayas introducido algo en este campo, se activará el botón “Añadir” y podrás hacer clic en él para añadir dicha palabra/carácter en la cartera de palabras.

Los elementos de la cartera de palabras pueden ser arrastrados de nuevo al cuadro de texto y se situarán donde exista un hueco o un subrayado. Para vaciar la cartera de palabras, haz clic en el botón ‘Vaciar’. Para saltear el orden de las palabras en la cartera de palabras haz clic en ‘aleatorio’. Cartera de palabras

Quitar mayúsculas

Para quitar las letras mayúsculas o cambiar el texto de mayúsculas a minúsculas, selecciona un cuadro de texto, aparecerá el cuadro delimitador. Entonces haz clic en el botón de quitar mayúsculas y todas las mayúsculas desaparecerán y serán reemplazadas por minúsculas. Ten en cuenta que no existe la opción de reemplazar las minúsculas por mayúsculas usando la cartera de palabras. Quitar mayúsculas

Lee conmigo

Esta es una herramienta para hacer que los alumnos/as lean juntos. Para activarla, selecciona un cuadro de texto usando la herramienta de selección. Después selecciona el icono ‘Lee conmigo’. El puntero cambiará para indicar que ‘lee conmigo’ está activado. Ahora puedes hacer clic en cualquier parte del cuadro de texto para mover el subrayado a lo largo del pasaje, palabra por palabra, a un ritmo adecuado para los alumnos/as. Lee conmigo

Subrayador

Permite subrayar una o más palabras haciendo clic sobre ellas. Haz clic de nuevo para eliminar el subrayado. Subrayador

Subíndice

El botón está desactivado por defecto. Para activarlo haz clic sobre el botón de subíndice. Aparecerá como ‘activado’ hasta que hagas clic de nuevo para desactivarlo o selecciones otra línea que no contiene texto de subíndice.Subíndice

Superíndice

El botón está desactivado por defecto. Para activarlo haz clic sobre el botón de superíndice. Aparecerá como ‘activado’ hasta que hagas clic de nuevo para desactivarlo o selecciones otra línea que no contiene texto de superíndice.Superíndice

Banco de símbolos

Permite insertar símbolos en el texto. Existen tres categorías de símbolos entre los que elegir: matemáticas, lengua y puntuación. Para insertar un símbolo, haz clic en el botón de banco de símbolos para mostrarlo, selecciona la categoría adecuada y haz clic y arrastra el símbolo que deseas hacia la página. Puedes arrastrarlo a un cuadro de texto o soltarlo en cualquier lugar de la página para formar un cuadro de texto nuevo. Banco de símbolos

Recitado

Permite que el texto de la página sea leído por una de las voces instaladas en tu sistema operativo. Para usar la función de recitado, haz clic en el botón de recitado para ver el menú. Éste contiene una lista de opciones – ‘leer el cuadro de texto seleccionado’, ‘leer la palabra al hacer clic’ y ‘desactivar recitado’. El estado por defecto es ‘desactivado’. Cuando selecciones otra de las opciones de recitado, el puntero cambia para significar que la opción está activa.

Si seleccionas la opción de ‘recitar solo el texto seleccionado’, entonces se recita el texto del cuadro de texto selecto. Si has elegido ‘recitar la palabra elegida al hacer clic’ puedes entonces hacer clic sobre una palabra en particular para oírla recitada.Recitado

Corrector ortográfico

Para usar el corrector ortográfico, selecciona el cuadro de texto y haz clic sobre el botón de corrector ortográfico. Si solo se selecciona un cuadro de texto, el corrector de texto solo revisará este objeto. Si no hay ninguno seleccionado el corrector revisará la página entera. Las palabras que no se hallen en el diccionario se mostrarán, acompañadas de diferentes ortografías con las opciones; ignorar, ignorar todo, cambiar o cambiar todo. Dispone de todos los idiomas instalados en su ordenador en el corrector de texto. Cuando la revisión esté completa se mostrará un mensaje para confirmarlo. Corrector ortográfico

Viñetas

Cuando haces clic en el botón de viñetas, el menú se abre y puedes seleccionar el estilo de viñeta que deseas. El botón de viñeta se actualiza para mostrarse como ‘activo’ y el menú se cierra automáticamente. Las opciones disponibles son: viñetas numeradas, de punto relleno, de punto hueco, de guión, de flecha y de cuadrito. Viñetas

Para eliminar las viñetas del texto, deberás colocar el cursor en la línea de la viñeta y seleccionar el botón de viñeta (el botón del estilo que has utilizado) o también puedes situar el cursor al inicio de la línea de la cual deseas eliminar la viñeta y utilizar la tecla de retroceso del teclado.

Alineación de texto

Cuando haces clic sobre el botón, el menú de alineación de texto se abre y puedes seleccionar la opción de alineación de texto que necesitas. Las opciones disponibles son: Alinear a la izquierda, alinear al centro, alinear a la derecha o justificación. El alineamiento elegido se muestra en el botón hasta que elijas otro o selecciones una línea de texto con alineamiento diferente. Alineación de texto

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Menú rápido

Cuando está seleccionado un objeto, se muestra un pequeño objeto en el cuadro delimitador, en el que puedes hacer clic para ver el menú rápido. También puede verse haciendo clic con el botón derecho del ratón sobre el objeto cuando está seleccionado.

El menú rápido incluye funciones que facilitan el acceso a las opciones permitiéndote cambiar las propiedades del objeto seleccionado. El menú por lo tanto cambia dependiendo del objeto seleccionado.

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Efectos especiales

Las herramientas de efectos especiales son accesibles mediante la selección del icono de efectos especiales de la barra de menú de Easiteach.

Las herramientas disponibles son las siguientes:

Acciones

Puedes utilizar esta característica para aplicar acciones a los objetos seleccionados. Sólo se podrá aplicar una acción por objeto. Podrás ver la acción aplicada cambiando al modo “reproducción”. Las acciones disponibles son:

Sin acciones

Vínculo a una página

Vínculo a un Easibook

Abrir un archivo externo – abre un cuadro de diálogo donde se le preguntará qué archivo desea abrir cuando se haga clic sobre el objeto seleccionado.

Vínculo a un sitio Web

Seleccionar una herramienta/modo de Easiteach – abre un cuadro de diálogo que pregunta qué herramienta o modo (por ejemplo un lápiz rojo, una forma cuadrada o el modo decompleción) desea activar cuando se haga clic sobre el objeto seleccionado.

Mostrar/ocultar objeto – abre un cuadro de diálogo que pregunta qué objeto desea mostrar u ocultar: el objeto seleccionado u otro objeto distinto. Deberás arrastrar el selector sobre el objeto seleccionado.

Enviar un objeto detrás/delante – abre un cuadro de diálogo que pregunta qué objeto desea enviar al frente o detrás: el objeto seleccionado u otro objeto distinto. Deberás arrastrar el selector sobre el objeto seleccionado.

Habilitar/deshabilitar efecto

También se puede acceder a las acciones mediante el menú de acceso directo.

Efectos

Puedes utilizar esta característica para aplicar efectos a los objetos seleccionados. Un objeto solo puede tener un único efecto aplicado. Cada efecto tiene un selector (algunos tienen dos) con el que podrás cambiar el aspecto del efecto. Los efectos disponibles son:

Sin efectos

Efecto remolino

Efecto ola

Efecto onda

Efecto mosaico

Mostrar sombra

Desenfocado estándar

Desenfocado ampliado

Desenfocado direccional

Color transparente

Color de película antigua

Color monocromático

Invertir brillo

Ajustar brillo/contraste

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Banco de accesorios

El banco de accesorios permite buscar y añadir accesorios a una página. Se abre seleccionando el botón de accesorios de la barra de menú de Easiteach. Puedes buscar los accesorios usando las flechas izquierda y derecha.

Para colocar un widget en tu página, haz clic en el botón “Añadir este elemento a la página” de la vista en miniatura.

Para utilizar el widget una vez esté colocado en la página, haz clic fuera del widget para ocultar el recuadro de delimitación. Para mostrar el recuadro de delimitación de nuevo, busca el icono en la esquina superior izquierda del widget y haz clic sobre él. Ahora podrás cambiar el tamaño del widget, rotarlo, duplicarlo, etc. Los widgets pueden arrastrarse fuera de la pantalla de modo que no se muestre la opción de selección circular. Para volver a seleccionar el widget, dibuja un recuadro de selección a su alrededor.

Los widgets siempre se mantienen en el estado en el que se encuentran, de forma que si navegas fuera de la página, cuando vuelvas a ella, el widget seguirá tal y como estaba cuando abandonaste la página.

Easiteach dispone de gran cantidad de accesorios a tu disposición.

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Banco Multimedia

El banco multimedia permite buscar y añadir elementos multimedia a una página. Se accede a través del botón Multimedia en la barra de menú de Easiteach. Podrás buscar los elementos multimedia utilizando las flechas izquierda y derecha. Al abrirse el banco Multimedia mostrará el pack de elementos multimedia que se instaló con Easiteach. Todos los elementos aparecen en orden alfabético por nombre.

Existen varias maneras de buscar un activo de media para añadir a su página:

Buscar elementos por palabra clave – introduce una palabra clave en el campo correspondiente y todos los elementos que contengan ésta en su nombre o etiqueta aparecerán en la ventana de resultados.

Filtrar elementos por categoría – buscar por tema usando el menú de filtro que incluye diferentes categorías como Animales, Geografía, Música y Videos.

Filtrar elementos por tipo de archivo – selecciona las casillas relevantes para mostrar los tipos de archivos específicos que requiere. Los tipos de archivos disponibles son Audio, Ilustraciones, Interactivos, Fotos,Video y Documentos.

Filtrar elementos por banco de media – filtrar por ‘Banco de Media Easiteach’ que sólo incluye los elementos multimedia por defecto de Easiteach, o por `Mi Banco de Media’ que sólo incluye los elementos que has añadido a mi Banco de Media.

Los resultados de la búsqueda se muestran en una sola línea por la cual es posible desplazarse usando las flechas derecha e izquierda. El número de resultados aparece abajo en la parte derecha de la ventana de resultados. Para añadir un objeto del banco Multimedia a la página, arrastra de la ventana de resultados y coloca en la página.

Mis Archivos

Para buscar elementos para añadir a la página en tu ordenador, haz clic en ‘Mis Archivos’. Se abrirá una ventana de diálogo que te permitirá realizar una búsqueda en tu ordenador. Una vez hayas encontrado el activo, haz clic en ‘Abrir’ y se añadirá a la página. Mis Archivos

Permite capturar una imagen usando un visualizador de documentos o escáner. La nueva imagen se guardará en la carpeta de ‘Mi Banco de Media’. Si no se detecta el dispositivo apropiado aparecerá un mensaje de error. Capturar imagen

Grabar sonido

Esta función se puede usar para grabar un nuevo sonido utilizando un micrófono. El nuevo archivo audio se guardará en la carpeta ‘Mi Banco de Media’ para su futura consulta. Si no se detecta el dispositivo apropiado aparecerá un mensaje de error. Grabar sonido

Grabar video

Esta función se puede usar para grabar un nuevo video utilizando una videocámara. El nuevo archivo video se guardará en la carpeta ‘Mi Banco de Media’ para su futura consulta. Si no se detecta el dispositivo apropiado aparecerá un mensaje de error. Grabar video

Importar

Así como los elementos proporcionados por el banco multimedia de Easiteach, también puedes importar archivos a tu propio banco de medios. Ésta es una forma sencilla de almacenar elementos que utilices a menudo. Haz clic en el botón “Importar” para buscar los elementos y añádelos en Mi banco de medios. Si importas una imagen, se mostrará una vista en miniatura de la imagen en el banco de medios y se utilizará el nombre del archivo como nombre del elemento. Los archivos de audio se identifican por el icono de audio y se utiliza el nombre del archivo como nombre del elemento. Los archivos interactivos que hayas importado se identificarán en el banco multimedia con el icono siguiente y se utilizará el nombre del archivo como nombre del elemento. Importar

Puede que se tarden algunos momentos en importar objetos de gran tamaño a Mi banco de medios. Mientras se lleve a cabo la importación, se mostrará la siguiente animación para indicar que el archivo está siendo importado.Animación para indicar que el archivo está siendo importado

También puedes añadir archivos al banco de medios arrastrándolos a la página (o copiando y pegando) y, a continuación, haz clic en “Añadir al banco de medios” en el menú de acceso directo Añadir al banco de medios.

Para eliminar cualquier elemento de Mi banco de medios, haz clic en el botón x en la esquina superior derecha de la vista en miniatura. Se mostrará un mensaje para confirmar que deseas eliminarlo.

Etiquetado

Los archivos que se importen a tu banco de medios pueden etiquetarse con palabras clave y ser renombrados haciendo clic en el botón “Añadir información de etiquetado para este elemento” de la vista en miniatura. Etiquetado

Inserción de documentos

Easiteach permite adjuntar diferentes tipos de documentos a su página:

Microsoft® Word

Microsoft® Excel

Microsoft® PowerPoint

Adobe® PDF

Easiteach….

Selecciona el botón de ‘Mis Archivos’ y busca y selecciona el documento que deseas dentro de la nueva ventana. Una vez insertado en la página podrás abrir el archivo haciendo doble clic en el icono y el documento se abrirá en el programa en el que se creó.

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Álbum de recortes

El álbum de recortes es un centro de transferencia de objetos. Puedes añadir cualquier objeto (o grupo de objetos) desde tu página al álbum de recortes y de ahí, transferirlo a otra página o documento, o incluso, almacenarlo como archivo de álbum de recortes para un uso posterior. Los objetos del álbum de recortes mantienen sus propiedades de modo que puedes utilizar este centro para preparar widgets personalizados y otros elementos de forma que siempre estén a mano para colocarlos en documentos o páginas.

La pestaña de página del álbum de recortes te permite almacenar objetos para su uso específico en dicha página. Funciona como la cartera de palabras pero para objetos, de forma que puedes establecer por ejemplo una actividad de arrastrar y soltar o de etiquetado almacenando las etiquetas en la página del álbum de recortes para que el alumno o alumna los arrastre a la página. De este modo se ahorra espacio en pantalla.

El álbum de recortes se abre en una ventana similar a la cartera de palabras. Pueden almacenarse elementos en la “Página de álbum de recortes” para ser reutilizadas en el documento actual o en el “Álbum de recortes Easiteach” para su uso en otros documentos.

Pueden añadirse elementos al álbum de recortes haciendo clic en la opción “Añadir al álbum de recortes” del menú de acceso directo del objeto.

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Propiedades generales del objeto

Los botones de las propiedades generales del objeto siempre se encuentran a la derecha de cualquier menú secundario. Algunas de estas propiedades se pueden aplicar a múltiples objetos además de a un solo objeto. Para seleccionar múltiples objetos, presiona la tecla ctrl y selecciona cada objeto uno por uno o crea un marco para esos objetos que deseas seleccionar.

Bloquear/ desbloquear

Permite fijar la posición de un objeto en la página para evitar su edición por equivocación. Al hacer clic en el botón de bloquear, se fijará el objeto seleccionado en la posición en la que se encuentra en la página. Un objeto no se podrá mover cuando se bloquee. Cuando se seleccione el botón por segunda vez el objeto se desbloqueará y se podrá desplazar por la página una vez más.

Bloquear y permitir copias

Permite bloquear el objeto seleccionado y convertirlo en una copiadora. Esto significa que cuando hagas clic en el objeto y lo arrastres se creará una copia automáticamente. Esta función es útil a la hora de crear elementos de arrastrar y colocar en la página. Bloquear y permitir copias

Bloquear en un plano

Permite bloquear el objeto seleccionado de modo que sólo pueda moverse de forma horizontal o vertical. Esto es útil para crear páginas de ocultar y mostrar interesantes. No puedes cambiar el tamaño del objeto una vez haya sido bloqueado en un plano. Bloquear en un plano

Agrupar/ separar

Permite agrupar los objetos seleccionados en un solo objeto. También se pueden separar los objetos haciendo clic en la opción separar en el mismo menú. Agrupar/ separar

Alineación de objetos

Podrás utilizar esta función para alinear el objeto seleccionado con otros objetos en la página. Las opciones de alineación son las siguientes:

Alinear a la izquierda – alinea el límite izquierdo de todos los objetos seleccionados con el límite izquierdo del objeto en el extremo izquierdo.

Alinear al centro (vertical) – alinea los objetos verticalmente por el centro de los objetos.

Alinear a la derecha ‐ alinea el límite derecho de todos los objetos seleccionados con el límite derecho del objeto en el extremo derecho.

Alinear hacia arriba – alinea los límites superiores de los objetos seleccionados con el límite superior del objeto superior.

Alinear al centro (horizontal) ‐ alinea los objetos horizontalmente por el centro de los objetos.

Alinear hacia abajo ‐ alinea los límites inferiores de los objetos seleccionados con el límite inferior del objeto inferior.

Orden de apilamiento de objetos

Puedes usar esta aplicación para ajustar el posicionamiento de los objetos seleccionados en ese momento, que te permite ponerlos delante, al fondo, detrás, enviar hacia delante y hacia detrás. Selecciona un objeto y haz clic sobre una de las opciones del menú de orden de apilamiento de objetos.

Enviar hacia delante – envía el objeto una capa hacia adelante.

Enviar hacia atrás – envía el objeto una capa hacia atrás.

Poner delante – envía el objeto al primer plano.

Poner detrás – envía el objeto al fondo.

Reflejado de objetos

Puedes usar la función de reflejado de objetos para crear una imagen reflejada del objeto en uso, incluyendo todas sus propiedades. Ten en cuenta, que esta función no invierte el objeto seleccionado, crea un nuevo objeto y el objeto inicial permanece en la página.

Selecciona un objeto y haz clic en una de las opciones del menú de reflejado de objetos.

Reflejar arriba – crea un nuevo objeto encima del objeto seleccionado que es la imagen reflejada de dicho objeto en el eje horizontal.

Reflejar abajo – crea un nuevo objeto debajo del objeto seleccionado que es la imagen reflejada de dicho objeto en el eje horizontal.

Reflejar a la izquierda – crea un nuevo objeto a la izquierda del objeto seleccionado que es la imagen reflejada de dicho objeto en el eje vertical.

Reflejar a la derecha – crea un nuevo objeto a la derecha del objeto seleccionado que es la imagen reflejada de dicho objeto en el eje vertical.

Para hacer un duplicado de un objeto, selecciónalo y haz clic en el botón de copia que generará un duplicado exacto de este objeto, incluyendo todas sus propiedades. Copia

Transparencia

Para hacer transparente un objeto, selecciónalo haciendo clic y después haz clic en el botón de transparencia. Aparecerá una barra de desplazamiento, que te permitirá ajustar la configuración de transparencia. Haz clic de nuevo para cerrar la barra. Transparencia

Paleta de colores

Hay dos botones de selección de color en la barra de menú. El botón a mano izquierda abre el selector de color de relleno/fuente y el de la mano derecha el de barra/borde, Ambos botones actualizan los colores que se ven asignados al objeto o herramienta en uso.

Haz clic sobre un botón de color para mostrar la paleta de colores. Esto te permite cambiar el color de la barra o relleno de los objetos en uso mediante los colores predeterminados o seleccionando un nuevo color con el mapa de colores.

También hay una herramienta de brocha para seleccionar el color de un objeto ya en la página. Una vez tengas el color que desees aplicar a su objeto o herramienta, haz clic sobre el botón ‘aplicar’ para aplicarlo o el botón ‘X’ para cancelar o salir de la paleta de colores.

Si quieres que la barra o el relleno sean transparentes, selecciona la opción transparente de la paleta de colores.

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Para saber más

Las tecnologías no deben imitar el modelo tradicional impuesto en las aulas. Permiten mucho más y hacerlo posible precisa de una reflexión profunda por parte del profesorado. No se trata de que las tecnologías potencien el papel receptor del alumno o alumna. Las tecnologías pueden favorecer contextos educativos más dinámicos y participativos, como hemos podido ver hasta ahora.

La utilización de las TIC implica que el profesor o profesora debe conocer las herramientas y saber localizar y crear recursos adecuados para su trabajo. Los recursos utilizados deben tener como característica la de poder ser recuperados para diversos contextos y realidades educativas.

El uso de repositorios de recursos es imprescindible y la utilización de estándares garantiza esta reutilización. Los recursos, también llamados objetos de aprendizaje, para ser incluidos en un repositorio, deben contener metadatos que garanticen al profesorado la posibilidad de reutilización. Estos datos deben facilitar su búsqueda de una forma eficiente, de esta forma se garantiza la accesibilidad del usuario a sus contenidos.

La utilización de folksonomías, que consiste en la utilización de etiquetas asignadas al recurso por el propio usuario, permite mejorar la eficacia de los buscadores a la vez que clasificar una gran cantidad de recursos.

Los objetos de aprendizaje

Un objeto de aprendizaje es definido por Willey (2002) como “Cualquier recurso digital que pueda ser reutilizado como soporte para el aprendizaje”.

Artículo disponible en línea en http://reusability.org/read/chapters/wiley.doc

Repositorios

En la web podemos encontrar todo tipo de recursos, y además nos permite compartir los nuestros propios con otros docentes. Para que la búsqueda de recursos sea eficaz
precisa de un sistema de etiquetado que responda a unos estándares comunes a los usuarios. Los repositorios tienen esta finalidad.

Un repositorio nos permite almacenar y localizar objetos de aprendizaje, de forma organizada y accesible a los usuarios. Para crear y utilizar un repositorio es necesario utilizar estándares, de lo contrario recuperar los objetos de aprendizaje generados puede convertirse en una tarea ardua o incluso imposible.

Repositorios y metadatos.

Imagen original procedente de: TCC. Herramientas de autor y recursos educativos digitales. Tecnologias em educaçao. PUC Rio. Arenas F. Carmen

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Repositorios para pizarras digitales

Realizar una clasificación sobre dónde encontrar recursos útiles para su uso con la PDI, es un trabajo casi imposible. Las diferentes necesidades, los currículos de cada Comunidad, el alumnado o la destreza del profesorado, son algunos de los condicionantes.

Por ese motivo nos encontramos en la actualidad con una cantidad importante de repositorios para todos los gustos, con diferentes modelos de clasificación e incluso diferentes programas recomendados, según software, sistemas operativos, modelos de pizarras, edades del alumnado, grupos determinados, posibilidades de conexión a la red, habilidades del profesorado, currículo y características de cada uno de los equipos particulares instalados.

Lanzar una búsqueda a través de Internet nos llevaría a cientos y cientos de páginas con posibilidades didácticas, a una cantidad infinita de recursos y a multitud de opiniones sobre qué hacer y la forma de hacerlo.

Cada docente tendrá sus propias preferencias a la hora de elegir un repositorio e incluso podrá crear el suyo propio en función de sus necesidades, de las características de su alumnado, del contexto escolar, de los objetivos o de cualquier otra necesidad planteada.

La preparación previa a la hora de trabajar con una PDI, es algo fundamental, no dejar nada a la improvisación, aunque siempre se pueden tener recursos comodín o ser lo suficientemente flexibles para incorporar elementos no previstos en la preparación de la sesión. Sin embargo, en la actualidad, se hace indispensable contar con un repositorio bien organizado, para no perder el tiempo buscando un recurso determinado o perdernos en la red.

Es importante marcar pautas en la organización de las sesiones seleccionando y clasificando los recursos por áreas o materias, por contenidos, por trimestres, por etiquetas, por requisitos técnicos, etc., es fundamental saber cómo encontrar un recurso de forma rápida y eficaz.

Existen varios métodos de clasificación de los materiales y cada docente seleccionará el suyo propio en función del uso y necesidades planteadas, aunque es importante utilizar criterios de estandarización que faciliten el uso compartido de los recursos.

La utilización de metadatos que identifiquen los recursos facilita este objetivo. Los profesores y profesoras del centro educativo pueden consensuar qué datos incorporar y la forma de hacerlo. Una magnífica solución será la de diseñar una ficha de registro con los datos básicos que identificarán al recurso: nombre, dirección, formato (flash, presentaciones de diapositivas, tipo de formato utilizado: .jpg, .png, .doc, .dot…), las necesidades o requerimientos técnicos para ser utilizados, datos curriculares: nivel, área, contenidos, competencias, edades. Toda esta información nos ayudará a identificar y localizar el recurso de una forma rápida y sencilla haciendo más eficaz nuestro trabajo.

Sugerencia de clasificación:

Datos

Enlace al recurso

Http://...

Etiquetas de los metadatos

Contenidos digitales

Nombre del recurso

Autor

Breve descripción

Gráficos

Imágenes

Vídeos

Sonidos

Presentaciones

Tipo de licencia

Otros …..................

Libros y bibliotecas

Nombre del recurso

Autor

Breve descripción

Formato (papel/digital)

Ficha técnica

Tipo de licencia

Otros …..................

Enciclopedias

virtuales

Nombre del recurso

Autor

Breve descripción

Temática

Ficha técnica

Tipo de licencia

Otros …..................

Recursos

didácticos

on line:

Nombre del recurso

Autor

Breve descripción

Juegos

Presentaciones

Vídeos

Sonidos

Actividades multimedia

Webquest

Cazas del tesoro

Miniquest

Tipo de licencia

Otros …..........................

Portales

educativos

Nombre del recurso

Breve descripción

…..

…..

…..

Herramientas TIC online:

Nombre del recurso

Breve descripción

Funcionalidad

Requisitos técnicos

Tipo de licencia

Descarga

software libre:

Nombre del recurso

Autor

Breve descripción

…..

…..

…..

Páginas oficiales fabricantes y distribuidores de PDI

Nombre del recurso

Autor

Breve descripción

…..

…..

…..

Experiencias PDI

Nombre de la experiencia

Autor

Breve descripción

…..

…..

…..

Tutoriales

herramientas TIC:

Título

Autor

Breve descripción

…..

…..

…..

Actividad

La anterior clasificación es una sugerencia. Cada profesor/a debe reflexionar sobre la forma más adecuada de clasificar y guardar sus recursos. Crea tu propio registro incluyendo todos aquellos datos que consideras son imprescindibles para definir, concretar y localizar un recurso dentro de un repositorio, de forma que la búsqueda del mismo sea lo más eficaz posible.

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Marcadores sociales

A continuación veremos algunos enlaces a páginas y recursos educativos que te serán de gran ayuda para tus clases. La red ofrece gran cantidad de información y recursos para nuestras clases. Podemos almacenar estos enlaces directamente en los favoritos de nuestro navegador o utilizando marcadores sociales, que además permiten el acceso a ellos desde cualquier ordenador conectado a Internet.

Algunos marcadores sociales:

Delicious

Mr. Wong

Digg.com

Saber más

Los marcadores sociales permiten recopilar, almacenar, clasificar y compartir enlaces en Internet o en una Intranet. Además podemos incluir observaciones y comentarios que también serán de utilidad a otros docentes.

Los marcadores sociales en EducaconTIC

¿Qué son los marcadores sociales?

Videotutoriales

Actividad

Selecciona un marcador social y crea una cuenta para almacenar tus enlaces favoritos.

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Contenidos digitales

Infografías Eroski:

http://www.consumer.es/infografias/

Educima: Imágenes para colorear:

http://www.educima.com/

Clasificación imágenes gif:

http://www.gifmania.com.es/

Gif animados

http://www.tusgifsanimados.com/

Propuestas didácticas para el uso de vídeos, simulaciones y otras posibilidades:

http://edu.jccm.es:80/cpr/toledo/blog/index.php/tic/2008/03/04/las-simulaciones-idonde

Banco imágenes “LIFE”

http://images.google.com/hosted/life

Vídeo tutoriales

http://www.illasaron.com/

Cuestionarios para Youtube

http://www.eslvideo.com/index.php

Vídeos educativos

http://www.neok12.com/

Vídeos educativos de todas las áreas

http://www.watchknow.org/

Vídeos educativos del área de inglés para educación infantil y primaria

http://pbskids.org/

Actividad

Almacena algunos de los enlaces anteriores en tu marcadores sociales y aplica las etiquetas adecuadas que te permitirán localizar de forma rápida tus enlaces favoritos en la red.

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Libros y bibliotecas

EBOOKs (Descargas)

http://www.todoebook.com/EBOOKS-GRATIS-Lista-101-ORD-0-PAGINA-1.html

Biblioteca Digital Hispana

http://www.bne.es/BDH/index.htm

Biblioteca digital de la OIE

http://www.oei.es/bibliotecadigital.htm

Bibliotecas digitales de diversas universidades españolas.

http://biblio.universia.es/digitales/universidades/index.htm

Biblioteca virtual con recursos educativos desde primaria hasta ESO

http://www.bibliotecaescolardigital.es/

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Enciclopedias virtuales

Enciclopedias virtuales clasificada por niveles, especialidades y contenidos curriculares

Clasificación de enciclopedias virtuales de grupo DIM

http://dewey.uab.es:80/pmarques/dim/evc.htm

Enciclopedia del congreso de los EEUU

http://www.loc.gov/index.html

Portal enciclopédico de Santillana

http://www.kalipedia.com/

"Europeana" enciclopedia europea

http://www.europeana.eu/portal/

WIKI SABER

http://www.wikisaber.es/Home.aspx?c=1

Wikipedia: La enciclopedia libre

http://es.wikipedia.org/wiki/Biblioteca_digital

Enciclopedia virtual de tecnología educativa

http://peremarques.pangea.org/evtecyp.htm

Bibliotecas virtuales ordenada por recursos y materias

http://www.educasites.net/bibliotecas_virtuales.htm

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Recursos didácticos

Enlaces de interés para biología y geología

http://centros5.pntic.mec.es/ies.victoria.kent/Rincon-C/Enlaces/BG.htm

Recursos para la enseñanza en secundaria

http://deciencias.wordpress.com/

Recursos de ciencias naturales

http://jcpintoes.en.eresmas.com/index03.html

Recursos para el profesorado INTEF

http://www.ite.educacion.es/es/recursos

Algunos recursos más…

http://www.maestroteca.com/

Jugar y aprender con ciencias naturales en ESO y Bachillerato

http://www.upv.es/jugaryaprender/cienciasnaturales/

Recursos educativos para el profesorado

http://www.soloprofes.com/

Geometría para educación primaria

http://platea.pntic.mec.es/~jmigue1/index.htm

Selección de enlaces para el área de ciencias

http://www.apinguela.com/enlacesmundo/recursos/recursos.htm

Contenidos educativos y recursos de hispanoamérica

http://www.oei.es/tic/portales.htm

Pequeño músicos (para instalar)

http://descargas.pntic.mec.es/contenidos/premios_curriculares/2007_conv/pequennos_musicos.zip

TUX-PAINT (programa gratuito de dibujo)

http://www.tuxpaint.org/?lang=es

Juegos educativos interactivos

http://roble.pntic.mec.es/arum0010/

Objetos digitales educativos para el área de ciencias

http://www.educaplus.org/

Contenidos interactivos para distintas epecialidades y niveles

http://www.skool.es/

Para dibujar (infantil y primaria)

http://www.yodibujo.es/r_3/colorear/

El tanque (canarias-escuelas rurales)

http://www.gobiernodecanarias.org/educacion/9/Usr/eltanque/default.htm

Actividades 6º y 5º

http://actividadesparaelcole.blogspot.com

Cuéntame una ópera

http://www.cuentameunaopera.com/

Blog con recursos para primaria

http://ciclo3.wordpress.com/

Matemáticas- porcentajes

http://www.juntadeandalucia.es/averroes/ies_azahar/MATEMATICAS1/porcentajes/menu.html

Matemáticas-fracciones

http://www.educa.madrid.org/web/cp.beatrizgalindo.alcala/archivos/fracciones/index.html

Matemática-interactiva (EDUTEKA)

http://www.eduteka.org/MI/master/interactivate/

Conocimiento del medio-2º ciclo

http://www.juntadeandalucia.es/averroes/html/adjuntos/2007/09/17/0010/index.html

Recursos interactivos para educación infantil

http://lourdesgiraldo.blogspot.com/

JUEDULAND (infantil)

http://roble.pntic.mec.es/arum0010/

Vínculos sobre cuentos

http://www.educacontic.es/blog/la-puerta-de-los-cuentos

Recursos colegio "Clara Campoamor" Fuenlabrada

http://www.educa.madrid.org/web/cp.claracampoamor.fuenlabrada/juegosporareas.htm

Bancos de actividades

http://www.aula21.net/segunda/hotpotejercicios.htm

http://www.educa.madrid.org/portal/web/educamadrid/hotpotatoes

Portal con recursos para el aula y obtener ideas para la creación de nuevos materiales

http://www.genmagic.net/educa/

FISIQUIWEB

http://web.educastur.princast.es/proyectos/fisquiweb/index.htm

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Webquest, Miniquest y Cazas del tesoro

Página con ejemplos de webquest clasificadas por áreas

Webquest

http://www.aula21.net/tallerwq/fundamentos/ejemplos.htm

Enlaces con webquest en español

http://cfievalladolid.centros.educa.jcyl.es/aula/archivos.cgi?wAccion=vergrupo&wIdGrupo=1037

Webquest educativas

http://www.juntadeandalucia.es/averroes/fuentenueva/paginas/wwweduca/wwwmedio.html

Portales sobre webquest/ejemplo de webquest educativas

http://www.educa.madrid.org/web/cp.juangris.madrid/PAGINA%20WEBQUEST.htm

Webquest donde seleccionar el nivel educativo y el área

http://www.phpwebquest.org/wq25/

Miniquest para aprender a hacer una miniquest

http://portal.educ.ar/debates/eid/docenteshoy/debates/una-miniquest-para-crear-una-miniquest.php

Trucos y utilidades

http://observatorio.cnice.mec.es/modules.php?op=modload&name=News&file=article&sid=563

Generador on-line para crear cazas del tesoro

http://www.aula21.net/cazas/ayuda.htm

Clasificación de webquest, miniquest y caza tesoros por niveles y área

http://www.juntadeandalucia.es/averroes/c_p_a/pinnovacion/miWeb/recursoswqyct.htm

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Portales educativos

CATEDU (Aragón)

http://www.catedu.es/webcatedu/

Banco de recursos “BARTIC” Consejería de educación de Andalucía

http://www.juntadeandalucia.es/averroes/impe/web/portadaRecursosEducativos?pag=/contenidos/B/BancoDeRecursos/

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Uso de las TIC

Recursos TIC para primaria (TIRWAL-Teruel)

http://www.terueltirwal.es/redred/primaria.html

Curso "Uso de las TIC para el profesorado de sociales"

http://www.edukatic.com/curso/

Recursos tic para infantil y primaria

http://lourdesgiraldovargas2.blogspot.com/

TIC en educación infantil

http://ticticeducacioninfantil.blogspot.com/

Blog de buenas prácticas TIC 2.0

http://blogs.isftic.mepsyd.es/heda/

RED TIC

http://www.redtic.es/

Tutoriales para trabajo de imágenes flash

http://translate.google.es/translate?hl=es&langpair=en%7Ces&u=http://www.entheosweb.com/Flash/loading_external_images.asp

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Software libre y tutoriales

Software educativo educared y software libre

http://www.educared.net/educared/visualizacion/jsp/_software_educativo/index.jsp?idapr=12_61_esp_1__

Programas gratuitos para creación de todo tipo de actividades según necesidades (software libre)

http://www.cdlibre.org/

JCLIC

http://clic.xtec.net/es/jclic/

Tutoriales

http://www.juntadeandalucia.es/averroes/jclic/

http://www.educarm.es/admin/webForm.php?aplicacion=CLIC&mode=visualizaAplica%20cionWeb&web=9&zona=PROFESORES&menuSeleccionado=

http://clic.xtec.net/db/listact_es.jsp

Hot Potatoes

http://hotpot.uvic.ca/

Curso INTEF Hot Potatoes

http://descargas.pntic.mec.es/formacion/hotpotatoes.iso

Tutoriales

http://platea.pntic.mec.es/~iali/CN/Hot_Potatoes/intro.htm

http://www.ieslacucarela.com/PaginaIES/ntecnologias/formacion/hot/index.html

Descarga de tutoriales y algunos recursos

http://squeak.educarex.es/Squeakpolis/48

http://squeakrc.googlepages.com/

http://campusvirtual.unex.es/cala/cala/course/view.php?id=161

LIM

http://www.educalim.com/cinicio.htm

NEOBOOK

http://platea.pntic.mec.es/~jortiz1/neobook.html

Curso INTEF Neobook

http://descargas.pntic.mec.es/formacion/neobook_05.iso

Página oficial de GIMP

http://www.gimp.org.es/

Observatorio Tecnológico del INTEF

http://observatorio.cnice.mec.es/index.php?module=subjects&func=viewpage&pageid=31

Descarga CD_Gimp

http://descargas.pntic.mec.es/formacion/GIMP09.iso

Enlace descarga software MIMIO

http://www.mimio.com/downloads/mimio_studio_software/index.asp

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Fabricantes y distribuidores de PDI

EBEAM

http://www.4sima.net/

http://www.e-beam.com/

http://www.youtube.com/watch?v=qQ9VK-yyThI

http://www.youtube.com/watch?v=QHzLujHsHtM

PROMETHEAN

http://www.prometheanworld.com/

http://www.prometheanlearning.com/

http://www.prodel.es/

http://www.youtube.com/watch?v=0lfaUvmu0YQ&feature=related

http://www.youtube.com/watch?v=D2_SuFwlfqI&feature=related

INTERWRITE

http://www.artigraf.com/default.php

http://www.einstruction.com/

http://www.artigraf.com/Interwrite/multimedia/pdi-interwriteboard-multiusuario.wmv

http://www.artigraf.com/Interwrite/multimedia/pdi_multiusuario_portatil.html

http://www.youtube.com/watch?v=gcnAMqr3s_A

http://www.youtube.com/watch?v=sV9WLbM8SPk&feature=related

http://www.youtube.com/watch?v=JeOlRZc6gfo&feature=related

http://www.interwritelearning.com/support/videotutorialsPRSRF.html

http://www.einstruction.com/support_downloads/training/index.html

SMART

http://www.groupvision.com/web/index.php

http://www.fundacionaulasmart.org/

http://www.youtube.com/watch?v=2PJfgCqEoGU&feature=related

TEAM BOARD

http://www.teamboard.com/

MIMIO

http://www.atlanticdevices.com/fabricants/virtualink/mimioxi/mimioxi.html

http://www.mimio.com/

http://video.google.com/videoplay?docid=-1039307109715893733

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Uso de la PDI

Selección de enlaces para uso con la pizarra digital

http://www.educarioja.org/educarioja/pizarradigital/repositorio.htm

Recursos en línea para la pizarra digital

http://www.pizarradigital2005-2006.blogspot.com/

CATEDU: Recursos para la pizarra digital en primaria

http://www.catedu.es/arablogs/blog.php?id_blog=248

Posibilidades para construir actividades con la pizarra digital

http://catedu.educa.aragon.es/recursos/ticprimaria/index.htm

Recursos para la pizarra digital. DIM-EDEBÉ

http://intranet.sigmat.com/enlacesdim/

Recursos para la pizarra digital. Grupo DIM

http://www.pangea.org/dim/recursosmultimedia/

PDI para profesores/as

http://pdimendozaprof-luz.blogspot.com/

Cursos INTEF

http://descargas.pntic.mec.es/formacion/jclic.iso

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Actividades

Actividad 1

Cada profesor/a debe reflexionar sobre la forma más adecuada de clasificar y guardar sus recursos. Crea tu propio registro incluyendo todos aquellos datos que consideras son imprescindibles para definir, concretar y localizar un recurso dentro de un repositorio, de forma que la búsqueda del mismo sea lo más eficaz posible.

Actividad 2

Completa las fichas de registro de algunos recursos aplicando las etiquetas adecuadas.

Actividad 3

Selecciona un marcador social y crea una cuenta para almacenar tus enlaces favoritos.

Actividad 4

Almacena algunos enlaces a tus recursos o páginas favoritas en tu marcador social y aplica las etiquetas adecuadas que te permitirán localizar de forma rápida tus enlaces favoritos en la red.

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