Ministerio de Educación

TIC en Educación

Infantil. Profundización

Instituto de Tecnologías Educativas

2011

Las figuras y los dibujos fantásticos a través

de actividades digitales

Edilim

TIC EN EDUCACIÓN INFANTIL

PROFUNDIZACIÓN

Contenido

Las figuras y los dibujos fantásticos a través de actividades digitales .......................................... 3

Introducción .............................................................................................................................. 3

Edilim ......................................................................................................................................... 4

Editor de LIM ............................................................................................................................. 4

Características principales de un LIM (Libro Interactivo Multimedia) .................................. 4

Características principales de EDILIM (Editor de Libros Interactivos) ................................... 5

Descarga e instalación ............................................................................................................... 5

Editor de Libros Interactivos Multimedia .................................................................................. 5

Utilización didáctica .................................................................................................................. 5

Principales actividades que se pueden crear con Edilim .......................................................... 5

Algunas de las ventajas pedagógicas del uso de EdiLIM son: ................................................... 6

Crear un libro de actividades .................................................................................................... 6

Proceso de creación de un libro de actividades: ................................................................... 6

Opciones del menú propiedades .......................................................................................... 6

Opciones de la biblioteca de recursos: ................................................................................. 6

Puzles......................................................................................................................................... 8

Clasificación ............................................................................................................................... 9

Series ....................................................................................................................................... 10

Publicar y exportar .................................................................................................................. 10

Actividades .............................................................................................................................. 12

Glosario ................................................................................................................................... 13

Aplicación al aula ..................................................................................................................... 19

Programación ...................................................................................................................... 19

Situación de aprendizaje ..................................................................................................... 20

Planteamiento de la actividad ............................................................................................. 21

Guía para el profesorado ........................................................................................................ 21

Metodología: Juego ............................................................................................................. 23

Ventajas de esta metodología ............................................................................................. 23

Atención a la diversidad ...................................................................................................... 23

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Las figuras y los dibujos fantásticos a través de actividades

digitales

Introducción

El juego es la actividad más importante que realiza un niño o una niña durante la etapa de Educación Infantil, la mayoría de aprendizajes se producen jugando. El juego posee una serie de cualidades que contribuyen al desarrollo del niño, tanto en el área psicomotriz, como en la social, la afectiva, potencian el lenguaje, la memoria, la creatividad… en definitiva el desarrollo integral del niño o niña.

El objetivo de este módulo formativo es conseguir integrar las TIC de una manera eficiente en nuestra tarea docente, aprovechando todo el potencial que nos ofrecen para que nuestros alumnos y alumnas alcancen los objetivos de aprendizaje marcados. A través de una serie de propuestas didácticas verás ejemplos con contenidos curriculares concretos, dónde aprenderás cómo aplicar los recursos TIC mediante la estrategia metodológica más apropiada.

A través del juego, se van a trabajar las figuras y los dibujos fantásticos. La utilización de las TIC se convertirá en un elemento importante para el aprendizaje.

El área de Lenguaje: Comunicación y Representación en Educación Infantil nos proporciona numerosas posibilidades para integrar las TIC en el aula. En este módulo proponemos diferentes formas de abordar los contenidos curriculares a partir de herramientas digitales que permitan al profesorado introducirse, trabajar y ampliar este contenido desde diferentes perspectivas metodológicas aunque básicamente con una metodología basada en los juegos.

En todas las propuestas de este módulo se trabajará a través de la participación y colaboración de los niños/as en el desarrollo de la actividad y del juego. Se plantearán actividades en pequeño grupo para resolver actividades interactivas, juegos de creatividad e imaginación donde crear personajes fantásticos o cuentos inventados, etc.

Durante esta etapa el desarrollo afectivo y social tiene mucho relieve y lo fomentaremos a través del juego. Así intentaremos crear un ambiente cálido y acogedor para que los niños/as se sientan motivados para trabajar y aprender.

Los requisitos mínimos son saber utilizar un ordenador con un sistema operativo, y saber navegar por Internet.

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Estas herramientas nos van a ayudar a trabajar la metodología que aquí nos ocupa: el juego.

El Juego

Jugar en la etapa de Educación Infantil es básico. Los niños exploran la realidad y aprenden de ella a través del juego. Jugar permite a los niños y niñas descubrir nuevas facetas de su imaginación, desarrollar diferentes maneras de pensar y abordar un problema, y por encima de todo son un elemento socializador. En este módulo trabajaremos a través del juego las figuras y los dibujos fantásticos, proponiendo actividades interactivas y juegos lúdicos y motivadores que nos ayuden a afianzar los aprendizajes y en los que los niños y niñas sean los protagonistas.

Edilim

Editor de LIM

EdiLIM es un editor de libros LIM (Libros Interactivos Multimedia) para la creación de materiales educativos en entornos Microsoft Windows.

Es una sencilla aplicación con la que se puede preparar cualquier libro educativo para su distribución o publicación en Internet. Se compone de archivos que se denominan libros, y de actividades que se denominan páginas.

Las páginas pueden ser interactivas (sopas de letras, rompecabezas, preguntas, etc.) o descriptivas (muestran información). Se presenta como un programa ejecutable de pequeño tamaño que no precisa instalación.

LIM y EdiLIM son de uso y distribución libre, siempre que se respete su gratuidad y autoría y se puede descargar desde su página Web aunque precisa para su funcionamiento del plug-in de Adobe Flash.

Características principales de un LIM (Libro Interactivo Multimedia)

 Facilidad de uso.

 Actividades atractivas.

 Posibilidad de control de progresos.

 Evaluación de ejercicios.

 Recurso fácil para el docente, no hay que preparar los ordenadores.

 Posibilidad de utilización en ordenadores, PDA y Pizarras Digitales Interactivas.

 Respuesta inmediata correcto/incorrecto.

 Creación de actividades de forma sencilla.

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Características principales de EDILIM (Editor de Libros Interactivos)

EdiLIM v2.30 es el editor integrado que permite crear páginas de forma sencilla para dicho sistema.

 Presenta un entorno agradable.

 Basado en la función de "arrastrar y soltar".

 Incluye editor de imágenes.

 Prepara los libros para su publicación en Internet o para su distribución.

A lo largo de este módulo se iniciará la utilización didáctica de Edilim.

En esta propuesta dirigida a alumnado de segundo ciclo de Educación Infantil, niños y niñas de 4 y 5 años, los alumnos/as inventarán historias a partir de una premisa que les dará el profesorado y presentaremos las historias con EdiLIM.

Descarga e instalación

Desde EducaLIM podrás descargarte el programa y ver ejemplos de libros ya creados.

Editor de Libros Interactivos Multimedia

En términos generales la utilización de la aplicación EdiLIM es simple, pues para crear las páginas del libro basta con arrastrar y soltar los distintos elementos que irán en ellas y que previamente hemos almacenado en la pestaña Recursos. Existe una gran variedad de plantillas de páginas que pueden ser utilizadas en el momento de crear el libro.

En cuanto a los recursos que se pueden emplear en la realización de los libros educativos tenemos las imágenes (en formato jpg, gif), sonidos (mp3), animaciones (swf) y textos (html y txt).

Utilización didáctica

Principales actividades que se pueden crear con Edilim

 Rompecabezas.

 Sopa de letras.

 Juego de parejas o memory.

 Lista de preguntas a responder (hay varias subcategorías).

 Identificar imágenes o sonidos.

 Arrastrar textos o imágenes con el ratón a un espacio concreto.

 Clasificar textos o imágenes según un criterio establecido.

 Rayos (muestra el detrás o interior de una imagen como si se tratara de unos rayos X).

 Operaciones matemáticas: sumas, restas, multiplicaciones y divisiones.

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 Actividades para aprender a manejar correctamente el reloj.

Algunas de las ventajas pedagógicas del uso de EdiLIM son:

 Sirve de soporte para la realización de diversas tareas pedagógicas.

 Permite la creación de actividades interactivas de forma sencilla.

 Facilita la consolidación de un entorno agradable de aprendizaje.

 Permite llevar un control de los progresos del alumnado.

 Posibilita la evaluación de los ejercicios.

Crear un libro de actividades

EdiLIM es una aplicación que tiene múltiples posibilidades de uso. Esa gran flexibilidad nos permite adaptar los pasos a seguir de acuerdo a los objetivos que nos planteamos en el momento de elaborar la actividad.

Proceso de creación de un libro de actividades:

 Selección de las actividades específicas con las que vamos a trabajar (elaboración de textos, sopa de letras, puzzles, galería de imágenes, etc.).

 Organización de los elementos que formará parte de la actividad (textos, imágenes, sonidos, etc.).

 Desarrollo de los procesos relacionados con la puesta en práctica de la actividad elegida (redactar textos, grabar o descargar sonidos, hacer o buscar fotografías, dibujos y demás elementos gráficos, etc.). Una vez efectuados los pasos anteriores sólo resta realizar de manera práctica las actividades con la aplicación elegida, a través del montaje de todos los elementos que las conformarán.

Opciones del menú propiedades

Opciones de la biblioteca de recursos:

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EdiLIM permite incorporar archivos de sonido, textos, imágenes y animaciones para ilustrar las actividades.

En este menú disponemos de todos los recursos que queremos insertar en nuestras actividades: imágenes (.gif, .jpg, .png), sonidos (.mp3), animaciones (.swf) y textos (.txt, .htm). Además, contamos con cuatro opciones:

Importante

Recuerda que todos los recursos (imágenes, sonidos, ...) que utilices en el proyecto estarán vinculados a él por lo que te recomendamos crear una subcarpeta para albergar los recursos en la misma carpeta en la que guardes tu proyecto.

Actividad

Diseña y recopila la información (texto, imágenes, sonidos, etc.) que sean necesarios para crear un libro con EdiLIM. Recuerda que puedes utilizar un buscador como Google o el Banco de imágenes del ITE y la importancia de respetar el tipo de licencia del recurso que quieres utilizar en tu proyecto. A continuación crea tu primer libro con Edilim.

Actividad

Crea tu primera página en Edilim utilizando el tipo imagen y texto. No olvides guardar cuando termines.

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Puzles

Recuerda que debes elegir una imagen apropiada y que el grado de dificultad debe ser adecuado para el nivel educativo al que va dirigido la actividad.

Saber más

Intenta evitar varias casillas de un solo color (sin detalle) porque dificultarán la resolución de la actividad. Elige el tipo de encaje y el número de piezas en función de la edad a la que va dirigida la actividad.

Una ayuda que puedes incluir cuando la actividad va dirigida a niños/as muy pequeños es incluir la misma imagen como fondo del puzle, dando a la imagen cierta transparencia. Para ello selecciona la pestaña Fondo y elige el grado de opacidad.

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Una vez guardado el proyecto puedes previsualizar la actividad haciendo clic en el icono

.

La actividad se presentará al alumno/a de la siguiente forma:

Actividad

Crea tu primer puzle con Edilim. No olvides guardar cuando termines.

Clasificación

La actividad de clasificar imágenes consiste en ordenar las piezas llevándolas al contenedor o grupo que corresponda. Esta actividad permite clasificar en dos grupos. Para poder crear esta actividad necesitaremos disponer de las imágenes que vamos a utilizar. En esta ocasión utilizaremos básicamente figuras geométricas, por lo que podemos utilizar un programa sencillo de edición de imágenes cómo Paint (Windows) o Draw de OpenOffice. Ambos permiten dibujar de forma sencilla figuras de colores y exportarlas a diferentes formatos de imagen. Si necesitamos otras imágenes, como fotografías de objetos reales, dibujos, etc. podemos tomar las fotos y descargarlas luego al ordenador, buscarlas en Internet o escanearlas de catálogos, revistas, libros, etc. Una vez que tenemos las imágenes recopiladas ya podemos crear nuestra actividad de clasificación.

Actividad

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Crea una actividad de clasificación de texto e imagen para tu LIM. A continuación te damos algunas ideas para las actividades que podrías utilizar en esta propuesta:

 Presentar diferentes figuras y formas del entorno real. Tendremos que discriminar entre figuras redondas y figuras de forma triangular.

 Presentar las diferentes figuras rojas y amarillas. Clasificar según el color de la figura.

 Presentar diferentes agrupaciones de objetos, imágenes con dos objetos e imágenes con tres objetos. Clasificar según tengan dos o tres objetos.

Series

La actividad series se basa en crear y reproducir una serie dada de varios elementos, es decir, reproducir un modelo de varias imágenes y conseguir situarlos de forma ordenada hasta completar los cuadros vacíos.

Actividad

Añade una página del tipo "Series" a tu libro. No olvides guardar cuando termines.

Publicar y exportar

Cuando hemos terminado de crear un libro de actividades, podemos

visualizarlo si seleccionamos el menú de la barra superior de EdiLIM

"Exportar". Tenemos dos opciones que podemos activar: HTML y Empaquetar.

En este menú también puedes previsualizar el libro en el navegador antes de publicarlo, con el fin de comprobar si su funcionamiento y diseño son correctos.

Sólo tenemos que pulsar el botón Vista previa, para lo cual es necesario publicar primero el libro como HTML.

Actividad

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Utiliza la opción de vista previa para comprobar el funcionamiento del libro y después publícalo. A continuación puedes descargar un ejemplo de un libro creado con cinco páginas que incluye galería de imágenes, sonidos y puzles.

Para visualizar el libro sin necesidad del navegador deberás instalar en tu equipo el archivo lim.exe

Ver libro de ejemplo: Animales

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Actividades

Actividad 1

Diseña y recopila la información (texto, imágenes, sonidos, etc.) que sean necesarios para crear un libro con EdiLIM. Recuerda que puedes utilizar un buscador como Google o el Banco de imágenes del ITE y la importancia de respetar el tipo de licencia del recurso que quieres utilizar en tu proyecto.

A continuación crea tu primer libro con Edilim.

Actividad 2

Crea tu primera página en Edilim utilizando el tipo imagen y texto. No olvides guardar cuando termines.

Actividad 3

Crea tu primer puzle con Edilim. No olvides guardar cuando termines.

Actividad 4

Crea una actividad de clasificación de texto e imagen para tu LIM. A continuación te damos algunas ideas para las actividades que podrías utilizar en esta propuesta:

 Presentar diferentes figuras y formas del entorno real. Tendremos que discriminar entre figuras redondas y figuras de forma triangular.

 Presentar las diferentes figuras rojas y amarillas. Clasificar según el color de la figura.

 Presentar diferentes agrupaciones de objetos, imágenes con dos objetos e imágenes con tres objetos. Clasificar según tengan dos o tres objetos.

Actividad 5

Añade una página del tipo "Series" a tu libro. No olvides guardar cuando termines.

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Actividad 6

Utiliza la opción de vista previa para comprobar el funcionamiento del libro y después publícalo. A continuación puedes descargar un ejemplo de un libro creado con cinco páginas que incluye galería de imágenes, sonidos y puzles.

Para visualizar el libro sin necesidad del navegador deberás instalar en tu equipo el archivo lim.exe

Ver libro de ejemplo: Animales

Glosario

Acceso libre: Refiere a un programa o espacio Web que no requiere ninguna suscripción o pago por su utilización.

Archivo: Un archivo informático es un conjunto de información que se almacena en algún medio de escritura que permita ser leído o accedido por un ordenador. Es identificado por un nombre y la descripción de la carpeta o directorio que lo contiene. Los archivos informáticos se llaman así porque son los equivalentes digitales de los archivos en tarjetas, papel o microfichas del entorno de oficina tradicional. Facilitan una manera de organizar los recursos usados para almacenar permanentemente información dentro de un ordenador.

Buscador: Programa informático que indexa páginas, contenidos y recursos de internet. Facilitando su posterior consulta y localización por parte de los usuarios, pudiendo utilizar palabras clave para localizar los recursos correspondientes.

Carpeta o directorio: En informática, un directorio es un contenedor de archivos. Técnicamente el directorio almacena información acerca de los archivos que contiene: como los atributos de los archivos o dónde se encuentran físicamente en el dispositivo de almacenamiento. En el entorno gráfico de los sistemas operativos modernos, el directorio se denomina metafóricamente carpeta y de hecho se representa con un icono con esta figura.

Código abierto: Sistema de distribución de algunos programas que permiten realizar modificaciones libremente, sin reservarse los derechos de autor de forma tradicional.

Creative Commons: Es una organización no gubernamental, sin ánimo de lucro, que fue fundada y actualmente es presidida por Lawrence Lessig, profesor de derecho en la Universidad de Stanford y especialista en ciberderechos. Esta organización desarrolla planes para ayudar a reducir las Ministerio de Educacion. ITE | Edilim 13

barreras legales de la creatividad por medio de nueva legislación y de las nuevas tecnologías. Creative Commons está inspirada en la licencia GPL

(General Public License) de la Free Software Foundation (Sin embargo no es un tipo de licenciamiento de software libre). La idea principal es posibilitar un modelo legal y ayudado de herramientas informáticas para así facilitar la distribución y el uso de contenidos para el dominio público. Ofrece una serie de licencias, cada una con diferentes configuraciones o principios como el derecho del autor original a dar libertad para citar su obra, reproducirla, crear obras derivadas, ofrecerlo públicamente y con diferentes restricciones como no permitir el uso comercial o respetar la autoría original.

Descriptores o Palabras clave: Los descriptores son términos consensuados y asumidos por el sistema, base de datos como valores estándar. Y las palabras clave son términos importantes del documento que está siendo descrito, que no están incluidos en el grupo de descriptores de ese sistema.

En Internet es una práctica generalizada, utilizar descriptores o palabras claves, en este caso utilizados como sinónimos, de ahí el reto de documentarse en Internet, que permitirán a los “navegantes” encontrar lo que buscan.

EdiLIM: El sistema Lim es un entorno para la creación de materiales educativos, formado por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en formato XML (libro) que define las propiedades del libro y las páginas que lo componen.

Escáner: Dispositivo de entrada que permite digitalizar imágenes y documentos. Se utiliza para introducir imágenes de papel, libros, negativos o diapositivas. El escáner 3-D es una variación de éste para modelos tridimensionales.

Favoritos: Mecanismo para almacenar las páginas Web más interesantes en el propio navegador, para visitarlas luego desde el menú Favoritos sin necesidad de memorización. El nombre Favoritos es el utilizado por Internet Explorer. Conocido en otros entornos como Marcadores.

Formato: El formato de un archivo es una forma particular de codificar información para ser almacenada. Existen diferentes tipos de formatos para diferentes tipos de información. Por esto existen formatos de gráficos, formatos de audio, formatos de animación, formato de documentos, etc. Los formatos de archivos suelen estar marcados en la extensión del nombre del archivo: el sufijo de tres letras con el que el nombre del archivo termina. Hay formatos específicos para imágenes (como JPEG, PNG, GIF, TIF, BMP), texto simple (ASCII, comúnmente marcado con la extensión .txt), para texto formateado (HTML, RTF, DOC) y para documentos listos para la impresora (PDF, PS).

GIF: Formato de imágenes sin pérdida de calidad (hasta 256 colores) que permite contener una animación sencilla o una imagen estática con transparaencia. Puede ser publicado en una página Web por su peso reducido.

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Grupo cooperativo: Equipo de trabajo con objetivos en común, donde sus integrantes son conscientes de la necesidad de resolver conflictos y trabajar diferencias para lograr una progresiva mejoría en la coordinación de tareas.

los/as alumno/as se apropian de los objetivos siendo conscientes de que es necesaria la colaboración de cada uno de ellos para tener éxito en la tarea.

Herramientas de autor: Aplicaciones informáticas que permiten elaborar sistemas multimedia. Ofrecen un entorno de trabajo que permite una programación basada en iconos, objetos y menús de opciones, los cuales posibilitan al usuario realizar un producto multimedia sin necesidad de escribir una sola línea en un lenguaje de programación.

Herramienta de edición: Programas informáticos que permiten modificar textos, sonidos, imágenes. El procesador de texto Word por ejemplo es una herramienta de edición de textos.

Historial: Lista de sitios visitados en un navegador, en un ordenador en particular, por orden de visita.

HTML: Acrónimo inglés de HyperText Markup Language, que se traduce al español como Lenguaje de Marcas Hipertextuales. Es un lenguaje de marcación diseñado para estructurar textos y presentarlos en forma de hipertexto, que es el formato estándar de las páginas Web. Gracias a Internet y a los navegadores como Internet Explorer, Opera, Firefox, Netscape o Safari, el HTML se ha convertido en uno de los formatos más populares y fáciles de aprender que existen para la elaboración de documentos para Web.

Imagen: Archivo codificado que, al abrirlo, muestra una representación visual de algo (ya sea fotografía, gráfica, dibujo, etc.). También puede ser un archivo en el cual está toda la información de una unidad (disco duro, CD...). Este archivo se puede usar como "molde" para configurar nuevos ordenadores sin tener que realizar todos los procesos de instalación de un sistema nuevo y a la vez sirve como copia de seguridad de los datos de ese ordenador antes de realizar alguna operación sobre él.

Internet: Red de ordenadores a nivel mundial conectados mediante un conjunto de protocolos denominado TCP/IP que garantiza que redes físicas heterogéneas funcionen como una red lógica única, de alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de ordenadores, conocida como ARPANET, entre tres universidades en California y una en Utah, EEUU.

Internet Explorer: Navegador producido por Microsoft para el sistema operativo Windows. Permite al usuario recuperar y visualizar documentos de hipertexto desde servidores Web de todo el mundo a través de Internet.

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JPEG: Formato de imágenes comprimidas que con poca pérdida de calidad permite visualizar fotografías, gráficos, dibujos, etc. Creadp originariamente para la publicación de imágenes en entornos Web.

Juego heurístico: Actividad sistematizada, por Elinor Goldschmied, en la cual un grupo de niños y niñas combinan libremente objetos, explorando las posibilidades de los mismos, descubriendo sus características.

Linux: Denominación de un sistema operativo tipo-Unix y el nombre de un núcleo. Es uno de los paradigmas más prominentes del software libre y del desarrollo del código abierto, cuyo código fuente está disponible públicamente, para que cualquier persona pueda libremente usarlo, estudiarlo, redistribuirlo y, con los conocimientos informáticos adecuados, modificarlo.

Marcadores: Mecanismo para almacenar las páginas Web más interesantes en el propio navegador, para visitarlas luego desde el menú Marcadores sin necesidad de memorizarlas. El nombre Marcadores es el utilizado por Mozilla Firefox, Ópera y otros navegadores. Conocido en otros entornos como Favoritos.

Mozilla Firefox: Navegador Web desarrollado por la Corporación Mozilla y un gran número de voluntarios externos. El programa es multiplataforma y está disponible en versiones para Microsoft Windows, Mac OS X y GNU/Linux.o la triple licencia de Mozilla como un programa libre y de código abierto.

Multimedia: Sistema que utiliza un conjunto de medios de comunicación al mismo tiempo en la presentación de la información, como texto, imágenes, animaciones, vídeo y sonido.

Navegador: Aplicación software que permite al usuario recuperar y visualizar documentos de entorno Web desde servidores de todo el mundo a través de Internet. Permite mostrar o ejecutar gráficos, secuencias de vídeo, sonido, animaciones y programas diversos además del texto y los hipervínculos o enlaces.

On-line: En general, se dice que algo está en línea, u on-line si está conectado a una red o sistema mayor (que es, implícitamente, la línea). En lenguaje coloquial, la mayor red en cuestión es normalmente Internet, por lo que «en línea» describe información que es accesible a través de Internet.

OpenOffice.org: Conjunto de programas multiplataforma de uso gratuito y código abierto que incluye herramientas como procesador de textos, hoja de cálculo, presentaciones, herramientas para el dibujo vectorial y base de datos.

Creado y distribuido por Sun Microsystems.

Ordenador: Sistema digital con tecnología microelectrónica, capaz de recibir y procesar datos a partir de un grupo de instrucciones denominadas programas, y finalmente transferir la información procesada o guardarla en algún tipo de Ministerio de Educacion. ITE | Edilim 16

dispositivo o unidad de almacenamiento. La característica principal que lo distingue de otros dispositivos similares, como una calculadora no programable, es que puede realizar tareas muy diversas cargando distintos programas en la memoria para que el procesador los ejecute.

Página Web: Información publicada en Internet para su posterior visualización con un navegador Web.

Paquete de actividades: Conjunto de actividades diseñadas en el Programa Ardora, por parte de los/as alumno/as y profesores. Cada actividad guardada se compone de dos archivos que siempre deben ir juntos.

PDF: Del inglés Portable Document Format (Formato de Documento Portátil), es un formato de almacenamiento de documentos desarrollado por la empresa

Adobe Systems. Está especialmente ideado para documentos susceptibles de

ser impresos, ya que especifica toda la información necesaria para la presentación final del documento, determinando todos los detalles de cómo va a quedar, no requiriéndose procesos anteriores de ajuste ni de maquetación.

Cada vez se utiliza más también como especificación de visualización, gracias a la gran calidad de las fuentes utilizadas y a las facilidades que ofrece para el manejo del documento, como búsquedas, hiperenlaces, etc.

Pizarra Digital Interactiva (PDI): Sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador, un videoproyector y un dispositivo de control de puntero, que permite proyectar en una superficie interactiva contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en grupo. Se puede interactuar directamente sobre la superficie de proyección.

Publicaciones electrónicas o on-line: Antónimo de lo que llamamos publicaciones en papel (periódicos, libros, revistas en formato papel) se reúne en este grupo a todos los materiales que se publican exclusivamente en Internet (periódicos, artículos, libros revistas en formato digital) bajo formatos de presentación de contenido idénticos o casi (transliterados) a sus hermanos en papel.

Publicar en Web: Difundir, divulgar contenidos o información en Internet.

Recursos Internet: Todos aquellos elementos: programas, servicios o materiales que se obtienen a través de Internet y que se disponen para cubrir una necesidad, en nuestro contexto una necesidad educativa.

Red: Conjunto de equipos (ordenadores y/o dispositivos) conectados por medio de cables, señales, ondas o cualquier otro método de transporte de datos para compartir información, recursos y servicios.

Repositorio (depósito o archivo): Sitio donde se almacena y mantiene información digital, habitualmente archivos informáticos que pueden ser de Ministerio de Educacion. ITE | Edilim 17

acceso público, o pueden estar protegidos. Los depósitos más conocidos son los de carácter académico y los institucionales.

Servidor Web: Ordenador conectado a Internet que posee un programa que permite a los internautas que se lo pidan desde sus navegadores de Internet, descargar de él las páginas Web deseadas que posea almacenadas en su disco duro para visualizarlas.

Sistemas operativos: Conjunto de programas fundamentales sin los cuales no sería posible hacer funcionar el ordenador con los programas de aplicación que se desee utilizar. Sin el sistema operativo, el ordenador no es más que un elemento físico inerte. Comienza a trabajar cuando se enciende el computador, y gestiona el hardware de la máquina desde los niveles más básicos, permitiendo también la interacción con el usuario.

Software: Todos los componentes intangibles de una ordenador, es decir, al conjunto de programas y procedimientos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, en contraposición a los componentes físicos del sistema (hardware). Esto incluye aplicaciones informáticas tales como un procesador de textos, que permite al usuario realizar una tarea, y software de sistema como un sistema operativo, que permite al resto de programas funcionar adecuadamente, facilitando la interacción con los componentes físicos y el resto de aplicaciones.

Software propietario: Cualquier programa informático en el que los usuarios tienen limitadas las posibilidades de usarlo, modificarlo o redistribuirlo (con o sin modificaciones), o cuyo código fuente no está disponible o el acceso a éste se encuentra restringido.

Software libre: Según la GNU, el "Software Libre'' es un asunto de libertad, no de precio. En inglés una misma palabra (free) significa tanto libre como gratis, lo que ha dado lugar a cierta confusión. "Software Libre'' se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software.

Término de búsqueda: Palabra o palabras mediante las cuales intentamos encontrar una determinada información.

URL: Significa Uniform Resource Locator, es decir, localizador uniforme de recurso. Es una secuencia de caracteres, de acuerdo a un formato estándar, que se usa para nombrar recursos, como documentos e imágenes en Internet,

por su localización, realizando una traducción de la dirección para su uso con navegadores

WebQuest: Técnicas para lograr el trabajo en la Web mediante una navegación guiada. Se trata de una página Web con preguntas o consignas que requieren un desarrollo o una producción importante y una serie de direcciones donde obtener la información necesaria.

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Windows: Microsoft Windows (conocido simplemente como Windows) es un sistema operativo con interfaz gráfica para ordenadores personales PC.

Word: Procesador de textos creado por Microsoft, integrado en sus paquetes Office.

World Wide Web (WWW): Es un sistema de distribución de información tipo revista que revolucionó el desarrollo de Internet. En la red quedan almacenadas lo que se denominan páginas Web, que no son más que páginas

de texto con gráficos o fotos que son accesibles a todas las personas que se conecten a ella.

Zoom: Ampliación de una imagen, para realzar alguna zona definida y poder observar con mayor detalle.

Aplicación al aula

El objetivo de este módulo formativo es conseguir integrar las TIC de una manera eficiente en nuestra tarea docente, aprovechando todo el potencial que nos ofrecen para que nuestros alumnos y alumnas alcancen los objetivos de aprendizaje marcados. A través de la siguiente propuesta didáctica aprenderás a utilizar Edilim en tus clases utilizando la metodología del juego.

A través del juego, se van a trabajar las figuras y los dibujos fantásticos. La utilización de las TIC se convertirá en un elemento importante para el aprendizaje.

Programación

Objetivos

 Conocer diferentes formas y figuras que podemos encontrar en el

entorno real utilizando EdiLIM.

 Trabajar con números y colores.

 Discriminar entres sonidos cortos y largos.

Contenidos

 Narración fantástica.

 Las formas básicas del entorno.

 Sonidos cortos y largos.

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Criterios de evaluación

 Identificar figuras y formas del entorno real con EdiLIM.

 Discriminar los colores: azul, rojo y amarillo.

 Utilizar correctamente la Pizarra Digital para resolver las actividades y el juego planteado.

Material y recursos

 Ordenador.

 Proyector.

 EdiLIM.

 Sobres con las pruebas a realizar.

 PDI.

Temporalización

1 sesión.

Situación de aprendizaje

El jardín mágico de Edilim

Las situaciones imaginarias son muy motivadoras en esta etapa. Los niños y niñas disfrutan enormemente de las historias mágicas, los personajes mágicos y en general de las narraciones fantásticas.

Esta propuesta didáctica, dirigida a alumnos y alumnas de segundo ciclo de Educación Infantil (4 y 5 años), pretende trabajar desde una perspectiva global y lúdica las figuras y formas presentes en el entorno cotidiano, así como los números del 1 al 3 y los colores amarillo, rojo y verde.

Para ello plantearemos un juego en que imaginaremos que vamos de excursión a un jardín mágico pero que nos hemos encontrado la puerta cerrada. Para poder entrar necesitaremos superar una serie de pruebas.

Nos apoyaremos en actividades interactivas con EdiLIM y en el uso de la Pizarra Digital para que los niños y niñas puedan ir resolviendo los retos que les proponemos.

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Planteamiento de la actividad

 Aplicación en el aula

Esta actividad, dirigida a la etapa de Educación Infantil, se desarrollará siguiendo las pautas que se exponen a continuación:

 Planteamiento de la actividad

El objetivo de esta propuesta didáctica es trabajar a través del juego y de una forma lúdica y motivadora, las formas y figuras del entorno real, los colores y los números del 1 al 3.

Presentaremos una situación ficticia en la que nos imaginaremos que estamos en un jardín mágico en el que nos hemos encontrado la puerta cerrada y no podemos entrar. Tendremos que superar una serie de retos para poder acceder a él.

A través de actividades digitales creadas con EdiLIM iremos planteando pruebas que los niños y niñas tendrán que superar. Una vez superadas se abrirán las puertas del jardín mágico e imaginaremos entre todos cómo es.

 Agrupamiento

La actividad la realizaremos conjuntamente con todo el grupo clase. Para organizar los turnos para realizar las actividades dividiremos al alumnado de tres en tres.

Guía para el profesorado

Al iniciar la sesión imaginaremos que vamos de excursión a un jardín mágico.

Les diremos que nosotros nunca hemos estado en uno y que no sabemos como es y les preguntaremos si ellos lo saben. Irán nombrando por turnos objetos y elementos que imaginan que se podrían encontrar en un jardín mágico.

Mientras iniciamos la sesión podemos mostrar en pantalla imágenes de plantas, árboles y flores.

La historia continuará y cuando nos encontramos a punto de entrar en el jardín les explicaremos que una margarita que hablaba nos ha contado que en el jardín mágico hay una serie de pruebas escondidas y que para poder entrar y pasearse por el jardín tendremos que superarlas todas.

Habremos distribuido algunos sobres con las pruebas por la clase. Los niños/as tendrán que buscar los sobres de las pruebas y el maestro las leerá para que los niños/as las realicen.

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Prueba 1: Agruparse de tres en tres y cogerse de la mano.

Prueba 2: Cuando oigan un sonido largo deben formar un triángulo los tres componentes del grupo. Cuando el sonido sea corto deben soltarse y seguir caminando.

Prueba 3: Resolver la actividad interactiva de puzles de formas geométricas.

Prueba 4: Resolver la actividad interactiva de clasificación de formas y figuras según su forma o color.

Prueba 5: Resolver la actividad interactiva de clasificación de las fichas según el número de objetos.

Prueba 6: Resolver la actividad interactiva de series del número del 1 al 3.

Prueba 7: Resolver la actividad interactiva de series que combinan figuras de diferentes colores.

Todas estas actividades las irán haciendo los diferentes grupos de tres niños/as. Saldrán a la Pizarra Digital para resolverlas. El resto de la clase puede colaborar en la resolución de la actividad si así lo demandan los niños/as que están realizando la actividad. En función del ritmo de resolución de las actividades podemos decidir plantear más o menos pruebas, es importante que al final de la sesión puedan recibir el premio de entrar en el jardín mágico.

Una vez resueltas todas las pruebas les felicitaremos por haber superado con éxito la mayoría de ellas y les indicaremos que ya podemos entrar en el jardín mágico. Les pediremos que se sienten en el suelo y cierren los ojos y les iremos narrando cómo es el jardín mágico, que tiene árboles altos y otros bajos, algunos con las hojas muy muy largas y otros con las hojas muy cortas, etc.

La evaluación de la actividad la realizaremos valorando la participación e implicación de los alumnos/as en el juego, teniendo en cuenta la solidaridad y el apoyo a los compañeros y compañeras, y también valoraremos la resolución de las actividades para ver si han conseguido los objetivos curriculares que planteaba la sesión.

Ministerio de Educacion. ITE | Edilim 22

Metodología: Juego

El juego ocupa la mayor parte de las horas y de la atención de niños y niñas.

Podemos decir que los primeros aprendizajes se hacen a través del juego o

que aprender es un juego para los pequeños porque en los primeros años una y otra cosa no son muy diferentes. Pero jugar nos sigue atrayendo siempre. El juego despierta la motivación a cualquier edad si es adecuado al nivel y a los intereses del que juega.

Ventajas de esta metodología

Además de interesar y motivar, el juego o la actividad que se propone como juego debe estar orientada a conseguir los objetivos educativos que se pretenden. Los juegos deben cumplir los siguientes criterios:

 Que sean atractivos y divertidos para el alumno/a.

 Que tengan una finalidad educativa en algún aspecto.

 Que permitan al niño o niña interactuar y comunicarse con sus compañeros y compañeras.

Atención a la diversidad

La atención a la diversidad debe estar garantizada en todo momento. Para ello se diseñarán las ayudas necesarias para que esto sea posible:

Se formarán grupos de trabajo hetereogéneos para realizar la actividad más adecuada. Antes de realizarlas con el ordenador, se realizarán con la PDI.

Las imágenes y pictogramas ayudan a los niños y niñas a entender mejor las órdenes, además de ser una ayuda mnemotécnica. Explicar las actividades en grupo con ayudas visuales, colocar dichas ayudas en un lugar visible del aula, confirmar mediante preguntas que los niños y niñas han comprendido la actividad además de incluir ayudas directas por parte del adulto si esto es necesario, son algunos recursos que facilitan la atención a la diversidad.

La utilización de ayudas visuales es una estrategia que ayuda al niño o niña comprender y recordar los mensajes del adulto.

Puedes encontrar pictogramas y ayudas visuales en la página Comunicación

Aumentativa.

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Orientaciones al Profesorado

Debes tener en cuenta que EdiLIM, en muchas ocasiones, ofrece diversas opciones para configurar cada actividad. Por ejemplo, si elaboras una actividad de clasificar imágenes para edades tempranas, en vez de utilizar palabras deberás utilizar sonidos (ya sean grabados o descargados desde Internet).

También tienes la opción de crear un archivo de ayuda para la realización de las actividades a modo de "Pista".

Podremos utilizar diferentes recursos y jugar con dispositivos adaptados para poder utilizar de manera diferente estas opciones. Por ejemplo, utilizar funciones com lupas o aumentos para ver y trabajar estos recursos en el aula. Estos recursos de acceso nos servirán para crear un guión dentro de la actividad donde podremos configurar unas explicaciones referentes a la diversidad de colores y tamaños.

Saber más

Para saber más sobre dispositivos y adaptadores puedes consultar el Centro de

Recursos de Educación Especial de Navarra.

Para saber más sobre Atención a la diversidad puedes consultar este enlace.

Artículo: Respuesta educativa para alumnos con necesidades educativas

especiales.

Reflexión final

En esta propuesta mezclamos metodologías que usan las TIC y metodologías que usan materiales del modo tradicional. ¿Crees que las TIC harán desaparecer las metodologías más tradicionales y cada vez más se tenderá a usar actividades usando las herramientas tecnológicas? ¿Qué te parece? ¿Podrías pensar en otra actividad con Edilim, que implique otro tipo de metodología?

* No debes subestimar las capacidades TIC del alumnado de Educación Infantil, ya que, actualmente, los niños y niñas pueden estar más familiarizados con el uso de las TIC que los docentes.

* Tampoco debes sobreestimar las capacidades TIC del alumnado de Educación Infantil.

* Los retos a nivel tecnológico no deben eclipsar los retos a nivel de contenido: no puede perderse más tiempo en explicar el uso del recurso que en realizar el ejercicio o la actividad.

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Prácticas lúdicas para cuidar el entorno

Aplicaciones en red

TIC EN EDUCACIÓN INFANTIL

PROFUNDIZACIÓN

Contenido

Prácticas lúdicas para cuidar el entorno ....................................................................................... 3

Prácticas lúdicas para aprender a cuidar el entorno natural a través de actividades digitales 3

Aplicaciones en red ................................................................................................................... 4

Aplicaciones en red para acceder a recursos y contenidos ...................................................... 4

Las herramientas ....................................................................................................................... 4

Búsquedas de información ........................................................................................................ 5

¿Qué materiales didácticos hay en la Web? ............................................................................. 5

Realizar búsquedas de Información en Internet: .................................................................. 5

Buscadores y metabuscadores .............................................................................................. 6

Vídeos educativos en el aula ..................................................................................................... 7

Buscar recursos audiovisuales en la red ................................................................................... 7

Actividades interactivas ............................................................................................................ 8

Reglas básicas de la búsqueda en Internet: .............................................................................. 9

Sacar partido a los juegos didácticos ........................................................................................ 9

Otras herramientas TIC ........................................................................................................... 10

Actividades .............................................................................................................................. 12

Glosario ................................................................................................................................... 13

Aplicación al aula ..................................................................................................................... 15

Programación ...................................................................................................................... 15

Situación de aprendizaje ..................................................................................................... 16

Planteamiento de la actividad ............................................................................................. 16

Metodología: Rincones ....................................................................................................... 17

Atención a la diversidad ...................................................................................................... 18

Orientaciones al profesorado .............................................................................................. 18

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Prácticas lúdicas para cuidar el entorno

Prácticas lúdicas para aprender a cuidar el entorno natural a través de actividades digitales

El objetivo de este módulo formativo es conseguir integrar las TIC de una manera eficiente en nuestra tarea docente, aprovechando todo el potencial que nos ofrecen para que nuestros alumnos/as alcancen los objetivos de aprendizaje marcados. A través de una serie de propuestas didácticas verás ejemplos con contenidos curriculares concretos, donde aprenderás cómo aplicar los recursos TIC mediante la estrategia metodológica más apropiada.

El presente módulo pretende involucrar al alumnado de un modo activo y participativo en la valoración y el conocimiento del medio natural.

Descubriremos las características del entorno de algunos animales, el ciclo de vida de las plantas, la importancia de reciclar y cuidar del medio que nos rodea, etc. Para ello utilizaremos la metodología de rincones, que permitirá trabajar en pequeños grupos y desarrollar propuestas didácticas atractivas. La utilización de las TIC se convertirá en un elemento importante para el aprendizaje.

Rincones

Este módulo pretende trabajar las propuestas TIC acerca del Conocimiento del Entorno en Educación Infantil utilizando una metodología de trabajo basada en los rincones.

El trabajo por rincones consiste en organizar la clase en pequeños grupos que realizan diferentes actividades de manera simultánea y de forma autónoma. Los niños/as son los que escogen qué actividad quieren realizar, evidentemente se tendrán que establecer unas normas y criterios para que todo el alumnado acceda a todas las actividades. Esta metodología, juntamente con los recursos escogidos para trabajar, facilitará que podamos abordar los contenidos desde perspectivas diferentes.

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Aplicaciones en red

Aplicaciones en red para acceder a recursos y contenidos

Hay muchísimas aplicaciones y recursos y un mundo por explorar en la red. En este módulo intentaremos trabajar sobre algunas de ellas y dar las pistas necesarias para saber cómo encontrarlas y cómo adaptarlas en el aula.

Existe un abanico muy extenso de posibilidades entre las que se encuentran trabajar cuentos en red, vídeos educativos, portales educativos con repositorios de contenidos y recursos, galerías fotográficas, aplicaciones educativas, etc.

Actualmente, los niños y niñas tienen totalmente integrada la presencia de las tecnologías y su uso en su vida cotidiana, por lo que el manejo del ordenador y la facilidad con la que absorben y comprenden el funcionamiento de las aplicaciones puede ser un gran aliado y un elemento que puede resultar muy motivador.

Las herramientas

En la presente propuesta mostraremos cómo trabajar a partir de un cuento ya diseñado en la web, creado por nosotros mismos a través de recursos que hayamos podido encontrar online, o utilizando software educativo para crear actividades interactivas que acompañen al cuento para que los niños/as desarrollen toda la actividad autónomamente en el rincón del ordenador.

La utilización de la imagen y el vídeo en Educación Infantil permite trabajar la experimentación y el descubrimiento a partir de imágenes en movimiento, algo realmente atractivo y fascinante para ellos. Podemos encontrar en Internet galerías de distintos tipos que podemos adaptar para utilizar en nuestras sesiones, pero también podemos elaborar nuestra propia galería de imágenes y vídeos, utilizando materiales propios. Se ajustará y adaptará perfectamente la galería que queremos mostrar a la actividad que vamos a realizar.

Ante el rápido crecimiento del volumen de información disponible en Internet, hay que mejorar los mecanismos de búsqueda y aprovechar al máximo las posibilidades que nos ofrece. Es interesante conocer los métodos de búsqueda de información en Internet.

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Inconvenientes de Internet

Como todo recurso, Internet tiene una serie de inconvenientes importantes que debes tener en cuenta.

 Calidad de la información: Cantidad no es sinónimo de calidad. Existe mucha información en la red, pero no toda tiene la calidad necesaria para aprovecharla pedagógicamente. Por esta razón resulta fundamental que desarrolles habilidades de búsqueda efectiva y, sobre todo, de análisis crítico y evaluación de la información.

 Tiempo: Puedes perder mucho tiempo “navegando por Internet” si no planificas bien la búsqueda.

 Virus: La conexión a Internet nos hace vulnerables por la existencia de virus que puede infectarnos el ordenador. Por ello, es importante que tengas un antivirus instalado y actualizado.

SPAM: No es un virus pero es igual de perjudicial. El correo basura inunda nuestros buzones de correo. Bórralo y, sobre todo, no lo respondas ni envíes datos personales que te soliciten.

Búsquedas de información

¿Qué materiales didácticos hay en la Web?

Podría establecerse una posible clasificación general de materiales de la Web para uso educativo:

- Materiales elaborados con fines didácticos de aprendizaje curricular (organizados en unidades didácticas más o menos completas que pueden incluir distintos tipos de documentos y actividades: ejercicios prácticos, tutoriales, simulaciones, WebQuests, cazas...).

- Materiales auténticos (no han sido elaborados o modificados con fines didácticos curriculares y tienen, por tanto, una función social o comunicativa auténtica, por ejemplo:

prensa

digital,

documentos

proporcionados

por

instituciones

y

organizaciones, un vídeo divulgativo...), que podemos utilizar como recurso para organizar tareas de investigación o procesamiento de contenidos.

- Materiales de referencia. Diccionarios, enciclopedias, manuales, bases de datos.

(Clasificación sugerida por José Luis Cabello)

Realizar búsquedas de Información en Internet:

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Actividad

Haz búsquedas en Internet de actividades específicas para Educación Infantil, puedes introducir secuencias de palabras clave similares a las siguientes: actividades educación infantil, juegos flash educación infantil conocimiento del medio, etc.

Buscadores y metabuscadores

Las páginas web clasificadas por los buscadores se incorporan a ellos de forma automática. Por ello, muchas veces las páginas cambian su contenido, su dirección o ya no están en línea pero continúan clasificadas por el buscador hasta que su programa de búsquedas renueve la información.

 Buscadores

Son páginas que contienen un registro de miles de otras páginas con un resumen o una clasificación para facilitar la búsqueda por temas.

Algunos de los buscadores generales más conocidos son: Google, Yahoo y Msn.

 Buscadores especializados

Los buscadores especializados restringen su clasificación a temas específicos, brindando cierta seguridad en cuanto al contenido que se encuentra a través de ellos: Google Scholar y Scirus.

 Metabuscadores

Son páginas web que contienen motores de búsqueda para diferentes buscadores. Gracias a los metabuscadores podemos realizar una búsqueda simultánea en varios buscadores, logrando resultados ampliados: Ixquick y Todalanet.

El hecho de que exista material de diversas fuentes o sitios fuera de línea nos obliga a buscar la información antes del encuentro con el grupo de alumnos/as, para comprobar que el nivel sea adecuado y que el enfoque del tema sea el que queremos darle en nuestra clase.

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Actividad

Busca actividades de Hot Potatoes específicas para Educación Infantil. Puedes encontrar webs como ésta, donde tienen algunas actividades muy interesantes.

Repositorios multimedia

Además de los buscadores y los buscadores especializados, te será útil conocer algunos repositorios de imágenes y sonidos.

 Flickr

 Banco de imágenes y recursos del ITE

 Recursos Educarex

Vídeos educativos en el aula

Los recursos audiovisuales son muy motivadores en esta etapa, ya que se trata de niños/as nacidos en la cultura de la imagen, de manera que tienen su lenguaje totalmente integrado y lo reconocen e interpretan perfectamente. El hecho de usar el audio y el vídeo puede ser una manera de cambiar la rutina y dar un enfoque más en la exposición de los contenidos.

En esta propuesta didáctica, veremos cómo trabajar utilizando vídeos educativos. En la red podemos encontrar numerosas fuentes de recursos audiovisuales y será el profesor/a quien deberá buscar y seleccionar los vídeos que quiere mostrar a los alumnos/as. Trabajaremos los contenidos a través de un vídeo y actividades interactivas relacionadas.

Buscar recursos audiovisuales en la red

Para preparar esta actividad, el primer paso es buscar el vídeo o los vídeos que mostraremos a los alumnos/as en el rincón del ordenador.

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Hay varias aplicaciones en la red donde podemos encontrar recursos audiovisuales. El más conocido es Youtube, aunque su uso es generalista y pueden encontrarse vídeos de todo tipo. TeacherTube es un servicio similar pero específico para vídeos educativos. En español existe una web parecida:

videoseducativos.

El funcionamiento de estos recursos es muy similar a los buscadores.

Generalmente muestran los vídeos organizados por categorías pero también tienen una opción para buscar por palabras clave.

Así en Youtube podemos encontrar recursos como por ejemplo:

La cadena alimentaria

Galerías de vídeo

La utilización de las galerías de imágenes y vídeos permite:

 Descubrir de manera lúdica mundos y realidades diferentes.

 Aprender a comunicarse a través de la imagen.

 Describir imágenes o vídeos.

 Empezar a discernir entre realidad y representación de la realidad.

Actividad

Ahora ya puedes buscar vídeos y actividades que respondan a los objetivos que te propongas en tu propuesta. Recuerda utilizar las palabras clave y los filtros por etapa y materia en los diferentes buscadores.

Actividades interactivas

Podemos crear nuestras propias actividades interactivas con alguna de las aplicaciones online gratuitas que tenemos a nuestra disposición, como Atenex,

Hot Potatoes o JClic, pero también podemos buscar actividades ya creadas por otros profesores/as o educadores que puedan ajustarse a lo que necesitamos. Todas estas aplicaciones disponibles en la red contienen un repositorio o similar de recursos con actividades clasificadas por etapa educativa y por materia donde podemos hacer una búsqueda por Educación Infantil y con las palabras claves de la temática que busquemos. Veremos que hay numerosos recursos que pueden ajustarse a nuestros objetivos en la sesión.

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Reglas básicas de la búsqueda en Internet:

 Acota la búsqueda tan estrechamente como sea posible.

 Usa la terminología menos ambigua. A menudo, la parte más difícil de una búsqueda es saber cómo otras personas denominan el objeto de nuestra búsqueda. Utiliza los sinónimos.

 Escribe en el idioma en el que quieras obtener resultados, en nuestro caso, inglés.

Actividad

Navega por los distintos repositorios y busca actividades que sean adecuadas al nivel e intereses de tu grupo. Un buen ejemplo es esta actividad de JClic sobre los animales.

Sacar partido a los juegos didácticos

Una vez seleccionadas las actividades sería interesante guardar las direcciones URL

en los marcadores o favoritos del navegador para tener una acceso más fácil y rápido en el momento de realizar la actividad en el rincón.

Los marcadores sociales son una estupenda herramienta para organizar tus enlaces más interesantes. Delicious y Mr. Wong son ejemplos de ello. Se trata de herramientas Web 2.0 que te permiten acceder a tus enlaces desde cualquier ordenador, además de permitir compartirlos con otros usuarios.

Más información

Para tu búsqueda o descarga de juegos didácticos en la red es interesante que conozcas estas aplicaciones:

 Antivirus

La conexión a la red de redes entraña riesgos y uno de los más destacados es la entrada de virus en nuestro ordenador. Por ello, hay que tener instalado un antivirus, como McFee o Panda, con la opción Residente en memoria, como McFee Vshield.

Aunque, sin duda, la mayor protección es ser cuidadoso en nuestras descargas y no instalar nada que no hayamos solicitado antes.

 Descompresor de archivos

Los archivos ZIP (comprimidos) tienen como fin agilizar y abaratar la transmisión de información en la red. El ZIP es un archivo o conjunto de archivos que se comprimen Ministerio de Educación. ITE | Aplicaciones en red 9

para que ocupen menos espacio y, así, circulen menos tiempo por la red y ocupen menos espacio de banda.

Para descomprimir estos archivos es necesario un programa específico, Winzip, que se puede descargar gratuitamente, aunque la mayoría de sistemas operativos (MacOs y Windows) lo traen instalado.

 Lector de pdf

Son cada vez más frecuentes en Internet los archivos en formato PDF del programa Adobe Acrobat. Su principal virtud es que mantienen de forma fidedigna las características del original. El problema es que estos archivos PDF sólo se leen en algunos programas, como Adobe Acrobat. Por ello, hay que instalar el citado programa para poder leerlos. Se puede conseguir gratuitamente en la web de Adobe.

 Reproductores multimedia

Uno de los rasgos más interesantes de Internet es la presencia de contenidos multimedia. Para que el ordenador sea capaz de leerlos es necesario tener instalados en el ordenador diversos programas auxiliares conectores o plug-ins, capaces de leer estos programas.

Obtener e instalar estos programas no es difícil normalmente. Con conexión a Internet, el navegador detecta el plug-in que necesita, lo obtiene de Internet y lo instala automáticamente, tras solicitar nuestro permiso.

Algunos de estos programas son: Real Audio, Quick time, Macromedia flash y Shockwave.

Los archivos de sonido o audio en Internet han provocado una auténtica revolución, ya que han llegado a obtener una calidad igual a la de un original y, sobre todo, pueden obtenerse gratis.

Actividad

En esta propuesta hemos visto cómo buscar vídeos educativos y hemos visto también algunos repositorios de sistemas de juegos educativos como Atenex y Hot Potatoes.

Ahora que ya sabes cómo gestionar tus favoritos es el momento de crear un listado de vídeos, actividades y recursos. Un listado actualizado de recursos es la mejor manera de crear una suerte de "repositorio personal" que te permitirá disponer de ejercicios y actividades en cualquier momento. Aprende a organizarlos por nivel, tema, materia...

Otras herramientas TIC

Cada día es más importante la utilización de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en el aula por el simple hecho de que resultan más atractivas y motivadoras para los alumno/as que la pizarra y los libros.

Por esta razón las actividades interactivas son cada día más un elemento de trabajo en educación para todos los niveles. En ocasiones podemos encontrar algunas de ellas elaboradas por otros docentes, que han trabajado temas similares al nuestro y con un nivel de dificultad similar. Pero realmente lo que resulta interesante es poder aplicarlas con nuestros objetivos bien claros y adaptarlas a nuestro grupo concreto.

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Hay muchísimas aplicaciones y recursos y un mundo por explorar en la red.

Las galerías de vídeo son recopilaciones de vídeos por temáticas, accesibles desde un portal Web y de libre acceso a todos los usuarios.

Permiten publicar clips de vídeo en sus servidores para que cualquier persona los

pueda

buscar

y

ver

directamente

desde

su

navegador.

Los contenidos de estos portales son gratuitos. Permiten su difusión siempre y cuando no se usen con fines comerciales ni se modifique su contenido, si bien es cierto que existe cierta polémica por la posibilidad de vulnerar algunos derechos de propiedad intelectual.

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Actividades

Actividad 1

Haz búsquedas en Internet de actividades específicas para Educación Infantil, puedes introducir secuencias de palabras clave similares a las siguientes: actividades educación infantil, juegos flash educación infantil conocimiento del medio, etc.

Actividad 2

Busca actividades de Hot Potatoes específicas para Educación Infantil. Puedes encontrar webs como ésta, donde tienen algunas.

Actividad 3

Ahora ya puedes buscar vídeos y actividades que respondan a los objetivos que te propongas en tu propuesta. Recuerda utilizar las palabras clave y los filtros por etapa y materia en los diferentes buscadores.

Actividad 4

Navega por los distintos repositorios y busca actividades que sean adecuadas al nivel e intereses de tu grupo. Un buen ejemplo es esta actividad de JClic sobre los animales.

Actividad 5

En esta propuesta hemos visto cómo buscar vídeos educativos y hemos visto también algunos repositorios de sistemas de juegos educativos como Atenex y Hot Potatoes.

Ahora que ya sabes cómo gestionar tus favoritos es el momento de crear un listado de vídeos, actividades y recursos. Un listado actualizado de recursos es la mejor manera de crear una suerte de "repositorio personal" que te permitirá disponer de ejercicios y actividades en cualquier momento. Aprende a organizarlos por nivel, tema, materia...

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Glosario

Accesibilidad: Grado con el que algo puede ser usado, visitado o accedido por todas las personas, independientemente de sus capacidades técnicas o físicas.

Acceso libre: Refiere a un programa o espacio Web que no requiere ninguna suscripción o pago por su utilización.

Acceso virtual: Hablamos de acceso virtual, cuando visitamos un espacio determinado a través de Internet. El término “virtual” se utiliza para distinguirlo del espacio “físico”. De esta forma un acceso o visita virtual a un museo, significa que no nos desplazaremos físicamente hasta el museo, sino que lo visitaremos a través de Internet, un CD...

Actividades telemáticas: Actividades utilizadas para distinguir las tareas educativas que se realizan a distancia utilizando medios de comunicación digitales, como por ejemplo el chat, el foro o el correo electrónico.

Animación: Simulación de movimiento producida mediante imágenes que se crearon una por una; al proyectarse sucesivamente estas imágenes

(denominadas cuadros) se produce una ilusión de movimiento, pero el movimiento representado no existió en la realidad. Se basa en la ilusión de movimiento, en la que intervienen la persistencia de la visión y el fenómeno phi.

Aplicación: Programa informático diseñado para facilitar al usuario la realización de un determinado tipo de tarea.

Ardora: Aplicación informática que permite a los docentes crear sus propias actividades, en formato HTML, para sus alumno/as y alumnas de una forma muy sencilla. El profesor o profesora sólo debe centrar su esfuerzo en los elementos

de

la

actividad,

no

en

su

tratamiento

informático.

Una vez introducidos los elementos de la actividad, mediante formularios muy sencillos, Ardora creará la página Web y el archivo (normalmente, applet de Java) que contiene la actividad. Solo se necesita un navegador para visionar y poder realizar el ejercicio diseñado.

Atenex: Plataforma para la creación y gestión de materiales multimedia interactivos y para el seguimiento y evaluación del proceso de aprendizaje en el aula escolar.

Audiovisual: Integración e interrelación plena entre lo auditivo y lo visual para producir una nueva realidad o lenguaje. La percepción es simultánea. Se crean así nuevas realidades sensoriales mediante mecanismos como la armonía (a cada sonido le corresponde una imagen), complementariedad (lo que no aporta uno lo aporta el otro), refuerzo (se refuerzan los significados entre sí) y Ministerio de Educación. ITE | Aplicaciones en red 13

contraste

(el

significado

nace

del

contraste

entre

ambos).

Lo audiovisual puede existir de tres maneras diferentes, audiovisual natural, audiovisual

parcialmente

tecnificado

y

audiovisual

artificial

En un audiovisual se percibe la realidad con los cinco sentidos acotando la vista y el oído por ser los protagonistas en la comunicación e interpretación de la realidad. Tanto la vista como el oído perciben en un tiempo y un espacio.

Código abierto: Sistema de distribución de algunos programas que permiten realizar modificaciones libremente, sin reservarse los derechos de autor de forma tradicional.

Conexión a la red: Conectarse a través de un ordenador u otro hardware (PDA, telefonía móvil...) con Internet.

Edición de imágenes: Edición realizada con un ordenador de un gráfico rasterizado, en la mayoría de los casos fotos o documentos escaneados. Estas imágenes son modificadas para optimizarlas, manipularlas, retocarlas, etc. Una de las metas puede ser eliminar las fallas que pueden haberse producido durante el escaneo o al fotografiar, por ejemplo sobre exposición, baja exposición, falta de contraste, ruido en la imagen, efecto de los ojos rojos, etc.

Escáner: Dispositivo de entrada que permite digitalizar imágenes y documentos. Se utiliza para introducir imágenes de papel, libros, negativos o diapositivas. El escáner 3-D es una variación de éste para modelos tridimensionales.

Pizarra Digital Interactiva (PDI): Sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador, un videoproyector y un dispositivo de control de puntero, que permite proyectar en una superficie interactiva contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en grupo. Se puede interactuar directamente sobre la superficie de proyección.

Tux Paint: Programa de dibujo libre diseñado para niños (3 ó más años).

Presenta una interfaz simple y fácil de usar, divertidos efectos de sonido y una estimulante mascota de tipo cartoon que ayuda a guiar al niño mientras utiliza el programa.

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Aplicación al aula

Nuestro entorno natural es vital para el desarrollo de la vida y es importante tomar conciencia de las consecuencias que la acción humana puede provocar en la naturaleza. Por este motivo y por muchos otros, vemos cómo es necesario despertar en los niños/as el respeto y cuidado por los seres vivos y la naturaleza que nos rodea. En el presente módulo se va a trabajar el respeto al entorno natural y el conocimiento del entorno cercano con niños y niñas de 3 a 6 años.

Programación

Objetivos

 Aprender a respetar el medio natural

 Conocer los efectos de la acción humana sobre la naturaleza y los seres vivos.

 Conocer el ciclo de la vida de los animales a partir de presentaciones y actividades interactivas.

Contenidos

 El papel de las personas en los cambios, la recuperación y conservación del medio natural.

 El ciclo de vida de los animales.

 Respeto a la naturaleza.

Criterios de evaluación

 Identificar correctamente a los animales, plantas y personas como seres vivos y las características principales de los mismos.

 Identificar y explicar el ciclo de vida de los animales.

Material y recursos

 Ordenador con sistema operativo conectado a Internet y navegador.

 Programa de presentaciones (Power Point o Impress).

 Altavoces.

 Auriculares (opcional).

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 Programas de dibujo en red.

Temporalización

 2 sesiones (la segunda sesión se desarrolla en un rincón de clase, por

tanto se requerirán tantas sesiones cómo grupos de alumnos/as tengan

que hacer la actividad).

Situación de aprendizaje

A través de los cuentos podemos fomentar el desarrollo de la imaginación, favorecer un desarrollo positivo de la personalidad y fomentar un ambiente comunicativo que favorece la interacción entre los niños/as. En esta ocasión aprovecharemos para trabajar el respeto a la naturaleza a través de una selección de cuentos que explique la incidencia de la acción del hombre sobre el medio natural.

En esta propuesta didáctica dirigida a niños y niñas de Educación Infantil, trabajaremos en primer lugar el cuento, en una sesión con todo el grupo clase.

Después se trabajará el cuento en el rincón del ordenador de manera individual, escuchándolo de nuevo y haciendo algunas actividades interactivas relacionadas con la historia. Dichas actividades nos ayudarán a comprender el cuento y a trabajar aspectos relacionados con el cuidado y respeto de nuestro entorno y de los animales.

Planteamiento de la actividad

Esta actividad, orientada a niños y niñas de segundo curso de segundo ciclo de Educación Infantil, se desarrollará siguiendo las pautas que se exponen a continuación:

 Planteamiento de la actividad

El objetivo de esta actividad es trabajar de una forma divertida y motivadora. Se plantea en primer lugar que los alumnos/as visualicen un vídeo que previamente habrá seleccionado el docente de un repositorio de vídeos. La segunda parte de la actividad consiste en trabajar los contenidos con actividades interactivas que puede elaborar el profesor específicamente para la actividad o que puede buscar en los repositorios de actividades de aplicaciones educativas como JClic, Hot Potatoes, Edilim o Atenex.

 Agrupamiento

La actividad se realizará por parejas en el rincón del ordenador.

 Guía para el profesorado

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El desarrollo de la actividad se realiza durante una sesión, aunque previamente se habrán trabajado los contenidos en otra sesión con todo el grupo clase. Si lo consideramos necesario podemos hacer un primer visionado del vídeo con todo el grupo para comentar los aspectos más interesantes antes de trabajarlo en el rincón de clase.

La actividad se desarrollará en el rincón del ordenador y habrá que tener en cuenta que los alumnos/as necesitarán una sesión para realizar las actividades programadas, por tanto deberemos mantener la actividad en el rincón hasta que todos los alumnos/as hayan podido realizar la actividad.

El profesor/a les seleccionará el vídeo a visionar y también les facilitará el acceso a las actividades interactivas que tendrán que completar. Puede adaptar el tipo de actividad a realizar según las necesidades específicas de cada alumno o alumna.

El profesor/a deberá estar disponible y atento a las posibles demandas de ayuda por parte de los alumnos/as en todo momento y controlar los accesos a los materiales ya que si utilizamos un vídeo de Youtube u otro repositorio no específicamente educativo deberemos estar atentos a que los alumnos/as no entren en opciones poco adecuadas para su edad.

La evaluación la realizaremos partiendo de la observación y de la resolución de las actividades planteadas, valorando también la cooperación y el trabajo en equipo con el compañero o compañera.

 Cierre de la actividad

Para finalizar la actividad valoraremos la experiencia con los alumnos/as invitándolos a explicar y describir lo que más les ha gustado del vídeo que han visto, qué historia explicaba el vídeo, etc. Si has utilizado ejercicios interactivos complementarios puedes usarlos para evaluar la actividad. Si no es el caso, puedes pensar ejercicios sobre el contenido del vídeo o valorar aspectos actitudinales.

Metodología: Rincones

Los rincones son unos espacios delimitados en la clase. En los que los niños y niñas trabajan de manera individual o en pequeños grupos de forma simultánea en diferentes actividades de aprendizaje. El trabajo por rincones permite dar cobertura a las diferencias, intereses y ritmos de aprendizaje de cada niño o niña. Los rincones requieren de una organización diferente del espacio en el aula y delimitar espacios claros para cada uno de ellos.

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Diferentes usos de la metodología:

Hay dos maneras de entender los rincones:

 Rincones o talleres como complemento: se realizan en los ratos libres, o bien cuando se ha terminado una tarea propuesta por el docente, o de forma esporádica en la que se decide realizar la

actividad.

 Rincones o talleres, como un contenido específico: una actividad de la misma importancia que cualquier otra. Supone asignarle un tiempo fijo en el horario escolar.

El número de rincones se puede establecer en función del número de niños y niñas que tengamos en el aula, del espacio del que disponemos, de los materiales disponibles y de la necesidad de intervención del maestro/a en cada rincón. Es recomendable que siempre haya dos o tres rincones que queden libres para que no se vea condicionada la elección del rincón por parte del niño o niña.

Metodología de rincones

En el trabajo por rincones...



Se permite que los niños escojan las actividades que quieren realizar, dentro de los límites que supone compartir.



Se puede trabajar en función de un proyecto individual o colectivo, y la actividad puede estar orientada por una consigna previa del profesor.



Se pueden utilizar objetos y materiales que no sean específicamente escolares, pero que formen parte de la vida cotidiana.



Los niños y niñas realizan sus aprendizajes a través de los sentidos y la manipulación.

Atención a la diversidad

Con la idea de atender a la diversidad de realidades presentes en el aula se facilitan a continuación una actividad de refuerzo y otra de ampliación.

Orientaciones al profesorado

Se recomienda hacer una búsqueda de sitios o páginas seguras y tener siempre disponible en el ordenador el enlace a las mismas.

Recuerda que puedes organizar tus favoritos guardando el enlace en los marcadores del navegador o utilizando los marcadores sociales.

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Actividad 1

En esta actividad se propone utilizar un programa en red para que los niños/as coloreen o hagan un dibujo libre sobre un cuento utilizando el ordenador. El profesor/a deberá buscar páginas seguras y accesibles.

Actividad 2

Pedir a los alumno/as que busquen cuentos en un portal o página concreta de Internet para evitar contenidos no adecuados. Los niños y niñas seleccionan un cuento y lo visualizan en grupo para posteriormente contarlo a los demás compañeros/as utilizando la propia página. A continuación podrán realizar actividades sobre el cuento: realizar fichas imprimibles para escribir y colorear, dramatizar el cuento, buscar otros finales, etc.

Reflexión final

¿Qué otras actividades se te ocurren para trabajar en el aula utilizando las herramientas disponibles en Internet?



Pedir a los alumnos/as que busquen imágenes sobre los contenidos que se

estén trabajando en ese momento para ilustrar las explicaciones, crear puzles, crear actividades, etc.



Pedir a los alumnos/as que escriban mensajes sencillos a sus

compañeros/as de aula utilizando el correo electrónico, el procesador de textos, etc.



Realizar actividades didácticas en red siguiendo las indicaciones dadas por el profesor/a.

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Conocer y cuidar a los animales a través de

actividades digitales

Webquest

TIC EN EDUCACIÓN INFANTIL

PROFUNDIZACIÓN

Contenido

Conocer y cuidar a los animales a través de actividades digitales ................................................ 3

Realizando una Webquest ............................................................................................................ 4

¿Qué es una Webquest? ....................................................................................................... 4

Crear una Webquest ................................................................................................................. 4

Desarrollo de una WebQuest ................................................................................................ 4

Preparación de la Webquest ..................................................................................................... 5

Cada documento ................................................................................................................ 5

Webquest: Investigación mediante Internet. ........................................................................... 6

Presentaciones multimedia ....................................................................................................... 7

Editor de presentaciones: Impress ........................................................................................ 7

Crear una presentación ......................................................................................................... 7

Páginas .................................................................................................................................. 9

Insertar imágenes ................................................................................................................ 10

Herramientas ....................................................................................................................... 12

Insertar sonidos ................................................................................................................... 14

Publicar la Webquest .......................................................................................................... 14

Actividades .............................................................................................................................. 14

Glosario ................................................................................................................................... 16

Aplicación al aula ..................................................................................................................... 18

Programación ...................................................................................................................... 18

Situación de aprendizaje ..................................................................................................... 19

Planteamiento de la actividad ................................................................................................. 19

Metodología: Rincones ....................................................................................................... 20

Atención a la diversidad .......................................................................................................... 21

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Conocer y cuidar a los animales a través de actividades digitales

Los animales, y en concreto aquellos animales más conocidos, despiertan el interés en los niños y niñas de Educación Infantil. Aprovechando esta circunstancia propondremos realizar un trabajo sobre los animales domésticos para que los conozcan un poco más y comprendan los cuidados que necesitan

y la responsabilidad que supone tener un animal doméstico en casa.

Así, el objetivo de esta propuesta didáctica, orientada al tercer curso de segundo ciclo de Educación Infantil, es que el alumnado realice un pequeño trabajo de investigación en grupo sobre los animales de compañía.

Para hacer esta actividad el profesor/a les preparará el material base. Los estudiantes tendrán que consultar dicho material para realizar mejor la actividad.

Los niños y niñas tendrán que trabajar en grupo para conseguir elaborar un documento de síntesis de la investigación que han realizado mediante una WebQuest.

Rincones

Este módulo pretende trabajar las propuestas TIC acerca del Conocimiento del Entorno en Educación Infantil utilizando una metodología de trabajo basada en los rincones.

El trabajo por rincones consiste en organizar la clase en pequeños grupos que realizan diferentes actividades de manera simultánea y de forma autónoma. Los niños/as son los que escogen qué actividad quieren realizar, evidentemente se tendrán que establecer unas normas y criterios para que todo el alumnado acceda a todas las actividades. Esta metodología, juntamente con los recursos escogidos para trabajar, facilitará que podamos abordar los contenidos desde perspectivas diferentes.

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Realizando una Webquest

¿Qué es una Webquest?

Aportaciones pedagógicas de las WebQuest.

- Resulta una actividad motivadora para el alumnado.

- Potencia el desarrollo de funciones cognitivas superiores, estimulando la construcción de nuevo conocimiento y no la mera reproducción del mismo.

- Supone un aprendizaje colaborativo, en el que todos están implicados en el logro de los objetivos previstos.

Actividad

Explora las WebQuest ya creadas en esta Web. Visitar unas cuantas te ayudará a crear las tuyas propias con más facilidad y a que se te ocurra algún tema original y motivador.

Un buen modelo a seguir sería esta WebQuest sobre animales, enfocada a Educación Infantil.

Crear una Webquest

Desarrollo de una WebQuest

Para crear la WebQuest se organiza a los alumnos/as en grupos. Se puede asignar a cada niño/a un rol determinado en el proceso de realización de la tarea conjunta.

La tarea se realiza en varias fases. Su duración puede ser variable, tanto en número de sesiones como en su distribución a lo largo del tiempo.

Recomendamos llevar a cabo una WebQuest corta. Consiste en que los alumnos/as entren en contacto con determinada información general

relacionada con una temática y la estructuren a partir de unos criterios o perspectivas.

Sin embargo existen otras WebQuest largas en las que los alumnos/as amplían o profundizan en algún aspecto concreto de sus conocimientos elaborando algún material o realizando nuevas aplicaciones de estos contenidos.

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Preparación de la Webquest

Muchas instituciones educativas y webs docentes ponen a disposición del profesorado WebQuests ya creadas. No obstante, con un dominio de los motores de búsqueda de Internet – para la preselección de los webs – puedes crear WebQuests propias con facilidad y en poco tiempo que dan un resultado óptimo.

Cada WebQuest se concreta en un documento WebQuest. Puedes desarrollar

el documento de WebQuest en un sitio Web, un servicio de blog o incluso con un procesador de textos que pueda guardar archivos como una página web.

Por grupos, los alumnos acceden al documento a través de la Web y siguen los pasos que indica. Presentan el resultado final a la clase.

Cada documento debe constar de los siguientes ítems:

 Título.

 Introducción: Presentación atractiva de la actividad (los alumnos pueden adoptar un rol: detective o periodista).

 Actividad/tarea: Objetivos formativos y tareas a realizar: resolver un problema, hacer una síntesis o contestar preguntas.

 Recursos que se utilizarán: Principalmente Webs.

 Proceso para realizar las tareas, indicando fases y con ayudas para:

- La adquisición de información relevante.

- Su transformación (análisis, comprensión, valoración).

- Y la elaboración del producto final (síntesis).

 Evaluación: Criterios de valoración y rúbricas.

 Conclusión: Comentarios finales, síntesis / sugerencias sobre la actividad y la presentación del resultado.

Web sugerida para la Webquest

Puedes encontrar más información sobre las WebQuest en esta web, donde, además, dan una explicación detallada sobre su estructura y algunos consejos sobre buenas

prácticas.

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Actividad

Elabora una WebQuest sencil a para tu grupo sobre reciclaje: "El día que nací”.

Realiza un documento de WebQuest según la estructura propuesta. Puedes encontrar

webquests de ejemplo entre los recursos educativos del Ministerio de Educación, aunque en el enlace de la actividad anterior pueden encontrarse webquests específicas para Educación Infantil. Puedes usar esta WebQuest sobre reciclaje para realizar la tuya, o bien puedes usarla directamente.

Webquest: Investigación mediante Internet.

Según su creador Bernie Dodge, una Wedquest es "una actividad de investigación en la que la información con la que interactúan los alumnos/as proviene total o parcialmente de recursos de Internet". Una Webquest es una actividad didáctica en la que se propone una tarea a los alumnos/as y un proceso para llevarla a cabo, durante el cual tendrán que utilizar, analizar y comprender determinada información para construir sus propias ideas.

Este modelo de aprendizaje proporciona a los docentes la oportunidad de integrar las Tic en el trabajo del aula. Además, fomenta el aprendizaje colaborativo e implica labores de reflexión en los alumnos exigiendo creatividad en la solución a los problemas planteados.

Como principales características de una Webquest podemos citar: Constituyen una forma de utilizar didácticamente Internet. Fomenta el trabajo colaborativo.

El trabajo elaborado por los alumnos y alumnas puede ser compartido. El alumno trabaja de forma autónoma, orientado por el profesor/a en la construcción del conocimiento.

Se puede diseñar para un área en particular o puede ser interdiscipinar.

Potencia en los alumnos/as muchas capacidades: comparar, clasificar, deducir...

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Presentaciones multimedia

Editor de presentaciones: Impress

Es posible que las Webquest sean algo complejas para los alumnos de segundo ciclo de Educación Infantil, aunque también son apropiadas para ellos y la prueba es que pueden encontrarse numerosos ejemplos en la red. Por este motivo, es muy apropiado que elabores una presentación de apoyo sobre las actividades que han de realizar. El uso de la imagen, es fundamental si queremos conseguir que los contenidos que impartimos sean claros para nuestro público.

Para que una presentación sea correcta debe cumplir una serie de parámetros:

 Una portada que indique cuál es el tema de que trata la exposición.

 Una portada de cada uno de los apartados y subapartados que pueda tener la presentación, con el fin de organizar y diferenciar la información.

 Una combinación adecuada entre los colores utilizados para el fondo y el texto.

 Un tamaño del texto y de las imágenes adecuado para que todos puedan verlas bien.

 Un uso de diferentes media para hacer las diapositivas más atractivas.

Crear una presentación

Haz tu presentación multimedia

Para la creación de la presentación que te proponemos, vas a tener que disponer de material multimedia (imágenes y sonidos, por ejemplo) que puedas incorporar para enriquecer el resultado.

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En Internet existen diversos sitios donde es posible encontrar y disponer de estos recursos. Realiza una búsqueda en la Red y selecciona aquellos que sean adecuados para tu presentación.

Te recomendamos que crees una carpeta en tu ordenador en la que ir guardando los materiales que vas descargando de la Red. Es importante que te asegures que son recursos libres de derechos o Creative Commons para evitar vulnerar derechos de Propiedad Intelectual.

Tenemos diversas opciones a la hora de conseguir imágenes para nuestras diapositivas:

 Internet

Podemos conseguir imágenes de Internet de forma muy sencilla. Por un lado, podemos usar un buscador como Google o Altavista, que ofrecen la opción de buscar imágenes en la barra de opciones superior. Por otro lado, podemos ver una imagen que nos interese en una web, y descargarla.

Sólo tenemos que hacer clic encima de la imagen con el botón derecho del ratón, seleccionar la opción Guardar imagen como y guardarla en el disco duro. Debemos tener cuidado a la hora de utilizar imágenes de terceras personas. Si vamos a utilizarlas exclusivamente para el desarrollo de nuestras clases no debemos preocuparnos. Pero si queremos crear y publicar algún material, o comercializarlo, sí que es importante que nos informemos sobre la política de distribución del sitio web. Puedes encontrar más información en este enlace.

 Herramientas de dibujo

Tenemos la opción de ser los propios autores de las imágenes a través de una herramienta de dibujo. Podemos utilizar el programa Paint de Windows, el software gratuito Tux Paint o la misma herramienta de dibujo de Impress, que explicaremos más adelante.

 Escáner

Si disponemos de un escáner, podemos utilizar las imágenes de libros o revistas que puedan ser de nuestro interés. En este caso, si se trata de un libro o revista, debemos usarlas exclusivamente para el desarrollo de la clase, ya que no está permitida la reproducción total o parcial del contenido de la publicación.

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 Cámara digital

También tenemos la opción de fotografiar aquellos objetos de los que queremos incluir imágenes en la presentación sobre la longitud. Sólo tenemos que hacer la instantánea, conectar la cámara digital al ordenador, generalmente por conexión USB, y transferir el archivo al disco duro.

Debemos escoger aquella que se ajuste a nuestras posibilidades, y si podemos buscar imágenes con diferentes medios, debemos escoger aquel que sea más

cómodo o combinarlos.

 Conseguir imágenes de internet de forma segura

En la red podemos encontrar diferentes sitios cuya función es proporcionarnos imágenes y otros media para que los podamos utilizar. El Banco de imágenes y

sonidos del ITE. Con un banco de imágenes sólo tenemos que escribir la palabra clave que buscamos e indicar que queremos buscar imágenes o ilustraciones con el botón correspondiente.

Actividad

Empieza a practicar con Impress. Crea una presentación e incorpora algunas imágenes que hayas seleccionado en la Red.

Páginas

Puedes crear una nueva diapositiva o página para ampliar la información o mostrar de otra forma el contenido. Incluir texto e imagen y/o añadir, eliminar, modificar recursos (imágenes, vídeos, sonidos, enlaces, hojas de cálculo, etc.).

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Es posible modificar la fuente (el texto) tanto en estilo, color o tamaño. Así mismo, es importante darle un aspecto atractivo a la diapositiva, así que le podemos poner un color de fondo. Debemos intentar que sea suave y que no distorsione ni distraiga la atención del texto.

Otras opciones serían: crear listados, líneas, sombreados o cambiar mayúsculas o minúsculas.

Y para finalizar, otras opciones que podemos aprovechar son:

 Herramientas: revisión ortográfica, incluir galería de imágenes prediseñadas, generar dibujos, incluir información en el documento, etc.

 Presentación: configurar las diapositivas, incluir movimientos (transiciones o animaciones), o personalizar la presentación.

 Ventana: panel de control de las presentaciones activas.

 Ayuda: guía sobre el programa.

Insertar imágenes

Insertar imágenes en una presentación de Impress es muy sencillo, y disponemos de diversas opciones para ello. Por un lado, podemos hacerlo a través del menú Insertar/imagen o Desde Archivo, es decir, insertar una imagen almacenada en nuestro disco duro o algún dispositivo de almacenamiento, como un CD o una memoria USB (pendrive). También podemos escanear una

imagen e insertarla en nuestra presentación.

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Por otro lado, si estamos trabajando con un diseño de diapositiva que incluya un espacio para insertar una imagen, ya nos indica el programa que podemos hacer mediante un doble clic con el ratón.

Por último, en lugar de utilizar imágenes reales o ilustraciones realizadas por terceras personas, podemos ser nosotros mismos quienes hagamos la

ilustración del objeto que queramos representar. Disponemos de diversas herramientas de dibujo, como Paint o Tux Paint; pero Impress incluye su propia barra de dibujo. Su funcionamiento es muy sencillo, como puedes comprobar si practicas con ella.

Sugerencia

También podemos pedir a nuestros alumnos/as que busquen las imágenes o dibujos en Internet e incluso que hagan los dibujos que posteriormente utilizaremos para crear la presentación. Pueden realizarlos sobre papel y luego los escanearemos o bien hacerlo con una herramienta de dibujo, como TuxPaint o Paint.

Actividad

Piensa en el contenido de una presentación para hacer tu Webquest que te permita trabajar utilizando Impress. Deberás definir:

-Número de diapositivas. Recuerda los elementos que integran una Webquest: título, introducción, tarea, recursos, proceso y evaluación.

-Contenidos que incluirás en cada diapositiva. Ten en cuenta que para los alumno/as de educación infantil es conveniente incluir poco contenido textual.

-Imágenes.

Pide a los alumnos/as que busquen o dibujen las imágenes y organízalas en una carpeta para que te sea más cómodo a la hora de elaborar la presentación.

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Herramientas

Otro menú que nos ofrece opciones interesantes es Ver:

Ver Regla

Si activamos esta opción, aparece una regla horizontal en la parte superior de la ventana, y una regla vertical a la izquierda. Estas dos reglas nos ayudan a medir las imágenes que incluyamos, que pueden ser ilustraciones y fotografías o simplemente líneas y polígonos de la herramienta de dibujo.

Resulta muy práctico trazar una línea recta desde el centímetro 0 hasta el 10, y después otra línea desde el 0 hasta el 5, para que comprendan el concepto de mitad.

Para reforzar los conocimientos de aritmética podemos iniciar la línea desde otro punto que no sea el 0.

Para elegir la unidad de medida más adecuada, los centímetros, sólo tenemos que hacer clic con el botón derecho del ratón en la regla.

Ver Guía

Con esta opción vemos como en las dos reglas laterales aparecen marcadores en los límites de una imagen.

Por ejemplo, si dibujamos un rectángulo con la herramienta de dibujo, veremos dos líneas perpendiculares a la regla de la izquierda y dos más en la superior. Podemos situar el cursor encima y arrastrarlas, y la imagen aumentará o disminuirá según indiquemos.

Esta herramienta es muy útil a la hora de sumar o restar centímetros al largo o al ancho de una imagen.

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Ver diseños

Los diferentes diseños de diapositivas que encontramos en el Panel de tareas de la derecha de la ventana de Impress nos ayudan a diseñar cada diapositiva según los diferentes media que queramos incluir (texto, imágenes, sonido, etc.). Pero estos diseños, que pueden ser infinitos, están limitados por estas plantillas propias del programa.

Los diseños de diapositiva con cuadros de texto no incluyen más de dos cuadros en los que podemos escribir, además del título. Pero la ventaja es que podemos modificar cualquier diseño para adecuarlo a nuestra voluntad.

Si queremos incluir más cuadros de texto, sólo tenemos que seleccionar el icono de Texto

de la Barra de dibujo y hacer clic sobre el lugar de la ventana en que lo queramos insertar. También podemos añadir tantos media como queramos a través del menú Insertar.

Actividad

Crea una presentación con Impress e incluye imágenes en ella mediante los diversos métodos de que dispongas y que se han explicado a lo largo de este apartado. Utiliza también las opciones Herramienta de dibujo, Regla y Guía.

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Insertar sonidos

Actividad

Crea una presentación utilizando la herramienta de edición de presentaciones Impress. Utiliza las posibilidades que nos ofrece este editor, como la inserción de imágenes o sonidos, por ejemplo.

Publicar la Webquest

Una vez tengas finalizada tu Webquest puedes compartirla publicándola en Internet.

Actividades

Actividad 1

Explora las WebQuest ya creadas en esta Web. Visitar unas cuantas te ayudará a crear las tuyas propias con más facilidad y a que se te ocurra algún tema original y motivador.

Actividad 2

Elabora una WebQuest sencil a para tu grupo sobre reciclaje: "El día que nací”.

Realiza un documento de WebQuest según la estructura propuesta. Puedes encontrar

webquests de ejemplo entre los recursos educativos del Ministerio de Educación, aunque en el enlace de la actividad anterior pueden encontrarse webquests específicas para Educación Infantil. Puedes usar esta WebQuest sobre reciclaje para realizar la tuya, o bien puedes usarla directamente.

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Actividad 3

Empieza a practicar con Impress. Crea una presentación e incorpora algunas imágenes que hayas seleccionado en la Red.

Actividad 4

Piensa en el contenido de una presentación para hacer tu Webquest que te permita trabajar utilizando Impress. Deberás definir:

-Número de diapositivas. Recuerda los elementos que integran una Webquest: título, introducción, tarea, recursos, proceso y evaluación.

-Contenidos que incluirás en cada diapositiva. Ten en cuenta que para los alumno/as de educación infantil es conveniente incluir poco contenido textual.

-Imágenes.

Pide a los alumnos/as que busquen o dibujen las imágenes y organízalas en una carpeta para que te sea más cómodo a la hora de elaborar la presentación.

Actividad 5

Crea una presentación con Impress e incluye imágenes en ella mediante los diversos métodos de que dispongas y que se han explicado a lo largo de este apartado. Utiliza también las opciones Herramienta de dibujo, Regla y Guía.

Actividad 6

Crea una webquest utilizando la herramienta de edición de presentaciones Impress.

Utiliza las posibilidades que nos ofrece este editor, como la inserción de imágenes o sonidos, por ejemplo.

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Glosario

Buscador: Programa informático que indexa páginas, contenidos y recursos de internet. Facilitando su posterior consulta y localización por parte de los usuarios, pudiendo utilizar palabras clave para localizar los recursos correspondientes.

Buscadores especializados: Buscadores que restringen su clasificación a temas específicos, brindando cierta seguridad en cuanto al contenido que se encuentra a través de ellos.

Caza del tesoro: Técnica para lograr el trabajo en la Web mediante una navegación guiada

Colgar: En argot informático tiene al menos dos acepciones: subir un documento a internet o cuando un ordenador ha dejado de funcionar porque ha fallado el sistema operativo. Ha quedado bloqueado y necesita que un responsable lo reactive para volver a funcionar.

Creative Commons: Es una organización no gubernamental, sin ánimo de lucro, que fue fundada y actualmente es presidida por Lawrence Lessig, profesor de derecho en la Universidad de Stanford y especialista en ciberderechos. Esta organización desarrolla planes para ayudar a reducir las barreras legales de la creatividad por medio de nueva legislación y de las nuevas tecnologías. Creative Commons está inspirada en la licencia GPL

(General Public License) de la Free Software Foundation (Sin embargo no es un tipo de licenciamiento de software libre). La idea principal es posibilitar un modelo legal y ayudado de herramientas informáticas para así facilitar la distribución y el uso de contenidos para el dominio público. Ofrece una serie de licencias, cada una con diferentes configuraciones o principios como el derecho del autor original a dar libertad para citar su obra, reproducirla, crear obras derivadas, ofrecerlo públicamente y con diferentes restricciones como no permitir el uso comercial o respetar la autoría original.

Descriptores o Palabras clave: Los descriptores son términos consensuados y asumidos por el sistema, base de datos como valores estándar. Y las palabras clave son términos importantes del documento que está siendo descrito, que no están incluidos en el grupo de descriptores de ese sistema. En Internet es una práctica generalizada, utilizar descriptores o palabras claves, en este caso utilizados como sinónimos, de ahí el reto de documentarse en Internet, que permitirán a los “navegantes” encontrar lo que buscan.

Diapositivas: Plantillas en las que se plasma la información que se asemejan a las antiguas diapositivas, pero agregan múltiples ventajas de edición, presentación mediante animaciones y sonido (multimedia) y adaptación.

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Edición de imágenes: Edición realizada con un ordenador de un gráfico rasterizado, en la mayoría de los casos fotos o documentos escaneados. Estas imágenes son modificadas para optimizarlas, manipularlas, retocarlas, etc. Una de las metas puede ser eliminar las fallas que pueden haberse producido durante el escaneo o al fotografiar, por ejemplo sobre exposición, baja exposición, falta de contraste, ruido en la imagen, efecto de los ojos rojos, etc.

Escáner: Dispositivo de entrada que permite digitalizar imágenes y documentos. Se utiliza para introducir imágenes de papel, libros, negativos o diapositivas. El escáner 3-D es una variación de éste para modelos tridimensionales.

Estrategias de aprendizaje: Conjunto de procedimientos empleados en una situación de asimilación de conocimientos, mediante actividades que se eligen con el propósito de facilitar la adquisición, almacenamiento y utilización de la información.

Imagen: Archivo codificado que, al abrirlo, muestra una representación visual de algo (ya sea fotografía, gráfica, dibujo, etc.). También puede ser un archivo en el cual está toda la información de una unidad (disco duro, CD...). Este archivo se puede usar como "molde" para configurar nuevos ordenadores sin tener que realizar todos los procesos de instalación de un sistema nuevo y a la vez sirve como copia de seguridad de los datos de ese ordenador antes de realizar alguna operación sobre él.

Impresora: Periféricos que permiten la impresión en papel de la información (gráficos, texto, imágenes, etc.) obtenida en pantalla o gestionada por los sistemas informáticos. Las tres tecnologías de impresión más utilizadas son la matricial, la de inyección de tinta y la láser.

Impress: Programa de creación de presentaciones similar a Microsoft PowerPoint. Es parte de la suite de oficina de OpenOffice.org desarrollada por Sun Microsystems. Permite exportar presentaciones como archivos SWF y crear archivos PDF. Impress sufre de la carencia de diseños de presentación listos para usarse. Sin embargo, se pueden obtener fácilmente en Internet plantillas de terceros.

Paint: Microsoft Paint (cuyo nombre original es Paintbrush) es un programa de dibujo desarrollado por Microsoft que se incorpora en todos sus sistemas operativos.

Presentaciones: Combinación de textos, imágenes, y en algunas ocasiones también animaciones y sonido, para conseguir que el contenido que se quiere transmitir sea más atractivo para el usuario. Algunos programas de creación y reproducción de presentaciones son: Impress o Power Point.

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Tux Paint: Programa de dibujo libre diseñado para niños (3 ó más años).

Presenta una interfaz simple y fácil de usar, divertidos efectos de sonido y una estimulante mascota de tipo cartoon que ayuda a guiar al niño mientras utiliza el programa.

WebQuest: Técnicas para lograr el trabajo en la Web mediante una navegación guiada. Se trata de una página Web con preguntas o consignas que requieren un desarrollo o una producción importante y una serie de direcciones donde obtener la información necesaria.

Aplicación al aula

Esta actividad, dirigida a alumnos/as Educación Infantil.

Programación

Actividades

Crea una presentación con Impress e incluye imágenes en ella mediante los diversos métodos de que dispongas y que se han explicado a lo largo de este apartado. Utiliza también las opciones Herramienta de dibujo, Regla y Guía.

Objetivos

 Aprender sobre los animales domésticos y sus cuidados.

 Utilizar las herramientas tecnológicas a su alcance para elaborar un documento resumen.

Contenidos

 Características generales de los animales domésticos.

 Reconocer el entorno y el hábitat de un animal doméstico.

 Utilizar las fotografías para conocer mejor el entorno de un animal doméstico.

Criterios de evaluación

 Participar activamente en la investigación para resolver las tareas planteadas.

 Elaborar un documento de síntesis de la investigación.

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Material y recursos

 Ordenador con sistema operativo conectado a Internet y navegador.

 Cámara de fotos.

 Escáner (opcional).

 Un programa de presentaciones del tipo Power Point o Impress.

 Un procesador de textos del tipo Writer o Word.

Temporalización

1 sesión de 45 minutos (Cada grupo necesitará una sesión en el rincón para realizar la actividad).

Situación de aprendizaje

Esta actividad, dirigida a alumnos/as Educación Infantil, se desarrollará siguiendo las pautas que se exponen a continuación:

El objetivo de esta actividad es trabajar el respeto y el cuidado a los animales.

El objetivo de la actividad es plantear una WebQuest o caza del tesoro muy sencilla. Ofreceremos a los alumnos/as una serie de recursos sobre los animales de compañía y ellos/as tendrán que investigar un poco para decir tres frases sobre el animal e ilustrarlo con una foto o dibujo.

El profesor/a escribirá algunas de las frases dichas por los alumnos/as junto al animal representado.

Planteamiento de la actividad

Para hacer esta actividad es importante que sea el profesor/a quien les prepare el material base que tendrán que consultar para evitar que se pierdan en la navegación en Internet y para facilitar el trabajo, ya que algunos niños/as aún tienen dificultades de lectura. Proponemos que el profesor/a haga una presentación que lleve todo el contenido locutado para aquellos alumnos/as que aún no saben leer donde incorpore imágenes sobre cada animal y aquellos aspectos que se quieran resaltar, como la importancia de cuidar bien de los animales que tenemos a nuestro cargo, etc. También incorporaremos como recurso enlaces a páginas que puedan ser interesantes y fiables para que los niños/as puedan consultarlas. Puedes organizar la WebQuest tú mismo o utilizar una de las que se han sugerido en Desarrollo: por ejemplo una sobre

animales, bien esta otra sobre reciclaje.

Se trata de un trabajo en pequeño grupo. El profesor/a indicará que en el rincón pueden trabajar 3 o 4 niños.

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Guía para el profesorado

La actividad se realizará con metodología de rincón de clase, más concretamente en el rincón del ordenador. Los niños y niñas podrán acceder libremente al rincón, pueden hacerlo cómo máximo en grupos de cuatro y no podrán repetir la actividad hasta que la hayan podido realizar el resto de compañeros/as en sesiones posteriores dedicadas a los rincones. Antes de empezar la actividad el profesor/a les explicará cuales son los objetivos y la tarea a realizar, resaltará el hecho de que nos convertimos en investigadores por un día y que tenemos que descubrir muchas cosas sobre, por ejemplo, el animal que nos haya tocado. Así pues cada grupo visualizará la presentación preparada por el profesor/a donde se les explicarán los aspectos clave del animal que les toca trabajar. También podrán consultar las páginas web que les ha referenciado el profesor/a en la presentación.

Una vez visualizada toda la documentación que el docente les ha aportado deberán realizar la tarea que se les ha encomendado. Entre todos deberán escribir tres frases definitorias del animal y también tendrán que incorporar una fotografía, dibujo, etc. del animal en cuestión. El profesor/a deberá estar atento a la actividad porqué es posible que los alumnos/as necesiten ayuda en la redacción de las frases o en el manejo de las imágenes con el procesador de textos o con el manejo del escáner. Todas las tareas las realizarán los alumnos/as autónomamente.

La evaluación de la actividad se realizará mediante la observación de todo el proceso (participación y colaboración con el grupo) y valorando también el trabajo resultante.

Cierre de la actividad

Una vez todos los grupos hayan realizado la actividad cada uno imprimirá el documento resultante de su investigación y lo compartirá con el resto de la clase, elaborando un dossier del trabajo realizado. Si la clase o la escuela disponen de página web o de weblog se puede publicar el trabajo para compartirlo con el resto de la comunidad educativa.

Metodología: Rincones

Los rincones permiten organizar la clase en grupos con autonomía de trabajo.

Es muy importante que antes de empezar a trabajar con este tipo de metodología se explique a los alumnos/as claramente en qué va a consistir y fijar unas normas y criterios de actuación claras, de forma que los niños y niñas sepan en todo momento lo que se les pide. Es recomendable llevar un registro de actividades para asegurar que todo el alumnado accede a todas las actividades.

Ministerio de Educación. ITE | Webquest 20

Para preparar las propuestas de rincones se tienen en cuenta:

 Los intereses de los alumnos y alumnas.

 La programación de la clase.

 La unidad didáctica o el proyecto en el que se trabaja.

La metodología debe garantizar la construcción social del aprendizaje, la motivación y participación activa del alumnado, aprendizajes verdaderamente significativos y funcionales y el trabajo en grupo de forma colaborativa.

Ventajas pedagógicas

 Favorece el deseo de aprender, motivando a investigar y a utilizar diferentes estrategias para resolver los problemas.

 Ayuda a que el niño/a tome conciencia de sus progresos.

 Favorece la autonomía de los niños y niñas y fomenta su responsabilidad, con el trabajo, con el material, etc.

 Facilita la evaluación individual y el seguimiento de los procesos y estrategias que utiliza cada niño o niña para alcanzar los objetivos de la actividad.

 Fomentan la creatividad y la imaginación del niño o niña, porque son más flexibles que la clase tradicional.

Atención a la diversidad

Debemos diseñar propuestas que atiendan y contemplen la atención a la diversidad. Para ello se establecerán las ayudas necesarias que lo hagan posible:

 Organizando grupos heterogéneos

 Utilizando imágenes y pictogramas para explicar los contenidos y accesibles durante el desarrollo de la actividad para su consulta.

 Verbalizando las acciones

 Realizando actividades dirigidas

Modelo inclusivo

Las propuestas didácticas que elaboremos deben garantizar que todos y todas puedan aprender. Para ello, las programaciones didácticas han de ser las mismas para todo el alumnado, pero diversificadas. Cada alumno y alumna ha de encontrar durante el desarrollo de las tareas y actividades programadas para desarrollar las competencias Ministerio de Educación. ITE | Webquest 21

básicas y los objetivos, actividades acordes a su nivel de competencia curricular y a sus características.

Orientaciones al profesorado

Para evitar la dispersión en la búsqueda y consulta de la información el profesor/a debe centrar las búsquedas de información en dos o tres URL teniendo en cuenta que deben ser más bien visuales, con la información textual mínima. El profesor/a deberá guiarlos en los nuevos objetivos, por ejemplo, en buscar distintas razas de perros y una foto representativa de cada una. En la aplicación al aula se han propuesto dos WebQuest ya creadas, una sobre animales, y otra sobre reciclaje. Como habrás escogido una de las dos, puedes reservar la otra como ejercicio suplementario de ampliación.

Actividad de refuerzo

Diversificar las tareas dentro de una misma WebQuest, de forma que contemple actividades más complejas con otras más sencillas podrá garantizar que todos los alumnos/as puedan colaborar en la medida de sus posibilidades en la realización de la misma. Buscar las imágenes, dibujarlas, tareas con ayudas o ejemplos significativos de lo que se pide pueden ser ayudas que beneficien especialmente al alumnado con mayor dificultad.

Actividad de ampliación

Los alumnos /as más competentes pueden actuar como alumnos/as-tutor/a para ayudar a aquellos compañeros/as con más dificultades, pedir que realicen las tareas más complejas, etc.

Ministerio de Educación. ITE | Webquest 22

Reflexión final

¿Qué opinas de la utilización de las Webquest en el aula de infantil? ¿Te parecen adecuadas para este nivel? ¿Difíciles?...

En estos enlaces puedes ver ejemplos de Webquest creadas para el educación infantil:

La magia de las palabras: leemos y escribimos juntos

Cuento: Rosa Caramelo

Las estaciones

Colección de Webquest para educación infantil en Educastur

Esquema corporal

Los colores

¡Qué bien me lo paso en vacaciones!

Los días de la semana

La serie numérica

Ministerio de Educación. ITE | Webquest 23

Las galerías de imágenes para conocer el

medio natural

Galerías de imágenes

TIC EN EDUCACIÓN INFANTIL

PROFUNDIZACIÓN

Contenido

Las galerías de imágenes para conocer el medio natural ............................................................. 3

Galerías de imágenes ................................................................................................................ 3

Utilización didáctica .............................................................................................................. 4

Elaborar clasificaciones con Impress ..................................................................................... 7

Crear galerías de imágenes ................................................................................................... 9

PICASA permite: .............................................................................................................. 11

Galerías de imágenes en línea ............................................................................................. 11

Publicar las fotografías ........................................................................................................ 12

Glosario ................................................................................................................................... 13

BMP: Formato de archivos de imagen desarrollado por la empresa Kodak. Está

bastante en desuso por su particular mala relación entre calidad- tamaño. ................... 13

Actividades .............................................................................................................................. 15

Aplicación al aula ..................................................................................................................... 16

Programación ...................................................................................................................... 17

Situación de aprendizaje ......................................................................................................... 18

¡Hacemos una galería de imágenes en línea! Fotografiamos la planta que hemos cultivado

en clase. ............................................................................................................................... 18

Planteamiento de la actividad ................................................................................................. 19

Metodología: taller.................................................................................................................. 21

Atención a la diversidad .......................................................................................................... 22

Ministerio de Educación. ITE | Galerías de imágenes 2

Las galerías de imágenes para conocer el medio natural

El objetivo de este módulo formativo es conseguir integrar las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) de una manera eficiente en nuestra tarea docente, aprovechando todo el potencial que nos ofrecen para que nuestro alumnado alcance los objetivos de aprendizaje marcados. A través de la propuesta didáctica verás ejemplos con contenidos curriculares concretos, donde aprenderás a integrar las galerías de imágenes en el proceso de aprendizaje utilizando la estrategia metodológica más apropiada.

Nuestro entorno natural es vital para el desarrollo de la vida humana.

Últimamente toma relevancia el hecho que la acción humana provoque efectos nocivos sobre la naturaleza. Por este motivo y por muchos otros, es necesario despertar en los niños/as el respeto y cuidado por los seres vivos y la naturaleza que nos rodea.

A través de este módulo formativo te presentamos una propuesta didáctica que tiene como fin facilitar ese proceso de acercamiento al entorno del alumnado a través de actividades en las que se utilizan algunos recursos TIC que van a potenciar la metodología utilizada enriqueciendo el proceso de enseñanza-aprendizaje. En este caso será mediante los talleres como metodología de trabajo.

Galerías de imágenes

El área de Conocimiento del Entorno en Educación Infantil nos proporciona numerosas posibilidades para integrar las TIC en el aula. Trabajaremos basándonos en el aprendizaje significativo, teniendo en cuenta los conocimientos previos del alumnado para construir nuevos aprendizajes.

Plantearemos actividades donde partiremos de la exposición de contenidos a través de los recursos TIC, que nos ayudarán a motivar y atraer el interés de los niños y niñas.

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En este módulo se trabajará a través de la participación y colaboración de los niños/as en el desarrollo de la actividad, implicándolos en la tarea de crear una galería fotográfica.

Por otro lado, en esta etapa el desarrollo afectivo y social tiene mucho relieve.

Así fomentamos el trabajo en grupo y la colaboración entre compañeros/as y creamos un ambiente cálido y acogedor para que los niños/as se sientan motivados para trabajar y aprender.

Trabajaremos con las galerías de imágenes para mostrar las posibilidades generales de esta herramienta a través de una propuesta didáctica específica, siendo de utilidad para la práctica directa en la preparación de las clases en el aula.

Una galería de imágenes es una recopilación de imágenes pertenecientes a una misma temática. La utilización de la imagen en Educación Infantil puede acercar a los niños/as a temas, paisajes, etc. a los que habitualmente no tienen acceso. Igualmente, permite plasmar actividades y procesos realizados con los niños/as en el aula y utilizarlo luego como refuerzo o recordatorio del aprendizaje realizado.

Actualmente los niños/as tienen totalmente integrada la presencia de las tecnologías y el uso de la imagen en su vida cotidiana. Lo que no es tan frecuente es que puedan acceder al uso de cámaras fotográficas o de vídeo en el aula. La observación de compañeros/as, el hecho de tomar fotos en una excursión o durante una actividad puede resultar muy motivador.

Podemos encontrar en Internet galerías de imágenes ya hechas que podemos

adaptar para utilizar en nuestras sesiones, pero también podemos elaborar nuestra propia galería de imágenes, utilizando fotos propias o imágenes de revistas, localizadas en Internet, etc. Podemos así ajustar y adaptar perfectamente la galería que queremos mostrar a la actividad que vamos a realizar.

Galería de imágenes

Recurso tecnológico basado en la elaboración o búsqueda de imágenes sobre un tema concreto.

Utilización didáctica

Existen muchos programas que nos permiten generar galerías de imágenes, nosotros proponemos utilizar el software gratuito Picasa. Permite generar galerías de imágenes que podemos utilizar offline, directamente desde el Ministerio de Educación. ITE | Galerías de imágenes 4

ordenador, y también permite publicar on-line estas galerías de tal forma que las podemos tener accesibles desde cualquier ordenador y en cualquier lugar, solo necesitaremos disponer de conexión a Internet.

Galería de imágenes

La utilización de las galerías de imágenes permite:

 Hacer clasificaciones, ordenaciones o asociaciones de imágenes

siguiendo diferentes criterios.

 Observar objetos de uso cotidiano desde diferentes puntos de vista.

 Observar imágenes de detalle (parte de un objeto) para luego

relacionarlo con el conjunto.

 Aprender a comunicarse a través de la imagen.

 Describir imágenes.

Ventajas de utilizar galerías de imágenes en educación infantil

 Aumenta la atención del alumno/a y es motivador.

 El alumnado puede acceder a procesos que de otra manera serían difíciles de observar, facilitando así su comprensión.

 Relaciona la imagen con el concepto.

 Discierne entre imagen real y su representación.

Buscar galerías de imágenes

Las galerías de imágenes son un recurso imprescindible en educación infantil.

Por ejemplo, podemos utilizar galerías de imágenes por temas para presentar los contenidos a los alumnos/as (galerías de imágenes con frutas y verduras, animales, plantas...). La forma más sencilla de iniciarte es empezar a utilizar las galerías ya creadas que localizaremos en Internet.

Por ejemplo, si la actividad consiste en identificar y reconocer diferentes frutas y verduras y conseguir describirlas entre todos, localizamos la galería que vamos a utilizar y la incorporaremos para complementar la experimentación directa con frutas o verduras que puedan manipular.

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El trabajo se planteará como taller en el que los alumnos/as trabajarán de forma conjunta, primero se presentará el contenido con todo el grupo clase y a continuación se propondrán diversas tareas y actividades en las que los alumnos/as trabajarán en grupo dentro de un taller para completar una actividad de clasificación, rellenando una tabla según la forma, el color o el tipo de piel de las frutas y verduras.

El primer paso para empezar a diseñar la actividad será encontrar una o varias galerías de imágenes que nos permitan mostrar los contenidos que queremos

trabajar y con los que posteriormente realizaremos actividades.

En Internet podemos encontrar galerías de imágenes ya creadas sobre diferentes temáticas. Utilizando un buscador e introduciendo los criterios de búsqueda deseados podemos localizar información relevante y conseguir los resultados deseados.

En el ejemplo mencionado anteriormente, si queremos crear una galería de imágenes con frutas y verduras, primero deberemos localizar la galería de imágenes en Internet y comprobar que contiene todas las frutas y verduras que queremos trabajar durante la sesión. Una vez localizada y revisada ya estaremos listos para empezar. Evidentemente, podemos usar más de una de

las galerías en la misma sesión. Podemos almacenar las direcciones URL en el espacio de favoritos o marcadores de nuestro navegador, esto nos permitirá tener acceso de forma rápida a las diferentes galerías de imágenes que necesitamos para el desarrollo de la actividad.

Anteriormente ya vimos cómo almacenar las direcciones URL en favoritos.

Actividad

Busca alguna galería de imágenes pública que te interese y almacena la dirección en la sección de tu navegador "favoritos" o "marcadores".

Estrategias de búsqueda en Internet

Muchos de los buscadores que podemos encontrar en Internet son similares en cuanto a apariencia y funcionalidad. Sin embargo, no todas las herramientas de búsqueda utilizan la misma metodología. Por lo tanto, es muy probable que los resultados de una consulta puedan variar en función de la elección de un buscador u otro.

Principalmente, debemos diferenciar entre índices temáticos y motores de búsqueda.

Los índices temáticos presentan la información organizada con una estructura jerarquizada de directorios, con categorías y subcategorías; en cambio, los motores de búsqueda, recopilan las páginas de forma automática y responden con aquellas que incluyen los términos por los que se les ha interrogado.

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Motor de búsqueda

Índice temático

La utilización de un motor de búsqueda o de un índice temático dependerá de lo que queramos encontrar. Si la consulta es muy concreta o específica, se recomienda utilizar un motor de búsqueda, ya que tiene mayor número de páginas indexadas. Si por el contrario, lo que queremos es encontrar información genérica de un tema, los resultados serán más amplios si utilizamos un índice temático.

Más información

Proponemos algunas páginas interesantes para trabajar esta actividad.

Digital photo

Froitas (Xunta de Galicia)

Elaborar clasificaciones con Impress

El uso de programas ofimáticos puede reforzar el aprendizaje. Una vez encontradas galerías de imágenes que nos sirvan para nuestra actividad, Ministerio de Educación. ITE | Galerías de imágenes 7

podemos realizar clasificaciones simples con estas imágenes con un editor de presentaciones, por ejemplo, de tal manera que todo sea muy visual.

Podemos enlazar la galería que queramos ver a una imagen determinada para

preparar sencillas clasificaciones. El procedimiento es el mismo al crear un enlace desde un texto o desde una imagen, pero tienes que tener en cuenta que en este caso necesitarás disponer de Internet para acceder a la página web a la que se está dirigiendo el vínculo.

Actividad

Inserta la imagen de alguna fruta con la que quieras trabajar ciertas características y crea un enlace a una galería o a alguna animación donde se visualicen aspectos a destacar. A continuación te mostramos dos actividades de clasificación de ejemplo.

Para hacer tu actividad puedes utilizar el procesador de textos o la herramienta de presentaciones.

Vemos dos actividades de clasificación de ejemplo:

-Clasificación de las frutas y verduras según su color. Se tendrá que crear una tabla con tantas columnas como colores tengan las frutas y verduras escogidas. Por ejemplo:

-Clasificación de las frutas y verduras según su forma. Se tendrá que crear una tabla con tantas columnas como formas diferentes tengan las frutas y verduras escogidas.

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Crear galerías de imágenes

Crear una galería fotográfica con Picasa

En primer lugar necesitamos crear una galería de imágenes. Para ello utilizaremos el programa  Picasa, que es una más de las herramientas que ofrece Google y es de uso libre. Permite crear galerías y álbumes de imágenes que podemos publicar en Internet o bien visualizar desde el propio ordenador sin necesidad de conexión. Veamos cómo conseguirlo e instalarlo.

Para crear una galería de imágenes necesitaremos imágenes sobre la temática que conformarán nuestra galería (sol, plantas, animales, animales con sus crías, etc.). Podemos valernos de los repositorios existentes en Internet o de búsquedas de imágenes a través de buscadores. También podemos utilizar fotografías propias, imágenes escaneadas de libros y revistas, etc.

Otra forma interesante de conseguir las imágenes es implicando a los alumnos/as, pidiendo que traigan fotografías de casa o bien aprovechar alguna salida de la escuela para que sean ellos mismos quienes tomen las fotos.

Después solo tendremos que pasar las fotografías al ordenador para crear nuestra galería de imágenes.

La utilización de las galerías de imágenes permite:

 Hacer clasificaciones, ordenaciones o asociaciones de imágenes

siguiendo diferentes criterios. Observar objetos de uso cotidiano desde diferentes puntos de vista.

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 Observar imágenes de detalle (parte de un objeto) para luego

relacionarlo con el conjunto. Aprender a comunicarse a través de la imagen.

 Describir imágenes.

 Trabajar secuencias temporales para mostrar los efectos del tiempo (ciclo de una planta, el crecimiento de un árbol, cambios en la fisonomía

de los propios niños y niñas, las estaciones del año a través de la observación de imágenes del entorno).

 Secuencias para trabajar la orientación temporal: levantarse- asearse-desayunar- ir al colegio... utilizando fotografías de acciones cotidianas de los propios niños.

Organizar la galería

Una vez tengamos todas las imágenes las guardaremos todas juntas en una misma carpeta. Después sólo tendremos que importarlas al programa y organizarlas en función de nuestro interés.

Es conveniente ordenar las fotografías en función de cómo hayamos planificado nuestra exposición.

Finalmente, deberíamos incluir diferentes imágenes de las dos categorías mezcladas para poder hacer una actividad de clasificación con todo el grupo clase al final de la exposición. O bien seleccionar las imágenes para poder organizar actividades de asociación, etc.

Actividad

Accede a la página de descarga de Picasa e instala el software en tu ordenador. Si Picasa encuentra carpetas que no deseas utilizar, ve a Herramientas>Administrador de carpetas para indicar al programa las carpetas que deben explorarse una sola vez, las que deben explorarse siempre o las que deben eliminarse. Para eliminar fotografías individuales de la biblioteca, basta con seleccionar una fotografía y hacer clic en ella con el botón derecho del ratón para eliminarla de forma permanente del equipo u ocultarla de Picasa.

Editar imágenes y ver la galería

El software Picasa, además de permitir organizar nuestro álbum o añadir títulos, nos da la posibilidad de editar las imágenes que vamos a publicar. En el menú "Crear" de este software, encontramos opciones como crear collages, pósters, añadir imágenes a salvapantallas o incluso hacer pequeñas películas.

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Una vez ya tenemos el trabajo organizado y la exposición preparada, veamos cómo podemos visualizar una galería de imágenes en Picasa desde el propio ordenador.

Actividad

Busca las imágenes que son necesarias para tu explicación en el aula, ya sea a través de Internet o descargándolas de tu cámara digital. Te proponemos darte de alta en el correo gratuito Gmail, con lo cual podrás acceder y descargar Picasa.

Organiza las imágenes como creas conveniente y ya puedes llevar a cabo tu presentación.

Editar con Picasa

PICASA permite:

 Organizar y ver toda tu colección de fotografías en un solo lugar

 Editar fotografías, recortarlas, eliminar ojos rojos y más

 Crear collages y presentaciones de diapositivas impactantes

 Compartir en línea con parientes y amigos a través de los Álbumes web

de Picasa

Actividad

Selecciona una imagen y retócala utilizando las herramientas disponibles en Picasa.

Galerías de imágenes en línea

Otra de las funcionalidades del programa Picasa es publicar una galería en Internet (en el caso de este programa la llaman "Álbum web").

La publicación de las fotografías puede hacerse también en línea o bien desde el software instalado en el ordenador, tal y como se muestra en el siguiente tutorial.

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Una vez creada la galería de fotos que nos interese, podemos visualizarla en local sin necesidad de publicarla en Internet. No obstante, el hecho de publicarla en línea la hace accesible desde cualquier ordenador y desde cualquier lugar con acceso a Internet.

Además, es interesante que sepamos que el Álbum web puede ser público o podemos escoger la opción de compartirlo con los usuarios que

seleccionemos. De esta manera, no sería producto de un resultado de búsqueda en Internet, por tanto si no queremos que pueda acceder cualquiera escogeremos la segunda opción.

Actividad

Practica con una cámara digital y haz la descarga de algunas fotografías a tu ordenador. Puedes tomar estas fotos de algún tema que te interese mostrar o reforzar, así ya las tendrás hechas.

Publicar las fotografías

Actividad

Accede a Picasa, comparte cuatro imágenes para apoyar un contenido o tema, en un álbum web y escoge compartirlo con alguien para hacer una prueba de su

funcionamiento. En el siguiente enlace puedes ver un álbum que muestra el proceso de crecimiento de una planta. En este ejemplo se han utilizado ilustraciones. Puedes acceder a la galería en el siguiente enlace.

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Glosario

BMP: Formato de archivos de imagen desarrollado por la empresa Kodak. Está bastante en desuso por su particular mala relación entre calidad- tamaño.

Buscador: Programa informático que indexa páginas, contenidos y recursos de internet. Facilitando su posterior consulta y localización por parte de los usuarios, pudiendo utilizar palabras clave para localizar los recursos correspondientes.

Buscadores especializados: Buscadores que restringen su clasificación a temas específicos, brindando cierta seguridad en cuanto al contenido que se encuentra a través de ellos.

Cámara digital: Dispositivo electrónico usado para capturar y almacenar fotografías electrónicamente en un formato digital, en lugar de utilizar películas fotográficas como las cámaras convencionales, o imágenes grabadas en cinta magnética usando un formato analógico como muchas cámaras de vídeo. Las

cámaras digitales compactas modernas generalmente son multifuncionales y contienen algunos dispositivos capaces de grabar sonido y/o vídeo además de fotografías.

Conexión a la red: Conectarse a través de un ordenador u otro hardware (PDA, telefonía móvil...) con Internet.

Creative Commons: Es una organización no gubernamental, sin ánimo de lucro, que fue fundada y actualmente es presidida por Lawrence Lessig, profesor de derecho en la Universidad de Stanford y especialista en ciberderechos. Esta organización desarrolla planes para ayudar a reducir las barreras legales de la creatividad por medio de nueva legislación y de las nuevas tecnologías. Creative Commons está inspirada en la licencia GPL

(General Public License) de la Free Software Foundation (Sin embargo no es un tipo de licenciamiento de software libre). La idea principal es posibilitar un modelo legal y ayudado de herramientas informáticas para así facilitar la distribución y el uso de contenidos para el dominio público. Ofrece una serie de licencias, cada una con diferentes configuraciones o principios como el derecho del autor original a dar libertad para citar su obra, reproducirla, crear obras derivadas, ofrecerlo públicamente y con diferentes restricciones como no permitir el uso comercial o respetar la autoría original.

Edición de imágenes: Edición realizada con un ordenador de un gráfico rasterizado, en la mayoría de los casos fotos o documentos escaneados. Estas imágenes son modificadas para optimizarlas, manipularlas, retocarlas, etc. Una de las metas puede ser eliminar las fallas que pueden haberse producido durante el escaneo o al fotografiar, por ejemplo sobre exposición, baja exposición, falta de contraste, ruido en la imagen, efecto de los ojos rojos, etc.

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Escáner: Dispositivo de entrada que permite digitalizar imágenes y documentos. Se utiliza para introducir imágenes de papel, libros, negativos o diapositivas. El escáner 3-D es una variación de éste para modelos tridimensionales.

Favoritos: Mecanismo para almacenar las páginas Web más interesantes en el propio navegador, para visitarlas luego desde el menú Favoritos sin necesidad de memorización. El nombre Favoritos es el utilizado por Internet Explorer. Conocido en otros entornos como Marcadores.

Formato: El formato de un archivo es una forma particular de codificar información para ser almacenada. Existen diferentes tipos de formatos para diferentes tipos de información. Por esto existen formatos de gráficos, formatos de audio, formatos de animación, formato de documentos, etc. Los formatos de archivos suelen estar marcados en la extensión del nombre del archivo: el sufijo de tres letras con el que el nombre del archivo termina. Hay formatos específicos para imágenes (como JPEG, PNG, GIF, TIF, BMP), texto simple (ASCII, comúnmente marcado con la extensión .txt), para texto formateado (HTML, RTF, DOC) y para documentos listos para la impresora (PDF, PS).

Formato digital: Sistema de codificación en que la información se expresa por medio de valores numéricos discretos. Se pueden almacenar textos, imágenes, audio, vídeo o entornos 3D en formato digital.

Fotolog: Bitácora o blog cuyo contenido central es una serie de fotografías, ordenadas por fecha de publicación.

GIF: Formato de imágenes sin pérdida de calidad (hasta 256 colores) que permite contener una animación sencilla o una imagen estática con transparencia. Puede ser publicado en una página Web por su peso reducido.

Gimp: (GNU Image Manipulation Program) programa de edición de imágenes, tanto dibujos como fotografías. Es un software libre y gratuito, englobado y disponible bajo la licencia GNU General Public License. Existe una versión portátil de GIMP que puede ser transportada y usada directamente desde una memoria USB sin necesidad de instalarse en el ordenador, disponible solo para ordenadores bajo los sistemas operativos de Windows y Mac.

Marcadores: Mecanismo para almacenar las páginas Web más interesantes en el propio navegador, para visitarlas luego desde el menú Marcadores sin necesidad de memorizarlas. El nombre Marcadores es el utilizado por Mozilla Firefox, Ópera y otros navegadores. Conocido en otros entornos como Favoritos.

Metabuscador: Página Web que realiza consultas simultáneas en diversos buscadores a la vez.

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Repositorio (depósito o archivo): Sitio donde se almacena y mantiene información digital, habitualmente archivos informáticos que pueden ser de acceso público, o pueden estar protegidos. Los depósitos más conocidos son los de carácter académico y los institucionales.

Actividades

Actividad 1

Busca alguna galería de imágenes pública que te interese y almacena la dirección en la sección de tu navegador "favoritos" o "marcadores".

Actividad 2

En una presentación o en un documento de texto inserta una imagen con la que quieras trabajar y crea un enlace a una galería o a alguna animación donde se visualicen aspectos a destacar.

Actividad 3

Accede a la página de descarga de Picasa e instala el software en tu ordenador. Si Picasa encuentra carpetas que no deseas utilizar, ve a Herramientas>Administrador de carpetas para indicar al programa las carpetas que deben explorarse una sola vez, las que deben explorarse siempre o las que deben eliminarse. Para eliminar fotografías individuales de la biblioteca, basta con seleccionar una fotografía y hacer clic en ella con el botón derecho del ratón para eliminarla de forma permanente del equipo u ocultarla de Picasa.

Actividad 4

Busca las imágenes que son necesarias para tu explicación en el aula, ya sea a través de Internet o descargándolas de tu cámara digital.

Organiza las imágenes como creas conveniente y ya puedes llevar a cabo tu presentación.

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Actividad 5

Selecciona una imagen y retócala utilizando las herramientas disponibles en Picasa.

Actividad 6

Practica con una cámara digital y haz la descarga de algunas fotografías a tu ordenador. Puedes tomar estas fotos de algún tema que te interese mostrar o reforzar, así ya las tendrás hechas.

Actividad 7

Accede a Picasa, comparte un par de imágenes en un álbum web y escoge compartirlo con alguien para hacer una prueba de su funcionamiento. En el siguiente enlace puedes ver un álbum que muestra el proceso de crecimiento de una planta. En este ejemplo se han utilizado ilustraciones. Puedes acceder a la galería en el siguiente

enlace.

Aplicación al aula

En esta propuesta se explica cómo crear una galería de imágenes que muestre el ciclo de crecimiento de una planta.

Se plantará una semilla en clase y se harán fotografías del proceso. Los

propios alumnos/as realizarán las actividades en grupos siguiendo la

metodología de taller. Para ello sería conveniente contar con la ayuda de un profesor/a de apoyo.

Esta actividad cede gran parte del protagonismo a los alumnos/as, que son los que realizarán la plantación de la semilla y quienes tomarán las fotografías que después formarán parte de la galería de imágenes.

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Programación

Objetivos

 Aprender el ciclo vital de una planta.

 Conocer las principales características de una planta.

 Aprender a utilizar la cámara de fotos.

 Saber navegar por una galería de imágenes.

Contenidos

 Características de las plantas.

 El ciclo vital.

 Cámara de fotografías.

 Las galerías de imágenes.

Criterios de evaluación

 Conocer el ciclo vital de una planta.

 Distinguir las principales características de una planta.

 Utilizar adecuadamente la cámara de fotos.

 Navegar por una galería de imágenes en línea.

Materiales y recursos

 Ordenador conectado a Internet.

 Proyector (opcional).

 Cámara de fotos digital.

 Navegador de Internet (Internet Explorer, Mozilla Firefox, etc.)

Temporalización

 3 sesiones.

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Situación de aprendizaje

¡Hacemos una galería de imágenes en línea! Fotografiamos la planta

que hemos cultivado en clase.

En el siguiente ejemplo se propone plantar una planta en clase (judía por ejemplo) para trabajar el proceso de plantación. Puedes otorgarle al alumnado un grado de participación activo, de forma que ellos mismos planten la semilla y también tomen las fotos de todo el proceso con una cámara digital.

El docente, a su vez, practicará con el software gratuito Picasa y aprenderá a publicar sus fotos en una galería de imágenes, reforzando así la experiencia.

Como propuesta de largo recorrido proponemos hacer un seguimiento al crecimiento de la judía e ir tomando fotos desde la germinación de la semilla hasta el primer fruto de la planta para poder mostrar mediante una secuencia de imágenes todo el proceso.

Es interesante conocer cómo descargamos las imágenes que hemos tomado con nuestra cámara en cualquier ordenador. Aunque en algunas ocasiones éste reclame un software adicional, normalmente la descarga es bastante automática. En el apartado Crear galerías de imágenes tienes un video tutorial que muestra el proceso a seguir para hacerlo.

En esta propuesta el profesor/a debe haber preparado la cámara de fotografías y haber explicado previamente a los alumnos/as cómo utilizarla. También debe haber preparado todo lo necesario para llevar a cabo la actividad: macetero, tierra, semillas... Pueden establecerse grupos de trabajo o asignación de tareas individuales. El profesor/a debe organizar las tareas en función del grupo o de Ministerio de Educación. ITE | Galerías de imágenes 18

las características o estilo de aprendizaje del alumno/a de forma que todos puedan participar en la actividad asumiendo distintos tipos de tareas. La ayuda de un profesor/a de apoyo facilitará el desarrollo de la actividad.

Por ejemplo, cada niño/a puede hacer una fotografía del proceso de plantación de la semilla y cada semana un niño/a se encargará de hacer la fotografía del desarrollo de la planta. Posteriormente el profesor/a cargará las imágenes en la galería de imágenes y una de las actividades consistirá en que los niños/as observen la planta y expresen verbalmente los cambios que observan en la misma. Posteriormente pueden hacer dibujos del proceso.

Planteamiento de la actividad

Es destacable comentar que el trabajo con la galería fotográfica será de una sesión pero hay que tener en cuenta que vendrá precedida de la plantación de la planta y de la toma de fotografías de todo el proceso que realizarán los niños/as. Si queremos fotografiar el proceso de crecimiento de la planta requerirá algo más de tiempo y organización para ir tomando fotografías periódicamente. Podemos recurrir a la toma de fotografías utilizando algún momento de otras sesiones a lo largo del curso y realizar la misma actividad al final, cuando el curso va a cambiar y nuestra planta ha crecido, trabajando aspectos como los cambios de estaciones, el paso del tiempo, el ciclo de la planta...

Esto es, para realizar esta actividad en las sesiones que aquí se marcan, podemos traer tres maceteros con plantas de distinta edad para practicar con la toma de fotografías.

Se trata de un trabajo por grupos. Dividiremos la clase en varios grupos y asignaremos tareas a cada uno de ellos. Unos se encargarán de tomar las fotografías durante todo el proceso, otro grupo se encargará de la plantación de la semilla y finalmente otro grupo se encargará de su cuidado, de regarla y de situarla alejada de las fuentes de calor y en un lugar expuesto a la luz. La organización puede ser por grupos o se puede desarrollar la actividad de forma conjunta indicando en cada momento quién va a realizar cada tarea e ir haciendo participar a todos los alumnos/as.

1ª sesión

Durante la primera sesión el profesor/a deberá explicar con detenimiento la dinámica de la sesión y los procesos a realizar. Primero deberá hacer una breve presentación sobre el objetivo de la actividad, para seguidamente presentar los recursos que los alumnos/as deberán utilizar para realizar la Ministerio de Educación. ITE | Galerías de imágenes 19

tarea: la plantación de la semilla y la recogida de todo el proceso mediante la toma de fotografías.

El profesor/a deberá marcar la dinámica para crear los grupos u organizar la dinámica de la sesión indicando en cada momento quién hace cada tarea.

2ª sesión

Es importante tener especial cuidado con los alumnos/as encargados de tomar las fotografías. Antes de empezar se tendrá que explicar el funcionamiento de la cámara digital.

Una vez tomadas las fotografías del proceso de plantación o del proceso completo, desde la germinación hasta el primer fruto de la planta, lo primero que habrá que hacer será descargar las imágenes al ordenador y crear la galería de imágenes con Picasa. Esto nos permite importar toda la carpeta de imágenes y organizarlas como queramos, según nos interese. Además, podemos hacer pequeños retoques si son necesarios, como recortarlas o enderezarlas.

3ª sesión

Durante la tercera sesión el grupo clase accederá a la galería de imágenes a través del ordenador, reforzando así todos los aprendizajes. Esto servirá para valorar el trabajo realizado en clase y para que todos y todas valoren el trabajo de los demás y el resultado final de un buen trabajo en equipo. La observación de los compañeros/as, así como el hecho de tomar fotografías durante una actividad, puede resultar muy motivadora.

Cierre de la actividad

Ministerio de Educación. ITE | Galerías de imágenes 20

Para finalizar la actividad sería interesante facilitar la URL de la galería en línea para poder enlazarla a la página Web de la escuela, y así compartir la experiencia con el resto de la comunidad escolar.

Sugerencia

Para ayudar a los alumnos/as en la realización de las tareas asignadas, pueden hacerse fotografías de cada una de las tareas o actividades a realizar marcando bien los pasos a seguir. De esta forma las propias actividades a desarrollar se convierten, a su vez, en un tema propio de la galería de imágenes cuya finalidad es mostrar las acciones y el proceso de forma clara y sencilla.

Esta iniciativa ayudará a los alumnos/a a recordar y fijar mejor las tareas y serán una medida de apoyo para los alumnos/as con dificultades.

Metodología: taller

Un taller es una metodología de trabajo en la que se integran la teoría y la práctica mediante la investigación operativa, el descubrimiento científico y el trabajo en equipo. Se caracteriza por la sistematización y el uso de material especializado acorde con el tema tratado para la elaboración de un trabajo final.

El objetivo es desarrollar un tema en clase mediante el trabajo en grupo de los alumnos/as dirigido por el profesor/a.

En el transcurso de un trabajo dirigido o taller, pequeños equipos (de 3 a 5

miembros) se reúnen después de una exposición del profesor/a para realizar un ejercicio, un problema o un trabajo acerca de un tema.

Estos trabajos son ejercicios de aplicación de lo que ha explicado el profesor/a para llevar a cabo una tarea o resolución de un problema.

Una vez realizados los trabajos se lleva a cabo una asamblea en la que se comentan los trabajos realizados.

El profesor/a desempeña el rol de supervisor y orientador.

Ministerio de Educación. ITE | Galerías de imágenes 21

Atención a la diversidad

El diseño de la actividad debe permitir que todos los alumnos/as puedan participar en las actividades. Si es necesario se incorporarán ayudas que lo hagan posible: mayor dirección del adulto, autoinstrucciones, actividades desglosadas en pasos, ayuda del profesor/a de apoyo etc.

Reflexión

Las galerías de imágenes permiten realizar actividades en grupo o de forma individual.

Son un buen recurso para trabajar la memoria y el lenguaje tanto en el aula ordinaria como en sesiones de apoyo individuales y para alumnos/as con necesidades educativas especiales.

Si la galería se publica en Internet y se comparte el enlace con las familias, los alumnos/as podrán acceder a ellas desde su casa.

Reflexión final

¿Qué otras actividades se te ocurren para trabajar en educación infantil utilizando las galerías de imágenes?

-Podemos crear diccionarios de imágenes temáticos en los que los niños/as impriman y escriban el nombre de la imagen utilizando el procesador de textos.

-Crear galerías de imágenes compartidas con las familias para que puedan participar añadiendo nuevas imágenes sobre un tema concreto, indicado por el profesor/a.

-Crear galerías de imágenes de distinta temática:

*Para apoyar la lectoescritura (imágenes de las palabras que van aprendiendo a leer)

*Para trabajar un fonema

*Para compartir con las familias las fotografías de un evento o actividad (salida a la granja, navidad, etc.)

*Para apoyar la realización determinadas actividades, mostrando los pasos a seguir para llevarlas a cabo

-Pedir a los niños/as que dibujen distintas secuencias de un cuento y publicarlas en la galería.

Ministerio de Educación. ITE | Galerías de imágenes 22

¿Se te ocurren más?

Ministerio de Educación. ITE | Galerías de imágenes 23

Composiciones plásticas con Atenex

Atenex

TIC EN EDUCACIÓN

INFANTIL

PROFUNDIZACIÓN

Contenido

Contenido..................................................................................................................................... 2

Composiciones plásticas con Atenex ...................................................................................... 4

Actividades interactivas ......................................................................................................... 4

Ventajas pedagógicas........................................................................................................ 4

Atenex ...................................................................................................................................... 5

Atenex, plataforma de creación y gestión de contenidos en el aula .......................... 5

Atenex: generador de actividades interactivas .............................................................. 5

Obtener e instalar Atenex.................................................................................................. 6

Componentes ...................................................................................................................... 6

Banco de recursos.............................................................................................................. 6

El constructor ...................................................................................................................... 6

Catalogar y publicar ........................................................................................................... 7

Gestor de aprendizajes...................................................................................................... 7

Constructor .............................................................................................................................. 7

Crear plantillas propias ...................................................................................................... 8



Realizar un dibujo ....................................................................................................... 8



Crear una plantillas .................................................................................................... 8



Proceso de escaneado .............................................................................................. 9



Cargar la plantilla en Atenex ................................................................................... 10

Crear actividades con Atenex ......................................................................................... 10

Cómic ..................................................................................................................................... 11

Creamos un cómic con Atenex ...................................................................................... 11

Añadir elementos media en una UDI ............................................................................ 11

Formatos compatibles...................................................................................................... 12

Actividades sobre el cómic con Atenex......................................................................... 13

Arrastrar texto hacia una imagen ....................................................................................... 13

Ministerio de Educacion. ITE | Atenex 2

Relacionar una imagen con un texto mediante flechas .............................................. 13

Juego de memoria ................................................................................................................ 14

Juego de las siete diferencias ............................................................................................ 15

¿Cómo crear esta actividad si no se conoce GIMP? ............................................ 17

Crear dos imágenes con GIMP. ......................................................................................... 17

Crear dos imágenes con Paint. .......................................................................................... 19

Crear el juego con Atenex ................................................................................................... 22

Nuestro propio juego de las siete diferencias con Atenex ......................................... 22

Pasos para crear la actividad Buscar las siete diferencias: ....................................... 22

Descarga ................................................................................................................................ 27

Catalogar y publicar ............................................................................................................. 29

Crear itinerarios .................................................................................................................... 30

Gestor de aprendizajes ....................................................................................................... 30

Actividades ............................................................................................................................ 32

Glosario .................................................................................................................................. 34

Aplicación al aula .................................................................................................................. 37

Actividades interactivas ................................................................................................... 37

Programación ........................................................................................................................ 37

Situación de aprendizaje ..................................................................................................... 38

Planteamiento de la actividad ......................................................................................... 38

Colorear imágenes ......................................................................................................... 38

Metodología: la exposición.............................................................................................. 40

Atención a la diversidad .................................................................................................. 41

Actividad de refuerzo ........................................................................................................... 41

Actividad de ampliación ....................................................................................................... 41

Ministerio de Educacion. ITE | Atenex 3

Composiciones plásticas con Atenex

Actividades interactivas

Cada día es más importante la utilización de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en el aula por el simple hecho de que resultan más atractivas y motivadoras para los alumno/as que la pizarra y los libros.

Por esta razón las actividades interactivas son cada día más un elemento de trabajo en educación para todos los niveles. En ocasiones podemos encontrar algunas de ellas elaboradas por otros profesor/aes, que han trabajado temas similares al nuestro y con un nivel de dificultad similar. Pero realmente lo que resulta interesante es poder aplicarlas con nuestros objetivos bien claros y adaptarlas a nuestro grupo concreto.

Ventajas pedagógicas

 Permite completar las exposiciones en clase mediante la realización y resolución de una amplia variedad de actividades.

 Cuenta con una base para la realización de actividades que pueden utilizarse en diferentes niveles.

 Permite atender a la diversidad del alumnado incorporando gráficos, sonidos y otros recursos multimedia.

 Favorece el aprendizaje mediante la configuración y diseño de diferentes actividades variadas y de distinta complejidad.

 Motiva y estimula el trabajo cooperativo en la resolución de actividades.

 Estimular la consecución de conocimientos y habilidades técnicas de una manera más lúdica.

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Atenex

Atenex, plataforma de creación y gestión de contenidos en el aula

Para empezar podemos conocer o curiosear en la Web de Atenex.

 Como veremos se trata de un espacio para la creación de materiales multimedia educativos con las siguientes características principales:

 Se compone de módulos que permiten ir ampliando el material poco a poco.

 Son materiales que permiten ser editados y modificados.

 Nos permite trabajar a través de Internet o en local (sin conexión).

 Permite crear itinerarios de trabajo distintos para adaptarnos a las necesidades educativas del aula.

Atenex: generador de actividades interactivas

Para poder disfrutar de todas las posibilidades que ofrece Atenex, es preciso que primero nos registremos como usuarios. El procedimiento es muy sencillo.

Tenemos que hacer clic en la opción “Regístrate” que aparece en la barra superior de la página principal. Aparece un formulario que también es muy sencillo de rellenar: sólo debemos introducir, como campos obligatorios, nuestro usuario y contraseña, correo electrónico y nombre y apellidos. Si no queremos recibir los mensajes del boletín de Atenex debemos deshabilitar la opción “Sí, deseo suscribirme al boletín de Atenex” que aparece en la esquina inferior izquierda de la pantalla de registro.

Recibiremos en unos minutos un mensaje de correo electrónico en la cuenta que hemos introducido, en el cual sólo debemos hacer clic en el enlace que aparece, o copiarlo en la barra de direcciones de nuestro navegador para completar el registro. Una vez hemos accedido a este enlace, nos aparece una ventana que nos indica que el usuario se ha activado correctamente. En menos de diez minutos hemos conseguido estar registrados, y ya podemos disfrutar de todas las posibilidades que nos ofrece Atenex, excepto del Constructor, que es necesario que lo instalemos en nuestro sistema para disfrutar de un óptimo funcionamiento.

Podemos acceder al Constructor desde la misma página de inicio, Atenex de

Educared, haciendo clic en el apartado de la barra superior. Pero para poder trabajar con el Constructor con comodidad debemos instalarlo en nuestro disco duro o red local.

A la derecha de la página principal encontramos la opción “Descarga e instalación”. Si hacemos clic en la opción “Descargas”, nos aparece una serie de archivos que podemos elegir para instalar. El único inconveniente es que estos archivos tienen el formato .deb, y es posible que algunos sistemas no lo Ministerio de Educacion. ITE | Atenex 5

puedan reconocer, impidiendo así la instalación satisfactoria. Afortunadamente, no hay inconveniente que no tenga una solución. Para ahorrarnos el tiempo de descarga sin saber si nuestro ordenador va a reconocer el archivo descargado, podemos ir directamente a esta dirección: Udisatenex.

Obtener e instalar Atenex

¿Windows o Linux?

Dispones de diferentes programas de instalación en función del sistema operativo que disponga el ordenador, tanto para Windows como Linux. Simplemente deberás

escoger el adecuado y seguir los pasos que el instalador muestra en el proceso de instalación.

Actividad

Regístrate en Atenex e instala el Constructor siguiendo los pasos correspondientes.

Componentes

Para poder dar respuesta a todas las cuestiones que se han comentado en la visión general, Atenex está dividida en cuatro módulos interrelacionados que vamos a tratar detalladamente:

Banco de recursos

Proporciona a los usuarios todo tipo de materiales para que puedan realizar sus actividades interactivas. Se compone tanto de ilustraciones, fotografías, archivos de sonido, animaciones o vídeos como de secuencias de aprendizaje y unidades didácticas completas preparadas para su reutilización.

El constructor

Es la herramienta para la creación de los materiales multimedia, que puede generar una sola actividad como varias de ellas interrelacionadas en forma de página Web completa (Unidad Didáctica Interactiva).

Su manejo es muy simple y no requiere conocimientos de programación de ningún tipo.

Presenta 44 tipos de ejercicios diferentes como completar textos, dictados, emparejar media con texto, ordenar palabras, preguntas de cuestionario, Ministerio de Educacion. ITE | Atenex 6

crucigramas, sopas de letras, descubrir parejas, el ahorcado, juego de las diferencias, partitura musical, Sudoku…

Catalogar y publicar

Los usuarios podrán utilizar siempre los recursos creados por los demás, por lo que deberemos catalogar todos los materiales que realicemos para que sean fácilmente localizables.

Gestor de aprendizajes

Permite obtener al maestro los resultados de lo que ha realizado cada alumno, permitiéndole ajustar las siguientes actividades según los resultados obtenidos.

Una vez vistos los resultados, el profesor/a procede a asignar a cada alumno las tareas que se ajusten a su progreso y sean más oportunas para reforzar aquellos contenidos con los que pueda tener más dificultades.

Como es evidente, las posibilidades pedagógicas son múltiples ya que motivan en gran manera al alumnado, les da el protagonismo en la resolución de las actividades, permiten ajustar los contenidos a las necesidades particulares del docente así como permitir aprendizajes significativos.

Actividad

Realiza una búsqueda en el Banco de Recursos, de una actividad relacionada con los colores y las formas para primaria y evalúa sus características por medio de una tabla: imágenes, sonidos, en que está realizado el material (Macromedia Flash, video, etc.), información textual o icónica, navegabilidad, etc.

Constructor

El Constructor es la verdadera herramienta de autor de Atenex que nos permite crear materiales de gran calidad para su visualización en cualquier navegador.

Esos materiales van desde simples objetos de aprendizaje (OA), hasta secuencias didácticas completas (UDI) y webs de presentación de contenidos con todo tipo de enlaces tanto externos como internos.

Una de las principales facilidades es el completo plantillero, que presenta 44

ejercicios de muy diversa tipología: completar el texto arrastrando palabras, dictado de palabras, emparejar media con texto, ordenar palabras, elegir la respuesta correcta, crucigrama, sopa de letras, descubrir parejas, ahorcado, juego de las diferencias, partitura musical, sudoku...añadirlas al material que estamos creando es muy sencillo.

Añadir otros elementos que complementen a las plantillas también resulta muy fácil, ya que sólo debemos elegir el/los archivos que queremos insertar en Ministerio de Educacion. ITE | Atenex 7

nuestro trabajo, convertirlos al formato compatible con el Constructor (generalmente es .zip), y subirlos al Constructor a través de su Gestor de Contenidos, que funciona de forma bastante parecida a un gesto tan corriente como lo es insertar un archivo en un correo electrónico.

Además de las 44 plantillas definidas, Atenex también nos proporciona una serie de aplicaciones muy útiles como una calculadora o un generador de gráficos, y también incorpora un completo laboratorio virtual de física con simulaciones animadas de los conceptos más trabajados (carretilla, torno, polea…).

Actividad

Analiza cinco Unidades Didácticas Interactivas ya creadas por otros docentes. Los criterios de análisis serían los siguientes:

-Título, Autor, Materia, Nivel al que va dirigido.

-Tipos de contenidos (textual, sonoro, audiovisual…).

-Tipos de actividades.

-Aspectos que mejorarías.

-Valoración global.

Crear plantillas propias

Cómo hemos visto, el Constructor de Atenex no sólo dispone de plantillas para que generemos nuestras propias actividades sino que a la vez podemos utilizarlas para crear nuestras propias plantillas y trabajar en el aula.

A continuación vamos a describir los pasos necesarios incluso antes de entrar a trabajar con Atenex:

 Realizar un dibujo

Empezaremos por una primera práctica realizando un dibujo con un rotulador negro, con la silueta de una figura. Por ejemplo un payaso.

 Crear una plantillas

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El dibujo de cada uno de nuestros alumno/as podría ser similar a este, de manera que se convertiría en nuestra base de trabajo, nuestro fondo, es decir, en el lenguaje de Atenex: nuestra plantilla.

 Proceso de escaneado

Una vez tenemos el dibujo realizado podemos escanearlo. Lo haremos desde

el software de nuestro programa habitual o bien haciéndole una foto (que no es lo más recomendable pero si no dispones de escáner podemos utilizarla).

Si tenemos el programa de edición de imagen Gimp instalado en el ordenador escanear resulta muy sencillo.

Proceso de escaneado

Colocamos en el escáner el dibujo que queremos digitalizar.

Obtenemos e instalamos el programa Gimp (si ya disponemos, simplemente abrirlo).

Vamos a Archivo / Adquirir / Escáner / Cámara y elegimos nuestro modelo de escáner en la ventana Seleccionar origen.

Pulsamos el botón Vista previa, donde podremos realizar ajustes sobre el color, el brillo y contraste, la resolución, etc. Aunque en nuestro caso mantendremos los datos por defecto y dejaremos que la resolución sea de 72 ppp

Una vez tengamos bien encuadrada la imagen a recortar la podremos guardar en nuestro ordenador.

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 Cargar la plantilla en Atenex

Una vez tenemos el dibujo digitalizado abriremos el programa Atenex y cargaremos la plantilla (es decir nuestro dibujo escaneado), a través del menú Plantilla / Cargar, donde elegiremos la imagen. De esta forma podremos preparar la actividad para nuestros alumno/as con Atenex para que pinten y coloreen una plantilla.

Actividad

Practica la creación de plantillas con Atenex con las indicaciones que te hemos mostrado. Recuerda que deberás seguir una serie de pasos:

Paso 1: Crear un dibujo en blanco en negro con un programa de edición de imagen (Gimp).

Paso 2: Escanearlo y guardarlo en una carpeta.

Paso 3: Abrir el programa Atenex para cargar una plantilla.

Genera, como mínimo, un par de plantillas en blanco en negro digitalizadas para poder trabajar con tus alumno/as.

Crear actividades con Atenex

A continuación veremos cómo podemos desarrollar otras actividades

interactivas con Atenex de forma sencilla.

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Aprenderemos a crear actividades de relacionar texto e imagen mediante flechas o arrastrando, juego de parejas, cómic o juegos para encontrar diferencias. También conoceremos cómo subir nuestros propios recursos media, catalogar y publicar actividades interactivas creadas por nosotros mismos y, finalmente, diseñar itinerarios formativos adecuados a las necesidades del alumnado.

Cómic

En esta propuesta didáctica proponemos desarrollar actividades interactivas con Atenex, utilizando como recurso el cómic y las estrategias comunicativas que utiliza.

Para ello se trabajarán conceptos varios como las viñetas, los bocadillos, las características definitorias de los personajes de cómic, así como su capacidad de comunicar sensaciones de forma gráfica.

Creamos un cómic con Atenex

Los cómics representan un recurso muy atractivo para la educación, aspecto que nos facilita la tarea de introducir el tema en clase. Debemos explicar a los alumno/as en qué consiste un cómic, y establecer las diferencias existentes con los tradicionales cuentos. Deberemos hacer un énfasis especial en sus recursos y la forma característica que tiene de comunicar. Es por esto que resulta conveniente conocer algunos de los aspectos que lo configuran en su diseño.

En esta propuesta vamos a centrarnos en las viñetas, el lenguaje del cómic, los bocadillos y los personajes.

Añadir elementos media en una UDI

Añadir otros elementos que complementen a las plantillas que ofrece Atenex resulta muy sencillo, ya que sólo debemos elegir el/los archivos que queremos insertar en nuestro trabajo, convertirlos al formato compatible con el Constructor (generalmente es .zip), y subirlos al Constructor a través de su Gestor de Contenidos, que funciona de forma bastante parecida a un gesto tan corriente como lo es insertar un archivo en un correo electrónico.

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Los elementos que podemos insertar son: fotos, ilustraciones, sonidos, animaciones o incluso vídeo. A continuación mostramos una tabla con los diferentes formatos de medias compatibles con Atenex.

Una vez tengamos los archivos en el formato compatible con la plataforma ya podemos subirlas a nuestra unidad. En Atenex existen dos formas muy sencillas:

 Subir individualmente uno o varios archivos del mismo tipo.

 Subir todos los media juntos, independientemente del formato. Para ello, será necesario tenerlos organizados en un paquete .zip (no es posible hacerlo con otros compresores .rar, .tar o .gz), dirigirte al Gestor de Media desde la página principal del Constructor o desde el espacio de trabajo y finalmente seguir los sencillos pasos que nos irá mostrando el

gestor.

Pero no sólo podemos "colgar" nuestros propios elementos multimedia sino también podemos editarlos desde el menú Edición de Atenex. Algunas de las opciones que podemos hacer con los recursos son:

 Modificar el tamaño.

 Modificar la posición del objeto.

 Modificar la orientación de un objeto.

 Modificar la transparencia de un objeto.

 Anclar un objeto.

 Bloquear la profundidad.

 Enviar al fondo.

 Borrar.

Formatos compatibles

Convertir archivos en formatos compatibles

Ya hemos visto que formatos son compatibles con Atenex en la tabla pero puede que el archivo que dispongas en tu ordenador no sea el adecuado. Para convertirlo puedes utilizar varios procedimientos, tales como:

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-Utilizar programas de edición (de imagen, sonido, vídeo, etc.) mediante Abrir-Guardar como.

-Utilizar conversores automáticos. Estas aplicaciones son muy sencillas de usar y puedes descargar en tu ordenador o en línea directamente desde la web. Un ejemplo:

Media-Converter.

Actividades sobre el cómic con Atenex

Para la realización de esta propuesta pedagógica vamos a proponer generar tres tipos de actividades con Atenex:

 Actividad 1: Arrastrar texto hacia una imagen.

 Actividad 2: Relacionar una imagen con un texto mediante flechas.

 Actividad 3: Memory o juego de parejas.

Arrastrar texto hacia una imagen

La primera actividad que vamos a crear es la de arrastrar texto hacia una imagen, y tratará sobre los diferentes tipos de bocadillo de diálogo.

Para poder insertar imágenes en nuestra Unidad Didáctica Interactiva (UDI) de Atenex disponemos de varias opciones: podemos descargarlas de Internet, para lo cual podemos usar un buscador como Google. También podemos escanearlas de un cómic real o de un dibujo propio, y convertirlas al formato

.jpg.

Bocadillos

Hablar Gritar Hablar a la vez Susurrar Pensar

Relacionar una imagen con un texto mediante flechas

Esta actividad es similar a la anterior en su planteamiento pero no en la resolución. Se basa en relacionar imágenes y texto a partir de flechas. En esta ocasión debemos encontrar imágenes de personajes con frases que podrían ser dichas por ellos mismos.

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Para encontrar imágenes o recursos para confeccionar esta actividad puedes usar el Banco de recursos del ITE.

Actividad

Abre el constructor online de la web de Atenex o bien descárgalo en tu disco duro y observa su funcionamiento. Prueba a realizar dos actividades como las que te hemos indicado: relacionar texto-imagen mediante flechas o arrastrando.

Para comprobar si el funcionamiento es correcto, guarda el proyecto y ve al menú Archivo - Previsualizar.

Sugerencia

Para adaptar la actividad a las edades del alumnado de educación infantil, puedes diseñar la actividad incluyendo los sonidos correspondientes para que los alumnos/as los relacionen con cada uno de los bocadillos.

Juego de memoria

Como última actividad vamos a plantear resolver un juego de memoria en que mostremos imágenes faciales que los personajes de cómic puedan mostrar.

Podemos relacionar textos con imágenes en las que se vean representadas estas emociones, como por ejemplo esta lista a modo de propuesta aunque siempre podremos adaptarlo a nuestras necesidades:

 Alegría, contento/a

 Triste

 Miedo

 Duda

 Ignorancia

 Enfado

Una vez creada la Unidad didáctica la ruta para encontrar el archivo que hemos guardado en nuestro disco duro es un poco complicada.

Debemos recordar qué destino escogimos a la hora de instalar Atenex y el paquete de servidores EasyPHP. La ruta que aparece por defecto es C:Archivos de ProgramaEasyPHP1-8.

Una vez en esta carpeta, seguimos abriendo carpetas en este orden:

Atenex4 - atenexlocal - htdocs- constructor - workspaces - usuario - documentos Ministerio de Educacion. ITE | Atenex 14

Aquí hemos de encontrar una carpeta con el nombre de nuestra UDI. Una opción más sencilla y también válida para encontrar nuestra actividad en nuestro disco duro consiste en usar la opción Buscar que se encuentra en el botón de Inicio. Para poder utilizar esta UDI sólo tenemos que acceder a la carpeta y abrir el archivo index.html.

Actividad

Con el menú del Constructor añade un fotograma nuevo a la UDI que has empezado a crear en la actividad anterior y crea una de relacionar parejas.

Una vez la haya terminado (a través del menú Plantilla - Propiedades) configura las propiedades de la actividad indicando número de intentos (limitado-ilimitado), el tiempo para su ejecución y otras opciones que te permite la plataforma.

Juego de las siete diferencias

Esta propuesta didáctica te enseñará a generar juegos de las siete diferencias en clase con dibujos realizados con GIMP. El profesor/a debe crear dos versiones de una misma imagen, alterando una de ellas con siete diferencias que el alumno/a debe ser capaz de detectar. Los alumnos/as pueden resolver la actividad por parejas o bien en grupos utilizando la PDI.

Para crear la actividad, se parte de la creación de un dibujo con capas utilizando GIMP, que nos permitirá añadir, quitar elementos o borrarlos para llegar a obtener dos imágenes casi idénticas pero con las siete diferencias.

Una vez dispongamos de ambas imágenes, crearemos la actividad con Atenex.

Para la realización de los dos dibujos que deben formar cada juego utilizaremos el editor de imágenes gratuito Gimp. La realización de las dos imágenes, de las cuales una tenga sólo siete diferencias respecto a la otra, no es difícil.

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Crear las imágenes para la actividad

Pasos que se han seguido para crear las dos imágenes con 7 diferencias utilizando la herramienta GIMP

En una capa se ha insertado la imagen original que puede obtenerse por diferentes medios: dibujarla con el mismo Gimp o cualquier herramienta de dibujo digital, como Paint; digitalizar una imagen de algún modo (escáner o cámara digital) o descargarla de Internet.

A continuación se ha creado una nueva capa para aplicar los cambios en ella y no modificar la imagen inicial.

Hemos dibujado algunos elementos: la voz del gallo con el lápiz, la mosca y las manchas de la vaca con el pincel y el bote de pintura (cambiando su opacidad y su umbral), y el sol con la herramienta de selección ovalada y el bote de pintura.

La flor es una imagen descargada de Internet, que la hemos "abierto como capa" desde el menú Archivo. Después hemos combinado las dos capas pulsando el botón derecho del ratón sobre la capa 3 del panel de la derecha (Combinar hacia abajo).

La espiga en la boca de la vaca la hemos copiado desde la capa 1, seleccionándola con la varita mágica, y la hemos pegado en la capa 2.

Para pintar el traje del granjero hemos seleccionado el color azul con la varita mágica (herramienta de selección difusa) en la capa 1, y hemos ido a la capa 2. Como la selección se mantiene, hemos pintado de morado con el bote de pintura.

Finalmente hemos guardado las dos imágenes con formato .jpg o .png, teniendo una de ellas la capa 2 oculta

Aquí puedes ver el ejemplo

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¿Cómo crear esta actividad si no se conoce GIMP?

Si no tenemos el conocimiento de Gimp suficiente como para poder hacer dos imágenes para el juego de las diferencias, disponemos de otras opciones:

- Si no sabes bien cómo trabajar con las capas de Gimp, puedes insertar los cambios en la misma capa de la imagen original y guardar el resultado con un nombre nuevo.

De este modo conservarás las dos.

- Puedes realizar el dibujo con un programa como Tux Paint, guardarlo, aplicar los cambios en el mismo lienzo y guardarlo con un nuevo nombre.

- Sin usar ningún software, sino con la imagen en papel, puedes colocar papel tranparente encima y dibujar los cambios en él (el papel transparente funciona como una capa de Gimp). Después se debe digitalizar las dos imágenes, una de ellas con el papel tranparente encima y la otra no.

Crear dos imágenes con GIMP.

Abre el programa GIMP. Una vez abierto selecciona Archivo- Abrir y busca en tu equipo la imagen que quieres transformar

Una vez tengas la imagen abierta en GIMP vuelve a guardarla con otro nombre. Para ello Archivo> Guardar Como:

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Utilizando las herramientas de GIMP vamos a modificar la segunda imagen que hemos guardado. Con la herramienta Clonar

vamos a copiar zonas de la imagen.

Selecciona la zona que quieres copiar y haz clic sobre ella manteniendo pulsada la tecla Control. De esta forma la zona seleccionada se va “pintar” en otra parte de la imagen “clonándose”. Con esta herramienta vamos a reproducir la mancha del suelo en otra zona del mismo, eliminaremos la chimenea y borraremos el dibujo que hay encima de la ventana.

Con herramienta Selección rectangular

vamos a copiar la etiqueta que aparece

en la casita y la vamos a pegar en otra zona de la misma. Para ello selecciona esta zona, copia y vuelve a pegar en otro lugar de la imagen. No olvides borrar la etiqueta original. Puedes hacerlo utilizando de nuevo la herramienta clonar para taparla.

Con la herramienta Selección elíptica

vamos a colorear el círculo de la casita con

otro color. Con esta misma herramienta seleccionaremos en el tobogán del fondo para clonar parte del suelo en esta zona. Con la herramienta selección de color (que

selecciona zonas del mismo color) seleccionaremos parte del tobogán del fondo para darle un color diferente.

No olvides guardar todos los cambios. Después de las transformaciones que hemos introducido la imagen quedará de la siguiente forma:

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Observa las diferencias que hemos introducido entre las dos imágenes:

Ahora ya tienes dos imágenes iguales con algunas diferencias entre ellas y puedes empezar a trabajar en la actividad Buscar diferencias con Atenex.

Crear dos imágenes con Paint.

Selecciona el menú INICIO de tu equipo y abre el programa Paint. Una vez abierto seleccionaremos Archivo- Nuevo

Utilizando las herramientas de dibujo disponibles crearemos un dibujo simple. Guarda el archivo antes de dar color al mismo. Puedes guardar la imagen original en blanco y Ministerio de Educacion. ITE | Atenex 19

negro y luego las dos coloreadas (original y modificada). Para ello, haz clic en Archivo> Guardar como

Da color a la imagen:

Vuelve a guardar con otro nombre haciendo clic en Archivo> Guardar Como A continuación vamos a transformar esta imagen incluyendo algunas diferencias. Lo primero que debes hacer es guardar de nuevo la imagen con otro nombre.

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En la segunda imagen modifica el color de algunos elementos utilizando la herramienta Cubo de pintura o desplaza otros. Para desplazar un elemento selecciona y copia y pega en otro lugar. No olvides borrar los rastros que queden en este proceso (con la herramienta borrador), para que el resto de elementos sean iguales. NO

olvides guardar cuando acabes. El resultado debe quedar como sigue:

Ahora ya tienes dos imágenes iguales con algunas diferencias y puedes empezar a trabajar en la actividad Buscar diferencias con Atenex.

Actividad

Crea con el sistema que prefieras dos imágenes que puedas utilizar para la actividad de encontrar las diferencias.

Puedes usar el archivo que te proporcionamos como pauta. Puedes descargar imágenes del Banco de Recursos del ITE o del buscador  Google.

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Crear el juego con Atenex

Nuestro propio juego de las siete diferencias con Atenex

Una vez tengamos las dos imágenes creadas ya podemos acudir al

Constructor de Atenex para generar nuestra actividad o "juego de las diferencias".

Para crear la actividad con Atenex utilizaremos la plantilla 44, y seguiremos los pasos que nos muestra el videotutorial.

A través del menú Plantilla - Propiedades podemos modificar muchos aspectos de la actividad. Además del título y el propio contenido de la actividad, podemos definir el tiempo para resolver la actividad, el número máximo de intentos y la puntuación que se obtiene por realizar esta actividad.

Hay dos botones más:

 Configurar: que nos permite insertar los menajes de acierto y de error, y los sonidos o animaciones que acompañan a cada uno.

 Vocabulario: que permite indicar las palabras que se utilizan en los botones y otras opciones.

Por último, también podemos definir los itinerarios de la actividad. La opción más usual es hacer un itinerario lineal, es decir, que de una actividad vaya a la siguiente. Para ello sólo hay que establecer la puntuación mínima e indicar que debe suceder en caso de igualarla o no.

Pasos para crear la actividad Buscar las siete diferencias:

1. Abre el programa Constructor y haz clic en Entrar:

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Con el programa abierto haz clic en Archivo> Nuevo Objeto Digital Educativo (ODE) y pon nombre al mismo. A continuación haz clic en Aceptar. Se abrirá el asistente de configuración de la actividad. Haz clic en el botón Gestor de archivos para subir las imágenes que utilizarás en la actividad:

En la pantalla siguiente podrás subir las imágenes para realizar la actividad. Para ello selecciona primero en la flecha desplegable y selecciona el ODE que vas a crear, a continuación el tipo y por último, haz clic en el botón Subir que aparece en la parte inferior de la pantalla:

En la siguiente pantalla selecciona el número de archivos a subir y utilizando los botones con el texto Examinar, selecciona los archivos necesarios para crear tu actividad:

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A continuación sigue avanzando por el asistente hasta completar el resto de pasos de la configuración. Una vez completados los pasos haz clic en el botón Terminar.

Volverás al lienzo de trabajo en el que vamos a crear la actividad Buscar diferencias.

Selecciona la opción Plantillas del menú superior. Al hacerlo se abrirá una pantalla en la que deberemos seleccionar el tipo de plantilla que queremos utilizar.

Para la realización de esta actividad debemos utilizar la plantilla p44_Juego de las diferencias. Una vez seleccionada haz clic en la opción Configurar.

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Al hacer clic sobre el botón Configurar se abre la funcionalidad que nos va a permitir diseñar la actividad:

1. Incluyendo el título y las instrucciones

2. Seleccionando la opción Mantener la imagen original visible y

3. Cargando las dos imágenes subidas: original y modificada utilizando

para ello el botón Examinar, seleccionando la imagen y a continuación

haciendo clic en el botón Aceptar

4. Incluyendo puntuación, tiempo, intentos, botón Terminar, etc.

El botón Interacciones permite incluir mensajes de todo tipo (inicio, error, acierto, ayuda, información, etc.)

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Una vez seleccionadas las imágenes que vamos a utilizar marcaremos las

diferencias existentes entre ambas.

Selecciona la imagen modificada y haz clic en la flecha negra que aparece a su derecha, tal como puedes ver en la imagen siguiente:

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La imagen modificada se mostrará en la parte derecha de la pantalla. Haciendo clic en el icono

que aparece en la parte superior, vamos a ir seleccionando

(arrastrando el ratón podrás dibujar un rectángulo) cada una de las diferencias que hemos incluido en la imagen con respecto a la imagen original, tal como puedes ver en la siguiente pantalla:

Si te equivocas podrás rectificar haciendo clic sobre el aspa.

Cuando hayas marcado las siete diferencias haz clic en el botón Finalizar.

Descarga

Una vez terminada tu actividad, podrás descargarla, para ello haz clic en el menú Gestor - Objeto Digital Educativo.

Selecciona el ODE que deseas descargar:

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Guarda la carpeta comprimida en tu equipo, descomprime el archivo y abre el archivo index.html para visualizar la actividad.

Actividad

Crea una actividad de encontrar diferencias como la que te hemos presentado siguiendo los pasos del videotutorial y, una vez la hayas terminado, ve a Archivo-Previsualizar para comprobar que el funcionamiento es correcto.

Cuando hayas terminado de crear la actividad, comprímelas en formato.zip a través del menú Gestor - UDI - Descargar UDI del espacio de trabajo. Seguidamente, descomprime el archivo y abre el archivo index.html para visualizar la actividad.

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Catalogar y publicar

La manera más eficaz de adentrarnos en el uso de las nuevas tecnologías en el aula es proporcionando la mayor cantidad de recursos virtuales a todos los docentes. Por este motivo, cualquier autor/a que quiera compartir sus materiales didácticos con otros colegas, o que simplemente disponga de recursos que puedan resultar útiles a otros docentes, como fotos, imágenes, archivos de sonido…, tiene la opción de catalogarlos y publicarlos aquí.

Esta es la filosofía de Atenex: además de proporcionar una herramienta de creación de actividades tan completa de forma totalmente gratuita, promueve la difusión del mayor número de recursos on-line a todo el mundo, para que los pueda utilizar todo aquel que lo necesite o considere oportuno.

Atenex dispone de la opción de utilizar materiales creados por otros autores visitando el Banco de Recursos. El modo en que han ido a parar ahí más de 15.000 elementos es a través del apartado de Catalogar y Publicar.

Cualquier autor/a puede compartir sus materiales didácticos u otros recursos como fotos, imágenes, archivos de sonido, etc. Siempre se reconocerá la propiedad intelectual de cada uno de los materiales publicados a través de los números de registro que se habilitan.

Para poder catalogar un archivo sólo debemos rellenar un formulario muy completo, en el que deberemos introducir el título del material, su descripción, idioma, tipo de recurso y otras cuestiones, con el fin de que todos los datos sean correctos y, de este modo, facilitar la identificación por parte del resto de usuarios a la hora de buscar recursos.

Actividad

Guarda la UDI que has creado y escoge una de las tres opciones del apartado Catalogar y Publicar: sólo catalogar (XML), catalogar y generar archivo de intercambio o catalogar y publicar en el Banco de Recursos de Atenex, y sigue los pasos que se indican.

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Crear itinerarios

Un itinerario es una funcionalidad de las plantillas que permite configurar las distintas posibilidades de navegación que tiene el alumnado en función de los resultados obtenidos cuando realiza la actividad. Esto quiere decir que, dependiendo de los resultados que el alumno obtenga, podemos dirigirle hacia un fotograma u otro. Así podemos plantearle una actividad de repaso, si sus resultados no han sido buenos, también podemos proponerle una actividad de ampliación, o simplemente que continúe con el proceso de aprendizaje que hemos diseñado.

Para acceder a la configuración de los itinerarios tenemos que hacer clic en el botón inferior de la ventana de configuración de las plantillas; inicialmente veremos en rojo el mensaje No configurado, indicándonos que el itinerario aún no ha sido definido; cuando lo hagamos, aparecerá en el mismo lugar un mensaje en color azul que señala que el itinerario ya está Configurado, aunque en cualquier momento podemos modificar esta configuración.

Los apartados que podemos configurar son los siguientes:

 Puntuación de referencia.

 Puntuación mínima.

 Puntuaciones iguales al mínimo.

 Puntuaciones inferiores al mínimo.

 Puntuaciones superiores al mínimo.

Actividad

Practica con las diferentes opciones de configuración para crear Itinerarios en las actividades.

Gestor de aprendizajes

El último apartado que forma parte del conjunto de aplicaciones que forman la plataforma Atenex es el Gestor de Aprendizaje.

En la mayoría de ocasiones en que el grupo-clase acude a la sala de informática, los alumnos/as tienen un nivel de interacción con las actividades que han de realizar muy elevado pero, a la vez, el nivel de interacción del profesor/a con sus alumnos/as acostumbra a ser bastante reducido, pues no queda constancia de los resultados.

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Gracias al Gestor de Aprendizaje de Atenex todo docente puede tener acceso a los resultados de cada uno de sus alumnos/as y, es más, puede ajustar las actividades que han de realizar en función de estos resultados. Este seguimiento individual del alumnado es llevado a cabo a través de las

"mochilas virtuales".

Cuando se instala el gestor en el servidor del centro educativo, cada profesor/a puede cargar su lista de alumnos/as desde un archivo de texto. Cada alumno/a de la lista tendrá su propia mochila, en la cual el docente introducirá las actividades que considere convenientes para él.

Una vez terminada la clase, el docente tiene acceso a los resultados de todas las actividades realizadas por todos sus alumnos/as y, de este modo, puede valorar el progreso de cada uno y los puntos flacos que puedan tener. Al analizar los resultados podemos proceder a asignar a cada alumno/a las tareas que se ajusten a su progreso y sean más oportunas para reforzar aquellos contenidos con los que pueda tener más dificultades.

Actividad

Instala la opción de Atenex para centros y regístrate como usuario. Accede entonces al Gestor de aprendizaje, introduce la lista de alumnos y asigna a cada uno una mochila virtual con actividades que hayas creado, tal como te hemos indicado en el tutorial.

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Actividades

Actividad 1

Regístrate en Atenex e instala el Constructor siguiendo los pasos correspondientes.

Actividad 2

Realiza una búsqueda en el Banco de Recursos, de una actividad relacionada con los colores y las formas para primaria y evalúa sus características por medio de una tabla: imágenes, sonidos, en que está realizado el material (Macromedia Flash, video, etc.), información textual o icónica, navegabilidad, etc.

Actividad 3

Analiza cinco Unidades Didácticas Interactivas ya creadas por otros docentes. Los criterios de análisis serían los siguientes:

-Título, Autor, Materia, Nivel al que va dirigido.

-Tipos de contenidos (textual, sonoro, audiovisual…).

-Tipos de actividades.

-Aspectos que mejorarías.

-Valoración global.

Actividad 4

Practica la creación de plantillas con Atenex con las indicaciones que te hemos mostrado. Recuerda que deberás seguir una serie de pasos:

Paso 1: Crear un dibujo en blanco en negro con un programa de edición de imagen (Gimp).

Paso 2: Escanearlo y guardarlo en una carpeta.

Paso 3: Abrir el programa Atenex para cargar una plantilla.

Genera, como mínimo, un par de plantillas en blanco en negro digitalizadas para poder trabajar con tus alumno/as.

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Actividad 5

Abre el constructor online de la web de Atenex o bien descárgalo en tu disco duro y observa su funcionamiento. Prueba a realizar dos actividades como las que te hemos indicado: relacionar texto-imagen mediante flechas o arrastrando.

Para comprobar si el funcionamiento es correcto, guarda el proyecto y ve al menú Archivo - Previsualizar.

Actividad 6

Con el menú del Constructor añade un fotograma nuevo a la UDI que has empezado a crear en la actividad anterior y crea una de relacionar parejas.

Una vez la haya terminado (a través del menú Plantilla - Propiedades) configura las propiedades de la actividad indicando número de intentos (limitado-ilimitado), el tiempo para su ejecución y otras opciones que te permite la plataforma.

Actividad 7

Crea con el sistema que prefieras dos imágenes que puedas utilizar para la actividad de encontrar las diferencias.

Puedes usar el archivo que te proporcionamos como pauta. Puedes descargar imágenes del Banco de Recursos del ITE o del buscador  Google.

Actividad 8

Crea una actividad de encontrar diferencias como la que te hemos presentado siguiendo los pasos del videotutorial y, una vez la hayas terminado, ve a Archivo-Previsualizar para comprobar que el funcionamiento es correcto.

Cuando hayas terminado de crear la actividad, comprímelas en formato.zip a través del menú Gestor - UDI - Descargar UDI del espacio de trabajo. Seguidamente, descomprime el archivo y abre el archivo index.html para visualizar la actividad.

Actividad 9

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Guarda la UDI que has creado y escoge una de las tres opciones del apartado Catalogar y Publicar: sólo catalogar (XML), catalogar y generar archivo de intercambio o catalogar y publicar en el Banco de Recursos de Atenex, y sigue los pasos que se indican.

Actividad 10

Practica con las diferentes opciones de configuración para crear Itinerarios en las actividades.

Actividad 11

Instala la opción de Atenex para centros y regístrate como usuario. Accede entonces al Gestor de aprendizaje, introduce la lista de alumnos y asigna a cada uno una mochila virtual con actividades que hayas creado, tal como te hemos indicado en el tutorial.

Glosario

Aplicación: Programa informático diseñado para facilitar al usuario la realización de un determinado tipo de tarea.

Atenex: Plataforma para la creación y gestión de materiales multimedia interactivos y para el seguimiento y evaluación del proceso de aprendizaje en el aula escolar.

BMP: Formato de archivos de imagen desarrollado por la empresa Kodak. Está bastante en desuso por su particular mala relación entre calidad- tamaño.

Edición de imágenes: Edición realizada con un ordenador de un gráfico rasterizado, en la mayoría de los casos fotos o documentos escaneados. Estas imágenes son modificadas para optimizarlas, manipularlas, retocarlas, etc. Una de las metas puede ser eliminar las fallas que pueden haberse producido durante el escaneo o al fotografiar, por ejemplo sobre exposición, baja exposición, falta de contraste, ruido en la imagen, efecto de los ojos rojos, etc.

Escáner: Dispositivo de entrada que permite digitalizar imágenes y documentos. Se utiliza para introducir imágenes de papel, libros, negativos o diapositivas. El escáner 3-D es una variación de éste para modelos tridimensionales.

Estrategias de aprendizaje: Conjunto de procedimientos empleados en una situación de asimilación de conocimientos, mediante actividades que se eligen con el propósito de facilitar la adquisición, almacenamiento y utilización de la información .

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Formato: El formato de un archivo es una forma particular de codificar información para ser almacenada. Existen diferentes tipos de formatos para diferentes tipos de información. Por esto existen formatos de gráficos, formatos de audio, formatos de animación, formato de documentos, etc. Los formatos de archivos suelen estar marcados en la extensión del nombre del archivo: el sufijo de tres letras con el que el nombre del archivo termina. Hay formatos específicos para imágenes (como JPEG, PNG, GIF, TIF, BMP), texto simple (ASCII, comúnmente marcado con la extensión .txt), para texto formateado (HTML, RTF, DOC) y para documentos listos para la impresora (PDF, PS).

GIF: Formato de imágenes sin pérdida de calidad (hasta 256 colores) que permite contener una animación sencilla o una imagen estática con transparaencia. Puede ser publicado en una página Web por su peso reducido.

Gimp: (GNU Image Manipulation Program) programa de edición de imágenes, tanto dibujos como fotografías. Es un software libre y gratuito, englobado y disponible bajo la licencia GNU General Public License. Existe una versión portátil de GIMP que puede ser transportada y usada directamente desde una memoria USB sin necesidad de instalarse en el ordenador, disponible solo para ordenadores bajo los sistemas operativos de Windows y Mac.

GNU: Proyecto iniciado por Richard Stallman con el objetivo de crear un sistema operativo completamente libre.

Herramientas de autor: Aplicaciones informáticas que permiten elaborar sistemas multimedia. Ofrecen un entorno de trabajo que permite una programación basada en iconos, objetos y menús de opciones, los cuales posibilitan al usuario realizar un producto multimedia sin necesidad de escribir una sola línea en un lenguaje de programación.

Imagen: Archivo codificado que, al abrirlo, muestra una representación visual de algo (ya sea fotografía, gráfica, dibujo, etc.). También puede ser un archivo en el cual está toda la información de una unidad (disco duro, CD...). Este archivo se puede usar como "molde" para configurar nuevos ordenadores sin tener que realizar todos los procesos de instalación de un sistema nuevo y a la vez sirve como copia de seguridad de los datos de ese ordenador antes de realizar alguna operación sobre él.

Impresora: Periféricos que permiten la impresión en papel de la información (gráficos, texto, imágenes, etc.) obtenida en pantalla o gestionada por los sistemas informáticos. Las tres tecnologías de impresión más utilizadas son la matricial, la de inyección de tinta y la láser.

Interactividad: Expresión extensiva que en una serie de intercambios comunicacionales implica que el último mensaje se relaciona con mensajes anteriores a su vez relativos a otros previos. Es un concepto ampliamente utilizado en las ciencias de la comunicación, en informática, en diseño multimedia y en diseño industrial.

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JPEG: Formato de imágenes comprimidas que con poca pérdida de calidad permite visualizar fotografías, gráficos, dibujos, etc. Creadp originariamente para la publicación de imágenes en entornos Web.

MB: El Megabyte (MB) es una unidad de medida de cantidad de datos informáticos. Se representa por MB y no por Mb (que correspondería a megabit) y coloquialmente se les denomina Megas. Es la unidad más típica actualmente, usándose para especificar la capacidad de la memoria RAM, de las memorias de tarjetas gráficas, de los CD-ROM, o el tamaño de los programas, de los archivos grandes, etc. La capacidad de almacenimiento se mide habitualmente en gigabytes, es decir, en miles de megabytes.

MIDI: Archivo que contiene información en el lenguaje MIDI (Musical Instrument Digital Interface) sobre todos los parámetros que necesita un sintetizador para realizar los sonidos de la composición musical: duración, altura, intensidad, instrumento, etc. Y esa información ocupa muchísimo menos espacio que la que se genera al realizar una grabación. Podríamos afirmar que ezs como la partitura para un músico: la partitura no registra el sonido sino las indicaciones para que el músico las interprete y produzca el sonido.

Mozilla Firefox: Navegador Web desarrollado por la Corporación Mozilla y un gran número de voluntarios externos. El programa es multiplataforma y está disponible en versiones para Microsoft Windows, Mac OS X y GNU/Linux.o la triple licencia de Mozilla como un programa libre y de código abierto.

Multimedia: Sistema que utiliza un conjunto de medios de comunicación al mismo tiempo en la presentación de la información, como texto, imágenes, animaciones, vídeo y sonido.

Paint: Microsoft Paint (cuyo nombre original es Paintbrush) es un programa de dibujo desarrollado por Microsoft que se incorpora en todos sus sistemas operativos.

Paquete de actividades: Conjunto de actividades diseñadas en el Programa Ardora, por parte de los/as alumno/as y profesores. Cada actividad guardada se compone de dos archivos que siempre deben ir juntos.

PNG: Formato de imagen que admite transparencias y mayor cantidad de colores que el formato GIF. A diferencia de éste, no permite animaciones.

Pizarra Digital Interactiva (PDI): Sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador, un videoproyector y un dispositivo de control de puntero, que permite proyectar en una superficie interactiva contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en grupo. Se puede interactuar directamente sobre la superficie de proyección.

Portal: Página Web que se utiliza como puerta de entrada a muchos otros sitios y diversos recursos como suelen ser buscadores, foros, etc.

Generalmente contienen artículos y un buscador.

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Recursos Internet: Todos aquellos elementos: programas, servicios o materiales que se obtienen a través de Internet y que se disponen para cubrir una necesidad, en nuestro contexto una necesidad educativa.

Repositorio (depósito o archivo): Sitio donde se almacena y mantiene información digital, habitualmente archivos informáticos que pueden ser de acceso público, o pueden estar protegidos. Los depósitos más conocidos son los de carácter académico y los institucionales.

TIC: Las tecnologías de la información y la comunicación son una parte de las tecnologías emergentes que habitualmente suelen identificarse con las siglas TIC, y que hacen referencia a la utilización de medios informáticos para almacenar, procesar y difundir todo tipo de información o procesos de formación educativa.

URL: Significa Uniform Resource Locator, es decir, localizador uniforme de recurso. Es una secuencia de caracteres, de acuerdo a un formato estándar, que se usa para nombrar recursos, como documentos e imágenes en Internet,

por su localización, realizando una traducción de la dirección para su uso con navegadores.

Aplicación al aula

Actividades interactivas

En esta propuesta se muestra cómo puedes utilizar actividades interactivas creadas con Atenex en el aula de educación infantil.

El profesor/a creará las actividades y los alumnos/as deberán resolverlas trabajando por parejas o en pequeños grupos.

Programación

Objetivos

 Desarrollar la capacidad creativa, analítica y de observación de imágenes.

 Aprender a realizar dibujos en papel.

 Aprender a colorear plantillas en blanco y negro con Atenex.

 Participar en actividades interactivas.

Contenidos

 Elaboración de dibujos sin colorear en formato papel.

 La importancia de la silueta y las líneas.

 Los colores, las formas y figuras en la composición de paisajes.

 Uso de plantillas para colorear con Atenex.

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Criterios de evaluación

 Realizar dibujos básicos para realizar actividades digitales.

 Resolver actividades interactivas con Atenex.

Materiales y recursos

 Generador de actividades Atenex.

 Ordenador.

 Pizarra Digital (pantalla y proyector).

 Escáner o máquina de fotos digital.

Temporalización: 3 sesiones

Situación de aprendizaje

Vamos a proponer que nuestro/as alumno/as puedan colorear de forma digital sus propios dibujos.

Veremos cómo las actividades del software Atenex son las más idóneas para esta propuesta didáctica, ya que nos permitirán utilizar esta herramienta para exponer y trabajar nuestros contenidos educativos.

Nuestro objetivo en esta actividad es plantear a nuestros alumno/as que realicen un dibujo en blanco y negro, sólo siguiendo las siluetas de su dibujo, para luego escanearlo e introducirlo como base de una actividad Atenex. Este software ofrece la posibilidad de colorear dibujos, de manera que la segunda parte de la actividad se desarrollará con el ordenador.

Planteamiento de la actividad

Colorear imágenes

1ª sesión

Para la realización de esta actividad proponemos una primera sesión en la que deberemos explicar a nuestro alumnado que deben realizar un dibujo simple, con líneas negras y sin color, para que pueda posteriormente ser utilizado en la actividad interactiva de Atenex.

Para ello deberemos insistir en diferentes aspectos:

* Debe tratarse de un dibujo simple, sin demasiados detalles pequeños.

* Se realizará con un rotulador negro oscuro no demasiado fino para que quede bien marcado el tazo de las líneas.

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* Deben cerrar bien las líneas de las figuras de manera que no queden discontinuas y poder colorear luego sin problemas.

Plantilla en blanco y negro

Una vez dibujados el profesor/a deberá escanearlos siguiendo el procedimiento presentado en el apartado anterior. Si nos interesa que los alumno/as colaboren en esta tarea, podemos hacerles escanear a ellos mismos las imágenes en el aula.

Será tarea del profesor/a aplicar cada dibujo para la creación de una actividad con Atenex. Así llegaremos a tener tantas actividades como dibujos.

Plantilla coloreada

2ª sesión

En la segunda sesión de clase podremos hacer colorear a nuestros alumno/as los dibujos que realizaron sus compañeros/as, incluso comparar un mismo dibujo con qué colores se ha llegado a hacer y qué distintos pueden ser según los colores que se utilicen.

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3ª Sesión

Para finalizar podemos imprimir los dibujos de cada alumno colorados por alguno de sus compañeros y colgarlos en el aula o realizar algún tipo de mural.

De esta manera podremos revisar cómo ha realizado su tarea cada alumno observando las impresiones.

Metodología: la exposición

La metodología expositiva se desarrolla a través de la presentación oral de un tema por parte del profesor/a a los alumno/as. Su propósito es transmitir información de un tema, propiciando la comprensión del mismo.

 Ventajas: Permite una transmisión rápida de conocimientos a un gran número de personas al mismo tiempo.

 Inconvenientes:

o Indicado para la enseñanza de conocimientos, pero no de

procedimientos ni actitudes.

o El alumnado suele permanecer pasivo y receptivo.

¿Cómo puedo aplicarla con mi alumnado?

-Mediante charlas individuales o grupales.

-Mediante lecciones expositivas.

-Mediante talleres.

-Con apoyo de medios audiovisuales.

-Con apoyo de textos escritos.

Consejos generales para amplificar su potencial

Se recomienda utilizar esta metodología junto con la técnica de la pregunta y siempre apoyados en imágenes claras, que muestren lo que se está explicando a los alumnos/as, para favorecer su participación en la exposición.

Utilizar los recursos tecnológicos adecuados para facilitar la comprensión de la explicación. Por ejemplo, utilizar animaciones multimedia para enseñar al alumnado cómo llevar a cabo una determinada actividad, mostrando de forma detallada cada uno de los pasos a seguir.

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Atención a la diversidad

Con la idea de atender a la diversidad de realidades presentes en el aula se facilita a continuación una actividad de refuerzo y otra de ampliación.

Actividad de refuerzo

Como forma de reforzar el uso de Atenex y la navegación por el programa puedes crear otro tipo de actividades con los que puedan practicar, como emparejar imágenes o hacer una sopa de letras.

Actividad de ampliación

Para aquellos alumnos/as que terminen antes que los demás proponemos ampliar un poco más el trabajo a través de la realización de otras actividades que hayamos podido encontrar gracias al Banco de Recursos de Atenex, propias de la materia y el nivel con el que trabajamos.

Sugerencia

Ten en cuenta que puedes obtener muestras de las diferentes plantillas si visitas el

Plantillero de Atenex.

Reflexión final

¿Qué otras aplicaciones se te ocurren utilizando Atenex?

-Crear diferentes itinerarios de forma que las actividades se adapten a los distintos niveles y estilos de aprendizaje de nuestros alumnos/as.

-Crear las imágenes identificativas de los rincones y espacios del aula o del propio centro y que sean los propios alumnos/as los que las coloreen e impriman.

-El juego de las diferencias permite trabajar la atención y la observación de los alumnos/as y puede utilizarse en distintas propuestas modificando la temática de las imágenes.

-El cómic puede ser un aliado estupendo a la hora de trabajar la lectoescritura.

¿Se te ocurre alguna más?

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