Módulo 1

Introducción al modelo de WebQuest

Internet como recurso educativo

Competencia digital y aprendizaje en contextos de uso real

El modelo de WebQuest: trabajo por proyectos

Ejemplos de WebQuest

Introducción: Planteamiento cognitivo

Calidad cognitiva de la Tarea

Adecuación de los recursos a la Tarea

Coherencia curricular. Aplicación al aula

Cómo hacer WebQuest

Dónde encontrar WebQuest

Actividades

Glosario

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Introducción al modelo de WebQuest

Un aprendiz con un libro frente a un ordenador
Fte. de la imagen: Banco de Imágenes y Sonidos del ITE

Presentación

Como es evidente, comenzamos por una imprescindible visión teórica, reflexionando sobre las razones del trabajo por WebQuest, su aportación al desarrollo de la competencia digital, la filosofía educativa de la WebQuest. Tal vez pueda parecer un módulo menos práctico, pero consideramos que es necesario saber qué modelo de actividad pretendemos implementar, y el por qué de ese modelo, antes de comenzar a producir tu WebQuest.

Objetivos

Mediante este contenido vamos a desarrollar los siguientes objetivos:

Reflexionar sobre las posibilidades y límites del uso de Internet con finalidad educativa.

Analizar la necesidad de la inclusión curricular de la competencia tratamiento de la información y competencia digital.

Reconocer la necesidad de aplicar estrategias para optimizar el uso escolar de Internet.

Caracterizar el modelo de WebQuest como propuesta de trabajo; conocer sus partes y formas de generación.

Contenidos 

Para alcanzar estos objetivos, hemos estructurado este módulo del curso en los siguientes tópicos:

¿Es Internet una herramienta educativa?

Analizamos las posibilidades y limitaciones de Internet como herramienta de aprendizaje

Competencia digital y aprendizaje en contextos de uso.

Abordamos la necesidad de incluir, desde todas las áreas de conocimiento, el domino de procedimientos, conceptos y actitudes relacionadas con el uso de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación)

El modelo de WebQuest: trabajo por proyectos.

La WebQuest supone una respuesta de ajuste a las peculiaridades de Internet, para hacer efectiva su integración como herramienta escolar. En este tópico se explica en qué consiste el modelo, sus partes y la filosofía educativa que la inspira.

Ejemplos de WebQuest.

Como estrategia de aprendizaje, queremos partir de una visión analítica sobre algunas WebQuest ya realizadas, y mostrar información sobre dónde pueden buscarse ejemplos de WebQuest (repositorios, bibliotecas semánticas, etc.)

Cómo hacer WebQuest.

Mostramos distintas posibilidades para que crees tu WebQuest, en función de tus conocimientos previos y de tus expectativas respecto a este trabajo por proyectos: desde editores de páginas web, a herramientas que implementan en Internet directamente tu WebQuest.

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Internet como recurso educativo

Actividad de reflexión

Pregunta para reflexionar: ¿es Internet un recurso educativo? Es decir, ¿es Internet, en sí mismo, "en bruto", un recurso educativo?
Intenta dar una respuesta razonada a dicha cuestión. Luego contrástala con la información adicional que se proporciona a continuación

Internet como recurso educativo

Una posible contestación: la primera respuesta, obvia, a la pregunta, sería "sí". Sin embargo, hay numerosos inconvenientes derivados del uso escolar de la red:

Exceso de información.

Errores conceptuales.

Fines espúreos de muchas de las páginas.

Falta de adecuación de la mayoría de las páginas a los niveles curriculares.

Falta de interactividad, etc.

Vamos a verlo en la práctica:

Desarrollando un poco más los condicionantes, ventajas e inconvenientes que presenta Internet como recurso educativo, podemos valorar los siguientes aspectos:

Existe una gran profusión de contenidos informativos, que no siempre facilitan el acceso a información útil.

Una parte importante de la información no tiene una validez curricular (y, desde luego, carece de una identificación respecto al nivel, tema o planteamiento de aprendizaje para el que podría ser útil).

No siempre resulta factible para un alumno por sí mismo encontrar respuesta en Internet a las preguntas o tareas escolares que le proponemos.

La subjetividad de gran parte de la información circulante en la red es otro de los grandes problemas para integrar a Internet como recurso educativo.

Pese a todo, Internet es un excelente medio educativo siempre y cuando:

Adecuemos las tareas a las peculiaridades del medio.

Además de como fuente de información, la web 2.0 permite al usuario producir información de distinto tipo y compartirla en la Red.

La WebQuest pretende ser una respuesta al reto de aprender desde Internet.

En el vídeotutorial que te presentamos a continuación, podrás obtener más información.

Videotutorial: ¿Es Internet una herramienta educativa?

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Competencia digital y aprendizaje en contextos de uso real

Icono de iDevice Caso de estudio

Competencia digital y aprendizaje en contexto de uso real

Vamos a partir de un supuesto. Impartes clase en un nivel de enseñanza obligatorio. En una reunión de Equipo Docente o de Equipo de Ciclo un profesor, especialista en una asignatura humanística, indica de cara a la evaluación de la competencia "Tratamiento de información y competencia digital" que él no puede aportar nada al respecto, ya que nada de lo que realiza en sus clase tiene que ver con este tipo de procedimientos. Otro profesor, con más experiencia en la integración curricular curricular de las TIC en su materia, le indica que en realidad sí debiera realizar dicha aportación , y le propone que debe formular un conjunto de procedimientos relacionados con las TIC que deben desarrollar sus alumnos en algunas de las actividades propuestas.
Tras un debate, se solicita la opinión de los demás profesores. Piensa en qué argumentos de análisis aportarías, y cotéjalos posteriormente con la información que te proporcionamos a continuación, que también podrás encontrar en el videotutorial.

Una posible respuesta debería tener en cuenta las siguientes cuestiones:

Una de las competencias básicas definidas para los niveles obligatorios es Tratamiento de Información y Competencia Digital.

El hecho de que ambos extremos, "tratamiento de información" y "competencia digital" se hayan sintetizado en una única competencia escolar es relevante: indica que una gran parte de la información a la que los aprendices acceden/accedemos proviene de medios digitales, y de entre ellos específicamente de Internet. Conclusión para la praxis escolar: hay que capacitar al alumno para hacer frente a un medio informativo como Internet de extraordinarias posibilidades, pero también recorrido por informaciones no contrastadas, erróneas, en ocasiones tendenciosas o proselitistas. La Competencia para Manejar Información, de la que hablaremos más adelante, es una posible respuesta escolar.

La competencia digital puede y debe tratarse (como la matemática, como la social y ciudadana y las restantes) DESDE todas las áreas de conocimiento, cada una en la medida de sus posibilidades. Pero implica también:

No se trata de impartir conocimientos "de informática"; que, por lo demás, sabemos que están destinados a quedar obsoletos en un tiempo muy breve (pensemos en los grandes cambios operados desde finales de los noventa hasta el presente). Sea cual sea la metodología de aplicación de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) al aula, debe prevalecer en todo caso una formación que permita al alumno un reciclaje continuo: es decir, "aprender a aprender" procedimientos y contenidos conceptuales de TIC; producir aprendizajes significativos, que permitan que el alumnado aprenda por sí mismo, con la ayuda puntual del profesorado (dado que en su vida futura tendrán que ser capaces de reactualizar sus aprendizajes informáticos de forma permanente)

y usen en contextos de uso real las nuevas tecnologías (es decir, aprendan a usarlas no como un contenido teórico, sino como un procedimiento para resolver un problema). Por ejemplo, que aprendan cómo crear gráficos en programas de bases de datos a partir de la elaboración de un climograma o una pirámide de población, en Ciencias Sociales. O, también como ejemplo, aprendan a buscar y manipular imágenes, audiovisuales, archivos de un formato determinado -presentaciones, tablas de datos, etc.- para la realización de un trabajo. O, como un tercer caso, aprendan a transformar la información que han obtenido para ser más eficientes a la hora de comunicar los resultados de su investigación, mediante programas de presentación (los tradicionales o los que brindan algunas herramientas web 2.0 como GoogleDocs, etc.), mediante blogs abiertos a la intervención de sus compañeros, mediante wikis y otras herramientas que permiten construir un trabajo cooperativamente...

En el aprendizaje de la competencia digital también intervienen algunas actitudes, como el imprescindible rigor crítico en la búsqueda de información, el contraste de informaciones, el análisis de las fuentes de procedencia de las mismas, e incluso en análisis de la pertinencia o no de una determinada información para el propósito del trabajo que el alumno está realizando en ese momento.

La competencia digital no sólo implica un conjunto de aprendizajes procedimentales y conceptuales, sino también el desarrollo de actitudes como una reflexión crítica respecto al uso de las TIC (evitando situaciones como el "tecnonarcisismo" -necesidad de estar siempre a la última en cuanto a novedades tecnológicas, a costa de una pulsión incontrolable al consumo de este tipo de productos-, el "autismo tecnológico", el "ciberacoso" o "bulling digital", el uso compulsivo de las nuevas tecnologías, la piratería informática o la falta de respecto de los derechos de propiedad intelectual, etc.)

En el siguiente vídeotutorial encontrarás más información.

Videotutorial: Competencia digital y aprendizaje en contexto de uso real

Tu respuesta, en definitiva, podría tener múltiples matices y enfoques, aunque, al menos, debería gravitar alrededor de dos consideraciones:

en el supuesto, la competencia digital sí debe ser desarrollada desde todas las áreas de conocimiento.

la competencia digital también incluye el desarrollo de actitudes y valores.

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El modelo de WebQuest: trabajo por proyectos

¿Qué es una WebQuest?

Imagen con el texto WebQuest
Fte.: Imagen propiedad del ITE

La WebQuest es una metodología de trabajo escolar que pretende optimizar las posibilidades educativas e informativas de Internet, pero minimizando sus posibles defectos (por ejemplo, la incapacidad de los alumnos para valorar si los contenidos encontrados en una determinada página web son o no correctos desde el punto de vista epistemológico, es decir, desde el punto de vista del área o materia que está cursando).

Una WebQuest debe cumplir una serie de condiciones:

Es, genéricamente hablando, una "unidad didáctica" en donde una gran parte de la transmisión de contenidos conceptuales y procedimientos se efectúa mediante Internet (visita de determinadas páginas web), y a partir de una serie de actividades propuestas al alumno. El formato de esta unidad didáctica es el de una página web, que el profesor autor aloja en Internet, a disposición de los alumnos (propios o no).

Intenta producir aprendizajes de una determinada área o materia curricular (Conocimiento del Medio en Educación Primaria, Latín, o Formación y Orientación Laboral, por poner sólo algunos ejemplos) al mismo tiempo que el alumno aprende procedimientos relacionados con las TIC, y, específicamente, con la navegación, búsqueda de información, producción de informes y trabajos a partir de la manipulación de dicha información, así como otros posibles, como manipulación de imágenes y archivos sonoros o de vídeo, manejo de traductores automáticos, etc. Es decir, intenta capacitar al alumno en las TIC integrando éstas en procesos de aprendizaje de contenidos curriculares.

Es un protocolo: es decir, una estructura cerrada, con partes definidas, como introducción, tareas, proceso, recursos, evaluación, etc. Esto permite que cuando realizamos una búsqueda del término "WebQuest", sabemos que lo que encontraremos responde a un formato y características muy concretas...

Constituye una filosofía de enseñanza-aprendizaje muy concreta, que parte de considerar la generación de aprendizajes mediante el predominio de la actividad de reflexión mental de los alumnos y de tipo significativo (como propone el constructivismo) y de la capacitación del alumno para aprender a aprender, proponiendo una articulación del tema desarrollado que para el alumnado tenga sentido lógico (trabajando por "proyectos"), y creando propuestas de actividades que resulten motivantes e interesantes para el estudiante. No se trata simplemente de que el alumno visite páginas y páginas, sin que conozca la finalidad de su proceso de aprendizaje, y éste esté estructurado de forma comprensible. Además, como metodología apuesta por el trabajo en grupo y cooperativo, que para vehicular aprendizajes de procedimientos informáticos puede resultar sumamente provechoso y motivador.

Desde el punto de vista del papel del profesor, la WebQuest implica cambios notables: su cometido fundamental durante el desarrollo de una unidad didáctica no es la transmisión de conocimientos (es decir, la lección magistral), dado que lo que sirve de soporte de la información son principalmente páginas web existentes en Internet (aunque también puede completarse esta información con otras fuentes convencionales, como libros en soporte papel, etc.) En cambio, su función fundamental es:

la selección de las páginas web que el alumno visitará, en función de criterios como la adecuación curricular al tema que se pretende desarrollar, la precisión científica, la posibilidad de ser comprendidas por el alumnado, el grado de interés o motivación, etc.

Su papel también consiste en formular la propuesta de actividades que sirvan al alumno para ordenar ideas sobre los contenidos temáticos de una unidad didáctica, y que le permitan crear un esquema de conocimiento suficientemente completo y lógico del tema abordado.

Y por último ayudar al alumnado a recapitular, ordenar ideas, sacar conclusiones, poner en común los resultados de su investigación.

Orígenes de la WebQuest

Bernie Dodge
Bernie Dodge (1948- )
Fuente:http://www.facebook.com/berniedodge

La idea de la WebQuest fue desarrollada por el profesor de la Universidad Estatal de San Diego Bernie Dodge (junto con Tom March) en 1995. Según Bernie Dodge, una WebQuet es "una actividad de investigación en la que la información con la que interactúan los alumnos proviene total o parcialmente de recursos de Internet".

Una Webquest es una actividad didáctica en la que se propone una tarea al alumnado y un proceso para llevarla a cabo, durante el cual tendrán que utilizar, analizar y comprender determinada información para construir sus propias ideas.
Este modelo de aprendizaje fomenta el aprendizaje colaborativo e implica labores de reflexión en los alumnos exigiendo creatividad en la solución a los problemas planteados

Partes de la WebQuest

Introducción, donde se explicará el tema de trabajo y su contextualización.

Tarea: explicación del producto final que el alumno debe elaborar, y sus características.

Proceso: propuesta de actividades concretas o pasos intermedios que te servirán para elaborar el producto final.

Recursos: propuesta de material complementario (páginas web, fundamentalmente) para realizar procesos o completarlos.

Evaluación: indicación de los criterios que se tendrán en cuenta para la valoración de tu WebQuest.

Guía didáctica: indicación de aspectos didácticos como los objetivos propuestos mediante esta WebQuest-curso, nivel al que va dirigido, autor de la WebQuest, etc.

En el siguiente vídeo tutorial puedes encontrar más información.

Vídeo tutorial: El modelo de WebQuest

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Ejemplos de WebQuest

Análisis de WebQuest

Vamos a analizar tres WebQuest, para familiarizarnos con el modelo y tener una primera idea de las características que deben cumplir. Las WebQuest que nos van a servir para realizar este trabajo de análisis son las siguientes:

Sueños de robot

PlaymobilTM y el Ejército Romano (*)
(*) Esta WebQuest forma parte de un conjunto más amplio de actividades: sugerimos que sólo se haga clic en los apartados Presentación, Tarea, Proceso, Recursos, Evaluación y Conclusión. “Presentación” equivale a la Introducción que habitualmente encontraremos en las WebQuest.

Se ha cometido un crimen

En los módulos siguientes vamos a analizar los distintos apartados que ya hemos visto que forman parte del protocolo WebQuest, de manera que nos sirvan de modelo para valorar después aquellas Webquest que queramos incorporar a nuestro trabajo en el aula y también a la hora de realizar nuestra propia WebQuest según unos estándares de calidad.

Actividad

Las tres WebQuest analizadas reúnen suficiente calidad, aunque sus planteamientos son distintos. En primer lugar, visita cada una de ellas, recorriendo sus distintos apartados (introducción, tarea, proceso, recursos, conclusiones, guía didáctica). Compara de un modo crítico cómo cada una de ellas plantea al alumnado el papel que debe representar, las tareas a realizar, los recursos proporcionados, etc. Toma nota de aquellas cuestiones que más te llamen la atención, tanto en un sentido negativo como positivo.

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Introducción: Planteamiento cognitivo

Introducción: planteamiento cognitivo

La introducción de la WebQuest debe ser un elemento motivador (proponiendo situaciones o escenarios que para el alumno resulten de interés, generen expectativas de aprendizaje apetecibles, le confronten con aspectos de la disciplina o de la realidad que merezcan la pena abordar…). Pero, además, y esta es una función fundamental, deben crear un enfoque cognitivo que para el alumnado tenga sentido: presentar un contexto –a veces imaginario- en el que se enmarque la tarea que le propondremos.

Análisis: "Sueños de robot"

Portada de la WebQuest "Sueños de Robot"
Fte. de la imagen: elaboración propia a partir de la WebQuest "Sueños de robot"

Esta WebQuest comienza con una cita de Isaac Asimov, así como alusiones a otros textos cinematográficos conocidos por los alumnos, en las cuales hay referencias a los robots, sus posibilidades y el alcance en el futuro inmediato de sus prestaciones. Para dar cierto matiz de realismo al papel que debe desempeñar el alumnado, propone como hipótesis imaginaria que es un empresario quien desea conocer dichas posibilidades con una finalidad práctica.

Se trata, por tanto, de un inicio motivador, cercano al mundo de intereses de los alumnos, en el que lo literario -la ciencia ficción- y la realidad se aúnan para enfocar una tarea que al alumnado sin duda le parecerá de interés y cercana al mundo de sus inquietudes.

Análisis: "PlaymobilTM y el Ejército Romano"

Portada "Playmobil y el ejército romano"
Fte. de la imagen: elaboración propia a partir de la WebQuest "PlaymobilTM y el Ejército romano"

En este caso, se parte del análisis de un caso real (otra forma de concitar el interés del alumnado), los errores históricos presentes en la colección de muñecos Playmóbil sobre el Ejército romano. Propone al alumnado como hipótesis imaginaria que actúe como asesor histórico al respecto. De esta forma aparentemente tan sencilla pero original y muy productiva, el análisis del Ejército romano queda enmarcado en un contexto concreto, corrección de errores, visión crítica de un producto real, lo que asegura su potencial motivacional.

Análisis: "Se ha cometido un crimen"

Portada "Se ha cometido un crimen"
Fte. de la imagen: elaboración propia a partir de la WebQuest "al filo de la noticia"

Esta WebQuest parte de uno de los poemas del Lorca para, mediante la resolución de un hipotético misterio, guiar al alumno en el uso de géneros como la entrevista, el género periodístico y fotoperiodístico, el lenguaje científico del forense, el lenguaje objetivo de un informe policial, etc.

Sin duda es una idea excelente para lograr que el alumno aprenda desde la praxis estos estilos de redacción, enucleados a partir de un caso imaginario.

En las tres WebQuest analizadas el alumnado puede reconocer sin dificultad su punto de vista y asumirlo, dado que el enfoque es simple, accesible y motivador.

En el siguiente vídeo tutorial puedes encontrar más información.

Vídeoturial: Análisis de WebQuest

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Calidad cognitiva de la Tarea

Analizaremos, en este caso, la calidad cognitiva de la o las tareas planteadas en cada una de la WebQuest y el rol que el alumnado debe representar para llevar a cabo las mismas.

"Sueños de robot"

Portada de la WebQuest "Sueños de Robot"
Fte. de la imagen:
elaboración propia a partir de la WebQuest "Sueños de robot"

La WebQuest propone la realización de un informe en formato digital y una presentación en clase. Destacamos como un aspecto muy productivo el que el alumnado, previamente, ha adoptado un rol complementario: historiador-sociólogo, técnico-ingeniero, científico y aficionado. De esta forma, se logra que los alumnos trabajen cooperativamente (una de las pretensiones de la WebQuest), adopten un rol muy concreto a partir del cual efectúen sus aportaciones, integrándolas en las de sus tres compañeros de equipo de trabajo.

"Playmobil y el Ejército romano"

Imagen de la portada de la WebQuest "Playmobil TM y el Ejército Romano"
Fte. de la imagen:
elaboración propia a partir de la WebQuestPlaymobil TM y el Ejército Romano

“PlaymobilTM y el Ejército Romano” propone un amplio corpus de tareas, explotando la metáfora del error histórico de dichos muñecos: reconocer el grado militar de los mismos o la función de algunos accesorios y armamento, analizar posibles errores, diseñar nuevos muñecos con corrección histórica, dar información sobre cómo eran las batallas romanas, etc. Merece la pena destacar cómo este planteamiento, partiendo de la actividad indagativa del alumnado, prácticamente permite que éste efectúe un recorrido sobre todos los aspectos relacionados con el Ejército romano.

"Se ha cometido un crimen"

Portada "Se ha cometido un crimen"
Fte. de la imagen:
elaboración propia a partir de la WebQuest "al filo de la noticia"

Por último, en este caso se propone la realización de un suplemento especial, también con un trabajo de integración de las aportaciones de cada uno de los roles previamente definidos, y descritos en el apartado “Proceso”.

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Adecuación de los recursos a la Tarea

En las tres páginas que estamos analizando debemos comprobar que los recursos que se ponen a disposición del alumnado se adecuan en todos los sentidos a las tareas propuestas.

sala de ordenadores
Fte. de la imagen: Banco de imágenes y sonidos del ITE

La selección de recursos en las tres WebQuest es solvente: son páginas con información suficiente para la tarea que el alumno debe realizar, pero además motivadoras, de alto interés para el alumnado (especialmente en “Sueños de robot”).

Por su parte, “Se ha cometido un crimen” propone como material de aprendizaje páginas muy específicas (“ad hoc”), tal vez demasiado vinculadas a la tarea (una de las pretensiones de la WebQuest es cualificar al alumnado para extraer la información que sea pertinente para una determinada tarea de sitios web previamente existentes en la red).

En “PlaymobilTM y el Ejército Romano” se citan pocas web como material de consulta (hubiera sido deseable más referencias, para que el alumno se acostumbre a cotejar información procedente de distintas web), aunque se adecuan éstas al trabajo que el alumnado debe realizar.

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Coherencia curricular. Aplicación al aula

Las tres WebQuest desarrollan proyectos de trabajo muy vinculados al currículo escolar (en algún caso, se hace explícito en la guía didáctica). La WebQuest no es sin más una actividad motivadora; tampoco es una metodología que constituya una finalidad en sí misma: se trata de una estrategia didáctica para desarrollar un conjunto de contenidos y competencias curriculares, articulando éstos de forma que resulten comprensibles y motivadores para el alumnado. En este sentido, las tres WebQuest cumplen con esta premisa.

La propuesta de tarea, las condiciones de su desarrollo (muy nítidamente especificadas en “Sueños de robot”) o los requisitos que su implementación contempla, las convierten en tres propuestas aplicables al aula.

Portada de la WebQuest "Al filo de la noticia"
Fte. de la imagen: elaboración propia a partir de las tres WebQuest.

Otros aspectos que podemos analizar en una Webquest son los siguientes: Funcionamiento técnico, calidad de la evaluación y adecuación al protocolo de las webquest.

Funcionamiento técnico

Ninguna de las tres WebQuest observa problemas de funcionamiento. “Se ha cometido un crimen” incluso proporciona recursos multimedia, una grabación sonora del poema): todos los enlaces funcionan adecuadamente, las páginas se cargan con suficiente velocidad, no se abusa de marcos, imágenes pesadas, etc.

“PlaymobilTM y el Ejército Romano” obliga a hacer “scrolling” (mover la barra lateral para bajar hasta el texto inferior), aunque no de una forma molesta o excesiva.

Y aunque no sea lo prioritario en una WebQuest, desde el punto de la vista de la calidad estética, destacamos que las tres ofrecen un diseño limpio, que contribuye a que se vean con claridad, se lea el texto adecuadamente, sin excesos “barroquistas”, etc.

Calidad de la evaluación

“Sueños de robot” presenta una completa matriz de rúbrica, en la que se indica a los alumnos qué aspectos van a ser tenidos en cuenta, pero sobre todo qué indicadores se van a considerar para cada uno de dichos aspectos, graduados en orden creciente, en cuatro categorías.

Por su parte, “PlaymobilTM y el Ejército Romano” también contiene una rúbrica (aunque ésta algo más genérica, no específica para dicha WebQuest), mientras que “Se ha cometido un crimen” implementa dos rúbricas, para el profesorado y el alumnado, muy precisa en el caso de la del docente y sencilla y comprensible la del discente.

Corrección en cuanto al protocolo de WebQuest

Tal vez la más completa al respecto sea “Sueños de robot”, dado que desarrolla como apartados Introducción, Tarea, Proceso, Recursos, Conclusiones, Evaluación y Guía didáctica.

“Se ha cometido un crimen", sin embargo, no aborda la Conclusión, y “PlaymobilTM y el Ejército Romano”, dejando de lado el detalle de denominar a la Introducción “Presentación”, contiene en la misma barra de navegación un acceso a otras actividades que puede confundir respecto a las partes originales de la WebQuest.

La guía didáctica de “Sueños de robot” es la más completa, especificando la adecuación curricular de su propuesta, los objetivos, etc. También es adecuada la que formula “Se ha escrito un crimen”, concretando por ejemplo el número de sesiones y semanas en las que se desarrollará el proyecto. No tiene guía didáctica "PlaymobilTM y el ejército romano".

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Cómo hacer WebQuest

No es esta la parte del curso en la que vamos a aprender a dar formato a la WebQuest. Sin embargo, nos ha parecido oportuno anticipar desde ahora las formas de creación de unidades de aprendizaje basadas en esta metodología, especialmente para disipar cualquier sensación de que se trata de una actividad sólo al alcance de profesores con elevados conocimientos previos, por ejemplo en elaboración de páginas web. No es así.

Un primer aspecto a considerar es que la WebQuest debería estar alojada en Internet. Al igual que de cara al alumno proponemos una metodología de trabajo cooperativo, también existe una filosofía de cooperación entre los profesores, que se traduce en que la WebQuest que hemos creado esté a disposición de otros docentes (motivo por el cual es pertinente incluir una guía didáctica que aclare a otros profesores objetivos y otras particularidades de nuestra propuesta).

El formato, por tanto, debería ser el de un sitio o página web. Sin embargo, existen varias posibilidades para su realización:

Generación de la WebQuest con un editor de páginas web. Esta opción se sugiere a profesores con conocimientos de creación de páginas web y que dispongan de un editor (algunos de los gratuitos son Kompozer, Editor HTML, etc.) Además, implica la necesidad de tener un espacio en Internet para alojar las páginas que componen la WebQuest (por ejemplo, una con la introducción, otra con la tarea, recursos, etc.), y saber subir mediante un programa de transferencia de ficheros dichas páginas a ese espacio web. La ventaja de emplear editores de páginas web es que se puede adecuar el formato y apariencia a nuestras necesidades y exigencias; aunque como contrapartida, es necesario partir de cero para crear las páginas web. Una opción intermedia es descargar alguna de las numerosas plantillas de WebQuest ya existentes, que luego pueden ser personalizadas.

Existen algunos sitios web ya preparados para el desarrollo de WebQuest, como es el caso de las cuentas de usuario de Google Sites: hay plantillas ya dispuestas para ser completadas de acuerdo al modelo de WebQuest. Esta opción presenta un punto intermedio entre las dos anteriores: permite personalizar el resultado final de la WebQuest, al tiempo que exige un cierto trabajo de edición de la misma. También hay generadores de WebQuest on-line como el de Aula21.net (http://www.aula21.net/Wqfacil/webquest.htm) que permiten crear los archivos de las páginas web que componen la WebQuest, para su posterior descarga, modificación en su caso, y alojamiento (por cuenta del usuario, ya que este servicio no se proporciona) en Internet.

Búsqueda de plantillas de WebQuest en Google Sites
Fte. de la imagen: Crear webs con una plantilla de google Sites

Como conclusión: la WebQuest puede ser implementada por profesores con mayor o menor conocimiento de edición de páginas web y gestión de espacios en Internet, por lo que la cualificación inicial al respecto no tiene que ser una rémora a la hora de crear una buena WebQuest.

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Dónde encontrar WebQuest

Una opción sencilla para encontrar Webquest, es emplear un buscador ordinario de páginas web, como Google, Bing, Yahoo, Altavista, etc. Como campo de búsqueda, podemos poner “WebQuest” y un área curricular o temática sobre la que queremos realizar la búsqueda. Habitualmente, este procedimiento es suficiente para obtener resultados.

Búsqueda del término "WebQuest" en Google
Fte. de la imagen: elaboración propia

Sin embargo, existen webs con listados de WebQuest de una forma específica. Entre estos se encuentran:

Eduteka (clic aquí para acceder al recurso)

WebQuest.cat (clic aquí para acceder al recurso)

ProQuest, en inglés (clic aquí para acceder al recurso)

Aula XXI (clic aquí para acceder al recurso)

EduTIC (clic aquí para acceder al recurso)

BestWebQuest, en inglés (clic aquí para acceder al recurso)

PhpWebQuest (clic aquí para acceder al recurso)

Aún más interesante puede resultar la búsqueda de WebQuest a partir de bibliotecas semánticas (bases de datos de WebQuest que permiten buscar éstas con criterios selectivos, como el nivel o la materia). Entre éstas se encuentran:

Biblioteca semántica de WebQuest SCORM de Santiago Blanco (clic aquí para acceder al recurso)

Vista inicial de la biblioteca semántica de Santiago Blanco
Fte. de la imagen: elaboración propia

Biblioteca de WebQuest.es (clic aquí para acceder al recurso)

Fte. de la imagen: elaboración propia

Es conveniente que practiques con alguna de estas bibliotecas semánticas, para poder completar la actividad sugerida a continuación. Explicamos brevemente su funcionamiento.

Búsqueda de WebQuest con la Biblioteca Semántica de WebQuest SCORM (Santiago Blanco)

Accede a la dirección de la Biblioteca Semántica de WebQuest SCORM. Verás la siguiente vista:

Sería suficiente seleccionar la búsqueda por título, autor, nivel, idioma, etc., desde el desplegable "Campo", escribir el texto a buscar en la caja de texto "Valor", y hacer clic en el botón "Buscar". Pero para tener opciones de una búsqueda más afinada, es recomendable seleccionar "Búsqueda avanzada":

A continuación, selecciona los campos de búsqueda que desees, y haz clic en el botón "Buscar":

Accederás a las WebQuest que cumplan esos criterios:

Desde la opción "Visitar", accedes a la WebQuest buscada.

Búsqueda de WebQuest en WebQuest.es

Accede a WebQuest.es, y localiza la opción "Directorio de Webquest":Se ve la opción "Directorio de WebQuest"

Selecciona los parámetros de búsqueda que desees:

Tras hacer clic a "Aplicar", aparece la relación de WebQuest que responden a dichos campos:

Al hacer clic en el título de la WebQuest, se accede a dicho recurso.

Actividad de investigación

Te proponemos una actividad de aprendizaje que consta de dos partes:

1º- Accede a un buscador convencional (Google, Yahoo, Bing, Altavista,... ) e intenta buscar una WebQuest acorde con tu nivel educativo y área de conocimiento. Fíjate en la accesibilidad a resultados de calidad: ¿ha sido una búsqueda eficiente?; ¿has tardado mucho tiempo en encontrar resultados que merezcan la pena? ¿Hay un número elevado de WebQuest que cumplan tus exigencias?

2º- Haz la misma actividad en, al menos, dos buscadores semánticos. Compáralos entre sí, viendo sus pros y contras. También debes comparar el que a tu juicio haya proporcionado mejores resultados de búsqueda comparado con el buscador convencional: ¿merece la pena emplear un buscador semántico? Evidentemente, habrás verificado que las bibliotecas semánticas son catálogos "vivos", que renuevan la nómina de las WebQuest referenciadas, a diferencia de las listas simples de este tipo de actividades.

Por último, no olvides que en algunos buscadores semánticos como el de Santiago Blanco puedes registrarte, y aportar sugerencias de WebQuest, comentarios, etc. Piensa que esta misma labor, buscar WebQuest con poco esfuerzo y encontrar resultados de calidad, se facilitaría mucho si todos aportásemos nuestro granito de arena a la construcción de una biblioteca semántica.

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Actividades

Actividad

Para poner en práctica todo lo que acabamos de aprender, te sugerimos la siguiente actividad:

Con una de las bibliotecas de WebQuest o listados de WebQuest, localiza y revisa tres o cuatro WebQuest de un mismo campo temático, relacionadas lógicamente con la materia o nivel educativo que impartas.

Realiza un análisis comparativo de la calidad cognitiva de la Tarea propuesta, ordenando las WebQuest analizadas de mejor a peor.

Haz lo mismo desde el punto de vista de los Recursos: analiza su interés, adecuación a la Tarea, calidad de contenidos, etc.

Indica, respecto a la más valiosa a tu juicio, qué aplicación curricular podría tener: en qué unidad didáctica, proyecto de trabajo, tema u otra unidad de aprendizaje podría tener cabida.

Por último, sería deseable que buscases una WebQuest o parte de la misma que puedas aplicar al aula, como una primera experimentación con el modelo.

Esta actividad te servirá para adoptar enfoques cognitivos adecuados cuando realices tú una WebQuest, o cuando selecciones alguna para tus alumnos.

Autoevaluación

Selecciona cuál de estas frases se puede aplicar a Internet como recurso educativo

| Es directamente aplicable al trabajo de aula
| Requiere un "filtrado" en cuanto a las páginas sugeridas realizado por los docentes
| Exige una selección de las web que los profesores realizan y una propuesta de actividades a realizar por parte de los alumnos

Mediante un buscador ordinario

| No podremos encontrar WebQuest
| Podemos encontrar WebQuest, aunque es preferible una biblioteca específica
| Podemos encontrar sólo WebQuest recientemente publicadas

Kompozer es

| Un editor de páginas web
| Una biblioteca de WebQuest
| Un editor de WebQuest

En Google Sites podemos encontrar

| Un generador de WebQuest
| Un editor de WebQuest
| Plantillas a partir de las cuales hacer WebQuest

Que una WebQuest obligue al usuario a hacer "scrolling"

| Es un acierto en su diseño
| Es un error que debe tratar de evitarse
| Ninguna de las dos respuestas anteriores es cierta

Una WebQuest

| Es una unidad didáctica o unidad de aprendizaje
| Es un protocolo (con partes fijas como Introducción, Tarea, etc.)
| Ambas respuestas son ciertas

La función de los profesores en el trabajo con WebQuest se centra en

| Ayudar al alumno a recapitular
| Explicar contenidos a partir de páginas web
| Enseñar a usar una herramienta tecnológica

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Glosario

Bibliotecas semánticas: son webs que proporcionan un servicio de catalogación y búsqueda entre una colección de objetos digitales. Las bibliotecas semánticas de WebQuest permiten buscar aquellas que, estando en sus bases de datos, respondan a criterios como nivel, área, palabras etiquetadas en la descripción, etc.

Bitácora de búsqueda: es un documento que contiene los resultados de búsqueda de información ya realizados, para evitar repetirlos, y optimizar la búsqueda.

Blog: es un servicio web que permite crear páginas web con estructura de artículos periodísticos, en los que ocasionalmente se puede permitir que participen con su opinión otros usuarios. Habitualmente, permiten insertar vídeos externos o propios, y otros “gadgets” o pequeñas aplicaciones (calendarios, pase de diapositivas, etc.)

CMI o Competencia para Manejar Información: es el conjunto de habilidades, conocimientos y actitudes necesarias para explotar adecuadamente la búsqueda, procesamiento y comunicación de información.

Coherencia curricular: correspondencia entre dos elementos del currículo, como pueden ser actividades propuestas (como una WebQuest) y objetivos, contenidos, criterios de evaluación o metodología de la programación.

Constructivismo: es una corriente psicopedagógica que apuesta por formular aprendizajes significativos y de alto valor cognitivo, como aprender a aprender. Es uno de los paradigmas educativos más importantes del momento actual, y en el que se basa el sistema educativo de gran parte de los países occidentales.

Diagrama de causa-efecto: es una representación gráfica mediante la que se pretende plasmar el conjunto de motivos o causas de un determinado fenómeno o evento, facilitando su comprensión y asimilación para el usuario. Habitualmente, recurre a un diagrama en forma de espina.

Editor web: son programas que permiten la realización de páginas web (cuyo formato habitualmente es .htm o .html) y sitios web (conjunto de páginas web entrelazadas por hipervínculos).

Ejes cronológicos: son representaciones de acontecimientos en una línea de tiempo que marca la secuencia de días, meses o años. Sirven para proporcionar una visión de conjunto respecto a un conjunto de acontecimientos.

Epítome: se trata de un organizador de conocimientos: un centro de interés o una actividad alrededor de la cual se pueden vincular distintos aprendizajes.

FOCUS: es un acrónimo que sintetiza, en inglés, las cualidades que según Bernie Dodge debe tener la elaboración de la WebQuest: 1- Find great sites ("Localice sitios fabulosos"); 2- Orchestrate your learners and resources ("Organice alumnos y recursos"); 3- Challenge your learners to think ("Rete a sus alumnos a pensar"); 4- Use the medium ("Utilice el medio"); 5- Scaffold high expectations ("Refuerzo para lograr éxito").

Generador de WebQuest: servidores web 2.0 que permiten editar y alojar en Internet los distintos apartados de la WebQuest sin necesidad de conocimientos informáticos especiales.

GoogleDocs: es un servicio web 2.0 de Google que permite alojar documentos en Internet, pero también producirlos mediante programas de presentaciones, edición de texto, hoja de cálculo, editor de imágenes y editor de formularios.

GoogleSites: es un servicio prestado por Google para la creación de sitios web, que no requiere conocimientos de lenguajes de programación, y que permite la opción de basar la web creada en plantillas.

Guía didáctica: es un apartado de la WebQuest dedicado a mostrar los objetivos, contenidos, recomendaciones o cualquier otra indicación que permita que otros profesores, posibles usuarios de la misma, sepan cómo sacarle el máximo partido.

Herramientas web 2.0: son todas aquellas herramientas que permiten al usuario no sólo la consulta de información web, sino la generación de productos web de su autoría: blogs, wikis, mapas, pósters...

Hojas de cálculo: son programas que permiten crear tablas de datos que luego pueden ser procesados mediante fórmulas o algoritmos, y habitualmente también permiten su transformación en gráficos.

Interactividad: proceso en el que se establece una respuesta o retroalimentación. Aplicado a productos digitales, se entiende aquellos en los que la acción del usuario genera un efecto (una respuesta positiva o negativa, una navegación, etc.)

Mapas conceptuales: son representaciones de información de forma visual en las que se plasman conceptos y relaciones en las que se anotan proposiciones para mostrar la lógica de las vinculaciones. Existen herramientas web y programas que facilitan su construcción. Son útiles para construir conocimiento y desarrollar habilidades de pensamiento.

Metacognición: es la capacidad para reflexionar sobre procesos de pensamiento y estrategias de aprendizaje.

Modelo competencial: es un paradigma educativo que pretende lograr un aprendizaje que haga a los alumnos aptos para las necesidades personales y profesiones que se encontrarán en la vida real, rompiendo el “ensimismamiento” académico.

PHPWebQuest: es uno de los generadores de WebQuest más populares y eficaces que existen.

Podcasting y videocásting: acción de generar podcast o colecciones de archivos sonoros, o videocast o colecciones de vídeos. Habitualmente, los términos se refieren a los servicios web que permiten a un usuario alojar este tipo de multimedia, que pueden ser vistos por otros usuarios, creando algo parecido a una radio o cadena de televisión por Internet (algunos servidores permiten programar a qué hora se oirán o verán dichos archivos).

Presentaciones on-line: se trata de conjuntos de fotos o diapositivas proyectados en una plataforma web, generalmente dentro de un visor que facilita su navegación y los hace más atractivos visualmente.

Repositorio digital: es un servidor en el que se pueden alojar distintos productos digitales, como archivos de sonido, vídeo, páginas web (blogs, wikis…) o multimedia.

Retos cognitivos: son desafíos intelectuales presentados al alumno como una forma de estimular su trabajo y hacerlo atractivo y motivador.

"Tareonomía": es el nombre con el que se conoce a la clasificación de Tareas propuesta por Bernie Dodge, en función de la naturaleza del producto que se espera del alumno: investigación, análisis, recopilación, resolución de un misterio…

Trabajo por proyectos: se trata de una metodología de trabajo escolar centrada en la realización por parte del alumno de una actividad constructiva (un producto final) tras una labor de búsqueda y manipulación de información. El alumno organiza su trabajo de forma autónoma, lo planifica y desarrolla.

WebQuest: puede definirse como una unidad de aprendizaje pautada, que consiste en el desarrollo de un proyecto de trabajo de distinta naturaleza (investigación, análisis, etc.) realizado a partir de la consulta de webs previamente seleccionadas por el docente.

Wikis: son colecciones de artículos hipervinculados entre sí, generalmente realizados de forma cooperativa.

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Recursos para una WebQuest

Licencias

Recursos

WebQuest de interés

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Recursos para una WebQuest

Introducción

Posiblemente, para la realización de una WebQuest u otras muchas actividades como presentaciones, actividades web y otras similares en algún momento precises emplear fotos, archivos de vídeo o de sonido, animaciones, gráficos, etc.

Por eso es conveniente conocer las limitaciones de uso e implicaiones respecto a la propiedad intelectual que en su caso existan respecto a un recurso ajeno con el que queremos ilustrar una WebQuest; y por otro lado, conocer bibliotecas de recursos (sonidos, imágenes, vídeos...) de uso libre, para no incurrir en el empleo no autorizado de recursos ajenos. Vamos a analizar algunos de estas bibliotecas.

Por otra parte, es conveniente desde el principio del proceso de aprender a realizar WebQuest conocer ejemplos de este tipo de propuestas didácticas ya realizadas, a partir de los cuales poder realizar nuestra propia propuesta. Por eso vamos a indicar algunos ejemplos que puedan servir de modelo y banco de ideas, al tiempo que vamos a crear cooperativamente un banco de WebQuest para que todos podamos apuntar en cualquier momento una sugerencia de WebQuest que consideres válida para obtener referencias y modelos.

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Licencias

Para comenzar, conviene una lectura de un recurso del ITE que explica los distintos tipos de licencias de propiedad intelectual y sus implicaciones: http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/107/cd/html/html1803.html

Fte. de la imagen: elaboración propia a partir de http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/107/cd/html/html1803.html

Ten también en cuenta que si realizas un material web (como una WebQuest, una presentación compartida en Internet, etc.), es conveniente citar explícitamente el tipo de licencia que quieres otorgarle. La posibilidad de reutilización a cambio de citar la procedencia (derecho de cita) o bien de que no se fragmente su obra (derecho de obra no derivada).

Por ejemplo, la licencia de tipo Reconocimiento indica que el material puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros si se muestra en los créditos. Su anagrama es el siguiente:

Anagrama de licencia Reconocimiento: un circulo con la expresión "by"
Sin embargo cuando esto no se indica o bien se muestra una licencia de copyright (derechos reservados) conviene ser cauteloso. Aunque con frecuencia se da por supuesto que no es ilegal un uso de materiales ajenos para usos educativos sin ánimo de lucro, esta justificación no es suficiente: es preciso, en este caso, contactar con el autor o autores para obtener su permiso y en caso afirmativo citar siempre la fuente de procedencia del recurso ajeno.

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Recursos

Existen numerosas páginas web dedicadas a prestar recursos como imágenes, animaciones, sonidos, vídeos, infografías y otros para su uso no comercial.

Un de los ejemplos sugeridos es el Banco de Sonidos e Imágenes del ITE:

Fte.: elaboración propia, a partir del Banco de Sonidos e Imágenes del ITE:

La búsqueda es muy sencilla: puede incluirse un término de búsqueda, y seleccionar el tipo de recurso (fotografías, sonidos, ilustraciones, etc.) También se puede buscar con criterios curriculares, por niveles educativos y áreas de conocimiento, o por colecciones temáticas. También está abierta la posibilidad a los usuarios de compartir recursos de elaboración propia.

En las condiciones de uso se indica:

"Los recursos incluidos en el Banco de imágenes y sonidos están sujetos a una licencia Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported (Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual)(CC BY-NC-SA 3.0), en consecuencia, las acciones, productos y utilidades derivadas de su utilización no podrán generar ningún tipo de lucro y la obra generada sólo podrá distribuirse bajo esta misma licencia. En las obras derivadas deberá, asimismo, hacerse referencia expresa a la fuente y al autor del recurso utilizado."

Entre otros posibles recursos, pueden citarse:

- Fotogratis: es un banco de fotografías gratuitas y libres de derechos de uso (aunque no pueden ser revendidas o utilizadas con fines comerciales, y se exige citar la fuente de procedencia), de calidad bastante más que aceptable, clasificados por categorías.

- Banco de Imágenes Gratuitas: es una biblioteca de imágenes de uso libre, provisto de un buscador interno de imágenes de uso muy sencillo.

- ImágenesGratis: proporciona acceso a más de 500.000 fotografías con suficiente calidad.

- SonidosGratis: banco de sonidos de habla hispana, muy sencillo en cuanto a uso.

- Recursos Free: es un sitio especializado en proveer de recursos de distinto tipo a los autores de páginas web, de uso libre.

- Stock.xchng: sitio web que proporciona acceso a imágenes, fotos e ilustraciones. Está en inglés.

- Photl.com: sitio web con casi medio millón de fotos, fácilmente accesibles.

- Youtube: contiene miles de vídeos, accesibles mediante un sencillo buscador, que posteriormente pueden ser embebidos (incrustrados) en otras páginas web.

- Wikimedia Commons: ofrece numerosos clips audiovisuales que pueden ser empleados. Como defecto, la búsqueda no es muy fluida.

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WebQuest de interés

En primer lugar, sugerimos la consulta de WebQuest elaboradas por profesores en el curso de WebQuest del ITE, que pueden consultarse desde aquí:

Fte.: Elaboración propia

Algunos ejemplos de WebQuest notables son:

- Un fin de semana en Londres: propone planificar un fin de semana en dicha ciudad, atendiendo a los gustos de distintos personajes. Es muy sencilla, pero es original tanto por el planteamiento realista de su hipótesis como por la forma de proponer un trabajo cooperativo.

- ¡Salvemos nuestro planeta!: aunque su apariencia es simple, propone a los alumnos de Primaria adoptar roles muy originales, como el de "eco-político" o "eco-publicista" con la finalidad de analizar los daños medio ambientales y posibles soluciones, en el escenario del año 2100.

- Maltrato entre alumnos: bullying: propone una reflexión aplicada a las circunstancias concretas de cada centro educativo sobre situación de acoso escolar (a partir de encuestas, etc.), realizando un informe sobre la realidad.

- La vuelta a las mates en 80 días: original WebQuest de matemáticas, premiada por el ITE en 2009, que propone como tarea visitar los lugares del mundo en los que hizo escala Phileas Fogg y "sellar" en cada sitio el pasaporte.

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WebQuest: Introducción y Tarea

El planteamiento de la WebQuest

"FOCUS": 5 principios básicos

¿Cambios metodológicos?

Sobre la Introducción

Objetivos de tu Introducción

Consejos respecto a la Introducción...

...y errores a evitar

Orientaciones sobre la Introducción

Diseño de tu Introducción

Tareonomía: una taxonomía de tareas

Tareonomía

Analizando WebQuest

Comunicar la Tarea

Diseño de una buena Tarea

Algunos posibles errores

Actividad de aplicación

Actividades de autoaprendizaje

Glosario

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WebQuest: Introducción y Tarea

Presentación

En este módulo vamos a abordar dos de los apartados más importantes de la WebQuest, como son la Introducción y la Tarea.

Apartados de la WebQuest "Las Médulas"
Fte. de la imagen:
elaboración propia a partir de la WebQuest Las Médulas"

En cierto sentido, la Introducción delimita un contexto que para el alumnado debe ser motivante, pero sobre todo centrar su punto de vista cognitivo, perfilar un determinado papel (o rol) que debe asumir para la realización de la Tarea.

En ésta, indicamos a los alumnos el producto material que debe realizar, y que va a servir como núcleo alrededor del cual implementar sus aprendizajes.

Como veremos, existe una amplia taxonomía de tareas (a la que Bernie Dodge denominada "Tareonomía"). Su estudio nos aportará ideas sobre el enfoque de la WebQuest que podremos aplicar a la elaboración de la que vamos a empezar a crear.
Los objetivos de esta unidad de aprendizaje son:

Analizar distintos enfoques de WebQuest, reconociendo las características de una buena Introducción, y también posibles defectos que deben ser evitados.

Conocer posibles enfoques de la Tarea, analizar ejemplos de WebQuest desde el punto de vista de las tareas propuestas, y deducir algunas de las características y posibles errores que se comenten en su elaboración.

Proponer una Introducción y Tarea coherentes que sirvan como base para una WebQuest de elaboración personal.

Alumno trabajando frente a un ordenador
Fte. de la imagen: Banco de Imágenes y Sonidos del ITE

Ánimo y suficiente creatividad...

Objetivos

Los objetivos de esta unidad de aprendizaje son:

Analizar distintos enfoques de WebQuest, reconociendo las características de una buena Introducción, y también posibles defectos que deben ser evitados.

Conocer posibles enfoques de la Tarea, analizar ejemplos de WebQuest desde el punto de vista de las tareas propuestas, y deducir algunas de las características y posibles errores que se comenten en su elaboración.

Proponer una Introducción y Tarea coherentes que sirvan como base para una WebQuest de elaboración personal.

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El planteamiento de la WebQuest

Para poder plantear adecuadamente la Introducción y la Tarea, debemos analizar cuáles son los requisitos y características de una buena WebQuest.

Una WebQuest se puede definir como un proceso de aprendizaje-investigación centrado en un determinado problema, frente al cual al alumnado se le proporcionan recursos múltiples, para que sea él quien construya su propio conocimiento. La WebQuest parte de potenciar valores cognitivos como el pensamiento reflexivo, fluido, y dinámico.

Las WebQuest se diseñan para rentabilizar el tiempo del alumnado, centrando la actividad en el uso de la información, más que en su costosa (desde el punto de vista de la eficacia del par tiempo empleado/rentabilidad de los resultados) búsqueda, y para apoyar la reflexión de los estudiantes en los niveles de análisis, síntesis y evaluación.

Es el profesor el que previamente ha seleccionado dicho corpus de información,que posteriormente le sugiere al alumnado, junto con una serie de actividades que contribuyan a centrar su atención sobre los contenidos epistemológicos. De acuerdo con Bernie Dodge, una WebQuest es:

"[...] una actividad de indagación/investigación enfocada a que los estudiantes obtengan toda o la mayor parte de la información que van a utilizar de recursos existentes en Internet. Las WebQuests han sido ideadas para que los estudiantes hagan buen uso del tiempo, se enfoquen en utilizar información más que en buscarla, y en apoyar el desarrollo de su pensamiento en los niveles de análisis, síntesis y evaluación”

Actividad de reflexión

¿Trabajamos con el modelo de Webquest pero seguimos mandando trabajos del tipo resumen, síntesis...?

Justifica razones por las que crees que la WebQuest no debería ser simplemente una tarea del tipo "resumir páginas web", o integrar sin más la información de páginas web en un trabajo para clase. Luego, contrasta tu punto de vista con la información que te presentamos a continuación.

la WebQuest y la calidad cognitiva de la Tarea

Posiblemente haya varias formas de dar respuesta a la pregunta planteada. En todo caso, podemos convenir que la WebQuest es una actividad que permite a los estudiantes desarrollar un proceso de pensamiento de alto nivel de manejo de información: sintetizar, analizar, comprender, juzgar, transformar, valorar, aplicar, cotejar fuentes, comparar, identificar, establecer diferencias y semejanzas, clasificar, inducir, deducir, abstraer, analizar perspectivas...

Además, entre las características que podemos subrayar de las WebQuest se encuentran la capacidad de acercar al alumnado al mundo real, a una sociedad del conocimiento abierta y multiforme, a una información que se transmite casi en tiempo real (aspecto en el cual Internet puede ganar la batalla a otros medios de comunicación impresos tradicionales).

Por otro lado, se trata de una forma de trabajo que tiende a un aprendizaje cooperativo (que es percibido como una de las necesidades apremiantes de nuestro sistema educativo, y al mismo tiempo una demanda generalizada en el mundo laboral), trabajando de forma motivadora por medio de proyectos de trabajo ("Tareas").

La filosofía de la WebQuest pretende hacer frente a un mundo crecientemente complejo. Y, por tanto, la resolución de tareas no sigue el esquema de respuestas cerradas por el que apuestan otras metodologías más tradicionales, sino que incluye labores de reflexión en el alumno que exigen creatividad, problemas que deban ser resueltos, a veces con varias soluciones o estrategias distintas.

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"FOCUS": 5 principios básicos

Según indica Bernie Dodge en su obra Building Blocks, hacer una WebQuest no es demasiado diferente de planificar cualquier unidad didáctica convencional. Desde el punto de vista "cualitativo", dicho autor señala cinco principios básicos que deben cumplir, compendiados en el acrónimo FOCUS (en inglés):

Find great sites: "Localiza sitios fabulosos".

Orchestrate your learners and resources: "Organiza a tus alumnos y los recursos".

Challenge your learners to think: "Desafía a tus alumnos a pensar".

Use the medium: "Utiliza el medio".

Scaffold high expectations: "Ayuda a tus alumnos a superarse".

Para saber más

Puedes encontrar más información sobre FOCUS en el artículo de Bernie Dodge:

Haz clic aquí para una versión en inglés.

Haz clic aquí para acceder a la versión en castellano de Eduteka.

Vamos a ver cada uno de estos puntos con más detenimiento:

Find great sites. ("Localiza sitios fabulosos")

Para lograr una suficiente capacidad al respecto, el autor de WebQuest debe dominar distintos motores de búsqueda, así como saber guardar correctamente la información -dirección de páginas web, o "URL"; imágenes; textos, etc.) Algunos de los buscadores más potentes son Google o Bing, aunque cada cual tiene sus preferencias. Para un uso correcto de las búsquedas de "sitios fabulosos" (en la traducción literal de la propuesta de Bernie Dodge), será preciso dominar la búsqueda avanzada, así como la utilidad de libreta de favoritos (importación, exportación de libreta, añadir entradas a la carpeta de favoritos, crear subcarpetas en ella, etc.), las configuraciones de Internet, etc.

Orchestrate your learners and resources. ("Organiza a tus alumnos y los recursos")

Una buena WebQuest se caracteriza porque los estudiantes saben en todo momento qué deben hacer, en qué grupo deben trabajar, y cuál será su función en el grupo. Pero también pasa por el reparto coherente de los ordenadores disponibles, porque el número de sesiones que hemos previsto de acceso a Internet haya sido suficiente, porque hayamos previsto la posibilidad de que determinados enlaces a páginas web fallen, etc.

Una correcta organización del alumnado implica aprender a trabajar bien en grupo, repartiendo colaborativamente tareas, y disponiendo una estructura de la WebQuest en la que los estudiantes tengan que comunicar en uno u otro momento los resultados de su investigación.

Challenge your learners to think. ("Desafía a tus alumnos a pensar")

Internet, o en general las TIC, no deben ser empleados como una simple "megabiblioteca" escolar, que a lo sumo simplemente facilite la búsqueda de información mejor que una enciclopedia impresa. Al contrario: en la WebQuest no se trata de usar el medio "porque sí", sino de proponer una relación entre estudiantes e información mucho más productiva: hacer pensar a los alumnos, poner en tela de juicio sus ideas previas, enfrentarles a preguntas que les supongan un verdadero reto intelectual, confrontar informaciones dispares, imaginar, y ser creativo... Si el uso de las TIC, y específicamente de Internet, va a suponer únicamente que el alumno "corta y pega" información, entonces no tendrá sentido.

Use the medium. ("Utiliza el medio")

Internet es algo más que un gran almacén de información. Es también un lugar de encuentro e intercambio, por tópico que parezca. Y, por tanto, un recurso que ocasionalmente puede aportar altas cotas de interactividad. Hay algunas páginas web que se pueden denominar "ask-an-expert", en las que se puede entrar en contacto con expertos en distintas materias. Pero también podemos encontrar foros de expertos en materias concretas, generalmente abiertos a la participación, a los que los estudiantes pueden canalizar sus posibles dudas.

También existe la posibilidad de que el alumnado construyan su blog o foro propio de una forma gratuita, e incluso que creen su propia página web dedicada al tema que quieren poner en común.

En definitiva, queremos decir que "el medio" es algo más que simples páginas web: hay traductores automáticos, utilidades on-line, tutoriales e innumerables recursos de aprendizaje de todo tipo, que podemos incluir en una WebQuest de calidad.

Scaffold high expectations. ("Ayuda a tus alumnos a superarse")

La metodología de WebQuest pone al alumno en disposición de realizar una serie de tareas que no son habituales. Por tanto, es conveniente proporcionar al alumnado una guía, orientaciones, consejos, apoyo de diccionarios y traductores y todo lo que sea preciso para facilitar la operación de analizar y extraer información significativa, ayudándole también en el proceso de distinguir la información relevante de la irrelevante. En este proceso de toma de decisiones, los alumnos deberán contar con ayuda. También en determinada ocasiones será preciso proporcionar plantillas que guíen el proceso de elaboración de las tareas que les hemos encomendado.

En el siguiente vídeotutorial puedes encontrar más información. 

Vídeotutorial: "FOCUS", acrónimo de una buena WebQuest

Actividad de reflexión

Hemos visto los 5 principios básicos en los que puede basarse una WebQuest. De ellos, vamos a reflexionar sobre Use the medium ("Utilice el medio")
Como ya hemos dicho, implica integrar en el proyecto de trabajo que constituye una WebQuest distintas herramientas de Internet, de tal manera que el alumnado pueda aprender a explotarlas cognitivamente, y a aplicarlas al proceso de transmisión de información, valiéndose de una amplia gama de apoyos, y al mismo tiempo aprendiendo a utilizarlos de una forma autónoma.
Reflexiona sobre cuáles de estas herramientas podrían ser adecuadas para el nivel y campo de conocimiento de una posible WebQuest que pretendas diseñar.
Si necesitas apoyos sobre herramientas digitales, puedes consultar el siguiente enlace:

Web 2.0: excelente artículo de Eduteka sobre la aplicación de este tipo de herramientas a la docencia y aprendizaje.

Generadores on-line: programas web 2.0 para producir contenidos por parte del alumno o del profesor en Internet.

Aprendizaje por Proyectos con herramientas digitales...: otro artículo imprescindible de Eduteka sobre los principios y posibilidades de la web de segunda generación.

También convendría considerar qué uso específico podrían tener dichas herramientas en el proceso de aprendizaje: por ejemplo, un blog para que el alumno modere, al modo de un experto, los comentarios sobre los puntos de reflexión que él mismo proponga a sus compañeros.

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¿Cambios metodológicos?

Actividad de reflexión

¿Cambios metodológicos?

La WebQuest implica no sólo una estructura de unidad didáctica que integra información de Internet como forma de resolución de la tarea.
¿Qué diferencia hay entre trabajar con el modelo de WebQuest y hacerlo con otros formatos convencionales, como hojas de actividades? ¿Aporta la WebQuest un planteamiento del trabajo del alumnado significativamente distinto a las tareas tradicionales en el aula? ¿Podrías justificar que se trata de un modelo de trabajo más "competencial"?
Cuando hayas terminado tu reflexión, puedes contrastarla con la siguiente información de apoyo.

WebQuest y planteamiento de la Tarea

Entre otras consideraciones, en tu respuesta podrías haber incluido:

La WebQuest no se propone simplemente sustituir el formato de la información "en papel" (libro de texto, fotocopias de artículos, etc.) por otro digital, sino adoptar un planteamiento "competencial" de la tarea escolar, por medio del cual los alumnos puedan enfrentarse a retos cognitivos crecientemente complejos e interesantes.

Es una actividad que permite a los alumnos desarrollar un proceso de pensamiento de alto nivel de manejo de información: sintetizar, analizar, comprender, juzgar, transformar, valorar, aplicar, cotejar fuentes, comparar, identificar, establecer diferencias y semejanzas, clasificar, inducir, deducir, abstraer, analizar perspectivas...

Entre las características que podemos subrayar de las WebQuest se encuentran la capacidad de acercar a los alumnos al mundo real, a una sociedad del conocimiento abierta y multiforme, con una forma de trabajo que tiende a un aprendizaje cooperativo.

La resolución de tareas no sigue el esquema de respuestas cerradas, sino que incluye labores de reflexión en el alumnado que exijen creatividad, problemas que deben ser resueltos.

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Sobre la Introducción

La WebQuest es una metodología que parte de un perfil de aprendizaje muy determinado. Por decirlo de forma resumida, no todos los temas son adecuados para plantear una WebQuest (aunque, lógicamente, esto dependerá más del enfoque que se dé a una determinado tema que del tema en sí mismo): por ejemplo, para obtener la lista de los reyes godos, el número atómico de los elementos de la tabla periódica, o un extracto del Código Civil, no merecería la pena el indudable esfuerzo que supone crear una WebQuest.
En cambio, sí sería fácil realizar una WebQuest alrededor de temas de estructura más abierta, como por ejemplo:

El cambio climático: ¿hay verdaderas soluciones o sólo propuestas utópicas?

La crisis energética. perspectivas y situaciones: ¿son viables los coches eléctricos?; o bien, ¿se puede prescindir del petróleo?; o ¿qué sucederá cuando se agoten los combustibles fósiles?

Salvar al lince ibérico: ¿es posible, es rentable?

¿Qué software libre y gratuito necesitaría instalar en un ordenador con escaso disco duro?

Crear un empresa: estudio de mercado de un producto innovador.

La herencia de los primeros colonizadores en el Levante español.

El conflicto árabe-israelí y su relación con el 11-S.

Aprendiendo a elaborar un currículum vitae.

algunos temas sugieridos para la presentación
Fte: elaboración propia a partir de imágenes del Banco de Imágenes y Sonidos del ITE

No hemos planteado dichos temas como el título definitivo que tendría que tener la correspondiente WebQuest, sino centrándonos en planteamientos característicos de estrategias de aprendizaje abiertas, en las que exista una elaboración de la información por parte del alumnado. Y, por tanto, no se trate simplemente de buscar una determinada información aséptica en Internet (por ejemplo, la lista de presidentes españoles en el período contemporáneo...), y no susceptible de ser analizada, confrontada, criticada...

Por otra parte, la WebQuest tiene que partir de unas condiciones determinadas: aunque se trata de un trabajo que posteriormente el autor pone a disposición de toda la comunidad educativa, su diseño necesariamente debe poder ajustarse a unas determinadas condiciones de aplicación que sean realistas.

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Objetivos de tu Introducción

Objetivos

¿Qué objetivos podríamos identificar en la Introducción de una WebQuest?

La Introducción es la "puerta de entrada" del alumno en la WebQuest, por lo que es un punto de enganche de una gran importancia. Los objetivos que debería cumplir son, entre otros:

Indicar, brevemente (a veces mediante un texto que lo indique de forma implícita) una información elemental sobre el tema de la WebQuest: su relevancia, interés, oportunidades de aprendizaje a las que se presta... Para ello, puede recurrirse a noticias, problemas reales o imaginarios, situaciones conflictivas, datos estadísticos, ejemplos...

Informar sobre el objetivo básico del proceso de aprendizaje que conlleva la WebQuest: qué va poder aprender el alumnado; familiarizarse con la problemática que aborda la WebQuest, con los contenidos temáticos fundamentales (por lo que puede incluirse una definición sumaria de algunos de ellos, etc.)

Formular un CONTEXTO de aprendizaje, que centre el punto de vista que el alumno ha de adoptar respecto a la tarea. Puede ser un escenario imaginario: "un periodista", "un investigador", "un doble espía", "el guionista de una película histórica", "un asesor de la ONU"...

Motivar al alumno respecto al tema o a la tarea que va a ser capaz de realizar en el transcurso de la WebQuest: anticipar, por ejemplo, algunos de los aprendizajes esperables, o enfatizar la importancia de lo que va a aprender pueden ser estrategias válidas.

El siguiente videotutorial puede proporcionarte más información.

Vídeotutorial objetivos de la Introducción

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Consejos respecto a la Introducción...

La Introducción debe ser un texto no muy profuso. No se trata de desarrollar de forma pormenorizada el tema, sino (valga la redundancia) de "introducirlo", ponerlo en juego. Para hacerlo de una forma eficaz, debemos tener en cuenta una serie de principios:

Creatividad, originalidad. A veces conviene apostar por planteamientos comprometidos, capaces de romper los esquemas cognitivos previos de los estudiantes. Una anécdota, un dato relevante ("las mujeres de todo el mundo poseen sólo un 10% de la tierra de cultivo total, y sólo un 9% de la riqueza total del planeta"; "algunas hipótesis indican que nos queda petróleo para 50 años, y que las energías actualmente en desarrollo en ese plazo no serán capaces de cubrir el hueco dejado por las energías fósiles") pueden ser eficaces para una primera toma de contacto del alumnado con el tema.

Elige, de un tema con una clara vinculación curricular, aquellos aspectos que puedan ser más motivadores para los estudiantes, pero también más eficaces para el desarrollo curricular. El planteamiento que realices en tu WebQuest puede ser simplemente un "organizador" de contenidos (un "epítome"), alrededor del cual podamos articular la totalidad de los contenidos a abordar. Por ejemplo, si la WebQuest plantea como contexto que el alumno va a proponer en el Consejo Escolar de su centro medidas reales para ahorro energético, si logra demostrar que son económicamente viables, podremos introducir alrededor de ese epítome el estudio de las energías convencionales y su coste, de las energías renovables, de los sistemas de aislamiento, etc.: de una forma globalizada y práctica, competencial, podremos organizar los contenidos curriculares que de cualquier forma pensábamos desarrollar.

Dirígete directamente al alumnado en el texto de la Introducción, para implicarles desde el principio, para que tengan la sensación de que son los protagonistas de esa actividad de aprendizaje. Intenta también mostrar en qué medida el tema le afecta o puede llegar a afectarle. También es interesante plantear un reto a los estudiantes: responder a preguntas comprometidas, resolver un misterio, sacar una conclusión apoyada empírica o argumentalmente, construir algo...

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...y errores a evitar

Imagen de una persona buscando y anotando información en Internet
Fte. de la imagen: Banco de Imágenes y Sonidos del ITE

Algunos de los errores frecuentes planteados en la Introducción pueden ser:

Un planteamiento sólo “científico” o epistemológico del tema, sin vincularlo al mundo de los intereses o funcionalidades del alumnado. No es el espacio adecuado para introducir los contenidos sobre el tema, ni tampoco es un glosario de conceptos. No es, tampoco, un trozo de un libro de texto, o una reproducción de una parte de un artículo temático.

Se suscita interés por el tema, pero se deja de lado al estudiante. Es decir, no se vincula el tema interesante a una actividad que pueda ser realizada productivamente por parte del alumnado; o bien existe una gran diferencia entre el interés del tema y lo que el alumno va a poder hacer. Por ejemplo, creamos interés alrededor del cambio climático, pero lo que sugerimos al alumno es hacer una simple actividad de recensión…

No se da información sobre qué se pretende desde el punto de vista del alumnado. La introducción se centra en el tema, o se anticipan alguna de las tareas principales, pero no se indica al alumno qué pretendemos que sea capaz de aprender a hacer con ella.

Desde el punto de vista formal, el enunciado se dirige no a los alumnos, sino a expertos en el tema, a otros profesores, etc. También en ocasiones es excesivamente extensa, suena a “más de lo mismo”, plantea conceptos desconocidos para el alumnado, o le resulta incomprensible y farragoso: en lugar de orientar al alumno, le desmotiva.

Algunas WebQuest son "tramposas": prometen tareas interesantes, motivan adecuadamente respecto al tema... pero el posterior desarrollo de la WebQuest no está en sintonía con las expectativas, defrauda: los recursos no sirven para desarrollar las finalidades indicadas, las páginas web no sirven para solucionar el misterio propuesto, etc. En definitiva, debe existir una coherencia entre los distintos elementos de la WebQuest, incluida desde luego la Introducción.

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Orientaciones sobre la Introducción

La Introducción de la WebQuest: andamiaje (también cognitivo) del proyecto

Es evidente que, si debemos cumplir con todos los aspectos que hemos indicado, resulta complicado hacer una buena Introducción, dado que con pocas palabras debemos motivar al alumnado, centrar su punto de vista, introducir el tema de forma que se sientan vinculados a un contenido, hacerles comprender qué puede llegar a aprender... Sin embargo, es una de las partes más importantes del diseño de la WebQuest, el banderín de enganche que determina en una gran medida que nuestra propuesta funcione bien o no. Por eso, es uno de los Rubicones que debemos franquear exitosamente para crear una buena WebQuest. A veces, es cuestión de creatividad. Y, por qué no decirlo, el apartado que da sentido al conjunto de la WebQuest.

Para comenzar a diseñar una Introducción

Normalmente, al proponernos hacer una WebQuest tenemos una idea del tema a desarrollar, del trabajo que queremos que el alumno haga. Es un primer paso importante, pero no suficiente. Debemos dedicar un rato a pensar en posibles planteamientos respecto a dicho tema; incluso diseñar varias posiblidades, varias posibles introducciones; analizar si serán motivadoras, viables, si nos permitirán articular a su alrededor gran parte de los contenidos que queremos que el estudiante aprenda, posibles problemas que suscitan... Y, evidentemente, deberemos retocar la Introducción cuando el resto de los apartados de la WebQuest estén ya elaborados (de hecho, algunos expertos en WebQuest aconsejan que no sea éste el primer apartado que se realice en el diseño de una WebQuest).

Un segundo consejo

Entre otras indudables ventajas, Internet está promoviendo una construcción colectiva del conocimiento: las ideas se difunden, se cuestionan y debaten, se pulen, se mejoran, se llega a nuevos consensos que a su vez sirven para reiniciar ese proceso dialéctico.
No lo decimos sólo como una reflexión genérica, sino como una propuesta de trabajo: de cara a la elaboración de una WebQuest, no hay mejor consejo que... buscar una ya hecha, tomar de ella buenas ideas o analizar qué características de la misma nos parece necesario evitar. Hablamos por tanto de mejorar WebQuest, de valernos de la nómina (afortunadamente cada vez más numerosa) de dichas actividades ya existentes en Internet, para construir la nuestra, para aportar nuestra mejora a ese proceso de provisión de buenos recursos de aprendizaje a través de Internet (y difundidos desde Internet).
Una de las cuestiones que debes considerar en tu horizonte de trabajo (tal vez no para tu primera WebQuest, para aprender el proceso de su elaboración) es la de adaptar WebQuest ya realizadas. Un artículo de Bernie Dodge, el padre del modelo junto a Tom March, analiza las posibilidades de esta estrategia:

Adapting and Enhancing Existing WebQuests (en inglés; para una traducción automática al español, clic aquí)

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Diseño de tu Introducción

Actividad de diseño

Piensa en posibles planteamientos para la Introducción de una WebQuest que puedas realizar. Esto implica tener en cuenta la calidad de la Introducción, a partir de los indicadores que hemos propuesto.
Analiza, también a la luz de los consejos y posibles errores a evitar, alguna WebQuest de la misma materia y nivel que la que podrías diseñar tú, comparando sus puntos fuertes y débiles, de tal manera que pueda servir para modelizar tu Introducción.

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Tareonomía: una taxonomía de tareas

La Tarea, empleando la denominación constructivista, da una "significatividad lógica" al aprendizaje que el alumno va a realizar. Con la Tarea pretendemos que el alumno explote y manipule la información que encontrará en los Recursos, aplicándola a la resolución de un proyecto o producto material final, responder a interrogantes, construir algo (sea material o sea una argumentación), etc.

Una mujer trabaja frente a un ordenador, posiblemente mediante un programa de diseño
Fte. de la imagen: Banco de Imágenes y Sonidos del ITE

Evidentemente, la Tarea no consiste simplemente en hallar una determinada información puntual (por ejemplo, el valor del número atómico de un elemento, el número de habitantes de un país, la fecha en la que tuvo lugar un suceso). Con la Tarea pretendemos que el alumnado haga un trabajo de reflexión, indagación, contraste de opiniones, toma de decisiones, elaboración, etc., de tal forma que implica capacitar al alumno para seguir aprendiendo por sí mismo.

La Tarea expresa el producto concreto (trabajo final) que el alumnado debe presentar al docente, y que puede ser de naturaleza muy variada: una presentación digital que reúna una serie de requisitos, un vídeo, un informe, el estudio de un caso-problema, creación de un blog o una página web temática, realización de una simulación, preparación y desarrollo de un debate, construcción de una maqueta, elaboración de un mapa conceptual, creación de un cómic digital, elaboración de un mapa de etiquetas georreferenciadas, etc.

Es evidente que cuando diseñamos una Tarea pretendemos que el alumnado aprenda contenidos, procedimientos y actitudes propias de una determinada materia o área de conocimiento, pero también queremos que se familiarice con el uso de las TIC: porque es en ese contexto de resolución de un problema real (la necesidad de hacer una presentación digital y publicarla en Internet, o la de crear un blog sobre un tema…) cuando este aprendizaje resulta motivador y relevante, funcional.

En resumen, hacer la Tarea implica...

Proponer retos cognitivos que vayan más allá del resumen, síntesis...

Integrar el conocimiento y uso de programas o procedimientos TIC, de forma paralela.

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Tareonomía

A la clasificación de las Tareas, atendiendo al tipo de planteamiento cognitivo que sugieren, se le denomina "taxonomía de las Tareas". Bernie Dodge la denominó tareonomía y es conveniente analizarla, para ampliar ideas que nos permitan aplicarlas a nuestra WebQuest:

Imagen que muestra mediante iconos gráficos los distintos tipos de tareas. Por ejemplo, para Tareas de Misterio, pone una lupa con unas huellas
Fte. de la imagen: Eduteka (http://www.eduteka.org/Tema11.php)

Tareas de misterio.

Se trata de inscribir un determinado contenido epistemológico en la resolución de un imaginario caso misterioso. Esta estrategia es más indicada para educación infantil y primaria.

Tareas analíticas.

Consisten en observar uno o varios aspectos de la realidad, buscando sus similitudes y diferencias, o las relaciones de causa y efecto entre variables, etc.

Ejemplos: ¿qué diferencia hay entre el clima de Santander y el de Málaga?; ¿en qué se diferenció el régimen comunista soviético del yugoslavo?

Tareas de recopilación.

Consiste en tomar información de varias fuentes y ponerla en un formato común. Permite a los estudiantes organizar, dividir y parafrasear la información tomada de varias fuentes en diversidad de formas

Tareas de repetición.

La WebQuest solicita a los estudiantes que asimilen algún tipo de información y demuestren luego haberla entendido. Los informes de investigación de este tipo son actividades que no generan mucho avance en la práctica educativa, pero que pueden ofrecer una introducción fácil al uso de la Red como fuente de información. En todo caso, su utilidad dependerá del grado de transformación que requieran por parte del alumnado.

Tareas periodísticas.

Se solicita al estudiante la elaboración de un informe (subdividido en noticias y/o entradillas) con el formato habitual de los medios de comunicación, lo que obliga al alumno a reformular una información que obtuvo expresada en formatos no periodísticos.

Tareas de diseño.

Requiere que los estudiantes creen un producto o plan de acción que cumpla con una meta predeterminada y funcione dentro de restricciones preestablecidas.

Por ejemplo, diseñar una ruta turística de los lugares relevante de la vida de Isabel I de Castilla, atendiendo al desarrollo cronológico de la vida de la reina.

Tareas creativas.

El alumno elabora un producto original aplicando a contextos subjetivos (literarios, artísticos, etc.) las ideas aprendidas.

Por ejemplo, elaborar un supuesto diario de Salvador Dalí en un determinado período de su vida.

Tareas de consenso.

Exige que se consideren y acomoden los diferentes puntos de vista alrededor de un mismo problema, desarrollando estrategias de debate y discusión, de crítica constructiva y de búsqueda de acuerdos.

Por ejemplo, ¿es el hombre blanco responsable de la existencia de un Tercer Mundo africano?.

Tareas de persuasión.

Persiguen capacitar al alumno para exponer con éxito sus puntos de vista, desarrollando su asertividad.

Ejemplos: escribir una carta, editorial o informe de prensa; producir un anuncio publicitario; crear un discurso electoral defendiendo los puntos de vista propios respecto al medio ambiente, etc.

Tareas científicas.

El alumno aplica procedimientos científicos de investigación. formula su hipótesis, obtiene datos en Internet (y en trabajo de campo), y determina la validez de sus hipótesis y describe los resultados y sus implicaciones en el formato estándar de un informe científico.

Por ejemplo: ¿qué ideas prevalecen entre los jóvenes españoles ante la inmigración?

Tareas de autoconocimiento.

Persiguen orientar al alumno en la toma de decisiones sobre su futuro, o bien indagar sobre algún aspecto personal relevante.

Ejemplos: ¿qué estudios me gustaría cursar cuando sea mayor?; ¿cuáles son mis gustos artísticos?

Tareas de emisión de un juicio.

Exigen al alumno tomar una decisión electiva tras informarse ante un problema, y entre un número limitado de opciones.

Por ejemplo, ¿cuál sería el tamaño ideal de una ciudad?

Para saber más

De nuevo puedes ampliar esta información consultando la traducción al castellano del artículo de Bernie Dodge que se encuentra en esta página de Eduteka.

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Analizando WebQuest

Actividad de análisis

Consulta la WebQuest "Una vuelta a las Mates en 80 días" (http://salonsowebquest.blogspot.com/), y especialmente la Tarea (http://soniatareas.blogspot.com/).

Fte. de la imagen: Elaboración propia a partir de la WebQuest "Una vuelta a las Mates en 80 días"

¿A qué categoría de la taxonomía vista crees que corresponde?

La respuesta correcta, como probablemente hayas comprobado, es que no corresponde claramente a ninguna de las categorías indicadas anteriormente, aunque tal vez podría adscribirse a la tipología de "Resolución de misterio", dado que se trata de superar un conjunto de pruebas para lograr un imaginario pasaporte acreditativo de la vuelta al mundo.

Precisamente, una cuestión que debemos tener en cuenta es que una Tarea puede corresponder al mismo tiempo a más de una categoría dentro de la Tareonomía. Además, la Tareonomía no acaba con la nómina de posibles enfoques de una WebQuest, sólo es una selección de algunos tipos más usuales de enfoque de tareas.

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Comunicar la Tarea

Una cuestión importante a tener en cuenta es la forma de comunicar la Tarea que debe contemplar al menos los siguientes aspectos:

Una alusión inequívoca al producto final que el alumnado debe elaborar, explicando en su caso las características y condiciones del mismo.

Por ejemplo: Elaborarás una presentación digital mediante GoogleDocs, que incluya al menos un vídeo representativo de Youtube u otra plataforma similar, que harás pública, y que te servirá como apoyo de una presentación de unos 15 minutos que desarrollarás sobre el tema. Dicha presentación incluirá un mapa conceptual como resumen en la penúltima diapositiva, y una conclusión personal en la última.

Una explicación del problema o de la pregunta a las que se dirige dicha Tarea.

Por ejemplo, Elaborar un informe razonado que será supuestamente presentado a ACNUR sobre medidas que puedan mejorar la calidad de vida de los refugiados.

En su caso, las herramientas de TIC que va a emplear para el desarrollo de la Tarea.

Por ejemplo: ...para ello, aprenderás a desarrollar y mantener un blog de opinión sobre el tema...; ...necesitarás manejar un programa de elaboración de vídeos, así como una plataforma para alojar tu película, tipo Blip.tv, Youtube o similares...; ...vas a emplear una herramienta web llamada Tikatok, para elaborar un libro electrónico on-line...

Es conveniente también anticiparse a posibles dudas que le puedan surgir al alumnado.

Por ejemplo: No es preciso que en tu informe incluyas la descripción completa de los Objetivos del Milenio, sólo tus aportaciones particulares al objetivo que hayas seleccionado.

Algunas otras condiciones de la WebQuest, como el tiempo del que los alumnos disponen, o los medios (por ejemplo, de cuántas sesiones de uso del aula de informática del centro dispondrán; o los requisitos tecnológicos: un escáner, un GPS...), pueden explicitarse en el apartado Proceso.

En el vídeotutorial que te proponemos a continuación, puedes obtener más información.

Vídeotutorial Redacción de la Tarea

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Diseño de una buena Tarea

Vamos a determinar algunos consejos que pueden resultar útiles a la hora del diseño de tu Tarea:

Antes de dar formato a tu Tarea (siempre dirigiéndote a tus alumnos) planifica qué objetivos curriculares quieres desarrollar mediante la misma.

Identifica también qué aprendizajes de TIC y desarrollo de competencias podrías incluir junto a los aprendizajes de área o materia que aborda la WebQuest: procesadores de textos, programas de presentaciones, blogs, wikis, mapas conceptuales on-line, podcasting o videocasting (colecciones de archivos sonoros o de imagen elaborados por los alumnos), hojas de cálculo, programas de gráficos..., o cualquiera de las incontables herramientas web 2.0.

Respecto a la adquisición de competencias, podríamos proponer como ejemplos la presentación en público, la realización de debates, la argumentación dialógica, la aplicación de un método de razonamiento científico, la cita correcta de fuentes de información como páginas web, etc.

Aplica la empatía: intenta visualizar (o experimentar) el camino que los estudiantes deben realizar hasta lograr concluir la Tarea; es como si nosotros resolviésemos el examen que posteriormente pondremos al alumnado, para ver si es factible, viable. También reflexionaremos sobre si el tiempo y recursos indicados son suficientes, si los aprendizajes que conllevará merecen la pena, etc.

Reflexiona sobre qué conoce previamente el alumnado sobre el tema (y sobre los procedimientos TIC que el alumno ya domina), y qué aportará la WebQuest a esta base, qué progresos esperamos alcanzar.

Piensa preferentemente en Tareas que exijan que los alumnos interactúen unos con otros. Pueden ser tareas grupales, y también tareas interdependientes (por ejemplo, un alumno adoptará el papel de un geógrafo, otro el de un experto en diseño, otro el de un historiador, otro el de un sociólogo, para resolver un mismo problema, debiendo coordinar sus puntos de vista y sus aportaciones en un mismo informe final) El diseño de una buena WebQuest también incluye la cuestión de cómo organizar a los estudiantes. Disponer de conocimientos previos en estrategias de aprendizaje colaborativo, ha probado ser muy útil para los diseñadores de WebQuest.

Según Johnson, D, Johnson, R & Stanne, M (2000), los atributos críticos o necesarios de un ambiente exitoso de aprendizaje colaborativo, serían los siguientes:

Interdependencia positiva: los principiantes perciben que no pueden tener éxito sin los otros.

Promover la interacción (en lo posible cara a cara): los estudiantes se enseñan unos a otros y se estimulan mientras se esfuerzan en un trabajo auténtico, real.

Responsabilidad individual y de grupo: el grupo es responsable de completar la tarea, y cada individuo asume la responsabilidad que le corresponde en el proceso.

Competencias interpersonales y de grupos pequeños: la mayoría de los estudiantes necesitan que se les enseñe cómo trabajar juntos.

Proceso del grupo: la propuesta de reflexión al alumnado sobre cómo mejorar la eficacia del grupo interfiere positivamente en la capacidad de trabajar colaborativamente.

Para saber más

Las ideas de Johnson, Johnson & Stanne sobre el aprendizaje cooperativo pueden encontrase desarrolladas de manera extensa en el artículo Cooperative Learning Methods: A Meta-Analysis, David W. Johnson, Roger T. Johnson, and Mary Beth Stanne. University of Minnesota. May, 2000.

Algunas ideas para enriquecer la Tarea

Una propuesta sugerente de cara al alumnado es proponer que la Tarea o algunas de las subtareas requieran que empleen herramientas web 2.0, como blogs, wikis, mapas cronológicos, etc. Si la idea te parece de interés, puedes ampliar información al respecto en el apartado Algunas propuestas para enriquecer la Tarea que se encuentra en el módulo Recursos sobre WebQuest.

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Algunos posibles errores

Algunos posibles errores

Solicitar a los alumnos un conjunto prolijo de tareas y subtareas, dando una sensación de actividad compleja y poco clara. En todo caso, los pasos intermedios para completar la tarea final deberían indicarse en el apartado Procesos.

La Tarea es demasiado compleja y extensa en el tiempo: sería más adecuado o bien proponer varias WebQuest más específicas, o bien dividir la Tarea en grupos de trabajo que pongan sus conclusiones posteriormente en común.

La Tarea es poco motivante: consiste en buscar un dato concreto, o simplemente en resumir información de una sola página web...

Las herramientas de trabajo propuestas son poco motivadoras, o no suponen ningún aprendizaje. Por ejemplo, emplear sólo el procesador de textos que los alumnos ya dominan...

La Tarea no implica al alumnado, no le supone un verdadero reto, no está conectada con sus intereses y motivaciones.

No se concretan las condiciones del trabajo que los alumnos deben realizar.

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Actividad de aplicación

Actividad de investigación y diseño

La actividad que te proponemos es doble:

Intenta buscar en Internet una WebQuest de tu área de conocimiento y nivel que corresponda al tipo Tareas de Misterio, Tareas de Productos Creativos, Tareas de Periodismo.

Imagina el planteamiento de la Tarea de dos posibles WebQuest sobre el mismo tema o contenido, con la estructura, respectivamente, de Tarea de Construcción por Consenso y Tarea de Emisión de Juicio.

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Actividades de autoaprendizaje

Actividad

Para poner en práctica todo lo que acabamos de aprender, te sugerimos la siguiente actividad:

Localiza una Introducción de WebQuest que te parezca interesante. A partir de la misma, como inspiración, redacta tú dos Introducciones posibles para tu WebQuest, cada una de ellas referida a un contexto imaginario que pueda vincularse a una Tarea diferente.

Propón dos Tareas para una de las Introducciones que hayas redactado, identificando para cada una de ellas qué herramientas o procedimientos TIC podrían aprender los alumnos en su implementación.

Intenta transfomar alguna de las Tareas en un proceso de aprendizaje cooperativo, diseñando distintos roles para cada uno de los miembros de cada equipo de trabajo.

Esta actividad te servirá para tener más fluidez y creatividad en el diseño de la Introducción y Tarea definitivas para una WebQuest de tu creación.

Autoevaluación

Una WebQuest

| Se diseña para rentabilizar el tiempo de uso de Internet de los alumnos
| Se centran en la resolución de un problema o tarea
| Las dos respuestas anteriores son ciertas

El principio "Use the medium ("Utilice el medio")" implica

| Emplear las posibilidades de Internet para aprender
| Usar las posibilidades de la informática para elaborar materiales didácticos impactantes
| Las dos respuestas anteriores son ciertas

La WebQuest

| Adopta un planteamiento "competencial" de la tarea escolar, que permita enfrentarse a retos cognitivos crecientemente completos e interesantes
| Necesariamente propone un aprendizaje cooperativo
| Ninguna de las dos respuestas anteriores es cierta

Mediante la Introducción, se indica

| El tema de la WebQuest: su relevancia, interés
| El objetivo básico del proceso de aprendizaje
| Las dos respuestas anteriores son ciertas

Respecto a la relación con el currículo, la WebQuest

| Presenta una clara vinculación curricular
| No necesariamente tiene que ver con el currículo oficial
| Debe desarrollar las partes fundamentales del currículo oficial

La Tarea implica

| Proponer retos cognitivos que vayan más allá del resumen, síntesis
| Integrar el conocimiento y uso de programas o procedimientos TIC, de forma paralela
| Ambas respuestas son ciertas

En una correcta redacción de la Tarea se indica

| Qué aprendizajes de TIC y desarrollo de competencias
| Qué producto final deben realizar los alumnos
| Las dos respuestas anteriores son ciertas

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Glosario

Bibliotecas semánticas: son webs que proporcionan un servicio de catalogación y búsqueda entre una colección de objetos digitales. Las bibliotecas semánticas de WebQuest permiten buscar aquellas que, estando en sus bases de datos, respondan a criterios como nivel, área, palabras etiquetadas en la descripción, etc.

Bitácora de búsqueda: es un documento que contiene los resultados de búsqueda de información ya realizados, para evitar repetirlos, y optimizar la búsqueda.

Blog: es un servicio web que permite crear páginas web con estructura de artículos periodísticos, en los que ocasionalmente se puede permitir que participen con su opinión otros usuarios. Habitualmente, permiten insertar vídeos externos o propios, y otros “gadgets” o pequeñas aplicaciones (calendarios, pase de diapositivas, etc.)

CMI o Competencia para Manejar Información: es el conjunto de habilidades, conocimientos y actitudes necesarias para explotar adecuadamente la búsqueda, procesamiento y comunicación de información.

Coherencia curricular: correspondencia entre dos elementos del currículo, como pueden ser actividades propuestas (como una WebQuest) y objetivos, contenidos, criterios de evaluación o metodología de la programación.

Constructivismo: es una corriente psicopedagógica que apuesta por formular aprendizajes significativos y de alto valor cognitivo, como aprender a aprender. Es uno de los paradigmas educativos más importantes del momento actual, y en el que se basa el sistema educativo de gran parte de los países occidentales.

Diagrama de causa-efecto: es una representación gráfica mediante la que se pretende plasmar el conjunto de motivos o causas de un determinado fenómeno o evento, facilitando su comprensión y asimilación para el usuario. Habitualmente, recurre a un diagrama en forma de espina.

Editor web: son programas que permiten la realización de páginas web (cuyo formato habitualmente es .htm o .html) y sitios web (conjunto de páginas web entrelazadas por hipervínculos).

Ejes cronológicos: son representaciones de acontecimientos en una línea de tiempo que marca la secuencia de días, meses o años. Sirven para proporcionar una visión de conjunto respecto a un conjunto de acontecimientos.

Epítome: se trata de un organizador de conocimientos: un centro de interés o una actividad alrededor de la cual se pueden vincular distintos aprendizajes.

FOCUS: es un acrónimo que sintetiza, en inglés, las cualidades que según Bernie Dodge debe tener la elaboración de la WebQuest: 1- Find great sites ("Localice sitios fabulosos"); 2- Orchestrate your learners and resources ("Organice alumnos y recursos"); 3- Challenge your learners to think ("Rete a sus alumnos a pensar"); 4- Use the medium ("Utilice el medio"); 5- Scaffold high expectations ("Refuerzo para lograr éxito").

Generador de WebQuest: servidores web 2.0 que permiten editar y alojar en Internet los distintos apartados de la WebQuest sin necesidad de conocimientos informáticos especiales.

GoogleDocs: es un servicio web 2.0 de Google que permite alojar documentos en Internet, pero también producirlos mediante programas de presentaciones, edición de texto, hoja de cálculo, editor de imágenes y editor de formularios.

GoogleSites: es un servicio prestado por Google para la creación de sitios web, que no requiere conocimientos de lenguajes de programación, y que permite la opción de basar la web creada en plantillas.

Guía didáctica: es un apartado de la WebQuest dedicado a mostrar los objetivos, contenidos, recomendaciones o cualquier otra indicación que permita que otros profesores, posibles usuarios de la misma, sepan cómo sacarle el máximo partido.

Herramientas web 2.0: son todas aquellas herramientas que permiten al usuario no sólo la consulta de información web, sino la generación de productos web de su autoría: blogs, wikis, mapas, pósters...

Hojas de cálculo: son programas que permiten crear tablas de datos que luego pueden ser procesados mediante fórmulas o algoritmos, y habitualmente también permiten su transformación en gráficos.

Interactividad: proceso en el que se establece una respuesta o retroalimentación. Aplicado a productos digitales, se entiende aquellos en los que la acción del usuario genera un efecto (una respuesta positiva o negativa, una navegación, etc.)

Mapas conceptuales: son representaciones de información de forma visual en las que se plasman conceptos y relaciones en las que se anotan proposiciones para mostrar la lógica de las vinculaciones. Existen herramientas web y programas que facilitan su construcción. Son útiles para construir conocimiento y desarrollar habilidades de pensamiento.

Metacognición: es la capacidad para reflexionar sobre procesos de pensamiento y estrategias de aprendizaje.

Modelo competencial: es un paradigma educativo que pretende lograr un aprendizaje que haga a los alumnos aptos para las necesidades personales y profesiones que se encontrarán en la vida real, rompiendo el “ensimismamiento” académico.

PHPWebQuest: es uno de los generadores de WebQuest más populares y eficaces que existen.

Podcasting y videocásting: acción de generar podcast o colecciones de archivos sonoros, o videocast o colecciones de vídeos. Habitualmente, los términos se refieren a los servicios web que permiten a un usuario alojar este tipo de multimedia, que pueden ser vistos por otros usuarios, creando algo parecido a una radio o cadena de televisión por Internet (algunos servidores permiten programar a qué hora se oirán o verán dichos archivos).

Presentaciones on-line: se trata de conjuntos de fotos o diapositivas proyectados en una plataforma web, generalmente dentro de un visor que facilita su navegación y los hace más atractivos visualmente.

Repositorio digital: es un servidor en el que se pueden alojar distintos productos digitales, como archivos de sonido, vídeo, páginas web (blogs, wikis…) o multimedia.

Retos cognitivos: son desafíos intelectuales presentados al alumno como una forma de estimular su trabajo y hacerlo atractivo y motivador.

"Tareonomía": es el nombre con el que se conoce a la clasificación de Tareas propuesta por Bernie Dodge, en función de la naturaleza del producto que se espera del alumno: investigación, análisis, recopilación, resolución de un misterio…

Trabajo por proyectos: se trata de una metodología de trabajo escolar centrada en la realización por parte del alumno de una actividad constructiva (un producto final) tras una labor de búsqueda y manipulación de información. El alumno organiza su trabajo de forma autónoma, lo planifica y desarrolla.

WebQuest: puede definirse como una unidad de aprendizaje pautada, que consiste en el desarrollo de un proyecto de trabajo de distinta naturaleza (investigación, análisis, etc.) realizado a partir de la consulta de webs previamente seleccionadas por el docente.

Wikis: son colecciones de artículos hipervinculados entre sí, generalmente realizados de forma cooperativa.

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Producción de la WebQuest: Proceso y Recursos

El Proceso

Grado de estructuración del Proceso

Objetivos del Proceso

Consejos a la hora de redactar el Proceso

Errores a evitar en el Proceso

El Modelo Gavilán (Competencia para Manejar Información)

Recursos

Algunas consideraciones sobre los recursos

Características de los Recursos

Posibles errores

Procedimientos para búsqueda e indexado de recursos

Actividades de autoaprendizaje

Glosario

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Producción de la WebQuest: Proceso y Recursos

El Proceso indica a los alumnos la forma de organización que les permitirá implementar la Tarea propuesta por la WebQuest. Consiste en una descripción de las condiciones de trabajo (por ejemplo, la creación de grupos de trabajo, y, en su caso, de los roles específicos que debe abordar cada alumno o alumna, el número de sesiones). En ocasiones, también indica los pasos intermedios o subtareas que deben realizarse para producir la Tarea final.

Por su parte, el apartado de Recursos indica al alumnado la selección de páginas web realizada por el docente que permitirá la obtención de información y recursos (imágenes, vídeos, tutoriales, etc.) que hacen posible la resolución de la Tarea. Evidentemente, gran parte del éxito o fracaso de la WebQuest depende de la calidad de los mismos, su ajuste o utilidad para la resolución de la Tarea, pero también del grado de motivación que éstos sean capaces de despertar en los estudiantes.

Actividad de reflexión previa

Muchas de las WebQuest "naufragan" en la práctica por la poca calidad de los recursos propuestos. El planteamiento de la WebQuest puede ser interesante, la tarea atractiva, y aparentemente la WebQuest está bien formulada. Sin embargo, a la hora de ser llevada a la práctica, para los estudiantes resulta un trabajo más, anodino: la clave puede estar en estos casos en los recursos propuestos. En ocasiones, los enlaces han caducado, o bien plantean una información de manera aséptica y poco atractiva (tipo enciclopedia...), o bien no son suficientes y útiles para implementar el trabajo que proponemos a los alumnos.

Aunque a lo largo de esta unidad de aprendizaje veremos de forma más sistemática qué características deben tener los recursos, e incluso cómo encontrar buenos recursos web, vamos a proponerte una actividad previa:

Busca alguna de las WebQuest que pienses que tienen suficiente calidad y atractivo. Analiza ahora los Recursos: ¿funcionan todos los enlaces?; ¿presentan publicidad, u otros inconvenientes para ser usados?; ¿su consulta es atractiva?; ¿son a tu juicio suficientes para resolver la Tarea? El objetivo de esta actividad es que reflexiones sobre lo importante que es contar con un buen corpus de recursos.

Por otro lado, hablando de recursos, te pedimos que hagas una reflexión previa sobre su naturaleza: ¿crees que todos los recursos tienen que ser páginas web?; ¿podría haber una WebQuest cuyos recursos no fueran páginas web? Pronto encontrarás información sobre esta cuestión.

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El Proceso

Actividad de reflexión

Como la programación de cualquier otra situación de aprendizaje, en la WebQuest es necesario ajustar las condiciones de su desarrollo. Piensa en qué aspectos o campos relacionados con las mismas debería contener el Proceso, apartado dedicado en la WebQuest precisamente a indicarlas.

Intenta formular un esquema con las referencias que el Proceso debería contener. Aunque no hay una única respuesta, compara tu reflexión con la información que te proporcionamos a continuación.

En última instancia, todo va a depender de la naturaleza de cada WebQuest en concreto, aunque algunos posibles cuestiones a tener en cuenta podrían ser:

Número de sesiones dedicadas o tiempo dedicado a su desarrollo (tanto en clase como fuera de clase).

Organización de grupos de trabajo, en su caso.

Distribución de los miembros del grupo en función de distintos roles específicos.

Por ejemplo, el alumno tecnólogo, el alumno organizador, el especialista gráfico, el documentalista, el redactor, el sociólogo, etc. En caso de que ésta sea la opción elegida, probablemente también sea preciso diseñar instrucciones concretas para cada rol sobre su función, las características de su trabajo, etc.

Las tareas intermedias que deben realizarse, si es preciso, para la realización de la Tarea final, y los pasos que éstas requieren.

Algunas indicaciones o ayudas para realizar cada subtarea.

Requisitos o materiales necesarios: por ejemplo, un cuestionario, un esquema de desarrollo, un determinado programa o herramienta web, la explicación de una determinada metodología de trabajo, etc.

En el vídeotutorial que te mostramos a continuación puedes obtener más información.

Vídeotutorial Planteamiento del proceso

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Grado de estructuración del Proceso

Icono de iDevice Caso de estudio

El grado de estructuración puede ser muy dispar en unas y otras WebQuest. Esto significa que las orientaciones y subtareas pueden ser más o menos detalladas: en el primer caso, proponemos una tarea más pautada, articulada con base a actividades concretas y puntuales, que se integren en el proyecto final; en el segundo caso, se deja más margen de maniobra a la iniciativa y creatividad del alumnado: las indicaciones no son tan pormenorizadas, y el estudiante debe ingeniárselas para desarrollar la Tarea final sopesando estrategias organizativas (por ejemplo, el grupo de alumnos que trabaja en la Tarea puede organizarse autónomamente, dividir su trabajo, planificar las fases y plazos, etc.)
Aunque dependerá de la complejidad de la Tarea y de las experiencias previas de los alumnos en trabajo cooperativo, sería deseable fomentar en nuestra WebQuest una cierta capacidad de iniciativa y organización autónoma del trabajo, dado que de esta forma desarrollamos la capacidad de "aprender a aprender", y la de autonomía y planificación. La actividad sugerida es muy simple: consiste en comparar, desde el punto de vista del Proceso, tres WebQuest:

Operación geómetra

El cerdito Lolo en la Dehesa

¿Globalizado, yo?

Vista del título de la WebQuest "¿Globalizado, yo?", con unas letras de apariencia artesanal
Fte. de las imágenes: elaboración propia a partir de las WebQuest citadas.

Compara después tu análisis con la información que te proponemos a continuación.

Las WebQuest "Operación geómetra" y "¿Globalizado, yo?" (por cierto, con un planteamiento muy creativo) optan por un apartado Proceso de alta estructuración, abundantes instrucciones, etc. Fíjate que ambas, además, incluyen los enlaces básicos que los alumnos deben contemplar. Es decir, hay tres posibilidades:

ligar el Proceso a los Recursos.

Incluir todos los enlaces en el apartado Recursos.

Poner algunos enlaces en el Proceso y otros (como alternativa, refuerzo, etc.) en el apartado Recursos.

En cambio, la WebQuest "El cerdito Lolo en la Dehesa" plantea un Proceso más genérico, sin instrucciones tan concretas. Como aspecto reseñable, propone a los alumnos que lleven una hoja de registro de las web visitadas, para optimizar su estrategia de búsqueda de información, no repetir consultas ya efectuadas o dejar información importante sin consultar, etc.

Si quieres algo más de información, puedes consultar el siguiente vídeotutorial.

Vídeotutorial Análisis del proceso

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Objetivos del Proceso

Objetivos

El Proceso es el apartado de la WebQuest que indica al alumnado los pasos que debe seguir para resolver la Tarea propuesta. Su formulación será correcta si logra la consecución de los siguientes objetivos:

Determinar las condiciones globales de organización del trabajo: tiempo disponible, materiales o recursos necesarios, etc.

Indicar la organización interna del trabajo: si es por grupos (cuántos alumnos componen cada grupo), qué papeles o roles -en su caso- adoptan los distintos componentes de un grupo, etc. Si hemos optado por subdividir el grupo en distintos roles, es preciso en este apartado de la WebQuest delimitar adecuadamente cuáles son sus funciones específicas, qué enfoques aborda cada uno de ellos, cómo han de poner en común su trabajo integrándolo para que tenga un sentido unitario, etc.

Informar sobre las instrucciones para la resolución de tareas: análisis previo del apartado Evaluación para conocer desde el primer momento qué indicadores informan sobre la calidad del trabajo final, consulta de los recursos, procesado de la información, elaboración de la misma, construcción de las tareas intermedias (por ejemplo: elabora un diagrama de causa-efecto sobre la lluvia ácida) y Tarea final, puesta en práctica (en su caso), etc.

También pueden incluirse consejos sobre cuáles son las mejores estrategias para resolver una subtarea: por ejemplo, resolver un problema trabajando mediante una tormenta de ideas, o mediante un reparto de tareas adoptando un método distinto cada estudiante, o mediante la resolución colectiva, etc. También es importante fijar la atención del alumnado en los aspectos fundamentales de cada tarea, e incluso poner condiciones (por ejemplo, integrar en una respuesta la información que provenga de al menos dos fuentes distintas, citándolas adecuadamente).

Indicar las competencias o aprendizajes previos que, para la resolución de las tareas, el alumno deberá adquirir: por ejemplo, saber crear una presentación en GoogleDocs y hacerla pública; o saber elaborar una pirámide de población a partir de una tabla de datos con Open Office.

Actividad de reflexión

Es muy importante determinar correctamente en algunos casos la secuencia de subtareas que conlleva la resolución de la Tarea de la WebQuest.

Imaginemos que la Tarea consiste en determinar un invento crucial para la Humanidad. Intenta pensar en la secuencia de subtareas que podría acarrear (bien entendido que no hay un planteamiento único, y que en nuestra hipótesis asumimos que la Tarea de la WebQuest tiene un alto grado de estructuración, es decir, que es una labor muy pormenorizadamente pautada).

Ilustración de los inventos más revolucionarios del siglo XIX.
Fte. de la imagen:Banco de Imágenes y Sonidos del ITE (modificada)
Ilustrador: José Alberto Bermúdez

Una posible respuesta contemplaría:

Buscar perfiles de inventos de entre un conjunto sugerido en una determinada página web.

Cada componente del grupo elige uno o dos inventos que a su juicio merece la pena considerar. Tras debatirlo y adoptar un consenso, se selecciona un determinado listado de posibles “candidatos”.

Los componentes de cada grupo se reparten el trabajo de búsqueda de información sobre dichos inventos.

Individualmente, se realiza una labor de búsqueda de información de dos o tres de dichos inventos, destacando las razones objetivas y subjetivas por las que se proponen.

Puesta en común y selección del que más consenso suscite.

Reparto del plan de trabajo para investigar a fondo dicho invento.

Recopilación de la información, elaboración de la presentación.

Ensayo de la presentación en público del trabajo. Preparación de posibles preguntas para el día de la presentación.

Redacción, paralelamente, de una bitácora de trabajo.

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Consejos a la hora de redactar el Proceso

Importancia del Proceso

Una de las labores claves del diseño de la WebQuest en el apartado Proceso es la descomposición del trabajo final en subtareas, así como el análisis de los conocimientos que el alumnado deberá adquirir para poderla desarrollar: en definitiva, qué exigencias presenta la Tarea.

Por otra parte, uno de los fallos frecuentes de las WebQuest es la falta de coherencia entre sus distintos apartados (por ejemplo, una Tarea muy motivadora, interesante, pero inviable desde el punto de vista de los recursos propuestos y de los conocimientos previos del estudiante). Detallar las subtareas y los conocimientos puestos en juego en la resolución de la Tarea permite a quien la diseña reflexionar sobre la viabilidad de la WebQuest en su conjunto. Por tanto, un buen diseño del Proceso puede constituir un punto de anclaje para la mejora de la misma, dado que es la oportunidad de reflexionar, desde el punto de vista del alumnado, sobre si es realizable tal como está planteada.

Entre los consejos que pueden considerarse en el diseño del Proceso, identificamos los 7 siguientes:

Hacer un esquema en forma de “flujo de actividades” de la Tarea final (ver el ejemplo citado en el siguiente apartado).

Descomponer la Tarea en subprocesos, identificar los aprendizajes y destrezas necesarios.

Orientar al alumnado sobre la forma de proceder ante cada subproceso: enfocar su atención hacia aspectos que pueden ser relevantes, realizar sugerencias de desarrollo. Si es preciso, anticiparse a las dudas y preguntas que le puedan surgir en cada momento al estudiante. Describir con suficiente detalle las características de cada subproceso. A veces, formular preguntas para cada subproceso ayuda a orientarse al alumnado. Otras veces conviene identificar estrategias para cada subproceso: por ejemplo, leed cada uno un texto representativo, poned vuestra opinión en común, y describid con no más de 10 líneas la visión social del autor; o descríbelo con tus propias palabras, y acompaña la descripción con un boceto.

Indicar o bien la secuencia de subprocesos, o bien los plazos en los que deberían realizarse.

Indicar, en su caso, cuáles son los recursos concretos sugeridos para cada subproceso.

Señalar, en su caso, cómo va a integrarse el trabajo de los estudiantes de un mismo grupo, o el de los roles asumidos por los integrantes del mismo. Dar pautas para que el trabajo no sea sólo grupal, sino efectivamente cooperativo.

Sugerir los aspectos logísticos que sea preciso tener en cuenta: espacios, tiempo disponible, recursos precisos, etc.

Dar también los recursos precisos para que el estudiante aprenda a emplear adecuadamente las herramientas TIC necesarias (tutoriales, ejemplos, etc.), si se considera preciso.

Un ejemplo de cómo se podría articular un proceso (evidentemente, en el diseño de la WebQuest no hace falta incluir este mapa conceptual: es suficiente con que los pasos estén diseñados):

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Errores a evitar en el Proceso

En la definición del Proceso con frecuencia se incurre frecuentemente en algunos errores, como por ejemplo:

Indicar algunos de los subprocesos que conducen a la Tarea, pero no todos; centrar la atención del alumnado en alguno de ellos, pero obviando algún otro paso o punto importante. O bien, describir las actividades intermedias, pero no su secuencia.

No adecuar los Recursos a la resolución de cada subtarea, o no poner enlaces suficientes como para poder realizarlas de acuerdo a las características exigidas.

No indicar si cada subproceso debe ser realizado individual o colectivamente, o no indicar cómo integrar el trabajo de cada componente del grupo en una labor única.

No orientar sobre el tiempo disponible, la estimación de carga de las subtareas, etc.

No indicar en qué medida las subtareas o subprocesos (vamos a tomar los términos como equivalentes) se relacionan con la Tarea final. Incluso, en ocasiones, algunas WebQuest indican una gran Tarea que luego no se corresponde con las subtareas propuestas: no hay un nexo de unión entre ambas instancias.

Plantear el Proceso sólo como un corpus de preguntas para que sean contestadas por el alumnado. Ese defecto, muy habitual, no indica al estudiante cómo enfocar su respuesta, no logra que se integren unas con otras respuestas, y generalmente no resulta motivador ni creativo para el alumnado.

Actividad de análisis

Busca algunas WebQuest de tu nivel y campo de conocimiento, e intenta analizar el Proceso a la luz de las recomendaciones y errores que hemos indicado. ¿Coinciden con nuestras orientaciones?; ¿los Procesos analizados crees que orientan de forma inequívoca al alumnado?; ¿son suficientes las indicaciones?

El objetivo de esta actividad es que puedas reflexionar sobre las características que debe tener el Proceso de una WebQuest que tú diseñes, intentando evitar los errores más frecuentes, y sistematizando qué información concreta puede tener. Sería conveniente que realizaras un esquema, contemplando los apartados que puedes proponer:

Creación de grupos.

Asignación de roles. Descripción de cada rol.

Número de sesiones disponible.

Otros recursos precisos (sean materiales, documentales, etc.).

...

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El Modelo Gavilán (Competencia para Manejar Información)

Entre otras finalidades, la WebQuest persigue que los estudiantes sean autónomos en la búsqueda de información. Esta finalidad pasa por lograr que el alumnado tengan alguna estrategia a la hora de sistematizar el proceso de búsqueda de información:

Registrar qué páginas web han consultado ya (hacer una bitácora de la consulta de información),

evaluar las fuentes de dichas páginas web,

ver si la información es contradictoria con otras encontradas,

ver si realmente se ajustan a la resolución de la Tarea o subtarea que se pretende resolver...

A la capacidad de evaluar y procesar la información se le denomina Competencia para Manejar Información. Existen varias estrategias que pretenden desarrollarla, entre las que se encuentran algunas como:

Modelo de la Asociación de Bibliotecas Escolares de Ontario, Canadá (OSLA).

“Big 6” creado por Eisenberg and Berkowitz (1990). Un artículo sobre el mismo, se encuentra en el siguiente enlace.

“Ciclo de Investigación” creado por Jaime Mckenzie.

“Modelo de Proceso para Búsqueda de Información (ISP)” creado por Carol Kuhlthau (véase el siguiente artículo).

El Modelo de Irving para Competencias para el Manejo de la Información (Reino Unido- UK).

El Modelo de Stripling y Pitts del Proceso de Investigación (Estados Unidos).

El Modelo Gavilán de la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe (Colombia). Es recomendable la lectura del siguiente artículo, sobre el Modelo Gavilán.

Actividad de reflexión

¿Consideras necesario aplicar algún método de Competencia para Manejar Información? ¿Qué te parece el Modelo Gavilán? ¿Lo consideras aplicable a la docencia que impartes? ¿Se te ocurre alguna otra forma de lograr que los alumnos sepan evaluar la credibilidad de la información encontrada? Contrasta tus respuestas con la información que te presentamos a continuación.

Evidentemente, no hay una única respuesta posible. El método Gavilán puede ser útil para determinados niveles educativos (o requerir alguna adaptación, en función de la edad del discente: desde su simplificación hasta la exigencia de un trabajo sistemático de análisis de la información).

También parece lógico que la aplicación de este modelo deba implementarse desde todas las áreas de conocimiento en el transcurso de las actividades que impliquen la consulta de fuentes de información abiertas, como la prensa, revistas, Internet, etc. Además, posiblemente, cuando el alumnado esté habituado a aplicar el modelo, lo hará sin ayuda y sin necesidad de registrarlo de forma explícita (es decir, cumplirá la finalidad del modelo sin necesidad de centrar su atención en las fases o pautas del mismo; por no decir, sencillamente, que ya no lo necesitará).

El Método Gavilán podría ocupar el papel, desde esta consideración, de un apoyo para una cualificación inicial en CMI (y, evidentemente, no es una finalidad en sí mismo)En todo caso, el Modelo Gavilán no es la única forma de tratar de manera competente el análisis de información.

Podemos plantear un conjunto variado de estrategias, como por ejemplo:

Saber obtener información de web institucionales o de entidades reconocidas: páginas con dominios .org, .edu...

Saber identificar la fuente de la que proviene una información: no sólo la página web que el estudiante ha consultado, sino el origen último de la información que dicha web incluye.

Saber citar adecuadamente una fuente informativa procedente de Internet.

Saber respetar, en su caso, los derechos de autoría de recursos web (películas, sonidos, etc.), e identificar las licencias a que los recursos puedan estar sujetos.

Saber contrastar fuentes de información u opinión diversas, analizarlas críticamente, e integrarlas en una visión rigurosa y plural.

Registrar sistemáticamente las web consultadas, la información que se obtiene de ellas o la validez o aplicación a determinadas tareas.

En todo caso, es aconsejable que tu WebQuest realice alguna aportación a la Competencia para Manejar Información: por ejemplo, solicitando que los alumnos citen las fuentes de información a las que han recurrido, o pidiendo que contrasten información de dos páginas distintas, o pidiendo la opinión del alumnado sobre una determinada página web, etc.

En el siguiente vídeotutorial podrás encontrar más información.

Vídeotutorial Manejar Información

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Recursos

Evidentemente, para toda WebQuest necesitamos recursos interesantes, motivadores, que aporten visiones profundas y comprometidas con la realidad que abordan. No siempre los artículos enciclopedistas cumplen con estas condiciones. Es decir, no se trata simplemente de cambiar el formato del libro de texto por su equivalente en formato web, de la misma manera que no creamos WebQuest para solicitar exclusivamente actividades como resumir o buscar un dato puntual.

Por tanto, necesitamos recursos que sean de alta calidad cognitiva; y, lo que resulta aún más importante, necesitamos proponer una relación del alumno con dichos recursos que vaya más allá de las tareas escolares más convencionales (podemos proponer, por ejemplo, que el alumno capture imágenes o vídeos, elabore con esa información una presentación, un blog, una ficha de debate, un periódico, etc.).

Regla de oro

Según Bernie Dodge, una de las cinco reglas de oro ya mencionadas (cuyo acrónimo corresponde a FIND) es “Buscar buenos sitios Web”. Para ello hay que dominar un motor de búsqueda de recursos web interesante, y saber almacenar la información sobre páginas web que encontremos.

Este proceso se puede realizar de varias formas. La más sencilla es aplicar el motor de búsqueda avanzada de algunos buscadores como Google (o Altavista, Yahoo, etc…) como vamos a ver enseguida. También deberemos tener algunas nociones básicas para saber evaluar la relevancia y fiabilidad de las páginas web que encontremos.

Otro aspecto fundamental es saber recopilar las páginas web que hemos ido creando. Existen varios procedimientos. El más sencillo (pero tal vez engorroso) es ir realizando una tabla con un editor de texto en el que apuntemos la dirección de la página web, su posible utilidad, su contenido fundamental, etc.) Otro procedimiento de más sencilla implementación es emplear la utilidad de “favoritos o marcadores” del navegador (te sugerimos que emplees Mozilla, cuya descarga puede realizarse desde http://www.mozilla-europe.org/es/firefox/), tal como explicaremos también en breve.

Existe una gran profusión de buscadores. Como sucede con cualquiera de los programas o procedimientos informáticos, elegir uno u otro puede ser una cuestión personal, de gustos o afinidades. Sin duda uno de los más recurrentes en la actualidad es Google, aunque no está de más una visión sobre todos los buscadores. Si te interesa conocer algunas de las características de otros buscadores, analiza el siguiente contenido.

Google

Es uno de los mejores buscadores a nivel mundial, por la tecnología que emplea su algoritmo de búsqueda rápida (PageRankTM), un sistema de clasificación de páginas web desarrollado en la Universidad de Standford. Los sitios más importantes y consultados ocupan los primeros lugares de su ránking de clasificación. Google busca entre más de 8.000 millones de direcciones URL, y ofrece un resumen relevante de cada resultado.

Permite funciones como Búsqueda en sitio, Encuentra-Palabras, Resaltador y PageRank. También puede personalizar el formato de su barra para que incluya funciones como "Voy a Tener Suerte", o buscar específicamente imágenes, vídeos, noticias, o grupos; permite traducir las páginas web a cualquier idioma que se desee y hacer búsquedas avanzadas. Además el universo de Google se ha ido ampliando a gran velocidad, de manera que hoy en día nos ofrece funcionalidades (gmail, google docs, google sites, ...) que van mucho más allá de las funciones de buscador.

Vista del menú de búsqueda avanzada de Google,con algunas opciones seleccionadas, como tipo de archivo (formato pdf)
Fte. de la imagen: elaboración propia a partir delmenú de búsqueda avanzada de Google.

Otros buscadores

Yahoo! permite la búsqueda de datos, información en Internet y otros servicios.

Live Search, antes "MSN Search", es el portal de Microsoft. Permite búsqueda de imágenes, noticias,... También hace posible emplear macros, que permiten refinar la búsqueda (por ejemplo, la palabra clave filetype:.pdf devuelve sólo documentos en formato pdf).

AOL Search tiene un sistema de clasificación de páginas web mantenido y administrado por Google TM, que permite descubrir todo tipo de información, incluyendo videos largos, fotos, sonidos, noticias, etc. Su buscador de imágenes las ordena según su relevancia.

Altavista posee un buscador que ayuda a que los usuarios refinen sus búsquedas y accedan rápidamente a la información útil. Permite buscar separadamente imágenes, audios y videos.

Bing es otro de los buscadores más populares y sencillos, desarrollado también por Microsoft.

Otros buscadores interesantes son Lycos, Alltheweb, Excite, Terra, Hispavista, o Copernic (éste último es un metabuscador).

En el siguiente vídeotutorial puedes conocer otras características de los motores de búsqueda más conocidos

Vídeotutorial Motores de búsqueda de la información

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Algunas consideraciones sobre los recursos

Icono de iDevice Caso de estudio

Imaginemos esta hipótesis: la Tarea de una WebQuest determinada es la generación de un blog sobre el tema tratado, y la posterior puesta en común del tema ante sus compañeros. A la hora de sugerir recursos, nos surgen algunas dudas:

¿Puedo incluir entre los mismos libros, artículos, e incluso el libro de texto del estudiante?

¿Debo incluir entre los recursos tutoriales que faciliten el aprendizaje de cómo se implementa un blog?

¿Cómo/cuándo va a aprender el alumnado a hablar en público correctamente para optimizar el resultado de su Tarea?

Intenta ponerte en esta tesitura, y piensa en qué solución darías ante dichas dudas. Coteja tu punto de vista con las consideraciones que te sugerimos a continuación.

Una primera aclaración: dependiendo del modelo (o del diseño) de WebQuest por el que hayamos optado, los recursos pueden ser planteados de dos maneras:

Recursos específicos para cada subtarea de las indicadas en el apartado Proceso (en cuyo caso, en el apartado Recursos se indican otros recursos generales complementarios, o recursos alternativos, etc.).

Las páginas web aparecen en bloque, en el apartado Recursos: en este caso, es conveniente hacer una breve descripción de para qué puede ser conveniente consultarlo.

¿Sólo se pueden incluir páginas web? Una primera respuesta podría ser que los recursos indicados son mayoritariamente páginas web, por su acceso universal, etc. Sin embargo, pueden incluirse algunos otros recursos: por ejemplo, el docente puede aportar un mapa conceptual que deba ser transformado en una redacción, o un breve artículo para completar la información de las web, siempre en caso de que no exista una alternativa a estos recursos en Internet. No es admisible citar recursos cuya accesibilidad no esté garantizada, como un determinado capítulo de un libro, una información de un sitio web que requiera un registro con coste económico, etc.

Tenemos que pensar que la WebQuest que creamos está alojada en Internet para poder ser utilizada por otros docentes: en cierto sentido, también establece una filosofía de trabajo cooperativo entre profesores: nuestra WebQuest es una aportación para que otros docentes puedan incluirla entre sus recursos. En ese sentido, nuestra propuesta debe ser generalizable, evitando recursos del tipo: buscad en la biblioteca del colegio el libro X…

Los recursos no sólo son contenidos temáticos. También podemos incluir (o mejor dicho, no debemos olvidar…) páginas web que apoyen el aprendizaje de los procedimientos que los alumnos van a manejar: por ejemplo, tutoriales de distintos tipos en los que se explica a los alumnos cómo comentar una pirámide de población, cómo hallar la media ponderada, cómo construir un eje cronológico, cómo realizar un vídeo o una presentación digital, cómo capturar fotos o vídeos de una página web… Recordamos que hemos sugerido la posibilidad de incluir herramientas web 2.0 entre las subtareas o como Tarea final solicitada.

Otros recursos pueden ser metodológicos: recomendaciones sobre cómo tratar la información, sobre cómo presentar un trabajo en público, etc. Con frecuencia las WebQuest olvidan este tipo de recursos que en ocasiones pueden ser imprescindibles para que los alumnos puedan culminar con éxito su trabajo.

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Características de los Recursos

Algunas características generales exigibles a los recursos pueden ser:

Ajuste curricular y psicológico: el nivel de profundidad de los recursos debe ser compatible con los conocimientos previos del alumnado, con su capacidad de comprender información. Hay páginas excelentes desde el punto de vista informativo, pero no pertinentes para un determinado nivel educativo. Debemos optar por aquellas que presenten una mayor accesibilidad a la información y claridad en su presentación.

Los recursos sugeridos deben ajustarse de forma lo más específica posible a la propuesta de actividades que hemos formulado. En absoluto implica que las web contengan directamente “respuestas” a preguntas formuladas (es decir, que la interacción del estudiante con la información consista sólo en localizar, copiar y pegar la solución a cuestiones que les formulemos); al contrario, pretendemos que el alumnado tenga que reelaborar dicha información, sintetizarla, cotejarla con otra información… Es decir, transformarla, apropiarse significativamente de ella y aplicarla al contexto de resolución de la Tarea sugerida. Esto es lo que asegura que el alumnado consiga construir , elaborar sus propios conocimientos. Debemos comprobar que los recursos sugeridos se dirijan a cada una de las subtareas, y sean suficientes como para su resolución.

Los recursos que proponemos deben ser “estables” y fidedignos. Muchas páginas web tienen una vida efímera: son aportaciones (por supuesto, en ocasiones muy meritorias) de particulares, o de instituciones sin una intención de proporcionar de forma perdurable una determinada información: a veces las sugerimos como recurso, pero cuando el alumnado va a consultarlas han desaparecido. Por eso es preciso ser cuidadoso con recursos como un artículo de un periódico o revista virtual (fuera de su hemeroteca, o cuando no estemos seguros que esa página web no será sustituida por otra: es el caso de la portada de un diario), una entrada en un blog (puede ser sustituida a voluntad del editor), etc.

En ese sentido, es conveniente recurrir a webs de instituciones estables (identificadas muchas veces con páginas con terminación .edu –educativas- o .net -organizaciones-, evitando las páginas .com a no ser que estemos seguros de su permanencia a lo largo del tiempo), a repositorios de contenidos pensados para su difusión estable (un informe de la ONU…), etc. Es conveniente indicar en la guía didáctica de la WebQuest la fecha de creación y de la última revisión de la misma. Obviamente, deberemos tener la doble cautela de comprobar de vez en cuando que los enlaces sugeridos siguen en uso (y en caso contrario sustituirlos), y de sugerir recursos adicionales o complementarios que puedan paliar la eventualidad de que una web sugerida no esté ya operativa.

Respecto a la condición de fidedigna de una web, nos referimos a la necesidad de optar por páginas de instituciones, organismos o particulares suficientemente acreditados, o que hayamos contrastado: en cierto sentido, sugerir un recurso por parte del docente equivale a adquirir un compromiso con la calidad de la información (salvo que la Tarea indicada sea del tipo efectuar una crítica constructiva de una web, o encontrar errores en ella, etc.). Es recomendable precisamente incluir alguna subtarea que consista en juicios críticos respecto a una determinada fuente sugerida, o contraste entre informaciones, búsqueda de información en su caso sobre el autor o entidad responsable de la web sugerida, etc.

La calidad de las web sugeridas también debe evaluarse respecto a la accesibilidad. Siempre es preferible optar por páginas que no incluyan publicidad, ventanas emergentes, que carguen de forma rápida y que no tengan recursos pesados que no necesitemos usar (vídeos...), que aporten información gráfica relevante... Algunos autores como Kathy Schrock proponen algunos puntos de análisis sobre la calidad de los recursos web (puede ampliarse información en la presentación web que se incluye más abajo).

Los recursos deben proporcionar una visión suficientemente plural y enriquecedora. En la medida de lo posible, debemos lograr que los estudiantes entren en contacto con las distintas sensibilidades y puntos de vista alrededor de un tema, las contraste, las asimile crítica y constructivamente. De esta pretensión se deriva que los recursos que propongamos no únicamente puedan contener información asépticamente expuesta (al modo de las enciclopedias), sino también deberían incluir interpretaciones y visiones respecto al tema abordado (por supuesto, siempre que tengan rigor y no sean ideas disparatadas o malsanas): artículos de prensa, artículos de opinión, blogs (si podemos verificar su estabilidad en el tiempo)...

La extracción de la información también en parte puede recaer en el alumnado. La WebQuest persigue minimizar el problema de la búsqueda de información fiable y ad-hoc para la resolución de una Tarea, labor realizada por los docentes y reflejada en la selección de recursos propuesta. Pero esto no implica que en determinadas ocasiones sugiramos al alumnado una búsqueda libre de información (por ejemplo, un vídeo en Youtube que nos permita ilustrar una presentación…). En este caso, debemos:

Cualificar paulatinamente al alumnado en el análisis de la fiabilidad de la información (hemos hablado ya de métodos como el Modelo Gavilán).

Especificar de forma suficiente qué características debe tener la información encontrada por el estudiante.

Cualificar al alumnalumnado en la búsqueda de información con criterios selectivos, para hacer más eficiente el proceso.

Un buen lugar donde empezar a buscar recursos con una cierta garantía de que cumplirán con estas condiciones que hemos expuesto puede ser la web del Instituto de Tecnologías Educativas (ITE) del Ministerio de Educación. Abajo puedes ver la sección de "Recursos Educativos", catalogada por niveles, materias y destinario (profesores, estudiantes, progenitores,...).

Para saber más

Puedes consultar el artículo de The ABC's of Web site EvaluationKathy Schrock para obtener más información. Una vez que accedas a la página, te recomendamos que, en la barra superior de FlashPaper, amplies el zoom.

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Posibles errores

Con frecuencia, los corpus de recursos de las WebQuest incurren en algunos de estos errores, respecto a los que conviene que estemos prevenidos:

Los recursos citados son adecuados, pero no se especifica para qué deben usarlos: los esrtudiantes se encuentran frente a un listado de recursos, y en cambio carecen de las claves mínimas para explotarlos adecuadamente. Subsidiariamente, un error usual es indicar una página web genérica (la portada de un periódico on-line) y no el artículo en concreto que queremos que el alumno consulte, o la sección específica donde se halla el recurso, o incluso la parte de la página web que debe consultar (no siempre nos interesa que el alumno consulte un artículo completo)…

En un afán de no privar de información al alumnado, se le ofrece un exceso de recursos web, un listado casi inabarcable de páginas web, o páginas con tanta información (estructurada a veces de forma incomprensible) que se desdice el propósito fundamental de la WebQuest: no hacer perder al estudiante tiempo de forma innecesaria en la búsqueda de recursos eficientes. En este caso, el alumno se desmotiva, se ve perdido en un mar de información no esencial.

También es preciso evitar que algunos de los recursos citados no aporten nada a la Tarea o subtareas que debe desarrollar: en este caso, el alumno tiende a perder tiempo intentando encontrar una relación (inexistente) entre los contenidos de la web y las tareas que está realizando, o bien explota dicha información innecesariamente, perturbando a veces su trabajo, descentrando su punto de vista, añadiendo información superflua o desenfocada, etc. Un mal recurso web es enemigo del alumnado en una WebQuest.

En ocasiones, una gran mayoría de los recursos no proviene de Internet. La WebQuest es una metodología de Trabajo por Proyectos, pero no la única forma de trabajar por proyectos. Es muy legítimo plantear un trabajo por proyectos a partir de artículos impresos, libros, información de acceso no abierto (por ejemplo, una visita a un determinado museo), etc.; pero en este caso no estaríamos hablando de una WebQuest.

Los recursos citados son pocos, insuficientes para hacer la Tarea, o se limitan a una única página web. En el primer caso, el alumno debe dedicar demasiado tiempo a buscar información (en detrimento del tiempo disponible para procesar información, o para construir conocimiento), y en el segundo no se proporciona la posibilidad de contrastar información, enriquecer puntos de vista, elaborar una información a partir de distintas fuentes… No diseñamos una WebQuest simplemente para que el alumno lea una única página de Wikipedia, por ejemplo.

En algunos casos, el único o principal recurso citado en la WebQuest es el buscador de Google u otros similares. Ya hemos comentado que la búsqueda abierta de información es una de las posibles (y recomendables) subtareas, pero si proponemos una WebQuest es precisamente porque queremos minimizar el tiempo de acceso a la información relevante.

Los recursos citados contienen una réplica casi exacta de la Tarea solicitada al alumno. En este caso, su única actividad es copiar y pegar información, irrelevante por tanto desde el punto de vista de las habilidades cognitivas superiores. Debe existir una relación entre Tarea y Recursos que obligue al estudiante a una explotación de la información proveniente de éstos que consista en construir conocimiento.

La información de los sitios web sugeridos es obsoleta. Si pretendemos que el alumnado explote el dato del PIB de un país de economía emergente, además de proporcionar sitios web lo más actualizados que sea posible (como veremos al aprender a hacer búsquedas avanzadas) tendremos que sugerir mecanismos para que el alumno acceda a información actualizada (desde webs con contenidos con estructura de anuario, a webs institucionales permanentemente actualizadas, como el Instituto Nacional de Estadística,..).

Fte. de la imagen: Banco de Imágenes y Sonidos del ITE
Fotógrafo: Anni van Parys

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Procedimientos para búsqueda e indexado de recursos

Para que podamos encontrar y registrar adecuadamente y con sencillez páginas web que incluyamos en la sección Recursos o en el Proceso (subtareas) de nuestra WebQuest, necesitamos dominar las siguientes estrategias:

Búsqueda avanzada de recursos web.

Estrategias de registro de sitios web mediante la utilidad de Marcadores del navegador (proponemos Mozilla).

Copiar y pegar direcciones de páginas web.

BÚSQUEDA AVANZADA CON GOOGLE

Accedemos a la la dirección www.google.com, y seleccionamos búsqueda avanzada:

Seleccionamos los parámetros deseados: por ejemplo:

Con la frase exacta devuelve una cadena de texto al pie de la letra.

Con todas las palabras ofrece webs que tengan todas esas palabras aunque sea en partes distintas.

Sin las palabras excluye las web que contengan ese término.

Podemos seleccionar páginas con formatos concretos como ppt (tipo presentación PowerPoint), pdf, etc.

También podemos seleccionar la fecha de publicación del documento, idioma, etc.

Para buscar imágenes, hay que hacer clic en Imágenes. A continuación, se escribe el término de búsqueda en la caja de texto de Búsqueda de imágenes:

Seleccionando la imagen deseada, con el botón derecho podemos optar a copiar la imagen (y luego pegarla en un documento), copiar la ruta de la imagen (la dirección web de dicha página), o guardar la imagen.

También se puede acceder a búsqueda de vídeos, mapas, noticias, libros y otros recursos.

Puedes ver el procedimiento completo en el siguiente vídeotutorial.

Videotutorial: Buscar de forma afinada en Internet

LOS MARCADORES (FAVORITOS) EN MOZILLA FIREFOX

Con nuestro navegador Firefox podemos crear nuestra propia colección de páginas web favoritas y ordenarla según nuestros criterios. Vamos a ver como hacerlo.

Desde una página web cualquiera, podemos hacer clic en Marcadores, y Añadir esta página a marcadores.

Eso significa que esa página se añade a la lista de las seleccionadas por este índice.

Por último, se pueden crear carpetas, mover las web de una a otra, borrarlas, etc. desde el submenú Organizar marcadores.

Puedes ver el procedimiento completo en el siguiente vídeotutorial.

Vídeotutorial: Uso de marcadores con Mozilla

Otra opción, aún más sencilla es copiar y pegar las direcciones web de las páginas que nos interesan. Para ello puedes seguir los siguientes pasos:

Haz clic en la barra de navegación (botón izquierdo del ratón) y luego pulsa el botón derecho del ratón, para abrir un menú contextual.

Selecciona entonces "Copiar". Ya puedes pegar esa dirección (botón derecho del ratón y "Pegar") en cualquier documento.

Puedes ver este sencillo proceso en el siguiente vídeotutorial.

Videotutorial: Copiar y pegar direcciones web

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Actividades de autoaprendizaje

Actividad

Para poner en práctica todo lo que acabamos de aprender, te sugerimos la siguiente actividad:

Localiza el Proceso de WebQuest en el que se distribuya la tarea por "roles", y que te parezca interesante.

Propón a continuación tú dos estructuras posibles para el Proceso de una WebQuest que tú elabores, incluyendo al menos una propuesta en la que los alumnos se distribuyan por roles especializados. Analiza la viabilidad de ambas propuestas, y selecciona la que consideres más adecuada para tu WebQuest.

Busca recursos en Internet en función del tipo de trabajo que propongas para los alumnos, y de las subtareas o tareas intermedias que hayas determinado. Intenta incluir algún material de apoyo al aprendizaje, como un tutorial on-line de una herramienta o programa digital, etc.

También es conveniente que formules alguna estrategia para que los alumnos analicen la calidad y fiabilidad de la información encontrada, o que tengan que contrastar varias fuentes de información para una misma tarea.

Para el proceso de búsqueda de recursos

Emplea la herramienta de "marcadores" u otras formas de registro de las páginas web de interés que hayas encontrado.

Analiza el origen de las páginas propuestas, su estabilidad y fiabilidad.

Asegúrate de encontrar recursos adecuados para cada subtarea: intenta analizar para qué parte de la subtarea o Tarea empleará el alumno cada recurso de los que le sugieres.

Esta actividad te servirá para manejar con más eficacia los recursos web que encuentres, asegurando la pertinencia de los mismos respecto a la Tarea que propone tu WebQuest.

Evidentemente, no siempre cuando hagas otras WebQuest necesitarás un proceso de búsqueda y análisis de recursos tan pormenorizado (muchos de los procedimientos que se sugieren en esta actividad los realizarás de forma automatizada), pero para una primera ocasión es conveniente explicitar los procedimientos implementados en la selección de recursos.

Autoevaluación (voluntaria)

"Con la frase exacta" en el buscador avanzado de Google

| Devuelve una cadena de texto al pie de la letra
| Devuelve páginas con todas las palabras de la frase
| Ninguna de las dos respuestas anteriores es cierta

Los marcadores son

| Resúmenes de páginas web
| Colecciones de páginas web relacionadas entre sí por criterios temáticos
| Ninguna de las dos respuestas anteriores es cierta

Entre los Recursos de una WebQuest

| Sólo hay páginas web
| Puede haber tutoriales, plantillas, etc.
| Puede incluirse libros de texto y otros documentos privados

Que los Recursos sean "estables" y fidedignos significa

| Que debe optarse por páginas web institucionales o de organizaciones reconocidas
| Que debe recharse páginas que puedan ser sustituidas, como portadas de periódicos
| Ambas respuestas son correctas

El Método Gavilán pretende

| Proporcionar a los alumnos aprendizajes estratégicos en TIC
| Sistematizar el proceso de búsqueda de información
| Ninguna de las dos respuestas anteriores es cierta

En el Proceso, entre otros apartados, debe aludirse a

| La calidad de la Tarea
| Número de sesiones dedicadas
| Contexto hipotético en el que se desarrolla la WebQuest

Asignar roles específicos es

| Dividir la Tarea en subprocesos
| Designar campos de especialización en el trabajo a realizar
| Ninguna de las dos respuestas anteriores es cierta

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Glosario

GLOSARIO

Bibliotecas semánticas: son webs que proporcionan un servicio de catalogación y búsqueda entre una colección de objetos digitales. Las bibliotecas semánticas de WebQuest permiten buscar aquellas que, estando en sus bases de datos, respondan a criterios como nivel, área, palabras etiquetadas en la descripción, etc.

Bitácora de búsqueda: es un documento que contiene los resultados de búsqueda de información ya realizados, para evitar repetirlos, y optimizar la búsqueda.

Blog: es un servicio web que permite crear páginas web con estructura de artículos periodísticos, en los que ocasionalmente se puede permitir que participen con su opinión otros usuarios. Habitualmente, permiten insertar vídeos externos o propios, y otros “gadgets” o pequeñas aplicaciones (calendarios, pase de diapositivas, etc.)

CMI o Competencia para Manejar Información: es el conjunto de habilidades, conocimientos y actitudes necesarias para explotar adecuadamente la búsqueda, procesamiento y comunicación de información.

Coherencia curricular: correspondencia entre dos elementos del currículo, como pueden ser actividades propuestas (como una WebQuest) y objetivos, contenidos, criterios de evaluación o metodología de la programación.

Constructivismo: es una corriente psicopedagógica que apuesta por formular aprendizajes significativos y de alto valor cognitivo, como aprender a aprender. Es uno de los paradigmas educativos más importantes del momento actual, y en el que se basa el sistema educativo de gran parte de los países occidentales.

Diagrama de causa-efecto: es una representación gráfica mediante la que se pretende plasmar el conjunto de motivos o causas de un determinado fenómeno o evento, facilitando su comprensión y asimilación para el usuario. Habitualmente, recurre a un diagrama en forma de espina.

Editor web: son programas que permiten la realización de páginas web (cuyo formato habitualmente es .htm o .html) y sitios web (conjunto de páginas web entrelazadas por hipervínculos).

Ejes cronológicos: son representaciones de acontecimientos en una línea de tiempo que marca la secuencia de días, meses o años. Sirven para proporcionar una visión de conjunto respecto a un conjunto de acontecimientos.

Epítome: se trata de un organizador de conocimientos: un centro de interés o una actividad alrededor de la cual se pueden vincular distintos aprendizajes.

FOCUS: es un acrónimo que sintetiza, en inglés, las cualidades que según Bernie Dodge debe tener la elaboración de la WebQuest: 1- Find great sites ("Localice sitios fabulosos"); 2- Orchestrate your learners and resources ("Organice alumnos y recursos"); 3- Challenge your learners to think ("Rete a sus alumnos a pensar"); 4- Use the medium ("Utilice el medio"); 5- Scaffold high expectations ("Refuerzo para lograr éxito").

Generador de WebQuest: servidores web 2.0 que permiten editar y alojar en Internet los distintos apartados de la WebQuest sin necesidad de conocimientos informáticos especiales.

GoogleDocs: es un servicio web 2.0 de Google que permite alojar documentos en Internet, pero también producirlos mediante programas de presentaciones, edición de texto, hoja de cálculo, editor de imágenes y editor de formularios.

GoogleSites: es un servicio prestado por Google para la creación de sitios web, que no requiere conocimientos de lenguajes de programación, y que permite la opción de basar la web creada en plantillas.

Guía didáctica: es un apartado de la WebQuest dedicado a mostrar los objetivos, contenidos, recomendaciones o cualquier otra indicación que permita que otros profesores, posibles usuarios de la misma, sepan cómo sacarle el máximo partido.

Herramientas web 2.0: son todas aquellas herramientas que permiten al usuario no sólo la consulta de información web, sino la generación de productos web de su autoría: blogs, wikis, mapas, pósters...

Hojas de cálculo: son programas que permiten crear tablas de datos que luego pueden ser procesados mediante fórmulas o algoritmos, y habitualmente también permiten su transformación en gráficos.

Interactividad: proceso en el que se establece una respuesta o retroalimentación. Aplicado a productos digitales, se entiende aquellos en los que la acción del usuario genera un efecto (una respuesta positiva o negativa, una navegación, etc.)

Mapas conceptuales: son representaciones de información de forma visual en las que se plasman conceptos y relaciones en las que se anotan proposiciones para mostrar la lógica de las vinculaciones. Existen herramientas web y programas que facilitan su construcción. Son útiles para construir conocimiento y desarrollar habilidades de pensamiento.

Metacognición: es la capacidad para reflexionar sobre procesos de pensamiento y estrategias de aprendizaje.

Modelo competencial: es un paradigma educativo que pretende lograr un aprendizaje que haga a los alumnos aptos para las necesidades personales y profesiones que se encontrarán en la vida real, rompiendo el “ensimismamiento” académico.

PHPWebQuest: es uno de los generadores de WebQuest más populares y eficaces que existen.

Podcasting y videocásting: acción de generar podcast o colecciones de archivos sonoros, o videocast o colecciones de vídeos. Habitualmente, los términos se refieren a los servicios web que permiten a un usuario alojar este tipo de multimedia, que pueden ser vistos por otros usuarios, creando algo parecido a una radio o cadena de televisión por Internet (algunos servidores permiten programar a qué hora se oirán o verán dichos archivos).

Presentaciones on-line: se trata de conjuntos de fotos o diapositivas proyectados en una plataforma web, generalmente dentro de un visor que facilita su navegación y los hace más atractivos visualmente.

Repositorio digital: es un servidor en el que se pueden alojar distintos productos digitales, como archivos de sonido, vídeo, páginas web (blogs, wikis…) o multimedia.

Retos cognitivos: son desafíos intelectuales presentados al alumno como una forma de estimular su trabajo y hacerlo atractivo y motivador.

"Tareonomía": es el nombre con el que se conoce a la clasificación de Tareas propuesta por Bernie Dodge, en función de la naturaleza del producto que se espera del alumno: investigación, análisis, recopilación, resolución de un misterio…

Trabajo por proyectos: se trata de una metodología de trabajo escolar centrada en la realización por parte del alumno de una actividad constructiva (un producto final) tras una labor de búsqueda y manipulación de información. El alumno organiza su trabajo de forma autónoma, lo planifica y desarrolla.

WebQuest: puede definirse como una unidad de aprendizaje pautada, que consiste en el desarrollo de un proyecto de trabajo de distinta naturaleza (investigación, análisis, etc.) realizado a partir de la consulta de webs previamente seleccionadas por el docente.

Wikis: son colecciones de artículos hipervinculados entre sí, generalmente realizados de forma cooperativa.

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Partes de la WebQuest: Conclusión, Evaluación y Guía Didáctica

Presentación

Para terminar el análisis de los apartados de una WebQuest veremos en esta unidad de aprendizaje la Conclusión,

Evaluación y Guía didáctica .

Anticiparemos una primera visión sobre cada uno de dichos apartados.

Conclusión

Pretende generar una reformulación o actualización de lo aprendido. Es decir, a la vista de los aprendizajes que a través de la Tarea y subtareas se hayan promovido, lograr que el estudiante haga explícitos sus nuevos esquemas de conocimiento sobre los contenidos aprendidos. A veces lo lograremos mediante algunas preguntas que recorran transversalmente lo que el alumnado acaba de aprender, y en otras ocasiones mediante aportaciones o reflexiones que los docentes hagan sobre el tema.

Evaluación

Indica al alumnado en base a qué criterios o indicadores va a ser evaluado su trabajo. Es conveniente, en el desarrollo de la WebQuest, que los alumnos los conozcan y comprendan antes de emprender la Tarea, dado que éstos deben guiar el enfoque de su trabajo, aclarar qué cualidades debe tener o qué defectos debe evitar. La Evaluación puede contener criterios o indicadores, o bien articularse mediante una matriz de rúbrica, como veremos.

Guía Didáctica

Está concebida para informar a otros docentes sobre algunos puntos fundamentales de la WebQuest, como los objetivos, posibles dificultades, requisitos, etc. De esta forma, posibilitamos que otros profesores puedan proponer a su alumnado la realización de la WebQuest, si sus objetivos, planteamiento, etc. coinciden con sus necesidades curriculares o planteamientos frente a un determinado aprendizaje.

El apartado Conclusión

Razón de ser de la Conclusión. Su enunciado

La finalidad de la Conclusión es que el alumnos recapitulen . Explicaremos en qué sentido. A lo largo de la Tarea o subtareas que la componen, los estudiantes han ido realizando una serie de aprendizajes puntuales.

Fuente de la imagen: elaboración propia a partir de imágenes del Banco de Imágenes del ITE

Por ejemplo, en una WebQuest el alumnado puede haber aprendido a determinar las causas posibles de distintas catástrofes naturales (sismos, volcanes, huracanes, inundaciones, sequías, etc.) y, mediante las conclusiones, pretendemos integrar este tipo de aprendizajes. La conclusión podría redactarse de esta manera:

"Gracias a vuestro trabajo, habéis aprendido a determinar las causas de las principales catástrofes naturales, cómo afectan al ecosistema y al hombre cada una de ellas, y conocéis sitios web en los que podemos encontrar información actualizada sobre ejemplos concretos de las mismas. También hemos aprendido a evaluar distintas escalas o formas de cuantificar la magnitud de la catástrofe.

Pero para finalizar el trabajo, vamos a reflexionar sobre algunos aspectos:

Las principales catástrofes analizadas, ¿afectan por igual a todas las partes del mundo? ¿Se puede hablar de una

"regionalización" de las catástrofes?

¿Son realmente "naturales", inevitables, o la acción del hombre puede en algunas de ellas incrementar la

posibilidad de que se produzcan ?

¿Están todos los países preparados para afrontarlas? ¿Qué debería hacer un país para minimizar los efectos de

las mismas?

¿Cuál es a tu juicio la más devastadora ? ¿Y cuál la más probable en un país como España?

¿Qué avance de los que has analizado consideras más relevante para hacer frente a las catástrofes naturales?"

 Actividad de reflexión

Con la ayuda de la documentación que acabas de ver, analiza este apartado en varias WebQuest, e intenta deducir los siguientes aspectos respecto a la Conclusión:

 Qué finalidad pretende.

 Qué planteamiento debe adoptar.

 Cómo podrías enunciar tú una Conclusión.

Actividad de análisis

Por lo que llevamos dicho, la Conclusión puede enfocarse de formas muy dispares: en algunos casos, promoviendo la reflexión sobre un aspecto fundamental del tema, en otros tratando de lograr que el alumnado apuntale los conocimientos que acaba de adquirir, y en otros centrando su atención sobre el valor del aprendizaje que ha realizado.

 La actividad sugerida es muy simple: consiste en analizar, desde el punto de vista de las Conclusiones, la WebQuest Proyecto Cartagena 3000, cotejando tu análisis con la información que verás a continuación.

Conclusiones

¡Felicidades! Habéis completado brillantemente la tarea encargada.

El Ayuntamiento os felicita por vuestra labor. Ahora, ¿quién sabe qué decisión tomarán los comisarios de la UNESCO?

Sin embargo debéis sentiros satisfechos. Son muchas las personas que pasean por sus

 Texto

Este es el Texto de la Conclusión que puedes encontrar en la web:

¡Felicidades! Habéis completado brillantemente la tarea encargada.

El Ayuntamiento os felicita por vuestra labor. Ahora, ¿quién sabe qué decisión tomarán los comisarios de la UNESCO?

Sin embargo debéis sentiros satisfechos. Son muchas las personas que pasean por sus ciudades y apenas conocen de ellas nada salvo el nombre de algunas calles. Vosotros en cambio habéis hecho el esfuerzo de conocer a fondo una ciudad: sus paisajes, su historia, su legado y ¿por qué no? sus problemas.

Querer más una ciudad (o un país) no significa ponerse una venda frente a sus conflictos, al contrario. Vosotros habéis investigado en ellos y ahora estáis en mejor disposición que antes de empezar para participar en su solución o , al menos, para que nadie os engañe si pretende hacer ganancia con el tema.

Probablemente ahora veréis con mayor claridad que los proyectos de futuro no están reñidos con la memoria del pasado, sino que con frecuencia beben de él, que la llegada de ideas nuevas y gentes nuevas ha sido una constante en todas partes del mundo y más aún en regiones como nuestro continente y nuestra ciudad, Cartagena, que han conocido tantos siglos y tantas gentes.

Habéis comprobado que conocer el pasado no es fácil y que los historiadores, usando las fuentes e intentando entender otras épocas y otras mentalidades (tal cómo habéis hecho vosotros) buscan aproximarse a él. Y aunque la aproximación no siempre sea certera, es precisamente ese esfuerzo el que nos permite comprender nuestro presente.

Si os habéis fijado bien habréis observado que el tiempo no pasa igual en todas partes ni en todos los momentos y que a periodos relativamente breves donde todo parece ponerse patas arriba, suceden otros en los que el tiempo parece detenerse. Porque aunque el tiempo pase no todo cambia y es ese sano equilibrio entre la herencia del pasado y el compromiso con el presente lo que hace a las sociedades avanzar."

Los aspectos más destacables que debemos valorar en una conclusión son los siguientes:

Valorar el trabajo del alumnado, felicitarle por ello.

Estimular el interés de los estudiantes por los problemas de la ciudad para su resolución.

Hacerles reflexionar sobre el valor de su trabajo.

Aportarles algunas conclusiones temáticas.

Realizar algunas reflexiones sobre la metodología de conocimiento que se ha empleado.

En definitiva, esta web presenta un buen ejemplo de concluión. 

En el vídeo a continuación podéis encontrar más información.

Videotutorial: Análisis de la Conclusión

Objetivos de la Conclusión

Objetivos

Objetivos de la Conclusión

Los objetivos que persigue la Conclusión pueden ser dispares. Acabamos de analizar en la práctica cómo ésta puede dirigirse a aspectos muy heterogéneos. En todo caso, podríamos decir que entre los posibles objetivos se encuentran los siguientes:

 Promover la reflexión del alumnado para consolidar sus esquemas cognitivos . No siempre la Conclusión aporta nueva información relevante. A veces, generalmente mediante preguntas o propuestas de reflexión enunciadas de distinta forma, se trata simplemente de lograr que el estudiante movilice sus aprendizajes recientes, los aplique a la resolución de una cuestión que le permita comparar, relacionar, valorar, opinar, críticar y constructivamente...

 Poner en valor su aprendizaje : hacerle reflexionar sobre la valía de lo que ahora es capaz de hacer, sobre otros posibles contextos en los que podría aplicarlo (bien porque se lo indiquemos o bien porque le hagamos reflexionar sobre esta cuestión), sobre la importancia científica o personal de su adquisición cognitiva, etc. También podemos pedirle que valore la metodología de trabajo cooperativo o en equipo, en el caso de que nuestra WebQuest lo pida.

 Reflexionar sobre la relevancia del problema que hemos abordado, sobre su relación con otros campos temáticos o procedimientos de aprendizaje.

 Proporcionar alguna información importante que aquilate y afine su aprendizaje (algunos datos que sirvan para redimensionar el tema, para generar una última imagen o visión sobre el tema o el procedimiento que el alumno ha aprendido).

 Actividad de reflexión

No hay un único modelo para una buena Conclusión; y en realidad este apartado es muy dependiente del enfoque del conjunto de la WebQuest.

En todo caso, sí conviene que la Conclusión sirva como elemento de estímulo al alumnado para que compruebe que su trabajo en muchas ocasiones es productivo para sí mismo y valorado por el profesor.

¿Cómo lograrlo ?: te proponemos como actividad que intentes reflexionar sobre las características que debe tener el apartado Conclusión para que sirva para el propósito expresado. Coteja después tus impresiones con la información que encontrarás a continuación.

Características deseables del apartado Conclusiones

 Poner el foco de la Conclusión en alguno de los aprendizajes más complejos que los estudiantes previsiblemente haya realizado: "ya eres capaz de... "

 Señalar la aplicación a la vida real del aprendizaje que ha realizado, o del proyecto que ha creado: "Si estas medidas que has propuesto para paliar la malaria se llevasen a cabo, podría salvarse la vida de 210 millones de personas al año".

 Incidir en que los alumnos no sólo han aprendido determinados contenidos temáticos, sino que en muchos casos habrán sido capaces de trabajar en equipo y cooperativamente, organizar de forma autónoma su aprendizaje y aprender por sí mismos, resolver tareas complejas, formular opiniones de forma justificada, saber citar adecuadamente fuentes de información, contrastarlas e integrarlas en una visión rica en matices... En definitiva, resaltar los aspectos referentes al modelo de trabajo , que son susceptibles de aplicarse a otros procesos de aprendizaje, de generalizarse.

 Hacer ver al alumnado en qué medida lo aprendido le abre las puertas de la comprensión de otros temas o procedimientos complejos y valiosos.

Consejos para la redacción de las Conclusiones

Importancia de las Conclusiones

No hay un verdadero aprendizaje sin interiorizacion, sin asimilación significativa. Los estudiantes pueden aprender datos y procedimientos de forma desconexa, como ítems puntuales, sin valorar su conjunto, sin llevar a cabo el cruce e integración de la información y aprendizajes procedimentales realizados, sin pararse a pensar para qué más puede servir lo que ha aprendido. Por tanto, y no es una idea descabellada, la Conclusión tiene la compleja y productiva labor de lograr redimensionar los aprendizajes recientes, generalizarlos, relacionarlos con otros campos de conocimiento ya adquiridos o que deberá adquirir en el futuro: en definitiva, integrar lo aprendido en esquemas cognitivos, cambiar sus ideas previas, su visión de la realidad, y, desde luego, promover la reflexión sobre cómo se ha aprendido , sobre el valor del esfuerzo realizado: aprender a aprender.

Algunos consejos para la redacción de la Conclusión:

Intenta que suponga un cierto "guiño" de complicidad respecto al esfuerzo que, seguramente, habrá supuesto el desarrollo del

proyecto de trabajo que formula la WebQuest: tiene que conllevar una dimensión valorativa del mismo.

Guarda algún dato impactante sobre el tema o el procedimiento aprendido para la Conclusión, que permita al alumnado tanto

valorar la importancia del tema como suscitar su interés, retroalimentar su contacto con el mismo, moverle a reflexión.

Desde el punto de vista de la forma enunciativa, es interesante dirigirse al alumnado, preguntarle, plantear un último reto

relacionado con lo que ha aprendido.

Nada de lo que aparezca en las Conclusiones debe superar lo que el estudiante conoce respecto al tema. Es frustrante, después de un aprendizaje, enfrentarse a una pregunta sobre el mismo para la que se carece de respuesta, de datos, de posibilidades de comprensión: es más productivo asegurarse que con lo que el alumnado sabe podrá hacer frente a las preguntas o retos que

en su caso formule la Conclusión.

Procurar que la Conclusión retroalimente lo aprendido : por ejemplo, formula una o varias preguntas que obliguen a poner en

juego los aprendizajes previos, a dar una respuesta personal y crítica, a confrontar puntos de vista, etc.

La Conclusión no debe implicar más trabajo rutinario. No tendría sentido, por ejemplo, proponer realizar por escrito un resumen del tema (eso, en todo caso, podría ir en el Proceso...) No se trata de un apartado ordinario de trabajo, o de una subfase más. Si se admite la comparación, la Conclusión es la "meta" del proceso de aprendizaje, donde el alumnado recibe la

medalla o reconocimiento por su esfuerzo si éste ha sido suficiente, y donde también se trata al alumnado como "experto" en el tema. Por tanto, las preguntas deberían tener ese formato: ahora los profesores tratan en cierto sentido de tú a tú al nuevo experto, consultan su opinión, le proponen retos elevados pero no de gran intensidad de trabajo (de hecho, las preguntas que en su caso se encuentren en la Conclusión estarán formuladas para que el alumnado las verbalice para sí o, preferentemente, las debata en público de forma oral, sin otra exigencia que la de la reflexión previa y la depuración de su respuesta).

Como diseñadores de la WebQuest, la Conclusión nos tiene que servir para reflexionar sobre la coherencia de nuestra propuesta . Debemos comprobar que la Conclusión desarrolla la idea expuesta en la Introducción, que permite que los aprendizajes efectuados tengan aplicación, sean funcionales. Ausubel consideraba que un aprendizaje es significativo si puede aplicarse a un contexto distinto a aquel en el que se ha aprendido. La Conclusión puede servirnos para verificar si el estudiante, además de realizar aprendizajes puntuales, es capaz de aplicarlos a la resolución de otros problemas, de otras preguntas, si los ha interiorizado significativamente.

Fte. de la imagen: Banco de Imágenes y Sonidos del ITE

Errores y dificultades en las Conclusiones

Respecto a la Conclusión, con frecuencia se cometen los siguientes errores:

Omisión de la Conclusión: no es infrecuente ver WebQuest que simplemente no tienen un apartado de Conclusión. De esa forma, podríamos decir que renuncian a rentabilizar y afinar el aprendizaje que los estudiantes han realizado. En otras ocasiones, sí existe un apartado llamado Conclusión, que simplemente contiene una vaga alusión al tema , o da por concluido el trabajo del alumnado.

La Conclusión no se refiere a aspectos analizados o aprendidos en el transcurso de la WebQuest. Esto genera, además de desconcierto en los alumnos, cierta sensación de haber trabajado en balde, sin ser capaz de hacer frente a retos o campos relacionados con ese aprendizaje que ahora se le presentan como importantes.

La Conclusión omite en absoluto al estudiante , se centra en valorar el tema, en aportar contenidos que son importantes para su comprensión (podríamos decir que “demasiado tarde”), como si se tratara de un recurso de aprendizaje. No sirve para efectuar un proceso de “feed-back” o retroalimentación con los aprendizajes que ha realizado el alumnado.

La Conclusión consiste sin más en un resumen de lo aprendido. Aunque evidentemente puede tener como una de sus funciones la de recapitular alguna idea relevante, la Conclusión no es un esquema de contenidos, un resumen ni ningún otro material complementario (éstos, en su caso, podrían figurar en el apartado Recursos).

El apartado Evaluación

El apartado Evaluación de una WebQuest no pretende simplemente ser un instrumento para los profesores. Una de las funciones con las que se concibe la evaluación de un proceso de aprendizaje es la de orientar a los alumnos; es decir, anticipar los indicadores o criterios con los que va a ser evaluado para que antes de la realización de la Tarea o los subprocesos que lo componen, sepa qué características deberá tener el proyecto de trabajo que va a desarrollar.

La Evaluación, por tanto, debe enunciarse para el alumnado y enfocarse en su trabajo. Por otra parte, si trabajamos mediante la metodología de WebQuest no es simplemente para que los estudiantes aprendan determinados contenidos temáticos, sino también para lograr paulatinamente su autonomía a la hora de aprender y, específicamente, aprender a través de Internet , lo que le abrirá las puertas de un aprendizaje permanente a lo largo de la vida; este requisito parece indispensable en la Sociedad del Conocimiento en la que ya estamos instalados. Esta consideración nos lleva a concluir que la Evaluación también tiene que fijarse en (y promover la reflexión previa sobre) la forma de trabajo , y no sólo evaluar el resultado final.

Por ejemplo, la Evaluación puede contemplar si el trabajo se ha realizado de forma realmente cooperativa: algunas veces, cuando la WebQuest se organiza mediante distintos roles dentro de diversos equipos de trabajo, el producto que éstos elaboran puede adolecer de fragmentación, falta de coherencia entre las distintas partes elaboradas por distintos esudiantes… Resulta ser una especie de Franquenstein con las piezas mal cosidas. También es posible que los miembros del grupo hayan participado de forma muy disimétrica: que unos hayan asumido el grueso del trabajo y otros apenas hayan contribuido al mismo. Por eso, es importante tanto orientar a los estudiantes sobre la propia metodología de trabajo que esperamos que adopten, como respecto a las características esenciales del aprendizaje final que esperamos, enucleado alrededor de la Tarea exigida.

La Evaluación debe contribuir a aclarar a los estudiantes los objetivos de aprendizaje que pretendemos que alcancen y que han sido previamente enunciados. La Evaluación los aquilata, los formula en términos más precisos y específicos, verificables . Por tanto, tiene un sentido anticipatorio: no se trata principalmente de que el docente disponga de un elemento que permita evaluar de forma objetiva al alumnado (aunque ésta sea también una de las funciones de la Evaluación), sino de que el estudiante disponga, en la ejecución del proceso, de una guía fehaciente que caracterice qué se espera de su trabajo.

Vamos a ver a continuación que la Evaluación puede formularse de varias maneras. Una de ellas, similar a los criterios de evaluación que habitualmente forman parte de los Proyectos Educativos y programaciones de aula escolares, se centra en determinar los indicadores de lo que el docente espera del trabajo del alumno. Un ejemplo podría ser:

“Ejemplifica mediante casos relevantes cada una de las catástrofes naturales estudiadas, analizando la singularidad de los mismos y comparando su magnitud con la de otros casos relevantes a lo largo de la contemporaneidad.”

Fuente de la imagen: Elaboración propia a partir del Banco de Imágenes del ITE

Una segunda forma consiste en el desarrollo de una Matriz de Rúbrica (Rubric, en su denominación en inglés) o Matriz de Valoración. Se trata de una tabla de doble entrada en la que se indican los puntos sobre los que se fijará la evaluación, y se gradúan posibles niveles de calidad para cada uno de ellos.

 Actividad de reflexión

¿Por dónde empezar?

La secuencia de las fases de la WebQuest que hemos propuesto corresponde a la que enunciaron originalmente Tom March y Bernie Dodge, primeros diseñadores del modelo. Y proponemos que en la WebQuest que estas creando se mantenga este mismo orden.

Sin embargo, de cara al alumnado, ¿cómo trabajarías en el aula la WebQuest?: específicamente, ¿qué lugar ocuparía la Evaluación? Compara tu respuesta con la información que vas a encontrar en las siguientes líneas.

En términos generales deberíamos trabajar de la siguiente manera:

Comenzar por la Introducción, analizándola en público para disipar las posibles dudas que se susciten;

seguir por la Tarea , que formula una idea global del trabajo que el alumno debe realizar.

Y, a continuación, exponer la Evaluación: eso garantiza que antes de que los alumnos aborden su trabajo, conozcan qué se espera del mismo, qué aspectos se van a valorar y con base a qué parámetros específicos.

Sólo entonces el alumno pasaría al Proceso, y accedería a los Recursos. Obviamente, el último apartado en este esquema sería la Conclusión, que puede servir para exponer en público lo aprendido, y en muchos casos para suscitar una puesta en común, intercambios de opiniones, etc. El apartado Guía didáctica , como veremos, está destinado a otros docentes, no a los estudiantes. 

Criterios o rúbricas

Actividad de análisis

Hemos visto dos modelos de evaluación, basados respectivamente en indicadores o criterios de evaluación enunciados de forma simple (con el formato de un listado) o mediante una matriz de evaluación. Vamos a analizar los pros y contras de ambos modelos, mediante la consulta de dos ejemplos.

Consulta el apartado Evaluación de las dos WebQuest que te indicamos, y reflexiona sobre las diferencias entre los modelos que plantean:

 WebQuest Medios de comunicación masiva
  WebQuest Viaje a la antigua Roma

¿En qué se diferencian ambos modelos? ¿Qué ventajas o desventajas presenta cada modelo?

Matriz de Rúbrica y criterios de evaluación

Ambos modelos pueden ser válidos. La desventaja de la Matriz de Rúbrica puede ser que su elaboración resulta algo más complicada, aunque evidentemente una buena matriz es en sí misma un instrumento de aprendizaje , y contribuye a aclarar al alumnado qué características debe tener su trabajo y el producto final que elabora. Para minimizar el trabajo de su elaboración, veremos que hay herramientas como Rubistar y plantillas . En todo caso, orienta a los alumnos antes de desarrollar la tarea.

Otros ejemplos de matriz de rúbrica los puedes consultar en las siguientes páginas web:

 WebQuest Ecuaciones: El reto de encontrar la solución a un problema. (Matriz de rúbrica).

 WebQuest Revolución industrial e industrialización. (Matriz de rúbrica).

Rúbricas con RubiStar

Para elaborar una Matríz de Rúbrica, puedes recurrir a dos procedimientos:

1. Emplear la herramienta web 2.0 RubiStar (puedes ver previamente el videotutorial).

2. Descargar y completar la plantilla adjunta.

CREAR UNA MATRIZ DE RÚBRICA CON RubiStar

ATENCIÓN

Aunque es posible trabajar con RubiStar sin registrarse, recomendamos esta opción para no perder algunas funcionalidades del programa.

En primer lugar debemos acceder a la web RubiStar. Si es la primera vez, es preciso registrarse , y completar los datos que verás en las imágenes sucesivas, con los que podremos acceder en ocasiones posteriores.

  Después de completar todos los datos y hacer clic en Crear Cuer•ta, en la siguiente pantalla ya podemos crear nuestra rúbrica haciendo clic en Nueva rúbrica.

A continuación seleccionamos un tipo de matriz de temática similar a la que pretendemos crear.

Nos parecerá entonces una plantilla y deberemos elegir, para cada fila de la matriz, un ítem.

Posteriormente, podemos sobreescribir el contenido de cada celda, e incluso enunciar nosotros el indicador de cada uno de los ítems de la columna de la izquierda.

Terminada la construcción de la matriz, podemos pulsar el botón Enviar, y se genera una matriz que puede ser copiada y pegada en un procesador de texto, impresa , descargada o alojada en la red.

Posibles errores

Posibles errores en la Evaluación

No es infrecuente encontrar WebQuest sin un apartado específico de Evaluación, o en las que el mismo no contenga ni criterios ni matriz de rúbrica: por ejemplo, en ocasiones sólo indican de forma imprecisa qué aspectos del trabajo serán considerados, sin que llegue a especificar el grado de calidad que se espera del mismo.

En otras ocasiones la redacción de los criterios o indicadores es compleja para los estudiantes. Es decir, la matriz se hace como si fuera una programación docente, para otros docentes. Recordemos que una de las razones de ser de la Evaluación es orientar al alumnado. Es conveniente, para hacerle ver esta finalidad, enunciar la matriz dirigiéndose al alumno: “Realiza adecuadamente…”.

En ocasiones, la matriz está enunciada de forma correcta y comprensible, pero contiene indicadores que no se corresponden con el planteamiento de la Tarea o con la forma de trabajo del alumnado. También es frecuente que las matrices sólo analicen el producto final, la Tarea, y no se refieran al conjunto del proceso de trabajo (por ejemplo, a la forma de trabajo en grupo, al grado de colaboración entre estudiantes, a la organización de las tareas comunes, etc.) Otra forma frecuente de descompensación es cuando la matriz contempla únicamente criterios referidos a contenidos temáticos, pero no relacionados con la totalidad de aprendizajes que debe promover la WebQuest.

Muchas matrices de rúbrica presentes en WebQuest son demasiado genéricas (“Emplea correctamente el vocabulario”), y por tanto no sirven para guiar al alumnado respecto a los aprendizajes esperados.

La gradación de cada indicador no es lógica y coherente.

El apartado Guía Didáctica

Realizar una WebQuest supone indudablemente un esfuerzo para los profesores. Existe una filosofia sobreentida, que rodea al modelo de WebQuest desde sus orígenes, tendente a compartir con otros docentes este esfuerzo, ponerlo a su disposición.

Para que esta idea deseable sea posible, es conveniente incluir una Guía Didáctica, que aclare a otros profesores posibles dudas respecto a los objetivos, la vinculación curricular, aspectos que es preciso considerar para su puesta en práctica (número de sesiones que se estima serán necesarias para su desarrollo, algunas precauciones o problemas previsibles o ya experimentados -por ejemplo, indicaciones sobre advertencias o ayudas que conviene prestar al alumnado-, etc.) También, por cortesía, se puede incluir una dirección de contacto (e-mail) para que otros docentes planteen dudas o pidan consejo sobre alguna de las partes de la WebQuest.

No todas las WebQuest llevan Guía Didáctica. De hecho, algunas de las herramientas que nos permiten crear WebQuest, como Phpwebquest, no contemplan este apartado. Sin embargo, es muy recomendable incluirlo.

Dentro de la Guía Didáctica, o bien como un apartado específico, también puede incluirse una alusión a los créditos, en la que se indiquen algunas fuentes de referencia: por ejemplo, el origen de las imágenes u otros recursos empleados en la WebQuest, como plantillas, la procedencia de la misma (si es un desarrollo de un curso, de un proyecto de innovación, etc.)

Vamos a analizar en primer lugar algún ejemplo de Guía didáctica:

Guía Didáctica 1
Guía Didáctica 2

Contenidos de la Guía Didáctica

Los ejemplos de Guía Didáctica que acabamos de ver, y que plantean modelos suficientemente desarrollados, presentan sin embargo algunas diferencias en cuanto a los contenidos abordados y el enfoque que se adopta. En todo caso, como una simple sugerencia, podríamos incluir los siguientes ítems en nuestra Guía (de una forma más o menos desarrollada):

Autor (Nombre, apellidos, especialidad, centro educativo).

Correo electrónico de contacto.

Nivel académico y curso al que va dirigida.

Materia o área en la que se puede encuadrar.

               Correlación curricular (con qué bloques de contenidos curriculares o partes de los mismos se relaciona).

               Objetivos curriculares a los que contribuye.

Objetivos de la WebQuest.

Contenidos de la WebQuest.

Procedimientos TIC que pretende desarrollar.

Duración prevista (en sesiones de una hora).

Aprendizajes previos que debe dominar el alumnado (si fueran necesarios).

Condiciones de desarrollo : por ejemplo, si está pensada para su realización íntegra en el centro docente, o para

ser trabajada fuera de clase, etc.

Observaciones : cualquier comentario que ayude a su puesta en práctica: dificultades previsibles u observadas,

ayudas que debe prestar el profesor, etc.

Fecha de primera publicación y/o fecha de la última revisión.

Actividades de autoaprendizaje

Actividad

Para poner en práctica todo lo que acabamos de aprender, te sugerimos la siguiente actividad:

 Localiza un par de WebQuest que recurran a matríces de rúbrica, y analiza si los criterios formulados realmente desarrollan y se corresponden con el contenido de la Tarea propuesta. Analiza también si algunos de los indicadores se refieren al modo de trabajo del alumnado.

 Utiliza el programa RubiStar , para realizar una matriz de rúbrica para tu WebQuest. Expórtala y consérvala para la fase de montaje de tu WebQuest.

 Analiza las Conclusiones de varias WebQuest, desde el punto de vista de los consejos y errores frecuentes que hemos indicado.

 Redacta el texto de tus Conclusiones, procurando incluir la mayoría de los puntos de referencia que hemos indicado (motivar al alumnado, recapitular conocimientos, valorar la importancia del tema, etc.). Comprueba que exista al menos una alusión a cada uno de dichos ítems.

 Autoevaluación (voluntaria)

La Conclusión pretende

Hacer un resumen del tema tratado por la WebQuest

Generar una reformulación o actualización de lo aprendido

Ninguna de las dos respuestas anteriores es correcta

Una de las finales de la Conclusión es

Promover la reflexión del alumno para consolidar sus esquemas cognitivos. 

Poner en valor su aprendizaje

Las dos respuestas anteriores son ciertas

Un buen criterio para la redacción de la Conclusión es

Proponer una nueva tarea para rematar la WebQuest

Retroalimentar lo aprendido

Las dos respuestas anteriores son ciertas

Una buena estrategia en la redacción de la Conclusión es

Dirigirte al a los alumnos, planteando un último reto cognitivo

Retroalimentar lo aprendido

Las dos respuestas anteriores son ciertas

Un error a evitar en la Conclusión es

No referirse a aspectos aprendidos o analizados 

Referirse a la relevancia del aprendizaje cursado 

Ninguna de las dos respuestas anteriores es correcta

Una Matriz de Rúbrica

Es en sí misma un instrumento de aprendizaje

Es un conjunto de criterios de evaluación graduados

Las dos respuestas anteriores son ciertas

En la redacción de la Evaluación

Debe tenerse cuidado de que los criterios o indicadores no resultes complejos para los alumnos

Deben incluirse criterios referidos a la forma de trabajo desarrollada

Las dos respuestas anteriores son ciertas

GLOSARIO

Bibliotecas semánticas: son webs que proporcionan un servicio de catalogación y búsqueda entre una colección de objetos digitales. Las bibliotecas semánticas de WebQuest permiten buscar aquellas que, estando en sus bases de datos, respondan a criterios como nivel, área, palabras etiquetadas en la descripción, etc.

Bitácora de búsqueda: es un documento que contiene los resultados de búsqueda de información ya realizados, para evitar repetirlos, y optimizar la búsqueda.

Blog: es un servicio web que permite crear páginas web con estructura de artículos periodísticos, en los que ocasionalmente se puede permitir que participen con su opinión otros usuarios. Habitualmente, permiten insertar vídeos externos o propios, y otros “gadgets” o pequeñas aplicaciones (calendarios, pase de diapositivas, etc.)

CMI o Competencia para Manejar Información: es el conjunto de habilidades, conocimientos y actitudes necesarias para explotar adecuadamente la búsqueda, procesamiento y comunicación de información.

Coherencia curricular: correspondencia entre dos elementos del currículo, como pueden ser actividades propuestas (como una WebQuest) y objetivos, contenidos, criterios de evaluación o metodología de la programación.

Constructivismo: es una corriente psicopedagógica que apuesta por formular aprendizajes significativos y de alto valor cognitivo, como aprender a aprender. Es uno de los paradigmas educativos más importantes del momento actual, y en el que se basa el sistema educativo de gran parte de los países occidentales.

Diagrama de causa -efecto: es una representación gráfica mediante la que se pretende plasmar el conjunto de motivos o causas de un determinado fenómeno o evento, facilitando su comprensión y asimilación para el usuario. Habitualmente, recurre a un diagrama en forma de espina.

Editor web: son programas que permiten la realización de páginas web (cuyo formato habitualmente es .htm o .html) y sitios web (conjunto de páginas web entrelazadas por hipervínculos).

Ejes cronológicos: son representaciones de acontecimientos en una línea de tiempo que marca la secuencia de días, meses o años. Sirven para proporcionar una visión de conjunto respecto a un conjunto de acontecimientos.

Epítome: se trata de un organizador de conocimientos: un centro de interés o una actividad alrededor de la cual se pueden vincular distintos aprendizajes.

FOCUS: es un acrónimo que sintetiza, en inglés, las cualidades que según Bernie Dodge debe tener la elaboración de la WebQuest: 1- Find great sites ("Localice sitios fabulosos"); 2- Orchestrate your learners and resources ("Organice alumnos y recursos"); 3- Challenge your learners to think ("Rete a sus alumnos a pensar"); 4- Use the medium ("Utilice el medio"); 5- Scaffold high expectations ("Refuerzo para lograr éxito").

Generador de WebQuest: servidores web 2.0 que permiten editar y alojar en Internet los distintos apartados de la WebQuest sin necesidad de conocimientos informáticos especiales.

GoogleDocs: es un servicio web 2.0 de Google que permite alojar documentos en Internet, pero también producirlos mediante programas de presentaciones, edición de texto, hoja de cálculo, editor de imágenes y editor de formularios.

GoogleSites : es un servicio prestado por Google para la creación de sitios web, que no requiere conocimientos de lenguajes de programación, y que permite la opción de basar la web creada en plantillas.

Guía didáctica : es un apartado de la WebQuest dedicado a mostrar los objetivos, contenidos, recomendaciones o cualquier otra indicación que permita que otros profesores, posibles usuarios de la misma, sepan cómo sacarle el máximo partido.

Herramientas web 2.0: son todas aquellas herramientas que permiten al usuario no sólo la consulta de información web, sino la generación de productos web de su autoría: blogs, wikis, mapas, pósters...

Hojas de cálculo: son programas que permiten crear tablas de datos que luego pueden ser procesados mediante fórmulas o algoritmos, y habitualmente también permiten su transformación en gráficos.

Interactividad : proceso en el que se establece una respuesta o retroalimentación. Aplicado a productos digitales, se entiende aquellos en los que la acción del usuario genera un efecto (una respuesta positiva o negativa, una navegación, etc.).

Mapas conceptuales: son representaciones de información de forma visual en las que se plasman conceptos y relaciones en las que se anotan proposiciones para mostrar la lógica de las vinculaciones. Existen herramientas web y programas que facilitan su construcción. Son útiles para construir conocimiento y desarrollar habilidades de pensamiento.

Metacognición : es la capacidad para reflexionar sobre procesos de pensamiento y estrategias de aprendizaje.

Modelo competencial: es un paradigma educativo que pretende lograr un aprendizaje que haga a los alumnos aptos para las necesidades personales y profesiones que se encontrarán en la vida real, rompiendo el “ensimismamiento” académico.

PHPWebQuest : es uno de los generadores de WebQuest más populares y eficaces que existen.

Podcasting y videocásting: acción de generar podcast o colecciones de archivos sonoros, o videocast o colecciones de vídeos. Habitualmente, los términos se refieren a los servicios web que permiten a un usuario alojar este tipo de multimedia, que pueden ser vistos por otros usuarios, creando algo parecido a una radio o cadena de televisión por Internet (algunos servidores permiten programar a qué hora se oirán o verán dichos archivos).

Presentaciones on-line: se trata de conjuntos de fotos o diapositivas proyectados en una plataforma web, generalmente dentro de un visor que facilita su navegación y los hace más atractivos visualmente.

Repositorio digital: es un servidor en el que se pueden alojar distintos productos digitales, como archivos de sonido, vídeo, páginas web (blogs, wikis…) o multimedia.

Retos cognitivos : son desafíos intelectuales presentados al alumno como una forma de estimular su trabajo y hacerlo atractivo y motivador.

"Tareonomía": es el nombre con el que se conoce a la clasificación de Tareas propuesta por Bernie Dodge, en función de la naturaleza del producto que se espera del alumno: investigación, análisis, recopilación, resolución de un misterio…

Trabajo por proyectos: se trata de una metodología de trabajo escolar centrada en la realización por parte del alumno de una actividad constructiva (un producto final) tras una labor de búsqueda y manipulación de información. El alumno organiza su trabajo de forma autónoma, lo planifica y desarrolla.

WebQuest: puede definirse como una unidad de aprendizaje pautada, que consiste en el desarrollo de un proyecto de trabajo de distinta naturaleza (investigación, análisis, etc.) realizado a partir de la consulta de webs previamente seleccionadas por el docente.

Wikis: son colecciones de artículos hipervinculados entre sí, generalmente realizados de forma cooperativa.

Variantes de la WebQuest

Caza del Tesoro

MiniQuest

EarthQuest

Google Earth

Click2Map

GeoQuest

Aventura Didáctica

Actividades de autoaprendizaje

Glosario

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Variantes de la WebQuest

Presentación

En esta unidad de aprendizaje veremos otras variantes de la WebQuest, como la Caza del Tesoro y la MiniQuest, y de forma sucinta, EarthQuest, GeoQuest y Aventura Didáctica. 

En todo caso, se trata de ajustes de formato y planteamiento respecto al modelo de WebQuest, aunque partiendo de su misma filosofía de trabajo: algunas de estas actividades proponen un trabajo más reducido en el tiempo y más centrado en tareas puntuales (como la MiniQuest); otras focalizan el trabajo principal en la resolución de una tarea de misterio o "gran pregunta" (tesoro), como la Caza del Tesoro; otras se basan en una búsqueda de información ligada a un recorrido georreferenciado (EarthQuest), o en búsqueda de información sobre un determinado espacio (GeoQuest); mientras que otras plantean el trabajo como una aventura de exploración (Aventura Didáctica) a partir de un imaginario libro interactivo.
Con este análisis podrás ampliar tus posibilidades didácticas, y, en algunos casos (como profesores que impartan conocimientos geográficos o de disciplinas en las que la proyección espacial entre en juego), hacer una actividad más específicamente relacionada a determinados campos disciplinares.

Actividad de investigación

Localiza a partir de un buscador convencional algún ejemplo que corresponda con las metodologías citadas. Compáralo con la WebQuest, tanto desde el punto de vista de los apartados que contempla, como del planteamiento adoptado. Intenta determinar qué puntos fuertes o débiles tienen respecto a la WebQuest.
Podrás contrastar tus opiniones con la información a la que accederás a lo largo de esta unidad de aprendizaje.

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Caza del Tesoro

Caza del Tesoro y MiniQuest son dos variantes del modelo WebQuest, aquilatadas a distintas condiciones de trabajo.

Una Caza del Tesoro explota un modelo de trabajo basado en dos tipos de tarea:

Contestar a preguntas concretas con recursos web en los que se puede encontrar la información necesaria para su resolución (aclarando que no siempre se trata de localizar la información específica de forma literal en una página web, sino de lograr que el alumno reflexione sobre dicha información para dar una respuesta que exija su procesamiento).

Dar respuesta a una “gran pregunta” (de la que toma nombre el modelo: “Tesoro”), que exija integrar y valorar lo que se ha aprendido en la búsqueda.

Es una actividad que puede resultar motivadora (dado que se articula entorno a la resolución de una pregunta planteada como un misterio o un hallazgo –“tesoro”-), que se dirige a la búsqueda selectiva de información dentro de determinadas páginas web. Esta gran pregunta, más que una simple anécdota, puede ser un aspecto de un determinado tema sobre el que queramos llamar la atención, reforzar su aprendizaje; o bien puede servir para dar sentido al conjunto de informaciones que el alumno debe recorrer para poder responderla.

Los apartados de un Caza del Tesoro son los siguientes:

Introducción, en la que se describe el tema y la tarea y las instrucciones para llevarla a cabo, tratando de motivar al alumnado.

Preguntas, listado de cuestiones relacionadas con un tema que los estudiantes deben responder. Estas preguntas pueden formularse de forma directa (lo que equivale a que el alumnado encuentre la información al pie de la letra en la página web); o implicar una labor de interpretación de la información: por ejemplo, encontrar un lugar en un mapa, comparar la información de dos gráficos, indicar qué personajes salen en una foto, describir brevemente un proceso, realizar un cálculo, emplear una determinada herramienta –como la calculadora on line Wiris…-, etc.) Pueden ser de análisis, solución de problemas o toma de decisiones.

Recursos, sitios web a partir de los cuales se dé respuesta a cada pregunta formulada, y se permita la resolución de la Gran Pregunta.

La gran pregunta, que sirva para globalizar lo aprendido, adquiriendo de esta forma una visión personal. No siempre tiene que proponer una respuesta objetiva (del tipo “¿por qué Fernando VII quería casarse con una sobrina de Napoleón?”), sino que puede formularse también de manera subjetiva o creativa, preguntando al alumno su opinión, solicitando que aporte soluciones personales e innovadoras, etc. Por ejemplo: “A la vista de lo aprendido, ¿qué requisitos crees tú que debería tener una vacuna contra la malaria?”.

Evaluación, formulada de manera similar a la de las WebQuest.

Créditos, pensado como un listado de fuentes empleadas, agradecimientos a las personas que han colaborado, referencias a los sitios web que han servido de apoyo, etc.

Vamos a analizar dos ejemplos de Caza del Tesoro:

Caza del Tesoro: Jazz

Caza del Tesoro: Los murciélagos

Algunos de los aspectos que una Caza del Tesoro debe plantear podrían ser los siguientes:

Formular preguntas que ayuden a reflexionar, no sólo a buscar y reproducir información puntual.

El número de enlaces debe ser reducido, ajustado a las preguntas. Para estudiantes más jóvenes, dos o tres enlaces pueden ser suficientes.

Es conveniente precisar las condiciones de trabajo: cuántas sesiones, cómo tienen que ser las respuestas (alejadas de monosílabos, etc.), cómo deben elaborar su trabajo (en una hoja física, en un documento de un procesador de texto, en el cuerpo de un correo electrónico, en un blog…)

Las Cazas del Tesoro pueden servir para acostumbrar al alumnado a efectuar búsquedas concretas de información en la red, o servir como elemento de motivación inicial respecto a un determinado contenido.

En el siguiente vídeotutorial podrás completar la información.

Videotutorial: Caza del Tesoro

La caza del Tesoro según Bernie Dodge

Evidentemente, es un modelo de trabajo bastante simplificado respecto a la WebQuest, que no cuenta con el beneplácito de Bernie Dodge, padre del modelo de WebQuest:

“Debo decir que no soy gran fanático de la Búsqueda de Tesoros o del Muestreo de Temas, porque algunas veces me pongo en los zapatos de algún miembro cascarrabias de la junta escolar que mire a hurtadillas dentro de un laboratorio para observar lo que está sucediendo ahí. No es fácil justificar el gasto en todo ese hardware, entrenamiento e infraestructura, cuando lo que principalmente hacen los muchachos es leer páginas en una pantalla y contestar preguntas sencillas sobre ellas.”

Fte.: http://www.eduteka.org/reportaje.php3?ReportID=0011

Actividad de investigación

El número de Cazas del Tesoro que encontraremos en Internet es considerablemente menor que el de WebQuest. Con todo, merece la pena explorar para encontrar algún ejemplo que realmente merezca la pena.
En esta actividad te proponemos simplemente que busques una Caza del Tesoro, ya sea por medio de un buscador general, una biblioteca semántica, o dentro de PHPWebQuest (en este caso, ten en cuenta que muchos usuarios hacen "pruebas" con la plataforma, por lo que es posible encontrar ejemplos a medias o de nula calidad)

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MiniQuest

Las MiniQuest simplifican la dinámica de trabajo de las WebQuest, reduciéndola a tres pasos. Generalmente, están diseñadas para ser realizadas a lo largo de una única sesión de trabajo por parte del alumnado (lo que facilita en algunas ocasiones su inserción curricular). Puede ser también una alternativa válida cuando queremos que los estudiantes se inicien en el modelo de trabajo con apoyo de Internet, o cuando pretendemos una actividad que apoye un aprendizaje que, en lo fundamental, se desarrolla por otros cauces.

También puede resultar un modelo oportuno cuando en un aula se disponen de pocos ordenadores (de esta forma, equipos de trabajo de 3-4 alumnos pueden ir rotando por los dos o tres ordenadores de aula, para realizar su MiniQuest).

Otra utilidad de las MiniQuest es iniciar al propio profesor con poco bagaje previo en el modelo de trabajo con apoyo en la Red, dado que preparar una MiniQuest resulta más sencillo. Algunos autores han subrayado que el modelo resulta para el autor más intuitivo y realizable.

Su estructura simplificada no implica que no puedan desarrollar, como las WebQuest, el pensamiento crítico y el autoaprendizaje por parte del alumnado.

Las partes de las que consta una MiniQuests son básicamente tres: Escenario, Tarea y Producto.

El Escenario establece un contexto para el proceso de resolución del problema que plantea la MiniQuest. Como la Introducción de la WebQuest, debe evocar un enfoque cognitivo concreto: el estudiante es un espía, un periodista, un experto, un galerista… Generalmente, la MiniQuest sitúa al alumnado en el papel de un adulto, planteándole de esta forma un reto. Por ejemplo, una MiniQuest de la asignatura Economía podría sugerir representar el papel de un asesor que aconseja a varios compradores de un piso sobre las mejores condiciones hipotecarias.

La Tarea: incluye preguntas para que los estudiantes puedan contestar la pregunta esencial. A diferencia de la WebQuest, en la MiniQuest es un apartado con una alta estructuración, es decir, con indicaciones muy concretas y dirigidas, dado que se realizará en una o dos clases. Además, debe contener toda la información de sitios web necesarios (no excesivamente numerosos: 4-8).

El Producto: consiste en una descripción de lo que los estudiantes van a realizar para contestar la pregunta esencial planteada en el escenario. Exige que el alumndo elabore la información, la sintetice, la emplee competencialmente, renovando su visión sobre el tema, y aplicando estrategias de investigación. Debe estar en consonancia con el rol asignado al alumno en el Escenario: si en ese apartado se indicó que es un espía, el Producto puede consistir en un informe; si es un periodista, en una portada o artículos; si es un experto, en un memorándum…

Vamos a analizar un ejemplo:

MiniQuest: Instrumentos musicales del mundo

Existen tres tipos principales de MiniQuest:

De Descubrimiento: se suelen ubicar en el inicio de una unidad didáctica o unidad de aprendizaje, sirviendo como elemento de motivación. Un ejemplo para una unidad didáctica sobre la reproducción podría tratar sobre la clonación de la oveja Dolly. El escenario podría proponer a los alumnos ser espías de un país interesado en fabricar un ejército de soldados clonados de un físico portentoso. El mecanismo cognitivo empleado es, en este caso, motivar al alumnado y proporcionar algunas ideas claves sobre la división celular, etc.

De Exploración: pretenden profundizar en un contenido concreto en el transcurso de una unidad didáctica. Por ejemplo, si trabajamos sobre los sistemas políticos en el mundo, el escenario podría sugerir a los estudiantes que son periodistas que están sacando a la luz el régimen dictatorial de un país africano, elaborando un informe que describa la praxis política, la instrumentalización de los cuerpos de seguridad y ejército, etc., reflexionando sobre las características de las dictaduras comparando dicho sistema con el del país de origen del propio alumnado.

De Culminación: se realizan como conclusión de una unidad didáctica, y en ella los estudiantes emplean o aplican los conocimientos que han adquirido. En este caso, las preguntas podrían ser más complejas y reflexivas. En la unidad didáctica sobre la España democrática, los alumnos podrían realizar una MiniQuest en la que se les propone que diseñen un imaginario museo virtual sobre el 23-F.

En esta página podéis encontrar otro ejemplo de MiniQuest y en el vídeotutorial completar la información sobre la MiniQuest.

Vídeotutorial: MiniQuest

Actividad de análisis

Determina qué diferencias concretas existen entre la WebQuest y la MiniQuest, en los apartados de los respectivos modelos y en el enfoque, posibles aplicaciones o usos, etc.
Puedes obtener información de retroalimentación para verificar tu respuesta al final del siguiente artículo.

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EarthQuest

EarthQuest, GeoQuest y Aventura Didáctica son otras tres variantes del modelo de WebQuest, más específicas (y probablemente no aplicables a todas las áreas de conocimiento o aprendizaje escolar). Vamos a exponerlas brevemente.

EarthQuest es una aplicación basada en GoogleEarth. Se trata de una actividad creada por John Demmers y Gerard Dümmer en 2005. Manteniendo la filosofía de la WebQuest, propone actividades con estructura libre basadas en Sistemas de Información Geográfica on-line, que combinan búsquedas tradicionales con búsquedas geográficas.

En este sentido, vamos a ver como podemos trabajar con Google Earth y, en el siguiente apartado, con otras herramientas on-line complementarias como Click2Map.

GoogleEarth permite crear archivos de etiquetas de información georreferenciada (es decir, liga determinada información textual o de otro tipo a unas coordenadas). Cuando otro usuario abre dichos archivos de extensión .kmz, se representa dicha información espacial en el programa GoogleEarth. Un ejemplo podría ser el Camino de Santiago, o bien las iglesias góticas francesas, o el románico en el norte de Palencia.

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Google Earth

GoogleEarth permite crear archivos de etiquetas de información georreferenciada (es decir, liga determinada información textual o de otro tipo a unas coordenadas). Cuando otro usuario abre dichos archivos de extensión .kmz, se representa dicha información espacial en el programa GoogleEarth. Un ejemplo podría ser el Camino de Santiago, o bien las iglesias góticas francesas, o el románico en el norte de Palencia.

DESCARGA E INSTALACIÓN

Para poder trabajar con él, lo primero que tendremos que hacer es descargarlo e instalarlo en nuestro ordenador. Encontrarás versiones para PC, Linux o Mac en Google Earth.

Para más información sobre el proceso de descarga e instalación y obtener más información puedes consultar el siguiente vídeotutorial disponible en Educacontic.

PRIMER CONTACTO

Una vez que tengamos el programa instalado y accedamos a él, con las herramientas de navegación podemos acercarnos y movernos por las distintas regiones.

También podemos usar la caja de búsqueda llamada "Volar a", que permite localizar automáticamente el punto deseado.

La dirección que hayamos tecleado se añade a los lugares visitados, como si se tratase de un índice de acceso rápido.

CREAR CONTENIDO

Para el trabajo que queremos realizar, recurriremos a esta barra de herramientasVista de la barra de herramientas de etiqueta, capa, ruta, capas superpuestas y guardar un viaje que nos permitirá, de izquierda a derecha, crear etiquetas o marcas de posición, crear áreas, crear recorridos, añadir capas (como fotografías, etc.) o grabar un recorrido:

La primera opción permite añadir una etiqueta con una descripción.

Y se vería así sobre Google Earth.

Con el segundo botón podemos añadir un área (en la ilustración, marcada en blanco), con una descripción asociada (haciendo click con el cursor, modificamos el área que queremos resaltar).

La superposición de imágenes (tercer botón) exige que incluyamos la dirección web en la que está la imagen deseada, o bien subirla (botón examinar) desde nuestro ordenador.

Si queremos grabar un trayecto deberemos activar este botón botón grabar un trayecto. Mientras navegamos (podemos, incluso, narrar la explicación del trayecto), se activa la barra de herramientas siguiente, que nos permite activar o detener la grabación y la locución.

Se ve la herramienta de grabación de recorrido

Terminado el recorrido, se puede reproducir ese trayecto, y también guardarlo.

Se ve la herramienta de grabación de recorrido cuando se reproduce el vídeo grabado

GUARDAR EL ARCHIVO

Las Localizaciones, marcas, áreas y grabaciones se almacenan en la pestaña Lugares que encontramos en la barra de herramientas de la izquierda de la pantalla de Google Earth.

Podemos guardar cada una de las georreferencias que hemos creado, accediendo en la barra de menú del programa a Archivo>Guardar>Guardar lugar como...

El archivo que se generará tendrá como extensión .kmz (la extensión propia de las capas o skins de Google Earth).

El archivo generado tendrá la la siguiente apariencia:

Este archivo contiene toda la información necesaria para que al abrirlo desde otro ordenador se reproduzca la misma información que hemos generado.

Las herramientas de Google Earth con las que acabamos de trabajar permiten proponer al alumnado un itinerario y una serie de pruebas asociadas a dicha ruta o localización. Se trata de un modelo menos articulado que la WebQuest, y por tanto más abierto en cuanto a la propuesta de actividades que los estudiantes deberían realizar.

Puedes ver el proceso completo en el siguiente vídeotutorial. 

Vídeotutorial Google Earth

PARA SABER MÁS

Puedes consultar tutoriales de distintos niveles de complejidad, incluyendo referencias a actividades de aula, en http://www.google.es/intl/es_es/earth/learn/

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Click2Map

Por otro lado, existen otros programas capaces de implementar las mismas utilidades de georreferencialización, como son Tagzania (admite georreferenciar imágenes, en forma de puntos o de recorridos) y Clikc2Map (que tiene una versión gratuita que permite configurar etiquetas múltiples).

Vamos a ver como podemos trabajar con Click2Map. Al final del apartado encontrarás un vídeotutorial con la secuencia completa.

Para empezar, accede al programa desde la página principal de Click2Map.

Regístrate si es la primera vez que accedes al programa, y tras identificarte haz clic en Make a map now. Se abre una ventana emergente, con el área de edición del mapa.

Una vez aquí, haz clic en el botón Map...

Define las propiedades del mapa: Puedes indicar título, descripción, etc. Luego confirma con el botón Ok.

Selecciona una nueva etiqueta con New Marker (o Marker, según cómo esté configurada la vista del editor).

Se abre entonces una vista para que puedas generar la etiqueta.

En esta vista se puede añadir texto, poner las coordenadas (o indicar el nombre de la localización y pulsar en Geocode).

Para añadir un vídeo, haz clic en el botón de vídeo, y escribe el código del sitio web en el que se encuentra. Por ejemplo, desde Youtube haz clic en "Compartir" y luego en "Insertar", para copiar el código que se muestra (en la ilustración, "<iframe width...").

Cuando hayas terminado de crear las etiquetas, haz clic en Publish, completa la descripción del mapa, selecciona la opción de bajarlo a tu ordenador, y pulsa en Download. Se descarga un archivo comprimido. Tras descomprimirlo, busca el archivo map.htm, y ábrelo. Tendrás una web con el mapa que has creado.

Puedes ver dos ejemplos de EarthQuest en las siguientes direcciones web:

Primer viaje de Cristóbal Colón

De un monumento a una ciudad

Vídeotutorial Click2Map

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GeoQuest

GeoQuest es una propuesta ideada por G.T. Kalsbeek y J.J.J.M. Beenakker. La estructura del modelo es similar a las Webquest, pero está orientada a búsqueda y elaboración de información que se refiera a aspectos espaciales.

Supone una explotación de la información espacial de distintos mashups como Google Earth, Google Maps, Yahoo! Maps, Virtual Earth, etc. 

Mashup

Los mashup o aplicaciones web hibridas son webs o aplicaciones que combinan datos, aplicaciones o funciones de webs o aplicaciones ajenas para crear nuevos servicios para los usuarios. Noticias, imágenes, vídeos, se integran de forma rápida, sencilla y agradable para el usuario...Es uno de los puntales de la llamada Web 2.0, ya que normalmente tanto las web que originan los diferentes datos como la que proporciona la interface gráfica a la que accede el usuario son de código abierto y no sólo permite, sino que requiere, de la interacción del usuario, que puede aportar sus propios contenidos. Favorecen además el crecimiento colaborativo de la web gracias a la aportación de miles de datos de los distintos usarios y por lo tanto la arquitectura social de la web 2.0. Algunos ejemplos interesantes de Mashup son, además de los aquí indicados (Google Earth, Google Maps,Tagzania...) Flickr o Picasa, por poner sólo dos ejemplos dentro del mundo de la fotografía. Muchas de las herramientas esducativas de la Web 2.0 pueden ser también considerados mahsups, como CmapsTools, Dipity, Timeline, Glogster,...

Una GeoQuest debe constar de los siguientes apartados:

Introduccion: señala el escenario y alguna información antecedente.

Tarea: producto final.

Proceso: pasos a seguir para llevar a cabo las tarea, selección de recursos para las subtareas y el andamiaje (scaffolding) o procedimientos que el alumnado debe aprender.

Producto final: explicación de las características del producto que se desea obtener.

Fuentes de información: recursos web.

Evaluación: criterios o matriz de evaluación.

Conclusión: elemento de reflexión y estímulo a proseguir aprendiendo.

Puedes ver un ejemplo en La vuelta al mundo en 80 minutos (Jordi Vivancos Martí, 2006) y encontrar más información sobre GeoQuest en esta guía.

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Aventura Didáctica

Aventura Didáctica (AvD) es otra variante de la WebQuest, integrando la metodología de Libro de Juegos (libro de enseñanza programada). Se trata de un proyecto de investigación pautada, con varias páginas o capítulos secuenciados. Consta de un inicio, un nudo y un deselace (término de la aventura).

Para su desarrollo, el estudiante desempeña un rol definido para la actividad, con el que tiene que empatizar para implicarse en la orientación de las tareas encomendadas (por ejemplo, su rol puede ser el de un indígena que ve llegar el primer barco español que arriba a las costas americanas, y sus respuestas estar enfocadas desde este punto de vista).

Existe una notable diferencia con las WebQuest: los recursos vienen contenidos en las páginas o capítulos definidos. Puedes ver un ejemplo, titulado "Malditas ecuaciones" (haz clic en la esquina superior del libro para comenzar la navegación).

El formato de una Aventura Didáctica puede ser el de cualquier página web convencional, con enlaces a distintos capítulos. Sin embargo, la apariencia de libro electrónico es fácil de implementar, a partir de herramientas web 2.0 como Tikatok (que te permitirá alojar epub o libros electrónicos en red de manera gratuita).

Vamos a ver de modo práctico como crear una aventura didáctica con esta aplicación.

En primer lugar accede a la página principal de Tikatok. Si lo haces por primera vez, es conveniente registrarse.

Introduce tus datos de cuenta de usuario, y selecciona el botón para crear un libro Botón "Create a Book"

En función de la edad del alumnado, puede seleccionarse una u otra plantilla para el libro electrónico.

En la vista de edición, se muestra la portada del libro, y una pestaña para ir navegando por las distintas páginas.

Cualquier elemento, como el texto y las imágenes, puede ser editado y sobreescrito.

Para añadir una imagen, puedes hacer clic en el botón Add a Picture bien en la propia página o en la correspondiente caja de herramientas. En esa misma caja encontrarás los botones para añadir una página (Add Page), o un nuevo texto (Add Text Box).

Con el botón "Book Map" desplegamos una vista en miniatura de las páginas del libro.

No olvides guardar el trabajo editado de vez en cuando y, al finalizar la edición pulsa en el botón Share Botón "Share"

Y selecciona la opción de compartir por correo electrónico. También puedes compartir tu aventura a través de tu web o de tus redes sociales favoritas (Twitter, Facebook).

De cualquiera de estas maneras podrás publicar y compartir la dirección web en la que se encuentra alojado tu libro electrónico.

Puedes ver esta información en el siguiente vídeotutorial.

Vídeotutorial TikaTok

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Actividades de autoaprendizaje

Actividad

Para poner en práctica todo lo que acabamos de aprender, te sugerimos la siguiente actividad:

Localiza una Caza del Tesoro o una MiniQuest de un área, materia y nivel afín al que tú impartes. A partir de su planteamiento, propón SUGERENCIAS DE MEJORA (por ejemplo, cambios en el planteamiento, algún recurso o herramienta que pudiera aplicarse para su implementación, etc.

Localiza también una Aventura Didáctica o una EarthQuest (si en tus áreas de conocimiento tienen aplicación). A partir de su análisis y cotejo de las características que deberían cumplir, formula tú el PLANTEAMIENTO (sólo el planteamiento...) de una Aventura Didáctica o una EarthQuest.

Analiza pros y contras de los modelos de Caza y MiniQuest respecto a la WebQuest, e indica en qué situaciones o para qué casos de aprendizaje recurrirías a dicha modalidad.

Esta actividad te servirá para tener un mayor abanico de posibilidades cuando formules una WebQuest, e incluso para reflexionar sobre las condiciones en las que merece la pena buscar o crear cada una de dichas modalidades o variantes de la WebQuest. Por otro lado, puede servirte como punto de partida para la propuesta de otros modelos de aprendizaje a partir de la web que supongan, respetando la filosofía de aprendizaje significativo por parte del alumnado, enriquecer las posibilidades de aplicación al aula de Internet.

Autoevaluación (voluntaria)

La Caza del Tesoro propone, entre otras cosas

| Contestar a preguntas concretas con recursos web
| Realizar un trabajo a partir de referencias geográficas
| Ninguna de las dos respuestas es válida

La actividad que propone dar respuesta a una "gran pregunta" es

| MiniQuest
| Caza del Tesoro
| Aventura Didáctica

Los apartados de la Caza del Tesoro son Introducción, Recursos, Evaluación y...

| Preguntas
| Créditos
| Las dos respuestas anteriores son ciertas

En una MiniQuest, la función de crear un escenario cognitivo en el que el alumno debe desenvolverse la cumple

| La Tarea
| El Escenario
| El Producto

Una aplicación basada en GoogleEarth es

| MiniQuest
| EarthQuest
| Aventura Didáctica

El apartado "Fuentes de informacion" está presente en

| La Caza del Tesoro
| GeoQuest
| EarthQuest

La Aventura Didáctica

| Se basa en la metodología de Libro de Juegos (libro de enseñanza programada)
| Trata la búsqueda y elaboración de información que se refiera a aspectos espaciales
| Las dos respuestas anteriores son ciertas

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Glosario

GLOSARIO

Bibliotecas semánticas: son webs que proporcionan un servicio de catalogación y búsqueda entre una colección de objetos digitales. Las bibliotecas semánticas de WebQuest permiten buscar aquellas que, estando en sus bases de datos, respondan a criterios como nivel, área, palabras etiquetadas en la descripción, etc.

Bitácora de búsqueda: es un documento que contiene los resultados de búsqueda de información ya realizados, para evitar repetirlos, y optimizar la búsqueda.

Blog: es un servicio web que permite crear páginas web con estructura de artículos periodísticos, en los que ocasionalmente se puede permitir que participen con su opinión otros usuarios. Habitualmente, permiten insertar vídeos externos o propios, y otros “gadgets” o pequeñas aplicaciones (calendarios, pase de diapositivas, etc.)

CMI o Competencia para Manejar Información: es el conjunto de habilidades, conocimientos y actitudes necesarias para explotar adecuadamente la búsqueda, procesamiento y comunicación de información.

Coherencia curricular: correspondencia entre dos elementos del currículo, como pueden ser actividades propuestas (como una WebQuest) y objetivos, contenidos, criterios de evaluación o metodología de la programación.

Constructivismo: es una corriente psicopedagógica que apuesta por formular aprendizajes significativos y de alto valor cognitivo, como aprender a aprender. Es uno de los paradigmas educativos más importantes del momento actual, y en el que se basa el sistema educativo de gran parte de los países occidentales.

Diagrama de causa-efecto: es una representación gráfica mediante la que se pretende plasmar el conjunto de motivos o causas de un determinado fenómeno o evento, facilitando su comprensión y asimilación para el usuario. Habitualmente, recurre a un diagrama en forma de espina.

Editor web: son programas que permiten la realización de páginas web (cuyo formato habitualmente es .htm o .html) y sitios web (conjunto de páginas web entrelazadas por hipervínculos).

Ejes cronológicos: son representaciones de acontecimientos en una línea de tiempo que marca la secuencia de días, meses o años. Sirven para proporcionar una visión de conjunto respecto a un conjunto de acontecimientos.

Epítome: se trata de un organizador de conocimientos: un centro de interés o una actividad alrededor de la cual se pueden vincular distintos aprendizajes.

FOCUS: es un acrónimo que sintetiza, en inglés, las cualidades que según Bernie Dodge debe tener la elaboración de la WebQuest: 1- Find great sites ("Localice sitios fabulosos"); 2- Orchestrate your learners and resources ("Organice alumnos y recursos"); 3- Challenge your learners to think ("Rete a sus alumnos a pensar"); 4- Use the medium ("Utilice el medio"); 5- Scaffold high expectations ("Refuerzo para lograr éxito").

Generador de WebQuest: servidores web 2.0 que permiten editar y alojar en Internet los distintos apartados de la WebQuest sin necesidad de conocimientos informáticos especiales.

GoogleDocs: es un servicio web 2.0 de Google que permite alojar documentos en Internet, pero también producirlos mediante programas de presentaciones, edición de texto, hoja de cálculo, editor de imágenes y editor de formularios.

GoogleSites: es un servicio prestado por Google para la creación de sitios web, que no requiere conocimientos de lenguajes de programación, y que permite la opción de basar la web creada en plantillas.

Guía didáctica: es un apartado de la WebQuest dedicado a mostrar los objetivos, contenidos, recomendaciones o cualquier otra indicación que permita que otros profesores, posibles usuarios de la misma, sepan cómo sacarle el máximo partido.

Herramientas web 2.0: son todas aquellas herramientas que permiten al usuario no sólo la consulta de información web, sino la generación de productos web de su autoría: blogs, wikis, mapas, pósters...

Hojas de cálculo: son programas que permiten crear tablas de datos que luego pueden ser procesados mediante fórmulas o algoritmos, y habitualmente también permiten su transformación en gráficos.

Interactividad: proceso en el que se establece una respuesta o retroalimentación. Aplicado a productos digitales, se entiende aquellos en los que la acción del usuario genera un efecto (una respuesta positiva o negativa, una navegación, etc.)

Mapas conceptuales: son representaciones de información de forma visual en las que se plasman conceptos y relaciones en las que se anotan proposiciones para mostrar la lógica de las vinculaciones. Existen herramientas web y programas que facilitan su construcción. Son útiles para construir conocimiento y desarrollar habilidades de pensamiento.

Metacognición: es la capacidad para reflexionar sobre procesos de pensamiento y estrategias de aprendizaje.

Modelo competencial: es un paradigma educativo que pretende lograr un aprendizaje que haga a los alumnos aptos para las necesidades personales y profesiones que se encontrarán en la vida real, rompiendo el “ensimismamiento” académico.

PHPWebQuest: es uno de los generadores de WebQuest más populares y eficaces que existen.

Podcasting y videocásting: acción de generar podcast o colecciones de archivos sonoros, o videocast o colecciones de vídeos. Habitualmente, los términos se refieren a los servicios web que permiten a un usuario alojar este tipo de multimedia, que pueden ser vistos por otros usuarios, creando algo parecido a una radio o cadena de televisión por Internet (algunos servidores permiten programar a qué hora se oirán o verán dichos archivos).

Presentaciones on-line: se trata de conjuntos de fotos o diapositivas proyectados en una plataforma web, generalmente dentro de un visor que facilita su navegación y los hace más atractivos visualmente.

Repositorio digital: es un servidor en el que se pueden alojar distintos productos digitales, como archivos de sonido, vídeo, páginas web (blogs, wikis…) o multimedia.

Retos cognitivos: son desafíos intelectuales presentados al alumno como una forma de estimular su trabajo y hacerlo atractivo y motivador.

"Tareonomía": es el nombre con el que se conoce a la clasificación de Tareas propuesta por Bernie Dodge, en función de la naturaleza del producto que se espera del alumno: investigación, análisis, recopilación, resolución de un misterio…

Trabajo por proyectos: se trata de una metodología de trabajo escolar centrada en la realización por parte del alumno de una actividad constructiva (un producto final) tras una labor de búsqueda y manipulación de información. El alumno organiza su trabajo de forma autónoma, lo planifica y desarrolla.

WebQuest: puede definirse como una unidad de aprendizaje pautada, que consiste en el desarrollo de un proyecto de trabajo de distinta naturaleza (investigación, análisis, etc.) realizado a partir de la consulta de webs previamente seleccionadas por el docente.

Wikis: son colecciones de artículos hipervinculados entre sí, generalmente realizados de forma cooperativa.

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Edición de la WebQuest y aplicación al aula

Edición de la WebQuest

WebQuest con Kompozer (editor web)

PHP WebQuest

WebQuest con una plantilla de GoogleSites

Propuesta de análisis de WebQuest

Aplicación al aula

Actividades de autoaprendizaje

Glosario

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Edición de la WebQuest y aplicación al aula

Objetivos

En este módulo de aprendizaje vamos abordar los siguientes conceptos y procedimientos:

Decidir mediante qué programa o herramientas vamos a crear la WebQuest con formato de página web; montar la WebQuest en este formato y alojarla en Internet.

Autoevaluar nuestra WebQuest, a partir de una plantilla de análisis, que pretende en su caso ofrecerte pautas de refinamiento y mejora de la misma. Algunas de estas sugerencias pueden servirte para mejorar tu WebQuest.

Aprender más sobre el proceso de aplicación a la docencia de la WebQuest: recomendaciones, problemas que pueden surgir, etc. También vamos a analizar la forma de generalizar esta metodología para abordar la programación de la competencia digital.

Caricatura de una persona haciendo una tarea
Fte.: Banco de Imágenes y Sonidos del ITE

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Edición de la WebQuest

Introducción

Existen varias formas de generar la WebQuest y alojarla en Internet. Vamos a analizar tres propuestas, con el objetivo de que selecciones en función de tus conocimientos previos y las características o prestaciones de cada una de las opciones, el procedimiento más adecuado para tu WebQuest:

Mediante un editor de páginas web. Existen muchos programas, algunos comerciales y otros gratuitos, de entre los que vamos a optar por Kompozer. En este caso, es necesario que una vez que tengas la página o páginas web que componen tu WebQuest, emplees un programa para subir las páginas y recursos (imágenes, etc.) a Internet. También necesitarás tener un espacio web en Internet, suministrado por el servidor de tu centro educativo, por el ITE (si dispones de correo del ITE, es decir, que contenga en su cuenta ".pntic.mec.es"), o por un servicio web gratuito (en caso de que encuentres alguno que no tenga muchos inconvenientes como publicidad, etc.).

Mediante un programa que permita la generación on-line de WebQuest. Existen varios generadores, de entre los que hemos seleccionado para esta hipótesis PHPWebQuest. En este caso, escribes y editas directamente la WebQuest en Internet mediante una herramienta que funciona on-line. Es muy sencillo, aunque lógicamente algo menos "versátil" que confeccionar la WebQuest mediante un editor web.

Mediante una plantilla, es decir, una estructura de páginas web que contiene una página para la Introducción, otra para la Tarea, etc. En este caso, hemos optado por alojar una plantilla en GoogleSites, que simplemente tendrías que completar con el texto e imágenes que correspondan a cada apartado.

Para cada una de las opciones hemos desarrollado videotutoriales explicativos. Ninguna de ellas es compleja, aunque vamos a tratar de guiarte en el proceso de elección de la opción que te resulte más adecuada.

Características destacadas de cada una de las tres opciones

| REQUISITOS | PUNTOS FUERTES | PUNTOS DÉBILES
Editor web Kompozer | Disponer de espacio web. Descarga del programa de edición y del programa para alojar ficheros en Internet. | Personalización de la WebQuest. Aprendes a hacer páginas web y gestionarlas. | Ninguno.
PHPWebQuest | Ninguno. | Facilidad para su manejo. No necesitas programas ni espacio web. La WebQuest se incorpora a una "biblioteca" interna para su difusión. | Limitada posibilidad de personalizarla (no contiene apartado Guía Didáctica).
Plantilla GoogleSites | Tener (o crear) una cuenta Google o Gmail. | Es la opción más sencilla de las tres. No necesitas programas ni espacio web. Permite aprender a hacer páginas web simples a partir de plantillas o diseños previos. | Ninguno.

A partir de las características que hemos indicado, selecciona la opción que mejor se ajuste a tus conocimientos previos y expectativas. Cualquiera de los tres procedimientos es sencillo, y tendrás suficiente información sobre su uso.

Evidentemente, si posees experiencia previa en realización de páginas web por medio de otros programas de edición y programas para alojamiento en Internet, puedes hacer tu WebQuest al margen de las opciones sugeridas.

Cuando hayas seleccionado una opción, puedes ir directamente al apartado en el que se tutoriza la misma (es decir, no es preciso que aprendas los tres procedimientos sugeridos, sólo el elegido). Se ubican, respectivamente, en estos apartados:

Editor web Kompozer: WebQuest con Kompozer. Aprenderás cómo obtener espacios web gratuitos (si no dispones de uno), cómo descargar el programa libre Kompozer y cómo usarlo, y cómo descargar y usar el programa de uso libre Fillezilla para subir ficheros a Internet.

PHPWebQuest: PHPWebQuest. Aprenderás cómo solicitar una cuenta de uso libre, cómo crear WebQuest, Cazas y MiniQuest a partir del generador, y cómo buscar ejemplos de dichos materiales en su biblioteca interna.

WebQuest en GoogleDocs a partir de plantilla: WebQuest con una plantilla de GoogleSites. Aprenderás a darte de alta en GoogleSites, descargar una plantilla ya realizada, completarla y compartir tu WebQuest en Internet.

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WebQuest con Kompozer (editor web)

Como ya hemos comentado, una de las opciones para crear tu Webquest es hacerlo desde el inicio con un editor Web. Para ello tendremos que seguir los siguientes pasos:

Obtener alojamiento (hosting) en la Web. A continuación encontrarás algunas opciones gratuitas y más o menos fiables.

Crear la WebQuest con un editor. la opción gratuita más recomendable es Kompozer.

Alojar los archivos creados en la Web. Para ello podemos trabajar con las propias herramientas del servidor Web que hayas elejido o trabajar con un gestor FTP como Filezilla.

ALOJAMIENTO (HOSTING) PARA TU WEBQUEST

Si no dispones de un sitio web, obtener uno gratuito. El problema en esta gestión es que es difícil proporcionar apoyos, dado que estos servicios de alojamiento gratuito son muy efímeros (suelen consistir en servicios que se ofrecen durante una determinada temporada). Una sugerencia es que escribas en la barra de búsquedas de Google "alojamiento gratuito de página web".

Posiblemente debas analizar los pros y contras de cada oferta: a ser posible, que no tengan publicidad (o ésta no sea molesta), que ofrezcan estabilidad a lo largo del tiempo, etc. Son bastante fiables los hosting gratuitos siguientes:

Webhost

Byethost

Vista de la página web de inicio de Byet Internet Services

X10hosting

Vista inicial de la página 10hosting

Si tienes un correo del ITE (******@*****.pntic.mec.es), dispones también de espacio web, como se informa en el tutorial sobre Filezilla. Sólo puedes obtener una cuenta del ITE si eres profesor/a de un centro público. Consulta las condiciones en el siguiente enlace.

Aprender a manejar KompoZer: véase TUTORIAL DE KOMPOZER. Realiza la WebQuest siguiendo dichas indicaciones.

Aprender a manejar un programa para subir esos archivos generados y sus imágenes y otros recursos a Internet: véase tutorial de FilleZilla.

CREAR UNA WEB CON KOMPOZER

Descarga el programa desde la página de descargas de Kompozer y sigue las instrucciones para su instalación. Encontrarás versiones para Windows, Linux y Mac en múltiples idiomas.

Abre el programa una vez descargado e instalado. El editor presenta la siguiente apariencia:

La barra de herramientas consta de un menú muy similar a los editores de texto, con opciones como Archivo, Editar, Insertar, etc., y algunos iconos de uso frecuente, como Nuevo, Abrir, Guardar, Publicar, atributos de formato como letra más grande o más pequeña, negrita, color, etc.:

En primer lugar, vamos a crear y guardar (en una misma carpeta, en la que también pondremos las imágenes y otros recursos que formen parte de nuestra WebQuest) un archivo para cada una de las partes de la WebQuest: Introducción, Tarea, Proceso, Recursos, Conclusiones, Evaluación, Guía Didáctica...:

Al guardar la página, es conveniente ponerle un título que coincida con la WebQuest:

Además, al primer archivo (en el que vamos a poner la Introducción) le llamaremos "index.html" (es conveniente para acortar la dirección web de nuestra WebQuest, ya que a efectos de navegación es indistinto escribir "http:/www.miservidor/wq1/index.html" o "http:/www.miservidor/wq1/"):

Cuando hemos creado todas las páginas (aunque sea vacías, sólo con el título de la página) ponemos en el inicio de la primera página el título de la WebQuest (opcionalmente con alguna imagen ilustrativa...), y una barra que nos va a permitir navegar por las distintas partes de la WebQuest, con el texto "Introducción Tarea Proceso Recursos Conclusión Evaluación Guía Didáctica".

Seleccionamos uno de los elementos (por ejemplo el texto "Tarea"), pulsamos.

Podemos seleccionar mediante el icono con apariencia de carpeta directamente el archivo, para no confundirnos al escribir su nombre, y también optar porque se abra en la misma ventana de navegación o en otra distinta. Haríamos lo mismo con "Introducción" (vinculado a "index.html"), "Proceso" ("proceso.html"), etc. Luego copiaríamos esa barra de palabras y la pegaríamos en cada una de las páginas web.

Otros atributos que se pueden cambiar son el fondo de la página, de una celda o de una tabla, seleccionado, para el caso de página, Formato y Colores y Fondo de página:

Por último, con el icono TablaSe ve el icono "Tabla" de la barra de herramientas podemos generar una tabla para la matriz de rúbrica.

En el siguiente vídeotutorial, explicamos este procedimiento completo.

Vídeotutorial Kompozer

GESTIONAR LA WEB CON UN EDITOR FTP: FILEZILLA

Lo primero que tenemos que hacer es descargar el programa desde la página de descargas de Filezilla. Encontrarás versiones para Windows, Linux y Mac. Sigue las instrucciones de instalación y descarga del programa para tenerlo disponible en tu ordenador.

Una vez instalado, al abrir por primera vez el programa, tendremos que indicar el nombre del servidor y completar los datos de usuario y contraseña que te haya proporcionado el propio servidor.

Si la conexión ha sido exitosa verás el siguiente mensaje.

En esa pantalla encontrarás dos áreas: en la izquierda se ve el árbol de navegación de tu ordenador (carpetas y subcarpetas, discos duros, CD o DVD, etc.), y en la derecha las carpetas de tu sitio web, entre ellas la carpeta donde debes colocar la documentación de tu web, que puede ser "public_html" o "www".

En general, es muy importante que todo el material que publiques esté dentro de la carpeta pública (en caso contrario, el material no será visible en Internet).

IMPORTANTE

Public html o Public, suele ser la carpeta donde colocar los archivos web en algunos servidores (por ejemplo el del ITE), pero esto puede cambiar en otros. Hay que consultar la documentación del servidor para colocar nuestra web en la carpeta correcta del servidor. Por ejemplo, es bastante habitual que esta sea www.

Hacemos click en dicha carpeta, para acceder a su interior. Para crear una carpeta, hacemos click con el botón derecho del ratón en un sitio vacío del área de la derecha (nuestro espacio web):

En la caja de texto emergente, se escribe el nombre de la carpeta que queremos que contenga los archivos de la WebQuest. Conviene que cada WebQuest esté en una carpeta distinta, para no sobreescribir archivos con el mismo nombre de dos WebQuest, por ejemplo.

Para pasar un archivo desde nuestro ordenador a nuestro espacio web, simplemente se arrastra y suelta (puede hacerse con varios a la vez, y existen otros procedimientos para lograr lo mismo). A la inversa, podemos arrastrar y copiar un archivo de nuestro espacio web a la carpeta o directorio de nuestro ordenador que esté seleccionado. Para cambiar de carpeta, fíjate que en la parte superior hay un icono carpeta con dos puntos seguidos. Si haces click sobre el mismo, "subes" al directorio superior.

Puedes ver el procedimiento completo en el siguiente vídeotutorial.

Videotutorial: Filezilla

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PHP WebQuest

PHPWebQuest es un programa que permite generar desde Internet WebQuest. Su uso es gratuito y sencillo. Vamos a ver el procedimiento para crear y publicar nuestra WebQuest con este programa on-line.

Accedemos a la página principal de PHP WebQuest. A continuación, en la parte derecha de la página verás una sección llamada "Navegación", y un submenú titulado "Usar PHP WebQuest": esta es la opción que debes seleccionar.

Ahora, en la parte izquierda de la pantalla se ofrece un buscador de WebQuest realizadas por otros usuarios de PHP WebQuest. Puedes seleccionar nivel y asignatura:

En la parte izquierda de la pantalla hay dos cajas de texto para indicar el nombre de usuario y la contraseña. Antes regístrate, y accede posteriormente con tus datos de usuario.

El siguiente menú es muy importante. Selecciona "Crear una WebQuest" (o, cuando lo desees, una "Caza del Tesoro" o "MiniQuest". Si ya está creada, tienes la oportunidad, con el primer botón de selección, de verla, editarla o borrarla:

Tras seleccionar "Crear una WebQuest", indica en el formulario que te aparece a continuación el nivel, asignatura, título y autor. Los demás atributos son simplemente de formato, y por ahora no es necesario que los modifiques:

Al terminar de indicar estos datos, en la parte inferior hay un botón para "Enviar" la información:

Se abre un editor web, que por defecto se refiere a la página "Introducción". Las demás páginas de tu WebQuest son accesibles si haces click en la pestaña correspondiente: "Tareas", "Proceso", etc. El editor es muy sencillo. Posee herramientas de formato (negrita, alineación, etc.), y ofrece la posibilidad de adjuntar una imagen, escribiendo en la caja de texto correspondiente la dirección web de la misma:

Esta imagen está en la parte izquierda de la página. Si quieres poner en algún lugar del texto otra imagen, pulsa en el icono imagen:Se ve el la herramienta de "Búsqueda de actividades", en la que se puede seleccionar el nivel educativo en una pestaña desplegable, y la asignatura en otra

Puedes escribir la dirección web de la imagen:

O, si pulsas en el icono que hay a la derecha de la barra donde se indica dicha dirección, se abrirá un menú para o bien seleccionar una imagen (o vídeo) que otro usuario haya subido al repositorio de PHP WebQuest, o bien subir nosotros una imagen a dicho repositorio (botones "Examinar", primero, y "Cargar", en segundo lugar):

El resto de las páginas se van implementando de la misma manera. En la Evaluación podemos insertar una tabla para la matriz, y también poner la Guía Didáctica, ya que no está contemplada en este editor una página específica para dicha información. La única página con una estructura distinta es "Proceso": en la mita superior se escribe el texto que lo describa, mientras en la parte inferior se indica la direccion web de cada recurso sugerido, y un texto que es el que se visualizará (la dirección web no es directamente visible, sólo dicho texto), y que debe describir qué uso o contenido tiene el recurso:

Cuando hayas terminado todas las páginas, anota la dirección web de tu WebQuest. También puedes hacerlo si accede con tus datos de usuario, y seleccionas "Ver" tus WebQuest.

Puedes ver este procedimiento completo en el siguiente vídeotutorial.

Vídeotutorial PHP WebQuest

Otros editores de WebQuest

Existe un considerable número de editores de WebQuest, entre los que se puede considerar:

WebQuest Creator

WebQuest Creator es una herramienta creada por M. A. Jorquera, y que cuenta con la colaboración de la Consejería de Educación, Formación y Empleo de la Comunidad autónoma de Murcia. Permite crear fácilmente WebQuest, MiniQuest y Caza del Tesoro, permitiendo posteriormente editar cada parte sin dificultad. La WebQuest se aloja en el servidor y será accesible (cuando se declare pública).

Previamente exige el registro, tras el cual se selecciona el tipo de actividad a crear:

A continuación, se indican los datos de la misma, y se selecciona una plantilla de estilo:

Posteriormente, se rellena el texto de cada parte de la WebQuest con un editor muy similar al de PHPWebQuest:

Por último, se puede volver a editar, borrar y hacer pública desde la opción "Mis WebQuest":

Otras opciones también disponibles son:

Creador de WebQuest del Centro Aragonés de Tecnologías para la Educación

EduTIC wq

1, 2, 3 Tu WebQuest

Zunal (en inglés)

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WebQuest con una plantilla de GoogleSites

Google Sites es una aplicación gratuita de Google (también hay una edición premier de pago con mayores funcionalidades) que permite crear y publicar páginas Web a partir de plantillas especializadas. Una de ellas es la plantilla de WebQuest. Vamos ver como podemos crear nuestra WebQuest a través de esta aplicación.

El siguiente tutorial explica el proceso completo para poder darte de alta en una cuenta de Google, descargar la plantilla que hemos creado ex profeso para el curso, usarla y editar tu WebQuest.

Lo primero que tenemos que hacer es crear una cuenta Google, en caso de que no tengamos ya una (si tienes una cuenta de correo Gmail, puedes registrarte en Google Sites con los mismos datos). Puedes crear una cuenta accediendo a Google cuentas.

Tras crear una cuenta en Google, regístrate, y accede a Google Sites.

Selecciona a continuación la opción "Crear un sitio nuevo", y luego selecciona dentro de la opción "Elegir una plantilla para usar" el ítem "Navegar por la galería para ver más".

En el cajón de búsqueda (al lado del botón "Buscar"), escribe WebQuest. Una de las opciones que se te mostrarán corresponde a la plantilla de WebQuest para el curso del ITE:

Con esa plantilla seleccionada (como verás en la sigiente imagen, completa los demás datos, como nombre de la WebQuest, código, etc.):

Al dar al botón "Crear sitio", se abre una plantilla que a la izquierda tiene las páginas correspondientes a las partes de la WebQuest:

Para escribir el texto, añadir imágenes, etc. en el cuerpo de cada página, clic en el botón "Editar página":

En ese momento, se puede sobrescribir el texto, añadir imágenes, etc.:

Guarda periódicamente tu trabajo. Aunque no es imprescindible, puedes personalizar el diseño de tu WebQuest, y, sobre todo, compartirla (lo que te permite que sea pública, indicar a los usuarios de la misma la dirección web en la que se encuentra, etc.:

En el siguiente vídeotutorial puedes ver el procedimiento completo.

Vídeotutorial Google Sites

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Propuesta de análisis de WebQuest

Te proponemos la siguiente Rúbrica para evaluar tu WebQuest (pon en la columna de la derecha la puntuación que creas que corresponde con cada apartado analizado).

Adjudica un punto (1) cuando el apartado de la WebQuest analizada se ajuste a lo planteado en la columna 1, dos (2) cuando se ajuste a la segunda columna y tres (3) cuando coincida con la tercera columna.

Nota: cuando en el apartado 2 no figura una descripción, debes elegir entre el texto de la columna 1 o el de la columna 3.

| 1 | 2 | 3 | PUNTOS
Introducción | No formula un reto a los alumnos, sólo se refiere al tema de la WebQuest. | Planteamiento original, con una propuesta interesante, pero con un reto cognitivo escaso: apenas formula propuestas para los alumnos. | Planteamiento motivante, ligado a los intereses de los alumnos, original. Crea retos cognitivos o describe una pregunta que debe ser contestada. |
Tarea: contenido | Sólo propone actividades tradicionales como resumen o síntesis. | Va más allá de actividades tradicionales como resumen, incluye actividades que obligan a integrar informaciones diversas. | Obliga al alumno a reformular ideas, o vincula lo aprendido a la realidad. Integra conocimientos y desarrolla competencias. Obliga al alumno a hacer una generalización o un producto creativo. |
Tarea: formulación | No desarrolla la misma hipótesis formulada en la Introducción. |  | Desarrolla la misma hipótesis formulada en la Introducción. |
Coherencia curricular (I) | Apenas guarda ninguna relación con el currículo del nivel/materia al que va dirigido. | La mayoría de los contenidos guardan relación curricular. | La mayoría de los contenidos guardan relación curricular, y lo enriquecen y amplían. |
Coherencia curricular (II) | No tiene en cuenta de forma explícita en la Introducción lo que el alumno conoce de antemano. |  | La Introducción tiene en cuenta el conocimiento anterior del alumno sobre el tema, y propone su ampliación. |
Aprendizaje de TIC | Sólo contempla la navegación a páginas web. | Propone la realización de procedimientos como presentaciones en formato digital o similares. | Propone la implementación de procedimientos TIC avanzados, como blogs, presentaciones digitales, vídeos, foros, etc. |
Funcionamiento técnico | Numerosos fallos de funcionamiento y/o enlaces fallidos. Tarda mucho en cargarse. | Presenta mínimos fallos de funcionamiento. | Todos los enlaces, vínculos, etc. funcionan correctamente. |
Adecuación de los recursos a la tarea | Los recursos sugeridos no permiten la realización de la tarea, son insuficientes o no guardan relación con la misma. | Recursos adecuados a la tarea, aunque ofrecen una información algo simple y poco contrastada. | La integración de la información de los recursos permite realizar con solvencia la tarea. |
Calidad de la evaluación | No ofrece pautas concretas de evaluación. | Ofrece indicadores concretos de evaluación, pero sin explicarlos. | Ofrece indicadores concretos de evaluación, y los explica (por ejemplo, mediante una rúbrica con la de esta tabla). |
Coherencia curricular/aplicación al aula | No guarda ninguna relación con el currículo del nivel/materia al que va dirigido. | La mayoría de los contenidos guardan relación curricular. | La mayoría de los contenidos guardan relación curricular, y lo enriquecen y amplían. |
Proceso (I) | No indica las condiciones de realización del trabajo ni la organización interna. | Concreta las condiciones globales de organización del trabajo, pero no indica la organización interna del trabajo. | Concreta las condiciones globales de organización del trabajo. Indica la organización interna del trabajo. |
Proceso (II) | No explica cómo resolver cada una de las subtareas. | Indica cómo resolver cada subtarea, pero no de forma explícita los requisitos que deben cumplir. | Informa sobre las instrucciones para la resolución de tareas: enfoque de las mismas, condiciones que deben cumplir... Orienta sobre la forma de proceder ante cada subtarea |
Proceso (III) | No hay recursos suficientes para resolver cada subtarea, ni se indican los aspectos logísticos y posibles dificultades. | Hay recursos suficientes para cada subtarea, pero no se informa de los aspectos logísticos y posibles dificultades. | Indica recursos suficientes para realizar cada subtarea, los aspectos logísticos y posibles dificultades. |
Proceso y Tarea | El proceso no guarda relación con la Tarea propuesta. | Están definidas subtareas, pero no son suficientes para elaborar la Tarea global. O bien algunas subtareas no sirven para elaborar la Tarea. | El proceso es coherente con la Tarea: su desglose posibilita el desarrollo de aquella. |
Proceso: roles | No se indican los pasos a realizar, ni hay roles asignados por separado. | Sólo se asignan por separado algunas tareas, pero no hay roles diferenciados. O bien los roles propuestos no tienen que cooperar para hacer la Tarea de una forma integrada. | Se definen diversos papeles, con perspectivas diversas respecto al problema, y con la necesidad de integrar su trabajo de forma relevante en la Tarea final. |
Recursos (I) | La mayoría no son específicos (son enciclopedias, etc.). | La mayoría de los recursos son específicos, pero no corresponden a sitios estables y fiables. | Casi todos los recursos web son específicos, corresponde a sitios estables y fiables, con información actual. |
Recursos (II) | Los recursos no son específicos para la realización de cada subtarea, ni se indica para qué pueden emplearse. | La mayoría de los recursos no son específicos para las subtareas, pero sí se indica para qué pueden emplearse. | Se detalla para qué sirven todos los recursos sugeridos, y se vinculan las subtareas. |
Recursos (III) | La interacción del alumno con las páginas web en gran parte de los casos sólo consiste en encontrar un dato concreto. |  | La interacción del alumno con las páginas web es más compleja que encontrar un dato concreto. |
Recursos (IV) | La mayoría de los recursos son enciclopedias o páginas generalistas. | La mayoría de los recursos son páginas especializadas, pero apenas hay ilustraciones, gráficos, esquemas o videos | Al menos en una parte importante de los recursos hay ilustraciones, gráficos, esquemas o videos. |
Evaluación | No hay criterios de evaluación, o no se refieren claramente al producto final y al proceso de trabajo. | Hay criterios de evaluación o matriz de rúbrica, pero sólo se refiere al producto final | Hay criterios de evaluación o matriz de rúbrica, y se refieren a la Tarea y a la forma de trabajo. |
Conclusiones | No formula preguntas de reflexión sobre el tema, o no obliga a recapitular la información, posicionarse o hacer explícitas sus ideas. |  | Formula preguntas de reflexión sobre el tema, y obliga a recapitular la información, posicionarse y hacer explícitas sus ideas. |
Guía Didáctica | No se indica al menos dos de estos aspectos: objetivos, correspondencia curricular, fecha de revisión, orientaciones. |  | Indica objetivos, correspondencia curricular, fecha de revisión y orientaciones para su aplicación. |
Calidad estética | No incluye fotografías u otros elementos que hagan atractiva la WebQuest. | Incluye más de 2 fotografías u otros recursos distintos del texto. | Páginas con información clara y una estética propia y original, relacionada con el tema. Incluye varias fotografías u otros elementos gráficos. |
SUMA DE PUNTUACIÓN |

Escala de estimación

| Menos de 44 | 45-49 | 50-57 | 58-69
Valoración cualitativa | Una WebQuest manifiestamente mejorable. | Una WebQuest que necesita varias mejoras. | Muy buena WebQuest. | Excelente Webquest.

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Aplicación al aula

La implementación de la WebQuest como estrategia metodológica ha merecido una elevada aceptación entre los docentes que la han aplicado al aula. De ella se valoran especialmente aspectos como la efectiva integración de Internet como instrumento de aprendizaje, partiendo de contextos de uso real (es decir, aplicada a la resolución de problemas o a la realización de proyectos escolares). En segundo lugar, la WebQuest ha sido considerada un buen método para mejorar las habilidades de aprendizaje de los discentes. Entre sus aportaciones a un proceso de aprendizaje, podemos destacar los siguientes:

Significatividad lógica. Estructurar los contenidos de forma comprensible para el alumnado, provista de un sentido lógico que les resulte aprehensible (tarea de indagación, caso problema o cualquiera de las otras posibles taxonomías de la tarea que desarrolla la WebQuest) implica una forma de abordar campos de conocimiento escolar de forma atractiva para los estudiantes. La WebQuest puede constituir en sí misma un "epítome" u organizador de contenidos escolares, de tal forma que adquieran una relevancia lógica (de la que carecen, con frecuencia, las organizaciones de conocimientos atendiendo a la lógica estricta de la disciplina).

Significatividad psicológica. La WebQuest permite la selección como fuente de información de páginas web con información adecuada al nivel psicoevolutivo del alumnado (y de cada estudiante o grupo de estudiantes, dada su versatilidad de cara a la adaptación curricular), a sus capacidades y conocimientos previos, proponiendo tareas que se inscriban en lo que Vygostky denomina "Zona de Desarrollo Próximo" (constituida por las capacidades que el alumno potencialmente podrá desarrollar y consolidar si la tarea propuesta es motivante y tiene significatividad lógica).

Aprendizaje significativo. En la WebQuest el trabajo fundamental del alumnado se realiza de forma autónoma: él es quien selecciona la información que resulta relevante; y también quien la estructura (auxiliado por el apartado de conclusiones de la WebQuest), edificando sus propios esquemas cognitivos: esta metodología propugna un modelo de aprendizaje en el que resulta prevalente la actividad de reflexión mental del estudiante, con tareas analíticas de índole muy variada: sintetizar, resumir, analizar, cotejar distintas fuentes y formas -escritas, gráficas, sonoras, etc.- de información.

Alta "funcionalidad social" de los aprendizajes. El paradigma ecológico-contextual, una de las corrientes psicopedagógicas más relevantes en el panorama educativo, postula la necesidad de considerar en el proceso de enseñanza el punto de vista de la utilidad de un determinado aprendizaje para el alumnado, contemplado desde el "ecosistema" social del que el estudiante forma parte. En este sentido, constatamos la gran relevancia que para alumnos de distintos niveles educativos parece tener el uso de Internet como herramienta de aprendizaje.

Metacognición. La WebQuest permite un proceso basado en el aprendizaje de TIC fundamentalmente por descubrimiento, susceptible por tanto de generalizarse a otros aprendizajes: posibilita "aprender a aprender", ser autónomo a la hora de buscar y manipular información valiéndose de las posibilidades de Internet como herramienta de conocimiento.

Atención a la diversidad. La WebQuest permite un trabajo cooperativo y adaptado a niveles, conocimientos previos, intereses y expectativas de distintos alumnos o grupos de alumnos. Por una parte, podemos encontrar WebQuest de distintos planteamientos o niveles de profundización sobre un mismo tema; por otro, dentro de una WebQuest podemos plantear distintos roles, con planteamientos, enfoques cognitivos, estilos de aprendizaje y naturaleza de las subtareas dispares. Además, la WebQuest permite vehicular estrategias de aprendizaje cooperativo, dado que es posible proponer que los roles de los estudiantes sean intercomplementarios: es decir, que los aprendizajes particulares que cada uno conquista reviertan en el grupo, se integren para crear un producto.

La WebQuest es también una fuente de ayuda para el docente, dado que dicha metodología posibilita ofrecer una información en muchos casos actualizada y de gran eficiencia cognitiva, incluyendo informaciones multimedia en algunos casos. Además, la elaboración de dichas unidades didácticas exige al profesor la previa selección de páginas web interesantes de entre un corpus informativo muy amplio, lo que sin duda se considera que redunda en beneficio del profesor.

Alumnos en clase
Fuente: Banco de imágenes del ITE Autor: Pilar Acero López

Aplicación de la WebQuest al aula

No hay una única posibilidad, siempre en función de tu programación, posibilidades de acceso a aula con ordenadores e Internet, etc.

En algunos casos, la WebQuest puede realizarse íntegramente en el aula escolar, dedicando por tanto tantas sesiones como sea preciso de la jornada escolar ordinaria.

En otras ocasiones, puede plantearse en clase la Introducción, iniciar al alumnado en la Tarea, proceder a explicar algún aspecto organizativo fundamental, y dar a conocer sumariamente la matriz de evaluación o los indicadores de evaluación. El resto del trabajo, si se dan las circunstancias adecuadas, puede ser efectuado por parte del estudiante como tareas en casa. En este caso, sería conveniente reservar al final de la WebQuest un espacio para la presentación del producto final y la reflexión en torno a las conclusiones.

También puede optarse por proponer a todos los miembros de la clase realizar la misma WebQuest, o bien organizar al alumnado de tal modo que cada grupo realice una WebQuest relacionada con una parte del tema, procediendo luego a su puesta en común para compartir conclusiones y productos finales. Tampoco es imposible plantear una misma WebQuest en la que haya subtareas que deban ser realizadas por grupos, y en las que participe la totalidad de la clase.

Hay algunas circunstancia un tanto especiales. Por ejemplo, para Educación Infantil, posiblemente necesitemos un modelo de trabajo más tutelado, en el que el docente ayude a interpretar la información escrita. Por ejemplo, puede trabajarse la WebQuest desde el rincón del ordenador, por el que el alumnado rota por turnos. Otra posibilidad es incluir en la WebQuest enlaces a archivos de sonido en los que se escucha el mismo texto escrito, como sucede en el siguiente ejemplo:

La magia de las palabras: leemos y escribimos juntos

Respecto a la frecuencia con la que se debe incluir el modelo, hay muchas posibilidades. En todo caso debemos plantear que la WebQuest no sea un actividad aislada, reflexionando sobre:

Con qué frecuencia y a través de qué áreas o asignaturas puede y debe desarrollarse para que el alumnado adquiera una suficiente competencia en la búsqueda de información en Internet, y en el aprendizaje desde Internet. También es conveniente reflexionar sobre en qué medida puede y debe desarrollarse la Competencia para Manejar Información, de la que la WebQuest puede formar parte, para lograr personas capaces de evaluar la calidad de la información obtenida en red.

Qué otras metodologías, procedimientos, actividades, habilidades, actitudes, etc. deben implementarse para la consecución de la competencia digital por parte de los estudiantes. Es necesario programar los estándares competenciales que deseemos desarrollar en el alumnado (e, indirectamente, los estándares de competencia digital que debe poseer el profesor, por ejemplo en la línea de los formulados por la Unesco).

Un ejemplo de estándar para alumnos de tercer ciclo de E. Primaria podría ser:

"Genera y administra un blog temático, formulando y moderando debates en torno a cuestiones de debate en la que se expresen opiniones fundamentadas, integrando recursos textuales, gráficos y multimedia seleccionados de acuerdo a las características propuestas"

A partir de la definición de las subcompetencias y estándares que las componen, el centro debe programar metodologías o actividades desde todas las áreas de conocimiento que contribuyan a la adquisición de dichos conceptos, procedimientos y actitudes (pues no debemos olvidar que también es preciso proponer a los estudiantes reflexiones y modelos sobre un uso razonable y productivo de las nuevas tecnologías, evitando problemas como el "tecnonarcisismo" o el "autismo digital".

El modelo de WebQuest que hemos aprendido puede servir de ejemplo respecto a la adquisición de la competencia digital y tratamiento de información. No propone unos aprendizajes tecnológicos en abstracto, sino que su adquisición se desarrolla en un contexto de aplicación a la resolución de un problema o proyecto concreto. Todos somos conscientes de la evanescencia de los procedimientos digitales, del escaso valor de saber manejar unos determinados programas o sistemas operativos que en el curso de pocos años quedan obsoletos, desfasados. Ante esta constatación, parece justificado optar por un modelo de trabajo en el que sean los alumnos quienes se acostumbren a aprender por sí mismos dichos procedimientos, no de forma preliminar, sino ligada a la realización de una determinada tarea escolar (como hemos indicado, es un modelo de "aprendizaje en contextos de uso real").

La WebQuest no agota por tanto el desarrollo de la competencia digital, pero sí puede vehicular a su alrededor numerosos aprendizajes sobre navegación, manipulación de información, generación de información alojada en la red (herramientas web de segunda generación), trabajo cooperativo en red, etc.
Respecto a las posibles dificultades de aplicación de la WebQuest en clase, podemos señalar entre otras las siguientes:

Fallos en la gestión del proceso de aprendizaje del alumnado. En muchas ocasiones, los estudiantes realizan de forma más o menos correcta las tareas y subtareas propuestas por el docente, pero al finalizar la WebQuest no han aprendido de forma solvente respecto al contenido. Al respecto, podría pensarse que en este caso el verdadero fallo no radica tanto en el modelo de WebQuest como en el diseño adoptado por su autor. En todo caso, merece la pena cuestionarse previamente a la puesta en práctica de la WebQuest respecto a su verdadero anclaje curricular: qué aprendizajes debemos esperar de la misma, qué otros tienen que ser reforzados por medio de otras intervenciones; siempre bien entendido que no porque el alumno realice una determinada consulta de información necesariamente va a aprender un contenido complejo.

Problemas en la articulación del trabajo cooperativo por parte de los alumnos: es frecuente, cuando los estudiantes no están familiarizados con las estrategias de trabajo cooperativo, que el alumno obtenga aprendizajes eficientes en la parte o rol que él ha trabajado, pero no así en las restantes. Aunque una de las finalidades de la WebQuest es acostumbrar al alumnado a interactuar intercambiando conocimientos e incardinando su trabajo en una tarea común de forma coherente, es cierto que con frecuencia las primeras WebQuest con distribución de roles específicos dentro del grupo de trabajo ofrecen resultados pobres en lo que a una verdadera cooperación se refiere.

Fallos en la gestión de recursos u organización del trabajo. Con frecuencia la WebQuest genera algunos problemas derivados de su puesta en práctica: cuando se trabaja con roles distintos es necesario un ordenador por cada componente del grupo, no siempre los enlaces previstos son suficientes para el aprendizaje que requiere la tarea, la estimación del tiempo propuesta es inadecuada, etc. En todo caso, es preciso pensar detenidamente en todos los recursos y materiales previstos, y en posibles planes alternativos respecto a los aprendizajes críticos propuestos.

Actividad de reflexión

Con todo lo expuesto anteriormente, posiblemente no nos quepan dudas sobre los beneficios del modelo de WebQuest, siempre y cuando se trate de productos de calidad, motivadores, que propongan actividades cognitivas profundas, etc.

Sin embargo, ya hemos visto que los problemas surgen a la hora de aplicar la WebQuest al aula: ¿cómo hacerlo?; ¿qué problemas se pueden suscitar? (no tanto con una WebQuest concreta, sino con el modelo de trabajo en general); ¿con qué frecuencia aplicar el modelo?; y ¿qué consideraciones debemos tener en cuenta para optimizar la aplicación al aula?

Con la ayuda de la información presentada, trata de responder a estos interrogantes, aplicándolo a tu centro y a las WebQuest que has revisado a lo largo de este curso. Plantéate cómo podrías aplicarlas en tu centro, grupo y materia, qué dificultades podrían surgir, cómo podrías resolverlas, etc.

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Actividades de autoaprendizaje

Actividad

Para poner en práctica todo lo que acabamos de aprender, te sugerimos la siguiente actividad:

Monta tu WebQuest con alguna de las siguientes opciones:

PHPWebQuest (u otro generador de WebQuest) o plantilla de GoogleSites.

Kompozer y Filezilla para subirla a Internet.

En todo caso, conviene que en algún momento pruebes las distintas opciones, para ver las posibilidades reales de cada una de ellas, su grado de dificultad, etc., de cara a tus próximas WebQuest.

A partir de la plantilla que hemos visto, analiza tu WebQuest, buscando puntos débiles y fortalezas. Intenta volver a formular alguno de los puntos en los que hayas tenido menor valoración. Posiblemente, con muy pocos cambios haya mejorado sensiblemente. Vuélve a subirla a Internet.

Piensa en una estrategia para su aplicación al aula: ¿se hará íntegramente en tiempo escolar?; ¿en parte en casa...? Cuando la hayas aplicado con tus alumnos, pregútales sobre el grado de motivación, dificultades experimentadas, etc.: con frecuencia ellos son los mejor situados (como usuarios) para realizar una evaluación objetiva de la WebQuest.

Planifica qué cabida puede y debe tener la WebQuest en tu programación. Busca y haz un sencillo indexado de distintas WebQuest que pudieran ser relevantes curricularmente y motivadoras.

Esta actividad te servirá para valorar las distintas opciones a la hora de editar WebQuest, reflexionar desde tu propia experiencia sobre las condiciones que debe tener una buena WebQuest, y piensa en el encaje curricular que el modelo puede tener en tu docencia.

Autoevaluación (voluntaria)

Para crear una WebQuest con un editor web

| Necesitas además un espacio en Internet
| Necesitas además un programa que permita subir archivos a Internet
| Ambas respuestas son correctas

PHPWebQuest es

| Un editor de páginas web
| Un generador de WebQuest y otras varientes del modelo
| Un programa subir archivos a Internet

Con una plantilla de WebQuest de GoogleSites

| No necesitas conseguir otro espacio web
| Necesitas conocimientos avanzados de edición de páginas web
| Ninguna de las respuestas anteriores es correcta

Kompozer es

| Un sitio web gratuito
| Un editor de páginas web
| Un generador de WebQuest

Con PHPWebQuest

| No puedes subir imágenes a tu WebQuest
| No puedes incluir matrices de rúbrica
| Ninguna de las respuestas anteriores es correcta

Que la WebQuest tiene alta "funcionalidad social" significa

| Que los alumnos poseen ya habitualmente conocimientos informáticos previos suficientes
| Que para los alumnos este tipo de aprendizaje tiene un elevado "prestigio"
| Ninguna de las respuestas anteriores es correcta

La WebQuest

| Tiene que desarrollarse íntegramente en el espacio y horario escolar
| Puede realizarse íntegramente como una tarea doméstica
| Conviene que se presente y comience a trabajar en horario de clase

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Glosario

Bibliotecas semánticas: son webs que proporcionan un servicio de catalogación y búsqueda entre una colección de objetos digitales. Las bibliotecas semánticas de WebQuest permiten buscar aquellas que, estando en sus bases de datos, respondan a criterios como nivel, área, palabras etiquetadas en la descripción, etc.

Bitácora de búsqueda: es un documento que contiene los resultados de búsqueda de información ya realizados, para evitar repetirlos, y optimizar la búsqueda.

Blog: es un servicio web que permite crear páginas web con estructura de artículos periodísticos, en los que ocasionalmente se puede permitir que participen con su opinión otros usuarios. Habitualmente, permiten insertar vídeos externos o propios, y otros “gadgets” o pequeñas aplicaciones (calendarios, pase de diapositivas, etc.)

CMI o Competencia para Manejar Información: es el conjunto de habilidades, conocimientos y actitudes necesarias para explotar adecuadamente la búsqueda, procesamiento y comunicación de información.

Coherencia curricular: correspondencia entre dos elementos del currículo, como pueden ser actividades propuestas (como una WebQuest) y objetivos, contenidos, criterios de evaluación o metodología de la programación.

Constructivismo: es una corriente psicopedagógica que apuesta por formular aprendizajes significativos y de alto valor cognitivo, como aprender a aprender. Es uno de los paradigmas educativos más importantes del momento actual, y en el que se basa el sistema educativo de gran parte de los países occidentales.

Diagrama de causa-efecto: es una representación gráfica mediante la que se pretende plasmar el conjunto de motivos o causas de un determinado fenómeno o evento, facilitando su comprensión y asimilación para el usuario. Habitualmente, recurre a un diagrama en forma de espina.

Editor web: son programas que permiten la realización de páginas web (cuyo formato habitualmente es .htm o .html) y sitios web (conjunto de páginas web entrelazadas por hipervínculos).

Ejes cronológicos: son representaciones de acontecimientos en una línea de tiempo que marca la secuencia de días, meses o años. Sirven para proporcionar una visión de conjunto respecto a un conjunto de acontecimientos.

Epítome: se trata de un organizador de conocimientos: un centro de interés o una actividad alrededor de la cual se pueden vincular distintos aprendizajes.

FOCUS: es un acrónimo que sintetiza, en inglés, las cualidades que según Bernie Dodge debe tener la elaboración de la WebQuest: 1- Find great sites ("Localice sitios fabulosos"); 2- Orchestrate your learners and resources ("Organice alumnos y recursos"); 3- Challenge your learners to think ("Rete a sus alumnos a pensar"); 4- Use the medium ("Utilice el medio"); 5- Scaffold high expectations ("Refuerzo para lograr éxito").

Generador de WebQuest: servidores web 2.0 que permiten editar y alojar en Internet los distintos apartados de la WebQuest sin necesidad de conocimientos informáticos especiales.

GoogleDocs: es un servicio web 2.0 de Google que permite alojar documentos en Internet, pero también producirlos mediante programas de presentaciones, edición de texto, hoja de cálculo, editor de imágenes y editor de formularios.

GoogleSites: es un servicio prestado por Google para la creación de sitios web, que no requiere conocimientos de lenguajes de programación, y que permite la opción de basar la web creada en plantillas.

Guía didáctica: es un apartado de la WebQuest dedicado a mostrar los objetivos, contenidos, recomendaciones o cualquier otra indicación que permita que otros profesores, posibles usuarios de la misma, sepan cómo sacarle el máximo partido.

Herramientas web 2.0: son todas aquellas herramientas que permiten al usuario no sólo la consulta de información web, sino la generación de productos web de su autoría: blogs, wikis, mapas, pósters...

Hojas de cálculo: son programas que permiten crear tablas de datos que luego pueden ser procesados mediante fórmulas o algoritmos, y habitualmente también permiten su transformación en gráficos.

Interactividad: proceso en el que se establece una respuesta o retroalimentación. Aplicado a productos digitales, se entiende aquellos en los que la acción del usuario genera un efecto (una respuesta positiva o negativa, una navegación, etc.)

Mapas conceptuales: son representaciones de información de forma visual en las que se plasman conceptos y relaciones en las que se anotan proposiciones para mostrar la lógica de las vinculaciones. Existen herramientas web y programas que facilitan su construcción. Son útiles para construir conocimiento y desarrollar habilidades de pensamiento.

Metacognición: es la capacidad para reflexionar sobre procesos de pensamiento y estrategias de aprendizaje.

Modelo competencial: es un paradigma educativo que pretende lograr un aprendizaje que haga a los alumnos aptos para las necesidades personales y profesiones que se encontrarán en la vida real, rompiendo el “ensimismamiento” académico.

PHPWebQuest: es uno de los generadores de WebQuest más populares y eficaces que existen.

Podcasting y videocásting: acción de generar podcast o colecciones de archivos sonoros, o videocast o colecciones de vídeos. Habitualmente, los términos se refieren a los servicios web que permiten a un usuario alojar este tipo de multimedia, que pueden ser vistos por otros usuarios, creando algo parecido a una radio o cadena de televisión por Internet (algunos servidores permiten programar a qué hora se oirán o verán dichos archivos).

Presentaciones on-line: se trata de conjuntos de fotos o diapositivas proyectados en una plataforma web, generalmente dentro de un visor que facilita su navegación y los hace más atractivos visualmente.

Repositorio digital: es un servidor en el que se pueden alojar distintos productos digitales, como archivos de sonido, vídeo, páginas web (blogs, wikis…) o multimedia.

Retos cognitivos: son desafíos intelectuales presentados al alumno como una forma de estimular su trabajo y hacerlo atractivo y motivador.

"Tareonomía": es el nombre con el que se conoce a la clasificación de Tareas propuesta por Bernie Dodge, en función de la naturaleza del producto que se espera del alumno: investigación, análisis, recopilación, resolución de un misterio…

Trabajo por proyectos: se trata de una metodología de trabajo escolar centrada en la realización por parte del alumno de una actividad constructiva (un producto final) tras una labor de búsqueda y manipulación de información. El alumno organiza su trabajo de forma autónoma, lo planifica y desarrolla.

WebQuest: puede definirse como una unidad de aprendizaje pautada, que consiste en el desarrollo de un proyecto de trabajo de distinta naturaleza (investigación, análisis, etc.) realizado a partir de la consulta de webs previamente seleccionadas por el docente.

Wikis: son colecciones de artículos hipervinculados entre sí, generalmente realizados de forma cooperativa.

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WebQuest para Educación Infantil

Para una WebQuest de Educación Infantil puede ser necesario proporcionar a los alumnos una barra de sonido para que escuchen el mismo texto que el alumnado tal vez no puede leer.

CREAR UNA WEBQUEST CON AUDIO

Para este trabajo tendremos que hacer lo siguiente:

Crear un archivo de sonido, y subirlo a Internet.

Abrir una plantilla de GoogleSites que hemos creado para este propósito.

Editar la plantilla, para indicar al programa cómo encontrar este archivo de sonido.

Vamos por pasos:

Creamos el archivo de sonido, bien con el grabador habitual (Accesorios>Grabadora de sonido en Windows) o, si se desea un editor más potente, con Audacity.

CREAR UN ARCHIVO DE AUDIO

Audacity, es un editor de sonido, de código abierto y multiplataforma, pero sorprendentemente potente.

Para empezar, si no tienes el programa, debes descargarlo desde la página de descargas de Audacity. Encontrarás versiones para Windows, Linux y Mac. La versión estable en la actualidad es la 1.2, aunque puedes descargar la 1.3 en fase beta. Esta última opción es sólo recomendable para usuarios avanzados.

Si vas a guardar tus archivos de audio en formato MP3 (recomendado), tendrás que descargar también el codificador MP3 lame_enc.dll, ya que Audacity lo necesita para guardar archivos en formato MP3. Encontrarás el archivo y las instrucciones para su descarga (dependiendo de tu sistema operativo) en la siguiente página. Guárdalo en tu ordenador. Audacity te lo pedirá la primera vez que quieras guardar un archivo de audio en formato MP3.

Grabar el audio que ponga voz al texto. Guarda un archivo de sonido por cada una de las secciones de la WebQuest: introducción, tarea, etc.

Ésta es la vista inicial de Audacity:

Para empezar a grabar tu archivo de voz, haz clic sobre el botón con un punto redondo de color rojo. Verás que esa barra es como la de una grabadora convencional, con botones para grabar, reproducir, pausar, detener o avanzar y retroceder rápido.

Para detener la grabación, haz clic en el botón correspondiente. Antes de guardar el archivo, es conveniente que lo reproduzcas para ver si responde a tus necesidades.

Para guardar cada grabación, haz clic en Archivo>exportar como MP3 (opción recomendada, aunque puedes también exportar en otros formatos -WAV, OGG,...). Recuerda que sí es la primera vez que exportas como MP3, Audacity te pedirá que localices el archivo lame_enc.dll. Si crees que vas a tener que editar el audio posteriormente, sería conveniente guardar cada archivo de sonido como un proyecto de Audacity. Para ello deberías abrir Archivo>Guardar proyecto como.

Menú Archivo desplegado, en el que se ve como opción "Exportar a mp3"

Puedes consultar un videotutorial sobre Audacyty en Didacticatic.

Para tener este archivo disponible en Internet y asociarlo a tu Webquest puedes subirlo a cualquier espacio que permita alojar archivos. Vamos a ver como hacerlo con un servicio como DropBox, pero existen otras alternativas para subir a la Web nuestros archivos de audio, como Google docs (tienes que tener cuenta en Google) o, en el caso de que te hayas dado de alta en un servidor gratuito, subirlo a tu propio espacio web con el gestor FTP del servidor o con uno externo como Filezilla.

SUBIR UN ARCHIVO DE AUDIO

Dropbox es un servicio que te permite compartir archivos entre distintos ordenadores y mantener una copia de los mismos on-line. La versión Basic es gratuita y permite almacenar y compartir hasta 2 Gb de archivos (Hay versiones de pago que permiten desde 50 a 350 Gb). Además es multiplataforma y puedes instalarlo en Windows, Linux, Mac. También puedes instalarlo en tu teléfono móvil.

En primer lugar descarga e instala el programa, siguiendo las instrucciones de esta página. Puedes encontrar más ayuda aquí.

Para empezar a trabajar crea una cuenta en Dropbox.

pantalla para crear una cuenta en Dropbox

Una vez hecho esto, ya puedes acceder a tu espacio y subir el archivo a la carpeta "Public" (nombre de la carpeta compartida).

Clic sobre "upload" para subir el archivo.

Imagen del icono de subida de archivos en DropBox

Anota la dirección del archivo ("Copy public link", desplegando la pestaña correspondiente al archivo):

Vista de la ventana de carpetas de DropBox. Al hacer clic sobre el archivo seleccionado, se abre una pestaña con la opción de copiar el enlace públco de dicho documento

Una vez hecho esto, vamos a ver como insertar nuestro archivo de audio en una plantilla de Google Sites.

Abrimos GoogleSites. Si todavía no eres usuario, tendrás que crear una cuenta Google. Hacemos clic en crear un nuevo sitio web.

Damos a buscar plantilla, con el nombre "WebQuest sonido", y seleccionamos esa plantilla:

Imagen de la plantilla de ódigo, en la que resalta el lugar destinaod al archivo de sonido, puesto entre asteriscos

Ponemos título, y comenzamos a modificar cada página:

Para añadir sonido, damos al botón "html": nos muestra el código de la página:Se ve un menú con la opción "html" (que es la buscada)

Observa el código, hacia la parte final (en la imagen, lo que está sombreado de azul). Sustituimos "****archivo_de_sonido******" por la dirección del archivo de sonido que hemos subido a DropBox (sustituye también los asteriscos, pero no el resto del código).

Se ve un conjunto de caracteres de código html, entre los que hay seleccionado el nombre del archivo mp3 que habríamos creado

Haz clic en "Actualizar".

Por último, hacemos clic en "Guardar página", hasta completar cada apartado de la WebQuest.

Puedes revisar el procedimiento completo en el siguiente videotutorial.

Videotutorial Creación de WebQuest para Educación Infantil

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Actividades de autoaprendizaje

Actividad

Para poner en práctica todo lo que acabamos de aprender, te sugerimos la siguiente actividad:

Crea una cuenta de DropBox. Descarga el programa Audacity y su librería LAME.

Diseña (con el texto escrito) una WebQuest para Educación Infantil. Intenta buscar páginas web con recursos gráficos o audiovisuales (y, sólo complementariamente, información textual).

Graba el audio para al menos el texto correspondiente a la información básica de cada parte de la WebQuest. Edita el sonido grabado para hacer correcciones, si es preciso, o introducir efectos, mediante Audacity. Exporta el sonido en mp3, y súbelo a tu cuenta de DropBox, anotando la dirección pública de cada archivo sonoro.

En GoogleSites, tras darte de alta y acceder como usuario registrado, localiza la plantilla para WebQuest de Educación Infantil. Crea una página web sobre esa plantilla. Edita el texto, y añade también los botones con sonido de locución, como hemos explicado.

Lleva a cabo el trabajo de la WebQuest con alumnos de Infantil. Identifica posibles dificultades, requisitos (como el que un adulto guíe sus primeros pasos en el trabajo) y aspectos positivos.

Analiza (y experimenta) si alguna de las variantes de la WebQuest, como MiniQuest, es más susceptible de ser aplicada al aula de Educación Infantil.

Esta actividad te servirá para experimentar las posibilidades de diseño y aplicación al aula de Educación Infantil de la WebQuest.

Autoevaluación (voluntaria)

GoogleSites es

| Un  generador de WebQuest
| Un catálogo de WebQuest
| Ninguna de las demás respuestas es cierta

Audacity es

| Un editor de sitios web
| Un generador de WebQuest
| Un editor de sonido

Audacity permite

| Generar archivos en distintos formatos
| Cortar, pegar y poner efectos a una grabación de sonido
| Las dos respuestas anteriores son ciertas

DropBox

| Permite alojar archivos de distinto tipo en Internet
| Permite crear WebQuest específicas para Educación Infantil
| Las dos respuestas anteriores son ciertas

GoogleSites permite

| Seleccionar distintos tipos de WebQuest para su desarrollo y edición
| Editar una plantilla para WebQuest
| Ninguna de las demás respuestas es cierta

Una WebQuest para Educación Infantil

| Puede explotar la información audiovisual y gráfica de Internet
| Puede contener instrucciones en forma de archivos de sonido
| Las dos respuestas anteriores son ciertas

GoogleSite y Audacity

| Son una herramienta y programa gratuitos
| Exigen crear una cuenta de usuario
| Las dos respuestas anteriores son ciertas

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Glosario

Bibliotecas semánticas: son webs que proporcionan un servicio de catalogación y búsqueda entre una colección de objetos digitales. Las bibliotecas semánticas de WebQuest permiten buscar aquellas que, estando en sus bases de datos, respondan a criterios como nivel, área, palabras etiquetadas en la descripción, etc.

Bitácora de búsqueda: es un documento que contiene los resultados de búsqueda de información ya realizados, para evitar repetirlos, y optimizar la búsqueda.

Blog: es un servicio web que permite crear páginas web con estructura de artículos periodísticos, en los que ocasionalmente se puede permitir que participen con su opinión otros usuarios. Habitualmente, permiten insertar vídeos externos o propios, y otros “gadgets” o pequeñas aplicaciones (calendarios, pase de diapositivas, etc.)

CMI o Competencia para Manejar Información: es el conjunto de habilidades, conocimientos y actitudes necesarias para explotar adecuadamente la búsqueda, procesamiento y comunicación de información.

Coherencia curricular: correspondencia entre dos elementos del currículo, como pueden ser actividades propuestas (como una WebQuest) y objetivos, contenidos, criterios de evaluación o metodología de la programación.

Constructivismo: es una corriente psicopedagógica que apuesta por formular aprendizajes significativos y de alto valor cognitivo, como aprender a aprender. Es uno de los paradigmas educativos más importantes del momento actual, y en el que se basa el sistema educativo de gran parte de los países occidentales.

Diagrama de causa-efecto: es una representación gráfica mediante la que se pretende plasmar el conjunto de motivos o causas de un determinado fenómeno o evento, facilitando su comprensión y asimilación para el usuario. Habitualmente, recurre a un diagrama en forma de espina.

Editor web: son programas que permiten la realización de páginas web (cuyo formato habitualmente es .htm o .html) y sitios web (conjunto de páginas web entrelazadas por hipervínculos).

Ejes cronológicos: son representaciones de acontecimientos en una línea de tiempo que marca la secuencia de días, meses o años. Sirven para proporcionar una visión de conjunto respecto a un conjunto de acontecimientos.

Epítome: se trata de un organizador de conocimientos: un centro de interés o una actividad alrededor de la cual se pueden vincular distintos aprendizajes.

FOCUS: es un acrónimo que sintetiza, en inglés, las cualidades que según Bernie Dodge debe tener la elaboración de la WebQuest: 1- Find great sites ("Localice sitios fabulosos"); 2- Orchestrate your learners and resources ("Organice alumnos y recursos"); 3- Challenge your learners to think ("Rete a sus alumnos a pensar"); 4- Use the medium ("Utilice el medio"); 5- Scaffold high expectations ("Refuerzo para lograr éxito").

Generador de WebQuest: servidores web 2.0 que permiten editar y alojar en Internet los distintos apartados de la WebQuest sin necesidad de conocimientos informáticos especiales.

GoogleDocs: es un servicio web 2.0 de Google que permite alojar documentos en Internet, pero también producirlos mediante programas de presentaciones, edición de texto, hoja de cálculo, editor de imágenes y editor de formularios.

GoogleSites: es un servicio prestado por Google para la creación de sitios web, que no requiere conocimientos de lenguajes de programación, y que permite la opción de basar la web creada en plantillas.

Guía didáctica: es un apartado de la WebQuest dedicado a mostrar los objetivos, contenidos, recomendaciones o cualquier otra indicación que permita que otros profesores, posibles usuarios de la misma, sepan cómo sacarle el máximo partido.

Herramientas web 2.0: son todas aquellas herramientas que permiten al usuario no sólo la consulta de información web, sino la generación de productos web de su autoría: blogs, wikis, mapas, pósters...

Hojas de cálculo: son programas que permiten crear tablas de datos que luego pueden ser procesados mediante fórmulas o algoritmos, y habitualmente también permiten su transformación en gráficos.

Interactividad: proceso en el que se establece una respuesta o retroalimentación. Aplicado a productos digitales, se entiende aquellos en los que la acción del usuario genera un efecto (una respuesta positiva o negativa, una navegación, etc.)

Mapas conceptuales: son representaciones de información de forma visual en las que se plasman conceptos y relaciones en las que se anotan proposiciones para mostrar la lógica de las vinculaciones. Existen herramientas web y programas que facilitan su construcción. Son útiles para construir conocimiento y desarrollar habilidades de pensamiento.

Metacognición: es la capacidad para reflexionar sobre procesos de pensamiento y estrategias de aprendizaje.

Modelo competencial: es un paradigma educativo que pretende lograr un aprendizaje que haga a los alumnos aptos para las necesidades personales y profesiones que se encontrarán en la vida real, rompiendo el “ensimismamiento” académico.

PHPWebQuest: es uno de los generadores de WebQuest más populares y eficaces que existen.

Podcasting y videocásting: acción de generar podcast o colecciones de archivos sonoros, o videocast o colecciones de vídeos. Habitualmente, los términos se refieren a los servicios web que permiten a un usuario alojar este tipo de multimedia, que pueden ser vistos por otros usuarios, creando algo parecido a una radio o cadena de televisión por Internet (algunos servidores permiten programar a qué hora se oirán o verán dichos archivos).

Presentaciones on-line: se trata de conjuntos de fotos o diapositivas proyectados en una plataforma web, generalmente dentro de un visor que facilita su navegación y los hace más atractivos visualmente.

Repositorio digital: es un servidor en el que se pueden alojar distintos productos digitales, como archivos de sonido, vídeo, páginas web (blogs, wikis…) o multimedia.

Retos cognitivos: son desafíos intelectuales presentados al alumno como una forma de estimular su trabajo y hacerlo atractivo y motivador.

"Tareonomía": es el nombre con el que se conoce a la clasificación de Tareas propuesta por Bernie Dodge, en función de la naturaleza del producto que se espera del alumno: investigación, análisis, recopilación, resolución de un misterio…

Trabajo por proyectos: se trata de una metodología de trabajo escolar centrada en la realización por parte del alumno de una actividad constructiva (un producto final) tras una labor de búsqueda y manipulación de información. El alumno organiza su trabajo de forma autónoma, lo planifica y desarrolla.

WebQuest: puede definirse como una unidad de aprendizaje pautada, que consiste en el desarrollo de un proyecto de trabajo de distinta naturaleza (investigación, análisis, etc.) realizado a partir de la consulta de webs previamente seleccionadas por el docente.

Wikis: son colecciones de artículos hipervinculados entre sí, generalmente realizados de forma cooperativa.

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Ampliación y recursos en línea

Ampliación y recursos en línea

Algunas propuestas para enriquecer la Tarea

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Ampliación y recursos en línea

Servidor de WebQuest

http://redesformacion.jccm.es/webquest/

Espacio de WebQuest de la Consejería de Educación, Ciencia y Cultura de Castilla-La Mancha. Posee un taller de aprendizaje y un generador on-line de WebQuest, Caza, MiniQuest, EartQuest, GeoQuest y Aventura Didáctica.

Sitios web generalistas y recursos sobre WebQuest

http://questgarden.com/
Sitio web Questgarden, dirigido por Bernie Dodge. Se puede traducir a español. Tiene numerosos artículos sobre los orígenes del modelo, características de una buena WebQuest, ejemplos, etc.

http://www.isabelperez.com/webquest/index.htm#referencias

Sitio web realizado por Isabel Pérez con artículos, enlaces, ejemplos, plantillas, generadores y herramientas relacionadas con la WebQuest.

http://nogal.mentor.mec.es/~lbag0000/index.HTM

Web de Santiago Blanco sobre el modelo de WebQuest y otras aplicaciones didácticas de Internet.

http://cfievalladolid2.net/thinkweb/

Proyecto Comenius "Think, Construct & Communicate. ICT as a Virtual Learning Environment "

http://redesformacion.jccm.es/webquest/

Bibliotecas y ejemplos de WebQuest

Biblioteca semántica de WebQuest de Santiago Blanco

PHPWebQuest

EduTIC

Eduteka

WQ.cat

WebQuest de Aula XXI

WebQuest realizadas por alumnos del ITE

Artículos on-line sobre el modelo de Webquest

Adell, J. 2004. "Internet en el aula: las WebQuest". Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 17. Acceso on-line

Area Moreira, M. 2004. "WebQuest. Una estrategia de aprendizaje por descubrimiento basada en el uso de Internet". Quaderns Digitals, 33 Acceso on-line.

Benz, P. 2000. "What is a WebQuests?". Acceso on-line

Benz, P. 2001 "WebQuests for Language Learning" Acceso on-line

Bergman, M. K. (2000). The deep Web: Surfacing hidden value. BrightPlanet.Com. Acceso on-line

Brabbs, P. 2002. "WebQuests". English Teaching Professional, 24: 39-41. Acceso on-line

Castronova, J. 2002. "Discovery learning for the 21st Century: article manuscript". Action Research Exchange, 1, 1. Acceso on-line

Cooper, R. A. y Smarkola, C. 2002. "WebQuests: online inquiry instructional activities for teachers". Acceso on-line

Coquard, N. 1998. "WebQuests and second language learning". Acceso on-line

Dodge, B 2003. "Specialized search engines and directories". Acceso on-line

Dodge, B. 1995a. "Some thoughts about WebQuests". Acceso on-line

Dodge, B. 1996. "Active learning on the Web". Acceso on-line

Dodge, B. 1996. "Distance learning on the World Wide Web. Computer trainer's personal trainer's guide. En B. Brandon et al. (ed.). Que Education and Training. Indianapolis. Acceso on-line

Dodge, B. 1998. "Building blocks of a WebQuest". Acceso on-line

Dodge, B. 1998. "Schools, skills and scaffolding on the Web". Acceso on-line

Dodge, B. 1998. "WebQuests: a strategy for scaffolding higher level learning". Comunicación presentada en National Educational Computing Conference, San Diego, 22-24 de junio de 1998. Acceso on-line

Dodge, B. 1999. "Fine points. Little things that make a big difference". Acceso on-line

Dodge, B. 1999. "Process checklist". Acceso on-line

Dodge, B. 1999. "Selecting a WebQuest project". Acceso on-line

Dodge, B. 1999. "WebQuest task design worksheet". Acceso on-line

Dodge, B. 2001a. "FOCUS: Five rules for writing a great WebQuest." Learning & Leading with Technology, 28, 8: 6-9. Acceso on-line

Dodge, B. 2001b. "Creating a rubric for a given task". Acceso on-line

Dodge, B. 2002. "Adapting and enhancing existing WebQuests". Acceso on-line

Dodge, B. 2002. "WebQuest design process". Acceso on-line

Dodge, B. 2002. "WebQuest taskonomy: a taxonomy of tasks". Acceso on-line

Dodge, B. 2004. "Four NETS for better searching". Acceso on-line

Dodge, B. J. (1995). Some thoughts about WebQuests. Acceso on-line

Dodge, B. J. (2000, June). Thinking visually with WebQuests [Online]. Presentado en la National Educational Computing Conference, Atlanta, GA. Acceso on-line

Dodge, B., Bellofatto, L., Bohl, N. Casey, M. y Krill M. 2001. "A rubric for evaluating WebQuests". Acceso on-line

Dudeney, G. 2003. "The Quest for practical web usage." TESL-EJ, 6, 4. Acceso on-line

Dunnagan, E., Hifner, G., Miller, R. y Wheeler, C. 2002. "Action research: WebQuests and their effectiveness in the classroom". Acceso on-line

Fernández Hierro, C. 2005. "Són útils les webquests per desenvolupar els continguts del currículum de Física i Química?". Revista del Professorat de Ciències de Primària i Secundària, 1, 28-30. Acceso on-line

Fiedler, R. 2002. "WebQuests: a critical examination in light of selected learning theories". Acceso on-line

Garzo, A. 2004. "Las WebQuests. Aplicaciones didácticas". Quaderns Digitals, 33. Acceso on-line

González-Serna Sánchez, J. M. 2003. "Una introducción en el modelo". Revista de Aula de Letras WebQuest, 3: 38-45. Acceso on-line

Grant, M. M. 2002. "Getting a grip on project-based learning: theory, cases, and recommendations". Meridian: A middle School Computer Technologies Journal, 5, 1. Acceso on-line

Hanson-Smith, E. 2003. "Reading electronically: challenges and responses to the reading puzzle in technologically-enhanced environments". The Reading Matrix: An International Online Journal, 3, 3. Acceso on-line

Hopkins-Moore, B. y Fowler, S. 2002. "WebQuests: changing the way we teach online," en CHI2002 conference in Minneapolis, MN. Acceso on-line

Jonassen, D. H. 1994. "Technology as cognitive tools: learners as designers". IT Forum Paper. Acceso on-line

Kelly, R. 2000. "Working with WebQuests: making the Web accessible to students with disabilities." Teaching Exceptional Children, 32, 6: 4-13. Acceso on-line

Kirschner, P. 2001. "Using integrated electronic environments for collaborative teaching/learning". Research Dialogue in Learning and Instruction, 2, 1: 1-9. Acceso on-line

Koenraad, A. L. M. 2002. "TalenQuest: WebQuests for Modern Languages". En J. Colpaert, W. Decoo, M. Simons y S. Bueren (eds.). CALL Professionals and the Future of CALL Research, Proceedings CALL 2002. Antwerp: University of Antwerp; 159-168. Acceso on-line

Luzón Marco, M. J. 2002. "Internet content-based activities for ESP". English Teaching Forum, 40, 3: 20-25. Acceso on-line

March, T. 2000. "WebQuests 101". Multimedia Schools, 7, 5: 55-58. Acceso on-line

March, T. 2001. "Pre-writing your WebQuest. An exercise in 4 Parts". Acceso on-line

Muñoz De la Peña Castrillo, F. y Valero Fernández, A. 2004. "Aportaciones a la divulgación de las WebQuests desde aula tecnológica siglo XXI". Quaderns Digitals, 33. Acceso on-line

Nesbit, J. C. y Winne, P. H. 2003. "Self-regulated inquiry with networked resources". Canadian Journal of Learning and Technology. 29, 3. Acceso on-line

Novelino Barato, J, 2004. "El alma de la WebQuest". Quaderns Digitals. 33. Acceso on-line

Pérez Torres, I. 2002. "Estrategias de aprendizaje a través de la Red: WebQuests y otros proyectos interactivos y de colaboración". Educared. Acceso on-line

Perkins, R. y McKnight, M. 2003. "What are teachers' attitudes toward WebQuests as a method of teaching?". Comunicación presentada en The Eastern Educational Research Association Conference, Hilton Head, SC, 28 de febrero de 2003. Acceso on-line

Stinson, A. D. 2003. "Encouraging the use of technology in the classroom: the WebQuest connection". Reading Online, 6, 7. Acceso on-line

Stix, A. 1997. "Empowering students through negotiable contracting". Acceso on-line

Stoks, G. 2002. "WebQuest: task-based learning in a digital environment". Babylonia, 1. Acceso on-line

Wilson, B. y Lowry, M. 2001. "Constructivist learning on the Web". En L. Burge (ed.). Learning Technologies: Reflective and Strategic Thinking. San Francisco: Jossey-Bass, New Directions for Adult and Continuing Education. Acceso on-line

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Algunas propuestas para enriquecer la Tarea

Propuestas para enriquecer la Tarea

Los formatos en los que se exija la Tarea, como hemos indicado, pueden ser múltiples. Por otro lado, debemos procurar que la WebQuest sirva para que los alumnos aprendan y utilicen procedimientos web. Por eso una propuesta plausible puede ser incluir que los alumnos manejen herramientas web de segunda generación (Web 2.0): aquellas que permiten al usuario (alumnos y alumnas) “producir” y alojar información en Internet. Sugerimos entre las herramientas web de segunda generación algunas de las más usuales:

Blog: permite el alojamiento de contenidos textuales, hipertextuales, multimedia y de otros tipos, así como establecer debates abiertos a la participación. Algunos de los numerosos servicios de blog disponibles son Blogger y WordPress

Wiki: herramienta web que permite la creación de artículos o colecciones de artículos de forma colaborativa, incluyendo en su caso contenidos multimedia. Uno de los servidores wiki disponibles es Wikia, y otras opciones son PBwiki, Wetpaint y Wikispaces.

Herramientas de generación de mapas conceptuales. Además de CMapTools, pueden emplearse la herramienta on-line Blubbl.us. La herramienta on-line DigidocMap ha sido creada por la Universidad Pompeu Fabra, y sirve para la creación de mapas conceptuales on-line, sin instalaciones. El mapa generado se puede guardar en el disco duro, y puede ser editado posteriormente a través de la herramienta web. También se puede exportar como página web, y con formatos basados en XML.

Herramienta de generación de murales multimedia on line: la web Edugloster permite crear de forma sencilla murales interactivos y multimedia, en los que es posible incluir grabaciones con la participación del alumnado.

Proyección de diapositivas: entre otras, sugerimos la herramienta Slideshare. Una alternativa es la herramienta Zoho.

Creación de libros electrónicos on-line: puede recurrirse a la herramienta Tikatok. Otra opción es EdiLIM. Puedes consultar un videotutorial, de la web Didacticatic.

Creación de cómics on-line, mediante la herramienta Toondoo. Como alternativa, sugerimos Stgripgenerator.

Creación de muros o murales on line: puede recurrirse a la herramienta Wallwisher. Algo más básico resulta Pindax.

Creación de ejes cronológicos con Dipity, con la posibilidad de incluir en el eje cronológico on line texto, fotos, vídeos embebidos, etc. También se pueden emplear la herramienta Signup, que permite integrar distintos niveles de acontecimientos (por ejemplo, hechos sociales, culturales, bélicos…) que, a su vez, pueden desglosarse por carpetas; cuantificar eventos (número de víctimas…) y adjuntar a cada ítem una descripción. Otra opción es Timeline, fácil de uso y apto para ser editado de manera colaborativa, siempre que los usuarios tengan autorización del gestor registrado.

Creación de mapas temáticos mediante TargetMaps, con distintas escalas (regiones o provincias, países, continentes…), y a partir de datos introducidos por el usuario.

Creación de mapas de etiquetas, con herramientas como Tagzania, que permite referenciar en un mapa fotografías y etiquetas de texto; o Click2Maps, que permite generar sobre un mapa etiquetas con texto, fotos, vídeos de páginas web, etc.

Alojamiento compartido de vídeos en Youtube. Entre otras alternativas posibles, sugerimos VPFactory. Los vídeos pueden ser generados por los alumnos a partir de fotos, vídeo, textos, audio grabado o audio locutado ex profeso por medio de editores sencillos y gratuitos como Movie Maker (para Windows), Kino (en Linux, y open source), cinefx (multiplataforma) o VLMC (multiplataforma y open source). Pudes consultar un videotutorial sobre MovieMaker de Didacticatic.

Insistimos: son sólo algunas ideas para enriquecer tu Tarea o alguna de las subtareas de las que se compone, y no es imprescindible que incluyas herramientas web 2.0 en tu propuesta.

Si estás interesado en este tipo de herramientas, puedes ampliar la información y los ejemplos de este tipo de instrumentos en distintas páginas web, especialmente en Didacticatic, en la que encontrarás numerosos videotutoriales sobre uso de muchas herramientas web 2.0. Es interesante también la consulta de http://www.eduteka.org/Web20Intro.php

En la siguiente página web podrás acceder a 20 videotutoriales sobre las principales herramientas citadas: Herramientas Web 2.0 (página web de elaboración propia) es un conjunto de videoturiales de libre acceso sobre el uso de webs de segunda generación.

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Módulo de WebQuest en Moodle

Módulo de WebQuest en Moodle

Si para tu docencia empleas una plataforma Moodle, tal vez sea conveniente que sepas que una de las actividades que pueden vincularse a la misma es un generador de WebQuest.
En primer lugar, el administrador de tu plataforma deberá instalar el módulo de WebQuest. Puede hacerlo desde la siguiente página de módulos y plugins de Moodle.

Una vez que hayas conseguido instalar el módulo en tu plataforma Moodle, ya puedes crear tu WebQuest.

En primer lugar, abre la actividad WebQuest Scorm:

En segundo lugar, selecciona los aspectos de apariencia de plantilla que desees:

Por último, completa el texto de Introducción, Tarea, etc., en las correspondientes pestañas. Puedes insertar imágenes y otros recursos complementarios:

Una vez hecho esto, ya has incluido tu Webquest en el flujo de tu curso Moodle.