La Orden ECD/65/2015, de 21 de enero, por la que se describen las relaciones entre las competencias, los contenidos y los criterios de evaluación de la educación primaria, la educación secundaria obligatoria y el bachillerato señala en el anexo II el trabajo cooperativo basado en metodologías activas, el trabajo por proyectos, las estrategias interactivas y el uso del porfolio como metodologías adecuadas para abordar el currículo por competencias.
Nuestro punto de partida es dar al ámbito un enfoque interdisciplinar que permita despertar el interés de los alumnos y alumnas por las materias y proyectar una nueva imagen de la Geografía y la Lengua, como dos materias interrelacionadas y no solo útiles para la vida sino enriquecedoras y llenas de posibilidades. Los conocimientos no se hallan parcelados en la vida real por lo que pretendemos ofrecer mayor significatividad a los aprendizajes de los alumnos.
Desde el Ámbito Sociolingüístico el objetivo es lograr un aprendizaje que os ayude a resolver problemas de la vida real uniendo conocimientos de diferentes materias. Un hecho cotidiano se puede resolver de forma satisfactoria si somos capaces de comunicarnos con claridad, precisión y fluidez, y si somos capaces de realizar explicaciones sencillas sobre hechos, que tienen lugar en un espacio físico y/o humanizado. Por ello se trata de un proyecto que favorece el aprendizaje competencial, con tareas basadas en los contenidos, criterios y estándares de las materias que son resueltas movilizando diversos recursos cognitivos en el alumnado.
- E-learning
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Las tecnologías digitales pueden ofrecer un valioso servicio a la educación, y las aplicaciones web, los mapas digitales, los juegos interactivos y los vídeos participativos, en particular, son herramientas adecuadas para transmitir conceptos abstractos propios de las ciencias sociales o de la lengua... El recuso ofrece gran variedad de tareas que implican el uso de las tecnologías, favoreciendo la inclusión social en el futuro de alumnos que poseen dificultades de aprendizaje.
Las tecnologías digitales pueden ofrecer un servicio valioso a la educación. No se trata solo de trasmitir información o de divulgar conocimientos, sino también de entender que las nuevas tecnologías inciden en el propio pensamiento, en la manera de ver el mundo y de entenderlo. La aplicación de las TICs en la docencia es un paso importante para que los jóvenes se den cuenta que estas les ofrecen la capacidad de participar, asociarse e influir en su entorno.
- Gamificación y ABP
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La estructura general del proyecto incluye una estrategia de gamificación, con la narrativa de salvar el planeta y encarnando los diversos personajes que realizan misiones, divididas en tareas, por las que consiguen puntos e insiginias. Cada proyecto se estructura según el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) de manera que, partiendo de un desafío inicial, los alumnos realizan individualmente y en grupo una serie de tareas que dan lugar a la creación de un producto final complejo, relacionado con el desafío inicial.
- Aprendizaje servicio
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El aprendizaje servicio en el que se basa el desafío premium final ayuda a entender la utilidad real de nuestro ámbito. Esta metodología propicia una experiencia con sentido ético y social ya que anima al compromiso social. Además, dota de sentido a los aprendizajes escolares al aplicarse directamente en el contexto.
Para consultar el Reto Premium debemos dirigirnos al proyecto completo "¿Cómo sería tu mundo ideal?".