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- Guía didáctica -

Propuesta didáctica

Este proyecto es una propuesta didáctica que se dirige al alumnado de 2º ESO de la materia de Matemáticas y trabaja saberes básicos relacionados con los bloques D, sentido estocástico y F, sentido socioafectivo, conforme a lo establecido en el currículo de esta etapa educativa.

El trabajo con el alumnado se organizará a través de tareas grupales secuenciadas y estructuradas con el objetivo de crear un juego de preguntas y respuestas sobre probabilidad. En primer lugar, se llevará a cabo una documentación sobre los principales conceptos probabilísticos y pedagógicos necesarios para desarrollar el proyecto dentro de su nivel académico. Las tareas incluirán la investigación y análisis de juegos existentes, la conceptualización del juego, la creación de preguntas y respuestas, el diseño del tablero y los accesorios, la redacción del manual de instrucciones y la producción de un vídeo promocional. 

Finalmente, los grupos recopilarán todo el trabajo realizado elaborando un juego que servirá como producto final del proyecto. En esta fase, los estudiantes deberán asegurarse de que el producto presentado sea atractivo, educativo y funcional. 

canvas certamen juegos

Descargar la propuesta didáctica en formato editable o en pdf

En nuestro proyecto sobre la creación de juegos de azar, se implementarán diversas metodologías para maximizar el aprendizaje y la participación del alumnado. Mediante el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), los estudiantes trabajarán en grupos para diseñar y desarrollar un juego de preguntas y respuestas sobre probabilidad. Este proyecto será el eje central de su aprendizaje, proporcionando un contexto real y significativo. Se evaluará tanto el producto final como el proceso de aprendizaje, fomentando habilidades de investigación, colaboración y presentación.

La gamificación será una parte integral del proyecto, utilizando elementos de juego para aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes. Se introducirán recompensas y desafíos a lo largo del proceso de creación del juego, incentivando a los alumnos a alcanzar hitos específicos y a superar obstáculos. Este enfoque hará que el aprendizaje sea más atractivo y divertido, promoviendo una mayor participación y esfuerzo por parte de los estudiantes.

El aprendizaje cooperativo se implementará a través del trabajo en equipo. Los estudiantes se organizarán en grupos y colaborarán estrechamente en cada etapa del proyecto. Se asignarán roles específicos dentro de cada grupo para asegurar que todos los miembros contribuyan de manera significativa. Este enfoque fomentará el desarrollo de habilidades sociales y de comunicación, además de permitir el intercambio de ideas y la resolución conjunta de problemas.

El Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA) se aplicará para asegurar que el proyecto sea inclusivo y accesible para todos los estudiantes. Se proporcionarán múltiples formas de representación, expresión y participación, adaptando las tareas y los recursos para atender las diversas necesidades y estilos de aprendizaje del alumnado.

El uso de las TIC será fundamental en nuestro proyecto sobre la creación de juegos de azar. Estas tecnologías facilitarán la investigación y el análisis de saberes, permitiendo a los estudiantes acceder a una amplia variedad de recursos educativos en línea. Además, las TIC se utilizarán para el diseño y la producción del juego, empleando herramientas de software para crear gráficos, diseñar el tablero y elaborar el manual de instrucciones. La grabación y edición del vídeo promocional también se beneficiarán de las TIC, utilizando programas de edición de vídeo para crear un material atractivo y profesional.

Referencias curriculares

Competencias clave

  • Competencia en comunicación lingüística (CCL) 
  • Competencia Plurilingüe (CP)
  • Competencia matemática y en ciencia, tecnología e ingeniería (STEM)
  • Competencia digital (CD) 
  • Competencia personal, social y de aprender a aprender (CPSAA) 
  • Competencia ciudadana (CC) 
  • Competencia emprendedora (CE)
  • Competencia en conciencia y expresiones culturales (CEC)

Competencias específicas y criterios de evaluación

Competencia específica 6: Identificar las matemáticas implicadas en otras materias y en situaciones reales susceptibles de ser abordadas en términos matemáticos, interrelacionando conceptos y procedimientos, para aplicarlos en situaciones diversas.

Criterios de evaluación

6.1. Reconocer situaciones susceptibles de ser formuladas y resueltas mediante herramientas y estrategias matemáticas, estableciendo conexiones entre el mundo real y las matemáticas y usando los procesos inherentes a la investigación: inferir, medir, comunicar, clasificar y predecir.

6.2. Identificar conexiones coherentes entre las matemáticas y otras materias resolviendo problemas contextualizados..

Competencia específica 7: Representar, de forma individual y colectiva, conceptos, procedimientos, información y resultados matemáticos, usando diferentes tecnologías, para visualizar ideas y estructurar procesos matemáticos.

Criterios de evaluación

7.1. Representar conceptos, procedimientos, información y resultados matemáticos de modos distintos y con diferentes herramientas, incluidas las digitales, visualizando ideas, estructurando procesos matemáticos y valorando su utilidad para compartir información.

7.2. Elaborar representaciones matemáticas que ayuden en la búsqueda de estrategias de resolución de una situación problematizada.

Competencia específica 8: Comunicar de forma individual y colectiva conceptos, procedimientos y argumentos matemáticos, usando lenguaje oral, escrito o gráfico, utilizando la terminología matemática apropiada, para dar significado y coherencia a las ideas matemáticas.

Criterios de evaluación

8.1. Comunicar información utilizando el lenguaje matemático apropiado, utilizando diferentes medios, incluidos los digitales, oralmente y por escrito, al describir, explicar y justificar razonamientos, procedimientos y conclusiones.

8.2. Reconocer y emplear el lenguaje matemático presente en la vida cotidiana comunicando mensajes con contenido matemático con precisión y rigor.

Competencia específica 9: Desarrollar destrezas personales, identificando y gestionando emociones, poniendo en práctica estrategias de aceptación del error como parte del proceso de aprendizaje y adaptándose ante situaciones de incertidumbre, para mejorar la perseverancia en la consecución de objetivos y el disfrute en el aprendizaje de las matemáticas.

Criterios de evaluación

9.1. Gestionar las emociones propias, desarrollar el autoconcepto matemático como herramienta, generando expectativas positivas ante nuevos retos matemáticos.

9.2. Mostrar una actitud positiva y perseverante, aceptando la crítica razonada al hacer frente a las diferentes situaciones de aprendizaje de las matemáticas.

Competencia específica 10: Desarrollar destrezas sociales reconociendo y respetando las emociones y experiencias de los demás, participando activa y reflexivamente en proyectos en equipos heterogéneos con roles asignados, para construir una identidad positiva como estudiante de matemáticas, fomentar el bienestar personal y grupal y crear relaciones saludables.

Criterios de evaluación

10.1. Colaborar activamente y construir relaciones trabajando con las matemáticas en equipos heterogéneos, respetando diferentes opiniones, comunicándose de manera efectiva, pensando de forma crítica y creativa y tomando decisiones y realizando juicios informados.

10.2. Participar en el reparto de tareas que deban desarrollarse en equipo, aportando valor, favoreciendo la inclusión, la escucha activa, asumiendo el rol asignado y responsabilizándose de la propia contribución al equipo.

Saberes básicos

E. Sentido Estocástico

2. Incertidumbre.

  • Fenómenos deterministas y aleatorios: identificación.
  • Experimentos simples: planificación, realización y análisis de la incertidumbre asociada.
  • Asignación de probabilidades mediante experimentación, el concepto de frecuencia relativa y la regla de Laplace.

3. Inferencia.

  •  Datos relevantes para dar respuesta a cuestiones planteadas en investigaciones estadísticas: presentación de la información procedente de una muestra mediante herramientas digitales.
  • Estrategias de deducción de conclusiones a partir de una muestra con el fin de emitir juicios y tomar decisiones adecuadas.

F. Sentido socioafectivo

1. Creencias, actitudes y emociones.

  • Gestión emocional: emociones que intervienen en el aprendizaje de las matemáticas. Autoconciencia y autorregulación.
  • Estrategias de fomento de la curiosidad, la iniciativa, la perseverancia y la resiliencia en el aprendizaje de las matemáticas.
  • Estrategias de fomento de la flexibilidad cognitiva: apertura a cambios de estrategia y transformación del error en oportunidad de aprendizaje.

2. Trabajo en equipo y toma de dacisiones.

  • Técnicas cooperativas para optimizar el trabajo en equipo y compartir y construir conocimiento matemático.
  • Conductas empáticas y estrategias de gestión de conflictos.

3. Inclusión, respeto y diversidad.

  • Actitudes inclusivas y aceptación de la diversidad presente en el aula y en la sociedad.
  • La contribución de las matemáticas al desarrollo de los distintos ámbitos del conocimiento humano desde una perspectiva de género.

Itinerario

Fases

Objetivo

Sesiones

Investigación y lluvia de ideas

Estudiar distintos juegos y comenzar a diseñar el nuestro. Para ello se requiere investigar juegos relevantes, analizando sus mecánicas, reglas, dinámicas y elementos visuales, para identificar tendencias y preferencias del público. A continuación se hará una puesta en común. 

 3 sesiones

Creamos las tarjetas de preguntas.

Diseñar las preguntas de acuerdo con las mecánicas del juego, garantizando variedad y equilibrio en el nivel de dificultad. Investigar y verificar la exactitud de las respuestas para asegurar la calidad del contenido. Redactar y revisar las preguntas para evitar ambigüedades y errores. Diseñar visualmente las tarjetas, incluyendo gráficos y colores atractivos que complementen el tema del juego.

  4 sesiones

A jugar !!! (Jugamos y analizamos)

Organizar sesiones de juego, observando cómo interactúan con el juego y registrando sus comentarios y reacciones. Evaluar la fluidez del juego, la claridad de las reglas, y el nivel de diversión y desafío. Recopilar feedback detallado sobre la experiencia del usuario, identificando áreas problemáticas y aspectos que puedan mejorarse. Analizar los datos recogidos para detectar patrones y tendencias, y realizar ajustes en las mecánicas, reglas, o contenido del juego según sea necesario. Iterar en el proceso de prueba y ajuste hasta lograr una versión refinada y equilibrada del juego, lista para su producción final y lanzamiento.

 1 sesión

Creamos el tablero, buscamos los accesorios y elaboramos el manual de instrucciones

Diseñar el tablero del juego, asegurando una disposición clara y funcional que complemente las mecánicas del juego. Seleccionar y obtener los accesorios necesarios, como fichas, dados y cualquier otro componente, garantizando su calidad y coherencia con la temática del juego. Elaborar el manual de instrucciones, escribiendo las reglas de manera clara y concisa, incluyendo ejemplos y diagramas para facilitar la comprensión.

3 sesiones

Grabamos un vídeo promocional

Planificar el contenido del vídeo, definiendo los puntos clave que se desean destacar, como las características del juego, su temática y sus ventajas. Escribir un guion que incluya una narrativa atractiva y clara. Seleccionar el equipo de grabación y los recursos necesarios, como cámaras, micrófonos y locaciones adecuadas. Realizar la grabación del vídeo, asegurando una alta calidad de imagen y sonido. Editar el material grabado, incorporando música, efectos visuales y gráficos que realcen la presentación del juego. Revisar el vídeo final con el equipo de desarrollo para asegurar que cumpla con los objetivos promocionales y realizar ajustes según sea necesario antes de su lanzamiento.

5 sesiones

Esta temporalización es una orientación aproximada, ya que dependerá del ritmo de aprendizaje de nuestro alumnado y de los intereses y actividades que se vayan planteando.

Evaluación

La evaluación formativa y formadora será clave en el proyecto de creación del juego. A lo largo de todas las fases, se proporcionará retroalimentación continua a los estudiantes, permitiéndoles identificar áreas de mejora y realizar ajustes en tiempo real. Esta evaluación se centrará en el proceso de aprendizaje, fomentando la reflexión y el autodescubrimiento.

La heteroevaluación y la coevaluación desempeñarán roles cruciales. La heteroevaluación permitirá que los profesores evalúen el trabajo de los estudiantes, proporcionando una perspectiva externa y experta sobre su desempeño y progreso. La coevaluación, por otro lado, fomentará la evaluación entre pares, donde los estudiantes evaluarán el trabajo de sus compañeros, ofreciendo retroalimentación constructiva y aprendiendo a valorar diferentes enfoques y soluciones. Este intercambio enriquecerá el proceso de aprendizaje, promoviendo la colaboración y el pensamiento crítico entre los alumnos.

A lo largo del proceso se emplearán diversas herramientas de evaluación para garantizar una valoración integral del aprendizaje. Se utilizarán rúbricas detalladas para evaluar aspectos específicos del proyecto, listas de verificación para monitorear el progreso, y autoevaluaciones para fomentar la reflexión individual. Además, las sesiones de retroalimentación grupal permitirán a los estudiantes recibir y proporcionar comentarios constructivos, promoviendo la mejora continua. 

Recomendaciones para los docentes

 Es evidente que cada profesor desarrollará el proyecto adaptándolo a las características de los grupos con los que esté trabajando. No obstante, indicaremos algunas pautas que pueden ayudar a llevar este proyecto al aula.

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