Saltar la navegación

- Guía didáctica -

Introducción

Este recurso educativo abierto (REA) de la materia de Matemáticas está dirigido al alumnado de Primer Ciclo de ESO, especialmente en el primer curso. Se desarrollan, fundamentalmente, contenidos del bloque de Probabilidad, conforme a lo establecido en el currículo de esta etapa educativa.  

anuncio

Teniendo en cuenta que el tema de Probabilidad es la parte de las Matemáticas que se dedica al estudio de juegos es, casi obligado, trabajar estos contenidos mediante un juego.  Por ello este proyecto utiliza la metodología de gamificación. Se pide al alumno que cree un juego de mesa de preguntas y respuestas para mejorar, reforzar los conocimientos de probabilidad de una forma lúdica. Además elaborarán un manual de instrucciones para explicar de forma clara las reglas del juego y crearán como producto final un vídeo para promocionar su juego. 

Además de trabajar contenidos del tema de Probabilidad, se trabaja la comprensión lectora, la expresión oral y escrita, el lenguaje audiovisual, las tecnologías de la información y la comunicación, la creatividad etc. Es decir, se ha diseñado una secuencia de tareas que trabajan los contenidos del bloque y desarrollan las distintas competencias. La utilización de herramientas digitales es una constante a lo largo del proyecto, por ello será necesario el uso del aula de ordenadores o de tablets para elaborar los materiales en formato digital o multimedia pedidos y para publicarlos y difundirlos en Internet.

Además, se insiste en la importancia de desarrollar en el alumnado actitudes y habilidades que favorezcan la reflexión profunda, por lo que, al final de cada sección del proyecto, se  incorpora un apartado en el que el alumno debe recapitular sobre las tareas realizadas y anotar sus impresiones en el diario de aprendizaje. Este permite al alumnado detectar sus fortalezas y debilidades y permite mejorar su forma de aprender. 

En este proyecto se utiliza una metodología activa grupal basada en reparto de tareas. Se da una especial importancia al trabajo en equipo con la consigna de que, éste debe venir siempre precedido de un trabajo o reflexión individual. Se aconseja que los grupos sean de 5 ó 6 alumnos.

Itinerario, temporalización

LAS FASES DEL PROYECTO 

En este apartado se hace una previsión del número de sesiones necesarias para el desarrollo en el aula de cada una de las partes del proyecto. 

El número de sesiones es una orientación aproximada, ya que dependerá del ritmo de aprendizaje del alumnado y de los intereses y actividades que se vayan planteando

17 sesiones:

  • Tarea 1. Investigación y lluvia de ideas. 3 sesiones
  • Tarea 2. Creamos las tarjetas de preguntas.  4 sesiones
  • Tarea 3. A jugar !!! (Jugamos y analizamos).  1-2 sesiones
  • Tarea 4. Creamos el tablero, buscamos los accesorios y elaboramos el manual de instrucciones.  3 sesiones
  • Tarea 5. Grabamos un vídeo promocional.  5  sesiones

Versiones del proyecto e interdisciplinariedad

Nuestros temarios están sobrecargados y, por ello, los docentes tenemos siempre un problema de tiempo. Por otra parte, en ocasiones, la falta de experiencia nos impide arriesgarnos y llevar a cabo el proyecto.

En esta sección podemos encontrar sugerencias para llevar a cabo adaptaciones del proyecto.  

Versión reducida

En esta versión reducida  utilizaremos menos sesiones y nos centraremos en la competencia matemática

  • los alumnos crean las tarjetas con las preguntas (tarea 2)  
  • el profesor elige el  tablero de juego.Lo descarga de internet. (Ver tarea 4)
  • los alumnos realizan la tarea 3 . (A jugar !!) 

Puede ser una forma de utilizar la metodología de gamificación y llevar a cabo un miniproyecto en el aula si disponemos de poco tiempo. Una vez tengamos experiencia podemos plantearnos desarrollar el proyecto completo. Podríamos añadir algunas sesiones en las que los alumnos jugarían con los juegos creados por otros equipos. Se podría realizar una votación para que los alumnos y el profesor eligieran los dos mejores juegos y se podrían entregar premios o diplomas acreditativos. Si el proyecto se lleva a cabo en todos los grupos de 1º ESO podríamos dar premios o diplomas por clase y por nivel.

Con esta última tarea lo que realmente conseguimos es que el alumnado:

  • trabaje el tema de probabilidad de forma lúdica
  • resuelva ejercicios de probabilidad distintos a los propuestos en su proyecto
  • conozca otros enfoques que podían darse al proyecto
  • valore, sea critico con otros trabajos y con el suyo propio
Versión cooperativa

Otra forma de plantear este proyecto sería la siguiente:

  • Se pide que, por grupos, los alumnos creen 10 preguntas de una de las categorías propuestas.
  • Cada categoría se imprime en un color diferente.
  • Se pide que cada grupo imprima varios juegos de sus preguntas y respuestas. 
  • El profesor crea o selecciona el  tablero y lo descarga de internet (ver tarea 4).
  • Se unen las preguntas de toda la clase en un sólo mazo.
  • Se crean tantos mazos como equipos haya en clase. 
  • Los alumnos realizan la tarea 3  (A jugar!!) .
  • Cada grupo tendrá sus preguntas y las preguntas de toda la clase.
  • Todos los equipos juegan y tienen las mismas preguntas fruto del trabajo cooperativo de toda la clase.

De esta forma se puede reducir el número de sesiones de elaboración del juego y aumentar el número de sesiones de juego.

Versión semidigital

En esta versión plantemos la siguiente posibilidad:

  • La tarea 2 (crear las tarjetas) se realiza con una herramienta informática tipo kahoot y las preguntas con sus respuestas quedan almacenadas en nuestra cuenta de esta página. Las condiciones se mantienen aunque las preguntas serán tipo test y no debemos hacer hoja de soluciones.
  • La tarea 3 consiste en testear el juego informático tratando de encontrar errores.
  • La tarea 4  y la elaboración del vídeo se mantienen.
  • Cuando juguemos tendremos un tablero de juego tradicional y avanzaremos según las reglas y deberemos usar un dispositivo móvil, Tablet o un PC para ver las preguntas. La corrección la hace automáticamente el ordenador.
Versión interdisciplinar

Otra posibilidad es llevar a cabo el proyecto colaborando con docentes de otros departamentos

  • La tarea 1 (Investigación de juegos y lluvia de ideas podría abordarse en Lengua castellana y literatura
  • Las tareas 2 y 3 se llevarían a cabo en la asignatura de matemáticas.
  • La parte de la tarea 4 (Tablero y accesorios) podrían intervenir Educación plástica visual y audiovisual y Tecnología.
  • La parte 4 (redactar las reglas del juego) podría realizarse en Lengua castellana y literatura.
  • Para la tarea 5 (producción y difusión del vídeo) podrían hacerse en Educación plástica visual y audiovisual,  Tecnología y Música.
  • Podríamos añadir sesiones extra de juegos en la clase de matemáticas donde podrían jugar con los juegos de otros equipos (con o sin votaciones).

En las dos primeras posibilidades (versión reducida y versión cooperativa) las sesiones de juego aumentan. Los alumnos, para promocionar su juego podrían incluir imágenes de esas sesiones de juego en el vídeo y subirlo a You Tube.

Evaluación y referencias curriculares

Para la evaluación se ofrecen distintos tipos de herramientas con finalidades y características diferenciadas y en diversos momentos:

Herramientas y procesos de evaluación

Al inicio o durante el proceso:

Se plantea una evaluación de actitudes iniciales o intermedias a través de rutinas de pensamiento.

Durante el proceso:

En este proyecto, cada actividad es evaluada mediante una rúbrica que después se refleja en un resultado final. Las rúbricas son matrices de valoración en las que se incluyen los aspectos que se evaluarán relacionados con la tarea realizada.

Cada categoría, a su vez, se divide en indicadores de logro que gradúan el nivel alcanzado por el producto final en una escala que oscila desde el sobresaliente hasta el insuficiente.

Disponemos de las siguientes rúbricas:

Al final del proceso

Después de finalizar el proyecto, corresponde al alumnado evaluar todo lo que ha aprendido y cómo lo ha aprendido.

Deben evaluarse individualmente y también analizar juntos cómo ha funcionado cada equipo de aula, lo que se llevará a efecto con la "Rúbrica para evaluar el trabajo en equipo"  

Para realizar la evaluación deben completar estos dos documentos que aparecen a continuación, lo que se puede hacer de manera individual y después ponerlo en común, primero entre cada equipo de trabajo y, después, en gran grupo.

Competencias clave

El proyecto desarrolla, de forma integrada, las siete competencias clave, aunque contribuye de forma decisiva al desarrollo de las competencias matemática y lingüística. 

Contenidos

En este apartado se recogen aquellos contenidos del currículo que forman parte del desarrollo del proyecto:

  • Fenómenos deterministas y aleatorios
  • Formulación de conjeturas sobre el comportamiento de fenómenos aleatorios sencillos y diseño de experiencias para su comprobación. 
  • Frecuencia relativa de un suceso y su aproximación a la probabilidad mediante la simulación o experimentación.
  • Sucesos elementales equiprobables y no equiprobables.
  • Espacio muestral en experimentos sencillos.
  • Tablas y diagramas de árbol sencillos.
  • Cálculo de probabilidades mediante la regla de Laplace en experimentos sencillos..

Criterios de evaluación

La evaluación se realiza por medio de rúbricas que se incluyen en cada sección. Los criterios de evaluación resumen las capacidades que los alumnos deben haber adquirido al terminar el proyecto:

1. Diferenciar los fenómenos deterministas de los aleatorios, valorando la posibilidad que ofrecen las matemáticas para analizar y hacer predicciones razonables acerca del comportamiento de los aleatorios a partir de las regularidades obtenidas al repetir un número significativo de veces la experiencia aleatoria, o el cálculo de su probabilidad.

2. Inducir la noción de probabilidad a partir del concepto de frecuencia relativa y como medida de incertidumbre asociada a los fenómenos aleatorios, sea o no posible la experimentación.

Estándares de aprendizaje

Los estándares de aprendizaje derivan de los diferentes criterios de evaluación y los concretan en conductas observables y medibles que indican su grado de consecución, constituyendo una herramienta de evaluación eficaz, capaz de medir el nivel competencial alcanzado por el alumnado en las competencias trabajadas.

En este proyecto, cada tarea es evaluada mediante rúbricas en las que se incluyen una serie de indicadores de evaluación relacionados con las competencias básicas trabajadas. No obstante, y con carácter global, en este apartado se especifican los siguientes indicadores de evaluación como referencia.

3.1. Identifica los experimentos aleatorios y los distingue de los deterministas.

3.2. Calcula la frecuencia relativa de un suceso mediante la experimentación.

3.3. Realiza predicciones sobre un fenómeno aleatorio a partir del cálculo exacto de su probabilidad o la aproximación de la misma mediante la experimentación.

4.1. Describe experimentos aleatorios sencillos y enumera todos los resultados posibles, apoyándose en tablas, recuentos o diagramas en árbol sencillos.

4.2. Distingue entre sucesos elementales equiprobables y no equiprobables.

4.3. Calcula la probabilidad de sucesos asociados a experimentos sencillos mediante la regla de Laplace, y la expresa en forma de fracción y como porcentaje.

Propuesta de calificación

Presentamos una propuesta de calificación del trabajo de los alumnos de este proyecto (es orientativa para el profesorado)

  • Adquisición de los contenidos matemáticos:      20%
  • Creación de las tarjetas, tablero y accesorios:   30%
  • Elaboración reglas del juego:                             10%
  • Producción del vídeo:                                         10%
  • Trabajo en equipo:                                              10%
  • Reflexión sobre el aprendizaje:                          10%
  • Competencia digital:                                           10%

No obstante, cada docente, en función de los criterios de calificación recogidos en su programación didáctica y del alumnado, determinará los porcentajes  que cada fase de este proyecto pueda tener en la calificación global del mismo.

Recomendaciones para el profesorado

Es evidente que cada profesor desarrollará el proyecto adaptándolo a las características de los grupos con los que esté trabajando. No obstante, indicaremos algunas pautas que pueden ayudar a llevar este proyecto al aula

Este proyecto plantea una propuesta de trabajo que debe adaptarse a cada grupo aula. También debe dejar margen para que las aportaciones y sugerencias de los alumnos den pie.

Documentos y recursos

En todas las actividades se facilitan plantillas que ayudan los alumnos en su trabajo. 
Distinguiremos diferentes tipos de plantillas
  • Documentos de ayuda para elaborar tareas
  • Fichas de trabajo para recopilar información
  • Manuales para manejar herramientas informáticas
  • Recursos informáticos recomendados
  • Herramientas de evaluación (rúbricas)
  • Diplomas

Todas ellas se han clasificado y recopilado y pueden descargarse en los apartados siguientes 

RECURSOS ORDENADOS POR TAREAS 

Investigación y lluvia de ideas

Crear tarjetas de juego

A jugar !!!!

El tablero, los accesorios y las reglas del juego

El vídeo promocional

Evaluación final 

Entrega de diplomas

RECURSOS ORDENADOS POR TIPO DE DOCUMENTO

 

Documentos de ayuda para las tareas

Fichas de trabajo

Enlaces a páginas de contenido matemático

Enlace a páginas de recursos

Rúbricas y evaluaciones

Diplomas

Icono de licencia Creative Commons By Sa
Proyecto EDIA. REA para Matemáticas, Secundaria. CeDeC