Saltar la navegación

- Guía didáctica -

Propuesta didáctica

La Situación de aprendizaje (SA) “Los archivos perdidos de Filoland” busca introducir en el pensamiento filosófico al alumnado de la materia de Filosofía de 1º Bachillerato. Para ello, las distintas actividades que conforman la propuesta didáctica intentan conducir a la respuesta de las siguientes preguntas relacionadas con el bloque A (La filosofía y el ser humano) de los saberes básicos de la materia:

  • ¿Qué es la filosofía?
  • ¿En qué se diferencia la filosofía de otros saberes?
  • ¿Cómo nace la filosofía?
  • ¿Por qué fue importante y sigue siendo importante la filosofía?
  • ¿Cuáles son los principales hitos del pensamiento filosófico?

Para responder a estas cuestiones se plantean una serie de actividades o tareas que facilitarán la reflexión e indagación del alumnado, provocando que sean ellos mismos los que lleguen a muchas de las respuestas y que puedan construir de manera significativa el saber y los conocimientos.

Canvas del recurso

Descargar la propuesta didáctica en formato editable o en pdf

Estas actividades se organizan en tres grupos. Por un lado, y de manera preparatoria, se propone realizar cuatro retos breves (si bien el docente puede decidir no hacerlos todas, añadir otros nuevos o ampliar alguno de ellos) que permitirán conocer qué es la filosofía, en qué se diferencia del pensamiento mítico y científico y aprender a comprender y analizar textos filosóficos. Estas cuatro tareas constituyen el “entrenamiento de sabiduría”.

Se busca que con ellas los estudiantes comiencen a trabajar y mejorar las competencias específicas 1 y 4, relativas a la capacidad para identificar problemas y formular preguntas acerca del fundamento, valor y sentido de la realidad y la existencia humana (CE 1) así como a la competencia para practicar el ejercicio del diálogo filosófico de manera rigurosa, crítica, tolerante y empática, interiorizando las pautas éticas y formales que este requiere, mediante la participación en actividades grupales y a través del planteamiento dialógico de las cuestiones filosóficas (CE 4). Además, la primera actividad, llamada “La isla desierta”, contribuye a trabajar y lograr uno de los retos del S. XXI como es el de la aceptación y manejo de la incertidumbre.

En segundo lugar y como reto central de la SA se plantea una aventura en la que los alumnos y alumnas deberán investigar acerca de la historia de la filosofía, recabando información en distintas fuentes analógicas y digitales, para lograr realizar una línea de tiempo digital con los principales pensadores y pensadoras de todos los tiempos y con referencias a sus principales teorías y aportaciones al pensamiento. Esta línea del tiempo deberá posteriormente ser defendida y expuesta oralmente al resto de compañeros y compañeras. Hay que tener en cuenta que, si queremos atender al Diseño Universal para el Aprendizaje (las llamadas medidas DUA), sería interesante permitir que el alumnado eligiese el tipo de producto que quiere diseñar (por ejemplo, darles la opción de hacer una línea digital o analógica) así como ofrecerles distintos recursos de diferentes niveles de dificultad y de diversos tipos (vídeos, textos digitales y analógicos, podcast…) para buscar la información.

Con la realización de esta aventura el alumnado seguirá mejorando en las competencias específicas 1 y 4 referidas más arriba, pero además podrán comenzar a trabajar las CE 2 y 6 pues aprenderán a buscar, gestionar, interpretar, producir y transmitir correctamente información relativa a cuestiones filosóficas a partir del empleo contrastado y seguro de fuentes, el uso y análisis riguroso de las mismas, y el empleo de procedimientos elementales de investigación y comunicación (CE2) y podrán comenzar a comprender las principales ideas y teorías filosóficas de los más importantes pensadores y pensadoras, mediante el examen crítico y dialéctico de las mismas y de los problemas fundamentales a los que estas responden, para generar una concepción rigurosa y personal de lo que significa la filosofía, de su riqueza e influencia cultural e histórica y de su aportación al patrimonio común (CE6).

Finalmente, se proponen tres juegos que facilitan el cierre de la SA repasando y aplicando todos lo aprendido ya que algunos de estos juegos nos permitirán no solo poner en marcha los saberes básicos y tener que emplearlos significativamente, sino también seguir mejorando las competencias específicas tales como la 4 y la 6. La flexibilidad propia de las situaciones de aprendizaje y la atención a las medidas DUA permite que sea el docente el que decida cuál o cuáles de los juegos quiere llevar al aula o que los modifique, haciendo que los juegos digitales sean analógicos y que incluso deba de ser el alumnado el que genere y cree esos juegos. 

Respecto a la metodología propuesta hay una clara apuesta por la gamificación, el aprendizaje cooperativo y la Filosofía para Niños y niñas (FpN). Se introduce, además, el Aprendizaje Basado en Juegos como metodología principal de la última actividad propuesta.

Referencias curriculares

Competencias clave

  • Competencia en comunicación lingüística (CCL).
  • Competencia digital (CD).
  • Competencia personal, social y de aprender a aprender (CPSAA).
  • Competencia emprendedora (CE).
  • Competencia en conciencia y expresiones culturales (CCEC).
  • Competencia ciudadana (CC).

Competencias específicas y criterios de evaluación 

Competencia específica 1: Identificar problemas y formular preguntas acerca del fundamento, valor y sentido de la realidad y la existencia humana, a partir del análisis e interpretación de textos y otras formas de expresión filosófica y cultural, para reconocer la radicalidad y trascendencia de tales cuestiones, así como la necesidad de afrontarlas para desarrollar una vida reflexiva y consciente de sí.

Criterios de evaluación
1.1. Reconocer la radicalidad y trascendencia de los problemas filosóficos mediante su reconocimiento, análisis y reformulación en textos y otros medios de expresión tanto filosóficos como literarios, históricos, científicos, artísticos o relativos a cualquier otro ámbito cultural.

Competencia específica 2: Buscar, gestionar, interpretar, producir y transmitir correctamente información relativa a cuestiones filosóficas a partir del empleo contrastado y seguro de fuentes, el uso y análisis riguroso de las mismas, y el empleo de procedimientos elementales de investigación y comunicación, para desarrollar una actitud indagadora, autónoma, rigurosa y creativa en el ámbito de la reflexión filosófica.

Criterios de evaluación

2.1. Demostrar un conocimiento práctico de los procedimientos elementales de la investigación filosófica a través de tareas como la identificación de fuentes fiables, la búsqueda eficiente y segura de información y la correcta organización, análisis, interpretación, evaluación, producción y comunicación de esta, tanto digitalmente como por medios más tradicionales.

2.2. Desarrollar una actitud indagadora, autónoma y activa en el ámbito de la reflexión filosófica mediante el diseño, la elaboración y la comunicación pública de productos originales tales como trabajos de investigación, disertaciones o comentarios de texto.

Competencia específica 4. Practicar el ejercicio del diálogo filosófico de manera rigurosa, crítica, tolerante y empática, interiorizando las pautas éticas y formales que este requiere, mediante la participación en actividades grupales y a través del planteamiento dialógico de las cuestiones filosóficas, para promover el contraste e intercambio de ideas y el ejercicio de una ciudadanía activa y democrática.

Criterios de evaluación

4.1. Promover el contraste e intercambio de ideas y la práctica de una ciudadanía activa y democrática a través de la participación en actividades grupales y el ejercicio del diálogo racional, respetuoso, abierto, constructivo y comprometido con la búsqueda de la verdad, acerca de cuestiones y problemas filosóficamente relevantes.

Competencia específica 6. Comprender las principales ideas y teorías filosóficas de los más importantes pensadores y pensadoras, mediante el examen crítico y dialéctico de las mismas y de los problemas fundamentales a los que estas responden, para generar una concepción rigurosa y personal de lo que significa la filosofía, de su riqueza e influencia cultural e histórica y de su aportación al patrimonio común.

Criterios de evaluación

6.2. Adquirir y demostrar un conocimiento significativo de las ideas y teorías filosóficas de algunos de los más importantes pensadores y pensadoras de la historia, mediante su aplicación y el análisis crítico en el contexto de la práctica individual o colectiva de la indagación filosófica.

Saberes básicos

A. La filosofía y el ser humano

1. La reflexión filosófica en torno a la propia filosofía.

  • Características y concepciones del saber filosófico.
  • Breve recensión histórica de la filosofía.
  • Vigencia y utilidad de la filosofía.
  • La filosofía en relación con otros campos del saber y la actividad humana.
  • Métodos y herramientas básicos del filósofo: el uso y análisis crítico de fuentes; la comprensión e interpretación de documentos filosóficos; la identificación de problemas filosóficos en otros ámbitos de la cultura; el pensamiento y el diálogo argumentativos; la investigación filosófica.

Itinerario

Tareas

Objetivos

Sesiones

La isla desierta

En esta primera actividad de la SA se busca iniciar al alumnado en el pensamiento reflexivo y crítico a través de un experimento mental que permite a los y las estudiantes indagar en la necesidad humana de formular preguntas y plantear respuestas para así lograr una relativa certeza que nos permita movernos con cierta seguridad en la vida. Este saber se relacionará posteriormente con el propio nacimiento de la filosofía y con las características del pensamiento mítico para pasar, finalmente, a investigar sobre los aspectos míticos que aún existen en nuestra sociedad.

 1 sesión

Apolo y Dafne

A través de un vídeo sobre el mito de Apolo y Dafne se proponen unas preguntas para aplicar lo aprendido acerca de las características del pensamiento mítico y asimilarlo significativamente.

  1 sesión

Ciencia y Filosofía

Con esta actividad los alumnos y alumnas, reflexionando de manera colaborativa, podrán deducir y reflexionar acerca de las características y diferencias entre el pensamiento científico y el filosófico.

 1 sesión

Comentario de texto

En la última actividad de la fase de entrenamiento de esta SA se busca introducir al alumnado en la realización de los comentarios de texto.

1 sesión

Aventura: Los archivos perdidos de Filoland

A través de la aventura gamificada “Los archivos perdidos de Filoland” los alumnos y alumnas podrán conocer e investigar acerca de la Historia de la Filosofía.

Además, con los resultados de sus investigaciones aprenderán a elaborar una línea del tiempo con herramientas digitales y practicarán y mejorarán la comunicación oral a través de la exposición de sus presentaciones sobre la Historia de la Filosofía

4 sesiones

Juegos de repaso

Los alumnos y alumnas podrán aplicar los saberes básicos trabajados a lo largo de la SA, repasarlos y asimilarlos a través de los tres juegos (uno físico y dos digitales) propuestos.

1-2 sesiones

Evaluación

Para esta propuesta didáctica se propone una evaluación formativa y competencial.

La evaluación formativa supone evaluar fundamentalmente los procesos buscando con ello la detención precoz de las dificultades del alumno para poder orientarle y facilitar la mejora de su aprendizaje, así como realizar un seguimiento de la evolución de los procesos asociados a las competencias específicas y clave trabajadas en las distintas actividades de la SA. Esto implica la observación y registro del avance del alumnado desde el inicio de la propuesta hasta el final y la intervención continua en el proceso de aprendizaje a través de un diálogo y la entrega de pautas y consejos que guíen y orienten al alumnado en la mejora de sus competencias. Puesto que la evaluación formativa está centrada en los procesos, los indicadores que nos interesa tomar como puntos de referencia en los instrumentos de evaluación elegidos serán fundamentalmente los criterios de evaluación de las competencias concretas trabajadas en cada tarea o reto.

Partimos de la base de que las competencias se adquieren a través de la práctica, por ello, no podemos exigirle al alumnado que desde el principio tengan un nivel de desempeño excelente en las competencias evaluadas. Nuestra intención al registrar los resultados del trabajo del alumnado no es la de “poner una nota” a cada actividad o tarea realizadas sino la de guiar y ayudar al alumnado a mejorar. Para el registro de la evolución del alumnado podrían emplearse escalas que facilitarían un registro rápido y eficiente. Especialmente útiles resultaría su uso durante las cuatro actividades del entrenamiento de sabiduría.

Para facilitar la recogida de datos y el seguimiento del avance competencial del alumnado a través de estas escalas se resume en la siguiente tabla los criterios de evaluación relativos a las competencias específicas trabajadas en cada actividad de la propuesta didáctica:

1.1

2.1

2.2

4.1

6.2

La isla desierta X X
Apolo y Dafne X X
Ciencia y filosofía X X
Comentario de texto X X X X
Aventura "Los archivos perdidos de Filoland" X X X X X
Juegos de repaso X X

Estas escalas podrían rellenarse partiendo de:

  • La observación directa del profesor (Heteroevaluación).
  • La corrección de las tareas realizadas por cada equipo durante el entrenamiento (Heteroevaluación).
  • La revisión del diario de metacognición (Autoevaluación y heteroevaluación).

Por otro lado, se propone una evaluación más detallada de la misión “Los archivos perdidos de Filoland” ya que esta supone el reto final en el que, tras haberse preparado durante el entrenamiento, los alumnos y alumnas podrán demostrar el nivel competencial alcanzado al término de la SA.

Para ello se ofrecen dos rúbricas que facilitarán la corrección y seguimiento de los aprendizajes. Estas rúbricas pueden ser usadas por el o la docente, pero también y simultáneamente por el propio alumnado, quien podría evaluar el trabajo de los otros equipos y el de su propio grupo realizando así un proceso de auto, co y heteroevaluación.

Las rúbricas propuestas en el recurso son:

  • Rúbrica para evaluar una línea del tiempo digital (también válida, eliminando el último indicador, “uso de la app”, para líneas del tiempo analógicas).
  • Rúbrica para evaluar la exposición oral de los trabajos.

Atendiendo al momento en el que se produce la evaluación podemos hablar de evaluación:

Metodología

Por un lado, toda la SA se presenta como una aventura gamificada en la que los estudiantes se convierten en héroes y heroínas de la tierra de la filosofía, Filoland. Durante el entrenamiento (las cuatro actividades iniciales) podrán ganar estrellas que les permitirán subir de nivel, obteniendo con estas subidas de nivel ciertas habilidades y ventajas. Por otro lado, aquellos que completen exitosamente la aventura central (los archivos perdidos de Filoland) obtendrán una recompensa. Tanto las estrellas como las recompensas pueden entregarse a modo de pegatinas que el alumnado podrá ir pegando en sus fichas de personaje.

Los docentes pueden decidir gamificar totalmente la SA a través de las fichas de personaje y las pegatinas-recompensa o pueden optar por realizar las actividades eliminando los aspectos gamificados. Así mismo, pueden, si lo prefieren, gamificar solo parte de la SA (por ejemplo, la aventura).

Explicamos las maneras de utilizar el material de más a menos, según el nivel de gamificación que queramos implementar: 

La apuesta por la gamificación permite motivar al alumnado, así como dotar a la filosofía, mediante la narración de las aventuras, de una base experiencial más cercana a las vivencias de los estudiantes. De este modo, los conceptos abstractos propios de la materia quedan relacionados y entrelazados con otro tipo de experiencias más fáciles de recordar, tanto por su naturaleza empírica, como por la actitud de atención y compromiso generada en el aula con la gamificación. Esta incorporación de la gamificación debe así entenderse como una medida DUA que busca proporcionar opciones para captar el interés y para mantener el esfuerzo y la persistencia del alumnado.

Se puede encontrar más información acerca de cómo llevar a cabo esta gamificación y todos los materiales necesarios para ello en las secciones de esta guía didáctica “Elección de personajes”, “Reglas: Recompensas y subidas de nivel” y “Ficha de personaje y cuaderno del profesor”.

Respecto al aprendizaje cooperativo (AC), se propone que el alumnado se agrupe en distintos grupos base en los que cada miembro desempeñará un rol y ejercerá una función, poniendo de este modo sus habilidades al servicio de la comunidad. Se plantean, además, para cada actividad, distintas técnicas de cooperativo que facilitarán la construcción comunitaria del saber. Otro de los aspectos interesantes del AC es que es inherente a este tipo de metodología el trabajo y la mejora de uno de los retos del S. XXI, en concreto, el que hace referencia a la resolución pacífica de conflictos pues a través del trabajo colaborativo el alumnado deberá aprender a lidiar con diversos tipos de problemas relativos a la gestión, organización y realización conjunta de las tareas, así como aprender a escuchar a los demás, trabajar de manera constructiva y saber buscar el consenso. 

A la gamificación y al cooperativo se le unen, como metodología que recorre y embebe todas las actividades de esta SA, la Filosofía para Niños y niñas (FpN). El programa de FpN creado por M. Lipman y Ann Sharp busca que los niños y las niñas mejoren su pensamiento crítico, creativo y cuidadosos a través del diálogo. La búsqueda de este pensamiento complejo tiene como fin último el poder ayudar a los niños y las niñas a ser individuos preparados para ejercer una ciudadanía activa en una sociedad democrática.

La FpN se fundamenta en la idea de que el aprendizaje tiene lugar en comunidad, es una construcción que se genera a través del diálogo sincero, abierto y respetuoso en el que los agentes implicados buscan llegar a la verdad. De este modo, los alumnos y alumnas se convierten en una comunidad de investigación en la que aprenden a convivir, respetar, escuchar, hablar y pensar con rigor y exigencia intelectual. Esta metodología nos permite alcanzar muchas de las competencias específicas de la materia, fundamentalmente la 1, pues la comunidad parte de preguntas filosóficas que los propios alumnos deberán formular e intentar responder, la 3, ya que el pensamiento crítico les ayudará a conocer y poder aplicar las leyes de la lógica y del discurso y a detectar sesgos, prejuicios y falacias, y la 4, en tanto que la FpN supone la práctica continua del diálogo filosófico.

Pero la FpN también nos ayuda a colaborar en la consecución de los descriptores operativos de algunas de las competencias clave como son, fundamentalmente, la ciudadana, la competencia lingüística y la personal, social y de aprender. A todo ello se le suma la gran ayuda que la FpN supone para alcanzar uno de los retos del S. XXI, la confianza en el conocimiento como motor del desarrollo.

Teniendo presente en qué consiste la FpN y cuáles son sus objetivos parece lógico que tanto las actividades del entrenamiento como la aventura “Los archivos perdidos de Filoland” inviten al docente a tomar en consideración esta metodología y a trabajar convirtiendo a los grupos en una comunidad de investigación que busca a través del diálogo y la indagación respuestas a las cuestiones y retos planteados.

Para saber más sobre la metodología de la FpN puede consultarse la siguiente guía de orientación didáctica

De este modo, las actividades que se presentan en esta situación de aprendizaje pueden llevarse a cabo mediante la aplicación de estas metodologías activas y son fáciles de adaptar a todas ellas, aunque también, y si el o la docente lo consideran más adecuado para el grupo de aula, atendiendo únicamente a una o dos de estas propuestas metodológicas.

Elección de personajes

Antes de comenzar a jugar, si nos hemos decidido por gamificar toda o parte de la asignatura, es importante que cada alumno decida qué personaje quiere ser.

Debajo de cada imagen hay una descripción de la personalidad de cada héroe o heroína. Esto ayudará a que se sientan identificados con su personaje y a que estén más motivados a la hora de enfrentarse a los retos, entrenamientos y misiones.

Tenemos también una presentación por si queremos modificar la descripción de los personajes y adecuarla a las características de nuestros alumnos. Podremos encontrar esta presentación justo debajo de la presente descripción.

CONSEJOS: A la hora de hacer grupos debemos intentar que no haya dos personajes iguales en el equipo. Puede haber una curandera y un curandero pero no dos curanderas. El número ideal de miembros en cada equipo es de cuatro o cinco alumnos.

La curandera

Curandera
Curandera. Luis Miranda Guerra (CC BY-SA)

La CURANDERA tiene un carácter amable y afable.

Le gusta ayudar a los demás y suele hacer de mediadora en los conflictos. Siempre con una sonrisa, hace la vida más fácil a los demás.

Su manera de ser, dulce y cercana, no la hace sin embargo menos valiosa para el grupo ya que además de saber curar las heridas del cuerpo tiene el poder de sanar las heridas del alma.

Es una experta en levantar el ánimo del equipo, en montar fiestas sorpresas y en dar buenos consejos, por ello, cuando ella habla, los demás saben que en sus palabras encontrarán importantes respuestas.  

El curandero

Curandero
Luis Miranda. El curandero (CC BY-SA)

El CURANDERO es un experto en solucionar problemas.

Su habilidad con las manos es tal que es capaz de utilizar cualquier cosa que encuentre para crear un nuevo artefacto o arma.

Además, es el bromista del grupo, haciendo que el aburrimiento sea un imposible allí donde se encuentre.

En momentos de cansancio siempre se pone a cantar y a animar a los demás y cuando apenas quedan fuerzas saca siempre de su zurrón algún brebaje capaz de revitalizar hasta a los muertos.

Desde luego, con el curandero, las risas y el buen humor están asegurados en el equipo. 

La guerrera

Guerrera
Luis Miranda. Guerrera (CC BY-SA)

La GUERRERA es pura energía.

Su mirada muestra pasión y fuerza de voluntad. Clara y directa con sus enemigos aún lo es más con sus amigos pues si algo la caracteriza es la sinceridad, quizás en ocasiones demasiada sinceridad...

A pesar de eso no hace las cosas con mala intención, siempre intenta lo mejor para el grupo, aunque su impulsividad hace que no siempre sus actos sean los más acertados.

Es extrovertida, ágil, rápida y certera y en el cuerpo a cuerpo es imbatible. Pero todo esto no es fruto del azar, una gran constancia y mucho trabajo están detrás de estas habilidades de las que a día de hoy puede presumir.

El guerrero


Guerrero
Luís Miranda. Guerrero (CC BY-SA)

El GUERRERO es terco y obstinado, si decide algo, tiene que lograrlo.

Luchador incansable y valiente, nada es un obstáculo para lograr sus metas.

En ocasiones le cuesta ceder ante el grupo ya que es un poco caprichoso, pero al final entiende que no siempre tiene que llevar la razón

En su afán por lograr las metas es capaz de liderar y mover montañas.

Ayuda a los demás llevándoles cuando están cansadas, les guía cuando no encuentran el camino y les dirige cuando están perdidos.

Su determinación es tal que es capaz incluso de levantarse más temprano para entrenar y no perder su forma física y mental. 

La maga

Maga
Luís Miranda. Maga (CC BY-SA)

La MAGA es observadora, callada y audaz.

Es capaz de encontrar relaciones donde los demás no veían nada. Es capaz de percibir los detalles mejor que nadie y de desentrañar los mayores misterios.

Sus habilidades lógicas y de pensamiento son un gran recurso a la hora de solucionar problemas y organizar las misiones.

Encuentra el peligro mucho antes de que este llegue y tiene un sexto sentido que le permite intuir lo que va a ocurrir.

Además, ve el alma de los animales y es capaz de comunicarse con ellos. Si un perro, un ave o un felino están cerca, posiblemente se acercarán a recibir sus caricias. 

El mago

Mago
Luís Miranda. Mago (CC BY-SA)

El MAGO no sólo controla la magia defensiva y de ataque sino la magia verbal.

Es un experto en dialogar, debatir y argumentar. Usa las palabras como si fueran armas, sabiendo convencer y justificar cada una de sus ideas.

Es un negociador nato, por lo que es frecuente que lleve la voz cantante cada vez que hay que pedirle algo a otro grupo de aventureros o incluso cuando hay que rogarle algo al máster del juego.

Pero no sólo es hablador, también es crítico e idealista.

Nato defensor de la justicia y la igualdad, es muy querido entre sus compañeros por saber conducir a los demás a razonar en pro del bien general. 

Podemos utilizar esta presentación y modificarla a nuestro gusto para presentar los personajes del juego a nuestros alumnos y alumnas y motivar que elijan y se sientan identificados con su nueva personalidad. 

Reglas: Recompensas y subidas de nivel

A continuación se detallan las reglas para implementar "Las aventuras de Filoland" en el aula, escogiendo la experiencia de gamificación completa.

El primer documento, "Reglas: Recompensas y subidas de nivel" contiene:

  • la propuesta acerca de cuando entregar las recompensas y las subidas de nivel,
  • la explicación de en qué consiste cada una de esas recompensas o subidas de nivel.
  • las imágenes para poder imprimir en papel pegatina las recompensas y subidas de nivel, facilitando así que puedan estas ser entregadas a los alumnos para ir completando su ficha de personaje. 

En el caso de que queramos modificar las reglas o los premios que recibirán los alumnos, podemos descargar el documento "Reglas: Recompensas y subidas de nivel" en formato odt y trabajar sobre ello. También lo dejamos en formato pdf

Ficha de personaje y cuaderno del profesor

A continuación encontraremos los archivos con las fichas de personaje para los alumnos. 

Hay dos versiones, la primera es la ficha completa, con espacios para ir pegando las estrellas y las subidas de nivel y en el reverso con los espacios para pegar las recompensas por las misiones. La segunda versión son las fichas básicas. En ellas hay un espacio para que los alumnos escriban la historia de su personaje y desaparecen las estrellas de subida de nivel. Se mantienen, eso sí, en el reverso, los espacios para las insignias-recompensas por las misiones. 

Ficha completa

Ficha completa     

Luis Miranda y Lourdes Cardenal. Ficha personaje: Guerrera (CC BY-SA)            

Ficha de personajes completa en formato PDF

Ficha básica

Ficha básica

Luis Miranda y Lourdes Cardenal. Ficha personaje: Mago (CC BY-SA)

Ficha de personaje básica en PDF


Una vez los alumnos elijan qué personaje quieren ser se les entregará la ficha correspondiente. Es fundamental ir apuntando en el cuaderno del profesor, junto al nombre del alumno, el tipo de personaje elegido para de esta manera poder crear luego su cuaderno de seguimiento de los personajes. 

En este cuaderno de seguimiento del profesor los personajes están en blanco y negro y no es necesario poner pegatinas, pero eso sí, vamos marcando con rotulador el avance de cada alumno así como ir organizando a los alumnos por equipos (para facilitar la corrección de las actividades grupales y cooperativas se recomienda que en lugar de estar colocados por orden alfabético, en el cuaderno del profesor dedicado al seguimiento de las actividades gamificadas, los alumnos estén organizados por equipos).

Cuaderno del profesor en PDF

Creado con eXeLearning (Ventana nueva)