Propuesta didáctica
La Situación de aprendizaje (SA) “Los archivos perdidos de Filoland” busca introducir en el pensamiento filosófico al alumnado de la materia de Filosofía de 1º Bachillerato. Para ello, las distintas actividades que conforman la propuesta didáctica intentan conducir a la respuesta de las siguientes preguntas relacionadas con el bloque A (La filosofía y el ser humano) de los saberes básicos de la materia:
- ¿Qué es la filosofía?
- ¿En qué se diferencia la filosofía de otros saberes?
- ¿Cómo nace la filosofía?
- ¿Por qué fue importante y sigue siendo importante la filosofía?
- ¿Cuáles son los principales hitos del pensamiento filosófico?
Para responder a estas cuestiones se plantean una serie de actividades o tareas que facilitarán la reflexión e indagación del alumnado, provocando que sean ellos mismos los que lleguen a muchas de las respuestas y que puedan construir de manera significativa el saber y los conocimientos.
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Estas actividades se organizan en tres grupos. Por un lado, y de manera preparatoria, se propone realizar cuatro retos breves (si bien el docente puede decidir no hacerlos todas, añadir otros nuevos o ampliar alguno de ellos) que permitirán conocer qué es la filosofía, en qué se diferencia del pensamiento mítico y científico y aprender a comprender y analizar textos filosóficos. Estas cuatro tareas constituyen el “entrenamiento de sabiduría”.
Se busca que con ellas los estudiantes comiencen a trabajar y mejorar las competencias específicas 1 y 4, relativas a la capacidad para identificar problemas y formular preguntas acerca del fundamento, valor y sentido de la realidad y la existencia humana (CE 1) así como a la competencia para practicar el ejercicio del diálogo filosófico de manera rigurosa, crítica, tolerante y empática, interiorizando las pautas éticas y formales que este requiere, mediante la participación en actividades grupales y a través del planteamiento dialógico de las cuestiones filosóficas (CE 4). Además, la primera actividad, llamada “La isla desierta”, contribuye a trabajar y lograr uno de los retos del S. XXI como es el de la aceptación y manejo de la incertidumbre.
En segundo lugar y como reto central de la SA se plantea una aventura en la que los alumnos y alumnas deberán investigar acerca de la historia de la filosofía, recabando información en distintas fuentes analógicas y digitales, para lograr realizar una línea de tiempo digital con los principales pensadores y pensadoras de todos los tiempos y con referencias a sus principales teorías y aportaciones al pensamiento. Esta línea del tiempo deberá posteriormente ser defendida y expuesta oralmente al resto de compañeros y compañeras. Hay que tener en cuenta que, si queremos atender al Diseño Universal para el Aprendizaje (las llamadas medidas DUA), sería interesante permitir que el alumnado eligiese el tipo de producto que quiere diseñar (por ejemplo, darles la opción de hacer una línea digital o analógica) así como ofrecerles distintos recursos de diferentes niveles de dificultad y de diversos tipos (vídeos, textos digitales y analógicos, podcast…) para buscar la información.
Con la realización de esta aventura el alumnado seguirá mejorando en las competencias específicas 1 y 4 referidas más arriba, pero además podrán comenzar a trabajar las CE 2 y 6 pues aprenderán a buscar, gestionar, interpretar, producir y transmitir correctamente información relativa a cuestiones filosóficas a partir del empleo contrastado y seguro de fuentes, el uso y análisis riguroso de las mismas, y el empleo de procedimientos elementales de investigación y comunicación (CE2) y podrán comenzar a comprender las principales ideas y teorías filosóficas de los más importantes pensadores y pensadoras, mediante el examen crítico y dialéctico de las mismas y de los problemas fundamentales a los que estas responden, para generar una concepción rigurosa y personal de lo que significa la filosofía, de su riqueza e influencia cultural e histórica y de su aportación al patrimonio común (CE6).
Finalmente, se proponen tres juegos que facilitan el cierre de la SA repasando y aplicando todos lo aprendido ya que algunos de estos juegos nos permitirán no solo poner en marcha los saberes básicos y tener que emplearlos significativamente, sino también seguir mejorando las competencias específicas tales como la 4 y la 6. La flexibilidad propia de las situaciones de aprendizaje y la atención a las medidas DUA permite que sea el docente el que decida cuál o cuáles de los juegos quiere llevar al aula o que los modifique, haciendo que los juegos digitales sean analógicos y que incluso deba de ser el alumnado el que genere y cree esos juegos.
Respecto a la metodología propuesta hay una clara apuesta por la gamificación, el aprendizaje cooperativo y la Filosofía para Niños y niñas (FpN). Se introduce, además, el Aprendizaje Basado en Juegos como metodología principal de la última actividad propuesta.