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- Guía didáctica -

Descripción general del recurso

El canvas del proyecto nos ofrece un resumen visual de sus aspectos más destacados:

Canvas del proyecto



Orientaciones para los docentes

“Las Aventuras de Filoland” es una propuesta didáctica para el currículum de la asignatura de Filosofía de 1º Bachillerato, compuesto por un total de once secuencias didácticas.

Cada secuencia está dividida en tres partes:

  • La primera parte es el entrenamiento. En ella se ofrecen cuatro actividades para trabajar los contenidos de la unidad didáctica en cuestión.
  • La segunda parte es la aventura gamificada: Estas aventuras consisten en la realización de actividades más elaboradas por parte de los alumnos (Visual Thinking, disertaciones, resolución de dilemas, argumentaciones…) y tienen siempre un entorno gamificado.

Las aventuras componen el corazón de Filoland. A través de ellas los alumnos se convierten en héroes y heroínas de la tierra de la Filosofía que, con la ayuda de personajes como la Princesa Aletheia y el príncipe Nous, deberán de resolver problemas, aprender a pensar por sí mismos y asimilar significativamente los contenidos de la asignatura.

  • Recompensas y juegos: Se ofrecen en esta última parte varias ideas y materiales para repasar los contenidos del tema a través del Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) y trabajar destrezas propias del pensamiento filosófico como relacionar, analizar, evaluar, comparar, expresarse oralmente…

Esta propuesta se puede llevar al aula de varias maneras. Explicamos las maneras de utilizar el material de más a menos, según el nivel de gamificación que queramos implementar: 

1. Gamificación completa

Por un lado, podemos decidir gamificar toda la asignatura, si optamos por esta posibilidad debemos seguir la guía adjunta para el docente en la que se explican cómo crear los personajes, qué son las subidas de nivel y cuáles son y cómo entregar las recompensas de las misiones.

2. Personajes y misiones

Una versión más asequible si nunca hemos gamificado es comenzar utilizando únicamente personajes y misiones gamificadas.

Para ello podemos descargar las "fichas de personaje blanco". En ellas sólo figuran la imagen del carácter elegido por el alumno, un espacio para poner su nombre, otro para escribir su historia y en la parte de atrás de la ficha los espacios correspondientes a las distintas insignias que recibirán como recompensa por las misiones superadas. 

3. Aventuras y recompensas

Pero también podemos hacer una gamificación más sencilla, sin subidas de nivel ni personajes. En este caso sólo gamificaríamos las aventuras y entregaríamos recompensas a los equipos o alumnos que mejor hayan realizado la misión. Tenemos todos los materiales preparados para descargarlos, imprimirlos y entregárselos a los alumnos. Además, cada aventura va acompañada por una breve guía para el docente.

4. Sin gamificar

Finalmente, podemos decidir no gamificar nada y sólo utilizar materiales y actividades de manera aislada.

Referencias curriculares

Competencias clave
  • Competencia en comunicación lingüística
  • Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología 
  • Aprender a aprende
  • Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor
  • Competencia digital
  • Competencia social y ciudadana
Contenidos

Contenidos del bloque 1. Contenidos transversales

- Textos filosóficos y textos pertenecientes a otras ramas del saber relacionados con las temáticas filosóficas estudiadas.

- Composición escrita de argumentos de reflexión filosófica y de discursos orales, manejando las reglas básicas de la retórica y la argumentación.

- Uso de los procedimientos y de las Tecnologías de la Información y la Comunicación de trabajo intelectual adecuados a la Filosofía.

Contenidos del bloque 6. La racionalidad práctica

- La lógica proposicional.

- La argumentación: reglas y herramientas del diálogo y la demostración de argumentos.

- Filosofía del lenguaje: el problema filosófico de los conceptos universales y el error argumentativo de la generalización apresurada.

Criterios de evaluación

Criterios de evaluación del bloque 1. Contenidos transversales

1. Leer comprensivamente y analizar, de forma crítica, textos significativos y breves, pertenecientes a pensadores destacados.

2. Argumentar y razonar los propios puntos de vista sobre las temáticas estudiadas en la unidad, de forma oral y escrita, con claridad y coherencia.

3. Seleccionar y sistematizar información obtenida de diversas fuentes.

Criterios de evaluación del bloque 6. La racionalidad práctica

12. Reflexionar por escrito sobre algunas de las temáticas significativas estudiadas, argumentando las propias posiciones, ampliando en internet la información aprendida.

13. Entender la importancia de la comunicación para el desarrollo del ser humano y las sociedades.

14. Conocer en qué consiste la lógica proposicional, apreciando su valor para mostrar el razonamiento correcto y la expresión del pensamiento como condición fundamental para las relaciones humanas.

16. Conocer y utilizar las reglas y herramientas básicas del discurso basado en la argumentación demostrativa.

Estándares de aprendizaje evaluables

Definición del término Bloque 1. Contenidos transversales

1.1. Analiza, de forma crítica, textos pertenecientes a pensadores destacados, identifica las problemáticas y las soluciones expuestas, distinguiendo las tesis principales, el orden de la argumentación y relaciona los problemas planteados en los textos con lo estudiado en la unidad, y/o con lo aportado por otros filósofos o corrientes y/o con saberes distintos de la filosofía.

2.1. Argumenta y razona sus opiniones, de forma oral y escrita, con claridad, coherencia y demostrando un esfuerzo creativo y académico en la valoración personal de los problemas filosóficos analizados.

3.1. Selecciona y sistematiza información obtenida tanto en libros específicos como internet, utilizando las posibilidades de las nuevas tecnologías para consolidar y ampliar la información.

3.2. Elabora listas de vocabulario de conceptos, comprendiendo su significado y aplicándolos con rigor, organizándolos en esquemas o mapas conceptuales, tablas cronológicas y otros procedimientos útiles para la comprensión de la Filosofía

Bloque 6. La racionalidad práctica

13.1. Conoce y maneja con rigor conceptos como símbolo, comunicación, lenguaje formal, lógica, juicio lógico, razonamiento, demostración, discurso, elocuencia, orador, retórica, exordio, inventio, dispositio, argumentación, elocutio, compositio, actio, falacia, debate, negociación, persuasión y concepto universal, entre otros.

14.1 Utiliza los elementos y reglas del razonamiento de la lógica de enunciados.

15.1. Comprende y explica la estructura y el estilo de la retórica y de la argumentación.

15.2. Conoce la estructura y orden del discurso y escribe breves discursos retóricos estableciendo coherentemente la exposición y la argumentación.

16.1. Construye un diálogo argumentativo en el que demuestra sus propias tesis, mediante las reglas y herramientas de la argumentación.

16.2 Distingue un argumento veraz de una falacia.

16.3. Analiza y comenta textos breves y significativos sobre el arte de la y retórica y la argumentación de Platón, Aristóteles, Cicerón, Quintiliano, Tácito así, como, de autores contemporáneos.

Itinerario y temporalización

Fases Contenidos Temporalización
Entrenamiento
  • La fuerza de un razonamiento (comentario de texto sobre la función de la argumentación).
  • El camino de la lógica (formalización en lógica proposicional y tablas de verdad).
  • Prácticas en la montaña (argumentos y reglas deductivos).
  • Reporteros con escrúpulos ( falacias).
6 sesiones
Aventura
  • Profundización tipos de argumentos.
  • Aprender la técnica del Brainstorming.
  • Mejora de la expresión escrita, la expresión oral, la justificación de tesis y la argumentación.
  • Fomento de la búsqueda del consenso y la coevaluación rigurosa y justa. 
3 sesiones
Juegos de repaso
  • Prácticas de formalización con el juego "Scrabble lógico".
1 sesión

El número de sesiones señalado para cada fase del proyecto es una orientación aproximada, ya que dependerá del ritmo de aprendizaje del alumnado y de los intereses y actividades que puedan plantearse o surgir a lo largo del proyecto.

Elección de personajes

Antes de comenzar a jugar, si nos hemos decidido por gamificar toda o parte de la asignatura, es importante que cada alumno decida qué personaje quiere ser.

Debajo de cada imagen hay una descripción de la personalidad de cada héroe o heroína. Esto ayudará a que se sientan identificados con su personaje y a que estén más motivados a la hora de enfrentarse a los retos, entrenamientos y misiones.

Tenemos también una presentación por si queremos modificar la descripción de los personajes y adecuarla a las características de nuestros alumnos. Podremos encontrar esta presentación justo debajo de la presente descripción.

CONSEJOS: A la hora de hacer grupos debemos intentar que no haya dos personajes iguales en el equipo. Puede haber una curandera y un curandero pero no dos curanderas. El número ideal de miembros en cada equipo es de cuatro o cinco alumnos.

La curandera

Curandera
Curandera. Luis Miranda Guerra (CC BY-SA)

La CURANDERA tiene un carácter amable y afable.

Le gusta ayudar a los demás y suele hacer de mediadora en los conflictos. Siempre con una sonrisa, hace la vida más fácil a los demás.

Su manera de ser, dulce y cercana, no la hace sin embargo menos valiosa para el grupo ya que además de saber curar las heridas del cuerpo tiene el poder de sanar las heridas del alma.

Es una experta en levantar el ánimo del equipo, en montar fiestas sorpresas y en dar buenos consejos, por ello, cuando ella habla, los demás saben que en sus palabras encontrarán importantes respuestas.  

El curandero

Curandero
Luis Miranda. El curandero (CC BY-SA)

El CURANDERO es un experto en solucionar problemas.

Su habilidad con las manos es tal que es capaz de utilizar cualquier cosa que encuentre para crear un nuevo artefacto o arma.

Además, es el bromista del grupo, haciendo que el aburrimiento sea un imposible allí donde se encuentre.

En momentos de cansancio siempre se pone a cantar y a animar a los demás y cuando apenas quedan fuerzas saca siempre de su zurrón algún brebaje capaz de revitalizar hasta a los muertos.

Desde luego, con el curandero, las risas y el buen humor están asegurados en el equipo. 

La guerrera

Guerrera
Luis Miranda. Guerrera (CC BY-SA)

La GUERRERA es pura energía.

Su mirada muestra pasión y fuerza de voluntad. Clara y directa con sus enemigos aún lo es más con sus amigos pues si algo la caracteriza es la sinceridad, quizás en ocasiones demasiada sinceridad...

A pesar de eso no hace las cosas con mala intención, siempre intenta lo mejor para el grupo, aunque su impulsividad hace que no siempre sus actos sean los más acertados.

Es extrovertida, ágil, rápida y certera y en el cuerpo a cuerpo es imbatible. Pero todo esto no es fruto del azar, una gran constancia y mucho trabajo están detrás de estas habilidades de las que a día de hoy puede presumir.

El guerrero


Guerrero
Luís Miranda. Guerrero (CC BY-SA)

El GUERRERO es terco y obstinado, si decide algo, tiene que lograrlo.

Luchador incansable y valiente, nada es un obstáculo para lograr sus metas.

En ocasiones le cuesta ceder ante el grupo ya que es un poco caprichoso, pero al final entiende que no siempre tiene que llevar la razón

En su afán por lograr las metas es capaz de liderar y mover montañas.

Ayuda a los demás llevándoles cuando están cansadas, les guía cuando no encuentran el camino y les dirige cuando están perdidos.

Su determinación es tal que es capaz incluso de levantarse más temprano para entrenar y no perder su forma física y mental. 

La maga

Maga
Luís Miranda. Maga (CC BY-SA)

La MAGA es observadora, callada y audaz.

Es capaz de encontrar relaciones donde los demás no veían nada. Es capaz de percibir los detalles mejor que nadie y de desentrañar los mayores misterios.

Sus habilidades lógicas y de pensamiento son un gran recurso a la hora de solucionar problemas y organizar las misiones.

Encuentra el peligro mucho antes de que este llegue y tiene un sexto sentido que le permite intuir lo que va a ocurrir.

Además, ve el alma de los animales y es capaz de comunicarse con ellos. Si un perro, un ave o un felino están cerca, posiblemente se acercarán a recibir sus caricias. 

El mago

Mago
Luís Miranda. Mago (CC BY-SA)

El MAGO no sólo controla la magia defensiva y de ataque sino la magia verbal.

Es un experto en dialogar, debatir y argumentar. Usa las palabras como si fueran armas, sabiendo convencer y justificar cada una de sus ideas.

Es un negociador nato, por lo que es frecuente que lleve la voz cantante cada vez que hay que pedirle algo a otro grupo de aventureros o incluso cuando hay que rogarle algo al máster del juego.

Pero no sólo es hablador, también es crítico e idealista.

Nato defensor de la justicia y la igualdad, es muy querido entre sus compañeros por saber conducir a los demás a razonar en pro del bien general. 

Podemos utilizar esta presentación y modificarla a nuestro gusto para presentar los personajes del juego a nuestros alumnos y alumnas y motivar que elijan y se sientan identificados con su nueva personalidad. 

Reglas: Recompensas y subidas de nivel

A continuación se detallan las reglas para implementar "Las aventuras de Filoland" en el aula, escogiendo la experiencia de gamificación completa.

El primer documento, "Reglas: Recompensas y subidas de nivel" continene:

  • la propuesta acerca de cuando entregar las recompensas y las subidas de nivel,
  • la explicación de en qué consiste cada una de esas recompensas o subidas de nivel.
  • las imágenes para poder imprimir en papel pegatina las recompensas y subidas de nivel, facilitando así que puedan estas ser entregadas a los alumnos para ir completando su ficha de personaje. 

En el caso de que queramos modificar las reglas o los premios que recibirán los alumnos, podemos descargar el documento "Reglas: Recompensas y subidas de nivel" en formato odt y trabajar sobre ello.

Ficha de personaje y cuaderno del profesor

A continuación encontraremos los archivos con las fichas de personaje para los alumnos. 

Hay dos versiones, la primera es la ficha completa, con espacios para ir pegando las estrellas y las subidas de nivel y en el reverso con los espacios para pegar las recompensas por las misiones. La segunda versión son las fichas básicas. En ellas hay un espacio para que los alumnos escriban la historia de su personaje y desaparecen las estrellas de subida de nivel. Se mantienen, eso sí, en el reverso, los espacios para las insignias-recompensas por las misiones. 

Ficha completa

Filósofa guerrera

Filósofa guerrera, recompensas

      Luis Miranda y Lourdes Cardenal. Ficha personaje: Guerrera (CC BY-SA)            

- Ficha de personajes completa en formato PDF

Ficha básica

Filósofo mago

Recompensas filósofo mago

Luis Miranda y Lourdes Cardenal. Ficha personaje: Mago (CC BY-SA)

- Ficha de personaje básica en PDF


Una vez los alumnos elijan qué personaje quieren ser se les entregará la ficha correspondiente. Es fundamental ir apuntando en el cuaderno del profesor, junto al nombre del alumno, el tipo de personaje elegido para de esta manera poder crear luego su cuaderno de seguimiento de los personajes. 

En este cuaderno de seguimiento del profesor los personajes están en blanco y negro y no es necesario poner pegatinas, pero eso sí, vamos marcando con rotulador el avance de cada alumno así como ir organizando a los alumnos por equipos (para facilitar la corrección de las actividades grupales y cooperativas se recomienda que en lugar de estar colocados por orden alfabético, en el cuaderno del profesor dedicado al seguimiento de las actividades gamificadas, los alumnos estén organizados por equipos).

- Cuaderno del profesor en PDF.