3.4.1.- Topología de la cara

Base del diseño

No es lo mismo crear un humanoide con vistas a hacer animaciones o pensando en hacer una imagen estática. En este segundo caso no es tan restringido el tema de la topología pero aún así es buena costumbre añadir topologías lo más correctas posibles.

Nosotros partimos de un cubo al que le hemos asignado un modificador Subdivisión con Vistas 3 y se lo hemos aplicado en Modo Objeto para que se genere toda la geometría.

Muchas de esas facetas nos interesan pero algunas otras habrá que editarlas manualmente para conseguir una buena organización. Desde el punto de vista frontal "Numpad_1" y en sombreado Estructura seleccionamos todos los vértices de la mitad izquierda y los eliminamos.

 Le asignamos un modificador Reflexión al que le activamos Limitar.

También le añadimos un nuevo modificador Subdivisión y el correspondiente Suave.

Seleccionamos la cadena de vértices central que divide la cabeza en dos y pasando por las orejas (esto no es del todo necesario pero entendemos que ayuda a una mejor comprensión al separar la mitad de la esfera que va a incluir el diseño de la cara).

Bozal y antifaz

Es muy importante crear dos cadenas de vértices que contorneen los dos ojos (a modo de antifaz) y la boca con punta de la nariz incluida (a modo de bozal). Eliminamos caras según marca esta imagen.

 

Seleccionamos la cadena del antifaz y hacemos una extrusión nula ("E + intro") y después un escalado "S".

Esa cadena de caras que se ha generado debemos respetarla hasta el final para poder añadir en ella nuevas cadenas de vértices si fuera necesario. Reconstruimos el lado que pasa por el plano de simetría seleccionando los dos vértices y pulsando "F".

Seleccionamos todos los vértices que van a contornear el ojo y:

  • Desactivamos la opción Limitar del modificador Reflexión.
  • Hacemos una extrusión nula.
  • Escalamos.

En la parte izquierda no está de más añadir un par de cadenas de vértices para mantener la armonía.

Debemos activar la opción Limitar del modificador Reflexión para continuar trabajando en el bozal.

  • La primera extrusión nula con su escalado nos genera la cadena de caras que pasará por encima de la nariz y que nos permitirá diseñar expresiones.
  • La segunda extrusión y la tercera contribuirán a seguir generando expresiones y albergarán la punta de la nariz.
  • La cuarta extrusión permitirá diseñar la unión entre labio superior y nari.

Suavizando el modelado

Antes de seguir vamos a aprender un importante recurso:

  • Seleccionamos todos los vértices "A".
  • Usamos la Herramienta "T" denominada Suavizar vértices reiteradamente (pero con cuidado).

La ordenación de los vértices ha mejorado bastante. Es importante que esto lo hagamos antes de comenzar realmente el diseño del personaje porque afecta bastante al conjunto.

Mejoras

Para la limpieza de la topología en la zona de la mandíbula optamos por eliminar los vértices que se señalan en esta captura.

Tras eliminarlos debemos añadir una nueva cadena de vértices ya que arriba nos quedan cuatro vértices y abajo tres.

Ahora ya podemos seleccionar los cuatro vértices de arriba y los cuatro de abajo y hacer "W"/Puentear bucles de bordes.

y solo queda crea la cara que falta seleccionando los cuatro vértices y pulsando "F".

Un nuevo uso de Suavizar vértices nos ayudará a reordenar la geometría.

Estas últimas ediciones han tenido como consecuencia que la parte de malla de la zona de la cara tiene un vértice menos que la parte que tenemos separada y que constituye la nuca del personaje. Esto nos obliga a añadir una nueva cadena.

 

Con esto ya es posible seleccionar las dos cadenas de vértices que separan las dos partes de la malla y puentear para unirlas.

Añadimos una nueva cadena entre medias (sería aquella que eliminamos en su momento), después la escalamos al alza un poco, aproximamos vértices al gusto y volvemos a usar Suavizar vértices.