El proyecto se ha diseñado para 4º ESO, aunque los recursos y las dinámicas se pueden usar en 2º Bachillerato.
Se organiza como un juego para realizar un servicio a la sociedad, porque las mujeres son mucho más desconocidas que los hombres, a pesar de haber demostrado el mismo valor o por ser creadoras de otros valores. Nuestro objetivo no es solo conocerlas, sino darlas a conocer.
- Los siete equipos se simbolizan con siete avatares: imágenes de gran poder icónico.
- Asumiréis una tarjeta de misiones colectivas, aun cuando cada una de ellas supone un compromiso individual y un reparto equitativo de tareas: reflexivas, emancipadoras y creadoras.
- La superación de las misiones a lo largo del proyecto os irá invistiendo con nuevos poderes, mientras pasáis de un nivel al siguiente:
- de preilustrado (más bien rudo) a...
- ilustrado (más bien culto), pero no te resignes al papel de un almacén de conocimientos, sino aspira a ser una persona...
- emancipada, capaz de vivir por ti misma. Tampoco te reserves la libertad con miedo a perderla. Puedes convertirte en...
- emancipadora: agente de la solidaridad/sororidad entre mujeres y hombres. Hazlo de veras.
El proyecto puede realizarse de principio a fin, a través de siete movimientos literarios y sociales en sucesión histórica: Ilustración, Romanticismo, Realismo, Modernismo, Vanguardia/República, Des/arraigo (Exilio y Dictadura), Pluralidad (Democracia).
De otro modo, también pueden emplearse separadamente los recursos y las dinámicas en cualquiera de ellos. Es posible llevar adelante todas las misiones previstas o, si tenemos menos tiempo disponible, asumir solamente el producto final. Lo decidirá vuestra profesora y el equipo educativo.